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ACTIVIDADES de COMPRENSIN y EXPRESIN ORAL 1.1. 1.2. 1.!.

Presentacin de la lmina de observacin de la unidad temtica que se est trabajando y nombra todos los objetos, personas y animales que hay en ella. Decir cada nio alguna cualidad del objeto, persona, animal, etc., que aparece en la lmina. Para qu sirve, cmo es, dnde est, ...., etc. "l pro#esor dice una palabra con alguna di#icultad y los alumnos deben repetirla. Para este nivel ser su#iciente decirla a ritmo rpido, lento y acompaando cada s$laba con palmadas o golpecitos en la mesa, s$laba a s$laba. Decir una palabra que conlleve di#icultad, que los nios la repitan, decirla acompaada de palmadas, patadas, pitos, etc., marcando las s$labas, diciendo cada s$laba repetit$vamente con la misma vocal& mariposa '( marapasa, merepese, miripisi, ... *ada nio piensa en una palabra del vocabulario bsico que estamos trabajando, cada uno la dice y los dems repiten en vo+ alta. *ada nio dice su nombre con palmadas, seg-n los golpes de vo+. "stamos sentados en corro. *uando se ha trabajado el vocabulario bsico de una unidad temtica, nos sentamos en corro, colocamos en el centro las tarjetas o dibujos. /lamamos uno a uno a los nios para que busquen el dibujo correspondiente y lo ensee a los dems. 1uego del veo ' veo ..... una cosita que empie+a por ... 2e dir una s$laba no el #onema inicial. /o juegan dos equipos y cuando un grupo acierta se anota el tanto y propone el siguiente. Despu s de trabajar el vocabulario bsico de un tema, nos sentamos en corro, colocamos en el centro las tarjetas o dibujos re#erentes al tema. /lamamos a los nios individualmente para que busquen el dibujo correspondiente a la palabra que nosotros le digamos, lo enseen a los dems, le e4pliquen cualidades, acciones, etc. del mismo.

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1.). 1.,. 1...

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1.15. 6rabajamos progresivamente el vocabulario bsico de acciones, actividades reali+adas por los nios en clase 7hablar, decir, escuchar, poner, dibujar, picar, pegar, juntar, colgar.....8. 6odos repiten la accin. 1.11. "l pro#esor dir nombres de acciones a cada nio y observar su cumplimiento, se pueden dar hasta dos rdenes. 1.12. 2entados en corro, colocamos los bloques lgicos en el centro y decimos a cada nio que coja el bloque lgico que le indiquemos, dici ndole dos cualidades. 7*uadrado ' rojo8. 1.1!. Puestos en corro con los bloques lgicos en el centro indicamos a los nios que nos de una pie+a en concreto, indicando tres cualidades de la misma. " incluso introduciendo una cualidad como negacin de otras. 9:ue sea rojo, pequeo y que no sea cuadrado, ni c$rculo9.

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1.1%. 2entados en el corro, se pedir a los nios que den una respuesta motora seg-n diversas cualidades re#eridas a ellos. 9/os nios con pelo largo se situarn junto a la ventana, los de pelo corto junto a la puerta, los que lleven una prenda roja levantarn la mano, ..... 1.1). 1ugamos a adivinar un objeto de clase, animal o persona del vocabulario bsico que trabajamos, indicando sus propiedades o cualidades& 9"s de madera y tiene cuatro patas9. 1.1,. Presentamos la lmina de la unidad temtica y los nios deben sealar los dibujos que correspondan a determinadas caracter$sticas& 9"l de #orma cuadrada, el ms alto, el de color amarillo. 1.1.. "l nio con los ojos tapados ha de identi#icar por su olor determinados productos situados en una caja o sobre la mesa y cuyo nombre le indica el pro#esor& gasolina, ca# , colonia, alcohol, vinagre,.... . 1.10. ;l igual que con los olores, haremos con los sabores. <2abe bien o mal=, <dulce o salado=, <#uerte o suave=. 1.13. Dar una orden sencilla para que el nio la realice y cuando la haya ejecutado, noti#ique que ha terminado su accin& 9Ponte debajo de la mesa > ?a me he puesto debajo de la mesa9. 1.25. 1ugamos a seleccionar la respuesta correcta& <:u cosa es blanda pero no es golosina= una botella, un almohadn, un taco de madera. <:u baila sin pies= un nio, una peon+a, una bailarina. 1.21. Proponemos a los nios que se muevan libremente por la clase, al o$r una orden deben actuar rpidamente en consecuencia. "l que no la cumpla quedar eliminado& @correA, @saltaA, @cierraA, @sigueA, @altoA. Btra modalidad ser$a que un nio sustituir al pro#esor en la tarea de dar las rdenes. 1.22. Paso posterior ser$a que los nios, por turnos, tambi n construyan #rases verdaderas o #alsas y que sus compaeros las sancionen. 1.2!. 1uego del pescador de mentiras& "l pro#esor va diciendo #rases verdaderas o #alsas relacionadas con la unidad temtica, el nio al o$r la #alsedad o error lo corregir. "j& Cab$a un gato con cuernos. 1.2%. Damos a ver& *onsiste en contar un breve relato o cuento, mostrando las ilustraciones. Despu s haremos preguntas para comprobar la comprensin de lo que han o$do. <Damos a ver que personajes hab$a=, <:u hac$an=, <*mo son= 1.2). Podemos preguntar sobre acciones, actitud, sentimientos de los personajes, etc. 1.2,. "l pro#esor dir palabras 7tres o cuatro8 de una #amilia semntica y otra que no lo sea. /os nios debern descubrirla y e4plicar la e4clusin& Eesa, silla, cajn, pato. 1.2.. Presentamos unas #ichas o tarjetas de ) , dibujos, todos pertenecen a una misma #amilia semntica menos una, <cul es=, <por qu =. Fuitarra, #lauta, tijeras, tambor, platillos.

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1.20. 1uego de contrarios. 2e #orman 2 equipos y el pro#esor dice una cualidad o accin. *ada equipo hace lo contrario que el otro. 6ambi n puede ser decir lo contrario& 2i en un equipo se hacen altos, altos, en el otro se harn pequeos, pequeos, si uno dice lleno, el otro vac$o, etc. 1.23. *ada nio dice una breve #rase con el antnimo utili+ando correctamente la palabra. 1.!5. 2entados en la al#ombra decimos acciones y hbitos que no debemos reali+ar y haremos una #rase con cada accin. 1.!1. Gepetir la misma actividad pero con acciones y hbitos correctos y que debemos reali+ar. 1.!2. Proponemos a los nios #rases incompletas para que ellos las completen libremente. 9/os rboles tienen muchas.....9. 1.!!. 6rabajamos la concordancia mostrando tarjetas o lminas a los nios, pidiendo cada ve+ a un nio que diga una #rase. 1.!%. Proponemos a los nios una #rase para que la cambien de n-mero. Podemos acompaarlas con tarjetas. 9"l gato anda por el tejado9, 9/os gatos andan por el tejado9. 1.!). *olocamos tres aros en el suelo y trabajamos la concordancia de persona con tres nios& *ada uno hace una accin y dice as$& 9?o subo el bra+o, t- cierras los ojos, el sube la pierna9. 1.!,. Puestos los nios en c$rculo, se puede rodar una pelota y nombrar a la ve+ vocabulario de temas relacionados con la realidad de los nios y vividos por ellos. "j& Damos al huerto. <:ue #rutas vemos=. *uando el nio coge la pelota enumera #rutas del huerto. 1.!.. "n el nivel de ) aos pueden aadir cualidades y atributos a los nombres que digan. "j& Damos al jard$n, <:u vemos= Eargaritas amarillas, altas y de hojas grandes. 1.!0. /os nios se miran unos a otros el color de los ojos y #orman grupos seg-n el color que tengan. ; continuacin hacen #rases relativas a los ojos& 1uan tiene los ojos a+ules. 1.!3. /os nios agrupados por el color de los ojos marchan al sonido del pandero, cuando cesa el sonido vuelve cada uno a su grupo y responde a rdenes& /os nios con ojos a+ules que vayan al centro de la clase y den tres saltos, los de ojos marrones que hagan la serpiente, .... 1.%5. Gepresentar mediante ejercicios m$nimos y onomatop yicos, personajes, o#icios, acciones. Hnos nios representan y otros mencionan la palabra, accin re#erida. 1.%1. 1uego de las pistas. 2e utili+an barajas de distintos temas& animales, objetos, acciones, personas, personajes,.... Hn nio distribuir una carta a cada uno de sus compaeros que se encontrarn sentados en c$rculo. Despu s de unos momentos de visuali+acin saldrn algunos nios de #orma individual al centro del c$rculo y darn pistas de la carta que le ha correspondido, para que los dems identi#iquen la que le #ue adjudicada a l. "l nio que lo adivine pasa a ocupar su lugar. Podrn emitir sonidos caracter$sticos de lo que representen y sonidos onomatop yicos.

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1.%2. Eensajes. Hn nio dirigir el juego dando rdenes sencillas, tales como& 9Pasa por debajo de la mesa9, haci ndolas de di#icultad variable y seg-n la capacidad de los nios en este nivel, sern de dos rdenes. 1.%!. 1uego de enumeracin espontnea. <:ui n adivina lo que hay en el bolsillo de mi bata=. "sta pregunta la hace la pro#esora y los nios van diciendo cosas despacio. /uego saca en verdad lo que hab$a en los bolsillos y ella va nombrando los objetos y los nios repiten los nombres. 1.%%. 1uego de enumeracin motivada& Iolso de mam. 1ugamos a paps y mams. "l pap se dis#ra+a de seor y la mam de seora. /a mam lleva un bolso, van de visita y les acompaa su hijito pequeo. *omo el pequeo se aburre, comien+a a sacar cosas del bolso de mam y las va nombrando& Hn pintalabios, un espejo, un pauelo, .... 1.%). /a #rase crece& /a pro#esora comien+a el juego con un art$culo 7el, la, los, las, un, una, unos, unas8 y los nios de #orma individual van construy ndola, aadiendo palabras y haci ndola cada ve+ ms e4tensa. /a.... . /a gallina .... . /a gallina come... . /a gallina come ma$+. 1.%,. Jace la palabra& /a pro#esora dice una s$laba a un nio, ste debe #ormar una palabra que empiece por dicha s$laba. /uego hace lo mismo con algunos nios ms y un paso posterior en el juego ser$a #ormar #rases con las palabras que cada nio a dicho. 1.%.. @Palabras al trenA *ada nio se trans#orma en una palabra y debe subir al tren en el vagn que le corresponda, #ormando una #rase. ;l o$r el silbato& Piiii, Piiiiii, el maquinista comen+ar a decir su palabra y sucesivamente los dems vagones, al llegar al #inal el tren se pone en marcha. 1.%0. 9/a caja de la #antas$a9. "n una caja se introducen muecos o #iguras de plstico re#erentes a un tema concreto. "l pro#esor se acerca a la caja y simula escuchar lo que ella le dice, se dirige a los nios con mucho misterio y les e4plica. /a caja de las sorpresas me ha dicho... <:u ser lo que hay dentro= y describe cualidades del objeto que le ha dicho la caja de sorpresas para que los nios lo adivinen. 2.%3. "4plicar una historia y acompaarla de sonidos onomatop yicos que puedan ser creados por los nios. Despu s de narrar la historia se har una representacin mimada y sin palabras, solamente con los sonidos onomatop yicos. 2.)5. Pelota preguntona& /an+amos la pelota a un nio y preguntamos <*mo te llamas=, el nio saluda y dice& @ColaA Iuenos d$as, me llamo.... Kgualmente se puede hacer a la hora de la salida y al recibir la pelota decir& @Casta la tardeA o @Casta maanaA 2.)1. *orro de saludos, despedidas y peticiones& /os nios estn sentados en c$rculo, mirando al centro del mismo, uno de ellos da la vuelta alrededor de los dems por la parte e4terna, cuando ste toca el hombro de un compaero sale corriendo en sentido opuesto, al encontrarse ambos utili+an las distintas #ormas de salutacin conocidas& Iuenos d$as, buenas tardes, buenas noches, ...., despu s el nio que daba vuelta, se sienta en el lugar del otro que es el que continua jugando.

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2.)2. Btra variante del juego ser$a utili+arlo para practicar las #rmulas correctas para despedidas y peticionesL para el ejercicio re#erido a peticiones se puede introducir en el juego un objeto que los nios se intercambien de #orma correcta& <Ee das eso por #avor= Fracias, lo siento no puedo drtelo, @vale no importaA... 2.)!. *ompramos juguetes& Kmaginamos que estamos en una jugueter$a, hacemos como que cogemos un juguete y lo describimos ante los dems nios, ellos debern adivinar de qu juguete se trata. 2.)%. 1ugamos a nombrar cosas de nuestro alrededor, entorno o lminas y cada nio hace una breve narracin de cada cosa. 2.)). 6rabajamos el vocabulario de cualidades bsicas, mostrando al nio un objeto, le indicamos la cualidad y le decimos que nos diga otro que tenga la misma cualidad. 9"l lpi+ es rojo, la pelota es roja. <Dime otra cosa que sea roja=9. 2.),. /e mostramos una tarjeta y le preguntamos& <:u es esto=, <Para qu sirve=. 2.).. *on la estructura anterior el nio debe utili+ar el verbo en in#initivo y le hacemos esta pregunta& <:u hace el ....= nio, perro, seora, ...., 7jugar,correr, comprar...8. 2.)0. "n el rincn del juego simblico 7cocina, tienda8 utili+amos #ormas de saludo, despedida y peticin cuando vamos a comprar. 2.)3. "n el corro los nios narran uno a uno los acontecimientos o noticias ms importantes para ellos ocurridos el d$a anterior 7noticiario8. /o modera el pro#esor o un nio. 2.,5. "n el corro hacemos juegos practicando las #ormas de saludo, peticin y despedida. 2.,1. 1ugamos a hacer descripciones y cada nio describe la ropa del nio que hay a su lado. 2.,2. ; cada nio le damos una tarjeta o lmina y tiene que describir lo que hay en ella y cmo es. 2.,!. "l pro#esor pintar en un puo cerrado una boca, una nari+ y unos ojos. ; continuacin se establece un dilogo entre el puo parlanch$n y los nios. 2.,%. "l pro#esor pinta a los nios puos parlanchines y propone que improvisen dilogos entre ellos. 2.,). Hn nio con los ojos tapados, toca y e4plica a otro compaero, lo reconoce y describe cmo es y la ropa que lleva. 96iene pelo largo, camiseta con cuello, +apatos, pantaln, ...9 2.,,. *ontamos un cuento y cada nio ir narrando lo que ms le ha gustado, respetando el turno de intervencin. 2.,.. *ontamos un cuento y cada nio ir narrando lo que menos le ha gustado, respetando el turno de intervencin. 2.,0. Hn nio coge uno de los cuentos de la biblioteca y lo ir narrando y mostrando a sus compaeros. *ada d$a lo har un nio distinto.
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2.,3. *olocamos a los nios en la al#ombra, y por parejas les proponemos una conversacin libre. /os temas pueden surgir espontneamente o ser provocados por el pro#esor. 2..5. *on los tel #onos de juguete proponemos a los nios, por parejas, que mantengan unos dilogos tele#nicos. 2..1. Knsistiremos en los dilogos tele#nicos en las #ormas de saludo y despedida. 2..2. "l pro#esor dar a los nios, por parejas, muecos de guiol para que representen pequeas acciones y dialoguen. 2..!. "nsear una #otogra#$a o dibujo de un personaje& nio>a, abuelo>a, gato>a. Dibujar distintas cosas en la pi+arra relacionadas con el personaje. Proponer que inventen la accin de este personaje con relacin a los dibujos del encerado. 2i es posible que tenga un argumento. 2..%. *ompramos pasteles& Kmaginamos que estamos en una tienda y que hay que elegir dos postales cada nio para escribirlas y mandarlas donde ellos quieran. Por turnos los nios simulan coger con las manos una postal y la describen, luego la otra y dicen a qui n la mandar$an. /a descripcin debe ser ordenada, coherente y procurando que los nios que escuchan crean tambi n lo que ha imaginado el nio que habla. 2..). "l maestro va dictando movimiento a movimiento un recorrido, uno de los nios ha de reali+arlo, cuando el nio se equivoca el resto de la clase hace un ruido de repulsa& 9/evntate, da tres pasos al #rente, dos pasos a la derecha, coge la silla, colcala junto a la puerta, si ntate en ella, baja de una salto... . 2..,. /lama a tu compaero y d$ctale un recorrido. !.... 2entados en corro, aprenderemos con m$mica y gesticulando todo lo posible, canciones in#antiles, poes$as sencillas, trabalenguas, retah$las... . !..0. Cacemos un #estival& *on los nios sentados en corro, hacemos un #estival, cada uno de ellos es un artista que puede hacer o decir lo que sepa. Cabr un presentador que al principio ser el pro#esor y en una etapa posterior sern los nios. 2e podrn hacer #estivales de distintas modalidades. 7Mestival de canciones in#antiles, de poes$as, de re#ranes, de trabalenguas, de retah$las8. !..3. Damos a ver las #otos de pared 7diapositivas8. Proyectamos diapositivas de la unidad temtica a trabajar. /os nios describen lo que ven en ellos. !.05. Pedir a los nios que ellos mismos construyan una historia gr#ica 7desde que eran beb s hasta ahora, el camino de su casa al cole, lo que hacen cuando se levantan,....8 y despu s que narren a los dems lo que en ella sucede. !.01. Damos a los nios unas vietas re#erentes a una historia en concreto, con ! % secuencias temporales, debern ordenarlas y decir correctamente los ne4os de ordenacin& al comien+o, despu s, a continuacin, por -ltimo, al #inal,... .

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!.02. /a pro#esora leer un cuento ilustrado y propondr a los nios que lo e4pliquen mirando las imgenes del libro. Btra alternativa ser que los nios e4pliquen algo deducido del cuento, o consecuencia del mismo. !.0!. Cacemos nuestros cuentos& la pro#esora comien+a la narracin de un cuento utili+ando alguna de las #rases usuales& Nrase una ve+... . Cab$a una ve+.. los nios van aadiendo escenas, personajes, etc., construyendo una historia y cuidando las concordancias y la correcta construccin de #rases. 2iempre acabaremos con coletillas usuales& 9y #ueron #elices, color$n colorado,....9. !.0%. Gepresentamos cuentos conocidos. "n las primeras esceni#icaciones, el pro#esor actuar como director del trabajo, haciendo sugerencias sobre la #orma de dis#ra+arse los personajes, interpretacin de los mismos, etc. Pasando posteriormente a ocupar un lugar secundario hasta que su #igura desapare+ca, llegando a la libre direccin y ac' tuacin por parte de los nios. !.0). 1uguemos a los adivinos. "l pro#esor dice en clase un acertijo o adivinan+a y el nio que responda se convierte en adivinoL ste pasa al pa$s de la magia y el resto sigue el juego, hasta que todos se convierten en adivinos. !.0,. *oncurso de adivinos& Mormamos dos equipos, por turnos debern adivinar acertijos o adivinan+as que el pro#esor diga. Fanar el equipo que acierte ms respuestas. Btra modalidad ser$a que cada equipo preguntara al otro los acertijos o adivinan+as. Kgualmente ganar$a el que ms veces acertara. !.0.. Divamos los trabalenguas. "l pro#esor recita el trabalenguas lentamente de #orma global, despu s lo desglosa por #rases y lo acompaa con acciones m$micas, en esta #ase ya participan los nios acompaando al pro#esor, de #orma activa, y concluimos la actividad con la recitacin del trabalenguas en su totalidad, acompaado de la esceni#i' cacin. !.00. 1uguemos con nuestros trabalenguas& Hn ve+ conocido el trabalenguas jugaremos al corro, en el centro se sit-a un nio mudo que ha de esceni#icar con su cuerpo& gesto, movimientos, .., mientras que los nios del corro recitan el trabalenguas con entonacin correcta. !.03. Divamos la poes$a y juguemos con nuestras poes$as, basadas en la dinmica redactada ya para los trabalenguas. !.35. ;udiciones de poes$as, trabalenguas, cuentos, canciones, en distintos momentos de relajacin 7nuestra al#ombra es el pa$s de la poes$a, mientras los nios estn tumbados con una respiracin correcta, ojos cerrados,... . Birn poes$as recitadas por el pro#esor, cintas, ... .

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C.P. SAN FLIX CARTAGENA

ACTIVIDADES REFERIDAS A LA COMUNICACIN ORAL PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA

ACTIVIDADES de COMPRENSIN y EXPRESIN ORAL

VOCABULARIO 1.2.2e dice el signi#icado de una palabra relacionada con el concepto que se est trabajan' do 7casa, alimentos, calle, ....8 y el nio tiene que adivinar a qu palabra se re#iere. 2e #orman dos grupos en la clase& ; y I. ;, dice una palabra y un miembro del grupo I, dice su signi#icado y viceversa. 2e coordinar la actuacin de los dos grupos consiguiendo la participacin de todos sus alumnos. "l educador dice una palabra y cada nio>a otra relacionada con la que se acaba de decir. "jemplo& #lor .......... #lorero, #lorister$a, etc. libro.......... papel........ I-squeda de palabras desconocidas& ; partir de palabras desconocidas o poco conocidas, llegaremos a descubrir su signi#icado. Por ejemplo& conserje. Preguntamos si se conoce su signi#icado, puede ocurrir& a8 :ue nadie lo cono+ca, entonces preguntaremos lo que se imaginan qu es, la #orma que tiene, el color, el tamao, cmo se mueve, si sabe hablar, cmo habla, etc. Kntentaremos que nos la de#inan y nos creen un vocablo>personaje nuevo. b8 :ue sea conocida por algunos alumnos>as, entonces sern ellos quienes harn las preguntas al resto del grupo. ;sociar palabras o #rases a dibujos reali+ados sobre personajes y situaciones de los cuentos o$dos. *ontamos un cuento y les proponemos que dibujen las escenas que ms les hayan gustado asocindoles palabras o #rase cortas como descripcin. /os alumnos>as dirn todas las palabras que recuerden relacionadas con una dada 7campos semnticos8. Por ejemplo& silla ' taburete, asiento, tumbona,... transporte ' carro, coche, autob-s, etc. E# e$% "l maestro dice una palabra con alguna di#icultad y los dems a coro han de repetirla. Por ejemplo& #errocarril, llaves, ca+uela, ... Despu s los nios siguen el juego. 2eg-n la di#icultad de las palabras, podemos hacerlo a cmara lenta, o por s$labas o con palmadas.

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B'($)* *+,)( Iuscar palabras que 9peguen9 o que 9acaben igual9. 2e dice una #rase y los nios buscan una rima. "jemplo& Kba Don 2era#$n ..... ; mi padre le gustan los rollos ..... andando por un jard$n y tambi n los bollos

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P)#).*)( e/$)de/)d)( 2e dice una palabra, y con la -ltima letra o la -ltima s$laba de la palabra dicha, hay que decir otra palabra. "jemplo& casa.... 7con la -ltima letra8 rbol .... lola .... ardilla ....... casa.... 7con la -ltima s$laba8 sapo .... pollo ... llover ........ C%$1e# de #e1*)( 2e trata de combinar las letras de una palabra en el orden que se quiera, de #orma que apare+can otros vocablos nuevos. /a palabra que ha sido elegida se escribe en la pi+arra. "jemplo& almacenar. *ombinaciones& alma, cena, mar, rana, rama, cama, crema, ala, lema, lanera. *on el #in de aumentar el grado de di#icultad se puede proponer que& a8 ; partir de cada letra de la palabra tienen que buscarse otras palabras nuevas. "jemplo& ; O rbol, / O lima, E O montaa, * O coche, " O ele#ante, J O noticia, G O rodear. *on las palabras nuevas que hayan ido surgiendo, tambi n se les puede decir a los nios, que #ormen #rases, en las que entren dos, tres o cuatro palabras de las que han surgido. 2i la palabra original es corta, como por ejemplo& 9casa9 se les puede decir a los nios que #ormen una #rase con todas las palabras nuevas. b8 :ue cada palabra nueva contenga una de las s$labas de la palabra base. c8 2e busquen palabras de una misma #amilia. "jemplo& cenar, cena. Despu s de que cada nio haya dicho una palabra deber tambi n e4plicar su signi#icado.

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E# 2'e .'($) e/$'e/1*) Dura alrededor de 15 minutos y es una actividad individual y en pequeos grupos. ; partir de una imagen debe encontrarse el mayor n-mero posible de palabras que re-nan unas caracter$sticas concretas. Por ejemplo, palabras que empiecen, lleven o acaben en una determinada letra o sonido. V),%( ) $%,3%/e* 3)#).*)( <:ui n sabe palabras que empiecen por 9tele9= ' tel #ono ' televisin ' telerdio

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ENUMERACIN 13.2e pedir que nombren palabras relacionadas con el colegio. 2e escribirn las mismas en la pi+arra, a continuacin se preguntar y e4plicar el signi#icado de cada una de ellas. Presentada una hipot tica situacin, pedir que se enumeren todas las acciones o cosas que se podr$an o no hacer o ver. Por ejemplo& Durante un d$a completo no hay agua en el pueblo o ciudad en donde vivimos. <:u acciones no se podr$an hacer durante ese d$a en ..... el colegio, la casa, la calle, etc. C%#%*e( de #) $#)(e "l maestro lleva una bolsa con todos los colores no repetidos que los nios le dejan en clase y los va repartiendo. ; un nio le da, por ejemplo, el color 9a+ul9, y le dice& 96e doy el a+ul9. "l nio tiene que enumerar varios objetos del aula cuyo color predominante sea el a+ul, de no encontrar nada, sugerir algo que sea completamente de ese color, por ejemplo& 9libro, cuadro, cartulina, bol$gra#o, etc9. 6odos los nios se sit-an #rente a un pster que el pro#esor ha presentado a la clase, lo observan unos instantes y esperan la consigna. "n este caso las consignas centrarn la respuesta sobre un determinado aspecto, obligando a una seleccin mental de e4presiones posibles& ' *untas cosas ves en este pster que empiecen por la letra& 9a9, ..., 9m9, etc. ' :u cosas ves que sirvan para sentarse. ' *untas cosas hay que sean de color marrn.... V),%( ) 4'5)* )# 4'e5% de 67e%8 7e%6 ' 9Deo, veo9. <:u ves= ' Hna cosita. <*on qu letrita= ' *on la 9s9 ... *ada nio puede decir cosas que se ven y empie+an con esta letra. *uando alguien adivina el objeto, puede comen+ar l otra ve+ el juego del 9veo, veo9. V),%( ) *e)#+9)* '/ 4'e5% Hn nio se va de la clase y los dems decidimos #ijarnos en un objeto, por ejemplo, la pi+arra. Duelve el nio que se ha ido y comien+a a preguntar cualidades del objeto elegido as$& ' <"s blanco= Jo ' <"s pequeo= Jo ; sus preguntas slo puede contestarse& 9s$9 o 9no9. *uando adivina de que se trata, sale el -ltimo nio al que ha preguntado. V),%( ) 7e* 2'+:/ ,e d+$e; *osas que sirvan para vestirse.
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*osas que sirvan para cal+arse. *osas que sirvan para escribir. *osas que se puedan comer para postre, .... 20.6M+*),%( 3%* #) 7e/1)/)6 1uego que se puede reali+ar por grupos o individualmente, consiste en que los nios deben de imaginar cosas que se pueden ver por una ventana y enumerarlas. "jemplo& <:u podrs ver a trav s de la ventana de una casa de campo=, <? desde la ventana de una casa de ciudad=, <? desde la ventanilla de un coche en marcha=, <? desde la ventanilla de un tren=, <? desde la ventanilla de un avin=, ....... Fanar quien enumere mayor n-mero de cosas y las pronuncie correctamente. L) <*'1e*=) Kr a una #ruter$a cercana. ;ll$ observar las #rutas que se venden y comprar algunas. ;l regresar a la escuela hacer un ensalada de #rutas y com rsela. Preguntar a los nios que enumeren las #rutas que han comido. Pe#% - 3#',)( - e($),)( - .... 2e divide la clase en tantos grupos como temas pensemos proponer. "l pro#esor dir a un grupo que piensen en el nombre de los animales que tienen pelo, a otro grupo en animales con plumas, y a otro en animales con escamas. Fanar el equipo que nombre el mayor n-mero de animales. "sta actividad tambi n se puede reali+ar en gran grupo, siendo el pro#esor el que diga un animal y los alumnos los que contesten si tiene plumas, pelo o escamas. *ada ve+ que cambiemos los temas, esta actividad se convierte en otra nueva. F*=% - $)#+e/1e - 1e,3#)d% Por grupos los nios nombrarn pre#eriblemente objetos que est n en el aula para que los compaeros puedan tocarlos. Hn grupo nombrar objetos #r$os 7llaves, picaportes, suelo, ... 8, otros calientes 7mejillas, radiador encendido, bombillas encendidas, ...8 y otros templados 7goma, cuaderno, lpi+, ....8. "l equipo que ms n-mero de objetos diga ser el ganador. L%( %<+$+%( 2e #orma un c$rculo con los nios. 2e tira una pelota y se dice el nombre de un o#icio, el nio que recoja la pelota debe nombrar un instrumento, que se utilice en el o#icio que se ha dicho. ; continuacin, el nio que ha recogido la pelota, la tira hacia otro compaero y dice otro o#icio, y as$ sucesivamente. "l que no nombre ning-n instrumento queda eliminado.

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DESCRIPCIN 2 .2!.Eediante la presentacin de un poster, #otogra#$a o dibujo 7a ser posible de gran tamao8 los nios dirn todo aquello que ven. De($*+.+* $>,% e( #) $#)(e 2e nombrarn los distintos objetos y partes de una clase. 2e puede presentar en #orma de juego 7por parejas8& Hn alumno>a nombra un objeto y su compaero dice para qu sirve y lo qu es. /a pareja ganadora ser la que ms respuestas consiga.

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6raer a clase un gato para observarlo, o cualquier otro animal. Primero hacer una observacin global, describiendo las caracter$sticas ms evidentes, tales como el n-mero de patas, color del pelo y de los ojos, posicin de la orejas, movimientos de la cabe+a, etc. ; continuacin se e4presarn los gustos y opiniones. Hn grupo 9;9 crea un cuento reali+ando una serie de dibujos, estos sern mostrados estos sern mostrados en su correcta relacin espacio ' temporal a otro grupo 9I9, el cual, y en vo+ alta, reali+ar una lectura de imgenes. Posteriormente el grupo inicial dar la versin de sus dibujos. 2e vern las di#erencias producidas entre ambas versiones. Presentamos a los nio un conjunto de tarjetas con dibujos 7una por nio8, las ponemos boca abajo y cada nio tiene que coger una, y e4plicar todo lo que ve en el dibujo. E# 5)*).)1% Dura alrededor de 1) minutos y se practica por parejas o en pequeos grupos. "l pro#esor o un nio>a reali+ar unos garabatos en la pi+arra y despu s de mirarlos atentamente 7unos % ) minutos8, cada pareja o grupo e4plicar qu idea le sugiere. E# d+.'4% 6iene una duracin apro4imada de 1) minutos. 2e trata de una actividad colectiva, un alumno debe salir de claseL mientras tanto el pro#esor reali+a un dibujo en la pi+arra. /os dems alumnos lo copian, y se borra. ; continuacin, entra el alumno que estaba #uera e intenta reproducir el dibujo a partir de las orientaciones que cada uno de los dems nios le da ordenadamente. ?@'+:/ e( 2'+:/A "s una actividad colectiva o en pequeos grupos, de duracin apro4imada de 25 minutos. 2e trata de adivinar un personaje conocido por todos los alumnos de la clase. Hn nio piensa un personaje 7se lo dice al o$do al pro#esor8 y los dems nios #ormulan preguntas, a quien ha escogido el personaje a adivinar, con el #in de descubrirlo. :uien lo acierte piensa el personaje siguiente. Por ejemplo& se pregunta <"s mujer= Gespuesta si>no. L) /)*)/4) 2e divide la clase en grupos de tres o cuatro nios y se entrega a cada grupo una naranja y media. ; continuacin, se pide a cada grupo que observe la naranja, y que cuente todo lo observado. E# )4% *ada nio planta un diente de ajo, lo riega y lo cuida. ;l cabo de un tiempo cuando su planta haya crecido describir al resto cmo es su planta y cmo ha crecido. "n caso de que no haya crecido tambi n describir porqu cre l, que no ha crecido lo su#iciente. E# $+*$% Cacer que los nios imaginen un circo muy grande, donde hay payasos, magos, leones, ele#antes, etc. 2e les puede mostrar un poster o un dibujo del circo. /os nios, uno a uno, dirn qu personajes hay y qu hace cada uno de ellos.

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L)( $)**e*)( Preguntar a los nios cundo, dnde y con qui n suelen echar carreras. Kntentar que describan cules son sus propias reglas para echar carreras& cuntos suelen correr, de que lugar salen, cmo marcan la salida y la llegada, ...... M+ <%1% 2e pide a los nios que revisen su lbum de #otogra#$as, y que busquen una de cuando eran un beb y otra de ahora. "l pro#esor les dir& 9M$jate en el tamao, el pelo y la ropa9. "4plica cmo eras de beb y despu s cmo eres ahora.

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NARRACIN 3&.3-.Despu s de unas #iesta locales, un #in de semana, vacaciones, etc., los nios relatarn en vo+ alta lo esencial de aquello que les haya ocurrido. Despu s de haber escuchado un cuento completo, preguntar qui n lo contar$a otra ve+, pero haciendo un relato ms breve del que han escuchado. Dariaciones& ;l aparecer un animal como personaje, preguntar si tienen alguno en casa, e4plicando& cmo se llama, cmo es, qu come, etc. Knterrumpir la audicin del cuento en momentos claves para #ormular conjeturas sobre el desarrollo del mismo. 40.41.Desarrollar un relato, pero dejndolo sin terminar a #alta de su #inal, estimular a los alumnos>as para que lo concluyan ellos mismos con un #inal apropiado. I/7e/1),%( B+(1%*+)( "l pro#esor colocar di#erentes objetos en una bolsa. Por turnos, los nios cogern sucesivamente un objeto al a+ar. Despu s, cada nio debe inventar una historia sobre su objeto, para 9presentarlo a los dems9& *ontar de dnde sali ese objeto ser, cmo lleg hasta sus manos qu utilidades reales tiene y qu otras utilidades #antsticas puede tener y nadie conoce .... 6ambi n se puede denominar el objeto con un nombre #antstico. C).#)* (+/ 3)#).*)( "4presar con gestos las sensaciones de #r$o y de calor. Pedir a los nios que descubran el mensaje que se quiere transmitir. Cacer que los nios e4presen a su ve+ estas sensaciones y, estado de nimo. Por -ltimo inventarn y relatarn una breve historia sobre la situacin que han creado. A #) L'/) Decir a los nios que hagan un dibujo de una nave espacial. Knventar entre todos una historia sobre un viaje a la /una reali+ado por los propios nios en la nave espacial de su dibujo. "l pro#esor puede comen+ar, por ejemplo& 9Hn d$a, todos los nios de 1P 2P decidimos ir a la /una. Jos pusimos el traje espacial, el casco, ....9. ; continuacin otro nio continuar el relato, y as$ sucesivamente hasta que todos hayan participado. 6S%y '/ )/+,)#6

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*ada nio elegir un animal distinto, despu s contar al resto de la clase cmo es su vida, qu come, dnde vive, etc. ;l mismo tiempo que cuenta cmo es su animal, lo ir dramati+ando. ENTONACIN 4 ."l pro#esor pronunciar #rases interrogativas y admirativas y los alumnos>as repetirn las mismas tratando de imitar la pronunciacin, el ritmo y la entonacin adecuada. 6ambi n se leern sencillos trabalenguas. Descubrir el sentido de palabras dentro de conte4tos determinados. "l maestro>a pronunciar una #rase con distintos sentidos comunicativos. Por ejemplo& @Euy bienA*on tono de aprobacin. @@Euy bienAA*on tono de reprobacin. @:u bonitoA, .... /os alumnos irn di#erenciando los distintos sentidos, seg-n la entonacin y el conte4to en el que se encuentren. 6O#e8 %#e6 1P ' B$r y cantar una cancin& 9Eorito pititn9, 9/a tarara9, etc. 2P ' *ombinar palmadas con la vo+. !P ' Geali+ar el mismo ejercicio, pero dividiendo la clase en dos grupos& a8 toca las palmas. b8 canta o recita. %P ' Fraduar la intensidad del sonido y per#eccionar la entonacin repitiendo el ejercicio anterior& a8 lentamente y #lojo. b8 medio #uerte. c8 #uerte. d8 #ort$simo. L)( 3*e(e/1)$+%/e( 2entarse en el suelo #ormando un corro. *ada nio o nia tiene que presentarse a los dems. Primero, decir cada uno su nombre varias veces utili+ando un tono 7#uerte, suave, rpido...8 entonacin 7alegre, triste, en#adada8. Despu s, presentar a uno de los compaeros diciendo su nombre al mismo tiempo que se marcan con palmadas las s$labas que lo componen. Por -ltimo, presentarse a los dems reali+ando un movimiento o gesto di#erente por cada s$laba en la que se divide el nombre. L) .*'4+1) /os nios dirn uno a uno el conjuro de la brujita& 9@;bracadabra pata de cabra dientes de len ancas de ranaA9 "l pro#esor indicar la entonacin, estando la brujita& alegre. muy mala. despistada. triste.
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acatarrada, etc. 0.D@': *+()E Proponer a los nios que se r$an uniendo sucesivamente la 9j9 a cada vocal, con tono de& bondad, maldad, timide+, socarroner$a, ........ Se* )$1%* e( d+7e*1+d% "l pro#esor dir que ser actor es un o#icio divertido, y que un actor o actri+, debe saber pronunciar una #rase de muchas maneras di#erentes. Despu s instar a los alumnos a que repitan la #rase& 9; las nueve de la maana entro en la escuela9, de diversas #ormas& riendo, saltando, cantando, llorando, gritando y con triste+a.

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DIFLOGO 2.Hn nio cuenta una e4periencia ocurrida y a continuacin se inicia un dilogo sobre ella, a base de pregunta ' respuesta. ;ctividad a reali+ar, pre#erentemente, despu s de un #in de semana, un per$odo vacacional o una actividad e4traescolar. 2e indicar un tema, inicindose un dilogo y dramati+acin sobre el mismo. Por ejemplo& 9Hn incendio9. Hn grupo hace de llamas, otro de p-blico, de bomberos, .... 9Hn hospital9. Hn grupo hace de en#ermos>as, otro de en#ermeros, de m dicos, .... D+G#%5%( y $%/7e*()$+%/e( $%/ *e(3'e(1)( $%Be*e/1e( *ontamos un cuento, relato o leemos un te4to cualquiera. ; partir de las palabras que apare+can llegaremos a enunciar su signi#icado con un juego sensorial. 6rataremos de llegar a la de#inicin de la palabra, a trav s de preguntas como& <de qu color es=, <de qu tamao=, <se puede comer=, <es dulce=, <pesa=, <es largo=, <se puede romper=, <es tierno=, <es spero=, <para qu se utili+a= Despu s de ste dilogo se llegar a una conclusin ' resumen sobre el signi#icado de la palabra. *ontaremos el cuento& 9/a +orra y el lobo9. /os alumnos lo escucharn, a ser posible, utili+ando varios m todos& contado por el pro#esor>a, narrado por una cinta de cassette o video. Mormularemos dos tipos de actividades& a8 "ncaminadas a comprobar si han entendido el signi#icado de lo contado. Por ejemplo& <:ui n se comi las migas=, <Por qu el lobo no quer$a ir a la venta=, etc. b8 Para #ijar un dilogo. Por ejemplo& <:u dice la +orra=, <:u respondi el lobo=, etc. 2eguiremos la l$nea dramtica del cuento para #acilitar el ejercicio. /os nios, por parejas, crearn distintos dilogos adoptando los personajes del cuento y lo presentarn al resto del grupo. EH3*e()* (e/1+,+e/1%( 2e preguntar en clase& <:ui n tiene algo que contar que le haya producido alg-n sentimiento como& alegr$a ' triste+a ' en#ado ' .....=

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;ctividad a reali+ar mediante preguntas concretas sobre determinadas emociones o sentimientos imaginados. Por ejemplo& ' 2e te ha muerto un perrito al que t- quer$as mucho. ' 6e han comprado la bicicleta que tanto deseabas. ' 2e te ha roto tu juguete pre#erido. ' 6u hermano>a te rompe las estampas o cromos que ms te gustaban. ".P*e5'/1)( +/$%/5*'e/1e( Gesponden los nios a preguntas incongruentes, estableci ndose a continuacin un dilogo con el resto de los compaeros sobre la respuesta dada. "jemplos de preguntas& <:u hac$as ayer por la calle vestido de hada= <:u le dec$as a la mosca hace un momento cuando te vi hablando con ella= <Por qu solamente llevas una +apatilla=

RECITACIN &.Despu s de escuchar un cuento o una poes$a, cantar alguna cancin relacionada con lo escuchado o recitar un tro+o o estribillo de esa poes$a. Por ejemplo& *on el cuento 92apo, 2apa y los enanitos9, la cancin 9*u'c-, cantaba la rana9. *on un cuento de navidad, un villancico. N%( )5*'3),%( /os nios van con o sin m-sica libremente por el espacio del aula, al o$r& 9D"6GQ29, se agruparn de 9! en !9, los que no lo est n podrn recitar un poema, estribillo de cancin, villancico, trabalenguas, etc., que recuerden de no hacerlo as$ perdern. *ada ve+ se hace con un n-mero distinto. "ncargar a los nios que se aprendan parte de un cuento que han escuchado previamente y hacer un recitado del te4to entre varios de ellos. Proponer a los nios que digan palabras como rod, acab, vol, toc, nad, ...... Despu s por parejas inventarn una #rase en la que una de estas palabras este al #inal. "l pro#esor ir escribi ndolas en la pi+arra y as$ al #inal se recitar un poema hecho por todos los nios. /as palabras que se propongan no siempre tienen que terminar en 99. <:u le gusta hacer a cada uno= "l pro#esor dir& ;l pescador le gusta ........, los nios completarn la #rase con 9pescar9. ;l pintor le gusta ........, los nios completarn la #rase con 9pintar9. ;l marinero le gusta ........ ;l aviador le gusta ........ ;s$ de esta #orma se crearn rimas 7pareados8, el pro#esor los escribir en la pi+arra, y despu s los nios recitarn todo el poema. E# )d+7+/)d%* Hn nio recita una adivinan+a, el nio que la acierte ser el que recite una nueva adivinan+a y as$ sucesivamente.

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DRAMATIIACIN !4.! .Despu s de escuchar un cuento, cada nio elegir un personaje o accin del cuento, imitar su vo+ o sonido e incluso dramati+ar el personaje o accin elegidos. 1uego para la asociacin entre palabra y movimiento, ritmo y m$mica mediante un cdigo. 6omando como re#erencia el cuento 9/a +orra y el lobo9, colocaremos las sillas del aula en c$rculo, tantas como nios tenemos en clase menos uno& 6odos juntos se movern lentamente por el espacio. ;l e4clamar 9ita, ita, ita9, darn tres saltos y, cuando digamos 9harta de migas9, todos corrern a sentarse en las sillas. "l que se quede sin silla tendr que iniciar el juego siguiendo el cdigo establecido. U/8 d%(8 1*e(8 3G*)1e %1*) 7e9 "n el porche o patio del recreo, a unos ocho metros de una pared se tra+a una raya y un nio se pone mirando a la pared y dice& 9un, dos, tres, prate otra ve+9, mientras los dems van avan+ando hacia la pared. "n el momento en que el nio termina de decir la #rase se gira y nombra un o#icio 7albail, minero, etc8, los dems se quedan con los pies #ijos en el suelo y reali+an la accin que les han dicho. 2i contin-an andando o no reali+a correctamente la accin re#erida, volvern a la raya de comien+o. Fana aquel que toque el primero al que est en la pared. E# 5+5)/1e y #) 3'#5) 2e trata de adoptar con nuestro cuerpo la m4ima y la m$nima e4tensin. "l maestro dice& ?o soy un gigante, 7ocupando el m4imo espacio8 y le pide al alumno>a que represente algo grande y que diga una #rase. 9?o soy ...9. ?o soy una pulga 7ocupar el m$nimo espacio8 y el nio dice algo que sea pequeo aadiendo a continuacin una #rase. "jemplos de m4imo& sol, mar, cielo, ele#ante, jira#a, rinoceronte, montaa, campo, rascacielos, autocar, etc. "jemplos de m$nimo& pulga, mosquito, abeja, lenteja, guisante, piojo, ua, hormiga, etc. !&.A/d)*e( 2e coloca a los alumnos en corro para evolucionar en una direccin y se dice& 9ahora andaremos como un .... ele#ante, pjaro, cojo, canguro, militar, atleta, gusano, gigante, enanito, viejo, beb , etc. M'Je$% ,e$G/+$% % de $'e*d) Jos colocamos en c$rculo de pie y vamos evolucionando, a una seal 7palmada8 todos han de quedar inmviles, como un mueco parado. "l maestro hace como si le metiera al nio>a una moneda o como si le diera cuerda en la espalda. "l nio ha de moverse como un mueco mecnico. L) 4)'#) de #%( ,%/%(

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2e hacen grupos de % o ) nios y a cada grupo se le da un t$tulo o nombre& una jaula de monos, un tren, un rebao, un bosque, la risa, una cola esperando el autob-s. 6odos evolucionan en desorden, a una seal han de agruparse y hacer lo que les ha tocado, a otra seal vuelven a evolucionar. *uando estn ordenados, al tocar a un grupo, ste representar la #uncin solamente y los dems los observarn. "1.Damos a reali+ar el juego de los tres c$rculos. ?o pinto tres grandes c$rculos en el suelo. "n el primer c$rculo se tendr que gritar. "n el segundo c$rculo se habr de aplaudir. "n el tercer c$rculo se darn golpes con los pies. "stas rdenes se pueden cambiar para que la practica del ejercicio no se haga montona. ;hora todos vamos paseando por la clase, pero si nos introducimos en cualquiera de los tres c$rculos tendremos que hacer lo que se haya convenido. "l que no lo haga o se equivoque paga una prenda. Jos ponemos todos en corro. Hn nio dice& 9Damos a cortar lea9. 6odos los dems dramati+amos, como si estuvi ramos cortando lea. Btro nio sigue& 9Damos a conducir una moto9 6odos los dems lo hacemos. ? as$ sucesivamente hasta que todos hayan dado orden de actuar. Damos a imitar personas. *ada nio inventa una orden& 9Kmitamos al piloto de avin9. /os dems lo hacemos. ? as$ hasta que todos los nios hayan inventado una orden. Damos a reproducir situaciones. "l pro#esor dice una situacin y los nios la reproducen. "jemplo& 9"stamos acariciando un perro9. 9"stamos bebiendo vinagre9, .....

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CONSTRUCCIN K ORDENACIN DE FRASES " .Brdenacin y construccin de sencillas #rases e historias. "l pro#esor dir #rases desordenadas y el alumno tendr que ordenarlas para que tengan un signi#icado lgico. "n un principio la #rase constar tan solo de ! palabras, posteriormente se aumentar su di#icultad incrementando el n-mero de palabras. Dariante& "l nio que acierte las que el pro#esor proponga como ejemplos, podr continuar el juego, diciendo el mismo una #rase incorrecta para que sus compaeros la ordenen. "jemplo& suena despertador elL nios los nadanL etc. A',e/1),%( #)( 3)#).*)( Hn alumno dir una #rase y el compaero siguiente repetir la misma aadiendo una palabra o palabras. "jemplo& 96engo un gato9 96engo un gato negro9 96engo un gato negro que bebe leche9 Dariante& "mpe+amos con una #rase larga y cada nio va suprimiendo palabras dejando la #rase con cierto sentido lgico.

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A1e/1%( )# d+(3)*)1e "l pro#esor dice una #rase con algunos disparates y los nios debern decir la #rase correcta. "jemplo& /os jugadores de #-tbol meten goles en las canastas de baloncesto. ;yer, compre una docena de empanadillas en la #armacia de la esquina. E# ()$% de #%( $%#%*e( "l maestro hace como si llevara un saco en la espalda con todos los colores y los va a repartir. ; un nio le da, por ejemplo, el color 9verde9, y le dice& 96e doy el verde9. "l nio tiene que hacer una #rase en la que apare+ca el color verde o algo que sugiera el verde, por ejemplo& 9@:ue bonito es tu jersey verdeA9, 9@:ue #resquitos estamos en el campo verdeA9. /ista de colores& blanco, gris, negro, naranja, amarillo, rojo, a+ul, verde, marrn, lila, rosa, pardo, castao, granate, dorado, morado. 2e re-nen los nios por grupos, y el pro#esor escribe en la pi+arra, listas de palabras por nombres, art$culos, adjetivos, verbos, part$culas. *ada grupo tiene que #ormar #rases, cogiendo una palabra de cada grupo, para cada #rase. "l pro#esor ira escribiendo las #rases en la pi+arra, las repetidas no valen. 2e ponen un grupo de tarjetas con dibujos, el pro#esor dir una #rase con las caracter$sticas ms signi#icativas de una tarjeta, y le dir a un nio, que busque la tarjeta que cumple esa caracter$stica, el resto de la clase dir si es la tarjeta adecuada. "l pro#esor dir como m$nimo tantas #rases como nios haya en la clase. "jemplo de #rases& 9Iusca el gallo que esta bebiendo agua9. 9Iusca el seor del sombrero verde9. "l pro#esor dice una #rase imperativa y el nio que primero la comprenda la tiene que ejecutar. ;s$& 9Dame un lpi+9 9Dame una goma9 9Dame una silla9 9*ierra la puerta9 9*ierra la lu+9, ........ "s importante trabajar con series de #rases que comiencen igual& 9dame9, 9cierra9, 9sube9, etc "sta actividad ha de ser colectiva y consiste en idear entre todos un dibujo y representarlo en la pi+arra de la siguiente manera& 2e dividen los nios en dos grupos. "l grupo 9;9 es el que da rdenes, el grupo 9I9 es el que las ejecuta. "l primer nio del grupo 9;9 dice& 9Dibuja un rbol9. ? el primer nio del grupo 9I9, lo dibuja en la pi+arra. 2eguidamente el segundo nio del grupo 9;9 dice&9;l lado del rbol dibuja un camino9. "l segundo nio del grupo 9I9, lo dibuja. ? as$ sucesivamente, hasta que participen todos. Despu s podemos ver cmo ha salido el dibujo, si las rdenes han sido bien dadas y si se ha ejecutado tal como se han dicho. ; continuacin se puede cambiar el papel de los grupos.

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TEMPORALIDAD

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U/ /+J% B)$e 1*e( $%()( (e5'+d)( Por ejemplo& ' "ncender la lu+. ' Dar un salto. ' Dar tres palmadas. 2u compaero de mesa debe repetir las tres acciones en el mismo orden. "sta misma actividad tambi n se puede reali+ar, dici ndole al nio que ha de repetirla, que lo haga en orden inverso reali+ado por su compaero. U/ /+J% B)$e 1*e( *'+d%( d+<e*e/1e( Por ejemplo& ' Cace sonar la #lauta. ' Folpea el tambor. ' 2opla la trompeta. 2u compaero de mesa debe repetir las tres acciones en el mismo orden. "sta misma actividad tambi n se puede reali+ar, dici ndole al nio que ha de repetirla, que lo haga en orden inverso al reali+ado por su compaero. E# 3*%<e(%* *e)#+9) 1*e( )$$+%/e( Por ejemplo& ' 2entarse en una silla. ' 2acar punta a un lpi+. ' "char un papel a la papelera. /os nios deben dibujar las tres acciones en el mismo orden en el que se han reali+ado. "sta misma actividad tambi n se puede reali+ar, en sentido inverso al que se han reali+ado las acciones. U/ /+J% e,+1e 1*e( *'+d%( Por ejemplo& ' Hn ladrido. ' Hn pajarito. ' Hna sirena. /os dems nios deben dibujarlos en el mismo orden. "l pro#esor dibuja tres cosas en la pi+arra. Durante unos minutos los nios la observan. Despu s las borra y todos deben reproducirlas en el mismo orden en el que estuvieron dibujadas. "sta misma actividad tambi n puede reali+arse dici ndoles a los nios que dibujen las tres cosas que hab$a en la pi+arra, pero en orden inverso al que estaban. 2e divide la clase en % grupos, el pro#esor presentar una historieta de tres escenas a cada grupo, los cuales las ordenaran cronolgicamente. Hn ve+ ordenadas, el grupo las e4plicar verbalmente. /as historietas constarn de !, %, ) y , escenas. "n un principio se aplicarn historietas de tres escenas y seg-n vayan avan+ando se aumentar el n-mero de escenas, hasta llegar a un m4imo de seis escenas. "l n-mero de los grupos tambi n se ira reduciendo, hasta llegar a reali+ar la actividad de una #orma individual. "n grupos de 2, con dos historietas de ! escenas, inventarn una nueva historia de , escenas. Hna ve+ #ormada la nueva historieta se e4plicar verbalmente al resto de la clase.
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2e aumentar el grado de di#icultad aumentando el n-mero de escenas& 2 juegos de % escenas para #ormar una nueva de 0 escenas. 2 juegos de ) escenas para #ormar una nueva de 15 escenas. ? por -ltimo 2 juegos de , escenas para #ormar una nueva de 12 escenas. 2uperada la actividad en grupos de dos, se aplicar tambi n individualmente siguiendo el mismo proceso. -0."n grupos de dos, con dos historietas de ! escenas inventarn una nueva de ) escenas 7suprimiendo una8. Hna ve+ #ormada la nueva escena de ) escenas la e4plicarn verbalmente. 2e aumentar el grado de di#icultad aumentando el n-mero de escenas& 2 juegos de % escenas para #ormar una nueva de . escenas. 2 juegos de ) escenas para #ormar una nueva de 3 escenas. ? por -ltimo 2 juegos de , escenas para #ormar una nueva de 11 escenas. 2uperada la actividad en grupos de dos, se reali+ar tambi n individualmente. "sta misma actividad tambi n puede reali+arse suprimiendo dos o tres escenas, pero con la condicin, de que en la historieta nueva, haya siempre vietas de las dos historietas originales. *reatividad y lgica. 2e les da a los nios ! historietas con %, ) o , escenas y se les manda inventar una nueva historieta dejando libertad en cuanto al n-mero #inal de escenas. Hna ve+ #ormada la nueva escena se e4plicar verbalmente. /a actividad se empe+ar con historietas de % escenas, despu s con historietas de ) y #inalmente con historietas de , escenas. *reatividad y coordinacin. "n pequeos grupos #ormaran una historia de ! o % escenas, cada grupo e4plicar verbalmente su signi#icado, con la condicin de seguir el tema iniciado por el primer grupo, con lo cual, cada grupo aporta ms n-cleos de escenas, y se coordina con los otros grupos en la composicin de una sla historia. <:u pas antes y despu s= 2e pedir a los nios que agrupados en equipos de ! piensen en situaciones de ! #ases, por ejemplo& levantarse de la cama, ducharse y vestirse. *ada equipo, representa con movimientos corporales la situacin que inventa, y los dems equipos adivinan qu es. ;l principio de reali+ar esta actividad los nios interpretarn su papel de #orma cronolgica, pero despu s de aplicar la actividad varias veces, se les puede decir a los nios que la interpreten de una #orma desordenada, para que el equipo que tenga que adivinarla la ordene tambi n cronolgicamente.

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