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Metodologa para el desarrollo de cursos virtuales basado en objetos de aprendizaje.

Francisco Alvarez Rodrguez y Pedro Cardona Salas. Departamento de Sistemas Electrnicos, Centro de Ciencias Bsicas, Av. Universidad No. 940, Col. Universidad, Universidad Autnoma de Aguascalientes, Mxico. fjalvar@correo.uaa.mx Pcardona@correo.uaa.mx
Abstract. Este trabajo describe una metodologa para la elaboracin de cursos en entornos virtuales, toma los fundamentos tericos pedaggicos para el diseo del curso tomando como base los objetos de aprendizaje, y construye el curso a travs de la misma abstraccin de los objetos considerando la POO (Programacin Orientada en Objetos) y la definicin de un proceso de desarrollo de software. Keywords: E-learning, Metadatos, Software. Objetos de aprendizaje, Ingeniera de

1 Introduccin
En el desarrollo de modelos educativos basados en Internet propuestos en Mxico, nos encontramos que slo trabajan a nivel de evaluacin de resultados y lineamientos generales para el desarrollo de cursos, incluso haciendo una comparacin de aprendizajes entre cursos en lnea y cursos presenciales dando como resultados aprendizajes semejantes [11]. Algunos trabajos comienzan a presentar evidencias sobre modelos desde un punto de vista educativo y de ingeniera, que de alguna manera mezclen puntos de vista para tomar en cuenta procesos educativos y plataformas tecnolgicas [10]. El concepto de objeto nace como una herramienta para dominar la complejidad los humanos hemos desarrollado una tcnica para enfrentarnos a la complejidad. Realizamos abstracciones, incapaces de dominar en su totalidad a un objeto complejo, decidimos ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo generalizado del objeto [7]. En relacin los objetos de aprendizaje los primeros trabajos se enfocaron al aspecto de almacenamiento y recuperacin de informacin, que con los adelantos tecnolgicos como el almacenamiento digital y las telecomunicaciones permiten grandes colecciones de informacin y una amplia distribucin, se prev que con el concepto de metadatos, los objetos de aprendizaje retomaran fuerza e inters tanto en los administradores de la informacin cmo en los investigadores educativos [9].

El objetivo principal de este trabajo es construir los conocimientos sobre una metodologa para desarrollar cursos en entornos virtuales, que sea de uso mas generalizado y accesible a travs de objetos de aprendizaje como una alternativa que combina los aspectos pedaggicos y la facilidad de modelado a travs de sistemas computacionales.

2 Modelo para la elaboracin de cursos en lnea


El mtodo consta de 2 fases principales, en cada una de ellas hay una serie de actividades de evaluacin que definir si se realiza nuevamente el ciclo como se muestra en la Fig. 1.

Fig 1. Modelo para la elaboracin de cursos en lnea.

Respecto a la fase pedaggica la elaboracin de la metodologa de construccin de cursos en lnea se centra en sentar las bases para alcanzar un perfil determinado en el alumno, para esto se trabajar en definir las competencias que habrn de desarrollarse en el estudiante a travs del curso, lo cual puede diferir con enfoques anteriores que ponderaban la descripcin de la informacin que debe tener el estudiante [1]. Para definir las competencias se deber considerar la descomposicin de la competencia en: conocimientos, habilidades, actitudes y valores. La evaluacin de lo aprendido deber ser especifica y evidente, para el caso se recomienda un producto integrador de aprendizajes que reflejen las tareas del perfil [2]. Este nuevo enfoque se seguir basando en el paradigma educativo constructivista, el cul es considerado el ms adecuado en la educacin basada en computadoras [3]. La mediacin entre el sujeto y el objeto de informacin esta dada por lo que se conoce como objeto de aprendizaje, entendindolo como Cualquier recurso digital que puede usado como soporte para el aprendizaje [4], Para Wiley un objeto de aprendizaje debe ser: Reusable, Interoperable,

Fcil de manejar en diferentes niveles de complejidad en ambientes instruccionales, Con posibilidad de ensamble.

Esta tendencia de diseo es considerada por varios autores como la mas influyente actualmente[5]. Al elaborar el material didctico se busca potenciar el estudio independiente del alumno encomendando al diseador de materiales el desarrollo de actividades de aprendizaje, ejercicios de aplicacin de la informacin y actividades integradoras que fortalezcan los contenidos y objetivos a alcanzar por el estudiante. Una manera de lograr estos objetivos en el material didctico es planteando un currculo en forma problematizadora de la realidad, para que el educando la conozca y la mejore, dando un cauce un tanto diferente a los currculos tradicionales que priorizan la memorizacin, tambin se considerar no dejar de lado los fundamentos pedaggicos epistemolgicos en torno a la construccin del conocimiento en base a las articulaciones tericas para formular propuestas y tampoco sin dejar de lado los principios didcticos de la proximidad, autocorreccin, descubrimiento e integracin. Una vez desarrolladas las actividades de aprendizaje tendremos 2 tipos de producto, el primero es aquel que solo es reconocible por el mismo estudiante al apropiarse de los objetos, transformndose en nuevos esquemas de pensamiento y el otro producto es una evidencia del aprendizaje que permitir evaluar y calificar lo aprendido y sobretodo permitir la expresin del que aprende, es indiscutible que cada rea de formacin profesional tiene sus productos deseable o caractersticos, y esto tiene que ver fundamentalmente con el perfil al que se aspira y el cual fue delineado al disear el curso. Despus de definir el enfoque para el diseo pedaggico del curso continuaremos con la parte del proceso de software y su ciclo de vida (como el componente tecnolgico del modelo). Se propone una estrategia que maneja el proceso de software en dos niveles concntricos, en el mas interno se manejan un ciclo de vida y el proceso de software a utilizar y en el exterior se manejar un mtodo de mejora de proceso. El producto de la primera fase es un curso con contenidos y actividades de aprendizaje, la entidad que reciba este paquete didctico para ejercer esa potencialidad de aprendizaje deber ser un producto de software que adems de que se ejecute en una plataforma tecnolgica de amplio alcance tambin sea capaz de recibir otros objetos de aprendizaje. La elaboracin de un producto de software por ser un proceso, se rige por los mismos principios de todos los procesos de desarrollo, lo que marca la diferencia es que segn las caractersticas del proyecto la estrategia o ciclo de vida puede variar, para esta metodologa la propuesta se muestra en la Fig. 2.

El ciclo de vida y el proceso de software propuestos es el que utiliza Rational Unified ProcessR [6]. El cual es un producto de ingeniera de software que provee un ciclo de vida recursivo que hace que el ciclo de vida tenga una evolucin acelerada y un reflejo de cada proyecto en particular. Adems, seala un proceso de software que enfatiza una planeacin muy puntual, asigna tareas y responsabilidades en un marco de trabajo con un desarrollo organizacional, ambas acciones en conjunto tiene como objetivo el asegurar la produccin de software de alta calidad que satisfaga las necesidades de los usuarios finales con tiempos de entrega predecibles, en relacin a la construccin de la plataforma tecnolgica de los cursos en lnea este enfoque de produccin permite el integrar altos estndares de calidad y mejoramiento de producto.

Fig. 3. Fase Tecnolgica, Proceso de desarrollo de Software. El modelo tiene dos dimensiones [8], la primera parte, la parte dinmica es el eje horizontal donde se muestra el ciclo de vida de software en 4 etapas secuenciales que son Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin, cada una de estas terminar cuando se hayan alcanzado determinados objetivos, cada paso a travs de las cuatro fases ser una generacin de software, si el producto no esta finalizado implicara que sigue otra generacin de software con sus cuatro etapas: Inicio, Elaboracin, Construccin y Transicin, pero esta vez enfatizando el trabajo en otra etapa, el conjunto de las siguientes pasadas se le llama la evolucin del ciclo. La evolucin del ciclo se puede modificar de acuerdo a mejoras sugeridas por el usuario que en este caso implica al diseador del curso, maestros e incluso alumnos. La segunda parte es el eje vertical donde se configura el proceso de software, el cual es un conjunto de disciplinas que definirn el flujo de trabajo y algunos otros elementos del proceso como la planeacin y administracin de riesgos y la memoria del proyecto en bases de datos (administracin del conocimiento) para posteriores revisiones y correcciones, el objetivo del mantenimiento de la base de datos es aplicar el proceso a futuro pero optimizado. En el mismo modelo (ver Fig. 3), como borde o circulo concntrico exterior rodeando a las dos funciones explicadas en el prrafo anterior tenemos algunas funciones relacionadas con la mejora de procesos que permearn las funciones relacionadas al

ciclo de vida y proceso de software. El modelo a utilizar para el control y mejora de procesos es CMM (Capability Maturity Model). El papel que juega CMM en esta metodologa es proveer las fronteras y caractersticas que deben tener los procesos para determinar la madurez de un proceso como proceso mismo, CMM es el modelo que se va a utilizar para la evaluacin, mejora y control del proceso. Los objetos de aprendizaje estn funcionado como diseo instruccional y como una unidad de un sistema integral orientado a objetos, la situacin actual es que la estructura estndar para soportar sistemas integrales de objetos no ha sido creada.

3 Resultados de la aplicacin del modelo propuesto


Los resultados parciales sobre la aplicacin de algunos de los elementos del mtodo son: El desarrollo del trabajo es exigente en tiempo empleado y recursos informticos (computadoras, red), nosotros contamos con ambos, lo que facilit el camino, en caso contrario puede ser crtico, el tiempo de desarrollo fue de 6 meses. Para el desarrollo del trabajo en equipo, se asignaron roles y responsabilidades lo que requiri un periodo de adaptacin que puede ser crtico, aqu es muy importante que el lder del proyectos sea moderador de las actividades y que refuerce las ideas centrales de esta forma de trabajo. En relacin a las primeras pruebas sobre los aspectos pedaggicos para los objetos de aprendizaje la definicin y determinacin de fronteras fue difcil, ya que no se tena la experiencia suficiente en el diseo de los mismos. En los cursos definidos a nivel de prototipo (lenguajes de programacin) los alumnos se mostraron con buena disposicin, en general en los contenidos no se mostraron diferencias con los cursos definidos anteriormente, ya que los resultados de aprendizaje fueron muy semejantes a los de cursos presenciales. El ahorro en tiempo para la elaboracin del modelo fue aproximadamente un 40% menor de lo que se tardara utilizando cualquier otro modelo

4 Conclusiones
La propuesta de la metodologa present en sus pruebas iniciales resultados favorables en el sentido de ser una alternativa viable como un medio tecnolgico para la educacin a distancia y no tener desventajas significativas respecto a la modalidad

presencial, esto en cuanto a lo objetivos educativos, sin embargo se hace evidente el desarrollar pruebas sistemticas sobre la operacin de una plataforma y la evaluacin de los resultados de aprendizaje. En lo que respecta a la construccin del software la reduccin de el tiempo para la implementacin de un curso y la simplicidad de las funciones en su realizacin son sus fortaleza respecto a modelos tradicionales de produccin de software y plataformas tecnolgicas para la enseanza virtual.

5 Referencias
[1] Chan Nuez, Maria Elena y Tiburcio Silver, Adriana (1997) Modulo: elaboracin de materiales de apoyo al estudio independiente. Mxico, CECAD/Universidad de Guadalajara. [2] Chan Nuez, Maria Elena et al (1997) Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodolgicos para el diseo de cursos orientados al aprendizaje autogestivo. Mxico, Universidad de Guadalajara. [3] Papert, S. Teaching children thinking, Programmed Learning and Education Technology. 1972,9 [4] Wiley, David A. (2001), Connecting learning object to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. Utah State University. [5] Chan Nuez, Maria Elena (2002) Revista Apertura, Innova, Conferencias Magistrales del X Encuentro Internacional de Educacin a Distancia Hacia la construccin de la sociedad de aprendizaje, Cuernavaca Morelos, Mxico. [6] Rational Unified ProcessR o RUPR Marca Registrada de Rational Software Corporation. [7] Shaw, M. 1981. Alphard: For and Conten. New York, NY:Springer-Verlag. P.6. [8] Humphrey, Watts S.,A Discipline for Software Engineering, Reading, Mass.,AddisonWesley, 1995. [9] Darzenetas, J.S. (1999) Sharing Metadata: Enabling on-line information provisin. OCLC systems and service. 15 (4), 172-178. [10] De Antonio Jimnez, A. y Villalobos Abarca, M. (2002), Un modelo cooperativo multidisciplinario para desarrollar software educativo. Revista investigacin y Ciencia, 25, 34-42. [11] McAnally Salas, L. y Prez Fragoso, C. (2000), La comparacin del rendimiento acadmico de un grupo en lnea y uno tradicional. Revista latinoamericana de estudios educativos, vol. XXX, nm. 4, 52-73.

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