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LA NARRACIN DE HISTORIAS
La narracin de historias se encuentra hondamente anclada en el comportamiento social de los grupos humanos antiguos y modernos. Las historias se usaban para hablar de valores morales o para satisfacer la curiosidad. Las historias dramatizan las relaciones sociales y los problemas de la vida, transmiten ideas o tratan de fantasas. La narracin de una historia requiere habilidad. En las eras primitivas, el narrador de historias en un clan o tribu haca de animador, profesor e historiador. Mediante la narracin se conservaba el saber, que iba pasando de generacin en generacin. Esta misin sigue realizndose en los tiempos modernos. Por un lado, el narrador debe encontrar algo que contar, y por otro debe dominar las herramientas necesarias para poderlo hacer.

Lo ms seguro es que los primeros narradores se sirvieran de imgenes rudimentarias respaldadas por gestos y ruidos vocales que ms tarde se convirtieron en lenguaje. Con el paso de los siglos, la tcnica proporcion papel, imprentas, almacenamiento electrnico y aparatos de transmisin. La aparicin de estos inventos afect considerablemente el arte de la narracin. QU ES UNA HISTORIA? Toda historia cuenta con una estructura. Una historia tiene un principio, un fin y un hilo de acontecimientos que se apoya sobre un armazn que lo mantiene todo unido. Aunque el medio sea el texto, la pelcula o el cmic, el esqueleto es siempre el mismo. El estilo y la manera de contar pueden verse influenciadas por el medio, pero no la historia en s. La estructura de una historia puede mostrarse por medio de una grfica con muchas variaciones, pues est sujeta a diferentes pautas entre el principio y el fin. Una estructura resulta til como gua para mantener el control de la narracin.

HISTORIETA: CONCEPTOS Y RECURSOS

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He aqu una historia en abstracto. En esta fase no es ms que un montn de pensamientos, recuerdos, fantasas e ideas flotando dentro de una cabeza, a la espera de una estructura.

Se convierte en una historia cuando se cuenta de manera ordenada. Los principios bsicos de la narracin son los mismos tanto si el relato es oral como visual.

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LA FUNCIN DE LA HISTORIA La forma que asume la historia es un vehculo para transmitir informacin de una manera sencilla. Puede relatar ideas sumamente abstractas, conceptos cientficos o desconocidos mediante el uso anlogo de frmulas o fenmenos conocidos.

CONTAR UNA HISTORIA Hay varias maneras de contar una historia. La tecnologa ofrece muchos vehculos de transmisin, pero en lo fundamental slo se distinguen dos formas importantes: palabras (oral o escrito) o imgenes. A veces estas dos formas se combinan. HISTORIAS CONTADAS CON IMGENES Para el propsito del tema que nos ocupa, una "imagen" es el recuerdo de un objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un medio mecnico (fotografa), ya por un medio manual (dibujo). En los cmics, las imgenes suelen ser impresionistas. Por lo general se realizan con un mximo de economa para facilitar su comprensin como forma de lenguaje. Como la experiencia precede al anlisis, el proceso digestivo intelectual ve acelerado por las imgenes que suministra el cmic.

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LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA DE LA NARRACIN


IMGENES ESTEREOTIPADAS El diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada comnmente por un grupo o sociedad con carcter inmutable. Como adjetivo, estereotipado se aplica a los gestos, frmulas, expresiones, etc., que se repiten sin variacin. La palabra estereotipo tiene mala reputacin, no slo por lo que implica de trivialidad, sino tambin por servir como arma de propaganda o racismo. Al pretender simplificar y catalogar una generalizacin, puede resultar perniciosa o, como mnimo, ofensiva. La palabra procede del mtodo usado para moldear placas duplicadas en la impresin tipogrfica. Al margen de esta definicin, la palabra estereotipo es toda una realidad en el mundo de los cmics. Se trataba de una necesidad detestable, una herramienta de comunicacin que es ingrediente ineludible en la mayora de las caricaturas. Pero dada la funcin narrativa del medio, ello no debera constituir sorpresa alguna. El arte de la historieta consiste en mostrar la conducta humana de manera reconocible. Los dibujos son reflejos en un espejo y, para visualizar una idea o proceso rpidamente, se requiere que la memoria del lector este provista de un buen caudal de experiencias. De ah la necesidad de simplificar las imgenes hasta convertirlas en smbolos repetidos. Ergo, estereotipos. En el cmic, los estereotipos se sacan de unas caractersticas fsicas comnmente aceptadas V asociadas a un oficio. Dichos estereotipos se vuelven iconos y se usan como parte del lenguaje de la narracin grfica.

En una pelcula se dispone de tiempo para mostrar a un personaje ejerciendo un trabajo. En el cmic, el tiempo y el espacio son escasos. La imagen o caricatura debe zanjar la cuestin inmediatamente. Por ejemplo, al crear el prototipo de un mdico, no est de ms echar mano de un conjunto de caractersticas que el lector aceptar. Por lo general, esta imagen se saca tanto de la experiencia social como de la idea que tiene el lector de la pinta que debe tener un mdico. Cuando el argumento lo permite, el estandarizado clich mdico" puede abandonarse en aras de un tipo ms adecuado a las condiciones externas de la historia. El arte de crear una imagen estereotipada para el propsito de la narracin requiere una cierta complicidad con el pblico y el reconocimiento de que toda sociedad dispone de su serie de estereotipos aceptados. Y luego estn los que transcienden los lmites culturales. As, el dibujante de cmics tiene a su disposicin todo ese mundo de estereotipos. Para hacerse entender convenientemente, el narrador debe estar versado con todo aquello que se tiene por universalmente vlido.

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ESTANDARES DE REFERENCIA

Hay caractersticas humanas que se reconocen por la apariencia fsica. En las que se ven arriba, el lector capta un mensaje en cada imagen convencional. En este ejemplo, el estereotipo de un hombre fuerte y apuesto contribuye a reforzar la idea del amor, mientras que se recurre al estereotipo de un payaso o bufn para transmitir una nota humorstica. CARACTERIZACIONES A la hora de concebir personajes es importante comprender por qu el uso de tipos comnmente aceptados llega a evocar una respuesta refleja en el lector. Los seres humanos de hoy da siguen conservando instintos que podran llamarse primordiales. El reconocimiento de una persona peligrosa o la respuesta ante un gesto amenazador son, posiblemente, residuos de nuestra existencia primitiva. Puede que en nuestro primer contacto con la vida animal, la gente aprendiera qu rasgos faciales o posturas eran amenazadoras o amistosas. Era capital para la supervivencia el reconocer de inmediato qu animales representaban una amenaza. Prueba de ello son las imgenes basadas en animales de las que se sirven los cmics a la hora de caracterizar a un personaje. En la narracin grfica no se dispone de mucho tiempo ni de mucho espacio para desarrollar los personajes. El uso de esos estereotipos basados en animales acelera la comprensin del lector y procura al narrador una excelente herramienta para explicar la manera de actuar de sus personajes.

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SIMBOLISMO Igual que se usan estereotipos de gente para su fcil identificacin en la y en el cine, los objetos tambin tienen su propio vocabulario en el visual de los cmics.

La indumentaria es simblica. Proporciona una informacin inmediata acerca de la fuerza, el carcter, el oficio y la intencin de quien la lleva. En el cmic, al igual que en el cine, los objetos simblicos no slo ayudan a narrar, sino que acentan la reaccin emocional del lector.

En la historia que viene a continuacin, el ver a una mueca y unas pancartas rotas despierta la simpata del lector, que las identifica con un movimiento no combativo. Al verlas cadas sobre la nieve, rotas y abandonadas, no slo son un testimonio de la inocencia de las vctimas, sino que tambin solicitan del lector la condena de los asesinos.

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OTROS RECURSOS TCNICOS


USO DE TRANSICIONES
Una pgina de cmic debe tener una transicin suave entre vietas. Se debe intentar dar la impresin de movimiento a pesar del hecho de trabajar con figuras inmviles. Para conseguir esta impresin de movimiento las vietas deben ser planteadas con la necesaria informacin grfica de manera tal que el lector sea capaz en su mente de rellenar los huecos de la histori a. Cualquier cosa que interrumpa esa transicin (como un salto demasiado grande entre vietas, o informacin insuficiente en ellas) interrumpe el fluir de la historia (Figura A). Una transicin interrumpida detiene el movimiento.

VARIACIONES DE TAMAO
La variacin del tamao de los objetos o de las figuras es algo extremadamente importante al crear movimiento. Una serie de vietas que contengan figuras de tamao similar tienden a ralentizar e incluso detener el movimiento y la accin. Es como rodar una pelcula con la cmara siempre fija en el mismo sitio. Pequeos cambios en el tamao se traducen en poco movimiento y accin atropellada.

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USO DE NGULOS

Dibujos planos con pocos cambios de tamao o de ngulo pueden usarse a veces pero acaban aburriendo si los usamos demasiado.

ngulos acentuados y perspectivas radicales despiertan la imaginacin del lector, colocndolo en posiciones inalcanzables de otra manera. Especialmente cuando se realizan eficazmente.

MANEJO DEL TIEMPO


Una de las muchas herramientas narrativas de las que se dispone en la realizacin de una historieta es la posibilidad de controlar el ritmo de la historia: alargar o comprimir un instante de una escena es algo que el historietista puede hacer para causar un impacto inmediato en la manera en que la accin fluye de la pgina a los ojos de los lectores. Esto solo ocurre en los comics. Aqu se utiliza una accin muy sencilla: inesperadamente cae un baln sobre la cabeza de este personaje. Es muy simple de ejecutar, pero la manera de representarla puede convertirla en algo mucho ms complejo. Aadiendo un par de "latidos" (temporalmente hablando) antes y despus de la vieta 3 se alarga el momento, aadiendo un ligero toque humorstico (Figura A). Una versin mucho ms abreviada (Figura B) nos proporciona la misma informacin, utilizando menos tiempo para contarla.

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LO QUE NO SE VE
A veces aquello que no se muestra puede ser ms efectivo o tener ms impacto, que mostrar una accin completa. Esto permite a los lectores conseguir "cierre". En otras palabras, dejamos que la imaginacin de los lectores complete la informacin ausente.

TENSIN DRAMTICA
La tensin tiene mucho que ver con la anticipacin: crear un suceso potencial en la mente del lector, y entonces hacerle esperar todo lo que sea posible antes de que ocurra el evento en cuestin. El suceso es la "recompensa", pero la tensin est en los momentos anteriores. Y aqu es donde debemos concentrarnos en capturar la tensin del espectador. Aqu tenemos dos planos de presentacin. El primero (Figura A): un francotirador tirado en el suelo tiene preparado su rifle con silenciador. Tenso, por supuesto, y creando una atmsfera concreta, se necesita que haya ms informacin dentro del plano de presentacin, especialmente si la duracin del tiempo de la escena es un factor a considerar.

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El segundo plano (Figura B) aade a dos personajes y ofrece algo ms de perspectiva sobre la situacin. Pero esta nica vieta no soportar toda la tensin que se quiere crear. Qu se podra hacer para convertirlo en una escena?

Esta escena es una variacin de la situacin clsica de un duelo entre dos pistoleros, quietos en la mitad de una calle desierta, con las manos preparadas sobre las fundas de sus armas, esperando que el otro haga el primer movimiento. Es entonces que la intencin de este planteo pasa a ser que el lector permanezca en ese momento, "que lo viva", lo experimente la mayor cantidad de tiempo posible. El momento es solo una fraccin de segundo en este caso. Necesitamos extender el momento de manera artificial. En las pelculas el director lo consigue utilizando la cmara lenta, pero en las historietas la solucin consiste en estirar el tiempo aadiendo vietas, pequeos insertos o detalles variados.

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CAUSA Y EFECTO
En el siguiente ejemplo, la tensin del momento se sita entre el suceso potencial y la finalizacin de esa accin. Causa y efecto: el francotirador dispara inmediatamente ser capaz nuestro hroe de salvar al objetivo? Para el lector, a menudo inconscientemente, las vietas equivalen a tiempo. Ms vietas, ms tiempo. El uso de una alineacin de vietas no convencional ralentiza el movimiento de los ojos sobre la pgina, obligando al lector a esforzarse ms de lo normal, algo que ayuda, como dijimos, a alargar el tiempo (los planos detalle tienen un efecto similar). No obstante, aadir demasiada informacin visual durante los momentos tensos, puede dejar la accin algo difusa.

TRABAJO MONOGRFICO RECOPILADO Y EDITADO POR D.G. MEZA ESCALANTE, JAVIER D. MEDIOS DE EXPRESIN NIVEL 1. CARRERA DE DISEO GRFICO. FAU-UNNE. SETIEMBRE 2013.

BIBLIOGRAFA EL COMIC Y EL ARTE SECUENCIAL Will Eisner Norma Editorial (1985). LA NARRATIVA GRFICA Will Eisner Norma Editorial (1996). Revista APRENDE A DIBUJAR COMICS- Editorial Dolmen (Vol. II Junio 2006).

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