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Nombre: Janeth Nombre del curso: Computacin Mdulo: 1 Procesador de texto Word I.

Matrcula: Nombre del profesor: cti!idad: cti!idad Inte"radora 1.

#echa: $%.11.1& 'iblio"rafa: (ni!ersidad )ec Milenio. *xplicacin del mdulo 1 Procesador de texto Word I. http:++bbsistema.tecmilenio.edu.mx+,ebapps+portal+frameset.-sp. tab/tab/"roup/id0/&/11url02&#,ebapps2&#blac3board2&#execute2&#launcher 24#t5pe246Course2&7id246/1$8$48/12&7url246 99 http:++es.,i3ipedia.or"+,i3i+:istoria/del/a-edre; 99 http:++es.,i3ipedia.or"+,i3i+Pie;as/de/a-edre; 99 http:++es.,i3ipedia.or"+,i3i+<e"lamento/del/a-edre;

=b-eti!o: *laborar un manual de a-edre; utili;ando informacin obtenida en internet as como las t>cnicas aprendidas de Word en el modulo 1.

Procedimiento: 1. :istoria del a-edre;

a? @CuAles son sus or"enes. Be cree Cue el a-edre; es una e!olucin del -ue"o de mesa llamado a-edre; shatran-D Cue pro!ieneD del chaturan"aD 5 Cue fue ideado en la India en el si"lo EI. b? @Fu> si"nificado tiene cada pie;a. 9*l Pen simboli;a un soldado de infantera 9Ga torre simboli;a una fortificacin. 9*l caballo simboli;a el arma de la caballera 9 *l alfil simboli;a un oficial del e->rcito o un funcionario medioD por eso en al"unas len"uas se llama Hel obispo. 9 Ga dama o reina simboli;a el primer ministro o un alto funcionarioD por eso se llama el Hemir en el mundo ArabeD con!ertido aCu en la mu-er del re5

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9*l re5 simboli;a la cabe;a del e->rcito c? Bu relacin con las matemAticas. Be considera Cue el a-edre; es un -ue"o de resolucin de problemasD e!aluacinD pensamiento crticoD intuicin 5 planificacin por lo Cue ha5 mucha similitud con el estudio de las matemAticas. Ia Cue los -u"adores incrementan sus destre;as para la solucin de problemas a tra!>s de una estimulacin fsica 5 !isual.

&. *-emplo de una partida memorable: a? 6escriba una partida memorable o emblemAtica en la historia. *l torneo de Gondres de 1%J1 considerado como el primer torneo internacional de la historia. *l torneo se celebra debido a la iniciati!a de :o,ard Btaunton Cuien in!ita a todos los "randes campeones del momentoD 5 ofrece un "ran premio &$$ K. Gos dos -u"adores fa!oritos para "anar el torneo son el propio Btaunton 5 nderssen. *l torneo se -u" por enfrentamientos directosD 5 el perdedor Cuedaba eliminado. Nombrando !encedor 5 "anador del torneo a el Cue Cuedara hasta el final del -ue"o. Bin embar"o sur"ieron problemasD el primer problema por resol!er fue el del tiempo de reflexin. Ia Cue no se pusieron re"las fi-as 5 esto pro!oco Cue se dieran abusos como por e-emplo aCuellas partidas las cuales duraron mAs de die; horas. *l propio Btaunton abandonara una partida contra WilliamsD uno de los londinensesD harto de esperar su repuesta. 6ebido a esto se introdu-eron sistemas de control del tiempo en el torneo de 1%%4D cuando )homas Wilson propuso un control por medio de un p>ndulo. *l !encedor del torneo fue nderssen 5 Btaunton Cued en cuarto lu"ar. 4. <e"las bAsicas: a? *l tablero ntes de comen;ar la partida se deben de colocar todas las pie;as sobre el tableroD 5 el tablero se debe poner en medio de los -u"adores cuidando Cue ambos ten"an un cuadro blanco en la esCuina derecha.

b?

comodo de las pie;as

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Gas pie;as se colocan sim>tricamente respecto a los -u"adoresD a excepcin de la dama 5 el re5. )eniendo en cuenta la nomenclatura de filas 5 columnasD las blancas deben ocupar las filas 1 5 &D las ne"ras las filas L 5 %. sD cada -u"ador colocarA sus pie;as en sus dos primeras filas. *n la primera filaD las torres se colocan en ambas esCuinasD se"uidas de los caballos 5 lue"o los alfiles. *n los dos escaCues centrales de la primera fila de cada -u"ador !an el re5 5 la damaD la dama se colocarA en el escaCue Cue sea de su mismo colorD 5 el re5 se pondrA en el de color contrario a >ste. 6e este modoD el -u"ador blanco tiene a su re5 a la derecha de su damaD 5 el ne"ro a la i;Cuierda por ultimo en la se"unda fila de cada -u"adorD se colocarAn los ocho peones.

c? Mo!imiento de las pie;as Cada -u"ada debe efectuarse con una sola manoD 5 cada -u"adorD durante su turno de -ue"oD ha de mo!er la primera pie;a Cue toca por lo cual primero ha5 Cue mo!er el re5 5 lue"o la torre. Bi ha5 relo- de a-edre; este debe presionarse con la misma mano. d? *l -aCue mate Cuando un -u"ador ataca con al"una de sus pie;as al re5 contrario se dice Cue dicha pie;a da -aCue o -aCue mate al re5. Cuando el re5 estA en -aCueD slo se permiten los mo!imientos Cue lo ha"an salir del mismoD Minclu5endo atacar?. e? *l enroCue *l enroCue es la Nnica -u"ada de a-edre; en la cual se mue!en dos pie;as a la !e;. *s tambi>n la Nnica ocasin en la cual el re5 adelanta dos escaCues 5 tambi>n en la Cue la torre puede saltar por encima de otra pie;a. Consiste en mo!er el re5 dos escaCues en direccin al rincn Mdonde se encuentra la torre? 5 en la misma -u"ada hacer saltar la torre por encima del re5 5 situarla a su lado contrario. Claro Cue ha5 ciertas condiciones Cue se deben cumplir entre otras como por e-emplo: O Fue no se ha5a mo!ido el re5 nin"una !e; O Fue no ha5a nin"una pie;a entre el re5 5 la torreD 5a sea propia o contraria.

f?

Comer Hal pasoP nti"uamenteD el pen siempre adelantaba slo un escaCue cada -u"ada. Para a"ili;ar el -ue"o se decidiD Cue la primera !e; Cue se -ue"a un penD ha5a la posibilidad de adelantar dos escaCues. *ste hechoD sin embar"oD comportaba Cue se pudiera burlar la capacidad defensi!a de un pen contrario.

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1. (n e-emplo de una -u"ada: 1.1Bimule un tablero de a-edre; en Word utili;ando tablasD cuidando lo si"uiente: a? *l tablero debe tener 78 casillasD % ren"lones 5 % columnas. b? Cada casilla debe medir exactamente lo mismo. c? Gas casillas de color obscuro deberAn ser color beige. d? Gas casillas color blanco deberAn permanecer de ese color. e? Gas lneas de borde de las casillas deberAn ser color "ris al J$2. f? *n la casilla en la Cue se encuentre una pie;aD deberA tener escrito el nombre de la misma: 9 Color a;ul para las pie;as blancas. 9 Color ne"ro para las pie;as de ese color torre caballo alfil re5 reina alfil caballo )orre

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

torre

caballo alfil

re5

reina

lfil

caballo torre

&. *-emplifiCue mediante "rAficos 5 cuadros de texto el mo!imiento de 4 de las pie;as. *l mo!imiento del pen es en lnea !ertical

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x 1 1

y 1 3
4 2

P en

j e d o l u t T

0 0 0.5 1 1.5 T tulo del eje

Series1

*l mo!imiento del caballo es en forma de HGP x y 1 3 1 1 2 1

caballo
4 2

j e d o l u t T

0 0 2 T tulo del eje 4

Series2

*l mo!imiento del alfil es el lnea dia"onal sobre su color

x 1 2 3

y 1 2 3

alfil
4 3 2 1 0 0 2 T tulo del eje 4

<esultados: 1.

a) Be cree Cue el a-edre; es una e!olucin del -ue"o de mesa llamado


a-edre; shatran-D Cue pro!ieneD del chaturan"aD 5 Cue fue ideado en la India en el si"lo EI.

b?

j e d o l u t T

Series2

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9*l Pen simboli;a un soldado de infantera 9Ga torre simboli;a una fortificacin. 9*l caballo simboli;a el arma de la caballera 9 *l alfil simboli;a un oficial del e->rcito o un funcionario medioD por eso en al"unas len"uas se llama Hel obispo. 9 Ga dama o reina simboli;a el primer ministro o un alto funcionarioD por eso se llama el Hemir en el mundo ArabeD con!ertido aCu en la mu-er del re5 9*l re5 simboli;a la cabe;a del e->rcito

C? Be considera Cue el a-edre; es un -ue"o de resolucin de problemasD e!aluacinD pensamiento crticoD intuicin 5 planificacin por lo Cue ha5 mucha similitud con el estudio de las matemAticas. Ia Cue los -u"adores incrementan sus destre;as para la solucin de problemas a tra!>s de una estimulacin fsica 5 !isual.

&. a? . *l torneo de Gondres de 1%J1 considerado como el primer torneo internacional de la historia. *l torneo se celebra debido a la iniciati!a de :o,ard Btaunton Cuien in!ita a todos los "randes campeones del momentoD 5 ofrece un "ran premio &$$ K. Gos dos -u"adores fa!oritos para "anar el torneo son el propio Btaunton 5 nderssen. *l torneo se -u" por enfrentamientos directosD 5 el perdedor Cuedaba eliminado. Nombrando !encedor 5 "anador del torneo a el Cue Cuedara hasta el final del -ue"o. Bin embar"o sur"ieron problemasD el primer problema por resol!er fue el del tiempo de reflexin. Ia Cue no se pusieron re"las fi-as 5 esto pro!oco Cue se dieran abusos como por e-emplo aCuellas partidas las cuales duraron mAs de die; horas. *l propio Btaunton abandonara una partida contra WilliamsD uno de los londinensesD harto de esperar su repuesta. 6ebido a esto se introdu-eron sistemas de control del tiempo en el torneo de 1%%4D cuando )homas Wilson propuso un control por medio de un p>ndulo. *l !encedor del torneo fue nderssen 5 Btaunton Cued en cuarto lu"ar. 4. a?

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ntes de comen;ar la partida se deben de colocar todas las pie;as sobre el tableroD 5 el tablero se debe poner en medio de los -u"adores cuidando Cue ambos ten"an un cuadro blanco en la esCuina derecha.

b? Gas pie;as se colocan sim>tricamente respecto a los -u"adoresD a excepcin de la dama 5 el re5. )eniendo en cuenta la nomenclatura de filas 5 columnasD las blancas deben ocupar las filas 1 5 &D las ne"ras las filas L 5 %. sD cada -u"ador colocarA sus pie;as en sus dos primeras filas. *n la primera filaD las torres se colocan en ambas esCuinasD se"uidas de los caballos 5 lue"o los alfiles. *n los dos escaCues centrales de la primera fila de cada -u"ador !an el re5 5 la damaD la dama se colocarA en el escaCue Cue sea de su mismo colorD 5 el re5 se pondrA en el de color contrario a >ste. 6e este modoD el -u"ador blanco tiene a su re5 a la derecha de su damaD 5 el ne"ro a la i;Cuierda por ultimo en la se"unda fila de cada -u"adorD se colocarAn los ocho peones.

c? Cada -u"ada debe efectuarse con una sola manoD 5 cada -u"adorD durante su turno de -ue"oD ha de mo!er la primera pie;a Cue toca por lo cual primero ha5 Cue mo!er el re5 5 lue"o la torre. Bi ha5 relo- de a-edre; este debe presionarse con la misma mano. d? Cuando un -u"ador ataca con al"una de sus pie;as al re5 contrario se dice Cue dicha pie;a da -aCue o -aCue mate al re5. Cuando el re5 estA en -aCueD slo se permiten los mo!imientos Cue lo ha"an salir del mismoD Minclu5endo atacar?. e? *l enroCue es la Nnica -u"ada de a-edre; en la cual se mue!en dos pie;as a la !e;. *s tambi>n la Nnica ocasin en la cual el re5 adelanta dos escaCues 5 tambi>n en la Cue la torre puede saltar por encima de otra pie;a. Consiste en mo!er el re5 dos escaCues en direccin al rincn Mdonde se encuentra la torre? 5 en la misma -u"ada hacer saltar la torre por encima del re5 5 situarla a su lado contrario. Claro Cue ha5 ciertas condiciones Cue se deben cumplir entre otras como por e-emplo: O Fue no se ha5a mo!ido el re5 nin"una !e; O Fue no ha5a nin"una pie;a entre el re5 5 la torreD 5a sea propia o contraria.

Profesional Reporte

f? nti"uamenteD el pen siempre adelantaba slo un escaCue cada -u"ada. Para a"ili;ar el -ue"o se decidiD Cue la primera !e; Cue se -ue"a un penD ha5a la posibilidad de adelantar dos escaCues. *ste hechoD sin embar"oD comportaba Cue se pudiera burlar la capacidad defensi!a de un pen contrario.

8. 1.1 torre caballo alfil re5 reina alfil caballo )orre

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

pen

torre

caballo alfil

re5

reina

lfil

caballo torre

*l mo!imiento del pen es en lnea !ertical

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x 1 1

y 1 3
4 2

P en

j e d o l u t T

0 0 0.5 1 1.5 T tulo del eje

Series1

*l mo!imiento del caballo es en forma de HGP x y 1 3 1 1 2 1

caballo
4 2

j e d o l u t T

0 0 2 T tulo del eje 4

Series2

*l mo!imiento del alfil es el lnea dia"onal sobre su color

x 1 2 3

y 1 2 3

alfil
4 3 2 1 0 0 2 T tulo del eje 4

Conclusin: aprend como emplear los datos Cue ha5 en un documento de Word para con!ertirlos en "raficas. s como la insercin de tablasD modificAndoles el tamaQo de las celdasD bordesD colores etcR

j e d o l u t T

Series2

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