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PASOS PARA LA SOLUCION DE UN PROBLEMA

UNA RECOMENDACIN MUY PRACTICA ES EL QUE NOS PONGAMOS EN EL LUGAR DEL COMPUTADOR, Y ANALIZAR QUE ES NECESARIO QUE ME ORDENEN Y EN SECUENCIA, PARA PODER PRODUCIR LOS RESULTADOS ESPERADOS. TAMBIEN DA BUENOS RESULTADOS HACER SIMILITUDES CON LA LABOR DE UN EMPLEADO QUE HACE EL MISMO TRABAJO QUE DESEAMOS PROGRAMARLE AL COMPUTADOR. SELECCIN DE LA MEJOR ALTERNATIVA: ANALIZADO EL PROBLEMA POSIBLEMENTE TENGAMOS VARIAS FORMAS DE RESOLVERLO; LO IMPORTANTE ES DETERMINAR CUAL ES LA MEJOR ALTERNATIVA: LA QUE PRODUCE LOS RESULTADOS ESPERADOS EN LE MENOR TIEMPO PLANTEADOS EN EL DIAGRAMA A FRASES QUE INDIQUEN LO MISMO; ES DECIR, HACER UNA CODIFICACION DEL PROGRAMA PERO UTILIZANDO INSTRUCCIONES EN ESPAOL. COMO SI LE ESTUVIERAMOS HABLANDO AL COMPUTADOR. ESTO ES LO QUE DENOMINAREMOS ALGORITMO O PSEUDOCODIGO. CUANDO LOGREMOS HABILIDAD PARA DESARROLLAR PROGRAMAS ES POSIBLE QUE NO ELABOREMOS EL DIAGRAMA DE FLUJO; EN SU LUGAR PODREMOS HACER DIRECTAMENTE EL PSEUDOCODIGO DEL PROGRAMA. PRUEBA DE ESCRITORIO: PARA CERCIORARNOS DE QUE EL DIAGRAMA Y/ O EL PSEUDOCODIGO ESTA BIEN, Y, PARA GARANTIZAR QUE EL PROGRAMA QUE CODIFIQUEMOS LUEGO TAMBIEN FUNCIONE CORRECTAMENTE, ES CONVENIENTE SOMETERLO A UNA PRUEBA DE ESCRITORIO ESTA PRUEBA CONSISTE EN QUE DAMOS DIFERENTES DATOS DE ENTRADA AL PROGRAMA Y SEGUIMOS LA SECUENCIA INDCADA EN EL DIAGRAMA, HASTA OBTENER LOS RESULTADOS. EL ANALISIS DE ESTOS NOS INDICARA SI EL DIAGRAMA ESTA CORRECTO O SI HAY NECESIDAD DE HACER

AJUSTES ( VOLVER AL 4 PASO) SE RECOMIENDA DAR DIFERENTES DATOS DE ENTRADA Y CONCIDERAR TODOS LOS POSIBLES CASOS, AUN LOS DE EXCEPCION O NO ESPERADOS, PARA ASEGURARNOS DE QUE EL PROGRAMA NO PRODUCIRA ERRORES EN EJECUCION CUANDO SE PRESENTAN ESTOS CASOS. CODIFICACION: UNA VEZ QUE HAYAMOS VERIFICADO EL DIAGRAMA MEDIANTE LAS PRUEBAS DE ESCRITORIO, CODIFICAMOS EL PROGRAMA EN EL LENGUAJE DE COMPUTADOR SELECCIONADO. ESTO ES, COLOCAMOS CADA PASO DEL DIAGRAMA EN UNA INSTRUCCIN O SENTENCIA, UTILIZANDO UN LENGUAJE QUE EL COMPUTADOR RECONOCE. TODOS LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIONES PROVEEN FACILIDADES PARA INCLUIR LINEAS DE COMENTARIOS EN LOS PROGRAMAS. ESTOS COMENTARIOS ACLARAN LO QUE SE ORDENA AL COMPUTADOR Y FACILITAN ENTENDER EL PROGRAMA. PUESTO QUE ESTOS COMENTARIOS NO SON TENIDOS EN CUENTA COMO INTRUCCIONES, Y APARECEN EN LOS LISTADOS DEL PROGRAMA, RESULTA MUY CONVENIENTE AGREGAR ABUNDANTES COMENTARIOS A TODO PROGRAMA QUE CODIFIQUEMOS. ESTO ES LO QUE SE DENOMINA DOCUMENTACION INTERNA. TRANSCRIPCION: EL PROGRAMA CODIFICADO ES NECESARIO QUE LO LLEVEMOS A UN MEDIO QUE SEA ACEPTADO COMO ENTRADA DE COMPUTADOR: LO PERFORAMOS EN TARJETAS, LO GRABAMOS EN UN DISCO FLEXIBLE O LO LOGRAMOS EN UN DISCO DURO, ESTE PROGRAMA ES EL QUE SE CONOCE COMO PROGRAMA FUENTE ( SOURCE) COMPLICACION: UTILIZAMOS AHORA UN PROGRAMA DE COMPUTADOR LLAMADO COMPILADOR O TRADUCTOR, EL CUAL ANALIZA TODO EL PROGRAMA FUENTE Y DETECTA ERRORES DE SINTAXIS OCASIONADOS POR FALLAS EN LA CODIFICACION O EN LA TRANSCRIPCION. LAS FALLAS DE LOGICA QUE PUEDA TENER NUESTRO PROGRAMA FUENTE NO SON DETECTADAS POR EL

COMPILADOR. CUANDO NO HAY ERRORES GRAVES EN LA COMPILACION, EL COMPILADOR TRADUCE CADA INSTRUCCIN DEL PROGRAMA FUENTE A INSTRUCCIONES PROPIAS DE LA MAQUINA ( LENGUAJE DE MAQUINA), CREANDO EL PROGRAMA OBJETO. PRUEBA DE COMPUTADOR: CUANDO TENEMOS EL PROGRAMA EJECUTABLE ( EN LENGUAJE DE MAQUINA) ORDENAMOS AL COMPUTADOR QUE LO EJECUTE, PARA LO CUAL SUMINISTRAMOS DATOS DE PRUEBA, COMO LO HICIMOS EN LA PRUEBA DE ESCRITORIO ( PASO 5) LOS RESULTADOS OBTENIDOS LOS ANALIZAMOS, LUEGO DE LO CUAL PUEDE OCURRIR CUALQUIERA DE ESTAS SITUACIONES: . LA LOGICA, LOS ERRORES, LOS ERRORES GRAVES, CUANDO NO HAY ERRORES DOCUMENTACION EXTERNA: CUANDO EL PROGRAMA YA SE TIENE LISTO PARA EJECUTAR, ES CONVENIENTE QUE HAGAMOS SU DOCUMENTACION EXTERNA SIGUIENDO LAS NORMAS DE LA INSTALACION O LAS RECOMENDACIONES INDICADAS POR EL PROFESOR

TIPOS DE ISNTRUCCIONES: UNA INSTRUCCIN ES LA PARTE MS PEQUEA DE UN PROGRAMA QUE UN COMPUTADOR PUEDE EJECUTAR. LAS INSTRUCCIONES PUEDEN SER: INSTRUCCIN DE DECLARACION: SE UTILIZAN EN AQUELLOS LENGUAJES DE PROGRAMACION QUE NO TIENEN DECLARACION, EXPLICITAS DE LOS OBJETOS. SU MISION CONSISTE EN INDICAR AL PROCESADOR QUE RESERVE ESPACIO EN LA MEMORIA PARA UN OBJETO DEL PROGRAMA, INDICANDO ASIMISMO SU NOMBRE, TIPO Y CARACTERISTICAS. INSTRUCCIN PRIMITIVAS: SON AQUELLOS QUE EJECUTAN EL PROCESADOR DE MODO INMEDIATO. LAS PRINCIPALES SON ASIGNACION, ENTRADA Y SALIDA.

UNA INSTRUCCIN DE ASIGNACION CALCULA EL VALOR DE UNA EXPRESION Y LO ALMACENA EN UNA VARIABLE. UNA INSTRUCCIN DE ENTRADA TOMA UN DATO DE UN DISPOSITIVO DE ENTRADA Y LO ALMACENA en un objeto o variable. EVENTUALMENTE, LOS DATOS DE ENTRADA NO PROVIENEN DE UN DISPOSITIVO DE EXTERNO, SINO QUE HAN SIDO COLOCADOS PREVIAMENTE EN EL MISMO PROGRAMA.UNA INSTRUCCIN DE SALIDA TOMA EL VALOR DE UNA EXPRESION U OBJETO Y LO LLEVA A UN DISPOSITIVO EXTERNO ( PANTALLA, POR LO GENERAL).

INSTRUCCIN COMPUESTA: SON AQUELLAS QUE EL PROCESADOR NO PUEDE EJECUTAR DIRECTAMENTE, SINO QUE REALIZA UNA LLAMADA A UN SUBPROGRAMA, SUBRUTINA O PARRAFO.

INSTRUCCIN DE CONTROL: SON AQUELLAS QUE CONTROLAN LA EJECUCION DE OTRAS INSTRUCCIONES. INSTRUCCIN DE SELECCIN O ALTERNATIVA: CONTROLA LA EJECUCION DE UNA U OTRAS INSTRUCCIONES SEGN UNA CONDICION. PUEDE SER SIMPLE O DOBLE ( SI Y SINO). INSTRUCCIN DE SALTO INCONDICIONAL: ALTERA LA SECUENCIA NORMAL DE EJECUCION DE UN PROGRAMA, CONTINUANDO LA MISMA EN LA LINEA INDICADA EN LA PROPIA INSTRUCCIN ( IR A).

INSTRUCCIN DE SALTO CONDICIONAL: ALTERA LA SECUENCIA NORMAL DE EJECUCION DE UN PROGRAMA UNICAMENTE EN CASO EN EL CASO DE CUMPLIMIENTO DE UNA CONDICION ASOCIADO A LA PROPIA INSTRUCCIN ( SI.. IR A) INSTRUCCIN REPETITIVA: HACE QUE SE REPITAN UNA O VARIAS INSTRUCCIONES UN NUMERO , DETERMINADO O INDETERMINADO DE VECES ( PARA, MIENTRAS, HASTA E ITERAR). ALGUNAS VARIABLES REALIZAN FUNCIONES ESPECIFICAS DENTRO DE UN PROGRAMA, Y POR SU GRAN UTILIDAD, FRECUENCIA DE USO O PECULIARIDAD.

Y AL MENOR COSTO. CLARO QUE AQU TAMBIEN ES MUY VALIDO EL PRINCIPIO DE QUE LAS COSAS SIEMPRE SE PODRAN HACER DE UNA MEJOR FORMA. DIAGRAMACION: UNA VEZ QUE SABEMOS COMO RESOLVER EL PROBLEMA, PASAMOS A DIBUJAR GRAFICAMENTE LA LOGICA DE LA ALTERNATIVA SELECCIONADA. ESO ES PRECISAMENTE EL DIAGRAMA DE FLUJO: LA REPRESENTACION GRAFICA DE UNA SECUENCIA LOGICA DE PASOS A CUMPLIR POR EL COMPUTADOR PARA PRODUCIR UN RESULTADO ESPERADO. LA EXPERIENCIA NOS HA DEMOSTRADO QUE RESULTA MUY UTIL TRASLADAR ESOS PASOS LOGICOS

ESTRUCTURA DE CONTROL: FUNCONAMIENTO DE TODOS LOS ALGORITMOS ES QUIEN SABE COMO FUNCIONA EN LA PRACTICA PERMITE MODIFICAR EL FLUJO DE EJECUCION DE LAS INSTRUCCIONES DE UN PROGRAMA.

TODAS LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL TIENEN UN UNICO PUNTO DE ENTRADA Y UN UNICO PUNTO DE SALIDA: LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL SE PUEDE clasificar EN: SECUENCIALES, ITERATIVAS Y DE CONTROL AVANZADAS. ESTA ES UNA DE LAS COSAS QUE PERMITE QUE LA PROGRAMACION SE RIJA POR LOS PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA. LOS LENGUAJES DE PROGRAMACION MODERNOS TIENEN ESTRUCTURAS DE CONTROL SIMILARES. BASICAMENTE LO QUE VARIA ENTRE LAS ESTRUCTURA DE CONTROL DE LOS DIFERENTES LENGUAJES ES SU SINTAXIS, CADA LENGUAJE TIENE UNA SINTAXIS, PROPIA PARA EXPRESAR LA ESTRUCTURA. OTROS LENGUAJES OFRECEN ESTRUCTURAS DIFERENTES, COMO POR EJEMPLOS, LOS COMANDOS GUARDADOS.

SECUENCIALES: POR LO GENERAL SE EJECUTAN UNA DESPUES DE LA OTRA, EN EL ORDEN EN QUE ESTAN ESCRITAS, ES DECIR EN SECUENCIA.

DE CONTROL: PERMITE DIRIGIR UN CURSO DE ACCION SEGN LA EVALUACION DE UNA CONDICION SIMPLE, SEA FALSA O VERDADERA. POR EJEMPLO, ESCRIBIR UN PROGRAMA EN JAVA QUE COMPARE DOS NUMEROS E INDIQUE SI CUAL ES MAYOR, MENOR, MAYOR Y/O IGUAL, MENOR Y/O IGUAL, O SI SON IGUALES.

Iteracin: Repeticin de una o varias operaciones mientras se cumpla una condicin.

Pasos para la solucin de un problema


o

El diseo del algoritmo describe el anlisis del problema y desarrollo del algoritmo.

Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin.

Ejecutar y validar el programa por la computadora.

Definicin de algoritmo: es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad..