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No y sus animales Materiales: Bandanas Escoge una pareja, decide quin va a ser No y quien va a ser el animalito.

El juego consiste en vendar a No ( eunir a los Noe!s en un c"rculo, separar a los animalitos# No despus tiene que encontrar a su animalito solo por el ruido. $e asigna un animal di%erente a cada animalito, No no puede &a'lar, solo se guiar( por el ruido de su animalito. )sos, perros, gallos, guajolotes, gallinas, patos, ranas, etc. El que encuentre a su animalito primero gana* Carrera de 3 Pies Materiales: mecate o algo para atar. Esta din(mica requiere amarrar a dos personas de un pie. +oner meta, el que llegue primero a la meta gana, si son muc&as parejas &acer carreras de , y gradualmente ir eliminando &asta que queden solo - equipos. .am'in se puede &acer con costales, si no &ay mecate o soga. Carrera de Costales Materiales: /ostales $e %orman los participantes en dos &ileras la primer persona de cada equipo se mete al costal. 0 la cuenta de 1 (por el au2iliar# empie3a a saltar &asta llegar a la meta indicada y se regresa, se quita el costal y se lo pasa al siguiente participante. El equipo que termine primero gana. Tronar Globos Materiales: 4lo'os y estam're 0 cada participante se le dan - glo'os y dos tro3os de estam're del mismo tama5o. $e los amarran en los pies con el glo'o al %inal del estam're. $e %orma un circulo, al contar &asta tres tienes que tronar los glo'os de tus contrincantes solo usando tus pies, el que se quede sin glo'os es eliminado &asta que quede solo una persona. Cielo Mar y Tierra .odos &acer una l"nea, 0u2iliar dar instrucciones un salto al %rente es cielo, en medio donde originalmente estn todos en l"nea es tierra un salto atr(s es Mar. El au2iliar menciona las tres opciones tratando de con%undir al 6ornadista, se van eliminando y se va acelerando el proceso &asta que quede solo una persona. El Cien Pies El 0u2iliar empie3a cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies, si los tiene pero no los ves, el cien pies tiene77777 +ies 0 medida que el 0u2iliar vaya cantando los integrantes tienen que %ormar el cien pies de la cantidad indicada por el au2iliar, la persona que quede eliminada va saliendo &asta el %inal de la din(mica. Las Colas Material: - o 1 pa5uelos

$e dividen los 6ornadistas en dos o m(s equipos se toman de los &om'ros y la 8ltima persona tendr( un pa5uelo en el pantal9n (como cola# a la cuenta de 1 las ca'e3as (los primeros# tienen que &acer lo posi'le por arre'atarle la cola a los otro equipos, vise:versa el equipo que pierda la cola ser( eliminado. Conejos y Conejeras Esta din(mica es la misma que se usa durante las +re:6ornadas y conviene que sea dirijida por alguien que se la sepa 'ien. .odos somos conejos o conejeras, si decimos conejeras dos personas (quien sea# se agarra de las dos manos &aciendo una conejera. $i el dirigente dice conejeras de entonces cualquier persona que sea conejo o conejera tiene que tener - personas dentro de la conejera. $i se dice conejos todos nada m(s se separan sin agarrarse de manos. $e va eliminando a los que queden %uera de conejeras, o no completen lo pedido. La Granja ;irigida por un 0u2iliar, %ormar un circulo y empe3ar cantando: <engan a ver mi granja que es &ermosa, vengan a ver mi granja que es &ermosa, y el 77777 le &ace dirigirte a una persona para que &aga el ruido de el animal indicado, todos de'en imitar a la persona. 4allo, perro, pe3, p(jaro, gato, gusano, dinosauro, le9n, avestru3, etc. El limn y el Bate Material: - 'ates, - limones y cuc&aras desec&a'les. En esta din(mica, se dividen los participantes en grupos. =os participantes tienen que correr con una cuc&ara en la 'oca y con un lim9n en la cuc&ara 0l llegar a la meta tienen que poner su %rente en un 'ate y dar >? vueltas. ;espus recogen su lim9n y su cuc&ara y corren a pas(rsela al pr92imo compa5ero. El primer equipo que termine gana. El Cartero .odos sentados en un c"rculo e2cepto el cartero. El /artero va a ser la persona parada en el centro del c"rculo (0u2iliar#. $e dice =leg9 el cartero y trajo cartas para el que tenga camisa negra (ejemplo# todas las personas que traigan lo mencionado se levantan y cam'ian de asiento. El cartero corre a sentarse, la persona que se quede parada se vuelve el cartero y repite la %rase. ;urante la 6ornada es 'ueno preguntar quin trae reloj por si alguien trae* Nmeros $e &acen - &ileras y > au2iliar por &ilera, se ponen de antemano de acuerdo para asignar a todos un n8mero. 0l principio todos van a tener pareja, a la cuenta de 1 tienes que 'uscar a tu pareja. ;espus sigues - o 1 veces y al %inal les das a todos n8meros sin par para que se &agan 'ola* El ey Pide $e &acen dos &ileras se designa quien va a ser el rey (un 0u2iliar# El rey pide un calcet"n 'lanco se lo de'en de pasar mano a mano &asta llegar al rey el equipo que llegue primero al rey con lo que pide gana.

osas y Es!inas 0garras una pareja, se &acen dos c"rculos. @n circulo adentro de el otro circulo. /uando el au2iliar diga, rosa rosa rosas uno circulo gira &acia la derec&a y el otro &acia su derec&a, el dirigente despus dice rosas y espinas. El concursante de'e 'uscar a su pareja y agarrarse de las manos y sentarse. =a pareja que lo termine al 8ltimo queda %uera. Marea y Tormenta Aormar un c"rculo con todos sentados en sillas. @n 0u2iliar dirige ;os mareas a la i3quierda entonces todos de'en de moverse a dos sillas a la i3quierda, sigues mareas a la derec&a, - o tres veces despus se dice .ormenta todos de'en de cam'iarse de lugar a un lugar totalmente lejos de donde originalmente esta'an sentados. $e van quitando silla por silla &asta que quede solo una. Tormenta de Globos .odos %orman un c"rculo, in%lan un glo'o y lo empie3an a aventar sin dejarlo caer, los au2iliares in%lan unos 1:B glo'os e2tra y los van aventando adentro del c"rculo, esta din(mica los ense5a a tra'ajar en grupo, comunicarse y con estrategia logran no dejar que los glo'os toquen el piso, si se cae un glo'o se comien3a desde el principio. La isa de la C"an#la Material: un 3apato o una c&ancla =os jornadistas se separan en dos %ilas iguales, una %rente a la otra. Cuien dirija el juego tira al centro una c&ancla o un 3apato. $i cae 'oca a'ajo, los jugadores de una %ila de'en permanecer serios y los de la otra de'en re"rse lo m(s %uerte que puedan. $i cae 'oca arri'a es al contrario. =os que se r"an cuando de'en estar callados, salen de la %ila y se repite el juego. Pa!a Caliente$$%%&oble Material: +apas (-# $e conduce de la misma manera que la papa caliente solo que las papas se rotan de lados opuestos una siendo pasada para el lado derec&o y la otra para el lado i3quierdo. ;irigida por un au2iliar. e!resenta#iones Material: papelitos y l(pi3 o pluma $e dividen - equipos escogen a una persona para representar lo que indique el papelito, el equipo contrario escri'e lo que va &a ser representado. +uede ser una canci9n, pel"cula, animal, o novela. El que represente no puede &a'lar. El equipo que adivine mas gana. 'o ordeno Es como el juego de $imon $ays se les pide a todos que o'ede3can lo que Do )rdeno pero si no digo primero esa %rase no tienen porque &acerla el que &aga lo que se pide sin escuc&ar pierde.

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