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ndice: 1 15: Alta Magia - Explicaes iniciais 16 18: Observaes sobre Gotia 19-20: Iniciando a Prtica de Gotia 21-28:

8: Enns dos Daemons 29-31: Invocao e Conjuraes 32-38: Especialidades dos Daemons 39-75: Daemons, Selos e Descrio 76-87: Mediunidade e Desenvolvimento energtico 87-100: Tarot 102- 121: Quimbanda 122: Palavras Finais, FIM

A Alta Magia uma forma de Magia em que o operante utiliza suas faculdades psquicas que o permite entrar em contato com energias superiores ou inferiores afim de causar uma transformao seja em Malkuth(Terra), seja nele mesmo. Escutamos falar que a Alta Magia comea dentro do operante, modifica a si mesmo depois ao externo, fato este que para realizar um ritual de alta magia o operante precisa usar sua mente em um estado alterado de conscincia com extrema concentrao para poder subir ou descer aos planos energticos que manifestam na Terra, Malkuth. Lembrando que a Terra um plano de Manifestao apenas, tudo que aqui temos, uma resposta do que se cria e existe em outro plano chamado Yesod, que o plano astral ou plano mental. Ainda acima de Yesod existem outras esferas energticas com seus significados, lembrando que no topo de tudo h uma energia Uno, Deus, Iav, Jeov, seja qual for o nome pelo qual o conhecemos, dele emana 10 planos energticos como vemos na Arvore da Vida da Cabala. Sendo a Terra o plano mais baixo entre Cu e Inferno, que manifesta o que Yesod (o segundo plano mais baixo dentre os 10 superiores) cria. Ento somos humanos que criados a imagem e semelhana de Deus teramos por direito o poder de interagir com estas energias superiores e eman-las aqui na Terra. O problema que para fazer isto, deve-se passar por muita iluminao, seja por meditao, seja pela prtica da espiritualidade de forma qualquer que seja ativa e o permita desprender do ego, sendo assim quanto mais evoludo menos manifestao em Malkuth voc teria vontade e necessidade de realizar. Porm, assim como existe acima existe embaixo, alem da arvore da Vida existe a Arvore da Morte, alem do Uno superior existe o Uno inferior, ento se temos acesso as luzes, temos acesso as trevas, ao abismo, pois tambm temos nossas sombras, e para chegar l novamente precisamos das faculdades psquicas, que atravs de ns vo entrar em contato com o inferior, o que alguns chamam de Alta Magia Negra, e para falar disto falaremos de Gotia. At ento no falamos de Cabala, ao interessado pode estudar por ele mesmo, j com a direo da sua importncia. Inconsciente Coletivo Pode-se dizer que o homem de hoje herdou o DNA espiritual do homem de antigamente, sendo assim, o homem antigo quando iniciou suas experincias com o fogo e passou a idolatr-lo como um Deus, liberou a sua capacidade mental de acreditar. Passado mais um tempo, vieram as caas e foi dada a Deuses as honras as boas caas, independente de como isto aconteceu no passado, passaram a criar egrgoras, ou seja, passaram a criar em Yesod, e ento as coisas comearam a dar certo e acontecer em Malkuth. Todo estes conhecimentos, estas aes mgicas se perpetuaram de alguma forma, algumas atravs de religies, outras em forma de segredos dentro ordens secretas, ficando cravado num plano estas mentalizaes, o chamado inconsciente coletivo, ou seja, um plano onde todas as mentes se conectam, o plano mental, o plano onde tudo acontece primeiro, como um pensamento, voc pensa ir comprar algo, ento voc vai (Yesod, Malkuth). *Egrgora = Uma energia criada atravs da crena de vrias pessoas para um objetivo, mais ou menos a crena numa idia de superstio ou um Deus que tem uma funo especfica*
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Passado determinado tempo, neste inconsciente coletivo que temos acesso atravs da f, da crena, do estado alterado de conscincia, podemos utilizar antigos smbolos que alguns podem at ter certa egrgora, como uma forma de portal para outros planos, ou seja, ao fogo por exemplo foi dada o significado de modificao, transmutao, pois quando ele foi descoberto muita coisa mudou, uma nova era iniciou-se. A espada, foi dada o significado de subjugar, como a um inimigo, no nosso caso a uma entidade, ao triangulo a manifestao csmica entre portais, um smbolo matematicamente perfeito, os egpcios iniciaram suas pirmides para fins espirituais utilizando as grandes pirmides que at hoje no se sabe porque foram construdas daquela forma, poderia ser um quadrado no ? No vou entrar em detalhes sobre o triangulo, mas o estudo das energias akashicas pode ajudar muito. Ao circulo ficou dado o significado de Universo, de Mente, nossa cabea, isto tudo em diversas pocas da humanidade que s agregou conhecimento, como os astrlogos que sabiam das influncias dos astros sob ns, ento para realizar uma magia de manifestao se utiliza tabelas planetrias pois para usarmos a energia de guerra por exemplo, seria o ideal estarmos com muita raiva, e o que pode nos ajudar a entrar nesta sintonia o dia de tera feira ao qual corresponde a energia da guerra. Ento como acessar estas energias ? Alterando nossa conscincia, acreditando demais naquilo que estamos tentando fazer e ordenar mentalmente o objetivo, este um dos meios. *Estudo de smbolos Akashicos = Estudo das energias da natureza em forma de smbolo, muito interessante e importante* Exemplo: Desenhar um circulo em volta de ti mesmo, sentar no centro dele, pode ser num ambiente bem claro, ter a idia de que o que est se fazendo, como um ritual de harmonizao e proteo. Sentado ento no crculo colocar as palmas no cho mentalizar o mesmo enchendo de energia, de forma que se torne um escudo, neste momento voc entoe um salmo de seu gosto caso for cristo pedindo a presena de um arcanjo por ser filho de Deus e acreditar que ele pode tudo. Pea proteo e paz. Mantenha este estado por quanto tempo quiser, e a magia acontecer. Em resumo temos aqui um campo delimitador pra seu universo pessoal, o crculo, sua f no cristianismo, e claro, alm de usa mente voltada e direcionada a energias de paz e proteo, porque a mente controla tudo, sua mente no um Deus mas te d acesso a energias existentes que carregam este nome, pedindo e criando em Yesod com muita vontade, manifestando em voc mesmo em Malkuth, sendo assim, caso algum amigo seu chegue nas prximas horas, poder sentir em voc uma paz, que dependendo de quanto voc acessou esta energia, criou e puxo para ti, poder modificar aos outros lhes trazendo paz. Em suma isto j acontece de forma inconsciente, algum ruim emana coisas ruins, porm a magia nada mais que a prtica consciente desta vontade, falando de pratica claro, pois de filosofia a vontade verdadeira outro tema. Ento os catlicos fazem um tipo de magia ? Sim, usam egregora, usam aparatos como a bblia e velas, porm eles pedem e esperam acontecer, no fazem a juno de sua energia focado num objetivo, seja ele benfico ou no. Da vem o misticismo cristo como a Amorc, Antiga e Mstica Ordem Rosa Cruz, onde se faz este tipo de magia ativamente. O Universo Mental, o Todo mente Diz o Caibalion
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Arvore da Vida (Imagem da Internet)

Arvore da Morte (Imagem da Internet)

O Magista, ento pode verificar que na arvore da morte h os planetas, que influenciam diretamente nossa predisposio psquica, e fizeram uma analogia nas 10 virtudes de Deus, colocando em cada energia, representada pelas sephiras, binah, hockma, etc... Todo planeta, tem sua virtude e sua correspondncia contraria, uma negatividade, que podemos ver na Arvore da morte, tambm foi dado nomes de entidades para podermos entender melhor esta arvore, desta forma, o papel do magista se elevar afim de se conectar a energias superiores e manifestar em malkuth, ou das inferiores, lembrando que a responsabilidade do magista dele mesmo e qualquer erro ele ser o primeiro a pagar. A melhor Magia aquela que voc mais acredita
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Como alterar a conscincia para Ritual Uma vez entendendo que para realizar uma mudana em Malkuth atravs da magia, a forma primaria seria criar seu intento em Yesod para manifestar em Malkuth, isto pode ser feito atravs de afirmaes, mas estaria usando apenas sua energia e mente, o que pode no ser muito eficaz, porm voc pode utilizar uma energia de uma sephira ou um Qlipha, ou seja, Anjo ou Demnio, arvore da vida ou da morte, Magia Enochniana ou Goetia por exemplo. Para realizar isto, voc deve estar seguro, deve ter todo aparato mgico, pois eles que vo fazer sua concentrao aumentar, divagar seu inconsciente afim de entrar no padro energtico que precisa, inicialmente deve respeitar as tabelas e horrios planetrios para melhor resultado. Todo aparato deve estar consagrado sobre uma energia mxima acima das foras que voc evocar em Alta Magia, pois no h como voc chamar um Demonio em nome do Jorge da Borracharia s porque voc carrega a chave de fenda dele, no, voc deve consagrar corretamente um aparato atravs de um ritual correto a uma entidade maior da qual voc evocar no ritual, a energia desta entidade ser puxada para o objeto utilizado assim te dando a chance de subjugar alguma outra entidade, falando em termos de hierarquia claro. Deve-se ter f ao mximo, iniciar suas experincias, anotar, e nunca esquecer dos banimentos, com estes pontos pode-se iniciar os experimentos, lembrando que se voc quer apenas alteraes e Malkuth nunca passar de dois nveis em Alta Magia, dois planos, mesmo que acesse um Demnio de dcimo escalo, porm, caso os acesse e tenha intento de aprender com eles, poder entender o que est abaixo e o que est acima. Um exemplo de consagrao Suponha que para voc, Lcifer a maior entidade existente no Subplano, ento voc compra um lindo punhal para consagrao a Ele, escolhe um dia planetrio como tera feira, horrio planetrio de Marte na tera, durante a noite, um horrio como 3 da manh em que o inconsciente coletivo est agitado, voc eleva com ambas as mos para cima este punhal, supondo que voc esta vestindo uma tnica preta, est meio um ambiente a luz de velas negras e brancas, devido ele ser Lux e mandar no submundo, e inicia com toda sua devoo o punhal dedicando a Lcifer, que ele derrame sobre o punhal seu poder e sua energia, afim de que nenhuma outra entidade possa contra aquela energia seno estaria indo contra o prprio Lcifer. Esta consagrao como um batismo, porm ela pode levar muito tempo at voc ter plena certeza que sua consagrao teve resultado, geralmente comprovada por alguma manifestao, feito isto, pode-se selar a arma mgica com uma gota de seu sangue, enrolar num pano preto e no deixar ningum tocar. Resumo, a tnica ativa a psique para que voc esteja fazendo uma magia, ambiente negro, escurido, entrando em contato com o submundo, ento inicia atravs da tua f um abrimento de um portal, e a invocao atravs de sua orao, e selamento de compromisso com o seu sangue. Se voc admira, gosta e respeita tanto esta entidade ela te responder com toda certeza. Eles so energias que tem vrios nomes, seu Lcifer pode ser meu Asmoday e vice-versa, o intento que conta, no o nome, at porque aquele la de cima DEUS, tem vrios nomes tambm e isto no importa na orao.
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Todos aparatos devem ser consagrados, quanto mais aparatos o magista utilizar em juno com a influncia planetria, com uma mente bem treinada com foco, visualizao e mentalizao, est apto a iniciar experimentos yesod/malkuth, ou nos primeiros planos inferiores, lembrando sempre de banir antes e depois de cada invocao/evocao. Sendo invocao energias protetoras chamadas para si mesmo, evocao a entidade externa em si, que vai se manifestar em algum objeto externo como um espelho negro ou atravs de um canal que encontrar como tua mente, e quase sempre provocando manifestaes com alteraes no ambiente at manifestaes fsicas. *Est uma viso de Alta Magia Pessoal, no acredito em uma verdade, acredito naquela que funciona para mim * O trabalho de desenvolvimento do mago se ligar e puxar as energias superiores quando e onde quiser afim de um propsito maior, porm at chegar l, essencial para ativar a sua psique, que ele use de todos aparatos magsticos devidamente consagrados para poder trabalhar corretamente, sejam: Tnica ritual, que demonstra sua vontade, seu intento de trabalhar energias Adaga, que demonstra subjugar entidades em nome de uma outra maior Crculo, universo delimitado, ali s voc poder estar Triangulo, a manifestao, onde as entidades estaro se contatando, um portal Espada, pode ser usada no lugar de adaga Sineta ou sino, auxilia a evocao Velas, promete levar as nossas palavras e mentalizaes ao plano astral, alem de ser um timo catalisador fludico, por ela emana energias Basto ou cajado, a manifestao da ordem, poder e vontade. Assim temos, terra fogo gua ar e somos o esprito. No texto abaixo no relatado o uso completo destes materiais, pois no objetivo auxiliar qualquer pessoa a fazer o mesmo como descrito, afinal o ideal voc utilizar sua crena e moldar sua prpria evocao ritual

Gotia teoria e prtica por um Quimbandeiro Diz-se que a autoria do sistema da evocao de Daemons, pelo sistema de Gotia do Rei Salomo, filho de David, personagem bblico, porem o real sistema de Gotia veio a tona depois de cristo, sendo Rei Salomo um personagem A.C Logo seria errneo dizer que ele autor do sistema, porm como o perodo medieval estava passando por devastao de Bruxos e Bruxas, um magista escreveu em segredo a lenda de que Rei Salomo recebeu um anel do anel Arcanjo Rafael e que selou demnios dentro de uma arca de bronze com esse poder. (72 Demnios). O grimrio tinha o nome de Goethea (uivo) em grego, pois de l a origem do sistema at onde se sabe. Fato que a Gotia existe e cabalisticamente entende-se que existem 72 anjos que seriam de Deus, assim sendo existiriam as sombras ou 72 anjos contrrios ou cados que trabalhariam na Terra, uma vez que a hostes celestes garantem paz e harmonia nos Cus e claro na Terra os Daemons, Demnios. Muitos ainda dizem que o Sistema Gotico pode ser como o satanismo tradicional, que seria entender as entidades como seres externos, enquanto outros modernos dizem serem partes de nosso crebro, de fcil entendimento para quem pratica, pois aps o contato com os Daemons, algumas faculdades psquicas so elevadas, fazendo-se entender que uma parte do crebro passou a ficar mais ativa, apenas conceitos. Para alguns os Daemons so de vrios lugares e crenas, isto no quer dizer que eles tenham raa e ainda digo que eles no tem sexo. O que quero dizer que os Daemons foram cultuados de varias formas por muitas raas, em vrios pases e lugares, religies e crenas. Os alemes na traduo deram o nome atual de Gotia. Deuses, os anjos e demnios podem ser vistos como faculdades psquicas ocultas de nossa mente, assim algumas pessoas trabalham atravs da magia, desenvolvem e exteriorizam tais seres, pois para alguns Gotia sim uma parte inconsciente manifestada, que tem livre acesso ao inconsciente coletivo, assim provocando mudanas nas pessoas e situaes. Ningum acerta nmeros de loteria com Gotia, pois eles no sabem o futuro de seres que no tem mente, mas podem falar futuro de pessoas ao ler sua mente inconsciente e ver seus possveis passos. Outra questo com respeito a encontrar tesouros, em geral ouro, nosso consciente j viu e sabe o que ouro, nosso inconsciente gravou a vibrao do minrio, logo quem consegue conversar com o seu inconsciente exteriorizado, sou seja, o Daemon, pode chegar a uma localizao perfeita de onde ele est, por isso sintomas de trabalhos com Daemons so muitos sonhos, e o trabalho com eles, nos cansa o fsico, pois liberar uma parte oculta da mente pode utilizar muita energia fsica. Quem no os escuta, apenas faa acordos simples e utilize outro meio de conato como o espelho negro para poder ver alguma coisa. Algumas outras pessoas trabalharo com Daemons como seres externos, atravs da cerimnia mgica e idolatria em algumas vezes, se funciona para ti idolatrar seres externos, muito bem. Com respeito a Quimbanda, um trabalho com seres ancestrais e almas, uma pessoa que trabalha devidamente com Gotia e com a Quimbanda, pode aliar seu poder em seres externos tanto de Gotia como Quimbanda, claro uma magia de cada vez, mesmo que pro mesmo propsito. Por mais que digam ou pensem que Daemons so seres externos e no do inconsciente do operador, ento o que que no faz parte do inconsciente se Yesod cria Malkuth? Tudo faz parte do TODO.
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O Altar Para os mais ligados a arte, podem fazer um pequeno altar no lugar onde costumam realizar seus ritos: Numa mesa com pano preto, colocar seu pentagrama invertido, trs velas, imagens representativas dos Daemons, selos deles numa caixinha, seu espelho negro devidamente tapado. Seu triangulo de manifestao e demais aparatos que julgue necessrios como punhais, por exemplo, pentagramas consagrados e etc. Lembrar de no deixar ningum tocar as suas coisas, pois so dos Daemons tambm. *A consagrao do Altar pessoal, no escreverei, mas uma orao com f a suas divindades, a que cultua, pode resolver com muita fora e visualizao de energias.

Exemplo de Altar, no necessariamente de Gotia, retirado da Internet. *No altar fica seus instrumentos mgicos, energizando para novos rituais, se quiser consagre algum Daemon tambm* Sonhos Pode acontecer que com a prtica se tenha sonhos, neste caso, faz-se necessrio anotar os que possam ser significativos, releia durante algumas vezes ao dia em todos os detalhes e encontrar muitos segredos, est a dica. Horrios para a Prtica Os Daemons teoricamente atuam na vibrao que podemos interpretar pela regncia planetria, com isso saber a hora de trabalhar com eles, eu uso as horas planetrias pois independente deles serem meu inconsciente manifesto, eu estou no Universo e sou afetado por horas planetrias consciente ou inconscientemente.
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Tabela de Horas Planetrias


Ao nascer do Sol 1 hora 2 hora 3 hora 4 hora 5 hora 6 hora 7 hora 8 hora 9 hora 10 hora 11 hora 12 hora 13 hora 14 hora 15 hora 16 hora 17 hora 18 hora 19 hora 20 hora 21 hora 22 hora 23 hora 24 hora DOM. Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio SEG. Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter TER. Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus QUA. Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno QUI. Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Urano Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano SEX. Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Netuno Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno SB. Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Sol Vnus Mercrio Lua Saturno Jpiter Marte Urano Vnus Mercrio Netuno Saturno Jpiter Marte Aps a meia-noite 24-1 h 1-2 h 2-3 h 3-4 h 4-5 h 5-6 h 6-7 h 7-8 h 8-9 h 9-10 h 10-11 h 11-12 h 12-13 h 13-14 h 14-15 h 15-16 h 16-17 h 17-18 h 18-19 h 19-20 h 20-21 h 21-22 h 22-23 h 23-24 h

OBS: Em perodos de Horrio de Vero acrescentar mais 1 hora.

Os horrios planetrios so estudados e explicados cabalisticamente!


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Tabela por Hierarquia dos Daemons: Domingo = sol Segunda = lua Tera = marte Quarta = mercrio Quinta = jpiter Sexta = Venus Sbado = saturno Hierarquias Reis: -Horrio: Das 9h as 12h e das 15h at o por do sol Metal: Ouro Incenso: Olbano Cor: Amarelo Planeta: Sol Daemons: 01- Bael 9-Paimon 13-Beleth 20-Purson 32-Asmoday 45-Vine 51-Balam 61-Zagan 68-Belial Marqueses -das 15 as 21h e da at amanhecer Metal: Prata Cor: Violeta Planeta: Lua Incenso: Jasmim Daemons: 04-Samigina 07-Amon 14-Leraj 24-Naberius 27-Ronove 30-Forneus 35-Marchosias 37-Phenex 43-Sabnock 44-Shax 59-Orias 63-Andras 65-Andrealphus 66-Cimejes 69-Decarabia Presidentes -a qualquer hora do dia,com exceo a noite e o crepsculo,a menos que se invoque seus reis. Metal: Mercrio Cor: Laranja Planeta: Mercrio Incenso: Alfazema Daemons: 05-Marbas 10-Buer 17-Botis 21-Marax 25-Glasya-Lebolas 31-Foras 33-Gaap 39-Malphas 48-Haagenti 53-Caim 57-Ose 58-Amy 61-Zagan 62-Valac

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Duques -livremente chamados, at anoitecer. Metal: Cobre cor: verde Planeta: Venus Incenso: Sndalo Daemons: 02-Agares 06-Valefor 08-Barbatos 11-Gusion 15-Eligos 16-Zepar 18-Bathin 19-Sallos 23-Aim 26-Bune 28-Berith 29-Astaroth 41-Focalor 42-Vepar 47-Vual 49-Crocell 52-Alloces 54-Murmur 56-Gremory 60-Vapula 64-Haures 67-Amduscias 71-Dantallion

Prncipes e Prelados -qualquer hora do dia Planeta: Jpiter Metal: Estanho Cor: Azul Incenso: Cedro Daemons: 03-Vassago 12-Sitri 22-Ipos 33-Gaap 36-Stolas 55-Orobas 70-Seere

Condes -a qualquer hora do dia em florestas ou lugares calmos. Planeta: Marte Metal: Cobre ou Prata Cor: vermelho Incenso: Sangue de Drago Daemons: 17-Botis 21-marax 25-Glasya-Labolas 27-Renove 34-Furfur 38-Halphas 40-Raum 45-Vine 46-Bifrons 72-Andromalius Cavaleiros -crepsculo ao alvorecer, das 16h at o sol se por. Planta: Saturno Metal: Chumbo Incenso: Myrrah DAEMON: 50-Furcas

*Insisto em dizer que horrios planetrios so usados para nos influenciar estar melhor habilitado a trabalhar com aquela energia do planeta regente, independente do Daemon ser parte de nosso inconsciente ou seres externos como muitos acreditam. Esta certeza vir com a sua prtica, afinal e se os Daemons realmente so seres externos que entram em contato com nosso inconsciente? Ningum saber responder, nem provar, s experimentar esta questo e este fica como o grande lema deste manual, so seres internos do inconsciente? Seres externos dos infernos? ou seres hbridos que dos infernos atingem nosso inconsciente, para fins didticos e motivos pessoais escrevo que os Daemons so parte de nosso inconsciente e afirmo isto no manual para que o praticante do mesmo possa sozinho concordar ou discordar, sendo feito o lema da magia do caos, no importa como, o importante que funciona*
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A Importncia do Dirio

Todo experimento mgico, deve ser anotado para meditao e reflexo, principalmente para saber se houve erros, se o intento foi alcanado e ver como voc pediu. Vou relatar uma breve experincia com Phenex, o primeiro Daemon que evoquei. Foi no dia X No local X Fiz meu pentagrama, j a frente estava o triangulo com o selo e as velas nas pontas, evoquei meus guardies pessoais, minha essncia de bruxaria e iniciei as evocaes como no Lemegeton, quando o ambiente comeou ficar pesado, no frio como pensei que ficaria, tambm naquele momento eu estava com a mente vazia no lembrava qualquer analogia a Phenex, no lembrava que era pssaro que era fogo, ento ouvi um pssaro, estalos na casa e uma manifestao nas velas, no vi nada dentro do triangulo, no fui modesto, fiz pensando que veria algo, insisti 3 vezes na primeira evocao, ouvi uma voz de criana fina falar, o que voc quer ? No acreditei que era o Daemon e continuei todas as evocaes ate as das correntes do inferno, quando a voz ficou alta e grossa e disse pare eu j estou aqui Foi quando acordei com a entidade o pedido, apresentei o cabelo de uma pessoa e pedi por ela, depois de tudo terminado, a pessoa que no estava no local me comunicou que ficou mal, eu fiquei sem energia tambm, as velas subiam todos ao mesmo tempo em sua chama quando eu tinha duvidas, era a Phenex respondendo, ela foi amvel e eu fui respeitoso, ento isso me abriu uma reflexo, apresentei a pessoa pelo cabelo e ela ficou meio mal, no deveria ela estar protegida naquele momento? S pensei nisso depois de reescrever toda a Experincia. Enfim foi tudo muito bem feito e deu resultado, minha intuio enquanto sob efeito da Entidade aumentou muito. *No uso baqueta, usei um punhal, e fiz um pentagrama para proteo com sal no cho, funcionou, tudo devido minha crena pessoal em Bruxaria Tradicional. Terminei tudo com banimentos. Percebi que fiquei com um pouco do padro da entidade, por isso seno for feito uma grande e boa limpeza no seu corpo mental e espiritual, deve-se esperar pelo menos 7 dias para trabalhar com outro Daemon, seno pode-se trabalhar com o mesmo para confirmaes e agradecimentos.
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Relato de J.S.B sobre evocao em dupla (R.R.H E J.S.B) Tive dificuldade de me concentrar na evocao porque ouvia vozes de pessoas que conversavam no corredor do apartamento. Foi irritante pois eu tentava ignorar o som, porm era insistente e durou por muito tempo, como se tivessem parado de frente porta e continuado a conversa. Entrei em um estado em que me senti leve e dispersa, sem querer acabava prestando ateno na conversa que ouvia. Pareciam ser trs pessoas com a voz de um homem que soava jovem se sobressaindo de duas mulheres. A conversa era acalorada, rpida e eu no conseguia compreender o que era dito. Permaneci de olhos fechados durante toda a conjurao. R.R.H me informou que Amy estava presente e perguntou se eu conseguia ouvi-lo. Respondi que no e ento Amy o informou que eu ouvi sim - durante a evocao. Fiquei incerta e expliquei ao R.R.H que apenas ouvi a conversa indistinta e alta descrita anteriormente. Ele me informou ento que esses eram os Uivos e no pessoas, era a manifestao de Amy e suas legies e no pessoas no corredor. R.R.H ouvia perfeitamente Amy, mas eu no. Ele pediu vrias vezes para que o Daemon me fizesse ouvi-lo tambm, porm em nenhuma delas consegui, por mais que me concentrasse e simultaneamente pedisse silenciosamente. R.R.H demonstrou insatisfao quando isso se tornou intil e prosseguiu a pedir alguma manifestao fsica. Amy sugeriu que poderia fazer meu gato vir at a sala onde nos encontrvamos, mas R.R.H negou e continuou pedindo para que eu ouvisse. O Goetio dizia que eu o ouvia, mas no conseguia identific-lo. Algumas vezes ao me concentrar tive uma sensao particularmente diferente, mas nunca uma voz distinta. R.R.H ento ficou irritado e atestou que para eu acreditar na presena do Daemon, era necessrio alguma manifestao, que havamos escolhido especialmente Amy para estar conosco e nos ajudar, que poderamos ter escolhido qualquer outro to poderoso quanto o prprio. Aps algum tempo mais de tentativas, R.R.H ameaou mand-lo embora; nesse momento, as velas baixaram sua chama at quase apagarem, uma manifestao do descontentamento de Amy com nossa insistncia, creio. Prosseguimos ento com nossos pedidos pessoais. R.R.H explicou meus dois problemas e perguntou se era possvel que Amy me ajudasse. O Daemon aceitou e negociamos qual pagamento haveria de ser realizado xxxxxxxxxxxxxx(alterado). Ponderei por alguns momentos se era possvel eu conseguir pagar e decidi que sim. Aceitei e discutimos os pormenores tanto dos pedidos quanto do pagamento, que deveria ser realizado apenas quando o segundo desejo houvesse se cumprido. Meu primeiro pedido haveria de surtir efeito em seis ou sete dias, sendo que no prximo dia possvel eu deveria entrar em contato com o lugar e suadi-los a resolverem meu problema dizendo que eu havia sido roubada. Amy informou que em minha prxima evocao eu irei ouvi-lo. R.R.H ento dialoga com o Goetio a respeito de sue pedido dessa vez e acertam o pagamento. Ele no age como tradutor nessa hora e no me informa qual foi o acordo. Em algum momento enquanto pedamos a soluo de nossos problemas, ouvimos vindo da cozinha o barulho pontual de uma gota de gua que cai, mas ficamos em dvida se era uma manifestao ou no. No me recordo exatamente quando, mas percebi que uma pequena fasca da vela direita caiu dentro do tringulo; R.R.H no comentou nada a respeito. Ao longo de toda a conversa, eu notei o ambiente mudando de cor sutilmente, as vezes para um tom azulado e as vezes para um amarelo muito dourado quase laranja. Posteriormente R.R.H me contou que durante o ritual percebeu vultos fora do crculo as legies.

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Espelho Negro, construo simples: A funo do espelho negro simples, ver nossa forma astral e ver o outro lado da moeda, ou seja, ver o Daemon ou qualquer coisa que ele queira mostrar, no deixa de ser um portal, uma ferramenta mgica. Uma forma simples de confeccion-lo, ter um porta retrato todo negro, tirar aquela foto que vem de modelo, pintar toda de preto, colocar no lugar da foto, ento consagre da sua forma, seja evocando Sat, ou algum outro demnio de sua preferncia, com muito incenso e f + vontade, ordenando que seu espelho ter a funo de ferramenta para manifestao da Gotia. Sempre manter o espelho enrolado num pano de preferncia escuro, e que fique muito bem guardado o espelho.

Smbolos de Evocao da Gotia do Lemegeton:

O sistema Salomnico utiliza nomes smbolos diferentes, pois se faz invocao a foras angelicais, a luz e no sombras da psique, no sistema de Salomo ele diz forar os Daemons a cumprir as ordens, pois se assim for, para que pagamentos ? Acho muita prepotncia de qualquer ser humano, por mais magista que seja, querer subjugar Seres.
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Algumas observaes gerais *Saiba evocar os Daemons com sabedoria, pois o sistema pode ser viciante e voc esquecer que tambm possui uma fora pessoal muito grande para realizar tudo que precisa nesta vida, porm ajuda nunca demais. *Uma vez tendo chamado o Daemon para te ajudar em alguma especialidade, acordar para pagar uma vez no acordo, mas que o efeito seja perptuo. *s vezes voc tem desejos e recorre a Gotia para realiza-os, ento voc vai escolher um Daemon numa lista de especialidades, e acha que encontrou o melhor para resolver sua situao, e a seu desejo no acontece. Recomendo que tente novamente com um Daemon que voc j usou antes e que respondeu bem a seu desejo, por mais que a descrio dele seja diferente do intento, em ltimo caso voc pergunta ao Daemon qual outro poderia ajudar, caso voc o escute. *As especificaes nos seus pedidos so importantes, mas em geral pedir prazos, e claro que ningum fique mal com seu desejo. Mas para o amor no h lei, acho que se voc quer uma unio, s vezes seu alvo tem que cair em depresso para ir atrs de voc e sentir que voc faz falta, especificar que no faa mal a ningum pode fazer a coisa demorar, porque tiraria uma possibilidade do Daemon, para estes e outros casos recomendo se escrever uma carta e depois de ler ao Daemon, simplesmente queime-a. *Para dinheiro, bom especificar para voc ganhar com clientes, pois se fizer sem especificar, quando menos esperar, um amigo seu pode roubar um banco e querer guardar o dinheiro na sua casa, e a? *Outra questo observada em minhas experincias, que algumas pessoas tiveram seu resultado alcanado e uma perda, talvez por no cumprirem sua proposta de pagamento, pois fato que Gotia tira energia de algum lugar para realizar o objetivo e se voc no pagar, ele vai tirar de voc, ento se voc cuspir sangue por no pagar no se assuste. *Use Gotia como ltimo recurso, pois ele mesmo trabalhando com energias densas, ou melhor, inconsciente, descontrolada, pois ningum domina seu inconsciente, acontecendo do desejo acontecer de forma inesperada. *Ao longo do Manual verificar que h descries duplas, para dias e horrios da prtica, ou mesmo duas descries com respeito funo dos Daemons, ou ainda nas tabelas, posies diferentes, como em uma diz ser conde e em outro prncipe, nestes casos porque o Daemon verstil e pode atuar nas duas reas, em dias e horrios diferentes, no te preocupe tudo escrito seguro, testado e aprovado.

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*O Anel somente o smbolo de proteo que Salomo usava, mas existem muitos smbolos pessoais que podem ser usados, aspirantes, leiam o Lemegeton, 5 livros que compem o sistema mgico da Gotia. *Alguma pessoas gostam de tatuar o selo do Daemon em seu corpo, no acho legal juntar sua energia vital (sangue), junto a uma parte de sua mente inconsciente para chegar a uma idolatria de ti mesmo sem saber com o que est trabalhando, caso saiba que sua mente em questo que trabalhar, ok, faa sabendo disto. *Cuidado amigos quimbandeiros, por mais que espritos de Gotia no incorporem por sua densidade, h relatos de possveis acontecimentos, e por mais que paream eles no so Kiumbas ou Kimbas nem Exus. Use seu conhecimento para trat-los bem nas negociaes, mas no os tenha como amigos, negcios so negcios, amigos a parte. * Use o que voc tem, por exemplo, quer fazer para voc mesmo? Faa sem restrio, quer ajudar terceiros? Ento faa como em qualquer outro tipo de magia, tente ver melhor sobre a situao, ou seja, use os orculos, use tar, runas, bzios o que voc tiver contato e em mos, pois se ali sair que seu desejo impossvel ento voc no perder tempo e no frustrar ou abalar a f da pessoa que te procurou. Afinal com Gotia, quase tudo possvel, eu disse quase tudo. * Em resumo Gotia uma prtica que alia uma invocao interna para sua proteo, ou seja, seu consciente, ento tudo valido como por exemplo invocao de seu SAG, seu Exu, seu Bruxo ancestral, para evocar um ser externo, no caso os Daemons todos, e assim realizar seu objetivo. *Alguma pessoas chamam Daemons de Demnios, seres externos, outros de partes ocultas da mente, eu concordo que possam as vezes ser partes ocultas da mente, pois o triangulo de manifestao, pode manifestar qualquer coisa, at gnomos. Uma vez por sinal uma Pombo-Gira, grande amiga Rosa Caveira, me disse que quando se usa este sistema voc pode viciar, voc passa a trabalhar s com eles para tudo, e que eles realmente existem e funcionam, mas voc passa a ser escravo, demorei a entender, e at por algum tempo pensei que poderia ser perigoso, pois de fato , entendi que se tratando de algo que pode alcanar seu inconsciente, ele tem poder sobre o consciente e sobre seu corpo em algum nvel, e se por ventura eu passar a utilizar demais a Gotia e para tudo, vai chegar uma hora que eu posso chegar a perder minha identidade, minha fora pessoal consciente, e num surto, num sonho, num choque neural vir a ter algum tipo de falncia cerebral, fato demonstrado pelo perigo de atacar com Gotia por exemplo com o Daemon Andras, pois ele tambm ir acessar uma rea do seu inconsciente para agir no seu alvo (um foco, pegando informaes de seu desejo no alvo) e manifestar certa energia no inimigo, mas esta rea acessada justamente a qual ser atacada, ou seja, perigosa.
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Idias antes da Prtica Com a prtica deste sistema, voc aprende a lhe dar com seu inconsciente exteriorizado, aprende que voc se liga no selo enquanto o tem ativo, descobre que os Daemons atuam dentro de voc, de dentro para fora, conspirando para seu desejo. Um dia pode querer desfazer o que fez, para propsitos futuros, neste caso a melhor coisa que j fiz foi, me despedir de um a um, e dizer que voltaria a trabalhar com eles no futuro de forma mais consciente e mais responsvel, sem tirar das sombras seres que esto em seu habitat natural, por mais que seja minhas prprias sombras. Desta forma tudo de resolve, no tenha remorsos, pois ser doloroso e com certeza os Daemons que te levaram aos cus um dia te faro falta e voc os procurar novamente. Cuidado ao se livrar de seus demnios, pode estar se livrando da sua melhor parte O ataque e a defesa Fogo se combate a fogo, neste caso evocar o Daemon para sua defesa valido, ainda pode acordar com ele para contra atacar, mas um ataque direto? Lembre-se voc se liga no selo e ficar com a energia negativa no seu crebro. Depois de tempo de prtica voc descobre que o certo perguntar a eles como atacar, e no pedir o ataque. Vallac para roubar? Voc tem grande chance de ser roubado, cuidado, tem que ser sagaz. O Sexo na Gotia Existem seres que podem aceitar fluido sexual como oferta, ou mesmo como fonte de energia, neste caso, deve ser feito aps a evocao e acordo com o Daemon, deixar em algum lugar o fluido destinado a ele, de preferncia num altar consagrado para trabalho com os Daemons, lembrando que Gotia no Bruxaria. Recomendao? Evoque o Daemon e acorde cada vez que fizer um pedido e der certo despejar uma quantidade de seu fluxo sexual no selo, para energiz-lo. A Realidade Voc trabalhar com seres que tem o poder, que atuam em voc e na sua realidade perpetuamente, logo use o poder para fins que nunca param de crescer, como habilidades naturais e conhecimentos, afinal magia uma fora a mais para uma tarefa que sozinho voc at consegue fazer, mas com uma fora maior te ajudando, pense que voc um demnio, e tem amigos demnios que podem te ajudar, mas os amigos gostam mais de ajudar a ti que a pessoas que voc gosta. Cobrar por Trabalhos com Gotia: Um marceneiro cobra pra fazer uma cadeira, porque usa material. E voc? Evoca um Demnio para realizar o desejo de algum, voc se arrisca, usa material, faz acordos espirituais, com energias perigosas a ti. E a considerao? De graa, Deus que me perdoe, mas s Jesus Cristo. Amm. *Independente do sistema utilizado lembre-se Daemons no so Exus ou Guedes, um cara que voc pede, recebe e paga, apenas isso. Nada mais!
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Praticando 1 - Escolher o Gotia criar o selo a mo 2 - Fazer o crculo e o tringulo com velas a frente do circulo, ter um punhal pelo menos (o crculo pode ser de sal se for para enviar algo a algum, ou ataque, enfim algo que no precise trabalhar no seu ser, pois pode repelir algumas energias, caso voc queira um dom ou viso, ento melhor riscar no cho seu crculo ou desenhar o crculo num grande pano, pode ter forma de pentagrama se quiser, o tringulo em papel e o selo em outro papel separado) Colocar o espelho negro no tringulo, na frente o selo do Daemon que foi escolhido O tringulo da manifestao

*Tetragrammaton, o smbolo-nome, que vai dar poder aos selos inclusos dentro do tringulo, mesmo que represente proteo, quer dizer que fora do tringulo as energias so superiores, ento o Daemon est selado ali dentro. *Primeumaton, manifestao ou obrigao do Daemon a manifestar em nome de Primeumaton, o nome que at Moiss pronunciou para ativar seu poder. *Anaphaxeton, Palavra que expressa sabedoria, que se veja e manifeste um esprito inteligente e no qualquer coisa como um Elemental. *As palavras usadas, so palavras de poder, no tem ligao com religio, por isso podem ser usadas sem problemas. 3 - Colocar o selo no tringulo (nas pontas do tringulo velas brancas de preferncia) *A energizao do tringulo e do selo do Daemon Imprescindvel, importante, basta impor as palmas das mos no que se quer energizar, e ordenar, minha energia est aqui e minha palavra dar vida a toda evocao, ento feche os olhos e respire fundo duas vezes de olhos fechados mentalizando sua energia indo em direo ao que se quer energizar.
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4 Banimentos Ritual de Banimento RIP Comece pelo Oeste e trace o pentagrama inverso com o dedo indicador da mo esquerda, entoe: Aschtaroth. Prossiga em sentido anti-horrio, voltando-se para: Sul entoe: Belzebu. Leste entoe: Lcifer. Norte entoe: Maioral.

Cruz Negra Com o dedo indicador e mdio da mo esquerda unidos: Toque o meio da testa e diga: Tenho agora o Poder Divino da Viso Siga ento da testa para a rea genital e diga: Manifeste minha energia Ao fazer isso, deve-se visualizar um feixe de luz negra brilhando do topo da cabea e descendo at a planta dos ps. Direcione depois, os dedos indicadores e mdios da mo direita at o ombro esquerdo e diga: Manifeste minha Fora Mantenha a mo nesta posio e com o dedo indicador e mdio da mo esquerda toque o ombro direito e diga: Manifeste minha vontade verdadeira Ao fazer isso visualize uma luz da mesma natureza da anterior indo do ombro direito para o esquerdo. Se feito corretamente agora o praticante deve estar com os braos entrecruzados semelhante aos braos de um fara no sarcfago. Mantenha-se assim em silncio por um curto perodo e ento com uma das mos entrelaando os dedos na altura do peito e diga: Eu sou o que sou Visualize ento uma cobra vermelha ou negra, as cores vibrando, enrolando-se na cruz formada e subindo por ela at que esteja com a cabea prxima a sua testa e o rabo prximo a seu rgo genital. No rosto da cobra a palavra escrita Lilith Simples Banimento Em p com dedo indicador e mdio da mo direita erguidos para cima, e indicador e mdio para baixo da mo esquerda, inspirar profundamente de olhos fechados, e de expirar fortemente visualizando muito fogo em todo o ambiente enquanto pronuncia o mantra: SSSSSSSSSSSssssssssssssssssssssss................
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ENN - Entoar por 5 minutos o mantra do Daemon escolhido Apenas palavras misturadas em alguns idiomas para conversar com seu inconsciente, pedindo para entrar na sintonia da energia daquele daemon. Traduo de alguns ENNS Astr - Ashtaroth Et - e Fubin - A chama Ganic - O fogo Geana - Mistrio Jadan - Agu Hesta - Maldio Hoet - Nosso Lanire - Lar Lirach -Terra Naca - Circulo/Anel Par - a ti Renich - Ar Roroth - Traga a mim Tasa - Proteja Uberaca Biasa Icar - O cu que nos cerca Vefa - este Wellc - Solo Withar Descoberta ENNS da Gotia Bael Ayer Secore On Ca Ba'al [Ah-yer she-core on ka Bah-al] Agares Rean ganen ayar da Agares [Ree-an gah-nen a-ya da Ah-gay-res] Vassago Keyan vefa jedan tasa Vassago [Keh-yan veh-fa yay-den Vass-ah-go] Samigina (Gamigin) Esta ta et tasa Gamigin [Es-tah tah et tah-sa Gam-eh-geh-in]
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Marbas Renich tasa uberace biasa icar Marbas [Ren-ich tah-sa ubur-ak-a buy-ass-a ick-r Mar-bas] Valefor Keyman vefa tasa Valefor [Key-man veh-fa tah-sa Val-ef-r] Amon Avage Secore Amon ninan [Ah-vah-jay she-core Ah-mun neh-nah-en] Barbatos Eveta fubin Barbatos [Ev-ee-tah fu-bin Bar-bah-tos] Paimon Linan tasa jedan Paimon [Lin-an tah-sa yay-den Pay-eh-mon] Buer Erato on ca Buer anon [Eh-rat-oh on ka Bu-er ah-non] Gusion Secore vesa anet Gusion [Seh-core veh-sa ah-net Goo-ci-on Sitri Lirach Alora vefa Sitri {lir-atch all-o-rah veh-fa Sit-ree] Beleth Lirach tasa vefa wehl Beleth [Lir-atch tah-sa veh-fa Bel-eth] Leraje (Leraikha) Caymen vefa Leraje [Kay-men veh-fa Ler-ah-jay] Eligos Jedan on ca Eligos inan [Yay-den on ka Ee-lig-os eh-nan]
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Zepar Lyan Ramec catya Zepar [Lie-an rah-mek kat-yah Zeh-par] Botis Jedan hoesta noc ra Botis [Yay-den hoe-stah nok ra Boat-is] Bathin Dyen Pretore on ca Bathin [Deh-yen pree-tor on ka Bath-in] Sallos (Saleos) Serena Alora Sallos Aken [Sir-ee-nah all-o-rah Sah-el-os ack-en] Purson Ana jecore on ca Purson [Ah-na ya-core on ka Pur-son] Marax (also Narax) Kaymen Vefa Marax [Kay-men veh-fa Mar-ex] Ipos Desa an Ipos Ayer [Dey-sa an Ip-os ah-yer] Aim Ayer avage secore Aim [Ah-yer ah-vah-jay seh-core A-im] Naberius Eyan tasa volocur Naberius [Eh-yan tah-sa vol-o-cur Nah-ber-us] Glasya-Labolas Elan tepar secore on ca Glasya-Lobolas [E-lan the-par seh-core on ka Glass-ya-Lobo-las] Bune (Bime) Wehl melan avage Bune Tasa [Weh-el meh-lan ah-vah-jay Bue-en tah-sa]
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Ronove Kaymen vefa Ronove [Kay-men veh-fa Row-no-vee] Berith Hoath redar ganabal Berith [Hoe-ath re-dar gah-nah-bell Ber-ith] Astaroth Tasa Alora Foren Astaroth [Tah-sa All-o-rah four-en Ass-tar-oth] Forneus Senan okat ena Forneus ayer [Sen-an oh-kat eh-na Four-nee-us ah-yer] Foras Kaymen vefa Foras [Kay-men veh-fa Four-as] Asmoday Ayer avage Aloren Asmoday aken [Ah-yer ah-vah-jay As-mo-day ack-en] Gaap Deyan Anay Tasa Gaap [Dey-ahn ah-nay tah-sa Gah-ap] Furfur Ganen menach tasa Furfur [Gah-nen men-ack tah-sa Four-four] Marchosias Es na ayer Marchosias Secore [Es na ah-yer Mar-chi-os-ee-as seh-core] Stolas (Stolos) Stolos Ramec viasa on ca [Stow-los rah-mek vie-ass-a on ka] Phenex (Pheynix) Ef enay Phenex ayer [Ef eh-nay Fen-ex ah-yer]
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Halphas Erato Halphas on ca secore [Eh-rat-oh Hal-fas on ka seh-core] Malphas Lirach tasa Malphas ayer [Lir-atch tah-sa Mal-fas ah-yer] Raum Furca na alle laris Raum [Fur-ka na ah-lee lah-ris Rah-oom] Focalor En Jedan on ca Focalor [En Yey-dan on ka Fo-kah-lor] Vepar On ca Vepar Ag Na [On ka Veh-par ag na] Sabnock Tasa Sabnock on ca Lirach [Tah-sa Sab-nok on ka lir-atch] Shax Ayer Avage Shax aken [Ah-yer ah-vah-jay Sha-ex ack-en] Vine Eyesta nas Vine ca laris [I-es-tah nah-es Vie-en ka lah-ris] Bifrons Avage secore Bifrons remie tasa [Ah-vah-jay seh-core Bif-rons ray-me tah-sa] Uvall (also Vual or Voval) As ana nany on ca Uvall [Ass an-ah nah-nee on ka Uh-val] Haagenti Haaventi on ca Lirach [Hah-ven-tee on ka lir-atch]
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Crocell Jedan tasa Crocell on ca [Yey-dan tah-sa Kro-kell on ka] Furcas Secore on ca Furcas remie [Seh-core on ka Fur-kas ray-me] Balam Lirach tasa vefa wehl Balam [Lir-atch tah-sa veh-fa weh-el Bah-lam] Alloces Typan efna Alloces met tasa [Tye-pan ef-nah Al-oh-sees meh-t tah-sa] Camio (Caim) Tasa on ca Caim renich [Tah-sa on ka Kay-em ren-ich] Murmur (Murmus)Vefa mena Murmur ayer [Veh-fa men-ah Mer-mer ah-yer] Orobas Jedan tasa hoet naca Orobas [Yey-dan tah-sa hoe-t nah-ka Oh-ro-bas Gremory (also Gemory or Gamori) An tasa shi Gremory on ca [An tah-sa she Gra-more-ee on ka] Ose (Voso ou Oso) Ayer serpente Ose [Ah-yer ser-pent-eh Oh-see] Amy (Avnas) Tu Fubin Amy secore [Too fu-bin Aim-ee seh-core] Oriax (Orias) Lirach mena Orias Anay na [Lir-atch men-ah Or-ee-ass ah-nay na]
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Vapula (Naphula) Renich secore Vapula typan [Ren-ich seh-core Vap-uh-lah tye-pan] Zagan Anay on ca secore Zagan tasa [Ah-nay on ka seh-core Zah-gan tah-sa] Volac (Valak, Valac, ou Valu) Avage Secore on ca Volac [Ah-vah-jay seh-core on ka Vol-ak] Andras Entey ama Andras anay [En-tee ah-ma And-ras ah-nay] Haures (Flauros, Haurus, ou Havres) Ganic tasa fubin Flauros [Gahn-ich tah-sa fu-bin Fla-ree-os] Andrealphus Mena Andrealphus tasa ramec ayer [Men-ah And-reel-fus tah-sa rah-mek ah-yer] Cimejes (Cimeies ou Kimaris) Ayer avage secore Cimejes [Ah-yer ah-vah-jay seh-core Ki-meh-jes] Amdusias (Amdukias) Denyen valocur avage secore Amdusias [Den-yen val-o-cur ah-vah-jay seh-core Am-dus-eh-ass] Belial Lirach Tasa Vefa Wehl Belial [Lir-atch tah-sa veh-fa weh-el Bee-lee-el] Decarabia Hoesta noc ra Decarabia secore [Hoe-strah nok rah Dee-kara-bee-ah seh-core] Seere (Sear ou Seir) Jeden et Renich Seere tu tasa [Yey-den et ren-ich See-er too tah-sa]
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Dantalion Avage ayer Dantalion on ca [Ah-vah-jay ah-yer Dan-tah-lee-on on ka] Andromalius Tasa fubin Andromalius on ca [Tah-sa fu-bin And-ro-mal-ee-us on ka] Alguns Exemplos de Selos

Selo de Astaroth!

Selo de Paymon!

Selo de Amy!

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5 - Conjuraes Invocao Preliminar Oh Grande Maioral, que a trindade inversa neste momento possa fazer parte de meu ser, que eu esteja contigo assim como voc est comigo, e que por seus trs aspectos, Lcifer, Belzebu e Aschtaroth, que sempre reinaram na Terra, separando os justos dos injustos, possa eu estar preparado para esta Evocao. Por Lcifer, o portador da Luz, que tambm anda nas Trevas, Julgado injustamente foi pelos humanos e por anjos, que esteja comigo entre luz e trevas. Por Belzebu, o portador do poder, cuja energia foi animalizada por causa de sua grande densidade, que esteja comigo agora com seu poder. Por Aschtaroth, o portador do conhecimento, que sua sabedoria seja minha sabedoria, esteja comigo e me de a viso correta para as perguntas corretas Sou um Quimbandeiro que cultua todos os grandes seres que na Terra comandam em nome do Maioral, trabalho com todos que posso de sua falange, seja exu, seja Pombo-Gira ou Almas. Pelo merecimento de ser um dos seus sacerdotes em Terra, em Terra tambm eu possa contar com sua fora, sabedoria e proteo. Se pelos cruzeiros do destino passar, que o maior ser de l possa me guiar, Senhor Exu Rei das 7 Encruzilhadas, Se pelos cemitrios passar, Seu Omolu possa me afastar das sombras e dos buracos me levando para a sada, Conto com a sagacidade e malandragem de meu adorado amigo Z Pilintra, junto dos Bruxedos de minha amiga Rosa Caveira e Rainha das 7 Encruzilhadas, Ainda pela minha essncia da antiga Bruxaria, descendente em ter do Grande Bruxo So Cipriano, agora me Torno a soma de todas as energias invocadas e assim comando terra, fogo, gua, ar e ESPIRITO ! A Conjurao ou Chamada dos Espritos Executei o que foi decretado para conjur-lo, esprito de (nome do esprito) e estou armado com Trindade Inversa, eu voz comando em fora, por Lcifer, por Belzebu e por Aschtaroth; pelos Exus, pelas Pombos-Giras, pelas Almas, e pelos poderosos ministros do inferno; pelo Maioral que se assenta no trono do lago de fogo dos 7 Infernos, eu vos invoco, e conjuro. E sendo armado com a potncia do Maioral, eu vos comando em fora, por Aquele que decreta e est feito, e que est acima de todas as criaturas e de mim mesmo, sendo feito imagem do MAIORAL, assumindo a potncia de Maioral e sendo feito conforme a Sua Vontade, eu voz exorcizo pelos trs nomes do Maioral, Belzebu Lcifer Aschtaroth fortes e esplendorosos; Oh esprito (Nome do esprito) eu comando-o at mim no nome Dele cuja palavra FIAT e por todos os nomes de seus Ministros: Aschtaroth, Put Satanakia, Saghatana, Nesbiros, Agalieraps, Fleruty, Tarchimache e Omoloum, SENHOR DAS PROFUNDESAS, que (Nome do esprito) venha at mim, diante deste circulo e aparea manifestando-se em forma humana, isento de deformidade ou malcia. E pelo Nome Inefvel, MAIORAL DA QUIMBANDA, supremo senhor dos elementos, cuja pronuncia agita o Ar e enfurece as Chamas, extingue a gua e treme a terra e todos os anfitries demonacos, terrestres e celestes so afligidos e confundidos. Portanto vinde, oh esprito (Nome do Esprito), prontamente e sem atraso, de qualquer parte da terra onde estejas ou onde se encontre vosso reino, e trazei respostas inteligveis as minhas duvidas. Aparea, afvel e visivelmente, agora e sem atraso, conforme a minha vontade. Conjurado em nome do Maioral portanto cumpre tu os meus comandos, e persiste neles, aparecendo visivelmente e afavelmente falando com voz livre e inteligvel, sem nenhuma ambigidade.
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A Segunda Conjurao Eu conjuro invoco e comando, oh tu esprito (Nome do esprito), a manifestar-vos visivelmente e mostrar-vos a mim diante deste circulo amavelmente sem nenhuma deformidade ou malcia; pelo nome de Lcifer em nome do MAIORAL,pelo nome Belzebu que muitos pensam conhecer e no sabem quem realmente , pelo nome Aschtaroth que o Ser mais prximo dos infernos em Terra. Pelo nome Put Satanakia, que reina em torno de todos os mares e praias, pelo de Omoloum senhor supremo dos cemitrios da vida e da morte chamado de Atoto das Almas. Pelo nome Saghatana, Brao esquerdo de Aschtaroth, que cumpre seus mandados e ajuda em todas as demandas possveis e imaginveis quando invocado e evocado, pelo Tarchimache, que tem o poder de prender e Liberar todas as almas desobedientes, por Fleruty, que pode estourar e queimar em fogo todo e qualquer sigilo selo ou magia que se opor a seu caminho conhecido como Seu Tiriri, e por Nesbiros e Agalieraps que so seres ocultos, pouco vistos, mas esto em toda a mata, rios, mares, lagos. E por estes nomes, e por todos os outros nomes do Maioral e seus Ministros, eu vos exorcizo e comando, oh esprito (Nome do esprito), unicamente por ele que decreta e feito, e a quem todas as criaturas so obedientes; e pelos julgamentos terrveis do MAIORAL; e pelo sombrio mar de vidro, que esta diante da MAJESTADE SUPREMA, Grandioso e poderoso; pelas quatro bestas ante o trono, cheias de olhos; pela chama eterna do Seu Trono; pelos anjos cados do inferno; e pela sabedoria do poderoso MAIORAL; Eu voz exorcizo em poderio a fim de manifest-lo ante este crculo para cumprir minha vontade em todas as coisas que te forem solicitadas; Vinde, portanto, oh esprito (Nome do esprito), execute todos os meus desejos conforme vossa funo e capacidade. Portanto, vinde visivelmente, pacificamente e afavelmente, imediatamente, para manifestar meus desejos, falando com a voz desobstruda e perfeita, inteligvel e compreensvel. A Terceira Conjurao Eu voz confino e conjuro oh esprito (Nome do esprito), por todos os nomes mais gloriosos e mais potentes do MAIORAL, que vos dirija at aqui desde os confins da terra onde teu imprio se encontra, responder corretamente as minhas demandas, visvel e amigavelmente, falando com voz inteligvel. Eu voz conjuro e confino, oh esprito (Nome do esprito), por todos os nomes at agora pronunciados; e pelo poder destes sete nomes que O MAIORAL COMANDA a Terra, junto com vossos companheiros no Inferno e na Terra os quais so Aschtaroth* Put Satanakia* Nesbiros* Agalieraps* Fleruty* Tarchimache* e Omoloum* comparea ante este crculo para cumprir minha vontade em todas as coisas que me parecerem adequadas. E caso ainda se mostre desobediente e resista ao encantamento, pela vontade onipotente e poderosa do nome SUPREMO E ONIPRESENTE do SENHOR MAIORAL que criou a tudo o que existe no mundo, e tudo o que nele est contido, e pelo poder do nome OMOLOUM que reina sozinho nos buracos infernais, eu vos constrinjo e vos privo de suas funes, da alegria e de seu lugar, ligando-os a profundidade do poo sem fim, o Abismo, para que l permanea at o dia do julgamento. E eu vos ligarei ao fogo eterno, e no lago de fogo e enxofre, a menos que venha sem demora e aparea diante deste circulo para fazer minha vontade. Vinde, pois, dele o MAIORAL que a voz que tem te comandado.
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*Caso seja isto dito e o esprito no aparecer, faa os banimentos e retorne fazer em outra ocasio levando em considerao sempre os horrios planetrios. (se manifestar, partir para a negociao, passo 6 do esquema). *A observao em todos os detalhes se faz importante, mudana de energia do ambiente, velas fumaa, no deixe de observar a manifestao acontece se tudo for feito como deve ser feito, e se no perceber o Daemon poder se manifestar mostrando que est l, cuidado. 6 - Boas vindas e Negociao com o esprito As Boas Vindas Eu vos sado Esprito (Nome do esprito), pelo Nome daquele que criou o cu e a terra e o inferno e tudo o que neles est contido e subordinado Aquele Nome. Pela mesma potncia que eu vos chamei a manifestao eu vos ligo e convido a vos colocar amvel e afavelmente diante deste circulo e deste tringulo porque eu dou ocasio para a vossa presena e manifestao; afim de no partir sem minha devida licena e sem que meus desejos estejam verdadeiramente satisfeitos, sem qualquer ardil, manifeste tambm no espelho negro. *Ento o magista indicar seu pedido, e quando terminar a evocao dar a licena ao esprito para partir: 7 - Permisso para ir embora A Licena para Partir Oh Esprito (Nome do esprito), porque respondeste diligentemente minhas demandas, provando pronto anseio em vir atender-me, concedo-lhe licena para volver aos ermos de onde surgiste, sem trazer o agravo ou o perigo a homem ou besta. Parta, ento, eu digo, devidamente exorcizado e consagrado pelos ritos da Santa Magia e seja pronto para atender meus desejos. Eu convido-o a se retirar pacifica e tranquilamente, e que a paz do MAIORAL seja mantida entre tu e mim! AMEN!

8- Rituais de Banimento (final) Repetir O RIP e a Cruz Negra (passo 4) - Fazer o banimento simples *Sempre se lembrar de perguntar quanto tempo levar seu desejo, como ser feito, qual o preo, e se a entidade pode te ensinar algo.

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ESPECIALIDADES DOS DAEMONS PROBLEMAS COM LCOOL / DROGAS 10 - BUER ANIMAIS 24 - NABERIUS 53 - CAIM (Comunicao) 62 - VALAC (Serpentes) VIAGEM / PROJEO ASTRAL 01 - BAEL 18 - BATHIN (te leva onde voc desejar) 32 - ASMODAY 33 - GAAP 51 - BALAM PERGUNTAS E RESPOSTAS 03 - VASSAGO 11 - GUSION 20 - PURSON 29 - ASTAROTH 32 - ASMODAY 35 - MARCHOSIAS 37 - PHENEX 55 - OROBAS 57 - OSE NEGCIOS / AJUDA NO TRABALHO 09 - PAIMON (promoes) 11 - GUSION (promoes) 15 - ELIGOS (negcios e sucesso financeiro) 60 - VAPULA (ajuda em trabalhos manuais) 62 - VALAC (encontrar um bom emprego) 68 - BELIAL (promoes) CARISMA / TALENTO / HUMOR 22 - IPOS 31 - FORAS 51 - BALAM 61 ZAGAN

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CLARIVIDNCIA 29 - ASTAROTH 32 - ASMODAY DECISES (ajuda na tomada de decises importantes) 01 - BAEL 17 - BOTIS 26 - BUNE FORNECEM FAMILIARES (bons espritos com sua especialidade) 09 - PAIMON 10 - BUER 20 - PURSON 21 - MARAX 33 - GAAP (pode ter guarda de outro Mago, esprito) 39 - MALPHAS 43 - SABNOCK 44 - SHAX 52 - ALLOCES 58 - AMY 67 - AMDUSCIAS 68 - BELIAL 69 - DECARABIA PREVER O FUTURO 03 - VASSAGO 07 - AMON 08 - BARBATOS 11 - GUSION 20 - PURSON 22 - IPOS 28 - BERITH 29 - ASTAROTH 45 - VINE 47 - VUAL 51 - BALAM 55 - OROBAS 64 - HAURES

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AMIZADE (OBTENO E RECONCILIAO) 07 - AMON 08 - BARBATOS 11 - GUSION 17 - BOTIS 22 - IPOS 29 - ASTAROTH 62 -VALAC POSSESSES 32 - ASMODAY SADE / CURA 05 - MARBAS 06 - VALEFOR 10 - BUER ERVAS 18 - BATHIN 21 - MARAX (para magia, bom para Hoodoo) 31 - FORAS 36 - STOLAS 46 - BIFRONS 69 - DECARABIA HONRAS / STATUS / PROMOES 09 - PAIMON 11 - GUSION 28 - BERITH 29 - ASTAROTH 30 - FORNEUS 55 - OROBAS 68 - BELIAL

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INTELECTO / SABEDORIA / CONHECIMENTO 01 - BAEL 05 - MARBAS 06 - VALEFOR 25 - GLASYA-LABOLAS 26 - BUNE 29 - ASTAROTH 48 - HAAGENTI 49 - CROCELL 51 - BALAM 60 - VAPULA 61 - ZAGAN PROCESSOS LEGAIS 15 - ELIGOS AMOR 07 - AMON 12 - SITRI 13 - BELETH (bom para levar o amor para mulheres) 14 - LERAJE (quebra relacionamentos, livra dos rivais) 15 ELIGOS 16 ZEPAR 19 - SALEOS (incentiva a fidelidade) 32 - ASMODAY (quebra relacionamentos) 33 - GAAP (causa amor ou dio) 34 - FURFUR 40 - RAUM (encoraja amor e paixo) 47 - VUAL (amor para os homens) 56 - GREMORY (bom para levar o amor aos homens) 71 - DANTALION MILITARES 15 - ELIGOS 43 - SABNOCK (protege os soldados e os campos) 42 - VEPAR (construo naval) 66 - CIMEJES (padro) DINHEIRO 26 - BUNE 40 - RAUM (o rouba) 58 - AMY (mostra como encontrar riqueza e abundncia) 72 - ANDROMALIUS (o encontra)
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MSICA 67 - AMDUSCIAS NECROMANCIA (que trabalham com os mortos) 04 - SAMIGINA 24 - NABERIUS 26 - BUNE 46 - BIFRONS 54 - MURMUR 58 - AMY NMEROS / SORTE (fornece) 62 - VALAC PASSADO / PRESENTE (discerne) 03 - VASSAGO 07 - AMON 08 - BARBATOS 11 - GUSION 17- BOTIS 20 - PURSON 22 - IPOS 25 - GLASYA-LABOLAS 28 - BERITH 33 - GAAP 45 - VINE 47 - VUAL 51 - BALAM 55 - OROBAS 56 - GREMORY 64 - HAURES POESIA 37 - PHENEX POLCIA (problemas) 15 - ELIGOS

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MAGOS (auxlio com magick) 02 - AGARES (destri espritos enviados por um inimigo) 06 - VALEFOR 21 - MARAX (ensina uso de ervas e pedras em magick) 33 - GAAP (ensina a consagrar coisas) 39 - MALPHAS 45 - VINE (excelente em muitas reas de magia) 46 - BIFRONS 55 - OROBAS 62 VALAC (prev serpentes) 64 - HAURES 70 - SEERE PEDRAS (e uso da energia e caractersticas mgicas) 18 - BATHIN 21 - MARAX 24 - NABERIUS 31 - FORAS 36 - STOLAS 46 - BIFRONS PODER / VALOR 17 - BOTIS 22 - IPOS 35 MARCHOSIAS (assistncia em brigas) 66 - CIMEJES ADIVINHAO (ensina as artes abaixo) ASTROLOGIA 21 - MARAX 46 - BIFRONS 50 - FURCAS 58 - AMY GEOMANCIA (terra) 32 - ASMODAY HIDROMANCIA (adivinhao pela gua) 53 - CAIM

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OCULTISMO 25 - GLASYA-LABOLAS QUIROMANCIA 50 - FURCAS PIROMANCIA (adivinhao pelo fogo) 50 - FURCAS PROTEO 55 OROBAS - Se for contra magos de sistema afro use. 66 CIMEJES - Se for contra qualquer mal, ou que no se sabe origem. PERSUADIR PESSOAS 71 DANTALION (trabalha na psique fazendo com que fale as palavras corretas)

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DAEMONS 1- BAEL / BEELZEBUTH

Bael ou Baal o primeiro esprito da Gotia, um rei que governa no leste, senhor da tempestade e da fecundidade. Seu nome vem da palavra bal e significa "dono", "senhor". Este esprito fala atropeladamente e guarda o poder de torn-lo invisvel. Ele reina sobre 66 legies de espritos infernais e manifesta-se sob variadas formas, s vezes como um homem, e s vezes de todas as formas possveis de uma vez. 2 - AGARES

O segundo esprito um duque chamado Agreas, Agaros ou Agares. Est sob a potncia do leste e aparece na forma de um homem velho, montando em cima de um crocodilo e carregando um pssaro em cima de seu punho, no entanto revela-se suave na aparncia. Ele tem o poder de percorrer rapidamente grandes distancias e retornar quando requisitado. Ensina todas as lnguas ou dialetos presentemente. Ele tambm destri dignidades temporais e espirituais, e causa tremores ssmicos. Era da ordem das Virtudes e comanda 31 legies de espritos.

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3 - VASSAGO

Vassago o terceiro esprito, um prncipe poderoso, sendo da mesma natureza que Agares. Possui uma boa natureza e sua funo declarar coisas passadas e futuras e descobrir todas as coisas escondidas ou perdidas. Comanda 26 legies de espritos, e este seu selo. 4 - SAMIGINA

O quarto esprito Samigina ou Gamigin, um Grande Marqus. Aparece na forma de um cavalo ou de um burro pequeno, e toma ao pedido do mestre a aparncia humana. Ele fala com uma voz rouca. Ele governa sobre 30 legies inferiores. Ensina todas as cincias liberais, e transmite conhecimento sobre as Almas que morreram no esquecimento. Uma outra grafia Gamygn.

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5 - MARBAS

Marbas ou Barbas o quinto esprito da Gotia. um grande Presidente que se manifesta primeiramente sob a forma de um grande leo, mas mais tarde, no pedido do mestre, ele toma forma humana. Ele responde corretamente todas as perguntas sobre coisas escondidas ou secretas. Ele cura e causa doenas. Por outro lado, concede grande sabedoria e conhecimento em Artes Mecnicas; e pode mudar a forma dos homens. Ele governa 36 legies dos espritos. 6 - VALEFORO

O sexto esprito Valefor, Valefar ou Malephar. um duque poderoso, e aparece na forma de um leo com cabea de burro, gritando. um esprito familiar bom, mas eventualmente rouba. Ele governa 10 legies de espritos. Seu selo este, que deve ser preparado, sendo o esprito familiar ou no.

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7- AMON

O stimo esprito Amon. um Marques de grande potncia. Aparece como de um lobo com a cauda de uma serpente, vomitando flamas de fogo; mas no comando do mgico toma na forma de um homem com traos caninos e cabea de um corvo; e tambm como um homem com uma cabea de corvo ou coruja. Ele mostrar todas as coisas passadas e futuras. Ele reconcilia amizades entre amigos. Ele governa 40 legies de espritos. 8 BARBATOS

O oitavo esprito Barbatos. um grande duque; aparece quando o sol est em Sagitrio, com quatro reis nobres e as suas companhias de tropas. Ele da compreenso da lngua do canto dos pssaros, e das vozes de outras criaturas, tais como o ladrar dos ces. Ele quebra encantamentos que os magistas arrogam sobre tesouros escondidos. da ordem das Virtudes, onde misteriosamente ele ainda permanece; e ele conhece todas as coisas passadas, e por vir, e concede amizades poderosas. Ele comanda 30 legies de espritos.

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9 PAIMON

O nono esprito nesta ordem Paimon, um grande Rei, muito obediente a Lcifer. Ele aparece na forma de um homem sentado em cima de um dromedrio com uma coroa a mais gloriosa sobre a sua cabea. precedido por um sqito de espritos, como homens com trombetas e cmbalos, e toda sorte de instrumentos musicais. Ele possui uma poderosa voz, e fala jorrando palavras em tal nmero que o mgico no pode compreende a menos que o puder compelir a obedecer. Este esprito pode ensinar todas as artes e cincias, alm de coisas secretas. Descobre qualquer coisa que esteja sobre a terra ou sob as guas; e o que a mente , e onde ela se encontra; ou algum outro desejo que o magista queira saber. Ele concede ttulos e confirma os mesmos. Ele concede bons Familiares tanto como pode ensinar quaisquer artes. Deve ser esperado pelo oeste. da ordem das Dominaes. Chefia 200 legies de espritos, sendo parte deles da ordem dos anjos, e da outra das Potestades. Agora se quiseres chamar Paimon sozinho, dever lhe fazer alguma oferenda; e atende por meio de dois reis chamados LABAL e ABALIM, e tambm por outros espritos que sejam da ordem de Potestades, junto com 25 legies. E aqueles espritos que lhe so sujeitos no esto sempre com ele a menos que o magista os obrigue a isto.

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10 - BUER

O dcimo esprito Buer, um grande presidente. Aparece como um Sagitrio, quando o sol est passando pela constelao respectiva. Ensina a filosofia, moral e natural, e a arte da lgica, e tambm as virtudes de todas as ervas e plantas. Ele remedia os destemperos no homem, e lhe concede bons espritos familiares. Governa 50 legies de espritos 11 GUSION

O dcimo primeiro esprito em ordem um grande e forte duque, chamado Gusion, Gusoin ou Gusayn. Aparece como um Xenopilus (Cyaenophallus). Mostra todas as coisas, passadas, presentes, e futuras, e demonstra e responde quaisquer questes que o magista venha a formular. Ele concilia e reconcilia amizades, e honras e ttulos. Governa sobre 40 legies de espritos.

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12 - SITRI

O dcimo segundo esprito Sitri ou Bitru. um prncipe e manifesta-se no incio com asas de Grifo e cabea de leopardo, mas aps o comando do mestre e do Exorcismo ele toma forma humana, at mesmo agradvel. Ele inflama homens e mulheres em amor; e os obriga a mostrarem-se despidos se assim for desejado. Ele comanda 60 legies de espritos. 13 - BELETH

O dcimo terceiro esprito chamado Beleth, Bileth, Bilet ou Byleth. um rei poderoso e terrvel. Ele parece um cavalo plido cercado de trombetas e outros tipos dos instrumentos musicais. Tem no principio uma aparncia furiosa; para mud-lo deve-se tomar de um basto de avel em sua mo, golpeando para os quartos sul e leste, traando um tringulo, sem o Circulo, e comand-lo ento o obrigando pelo lao e cargo de espritos que daqui por diante o acompanharo. E se ele no adentrar no tringulo, pelas ameaas, nem pelo recitar das ligaes e os encantos, ento se deve rend-lo em obedincia e obrig-lo a vir, atravs do que dito no Exorcismo. Contudo deve receblo gentilmente porque um grande rei, e homenage-lo, como se faz diante dos os reis e dos prncipes. E com um anel de prata no dedo mdio da mo esquerda mantida de encontro ao seu rosto, como eles fazem diante de AMAYMON. Beleth causa todo tipo de amor que pode haver entre homens e mulheres. da ordem das potncias, e governa 85 legies de espritos.

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14 - LERAJE / LERAYE / LERAIE

O dcimo quarto esprito chamado Leraje, Leraye ou Leraie. um Marques de grande potncia, mostrando-se qual um Arqueiro de manto verde, e carregando uma funda e uma aljava. Ele causa grandes batalhas e disputas; e traz a putrefao pelo ferimento que feito com as setas por Arqueiros. Est sob os auspcios de Sagitrio. Governa 30 legies de espritos. 15 ELIGOS

O dcimo quinto esprito em ordem Eligos, Eligor ou Abigor, um grande duque, e se manifesta sob a forma de um cavaleiro gentil, carregando um lana, uma Insgnia, e uma serpente. Ele conhece coisas escondidas, e coisas que ainda no chegaram a acontecer; e sobre as guerras, e como os soldados se organizam. Ele causa o amor dos senhores e de pessoas de posio. Ele governa 60 legies.

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16 - ZEPAR

Zepar um grande duque, e aparece. Aparelhado com armas antigas, como um Soldado. Seu encargo fazer com que as mulheres amem os homens e fiquem junto destes por amor. Ele tambm pode faz-las estril. Governa 26 legies de espritos inferiores. 17 - BOTIS

O dcimo stimo esprito Botis, um grande presidente, e um Conde. Ele aparece primeiramente sob a forma de uma terrvel vbora, e sob o comando do magista ele toma forma humana, tendo, contudo dentes enormes, chifres e portando uma espada afiada nas mos. Ele revela todas as coisas passadas e futuras e reconcilia amigos e adversrios. Comanda 60 legies.

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18 - BATHIN

O dcimo oitavo esprito Bathin, Bathym, Mathim ou Marthim. um duque poderoso e forte, e aparece como um homem alentado com a cauda de uma serpente, sentado em cima de um cavalo pardo. Conhece as virtudes das ervas e pedras preciosas, e pode transportar homens rapidamente de um pas a outro. Ele chefia 30 legies de espritos. 19 SALEOS

O dcimo nono esprito Sallos, Saleos ou Zaleos. um duque grande e poderoso, e surge na forma de um galante equitador sobre um crocodilo, com uma coroa ducal em sua cabea, e com um ar pacfico. Ele causa o amor das mulheres aos homens, e dos homens s mulheres; governa 30 legies de espritos.

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20 - PURSON

O vigsimo esprito Purson, um grande Rei. Sua aparncia comumente a de um homem com a cara de um leo, carregando uma vbora cruel em sua mo, e montando em cima de um urso. Vem acompanhado ao som de trombetas. Conhece todas as coisas escondidas, e pode descobrir tesouros, e diz todas as coisas do passado, presente e futuro. Pode fazer exame de um corpo humano ou areo, e responder corretamente todas as coisas terrenas e divinas, e referentes Criao. Outorga bons espritos familiares, e sob seu governo esto 22 legies dos espritos, em parte da ordem das virtudes e em parte da ordem dos tronos. 21 - MARAX

O vigsimo primeiro esprito Marax ou Morax. um Conde e um Grande Presidente. Aparece como um Bfalo enorme com cabea humana. Seu trabalho instruir os sbios em astronomia, e todas cincias liberais restantes; tambm pode fornecer bons familiares, conhece as virtudes das ervas e das pedras preciosas. Comanda 30 legies de espritos.

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22 IPOS

O vigsimo segundo esprito Ipos, Ipes, Aypeos ou Ayporor. um Conde, e um prncipe poderoso, e surge na forma de um anjo com cabea do leo, com p de ganso e cauda de lebre. Ele conhece todas as coisas que se do em qualquer espao de tempo. Ele torna os homens espirituosos e audazes. Comanda 36 legies de espritos. 23 AIM

O vigsimo terceiro esprito Aym, Ain ou Aini. um duque de grande poder. Ele aparece na forma de um homem de porte notvel, mas com trs cabeas; a primeira de uma serpente, a segunda como de um homem que tem duas estrelas em sua testa, e a terceira como uma vitela. Ele viaja em uma vbora, carregando um ferrete em sua mo. Ele faz o homem espirituoso de todas as maneiras, e d respostas verdadeiras sobre assuntos confidenciais. Comanda 26 legies de espritos.

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24 NABERIUS

O vigsimo quarto esprito Naberius, Cerberus, Cerebus ou Kereberus. um marques valoroso, e se mostra na forma de um enorme co preto de trs cabeas e com ps de pssaro. Agitado sobre o crculo, ele fala sobre todas as artes e cincias mas especialmente da arte retrica. Ele restaura ttulos e honrarias perdidas. Comanda 19 legies de espritos. Seu selo este, devendo ser preparado como se deve saber. 25 - GLASYA - LABOLAS

O vigsimo quinto esprito Glasya-Labolas, Glacia-Labolas, Glaysa, Caacrinolas ou Cassimolar. um presidente e um Conde poderoso, e revela-se na forma de um co com asas como um Grifo. Ministrando todas as artes e cincias em um instante, e causa derramamentos de sangue e insanidade. Ele ensina todas as coisas passadas e futuras. Se desejado ele causa afeio. Tem o poder da invisibilidade. Comanda 36 legies de espritos.

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26 BUNE

O vigsimo sexto esprito Bune, Bime ou Bim. um forte duque, grande e poderoso. Ele aparece na forma de um drago com trs cabeas, uma como um co, uma como um Grifo, e uma como um homem. Ele fala com uma voz elevada e comedida. Ele altera o lugar onde esto os mortos, e faz os espritos que estejam sob seu comendo ascender acima dos sepulcros. Ele torna o homem rico, e o faz sbio e eloqente. Ele responde corretamente qualquer coisa que lhe for requisitado. Governa 30 legies de espritos. 27 RONOVE

O vigsimo stimo esprito Ronove ou Ronobe. Aparece como um monstro. Ele ensina a arte da retrica e concede bons servidores, e da o conhecimento dos dialetos, e favores de amigos ou inimigos. um Marques e um grande Conde; comanda 19 legies.

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28 - BERITH

O vigsimo oitavo esprito em ordem, como Shlomo aponta, nomeado Berith, Bolfry ou Bofi. um duque poderoso, grande, e terrvel. Ele possui outros dois nomes que lhe foram dados em outras eras mais primitivas: BEALE, ou BEAL, e BOFRY ou BOLFRY. Aparece na forma de um cavaleiro com roupa vermelha, montado um cavalo vermelho, e tem uma coroa do ouro na cabea. Conhece o presente e o futuro. Tu empregaras uma jia para cham-lo adiante, um anel, como foi dito a respeito de Beleth. Tem o poder de tornar todos os metais em ouro. Pode conceder dignidades e honras, e pode confirm-los ao homem segundo seu desejo. Ele fala fluente e sutilmente. Comanda 26 legies de espritos. 29 - ASTAROTH

O vigsimo nono esprito Astaroth. Ele um duque poderosssimo, e aparece na forma de um anjo medonho, montado sobre a besta-drago do inferno, com uma vbora na mo direita. sbio no se aproximar muito dele a fim de evitar o fedor deletrio que ele exala. O magista deve apontar-lhe com o anel ao que estar protegido. Conhece todos os segredos da Criao e responde questes sobre o passado, presente e futuro. Declarar prontamente a queda dos espritos, se desejado, e a razo dela. Pode fazer os homens sbios em todas as cincias liberais. Reina sobre 40 legies de espritos.

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30 - FORNEUS

O trigsimo esprito Forneus, tambm chamado de Eureur. Um grande e poderoso Marques, e aparece na forma de uma besta marinha gigantesca. Ele ministra e torna os homens sbios em retrica. Ele torna os homens sbios e lhes ensina todas as lnguas e dialetos. Ele torna os inimigos amveis como amigos. Governa sobre 29 legies constitudas em parte pelos Tronos e em parte pelos Anjos. 31- FORAS

O trigsimo primeiro esprito Foras. um presidente poderoso, e manifesta-se na forma de um homem forte. Pode dar ao conhecimento dos homens as virtudes das jias e ervas. Ele ensina as artes da lgica e todas as partes da tica. Se desejado ele torna os homens invisveis, concede longevidade e eloqncia. Pode descobrir tesouros e recuperar as coisas perdidas. Reina sobre 29 legies dos espritos.

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32 - ASMODAY

Asmoday ou Asmodai o trigsimo segundo esprito da Gotia. um grande, forte e poderoso rei. Aparece com trs cabeas, eventualmente a primeira a de um Bfalo, a segunda como um homem, e a terceira de um bode; ele possui tambm a cauda de uma serpente, e de sua boca jorram flamas de fogo. Seus ps so como de um ganso. Ele senta-se sobre um drago infernal, e trs uma bandeira em sua mo. Asmoday o preferido de Amaymon, e acima dele no existe nenhum outro. Quando for convoc-lo deve-se proceder com muito cuidado, pois Amaymon tentar iludi-lo. Asmoday concede o anel das Virtudes e ensina as artes aritmticas, astronomia, geometria e todos os ofcios manuais. Responde corretamente o que lhe seja requisitado. Torna tambm o magista invisvel e revela os lugares onde existem tesouros ocultos os quais ele guarda. Como Amaymon ele governa 72 legies de espritos inferiores. AShMah-Devah ou Asmoday, ou Asmodeus foi o "Arquiteto", segundo a Qabalah, do famoso templo de Shlomo, ou Salomo. Esta lenda nos afirma que Asmodeus foi aprisionado em correntes mgicas por Shlomo e impelido, talvez ameaado por este sbio a revelar um segredo desconhecido at ento; a existncia e fonte de um mineral que permitia riscar a madeira como o diamante risca o vidro. por isso que est escrito que no Templo de Shlomo no foi usado nenhum metal como pregos, serras etc. e ele teria sido feito unicamente atravs de um engenhoso jogo de peas encaixadas e firmadas umas nas outras.

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33 - GAAP

O trigsimo terceiro esprito Gaap ou Goap. um grande presidente grande e um poderoso prncipe. Ele aparece quando o sol estiver nos signos do sul, em uma forma humana, seguida de quatro grandes e poderosos reis, como se um guia para os conduzir. Seu trabalho tornar os homens sensveis ou ignorantes; como tambm faz-los sbios em filosofia e cincias liberais. Pode causar o amor ou o dio, tambm pode ensinar os ritos de consagrao daquilo que esta sob o poder de seu soberano AMAYMON. Pode entregar familiares ao magista, e sabe perfeitamente das coisas do passado, presente e futuro. Pode transportar homens de um reino a outro rapidamente, ao simples desejo do magista. Governa 66 legies da ordem das potestades. 34 - FURFUR

O trigsimo quarto esprito Furfur ou Furtur. um grande Conde, muito poderoso, aparecendo na forma de um cervo com uma cauda impetuosa. Nunca dir a verdade seno compelido pelo triangulo. Assim sendo, ele tomar a forma angelical. Sua fala potente. Tambm incitar o amor entre o homem e a mulher. Pode suscitar relmpagos e troves, exploses, e grandes tempestades. E responde todas as perguntas referentes ao segredo das coisas divinas caso seja comandado a faz-lo. Governa 26 legies de espritos.

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35 MARCHOSIAS

O trigsimo quinto esprito Marchosias. um grande Marques, muito poderoso, aparecendo primeiramente sob a forma de um lobo que tem as asas de Gryphon, e de uma serpente, regurgitando fogo de sua boca. Mas aps um momento, ao comando do Magista toma a forma de um poderoso batedor. Era da ordem das Dominaes. Ele governa 30 legies dos espritos. Segundo Shlomo, aps 1.200 anos teve esperanas retornar at o Stimo Trono. 36 STOLAS

Stolas ou Stolos o trigsimo sexto esprito da Gotia. Sendo um grande e poderoso prncipe, aparece na forma um poderoso Corvo ante o magista; posteriormente ele toma a aparncia de um homem. Ensina astronomia, a virtude das ervas e gemas preciosas. Governa 26 legies.

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37 PHENEX

O Trigsimo stimo esprito o Marqus Phenex', Pheynix ou Fnix. Aparece na forma de um pssaro de fogo com voz de criana, cantando amavelmente diante do Magista, que no deve considerar isso, mas obrig-lo a tomar forma humana. Ento ele falar e ensinar todas as maravilhas das cincias. um inexcedvel poeta. E estar disposto a executar seus desejos. Tambm teve chances de regressar ao Stimo Trono h 1.200 anos, segundo o sbio Shlomo. Governa 20 legies de espritos. 38 - HALPHAS

O trigsimo oitavo esprito Halphas ou Halpas. um grandioso Conde, e aparece na forma de um pombo selvagem. Ele fala com voz potente. Seu oficio construir torres, e fornecer guerreiros. Comanda 26 legies de espritos.

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39 MALPHAS

O trigsimo nono esprito Malphas, Malpas, Malthas ou Malthous. Aparece primeiro como um corvo, mas depois tomar a forma humana ao pedido do Magista, e fala com uma voz rouca. um presidente perigoso e poderoso. Pode construir casas e torres elevadas, e pode trazer ao conhecimento do magista os pensamentos dos inimigos. Pode fornecer bons familiares. Ele atende prontamente se houver algum sacrifcio, mas devese ter cautela por que este um esprito bastante traioeiro. Governa 40 legies. 40 RAUM

O quadragsimo esprito o Conde Raum, Raim ou Raym; aparece primeiramente na forma de um corvo, mas aps o Comando do Magista ele toma a forma humana. Sua funo roubar tesouros, destruir cidades e honrarias dos homens, e dizer todas as coisas, do passado, presente e futuro; pode causar afeio entre amigos e inimigos. Governa 30 legies.

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41 FOCALOR

Focalor, Forcalor ou Furcalor o quadragsimo primeiro esprito da Gotia. um duque poderoso e forte. Aparece na forma de um homem com cabea de Griphon. Seu oficio assassinar homens, e afog-los nas guas, e naufragar navios da guerra, tem poder sobre os humores do mar; mas no ferir nenhum homem ou coisa se for assim comandado pelo Magista. Tambm espera retornar ao stimo trono aps 1.000 anos. Governa 30 legies. 42 - VEPAR

O quadragsimo segundo esprito Vepar, Vephar ou Separ. um grande Duque e aparece na forma de uma sereia. Seu oficio governar as guas, e guiar navios de guerra; ao pedido do magista torna o mar tempestuoso ocultando os navios. Tambm aflige os homens com varola e bexigas putrefatas causando fim raa deles. Governa 29 legies.

60

43 SABNOCK

O quadragsimo terceiro esprito, como o rei Shlomo os comandou na arca de bronze, chamado Sabnock, Savnok, Sabnach, Saburac ou Salmac. um Marqus, poderoso, grande e forte, aparecendo na forma de um centurio armado, com cabea de um leo, montando em um cavalo malhado. Seu oficio construir torres, castelos e cidades elevadas, e equip-los com Armas de guerra, etc. pode afligir os homens com a varola. Ele empresta bons espritos familiares ao Magista e comanda 50 legies. 44 SHAX

O quadragsimo quarto esprito Shax, Scox, Chax, Shaz ou Shass. um Marqus que aparece na forma de uma grande pomba de fogo, falando com uma voz potente, contudo sutil. Seu oficio esvair o entendimento ou inteligncia de homens ou mulheres; e entrar em recintos fechados. Se comandado concede cavalos ao pedido do Magista, ou qualquer outra coisa, mas deve primeiramente ser comandado sob o tringulo, ou outro esprito haver de iludir o magista lhe narrando mentiras. Pode descobrir todas as coisas ocultas, desconhecidas aos maus espritos. Eventualmente concede bons familiares. Governa 30 legies.

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45 - VINE

O Quadragsimo quinto esprito Vine ou Vinea. um rei Conde; e aparece na forma de um leo, montado em cima de um cavalo preto, enrodilhando uma vbora em sua mo. Sua funo descobrir coisas ocultas, bruxas, magos, e os segredos do presente, passado e futuro. Ao comando do magista construir torres, erguer paredes de pedra. Comanda 30 legies. 46 BIFRONS

Bifrons, Bifrous ou Bifrovs o quadragsimo sexto esprito da Gotia. um Conde, e aparece na forma de um monstro; aps um comando ele toma aparncia humana. Seu oficio instruir os homens em geometria, astronomia e todas as cincias e artes, alm de conhecimento sobre as pedras preciosas e as ervas e madeiras. Ele tem o poder de transportar coisas inanimadas de um lugar para outro; tambm manifesta luzes de velas em cima das sepulturas. Comanda 6 legies.

62

47 VUAL

O quadragsimo stimo esprito Vual, Uvuall, ou Voval. um duque, grande, poderoso e potente; e aparece primeiro na forma de um poderoso dromedrio, mas aps o comando do Magista ele toma forma humana, ele fala a lngua egpcia, mas no perfeitamente. Seu escritrio deve obter o amor das mulheres, e os segredos do passado, presente e futuro. Ele tambm busca favores entre amigos e inimigos. Era da ordem das Potestades. Governa 37 legies. 48 HAAGENTI

O quadragsimo oitavo esprito Haagenti, Hagenti, Hegenit, ou Hagenith. um presidente aparecendo na forma de bfalo alado e tomando forma humana ao comando do Magista. Sua funo fazer homens sbios, e instru-los em coisas sobre os mares e oceanos; tambm Transmuta todos os metais ordinrios em ouro e o vinho em gua e vice versa. Governa 33 legies de espritos.

63

49 - CROCELL

O 49 esprito Crocell, Procel, Crokel, ou Pucel. Ele aparece na forma de um anjo. um duque Grande e forte, falando misticamente sobre coisas ocultas. Ensina geometria e cincias liberais. Ao comando do Magista, produzir grande Tormenta grande como o Rumor de muitas guas, embora no haja nada. Conhece termas e banhos quentes. Estava da ordem de Potestades, ou de potncias, antes que da queda, como declarou ao rei Salomo. Governa 48 legies. 50 FURCAS

O 50 esprito Furcas. um cavaleiro, e aparece na forma de um homem velho sdico com barbas longas e chifres, montando um cavalo pardo malhado, com uma arma afiada em sua mo. Ensina as artes da filosofia, da astrologia, retrica, lgica, Aromancia, e da Piromancia , em todas as suas partes, perfeitamente. Comanda 20 legies de espritos.

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51 BALAM

O 51 esprito Balam, Balaam, ou Balan. um rei terrvel, grande e poderoso. Ele aparece com trs cabeas: a primeira de um Bfalo; a segunda como aquele de um homem; a terceira um bode. Ele possui a cauda de uma serpente, e olhos flamejantes. Ele viaja em cima de um urso furioso, e carrega um falco em seu punho. Ele fala com voz rouca e adivinha o passado etc. ele pode tornar os homens invisveis e tambm amveis. Governa 40 legies. 52 ALLOCES

O 52 esprito Alloces, Allocer, Allocen, Aloces, ou Alloien. Ele um duque, grande, poderoso, e forte, aparecendo montado sobre um grande cavalo, qual um cavaleiro. Tem a aparncia de um leo vermelho com olhos flamejantes. Seu discurso rouco e muito extenso. Ensina astronomia e cincias liberais. Ele concede bons familiares; governa 36 legies.

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53 - CAIM

O 53 esprito Caim, ou Camio. um grande presidente, e aparece na forma de uma ave, mas mais tarde toma forma de um homem que carrega em sua a mo uma espada afiada. Ele demonstra suas respostas atravs de cinzas ardentes, ou carves acesos em meio ao fogo. um timo Argumentador. Seu oficio dar aos homens a compreenso do canto de todos os pssaros, do mugido dos bois, do ladrar dos ces, e todas criaturas restantes; e tambm da voz das guas. Conhece e fala sobre o futuro. Era da ordem dos Anjos, mas agora governa 30 legies infernais. 54 - MURMUR

O 54 esprito chamado Murmur, Murmus, ou Murmux. um grande Conde-Duque, se manifesta como um guerreiro em cima de um Gryphon, com uma coroa ducal sobre sua cabea. Seus ministros o precedem sob o som de trombetas. Seu oficio ensinar perfeitamente a filosofia, e confinar almas falecidas para vir at o Magista para responder duas perguntas quaisquer conforme o desejo. Era parte da ordem dos Tronos, e em parte dos Anjos. Governa 30 legies.

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55 OROBAS

O 55 esprito Orobas. um prncipe grande e poderoso, aparecendo no incio como um cavalo, mas depois assume forma humana. Seu oficio mostrar o passado o presente e o futuro. Tambm distribui e confirma muitas honrarias e o favor dos amigos e dos inimigos. Responde corretamente acerca da Criao e da Divindade. Sendo bastante fiel ao Magista, este no sofrer nenhum mal de esprito algum. Governa 20 legies. 56 - GREMORY

O 56 esprito Gremory, Gomory, Gemory, ou Gamori. um duque Forte e poderoso, e aparece na forma de uma mulher muito bonita, com a Coroa de uma duquesa amarrada sobre sua cintura, e montada sobre um grande camelo. Obtm o amor das mulheres novas e velhas e conhece o presente, o passado e o futuro. Comanda 26 legies.

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57 - OSE

O 57 esprito Ose, Oso, ou Vosa. um presidente, e aparece como um leopardo, mas depois toma forma humana. Ensina cincias liberais, e conhece os segredos Divinos; pode tambm mudar a forma do Magista segundo a sua vontade. Governa 30 legies de espritos. 58 AMY

O 58 esprito Amy, ou Avnas. um presidente, e aparece primeiramente na forma de uma chama flamejante e posteriormente assumindo forma humana, ensina astrologia e todas as cincias liberais; concede bons espritos familiares e descobre tesouros. Governa 36 legies.

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59 ORIAS

O 59 esprito Orias, ou Oriax. um grande Marques, e aparece na forma de um leo, com cauda de uma serpente; e ele segura na mo direita um feixe de serpentes. Seu trabalho ensinar as Virtudes das estrelas, e sobre as casas dos planetas, e como compreender suas virtudes. Ele tambm transforma homens, e ele concede honrarias e dignidades, Prelaturas, e confirma-as; tambm traz o favor dos amigos e inimigos. Governa 30 legies. 60 VAPULA

O 60 esprito Vapula, ou Naphula. um grandioso Duque, poderoso e forte; aparece na forma de um leo com asas de Gryphon. Seu oficio tornar os homens exmios em quaisquer ofcios manuais, tambm na filosofia, e outras cincias. Governa 36 legies de espritos.

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61 - ZAGAN

O 61 esprito Zagan, ou Zagam. um rei e um grande presidente, aparecendo como um Touro alado e depois, se requisitado, sob a forma humana. Torna os homens amveis. Pode tornar o vinho na gua, e o sangue no vinho, e vice versa. Pode transmutar todos os metais em moeda corrente. Pode mesmo fazer tolos os sbios. Governa 33 legies. 62 VALAC

O 62 esprito Valac, Volac, Valak, Ualac. um presidente Poderoso e grande, e aparece como uma criana com as asas do anjo, montando em um drago de duas cabeas. Sua funo descobrir tesouros ocultos e revelar vboras e esconderijos de ofdios que trar at o Magista se desejado. Governa 38 legies.

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63 ANDRAS

O 63 esprito Andras. um Marqus que aparece na forma de um anjo com a cabea de um mocho extremamente negro, montando em cima de um lobo preto, e tem uma espada afiada e brilhante sobre os ombros. Sua funo semear discrdias. Caso o Magista no tenha cautela ser imolado junto com seus companheiros ou assistentes. Comanda 30 legies. 64 HAURES

O 64 esprito Haures, Flauros, Hauras, ou Havres. um grande Duque, e aparece no incio como um leopardo, poderoso, terrvel e possante, mas aps o comando do Magista, ele toma a forma humana, com olhos flamejantes e impetuosos, e uma terrvel fisionomia. Ele responde corretamente todas as coisas presentes, passadas e futuras. Mas se no for comandado no tringulo, enganar o magista fazendo-o confundir as marcas do tempo; tambm versa sobre o plano da criao do mundo, e da Divindade, e de como os outros espritos caram. Queima e destri os inimigos do Magista se este assim desejar. Tambm no ser afligido por nenhum outro esprito de maneira alguma; governa 36 legies.

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65 ANDREALPHUS

O 65 esprito Andrealphus ou Andreafos. um Marques poderoso aparecendo primeiramente dentro na forma de um Pavo, e fazendo muito barulho. Mas aps um momento ele toma na forma humana. Pode ensinar a geometria perfeitamente. Ele torna os homens muito sutis nisso, e tambm em todas as coisas que pertencem a Mensurao ou Astronomia. Pode tornar um homem semelhante a um pssaro. Governa 30 legies. 66 CIMEJES

O 66 esprito Cimeies, Cimeries, Cimejes, ou Kimaris. um Marques, poderoso, grande, forte e prestigioso, aparecendo sobre um fogoso Corcel negro, qual um valoroso guerreiro. Ele comanda todos os espritos nas partes de frica. Pode ensinar perfeitamente a gramtica, lgica, Retrica, e descobrir as coisas perdidas ou tesouros ocultos. Governa 20 legies infernais.

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67 - AMDUSCIAS

O 67 esprito Amduscias, Amdusias, ou Amdukias. um duque Grande e forte, aparecendo no incio como um Unicrnio, mas ao pedido do Magista ele muda na forma humana, soando trombetas, e toda a maneira dos instrumentos musicais logo comeam a ser ouvidos. Tambm pode inclinar e curvar as arvores de acordo com o desejo do Magista. Ele Fornece timos familiares e governa 29 legies. 68 - BELIAL

O Sexagsimo oitavo esprito BELIAL. um rei poderoso e foi criado em seguida aps LUCIFER. Ele aparece na forma de dois anjos formosos que se sentam em uma Carruagem do fogo. Ele fala com uma voz graciosa, e logo declara que caiu indignamente, e que ocupava o posto que pertencia a Michael(?), e outros anjos do den. Sua funo distribuir cargos elevados e causar o favor dos amigos e inimigos. Ele concede espritos familiares excelentes e reina sobre 50 legies. S responde corretamente as perguntas se o Magista lhe oferecer algum sacrifcio ou similar. Mas ento ele tentar ludibri-lo, a menos que seja obrigado por alguma Potencia Divina.

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69 DECARABIA

O sexagsimo nono esprito o Marques Decarabia. Ele aparece na forma de uma estrela em um Pentculo no incio; mas depois, ao comando do Magista, toma a feies humanas. Pode descobrir as virtudes dos pssaros e gemas preciosas e pode fazer as moscas se tornarem semelhante a pssaros, cantando e bebendo gua como pssaros verdadeiros. Governa 30 legies. 70 SEERE

O heptagsimo esprito Seere, Sear, ou Seir. um prncipe poderoso sob a potncia de AMAYMON, rei do leste. Ele aparece na forma de um homem bonito, montando em cima de um cavalo alado. Sua funo ir e vir a fim de trazer abundncia de coisas rapidamente. Percorre a terra num piscar de olhos. Ele Relata sobre coisas perdidas, escondidas, tesouros etc. de natureza boa e indiferente, sempre disposto a executar qualquer coisa que o Magista deseje. Governa 26 legies de espritos.

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71 - DANTALION

O heptagsimo primeiro esprito Dantalion, ou Dantalian. um duque grande e poderoso, aparecendo na forma de homem com fisionomias conhecidas, de vrios homens e mulheres; ele traz um livro em sua mo direita. Sua tarefa ensinar todas as artes e algumas cincias; e declarar alguns conselhos secretos; transmitir o conhecimento dos pensamentos de todos os homens e mulheres e tambm como mudlos. Pode causar o amor, e mostra a Similitude de toda pessoa, revelando por meio de uma viso, ainda que esteja em qualquer parte do mundo. Ele governa 36 legies. 72 ANDROMALIUS

O heptagsimo segundo esprito em ordem nomeado Andromalius. um Conde, grande e poderoso, aparecendo na forma de um homem que prende uma serpente grande em sua mo. Sua tarefa consiste trazer os ladres de volta assim como o produto dos furtos que este executou; assim como descobrir todos os indivduos violentos e os traidores e puni-los e descobrir os tesouros ocultos. Ele governa 36 legies dos espritos.

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Mediunidade e Desenvolvimento energtico Ao longo da prtica da Alta Magia, algumas habilidades latentes se manifestam, pois acabamos por trabalhar de forma ativa a nossa percepo extra-sensoriais e tambm a emanao energtica atravs das mentalizaes, desta forma com a prtica podemos chegar a um contato maior entre mundos, a ponto de escutar as entidades evocadas, porm h como se chegar a este resultado caso j tenha um desenvolvimento energtico e mental de sua parte, para nas suas invocaes poder interagir com os Daemons de forma que pode conseguir sinais de manifestao ou travar uma conversa atravs de sua mente. Para isso deve-se em primeiro momento sentir tua prpria energia como que fisicamente, em seguida a controlar com sua mente, depois passar para ambientes externos, em seguida controlar a vibrao de um ambiente, at que esteja devidamente desenvolvido, desde que j tenha cincia do que est se fazendo, segue uma breve teoria e prtica para os que ainda no tem resultado satisfatrio em sua evocao, para aps doutrinar-se voltar a seus experimentos. Iniciando o desenvolvimento energtico O aspirante deve ter em mente que somos compostos de pelo menos 3 corpos, o fsico, o astral e o mental, sendo que atravs do astral ou esprito podemos entrar em contato e interagir com os corpos fsicos e mentais, o mesmo vale para o corpo mental que atravs dele teremos como interagir com nosso prprio esprito e fsico, fazendo assim mudanas quando necessrio em nosso dia a dia ou em pessoas prximas a ns, tambm possvel se proteger, atacar ou curar pessoas com essas prticas. Algumas formas conhecidas h milnios e exposta hoje em dia, seriam a prtica do vampirismo psquico, psicometria e harmonizao de ambientes e objetos atravs de nosso poder mental que atuar a nveis espirituais e astrais. Voc j deve ter percebido como a mente pode ser traioeira e perigosa com as pessoas, que no treinadas na arte metafsica, quantas vezes j vimos algum reclamar que esta doente, ou que pensa que est doente, quando de fato ela no esta? Essa crena cega na doena acaba interagindo em seu corpo fsico que por sua vez reage como se estivesse realmente debilitado causando sintomas de doena, a pessoa fica cansada, deitada e com dores, neste ponto j esta agindo no esprito e corpo atravs da mente, por isso o cuidado para sempre estar bem de sade mental e fsica. A ao atravs de sua mente usar suas energias e reservas de energias guardadas e acumuladas nos chacras (pontos de energia) do seu corpo, por isso o uso intenso desse mtodo sem recarregar energias, seja com sono ou com uma boa alimentao pode causar um cansao no praticante, por isso a importncia de um bom treino slido, para usar o mnimo de energia necessria para cada ao mental que fizer, e desta forma sempre estar apto para o que vier a seguir.

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Dons naturais: Muito se escuta falar sobre pessoas com dons naturais, voltando ao assunto dos trs corpos podemos imaginar uma pessoa, por exemplo, com 2 envoltrios de energia ao redor dela, sendo o primeiro o corpo mental e o segundo o espiritual, dessa forma se uma pessoa tem um corpo espiritual pouco mais fino ou sutil que de outra pessoa, digamos que em algum aspecto esta pessoa teria um dom, que seria o de poder sentir ou ainda ver seres de outros planos. Outro caso seria uma pessoa que pudesse no sentir nada, mas ter um poder de memria muito forte ento se pode dizer que o corpo mental desta pessoa bem robusto e desenvolvido. O que proposto com esse treino no psiquismo e magia ajudar o aspirante a desenvolver seus poderes latentes, agindo no meio espiritual e mental com tcnicas que sero passadas. Psiquismo & Magia Muitas escolas iniciticas, abordam o tema psiquismo em sua grade curricular, mas nunca expandem o contedo, pois para cada escola, o objetivo fazer com que o aspirante domine o seu sistema. Lembrando que magia pode utilizar de 4 cincias ocultas que seriam, divinao, invocao, evocao e iluminao, tudo atravs de sistemas mgicos, pelo psiquismo que como citado seria uma forma de magia tambm, podemos utilizar desses sistemas tudo atravs da mente. CHAOS & Psiquismo A parte de magia catica tem o lema que seria, no importa como, o importante que funciona, isso quer dizer que estes Magistas utilizam de tcnicas que dificilmente podem ser explicados, pois atuam a nvel inconsciente e subconsciente do magista, criando sigilos mgicos, criando servidores e muitos outros meios de magia que para um iniciante muito difcil compreender sua potencialidade, uma vez que uma pessoa esta bem desenvolvida no caminho psquico, poder comear a fazer seus experimentos tambm por este parmetro. Quase Comeando: A primeira coisa para um aspirante a dominar a mente, como meio de desenvolvimento espiritual-mental, dever sem sombra de dvidas conhecer a prpria energia, e ele far isso atravs de exerccios bsicos de manipulao energtica utilizando alem da mente, alguns elementos da natureza, como fogo, gua, ar e se possvel algumas formas de vida como peixes, insetos, gatos e etc. No levarei em conta a religio do aspirante, pois usaremos seu potencial, seu poder pessoal, e no necessariamente usaremos nada relacionado a nvel espiritual misturando entidades, a menos no no comeo.

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Chacras:

Os chacras so pontos de energia que ficam em todo o nosso corpo, cada um tem uma funo muito importante no nosso corpo fsico e espiritual, e aprenderemos tambm a nos harmonizar com a energia de nosso corpo controlado pela mente. Recomenda-se que estude bastante sobre este assunto, pois ser plenamente abordado no futuro, com as prticas da psicometria. Segue abaixo um breve resumo dos sete principais pontos de energia que temos no nosso corpo: Chacra coronrio: O do topo da cabea, responsvel pela ligao com entidades espirituais, o chacra mais brilhante, o responsvel pela conscincia do Ser. Pode caracterizar como a pessoa est mentalmente. Chacra do terceiro olho: Localizado entre os olhos um pouco acima, no centro da testa, o famoso chacra que permite as pessoas enxergarem entidades e seres desencarnados, alem de enxergar energias quando este chacra esta bem desenvolvido ou aberto. Chacra Larngeo: Muito importante, pois o chacra da comunicao, atravs dele tambm emanamos poder dos mantras e sigilos mgicos. Caracteriza se a pessoa tmida ou est tmida, ou ainda o oposto disso.
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Chacra Cardaco: Responsvel pelas emoes, pelo jeito da pessoa se apegar ou desapegar das pessoas, ou mesmo caracteriza como a pessoa esta sentimentalmente Chacra Plexo solar: Ponto energtico que armazenamos energias, atravs de alimentos principalmente, mas tambm nos recarregamos ao dormir. Chacra umbilical: Nossa ligao com pessoas prximas como parentes pode ser mostrado no desenvolvimento deste chacra, tambm problemas intestinais. Chacra raiz: Mostra a atividade e passagem de energia sexual, o chacra de energia mais bruta que temos Nosso corpo possui inmeros centros de energia, trabalharemos com os 7 principais apenas, lembrando que os chacras esto um funcionando em ligao com o outro, quando um est com falta de energia ou danificado, ele puxar de outro chacra energia suficiente para se reconstituir. No usarei cores tambm para definir chacras, no se faz to necessrio isto. At mesmo o reiki, a cura pela imposio de mos tem sua correspondncia com chacras, pois os reikianos tocam locais que so pontos de energia na pessoa para harmonizar o ponto. Primeira semana de exerccios: Finalmente depois das consideraes inicias podemos passar para o primeiro exerccio, que seria a base de tudo, sentindo sua prpria energia. Os exerccios abaixo devem ser feitos preferencialmente de olhos fechados, e tudo que fizer ser acompanhado da imagem mental se formando, ou seja, quando faz as esferas de energia, voc mentalizar que ela esta criada no centro das palmas das mos! Comecei numerando os exerccios, no existe tempo para concretizar um ou outro exerccio, portanto apenas passe para o prximo quando o que estiver treinando esteja completamente dominado. Pratique quanto mais puder melhor, seja no banheiro, no banho, no trabalho, onde for, sempre pratique, anote tudo no dirio para seu instrutor avaliar posteriormente.

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1 Sente-se confortavelmente, de preferncia em silencio, coloque as mos de palmas abertas, uma sobre a outra numa distncia de alguns centmetros, 5 cm mais ou menos uma mo da outra. 2 Neste ponto apenas sinta a sensao que te acompanhar nas mos, e concentre a sensao e preste s ateno nela, que provavelmente aumentar. 3 Conseguindo isso, pode fazer o prximo passo que seria exatamente o mesmo exerccio, porm voc mentalizar que entre as palmas h uma esfera de energia, tente sentir a esfera, gire a mo de cima em crculos lentamente para moldar a esfera, e pratique isso por um tempo. 4 Conseguindo pericia poder passar ao prximo que seria o mesmo exerccio acima, mas desta vez, aps sentir bem a esfera na mo ento voc mentalizar ela aumentando de tamanho, solte as mos deixe que ela aumente sozinha, no force nada, e depois de ter aumentando e claro visualizando esse aumento da energia, faa o processo inverso, agora diminuindo o tamanho da esfera. 5 Agora em vez de simplesmente formar uma esfera de energia, voc formar uma esfera de fogo de energia na sua mo, sinta sua fora, sua vibrao, e faa ela aumentar e diminuir de acordo com sua visualizao e vontade 6 Agora far o mesmo exerccio de todos acima, s que em vez de fazer com a esfera de fogo, voc passara sua mo naquele gelo que tem em cima da geladeira, deixar sua mo esfriar, e ento ir comear a criar a esfera, mas agora de Gelo em suas mos. Esta com certeza ser a mais difcil, no espere resultados nas primeiras vezes que tentar. 7 Agora comece todos exerccios acima de novo, mas dentro de uma bacia de gua 8 Faa novamente todos exerccios, mas agora embaixo do Sol 9 Agora uma parte difcil, tente criar uma esfera de energia em uma mo sem a outra estar ali em cima, mentalizando e forando a sensao da esfera, depois que conseguir visualizar bem, ento coloque a outra mo em cima e comprove que a esfera esta ali. 10 Neste ponto devera ter percebido que quando voc inspira parece que a energia da esfera some ou diminui, e quando voc a expira aumenta, ento no tente mudar ou controlar a respirao, use sua mente para visualizar e criar esferas, mas quando quiser fora ento voc pode usar a respirao com uma inspirao longa imaginando toda energia do corpo se movendo para seus punhos, e na expirao mentalizar toda energia formando e aumentando a fora de sua esfera. Algumas pessoas levam meses praticando isso, no tenha pressa, pois ela inimiga da perfeio e agora o que precisamos de muita percia, pois se mal conseguir sentir energia nas mos como conseguir no seu corpo ou no corpo de terceiros?

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Segunda semana de exerccios: Agora vamos partir para um exerccio de expandir energia, realmente como se fosse uma mgica, pois o que voc sentir ser forte. Sente-se confortavelmente relaxe, feche os olhos e mentalize que envolta de voc h um corpo de fogo, exatamente fogo, e que a cada respirao ele fica mais intenso, importante ter essa imagem do fogo ao redor de voc bem fixa. Este fogo fica s em volta, no fica queimando e subindo, perdendo fora. Ele apenas fica a seu redor, e simboliza sua energia crescendo. No tenha pressa, e nem se impressione com o que sentir, faa o exerccio por quanto tempo puder. Treine isso algumas vezes ao dia, e em seguida passe a fazer os exerccios com as esferas, todos a cima novamente com sua energia expandida, exceto o exerccio das esferas com ar gelado, ou gelo, pois no haveria sentido fazer isso.

Pode ser que voc comece sentir cansao, ou dores de cabea.


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Para dor de cabea: Com os dedos indicador e mdio da mo direita, pressione o centro da testa, no chacra do terceiro olho, e faa 15 crculos pressionando a testa no sentido horrio, depois faca a mesma coisa com o dedo polegar, em seguida volte aos dedos indicador e mdio fazendo 7 crculos, novamente com o polegar 7 crculos, com os dois dedos 5 crculos, polegar 5 crculos, indicador e mdio 3 crculos, polegar 3 crculos, indicador e mdio 1 circulo, polegar 1 circulo. Treine isso tudo a semana inteira para que a prxima semana tenha mais nvel para prosseguir. Leitura recomendada antes de continuar: O CAIBALION Sentindo plantas e animais O aspirante dever ir para um local onde h diversidade de plantas, e impor as mos alguns centmetros de cada uma delas, e sentir e tentar observar o Maximo de detalhes que se possa conseguir captar na diferena das energias das plantas, o mesmo com animas, como gatos, peixes e insetos. Quanto mais praticar isto, mais seu consciente atingir o nvel inconsciente que com certeza j tem essas impresses gravadas, e te far com o tempo conseguir sentir energia desses seres onde quer que esteja, quando passar a praticar as projees mentais. Carregando objetos Agora vamos para a primeira parte de carregar objetos com energia. Tenha apenas uma moeda consigo, coloque sobre uma mesa, e coloque sua mo direita sobre o objeto sem encostar, tente sentir algo vindo da moeda. Em seguida, relaxe, tire a mo, crie com uma nica mo a esfera de energia de fogo, e coloque novamente sobre a moeda, mentalize e de a ordem mental para toda a energia de esfera de fogo da sua mo entrando diretamente no centro da moeda e ali ficando, que a cada inspirao vai mais e mais energia para esta moeda. Em seguida relaxe, tire a mo, e coloque sua outra mo sobre a moeda, e verifique como sente a energia dela. Pode se quiser mudar a moeda para outro lugar, e verificar que realmente a energia est ali. Se voc pegar na moeda, ainda verificar que ela esta gelada, mas a energia ao redor dela esta bem quente. Parabns voc carregou a moeda com uma inteno de energia de fogo. Agora ter uma boa ferramenta para ajudar pessoas e a si mesmo, por exemplo, suponha que voc esta com uma dor no peito, e voc tem um colar, tire o colar, e faa uma esfera de energia branca, e de a ordem que essa esfera possa curar a dor no peito, carregue o colar como fez com a moeda, e coloque no pescoo, com certeza as dores passaro. Detalhe que no exerccio da moeda, voc a carregou com energia de fogo e a energia ficou toda l, uma vez que terminar este experimento, tambm como comear a treinar puxar de volta a energia da moeda, bastando colocar aquela mo que voc usou para carreg-la e mentalizar aquela temperatura toda voltando pra sua mo e conseqentemente para seu corpo todo.
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A Barreira de fogo Utilizado para proteger ambientes de formas pensamento. 1 Expanda sua energia em forma de fogo ao seu redor, de forma que fique bem forte. 2 V at a parede do cmodo que est, encoste as mos na parede, feche os olhos e mentalize sua energia expandindo nesta parte toda da parede, faa com intensidade, e faca o mesmo para os outros cantos do cmodo, abaixe-se e faa no cho, erga as mos para cima e faa o mesmo para o teto, mesmo sem o tocar. Apenas uma mentalizao mais forte que a sua transpassar sua barreira. O poder da F O que a f seno a crena em algo maior ? No digo num Deus, mas numa energia, numa realidade no compatvel com nossa realidade ? Pois bem, a f move montanhas, e no s montanhas, move voc e voc move o mundo. Quero dizer com estas duas pequenas frases, que para um magista, ou psiquista, o ideal usar seu poder inconsciente com a f de que o que voc faz vai dar muito certo. O maior exemplo deste seria as velas, tem gente que tem a crena que acender a vela atrai coisas ruins, e de fato isso acontecer para esta pessoa, por que ? Porque ela acredita nisso, e acreditar e ter a inteno a f em si. Eu no creio que acender a vela s para ilimuniar atraia nada, por isso e somente por isso no atraiu nada quando acendo uma, caso contrrio, toda vez que eu fosse tomar um banho de mar, estaria fazendo uma limpeza energtica mesmo quando no quisesse, mas isso no ocorre, o que ocorre com o banho de sal grosso que voc quer que a limpeza seja feita, voc acredita naquilo e por isso aquilo funciona. O mesmo preceito usado para muitos criadores mentais, servidores energticos e etc, no acreditar e ter inteno somente, mas doar um pouco de sua energia para suas criaes. Por isso neste ponto apresento uma criao magistica de como fazer seu companheiro de trabalho ou amuleto de trabalho, para seu prprio bem.

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O Kramulho Catico

Para magistas caticos e praticantes de psiquismo, tudo que acreditamos torna-se real, usamos o poder do inconsciente e subconsciente para gerar vida, a crena da f para que um simples objeto por exemplo torne-se um servidor real e efetivo. O exemplo deste rito seria para algum iniciante ao menos de magia do chaos, pois este saber que no estaria fazendo uma mera simpatia ou palhaada. O magista criaria uma espcie de servidor, porm de forma mais elaborada, e tambm far com que o seu servidor tenha vida, conscincia e acima de tudo vontade, que o truque seria exatamente ele ter a sua vontade realizada. Um breve exemplo: Suponha que voc queira fazer um kramulho catico com o objetivo de elevar sua espiritualidade, a primeira coisa seria ter em mos o material necessrio para realizar tal feito, uma garrafa, um boneco correspondente ao que vai pedir e um ambiente previamente preparado para realizar seu ritual de criao de vida. Uma vez com o ambiente pronto, inicia-se a meditao do magista que ver exatamente o que quer e como fazer tal feito. Uma vez isso estipulado, poder prosseguir criando mentalmente e projetando para a garrafa por exemplo que ali o universo e que o kramulho por exemplo poderia ser seu SAG, desta forma o magista esta criando mentalmente um link energtico entre o boneco e a energia do seu santo anjo guardio, lembrando que a f move montanhas, e que se uma vez voc ordenou e quis que o boneco fosse a ligao da energia de sua vontade impressa no boneco e a energia do SAG, ento para um caosta isso ser vlido, muito vlido e real. Feito todo o rito de botar o boneco dentro, falar seus objetivos pro boneco ao mesmo tempo que mentaliza tudo acontecendo ali da energia de seu SAG indo para o boneco, voc ordenando o que o boneco tem que fazer, voc ainda pode ser bondoso e dizer para o boneco que cada vez que voc ficar alegre poder deixar ele partilhar parte dessa energia de alegria sua com ele mesmo. Isso foi um exemplo simples e eficaz, caso queira algo diferente dever imaginar qual fonte de energia usaria, porm lembrando que o boneco alem de ser um link pra essa energia ele teria um objetivo, que seria sua vontade concretizada. Tambm parto pro lado da feitiaria ao qual quando suas expectativas no estiverem dando certo, de ameaar o boneco apontando seu punhal cerimonial e o castigando pondo de ponta cabea. Tudo valido na mente de um caosta.

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S no se pode esquecer que todo o processo mgico, no basta colocar um boneco qualquer num pote qualquer e falar o que quer, o grande segredo sentir que isso seja real e acreditar, tambm no se deve criar s a vontade e o link de energia para o boneco seno seria um mero servidor, deve-se colocar o boneco no vidro, mentalizar que ele um ser consciente vivo e real, talvez como parte de sua famlia de repente, e ai sim fazer o link da energia com a fonte e dar a ordem de seu objetivo, ento ele se tornar um ser vivo independente mas que trabalhar e ter como misso realizar seu desejo. Uma boa idia pra comear seria criar um bichinho desses como amuleto de sorte, lembrando sempre de carregar consigo sua garrafa, independente do desejo que pediu voc deve sempre carregar consigo a garrafa com seu kramulho, ou como eu prefiro fazer, deixar no meu altar, pois de l ele consegue linkar com minha energia, obviamente se este for o caso, dever avisar na criao do bichinho que ele trabalhar dessa maneira, o segredo e a parte mais difcil disso tudo, seria justamente gerar aquela sensao de realidade para algo no totalmente real, e continuar conversando e acreditando cada vez mais naquele boneco, e ters ainda mais certeza o dia que algum tipo de mdium entrar em sua casa e ver o boneco na garrafa, com certeza sentir uma tremenda energia dali. Tambm no existe quantias para quantos desses criar, fica a vontade do magista !!! Mantras Mantras so palavras de poder, como por exemplo OM ! (Se pronunciado 108 vezes promete fazer limpeza energtica em qualquer ambiente) Independente de sua origem, o mantra deve ser pronunciado inmeras vezes, at que a palavra se torne automtica, e a pronuncia dela mude, uma vez feito isso voc deve parar a pronuncia e prestar ateno em como voc sente seu corpo, isto o efeito deste mantra. Um mantra legal para sentir paz, seria o Cristo PAX , teste-o Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Cristo pax Etc... Basta acreditar para se ligar a energia, e usufruir dela

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A sigilizao Temos o nosso poder consciente e nosso poder subconsciente que para os caoistas seria o nosso poder maior, pois trabalham com a questo de gerar uma realidade irreal em nossa realidade, tornando-a real. Para esta forma prtica de uso da mente, vou citar apenas um simples exemplo, e em seguida o aspirante deve desenvolver e usar e abusar desta forma e deste conceito com total responsabilidade. Suponha que voc quer curar alberto de sua dor, seja de qualquer problema que ele esta passando. Voc simplesmente escrevera esta frase num papel e depois vai tirar as palavras repetidas criando uma nova frase. Curar alberto de sua dor Cura lbeto d s Depois ira reagrupar as letras que sobraram formando uma nova palavra de acordo com seu gosto, mas que no te lembre da frase inicial. Cura lbeto d s Ralsto Dcube Ento ira ancorar este sigilo atravs do poder do mantra, repetindo a palavra at que sua lngua enrole e se torne algo totalmente diferente desta palavra, uma vez chegando neste nvel, mantenha por algum tempo a pronuncia e repentinamente pare. Est feito, agora s esquecer o que voc fez, para que o inconsciente trabalhe a nvel mental espiritual.

Trabalhamos a mente, o inconsciente, podemos agora sentir, e at enviar ordens mentais ao inconsciente coletivo, para lapidar ainda mais a leitura energtica seria interessante a prtica de meios divinatrios como tarot ou runas Inicialmente no iria falar sobre sistemas oraculares nem Tarot, porm vou escrever o bsico por agora para quem quiser praticar e ainda no tem idia como, levando em conta que entenda um pouco sobre Bruxaria e Pentagrama.

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Tarot Histria Sobre as cartas de jogos comuns, no se sabe a origem delas porque apareceram como um meio de distrao nas cortes Inglesas, Francesas e Espanhola, porm inicialmente e historicamente na Inglaterra que mais falado em meados dos sculos 14,15. Sabe-se que meio a esta corte (Inglesa) apareceu algum que dizia saber outro significado pras cartas, como meio de adivinhao. Fato que at mesmo o famoso John Dee q foi conselheiro pessoal de Elizabet I. As cartas tinham poucas cartas em media de 24, e eram nmeros e nem tinham todos naipes, foram trazidas talvez pelos ciganos (egpcios) ou orientais, mas no como adivinhao, o que era pra ser uma forma de distrao se tornou meio de adivinhao que se espalhou meio a populao muitas especulaes de conspirao no reinado. E o mesmo passou acontecer nos outros reinados uma vez que as cartas foram exportadas, ento no reino ingls o rei proibiu este jogo de cartas para evitar possveis rebelies, at que um dia um esperto adicionou cartas do rei, da rainha ao baralho, as cartas da cort, dizendo que as cartas no serviam para adivinhao. O rei ento liberou as cartas, mas aconteceram especulaes novamente, enfim, as cartas sofreram transmutaes ate chegar ao que hoje em meios a proibies e liberaes. Agora falando de Tarot, tambm no se sabe origem, uns do autoria aos egpcios devido a Thot, que tinha um livro de hierglifos que foram transformados em placas onde continham sabedoria de tudo do mundo. Enquanto outros dizem que o Tarot derivou destes jogos de cartas, porem o primeiro tarot que se tem conhecimento o tarot de Marselha que recebeu este nome da cidade da Frana, aonde ele apareceu. Sobre as cartas As cartas so como um portal, o que voc faz com elas, pode fazer olhando pra pessoa se for desenvolvido magicamente, por isso muitos mdiuns s de olhar j sabem, sentem o que seu consulente precisa ou quer saber, e o uso a longo prazo do tarot permite isto ativamente se voc acreditar e treinar. Ento pode existir um bom tarlogo que usa mtodos de leituras misturados a numerologia, assim como existem cartomantes que usam apenas o que vem nas cartas em juno com sua mediunidade a mediunidade.

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Arcanos O tarot seperado em duas partes, arcanos maiores e menores, sendo arcano = mistrio, ou seja mistrios maiores e mistrios menores. Os arcanos maiores so 22 e os menores dependendo do baralho 56. totalizando 78 cartas. Fazendo uma analogia ao pentagrama, apenas para ficar mais fcil a compreenso, vamos falar dos arcanos menores. Desenhe um pentagrama e em cada ponta coloque: gua > magntico > emocional> passivo > Copas terra > equilbrio > dinheiro > neutro > ouros fogo > ao > movimento > modificao fsica, forca > paus ar > mental, pensamentos e decises, luta mental > espada Deixe a ponta de cima pra um geral de arcanos maiores. (o esprito) Os mistrios menores, tratam de situaes e energias mais fsicas, so cartas que falam sobre ns, porm num sentido mais terreno, de forma que entendemos por um prisma mais direto o que as cartas querem dizer do nosso dia a dai. Sendo assim, uma leitura para um problema financeiro, que cai numa posio uma carta de copas, pode ser que o afetivo do consulente pode estar o atrapalhando, uma vez que copas emocional, mas tudo depende do contexto. Objetivo Desenhe um crculo, o tarot , o universo, tudo esta contido nele e pode ser visto no tarot, coloque em cima do circulo a letra T do lado direito o A embaixo o R e esquerdo o O, alem de taro, pode formar a palavra tora, ou Rota O tarot isso uma direo, e voc pode ver qualquer coisa por qualquer prisma dele, porem, inicialmente seria bom praticar vrios mtodos existentes para pegar a fluncia da leitura e entender contextos, ate que vo chegar ao dia que vo inventar seus mtodos de leitura pois j estaro acessando seja o astral inconsciente e consciente coletivo para ver o que procuram para seu consulente, sendo mais difcil ver pra ti mesmo qualquer coisa pois nos induzimos a ver o que queremos e no a realidade. *Agora significado das Cartas e Mtodos de leitura para a prtica*

Iniciando com Cartas de Naipes, ou Arcanos menores.


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Ouros (PENTACLES) O elemento Terra caracteriza o naipe de OUROS. Questes materiais. S DE OUROS - A capacidade de materializar em potncia. Negcios bem encaminhados, herana, felicidade, muita prosperidade. 2 DE OUROS - Surge uma estratgia que permite que a idia se realize. Contratos, associaes de negcios, diviso de fortunas. 3 DE OUROS- A concretizao comea a tomar forma, as definies tornam-se mais claras. Propostas de negcios inesperados, trabalhos artsticos, ttulos, poder. 4 DE OUROS - A materializao acontece com alguma segurana. Ganhos certeiros e dinheiro vista. Pessoas avarentas e cobia pelo dinheiro. 5 DE OUROS Empobrecimento por possuir uma vida desorganizada, perdas materiais. Instalam-se medos e dvidas, o medo de voltar a falhar. 6 DE OUROS - A deciso de recomear de forma mais consciente. Os processos so renovados. Determinao, ganncia e coragem para prosseguir. 7 DE OUROS A concretizao surge j de uma forma evidente. Heranas, riquezas, sorte. 8 DE OUROS - Renovam-se os processos, numa tentativa de consolidao.destruio por excesso de materialismo, repartio de bens. 9 DE OUROS - O xito surge como resultado de um trabalho rduo. Bem estar material, estabilidade, casamento inesperado. 10 DE OUROS- O xito uma realidade. Prosperidade conquistada por virtudes. VALETE DE OUROS - a juventude cheia de idias e vitalidade.Transborda de criatividade. Basta que lhe dem oportunidade e tudo germinar. Luta para ganhar a vida. CAVALEIRO DE OUROS - o entusiasta que faz projetos, que tem fora, vigor e inteligncia para conseguir a fortuna. Pode ser um explorador de mulheres. RAINHA DE OUROS- Possui uma fonte inesgotvel de energia que se materializa em tudo onde pousa o seu olhar. Abundncia, produtividade, luxo e vigor. Mulher digna, confivel e que ajudar materialmente. REI DE OUROS- Homem soberano, poderoso e seguro, que ir ajudar materialmente. Justia e Lealdade.
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Espadas (SWORDS) O elemento AR caracteriza este naipe. Inteligncia humana, a capacidade de decidir racionalmente. S DE ESPADAS - Surge uma nova idia. Justia, poder, proteo, ameaa, novos desafios, triunfo e conquista. 2 DE ESPADAS - uma carta de indeciso e dvida. Foras que equilibram, convnios, unio. 3 DE ESPADAS Insegurana, separaes, inquietudes, estado mrbido, negatividade, oposio. 4 DE ESPADAS - Algo concretizado. Dvidas e receios so dissipados. Cansao aps uma longa batalha. Doenas, solido, abandono, remorso. 5 DE ESPADAS- necessrio desprendimento e coragem para uma atitude inovadora e uma nova forma de pensar e agir. Os medos assaltam o indivduo. A memria das derrotas provoca insegurana. Remorso. 6 DE ESPADAS Soluo depois de desgastes. Algo ruim ultrapassado. Estado de sade incerta ou ruim. 7 DE ESPADAS - Existem ainda alguns pontos a serem acertados. Insegurana, esperana para o futuro. 8 DE ESPADAS Disperso, conflitos, justia condenatria, priso, mau momento, grande angstia. 9 DE ESPADAS Medo, desejo de fuga, lgrimas, sofrimento, desespero, solido, chorar pela pessoa amada. 10 DE ESPADAS - Final de um percurso e entrada no novo caminho. Inimigos, ataques, luto, energias negativas. VALETE DE ESPADAS- Demonstra algum jovem e inteligente. Pessoas mal intencionadas, que vigiam com inteno de prejudicar. CAVALEIRO DE ESPADAS - Homem competitivo e completamente entusiasmado em iniciar novas escaladas, disposto a lutar pelo que quer. RAINHA DE ESPADAS- Mulher inteligente, analtica, perigosa, vingativa, inimiga do consulente. REI DE ESPADAS Homem bondoso, justo e sbio. Em exagero pode tornarse demasiado rigoroso e inflexvel.

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Copas (CUPS) O elemento GUA caracteriza este naipe. Afetividade e emoo. S DE COPAS - Esta carta demonstra capacidade de sentir, de estar disponvel. Amor, unio, compromisso, relacionamento firme, amor verdadeiro, paixo mais forte que a razo. 2 DE COPAS - Abertura afetiva, projeto de unio sentimental, amor, simpatia, casamento vista. 3 DE COPAS - Ligaes so consumadas. Esperana no amor, xito no amor, gravidez. 4 DE COPAS Confuso, instinto de posse, cansao emocional, contrariedade, desgosto, decepo. 5 DE COPAS Lembrana ruim de dores e perdas do passado, renncia a envolvimentos perigosos, matrimnio sem amor, disputas. 6 DE COPAS Nostalgia, lembrana de amores do passado, busca de relacionamento menos egosta e possessivo. 7 DE COPAS - Busca de harmonia, tentativa de esquecer as mgoas em harmonia. Relacionamento que s dar certo com muito esforo e desgaste. 8 DE COPAS Harmonia, amor verdadeiro e correspondido, sentimentos profundos, paixo, sentimentos guardados que ainda no foram manifestados. 9 DE COPAS - Amor incondicional, completo, equilibrado. Esperana no amor, vitria, respeito, unio. 10 DE COPAS Realizao afetiva, casamento acertado. Boas relaes de amor e amizade, sentimentos verdadeiros. VALETE DE COPAS- uma pessoa ainda imatura, que ama demais e que ainda no sabe como manifestar. Pessoa apaixonada, atormentada pelo amor. Muito fiel e leal. CAVALEIRO DE COPAS Homem gentil, corajoso, sedutor, conquistador, de forma que ele sempre sai ganhando. RAINHA DE COPAS- Mulher loira, amvel, branda, sincera, de bom corao. Amiga leal do consulente, boa me ou boa esposa. REI DE COPAS- Homem loiro, honesto, fiel, esposo, que possui autoridade mas muito justo e benevolente.

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Paus (WANDS) Fogo o elemento que rege este naipe. Representa a fora impulsionadora que promove a ao, e influencia a atividade profissional. S DE PAUS - Incio da fora criativa, vontade de vencer, energia ainda no muito bem direcionada, trabalho bem sucedido, possvel vencedor. 2 DE PAUS - A energia criada comea a organizar-se. Objetivos comeando a se definir. Colaborao, parcerias, resultados positivos nos negcios aps grande esforo, prudncia com rivais. 3 DE PAUS Energia direcionada aos poucos, princpio de resultados e xitos. Desapego, aprendizado, unio ou reconciliao. 4 DE PAUS Mudana acertada. Pausa e evoluo sem retrocesso. Fora, xito, prosperidade, esforos reconhecidos. 5 DE PAUS necessrio desapego ao passado, e coragem para seguir em frente e preencher o vazio. Irritao, ambio, nervosismo, trabalho duro para conseguir a vitria. 6 DE PAUS - Comea, em passos cautelosos, a nova escalada. Amadurecimento, resultados de esforos que rendem. 7 DE PAUS Estruturao, empresas avanando, superao de problemas, resultado positivo nos investimentos. 8 DE PAUS Segurana, propriedades em alta, avanos. 9 DE PAUS- Esta carta o auge da concretizao. H segurana. Todos os alicerces esto bem construdos, o caminho foi percorrido como previsto. 10 DE PAUS- Alta recompensa merecida, um pouco de sentimento de estagnao e solido, soluo de problemas. VALETE DE PAUS- Pessoa jovem e sensvel, repleta de fora e idias, mas ainda sem capacidade de concretizar. Pessoa com grande potencial mas ainda inexperiente, que busca uma oportunidade. CAVALEIRO DE PAUS Homem jovem, moreno, corajoso, idealista, cheio de entusiasmo, que buscar sua independncia e ir sair de casa. RAINHA DE PAUS- Mulher morena, encantadora, que lidera mas com sensibilidade e intuio. Sincera, boa amiga, me ou esposa. REI DE PAUS Homem moreno, responsvel, prspero, e amigo sincero do consulente. Combatividade, liderana e grande energia.

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Arcanos Maiores I - O Mago : Facilidade de vitria, o poder da vontade, sade e vitalidade ou obsesso e sistema nervoso delicado. Busca de sensaes novas, fecundidade em todos os sentidos, generosidade unida a cortesia. Carta de incios, responde como sim. II - A Sacerdotisa: Resoluo dos problemas pela f, amizade, bondade e religio. Situao assegurada, fora sobre os acontecimentos, maternidade boa sade. Carta do conhecimento, sabedoria, o saber algo. III - A Imperatriz: Penetrao na matria mediante conhecimento de coisas prticas, Penetrao na alma dos seres, esperana equilbrio solues inteligentes, amigos teis, bom trabalho, pode indicar um pouco de espera para agir. IV - O Imperador: Inteligncia equilibrada para vencer as dificuldades da vida. Mente agitada para novas realizaes. Paz, acordo, encontros amorosos, unio de sentimentos. Bens passageiros, compra de casa, de carro, de terras, de jias, sade pelo bom cuidado do corpo. O Homem que manda, difcil escutar os outros num primeiro momento. V - O Mestre: Pessoa sensvel da inteligncia humana, com solues lgicas. Sentimento poderoso, afeto slido, no se deixa levar por sentimentalismo barato. Equilbrio no casamento, compreenso do namoro. Segredo Revelado. Vocao religiosa. Pessoa sbia. VI - Os Enamorados: Amor as belas artes plsticas, a abnegao e os sacrifcios, os desejos, o amor, o sacrifcio, amor ao pas, assim como todo sentimento forte no plano fsico. Carta de unio, matrimonio, representa para o consulente fidelidade, ou em certos casos uma escolha a se fazer. VII - O Carro: Realizao por sua fora e no por ajuda. Afeto manifestado , proteo, beneficio, servial. Grande atividade, rapidez nas aes, boa sade forca e superatividade.
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VIII - A justia: Sinceridade, justia e realizao. Documentos na justia, heranas, viagens longnquas, compra de imveis.

IX - O Eremita: Luz do raciocnio para chegar a verdade, luz no fim do tnel, chegada a bom termo. Coordenao de idias, solues. Solido, vida interiorizada, gosto por seu mundo particular, coisas secretas, segredos, luz sobre projetos ainda ocultos. X - A Roda da fortuna: Lgica, sorte, o girar da roda do equilbrio. Animao, movimento, alegria, retorno de ente amado. A roda das reencarnaes interminveis. Riqueza, melhoraria no emprego, sorte, realizao, vitria pela fortuna. XI - A Fora: Proporciona grande poder para conhecer o verdadeiro do falso. Domnio das paixes, poder de conquista, fora, deciso. Amor novo, encontros casuais, domnio sobre inimigos e impulsos, capacidade de sexual. XII - O Enforcado: Possibilidades em vrias direes, recordaes do passado, ver as coisas por outro ngulo, coisas imaturas e inseguras. Falta de determinao, indeciso entre dois amores. Abandono de algo, renuncia, projetos dolorosos, impotncia, fraqueza orgnica. XIII - A Morte: Mudana de vida, cidade, emprego, fim de algo para inicio de outra coisa. Pessimismo, insegurana ou renovao de idias. Alheamento , despojamento. Determinao de algo, imobilidade. XIV - A Temperana: Calma, esperana, reconciliao, ausncia de paixo, juzo, prudncia, abnegao. Os seres se assemelham por afinidades. Felicidades por muito tempo. Em negcios, reconciliao. Em amores, casamento duradouro. OU viagens longas.

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XV - O Diabo: Estar preso numa situao. Grande atividade, mas muito egosta. Sem preocupao com os outros. Diversidade, inconstncia , negatividade. Gnio mal, vinganas falta de escrpulo. Vicio brigas ou afastamento da pessoa amada. XVI - A Torre: Destruio de algo, rompimento, desejo excessivo, vaidade, orgulho, vontade de exercer poder, pode significar distncia e tempo tambm.

XVII - A Estrela: Capacidade de renovao, ida reorganizada pela alegria de viver. Arte, boa vontade, esperana, responde como sim, ajuda vinda dos cus. XVIII - A Lua: Carta que indica magia, ou coisas encobertas que no se d para saber ainda. Em caso de conversaes, indica pedidos de casamento, noivados, encontros srios e familiares. Sentimentos turbulentos, hipocondria, medo de perder familiares, delaes, segredos. XIX - O Sol: Elevao de pensamentos, juzo no que se escreve, difuso harmoniosa sobre a massa, difuso do pensamento a grande distancia, desejo de ter ou criar filhos. Devoo cavalheiresca, abnegao altrusta, pacincia. Transe para dentro de si para depois ser entregue aos outros. Carta extremamente positiva, responde como sim, sucesso sorte e vitria. XX - Juzo: Chamada para um estado superior, suas tendncias e seus desejos do uma parada. Boa carta, o plano acabado, o trabalho j terminado. Carta de que tudo est certo ou caminhando a isso. XXI O Mundo: Paz, generosidade, viagens, intelecto, conhecimentos gerais, poder de compreender tudo. Elevao espiritual, alma bondosa. Grande riqueza.

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XXII ou ZERO - O Louco: Pessoa sem direo, com venda nos olhos, um passo antes da iniciao. Indeterminao, vcios preocupaes com tolices. Loucura insegurana. Vicissitudes de sentimentos vulgares e sem durao. Mtodos de leitura:

LEITURA DAS DEZ CARTAS (CRUZ CELTA) (10) (3) (9) (6) (1) (4) (8) (2) (7) (5)

(1) A situao presente, o consulente ou a pergunta. (2) A influncia imediata, o obstculo. Em geral ela representa a natureza real do problema que motivou a consulta ao tar. (3) O consulente perante o problema, ou seja, seus pensamentos, sentimentos, e reaes situao na qual est envolvido. (4) Os acontecimentos, pessoas e emoes do passado que influenciam diretamente na situao em que se encontra o consulente. (5) O que o consulente desconhece, e cujo desconhecimento impede o consulente de chegar a uma soluo favorvel do conflito. (6) As influncias do futuro imediato, a carta desta posio antecipa a circunstncias e os acontecimentos que vo se manifestar no futuro prximo. (7) O consulente, a carta aqui localizada revela caractersticas de sua personalidade, sua estrutura emocional, carter e tambm sentimentos. (8) Representa os fatores externos, as relaes que atuam e circundam no agora a situao do consulente. (9) Indica os caminhos a serem seguidos, e as indicaes sobre o rumo a ser seguido para o consulente alcanar o sucesso. (10) Representa a sntese final. Resultado final, resposta, a carta desta posio representa a culminao de todo o processo, ou seja, quais sero os resultados e o desfecho da situao.

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SINASTRIA Consulente [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Parceiro [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [10] [11] [12] Interpreta-se da seguinte maneira: O amor do casal O dinheiro O dilogo O lar A afinidade A rotina

MTODO TAA Mtodo taa para relacionamento ........5..........4........ .........3........2......... ..............1.............. ..............6.............. ..............7.............. Carta 1 = O momento presente. Carta 2 = O (a) consulente no relacionamento. Carta 3 = O (a) parceiro (a) no relacionamento. Carta 4 = O que ajuda. Carta 5 = O que atrapalha. Carta 6 = O futuro. Carta 7 = O conselho.

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Passado, presente e futuro: Aps embaralhar e o corte.

Dispor para o presente 2 4 1 3 Para o passado 5

7 6 Para o futuro

8 10

12 11 14 13

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A Grande Estrela

1 4 5

7 2 3

As cartas de 1 a 6, so feitas atravs da leitura normalmente, a stima carta, se obtem somando as 6 primeiras cartas, ate se reduzir a algum numero de arcano. A interpretao feita cada carta por si, sabendo a pergunta. O triangulo superior, 1-4-5 e o inferior 2-3-6 Os tringulos grandes, 1-2-3 e 4-5-6 A ligao 2-4, 3-5 e 6-7, 7-1 O significado mais importante, o das cartas que ficam embaixo uma das outras e a que foi escolhida por ultimo. 2-4 refere-se a tudo que for material, fsico 3-5 refere-se a esfera anmica 1-7-6 refere-se ao espiritual 1-4-5 corresponde ao prprio fato 2-3-6 refere-se ao consulente 7 a sntese, o julgamento

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A pequena estrela guia: 4 1 5 3 1 o problema 2 o momento 3 o dever 4 o desejo 5 o conselho de que fazer, sntese. A grande estrela guia: 7 1 3 4 5 1 O problema 2 O momento 3 Ligao e equilbrio entre 1 e 2 4 Resultado esperado e provvel entre 1,2 e 3 5 Compromisso 6 Necessidade 7 o Conselho da grande estrela guia, ou provvel soluo. A prtica leva a perfeio, se assim o fizer, alem dos treinos energticos, no resta dvida que ter sucesso na Alta Magia. Porm h algo mais que se possa fazer alm de Alta Magia, e a isto se d o nome de feitiaria, vamos a distino das artes. 6 12 2

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Magia A famosa arte de realizar modificaes de acordo com sua vontade, sendo esta vontade, sua f, quanto maior sua crena, maior desprendimento mental e maior acesso aos planos energticos superiores e inferiores, assim podendo realizar o contato com energias externas atravs de ti mesmo, sempre se protegendo de cargas energticas j que um ritual de magia consiste em banimento inicial, invocao evocao e banimento final, pois voc esta usando seu corpo e mente para o ritual, existem muitas ordens que misturam o conhecimento antigo e mgico de forma filosfica, seja ele de caminho de mo direita ou mo esquerda.

Feitiaria a arte de controlar foras da natureza, com o uso de aparatos mgicos que vo catalisar e canalizar e emanar energias. Um feiticeiro usa tudo que existe de fsico na terra, como o fogo atravs de plvora, o sangue, em meio sacrifcio animal, gua atravs de rituais em mar. Atravs de oferendas por exemplo ainda trabalham com almas, onde eles ofertam banquetes ou o sacrifcio a uma energia, uma hierarquia espiritual que envia suas falanges para realizar o trabalho pedido, como uma troca. Em resumo o feiticeiro atua em malkuth diretamente com as foras que nela existe, e faz modificaes em Malkuth, pode trabalhar para o bem ou para o mal, no necessariamente respeitando alguma filosofia. Para realizar o feitio, usasse tambm a visualizao que utilizamos em magia, porm voc no precisaria de proteo uma vez que esta ofertando aos elementares um agrado e pedindo um favor. No caso de um ataque direto, voc poderia acender uma vela preta de ponta cabea gerando dio e ordenando maldade a uma pessoa por exemplo. A inverso da vela da a idia a sua psique de algo ruim, sua raiva pensando no alvo gera energia, e a vela leva ao astral, que cedo ou tarde vai manifestar em malkuth. No fim a magia tem feitiaria e vice-versa, mas existem filosofias que trabalham com a feitiaria de modo justo, como a Quimbanda. Afinal a lei do retorno existe. Falemos de Quimbanda.

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Entende-se por Exu na Quimbanda, um ancestral que no mais encarna, mas recebeu o dom da incorporao, ou seja, Exu como se fosse uma energia com nomes, definies e arqutipos, que atravs desta energia, puxou em torno de si um esprito, este esprito absorve como por osmose a energia desta fonte de energia, que fica em outro plano, o plano astral ou espiritual, porm recebe uma misso, de vir ajudar a humanidade trabalhando em Terra, ou seja, para interagir ele vai incorporar algum e acaba por se um guardio desta pessoa da mesma forma que cumpre sua misso trabalhando em Terra ajudando aos que o procuram. Em resumo o Exu (a energia) pode-se dizer que foi criado atravs do conceito de Egrgora, muitas pessoas acreditando por exemplo que um Homem sbio, forte, inteligente, seria o ser perfeito para reinar sobre seu povo espiritualmente, do um nome a este ser, por exemplo, Exu Rei, ento criou-se no Plano astral este Elementar (Ser Artificial), como energia. Supondo que em Terra viveu um rei ou uma pessoa importante com estas caractersticas ao morrer este ser tambm por fazer parte desta crena acaba se ligando no plano astral a esta Egregra, esta energia, ele absorver a energia de Exu Rei, e vem em Terra na incorporao apresentando-se com este nome. Este o motivo de existir muitas Marias Padilhas, umas danarinas, outras srias, o que acontece que o Elementar Maria Padilha, um, uma energia, e em volta dela os ancestrais (espritos), pessoas que desencarnam e ficam na volta desta energia, tem suas personalidades diferentes, pode ser um o espirto de um rico ou de um pobre que morreu e foi atrado por esta energia, quando vem em Terra, se mostra como um esprito antigo. Afinal temos cincia de que os espritos que cultuamos na Quimbanda so de seres de algumas centenas de anos.

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Logo Quimbanda sistema de magia, independente de religio, podendo ser cultuado religiosamente, uma vez que religio religar-se a algo, a uma fonte, j Magia arte de fazer mudanas de acordo com sua vontade, mas tambm influncia no crescimento espiritual e pessoal, e pelo fato de no esperarmos os resultados no ps vida, e sim no aqui e no agora, pode este sistema ser chamado de Magia Negra para alguns, tambm pelo fato de usar a imolao, sacrifcio animal em seus rituais. Lembrando que o conceito inicial de Egregra foi uma suposio para a existncia de uma Falange chamada Exu, mas nada impede que estes espritos passaram incorporar em ns mdiuns em sesses espritas e eles mesmos passaram a dar nomes como Exu fulano de tal, Pombo-Gira fulana de tal, e assim ps a identificao deles, ns mesmos cultuando fortalecemos estas energias, afinal so muitos espritos que vm e se apresentam com estes nomes. A Quimbanda, tambm conhecida por macumba, termo pejorativo e errneo, uma vez que macumba tem outro significado, mas ganha esta denominao forte, por funcionar e trabalhar tanto para o bem como para o mal. Chamavam a Quimbanda, ou qualquer religio com batuque, de Macumba, por causa do barulho j que macumba barulho Por que as sesses noite? Porque os Exus da Quimbanda so espritos em evoluo, detentores de fora e sabedoria e o culto se originaram em segredo, nas noites e assim se mantm at os dias de hoje. Pois falar do inicio da Quimbanda complicado, pois existe tambm a Kimbanda, algumas pessoas dizem ser a mesma coisa, porm no verdade, a Kimbanda um culto exclusivo a Exu, mas a um Ex que no um esprito de centenas de anos que viveu na Terra, mas sim de um esprito evoludo que viveu a mais de mil anos, geralmente so espritos de sacerdotes africanos, que morreram e passaram a ajudar em esprito um adepto, um iniciado, um povo que o cultua, ento a Kimbanda trabalha mais ou menos como uma religio ancestral como o Candombl ou a Nao Batuque do RS, ou seja, cultuam o Exu como ser mximo, fazem o sacrifcio animal em suas cabeas, entregando assim sua cabea ao Exu, no preciso dizer que estas pessoas no podero mais ter Orix em sua cabea, se tornam filhos de Exu e trabalharo somente com Exu, porm um Exu diferente, que no tem necessidade de evoluo. J a Quimbanda, so exus da Umbanda, mas o que Umbanda ? Umbanda uma religio brasileira, ela veio do espiritismo, e em seus cultos inicialmente apenas eram feitas oraes, as pessoas se vestiam de branco, davam passes uma nas outras, num dado momento talvez numa mistura de outras crenas brasileiras, espritos desencarnados a algumas centenas de anos passaram chegar muito perto de algumas pessoas especiais (mdiuns), e passaram a fazer contato pela incorporao, eles vieram com nome de falanges, como preto velho pai Joaquim, vov Sebastiana, caboclo Ubirajara e uma falange de outros nomes, contaram suas histrias ao longo do tempo, eram espritos de pretos velhos que foram escravos, de ndios, de outros brasileiros que viviam na Terra tempos antes e tempos depois da colonizao, vieram dizendo que tinham a misso de usar o poder da luz e do bem para ajudar as pessoas a se tornarem melhor e encontrar novamente seu poder pessoal sem desacreditar no poder do Altssimo.

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Com o passar do tempo, muitas pessoas com problemas srios, algumas vitimas de mal olhados e feitios brabos comearam frequentar estas sees, at que um dia no final das sesses de Umbanda um caboclo disse, hoje vou trazer um amigo, um ser que busca evoluo e que vai apenas vir e ir embora, ele vai descarregar este grande peso, pois nas Trevas no andamos, somente ele e uma outra falange que garantem o equilbrio do Universo, ento o caboclo Ubirajara deu passagem, e veio no corpo deste mdium o primeiro Exu, o Exu 7 Encruzilhadas, que nada falou, veio rapidamente e saiu do ambiente levando pra fora toda negatividade. Ao longo do tempo, estes seres, que j no eram s um, mas vrios Exus, tambm Pombo-Giras, ou Exu Mulher, comearam aos poucos a falar suas histrias que eram seres que viveram em Terra erraram muito em vida, mas tiveram a chance de evoluir ajudando a humanidade evoluir tambm, que eram os responsveis pela proteo e pelos caminhos dos mdiuns. Tanto o tempo passou e a adorao por estes seres aumentou que eles ganharam um culto exclusivo para eles, eles mesmo pediram, e diziam que as segundas-feiras eram dia de Exu e as sextas-feiras de pombo-gira, deram horrios de atuao deles, como 6 da manh, meio dia, meia noite, e tudo que a Umbanda tinha, como pontos riscados, quartinhas, imagens, eles passaram a ter tambm, com uma diferena, Exu por viver em planos mais densos, ou inferiores, trabalhando na proteo e levando embora negatividades para os planos astrais inferiores, precisam de fora, e a fora vem atravs do fortalecimento do mdium para suportar o Exu vir com mais fora em seu corpo, ou seja, os sacrifcios animais, que alm de servir de alimento para o Exu ficar mais forte, afinal sangue vida, tambm trabalha no corpo do mdium o preparando para receber cada vez mais forte este guardio. A Quimbanda ento veio de uma origem religiosa Brasileira, e um sistema Mgico que incorporou em seu culto alguns elementos da religiosidade Africana em seus trabalhos, como a prpria incorporao e toque de tambores, mas justamente porque os Africanos j trabalhavam com algo semelhante como a nossa Quimbanda, mas obviamente no a mesma coisa. Sendo assim, esta energia Exu, que vem a trabalhar como um ancestral torna-se poderoso, pois em um dado momento ele to adorado e to cultuado que ele vem para trabalhar na Terra buscando evoluo para si e para ns, tudo no aqui e no agora, como boas oportunidades na vida, e no nos deixar faltar nada. Por isso, Exu sinnimo de Amor a vida.

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Mas Por que baseado num sistema africano ? Muito simples, uma vez que as energias que atuam na Terra, ou melhor, as energias da Terra, so chamadas de energias Tergicas, devemos trabalhar com elementos que na Terra existem, e os antigos j sabiam que o que da vida as pessoas e aos animais, o sangue. Por isso a Quimbanda como sistema mgico possui semelhanas com alguns elementos das religies Africanas, uma forma de atuar, atravs do sangue dos animais dar mais vida e poder a estes ancestrais, como j dito. Seja onde for sempre existiram curandeiros, magos e bruxos, mas somente meados do sculo 16 houve uma expanso de sociedades secretas, onde o conhecimento at ento exotrico passou a ser um pouco mais acessvel por vazar de tais ordens, como contedo esotrico. Exemplo a Antiga e Mstica Ordem Rosa Cruz, depois a Golden Dawn, Ordo Templi Orientis de Aleister Crowley, grande Magista que definia a magia como Magia a arte de fazer mudanas de acordo com sua vontade. Se analisarmos que um Exubandeiro (pessoa que trabalha com Exu), em trabalho com este ancestral, que pode ou no ter ligao espiritual com esta pessoa em questo, pode pedir para que este Ancestral modifique algo em sua vida, ou na dos outros, que voc ser grato ou far um agrado a ele. Passado uma semana o que voc pediu, misteriosamente acontece. A magia aconteceu,o feitio pegou, voc fez magia. Atravs de um ancestral milenar ou no, que trabalha atravs de elementos de religiosidade africana agora no sculo 21. Tudo deu certo, voc soube como pedir. Como costumam dizer Exu obedece a mo que o alimenta. Para ser um Quimbandeiro, primeiro voc deve aprender a "servir", por isso deve ir paraa cozinha e por a mo na massa, deve entender que nossos exus esto aqui para seremservidos, e ns servimos com prazer por que precisamos deles, no eles de ns. Apenas para concluir, a Quimbanda no foi inicialmente baseada em sistemas africanos, mas ao longo de sua existncia ela foi modificando porque os sacerdotes passaram agregar seu conhecimento pessoal em outras coisas na religio ou melhor, culto Quimbanda. Desenvolvimento No desenvolvimento na Quimbanda voc precisa desenvolver dois dos seus corpos, que seria o corpo espiritual e mental, para acontecer a manifestao atravs da incorporao, que feito nas sesses do Templo (casa) que voc assentou o Exu (onde ocorreu o ritual para seu exu ficar e quando precisar ser chamado estar ali). Os tambores so altamente recomendados a serem usados no desenvolvimento, pois fora a mudana do estado de conscincia deste mdium iniciado, facilitando com que o ancestral acesse o contedo de sua mente subconsciente, isto faz voc no se lembrar do que ele fez, pois como se lembrar de um sonho (mas daqueles que voc teve num sono profundo). Este Elementar (Exu) trouxe um ancestral(esprito) que ganhou vida no corte(imolao), e este ancestral que chegar em seu corpo se dizendo ser Tal Exu. O assentamento um ritual onde se faz a ligao do mdium com o Elementar (Energia que permite trazer o ancestral pra muito perto da mente do mdium, claro que o ancestral ser doutrinado a chegar na hora e local certo, ser justo, no s fazer o bem ou o mal, pois estes exus so livres, lembra ?
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Desta forma mesmo num primeiro momento no fazendo sentido, importante com que o mdium saiba o que seu Exu faz, principalmente para poder trabalhar com a Energia dele sem a necessidade da incorporao e tambm para desfazer feitios de maldade por exemplo. Pois a Quimbanda quanto magia, tambm feitiaria, muito mais recomendvel lanar um ataque mgico sem cortar animais, pois, quando outro Magista for desfazer o seu feitio, se ele cortar um animal para desfazer o que voc fez, ele estar fortificando e dando vida ao seu trabalho. Por isso o bom Quimbandeiro, deve saber muito sobre os elementos da natureza, sobre feitios, sobre Exus para poder fazer e desfazer qualquer coisa, e tambm porque seu ancestral est em evoluo sempre aprendendo tambm, os dois andando juntos. At o momento temos um mdium trabalhando com um Ancestral atravs de um sistema que pode ter algum elemento advindo de tribos africanas, como o tambor. No usarei o termo iniciado, pois iniciado seria algum que comeou algo, e a partir do momento que uma pessoa se interessa e passa estudar a Quimbanda, automaticamente se torna um iniciado nos seus estudos. Mas o aspirante a Quimbandeiro, em algum momento dever sacramentar, seus laos com seu Exu, com a fonte de energia que dar fora (alupo) a seu ancestral que vir trabalhar abrindo seus caminhos te protegendo, a isso se d o nome assentamento de Exu, onde alguns animais so ofertados e o seu corpo marcado com o sangue (axor), firmando assim um lao entre o mdium e o ancestral que ali pode j estar se manifestando h algum tempo, ou no. Ser mdium ser um Canal entre mundos, um ancestral de outro mundo, ele j ganhou vida no seu corte, e se firmou no assentamento. Ele j chega no seu Mdium que j se desenvolveu aps um bom tempo em sua casa religiosa ou Templo onde se desenvolve, j tem resposta no que pede mentalmente, por exemplo o mdium pede sorte para uma entrevista de emprego, de repente chega l, e s tem ele para a vaga, os outros tiveram problemas ou outras propostas de emprego. Isto fazer magia mudar as coisas de acordo com sua vontade. Temos um Magista Quimbandeiro. Para um Magista, uma vela pode fazer milagre, mas o objetivo da evoluo na Magia no precisar de aparatos externos para canalizar energias afim de criar mudanas no dia a dia. Obs: A Quimbanda no um culto ancestral, mas eu chamo muitas vezes estes Exus (espritos) de ancestral, tambm no uma religio africana, e no se usa algumas palavras em yoruba como eu citei, por exemplo Alupo, mas eu uso no culto, isto significa que tenho influencia de religies africanas, e muitos outros fazem o mesmo.

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Continuando... A Quimbanda ento trabalha com Elementares, um Sistema complexo e muito Pragmtico em sua preparao, iniciao desenvolvimento e execuo, pois em cada templo as pessoas falam sobre a Quimbanda a tratando mais como religio do que como Sistema de Magia, e ainda assim, cada pessoa tem seu conhecimento, pois veio de uma linhagem de Magistas ou Religiosos que passaram o fundamento(conhecimento) de uma forma diferente do que voc pode vir a aprender, mas ainda sim um sistema pragmtico, ento seja pragmtico e adotemos o termo da Magia do Caos No importa como, o importante que funciona. O sacrifcio tem um significado profundo sob o ponto de vista africano. Se h uma herana da frica, esta a imolao. Partimos do conceito de que a natureza deva ser preservada. A imolao um ato sacramental. Precisamos da natureza para chegar ao divino; precisamos do seu ectoplasma, a sua energia, da sua pureza. Ento sacralizamos o ato de matar, pois no uma questo de ser mais forte ou mais inteligente, e sim da conscincia de que no somos donos desse mundo e para alter-lo devemos pedir licena. Me disse uma vez um grande amigo. Voltando ao assunto, hoje em dia as pessoas entendem por exemplo um smbolo usado em Magia Real, o pentagrama como o smbolo dos 4 elementos da natureza, Terra,fogo,gua e Ar, sendo a ponta de cima da estrela o smbolo do esprito. Este sim um dos significados, porm pode significar tambm os 4 nomes de Deus, Yod He Vau He, ou seno 4 formas de chamar o lado Inverso de Deus, j diz o Caibalion livro que mostra as 7 leis que atuam sobre este Universo, que tudo tem seu plo e seu oposto, toda ao tem uma reao. Logo este pentagrama pode Significar o homem dentro do seu Universo, conceito de Microcosmos, invertendo o pentagrama, temoso que hoje chamam de pentagrama inverso, pentagrama da magia negra, de certa forma correto j que forma a figura da cabea do bode.

O que quero expor, que alm de elementos tribais, a Quimbanda, ainda passa por uma transio, vem em alguns casos aderindo conceitos exotricos e esotricos de sculos passados, o que no poderia ser diferente se estamos trabalhando com Elementares, que um dia viveram esta poca, e agora chegam aos dias atuais afim de por em prtica o que eles sabiam e aprenderam.

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Uma comparao Antigamente as religies africanas trabalhavam em cho batido, deixavam as oferendas aos seus Orixs em seus locais de atuao, mas quanto a Exu eram por exemplo em encruzilhadas de cho batido. Hoje em dia temos cho de cimento, concreto, e os ancestrais com que estamos trabalhando so de um tempo onde isto j existia, claro que cada caso um caso, algumas pessoas podem ter consigo um ancestral antigo, de uma regio onde o concreto no existia sculo passado por exemplo. O que no quer dizer que so destes locais que tiraremos a energia para realizar um trabalho, apenas trabalhamos nestes locais. Ento tambm nesta questo a Quimbanda passa por uma transio, cada vez mais difcil executar em cemitrios (kalunga) alguns trabalhos necessrios, ento se faz em um local similar ao cemitrio (kalunga), pois os prprios ancestrais sabendo da nossa dificuldade em conseguir chegar nakalunga, abrem um portal para um trabalho ser feito por exemplo, dentro de seu templo. Mas o bom Quimbandeiro (pessoa do lado do Exu), sempre d um jeito. Na quimbanda se usa plvora, abafadores, tridentes, animais para sacrifcio, o mdium usa cartola, uma capa, e geralmente um terno bonito, tudo como se fosse de sculos atrs. As mulheres, lindos vestidos com armao, os palavreados so diferentes, mas em uma consulta voc consegue ver que quem est ali no a pessoa encarnada e sim outro ser, pela sabedoria daquele ser presente. Voltando ao assunto, Magia, que seria modificar o dia a dia de acordo com a vontade. Exubandeiro, trabalhar com Exus (Energias) que permitem a chegada dos ancestrais que so trazidos e ofertados com bodes e aves, so seres poderosssimos e trabalham rapidamente, pois comandam outros seres inferiores a eles que os devem obedincia. Quimbanda, sistema mgico em transio e aperfeioamento, funciona muito bem em mos de Magistas srios e reais que esto em busca de aperfeioamento pessoal. Pequeno Glossrio Magista, Praticante de magia. Magista Quimbandeiro, nada alm de um Exubandeiro. Trabalho com Elementares para ter uma vida melhor e ajudar o prximo a ter uma vida melhor, se necessrio cumprindo a justia e o Carma. Carma, Aprendizado mediante provaes e situaes, todos que tivemos outra encarnao erramos em algum ponto, e agora passamos por situaes que nos mostra o que pode ser considerado correto ou no, mediante as leis Universais e Espirituais. Desta forma a Quimbanda Pragmtica, mas seu aprendizado alm de hermtico (fechado) catedrtico (se aprende fazendo, praticando). Kalunga. Cemitrio.

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Saudaes Laroy Ex Exu Mojub

E os dois grandes reinos so o reino das almas na kalunga pequena (cemitrio) Reino dos Cruzeiros (encruzilhadas). Mas nunca deixemos de excluir a lomba (caminho das almas, a subia fora da kalunga pequena, o reino das matas, beira do mar (Pombogira menina da praia e da Praia), porta do cemitrio, onde trabalha Joo Caveira, mas onde no se h ou se pode trabalhar com as almas na kalunga, h de se ter o ax do buraco das almas, ou buraco de Exu, onde feito e preparado por poucos para ser um portal onde se trabalha com as almas diretamente, mas no h referenciadas 13 almas benditas e malditas que habitam na cruz mestra da kalunga.

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Belzebu

Ponto Cantado (invocao Belzebu) Olha Belzebu Olha Belzebu Olha Belzebu Olha Belzebu To te chamando na Quimbanda Olha Belzebu To te chamando na Quimbanda Olha Belzebu Belzebu um dos aspectos da Trindade Inversa, Lcifer, Aschtaroth, Belzebu. Em verdade nenhum corpo humano seria capaz de suportar uma incorporao com uma energia deste porte, porm ele comanda suas legies e pode enviar mensageiros, como Exus para transmitir seus recados ou mesmo fazer seu trabalho. Pactos so feitos com este Grande Elementar, para abertura de caminhos excepcionais, poderosos fechamentos de corpo. Muito evocado em Alta Magia, mas somente Magistas capacitados podem trabalhar corretamente com este ser, que hoje em dia chamamos destes nomes vindos do cristianismo, como Lucifer, porem o nome real no este, poderia ser por exemplo, Leba, enfim, o importante que cada um destes trs grandes seres existem. Esta trindade composta por estas trs energias tem o nome de Maioral, o Maioral da Quimbanda.

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Aschtaroth

H tambm a outra face chamado de Aschtaroth, que seria o nome cabalstico de Exu Rei das 7 Encruzilhadas, por este motivo alguns correntes filosficas de Exu, acreditam que na lei de Exu este Exu Rei estaria mais perto seno fazendo parte desta trindade do Oposto. *Imagens meramente ilustrativas, os seres reais no possuem uma forma definida. Assim como exu no tem chifre nem rabo. Exu Rei das 7 Encruzilhadas

Em Quimbanda, costuma-se ouvir o termo Lcifer Belzebu Aschtaroth, como entidades, na verdade so energias, assim como dizem que Deus no um ser ou uma pessoa, os trs que eu disse so energia complementares do Universo e no so seres como se pensa. Essa trindade de energias forma um tridente, e o Exu que tem a regncia deste tridente se chama Exu Rei, atravs dele as 3 energias podem se manifestar. Entidade chefe, que responde nos 7 Cruzeiros do Universo, ou seja, nas encruzilhadas de cho batido, nas encruzilhadas das matas, nas encruzilhadas do cho de concreto, etc. Ele tm como nome cabalstico Aschtaroth, um Exu Coroado, ou seja, Rei, comando maior de um Imprio de Exu.
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Ponto Cantado: 7 facas de ponta Em cima de uma mesa 7 velas acessas La na encruzilhada Exu Rei Exu Rei Exu Rei L na Encruzilhada Outro Ponto: Tu s to pequenino, La ia La ia Mas para mim tu s o Rei LA ia La ia Tu s to pequenino, Mas para mim tu s o Rei Sua coroa de Ouro Exu, Tu os Rei, das 7 Encruzilhada Mistrios Como dito anteriormente a Quimbanda em um dado momento, absorveu contedo esotrico, exotrico e de feitiaria antiga, de povos tribais. H quem diga que tudo teria uma analogia tambm ao cristianismo, o que no verdade, exceto na parte de trindade inversa e alguns outros pontos. Por exemplo o nmero 7 um nmero mgico para exus, ou melhor mltiplos de 7. Como 7,14,21, sempre falam que nestes nmeros para quantidades de oferendas por exemplo, dias ou luas a se esperar que algo acontece, as vezes meses seno anos. 7 dias ? nmero 7 ? em quantos dias a Terra foi criada ? 7 So as linhas de atuao da Quimbanda

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Isto quer dizer que os elementares atuam em sete lugares/portais buscando outras almas afim de serem encaminhadas a seu destino, aps o desencarne ou buscar a energia especfica daquele lugar para um trabalho. Sete tambm so os chefes destas linhas. 1 Linha Malei Encruzilhadas Chefe Exu Rei 2 Linha das Almas Na Lomba Chefe Seu Omolu 3 Linha das Caveiras Cemitrio Chefe Exu Caveira 4 Linha das Matas Nas Matas 5 Linha Mossorubi 6 Linha dos Caboclos Quimbandeiros Exu Pantera Negra 7 Linha Mista Buracos Exu dos Rios *Lembrando que Cada Exu tem sua parceira, no uma especifica, por exemplo um Exu Rei pode ser sento com uma Rainha das 7 encruzilhadas, Maria Padilha, Rainha das Almas etc. Abaixo apresento uma Pombo-gira que tem sua atuao nas almas, e seu portal na cruz mestra. Pombo-Gira Rainha das Almas

Rainha das Almas uma Pombogira(Pombo-Gira) que trabalha no encaminhamento das almas a seus devidos planos evolucionais, chefia a lomba ao lado do seu Omolu, "exu rei das almas". A Pombogira Rainha das Almas muito evocada em trabalhos de Alta Magia, pois trabalha na Cruz Mestra, que um portal entre mundos e dimenses, tornando assim os seus trabalhos rpidos eficazes, alm de muito poderosos, pois Rainha das Almas tem uma legio de Seres dos mais diversos planos inferiores a sua disposio podendo atuar em qualquer rea em que for requisitada, com poderosos descarregos, protees, fechamentos de corpos, Pactos e Etc.

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A Cruz Mestra usada como portal por muitos magistas, pois sua histria deixa claro sua funo. Quando uma pessoa perde um ente querido, e no tem acesso ao corpo, vai na Cruz Mestra acende uma vela e assim pode orar por seus entes, a funo de portal muito evocada por Magistas modernos, porm s as bases, a tradio mostra sua eficcia com excelentes resultados. Religio X Magia da Quimbanda Uma religio pode ser descrita praticamente como numa crena praticada por vrias pessoas, pois sozinho, ningum faz religio. Significa que em um determinado tempo da humanidade os seres humanos viviam,caavam, comiam e morriam, praticamente sem ter o porque, tinham tempo suficiente para em descanso chegar a concluses sobre a vida, e sobre ps vida, idia que pode ter comeado surgir muito antes do que pensamos. Ento em certo ponto destas filosofias criadas, algum por observao e por experincia percebeu que nos dias de chuva tais caas eram mais difceis de serem pegas, ento, as vezes com fome, e com muito tempo de chuva, decidem algum a desejar com uma vontade cega que a chuva pare, que os pssaros voltem, e de repente isto acontece. A tribo pensa que foi uma pessoa que desejou isto, o cacique, outro pensa que foi ele, um caador, no fim todos juntos no desejo da mudana climtica criaram uma egrgora na forma mental, passaram a desejar um fim, mas at ento sem forma, e toda vez que comeou as chuvas passaram novamente a desejar, agora um sabendo que o outro tambm faz, adotam uma forma a uma divindade da chuva, e do um nome a ela. Assim acontece na religio, ningum deixa de Fazer mudanas de acordo com a vontade, porm com um conjunto de leis estabelecidos, em geral para o bem de todos os envolvidos. Obviamente as Divindades existem, no estou aqui para dizer que Oxum, Xang, Oxal, Nossa Senhora Aparecida, Odin, no existam, ao contrrio, existem e respondem para aqueles que os evocam. Em Magia, o sistema torna-se mais individual, voc quer, por exemplo, que mais animais apaream para voc caar, ento sozinho vai desejar isto, voc quer se destacar na sua tribo (uma abertura de caminhos), ir a batalha e voltar vivo (fechamento de corpo), voc observa, sozinho percebe quanta sorte o coelho tem por ser gil e conseguir escapar de seus predadores, no levaria consigo o bicho todo, mas quem sabe seu p ? Passa a buscar resposta pra tudo, com o intuito de ter uma vida melhor, e ajudar a aqueles que voc gosta com os segredos que aprendeu devido a observao. Em se tratando de Quimbanda, o ser evocado o Ancestral (como um irmo que morreu e voc o admira e quer ser igual, ou pensa que se ele fosse vivo te protegeria), o que ele faz por voc ?deixa respostas, deixa perguntas, deixa mistrios na sua mente consciente, as vezes o faz sonhas, e tudo isso se chama o que ? Intuio e mediunidade. Conta-se na Historia dos Orixs, por exemplo, que Um dia Ogum e Exu, brigaram pela posse da espada, Ogum saiu vitorioso, e ficou com a espada, e Exu, inventou outra ferramenta para guerra, um garfo gigante, seu tridente, uma ferramenta como outras que utilizamos na Magia.

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Ferramentas de Exu, Aparatos da Ritualstica Usa-se na Quimbanda, Plvora para banimentos, h muito tempo acredita-se que o fogo purifica, por isso a plvora usada desta forma, tambm para queimar pontos riscados no cho fazendo assim a evocao de uma energia de um Elementar. Tridente e Ponteiras, ferramentas que geralmente ficam na obrigao(seus aparatos rituais que sua entidade usa) ou numa madeira fincado, para poder quando necessrio espetar nomes, fotos, situaes, fazer seus pedidos, deixar determina situao sobre controle do Elementar Abafador, usado para feitios onde se coloca nomes, geralmente 7 vezes cada nome e dependendo do feitio se queima ou se coloca algum tipo de ec para ficar velando ali dentro por determinado tempo os nomes a serem atingidos. Ec seriam como sujeiras e porcarias usadas para fazer algum feitio. Abafador uma panelinha de barro com tampa. Velas, usado para dar luz, mas luz a ns mesmos, pois os Exus tem a sua luz e fora prpria, quem precisa a condensar em Terra, somos ns. Guia, Imperial: So colares que podem mostrar qual a entidade que o mdium trabalha, e em alguns casos o grau do mdium na Quimbanda. Facas, 2 de um corte, e 1 de dois Gumes, um para cada fim, no intento falar neste documento os objetivos de cada faca. Pemba, para desenhar sinais mgicos, pontos riscados etc. Caldeiro, algumas ramificaes da quimbanda utilizam o caldeiro. Aproveitando o gancho do texto, acho que deu para observar que novamente utilizamos o nmero 7, que seria escrever o nome 7 vezes num papel por exemplo, a isso se d por que na Quimbanda, os seres atuam em 7 Linhas, 7 Dimenses, 7 Portais, com isto quando voc faz um feitio colocando 7 vezes o nome, voc est tentando cercar a pessoa para que o feitio pegue de qualquer jeito, caso voc utilize 14 vezes o nome, est forando ainda mais, na hora do feitio chamara por mais de um Exu, 21 nomes tambm, e sucessivamente mltiplos de 7.

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Tabu Exu tem medo de gua ? Este mito acontece porque Exu no trabalha com elementos isolados, ele no trabalha com a gua somente, quando ele faz uso de seu charuto, ali est contigo os elementos Terra+Fogo+Ar A cachaa gua+ Terra Enfim, ele no tem medo da chuva, ou da gua em si, apenas no tem porque entrar no mar e ir fazer algo l, pois nada poder fazer sem outros elementos, em verdade Exu no perde tempo, no brinca, da que numa simples gargalhada, uma pombogira pode estar demandando ou banindo coisas ruins. Ento qual finalidade de Exu Mar, ele existe sim. Ramificaes da Quimbanda Com o tempo, tudo que existe pode ser aperfeioado,as vezes piorados, mas verdade que, correntes filosficas, cincia e Magia esto em constante evoluo e adaptao. A Quimbanda como eu j disse, est passando por esta transio de elementos antigos para modernos, virando a macumba urbana como uns chamam. Com isso voc pode ouvir falar de: Quimbanda Tradicional (preparado no modo antigo) Quimbanda Esotrica (com elementos de esoterismo, pentagrama, espadas) Quimbanda Cotimb- prega que os Exus so evoludos, so diferentes dos antigos, usam sapatos, comem coisas finas, ditos exus Evoludos. Quimbanda de Musifin (Com analogias a Buraco, Ganga, cantadosexclusivamente em Yorub e muitas outras exclusividades). Quimbanda Feiticeiros Malei Etc, uma gama grande de tendncias de Quimbanda pode ser encontrada hoje em dia, e outras viro. O plo desta Religio Feiticeira, o Rio Grande do Sul, onde a religio se distingui um tanto da religiosidade do norte do Pas, no o candombl, se chama Batuque. Logo at o trabalho com o lado de energias no aspecto negativo, seriam diferentes, ou seja, a atuao e definio dos Exus. Pontos

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Seu Z Pilintra

Seu Z Pilintra apresenta-se como um homem de mdia idade, mulherengo, malandro e muitas vezes brigo, dizem que um Egun, outros o chamam de Exu Z Pilintra. No o foco diferenciar aqui Exu de Egun, ainda mais do idolatrado e venerado Seu Z, muito conhecido e reconhecido por seus feitos no RJ, SP, SC e PR em especial, mas nada mais de regionalidades, pois todos os seres espirituais so importantes em sua funo, digo regionalidade pois em So Paulo se referindo a Pombogira, Maria Mulambo, Maria Padilha se destacam, mas Rainha das Almas, Maria Quitria so pouco Evocadas. Voltando ao termo Egun que quer dizer esprito, no caso do seu Z de um homem que viveu no Rio de Janeiro, e algumas correntes defendem a idia de que este esprito ainda encarna em Terra, por isso ele um Egun, enquanto outros dizem que o fato de ainda ser um esprito muito novo que um dia poderia vir a ser um Exu, j que os Exus so seres de muito tempo. Apenas hipteses, verdade que Seu Z em vez de ficar nas 7 Dimenses/Planos como os exus ficam, ele fica mais tempo zanzando pela Terra, por isso os trabalhos com seu Z costumam ser rpido, por isso ele um ser tambm mais humano, est muito perto de ns, em qualquer bar de esquina pode ter um Z, onde h jogos um Z encostado vendo tudo. Este maravilhoso ser, desce para qualquer subplano busca seguidores com sua simpatia, sobe a Terra executa seu trabalho e volta pros botecos da vida, Por isso a grande importncia deste Egun. Algumas pessoas dizem trabalhar apenas com eguns, falando sobre cultos como Kiumbanda, que seriam espritos de 6 escalo, ou seja, 6 dimenso pra baixo, seres trevosos em busca de luz desesperadamente, o que no quer dizer que seja em especfico espritos mais poderosos existentes j que todos respondem a uma hierarquia. Bruscos so, magia negra (explicado o fato de corte de bodes, escorrer o sangue nos rituais), mas dizer que o culto adequado e mais eficaz, deixa La suas dvidas. A bebida de seu Z a cerveja, gelada. Comida, arroz, bife a cavalo, salada de alface e tomate, fuma cigarros ou charuto muito bom Gosta dos melhores ternos. Alguma semelhana a ns ? Muita.

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Ponto: Ta vendo aquele moo, Sentado logo ali Todo de terninho branco, chapu de palha sorrindo pra mim Ta vendo aquele moo, Sentado logo ali Todo de terninho branco, chapu de palha sorrindo pra mim o Z Pilintra, ele o Z Ele malandro ele Bomio ele o Z Quiumba, Quimba, Quibum So seres de 5, 6, 7 escalo, planos inferiores, os maiores dementadores existentes, h quem diga que so almas antigas e rebeladas que no conseguem achar a luz, ou no querem, outros dizem ser em geral suicidas ou assassinos em massa, que so jogados numa espcie de buraco, e quando ofertados na Magia, com um toco de vela que seja, so capazes das maiores barbaridades. A eles em geral por serem seres de baixo jogamos atravs de um portal, ou o criamos com um buraco no cho, e jogamos restos de bichos para estes seres, tambm o papel deles, ficarem em volta dos despachos comendo os restos que Exu deixou para eles. So seres sem lei, que devem ser doutrinados, e aprenderem a chegar a luz para evoluo, usado em ataques mgicos por alguns Magistas, mas contra outro Magista no se torna eficaz, pois este segundo Mago vai devolver o presente de uma forma pior seno potencializada para quem lhe enviou a encomenda. Comum entre brigas de feiticeiros, amanhecer e encontrar no porto de casa, uma cruz de cemitrio encostada com tocos de vela. No caso pode ter sido chamado para o trabalho um egun de algum que recm morreu e no sabe o que fazer, ento vem um ser que lhe da uma misso e este esprito cumpre. Mas ainda se tratando destes seres de baixo escalo, no possuem uma forma, por serem to esfomiados por luz, chegam a grunir, no falam, se contorcem como bichos, so muito feios de se ver. Por isso a idia de trabalhar com eles no deveria soar bem, ainda mais num sistema que utiliza a incorporao tambm como meio de trabalho. Pois sabendo que uma das funes dos Elementares, seria a comunicao, que sentido teria um ser que no fala chegar em nosso corpo ? Tambm os Exus chegam em ns, para descarregar nosso corpo e ambiente de energias negativas, ento que sentido faria um ser que no pode fazer isso tambm chegar em terra ? Fica esta questo para pensar. *Lembrando que eles no tem uma forma definida.

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PomboGira

Pombogira ou Pomba-Gira o nome dada ao Exu Mulher, na Quimbanda geralmente trabalhamos com um casal de frente, ou seja o casal que vai nos abrir os caminhos, nos ajudar a crescer na vida, para nossa proteo existe tambm um casal de fundo, que tambm atravs de uma ritualstica os puxam para nossa guarda, claro que ao longo da vida e desenvolvimento muitos outros sero sentos junto ao casal frenteiro inicial, at termos um imprio de Exu. A imagem ilustrativa acima da PomboGira Rainha das 7 Encruzilhadas, uma das ultimas pombogiras criadas, vindo para ser parceira do Exu Rei das 7 Encruzilhadas. Enquanto Exus executam trabalhos de cobrana e ataques mais pesados como segurar tambm demandas (ataques espirituais), as pombogiras por natureza so encantadoras e feiticeiras, claro que trabalham como um Exu se necessrio, no ataque e na defesa, mas elas tem um glamour s delas, seus poderosos banhos de encanto, seus perfumes encantados, sua energia sensual faz com que muitas mulheres as procurem para ter um amor perdido de volta. Muitas mulheres que tambm tem problemas com homens e desejam justia pelo que fizeram procuram pombogiras, e elas prontamente respondem para toda mulher injustiada. Ponto Catando: Eu Vi uma Linda Mulher Linda eu vi, La no cruzeiro a Girar LA ia La ia Eu Vi uma Linda Mulher Linda eu vi, La no cruzeiro a Girar LA ia La ia Salve A Rainha do Cruzeiro, que s me faz enfeitiar

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Dom ou Mo Boa

H pessoas com os mais diversos dons e habilidades, tem gente que tem uma mediunidade que pode aflorar na sensao, de sentir quando algum esta mal, tem pessoas que podem ouvir uma voz do alem lhe contar algo, tem outros que veem um amigo mal em sonho e quando liga para saber como est confirma. Dons so habilidades naturais de modo passivo, que voc tem sem ter de exercer nada, agora mo boa, seria cozinhar e sair uma bela comida sempre, mexer com uma plantao e brotar muitos frutos, fazer um feitio e o efeito ser grandioso. Expondo nesta parte do texto apenas que tem pessoas que tem maior facilidade numa leitura de cartas (onde costumam responder pombogiras nas cartas, ou ciganos), do que pessoas que quando vo para cozinha preparar um eb (comida oferecida as entidades). Cabe na verdade cada um desenvolver em todas as reas, no achando no que voc tem uma boa mo e executando somente aquela tarefa, ao contrario tem de praticar aonde voc falha. Pois se voc tem a mo boa para fazer feitios de ataque, quando e como vai conseguir curar algum? Possesso A possesso pode ser descrita como um tipo de maldio, talvez em algum momento voc se pergunte, o que aquelas histrias, seno so ancestrais se encostando, e se isso acontece na Quimbanda. Bom, quando uma pessoa incorpora involuntariamente com alguma energia, ou ancestral, e que seja na forma negativa, como agressiva, machucando a pessoa, ento pode ser que seja um esprito sem luz, geralmente e comumente acontece no caso de ligaes familiares, um parente morre, no aceita o desencarne, e pega uma pessoa que pode ser seu receptculo, sendo assim necessrio um ritual especfico para que este esprito seja levado a luz.

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Despachos Despachos so o que sobram dos rituais, sejam de corte ou no. Em geral estes despachos, podem ser despachados na mata para servir aos eguns de exu, as almas que trabalham para eles, ou de repente numa lixeira caso algum vai deixar um despacho que foi feito a Maria Mulambo por exemplo. Por exemplo, a quartinha onde colocada agua e cachaa para exu ou agua e champanhe para pombogira, despachado uma vez por semana, no cruzeiro(encruzilhada) ou pelo menos fora do porto do local onde se encontra o terreiro/templo, desta forma se pem pra fora energias que foram armazenadas pelo poder fludico da agua, o que no quer dizer que no pode ser despachado o liquido por exemplo numa mata. Mais sobre Tridentes Como bem se sabe existem tridentes quadrados que so os masculinos e os redondos que so femininos, alm das ponteiras, para fincar alguma coisa, algum nome ou foto por exemplo. Mas um dos significados do tridente o imprio de exu, onde esto ali os maiores chefes.

Na ponta central superior h Exu Rei, a sua esquerda Exu Marab, na ponta da direita Exu Veludo, no tronco central antes do degrau, h Exu dos Rios, na ponta do degrau a esquerda Exu Mangueira, no degrau a direita para baixo Exu Tranca Rua das Almas, e na parte de baixo, no buraco, Omolu. uma ferramenta que os Exus gostam muito, porm existem outros aparatos que no necessariamente so ferramentas, mas so energizados sendo sacramentados com axoro nos cortes dos animais, que so usados no corpo do mdium, como a guia, que so de contas, e cada reino tem sua prpria conta, ou a imperial, a guia maior que tem os exus do templo onde foi feito o seu Exu, onde se usa de atravessado no corpo quem j tem o 4 p (bode) em sua feitoria, alm da cartola e capa.

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Palavras Finais: Gotia alta magia, e s pode ser considerada negra, se mal usada, pois nem o sangue (axor) obrigatrio em seus rituais, pensem nisso. Aos mais ousados, que no conseguem ver ou ouvir os Daemons, que utilizem um pndulo como forma de irradiao seguido de um tabuleiro com letras do alfabeto, ou mesmo Ouija, afinal se evocou, a ligao mental com Daemon foi feita, mesmo voc diante de um crculo, perceber efeitos no seu corpo aps a evocao. E num futuro evoque um esprito de sua confiana sem crculos, decore seu selo, e numa emergncia o chame riscando apenas o cho com giz ou pemba. Assim ser um mago Gotico. Desde que devidamente consagrado a tabua para no permitir sada de entidades, Ouija pode ser um meio muito bom. Agradecimento especial a minha amiga D.G que me inspirou a entrar neste sistema, agradeo ao meu xar e amigo E.R, com certeza um grande magista da A.A. A Minha primeira parceira em Evocao J.S.B, que venhamos evocar outros ainda afim de obter melhores resultados. Agradeo ao meu Grande Amigo por ter me permitido aprender e desenvolver este sistema no meu curriculum Mgico, abraos Cumpadre! E.R.7.X S queria dizer antes de finalizar que por pouco que parea, por mnimo que seja umas 3 velas e smbolos, funciona a magia, afinal os Daemons apenas querem ser lembrados e evocados para mostrar seu trabalho e mostrar que eles tambm comandam as energias na Terra. E como meu grande mestre sempre diz, uma vela bem acessa, sabendo a usar voc provoca milagres e tempestades, hoje acredito, pois com trs delas, se evoca um grande ser e da, milagres ou tempestades acontecem! No h bibliografia, pois o manual foi feito em cima do Lemegeton, experincia pessoal, algumas imagens da Internet, e um ou outro ponto da Joy of Satan, e algumas tabelas da Internet. Quem sou eu ? Um ocultista Quimbandeiro iniciei estudos ainda muito novo devido a experincia em ver o Oculto, vultos, vozes e etc (mediunidade). Estudava atravs de livros, at que um dia, aos 16 anos de idade conheci um grupo de vampirismo psquico, aos 19 anos fui ao outro lado do mundo tentar entender o Budismo e acabei encontrando o Reiki, porem no foi no Japo que me mestrei Reiki, foi no brasil, em seguida entrei para um grupo da G.F.B(Grande Fraternidade Branca), uma rpida passagem pois no me adaptei, em seguida, ainda na busca conheci a verdadeira feitiaria da Quimbanda, agregando todo conhecimento e desenvolvendo o mtodo de evocao de Goetia como apresentada. O ouro eu j encontrei, basta agora saber avaliar no ourives certo e negociar no mercado negro R.R.H
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