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ATOMIK MRITO Y EXPERIENCIA SUPLEMENTO EN CASTELLANO

SOBRE EL SISTEMA FUZION Este juego emplea un sistema de reglas nico llamado Fuzion, un sistema unificador de reglas de juegos de rol en el que se combina lo mejor de Hero System (Champions e !nterloc" (Cyberpun", #e"ton $ % Fuzion no s&lo es adaptable para cubrir casi cualquier 'poca, lugar o situaci&n, sino que adem(s est( habilitado para utilizar las reglas y material e)istente tanto de Hero como de !nterloc" * si +iene etiquetado como Compatible con Fuzion, puede ser usado como parte del sistema Fuzion%
Fuzion es una marca registrada de F,$!-. /abs% 0roup para su sistema de juego multigen'rico% 1odos lo derechos est(n reser+ados bajo las leyes del Copyright !nternacional% 1odas las situaciones, incidentes y personas que en 'l aparecen son ficticias, y cualquier similitud con indi+iduos +i+os o muertos es meramente coincidente%

Este es un suplemento creado por #ar" Chase (mchase2meta*earth%com , creador del sistema de complementos 3tomi", que puedes encontrar en 444%meta*earth%com

1.-EXPERIENCIA Y DESARROLLO DE PERSONAJES


1.1.- SOBRE EL AUTOR ORIGINAL Y LA TRADUCCIN.
/o que tienes en tus manos es la traducci&n del Atomik Meritous Experience, escrito por #ar" Chase% /a +ersi&n original la puedes encontrar en la 4eb de Chase5 444%meta*earth%com donde se recoge todo el material en ingl's que ha desarrollado para Fuzion% Esta traducci&n ha sido desarrollada por 3itor ,galde, con permiso e)preso del autor, por escrito, para la traducci&n en castellano de Fuzion% Si quieres m(s material en castellano o para cualquier cuesti&n, m(ndame un e*mail a mi direcci&n de correo aitorub2eus"alnet%net , o contacta conmigo en la lista de correo de fudge*es o en la de es%binarios%rol% Espero que disfrut'is de este material% Se permite la reproducci&n de este documento por cualquier +6a siempre que sea para uso personal y de modo gratuito% /a obtenci&n de permisos o licencias queda subordinada al criterio del autor, #ar" Chase% +ictorias y ')itos% 7ero adem(s se penalizan los fallos, incluyendo la mala representaci&n del 78 en cuesti&n% /os 7; son diferentes de los 7-, y no deben ser objeto de comparaci&n% /a raz&n de esta diferenciaci&n es e+itar equ6+ocos que pod6an producirse con el sistema de e)periencia que se recog6a en el manual b(sico% El <8 no debe premiar a los 78 con 7-, sino con 7;% Ellos decidir(n posteriormente qu' hacer con aquellos en base al sistema de con+ersiones que se e)plica m(s adelante%

1.0.- LOS PX Y CMO FUNCIONAN


/os 7untos de E)periencia (7; ser(n entregados por el <8 como recompensa a los 789s por conseguir resultados, ')itos y +ictorias, aunque tambi'n pueden ser eliminados por fallos y mala representaci&n, a menos que el <8 utilice otros medios de coerci&n% /os 7; no est(n de modo alguno relacionados con los 7-, 7C o 77= sin embargo, e)iste un medio de con+ersi&n para casos necesarios%

1.2.- QU ES ATOMIK MRITO Y EXPERIENCIA


Mrito y Experiencia es un suplemento para Fuzion creado por #ar" Chase para usar como m'todo de desarrollo y e)periencia de 789s% Est( dise:ado para sustituir los sistemas de e)periencia que +engan en los juegos basados en Fuzion que adquieras, y es de por s6 un mecanismo nico y aplicable a todo tipo de campa:a% Como su nombre indica, con el sistema de Mrito y Experiencia se recompensa a los jugadores con P!"#$% &' E()'*+'",+- .PX/ por sus resultados,

1.1.- RECOMPENSANDO CON PX.


Hay muchas +6as para obtener, y perder, 7;% En primer lugar, los 7; pueden obtenerse +enciendo a los ad+ersarios (no es imprescindible haberles matado % En segundo lugar se pueden obtener para determinadas habilidades tras conseguir un ')ito significati+o, estos 7; son los llamados P!"#$% &' E()'*+'",+- )-*- 2-3+4+&-&'% .PX2/ , y son distintos de los 7; comunes porque los 7;H se aplican s&lo a una Habilidad en concreto% Finalmente, un 78 puede obtener 7; por cumplir a+enturas con ')ito, representar bien su rol, u otros medios alternati+os%

#'rito y E)periencia% 7(g%* >

2.- OBTENCIN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA


2.1.- 5ENCER A LOS ENEMIGOS.
,no de los mecanismos m(s simples parra obtener 7; es, simplemente, +encer a los ad+ersarios, ya sea un ladr&n, un soldado, un monstruo o un +illano diab&lico% 7ueden ser tambi'n m(quinas, como grandes mechs o robots, o simplemente una bomba que ya ha iniciado la cuenta atr(s para el desastre% Hay que resaltar que para +encer a un ad+ersario no es estrictamente necesario matarle (aunque puede ser un modo de +encerle % 7ara +encer a un mal tipo puede bastar apresarle o en+iarle a la c(rcel% <esmantelar los planes de un criminal tambi'n es un modo de +encerle, incluso si no lo capturas o sobre+i+e% Ha sido +encido dentro del conte)to de la a+entura, y por tanto se obtiene recompensa por ello%%% <e todos modos, en muchos casos derrotar a un ad+ersario significa destruirle% ?ueda por se:alar que en ocasiones es comn encontrar continuos ad+ersarios @menoresA, como soldados, guardas o dem(s, en cuyo caso, por supuesto, la recompensa por +encerles ser( mucho menor% 7ara determinar el nmero de 7; obtenido por +encer a un ad+ersario, se deben calcular los 7C del ad+ersario y multiplicarlo por el +alor determinado por su importancia, tal y como muestra la siguiente tabla5
IMPORTANCIA #enor (monstruo menor, muerto +i+iente%%% ,nos BC 7C #edio (soldado, monstruo a+entajado, guarda%%% ,nos EC 7C !mportante (general, comandante, gran monstruo%%% ,nos FC 7C #ayor (el jefe de los @malosA o su segundo ,nos GC 7C MULTIPLICADOR 1otal 7C ) D 1otal 7C ) F 1otal 7C ) >C 1otal 7C ) DCC

<estruir una m(quina (un tanque o un mech, desmontar una bomba o parar los pies al Hobot 0uerrero de la #uerte del <octor Siniestro se recompensa con 7; de un modo similar a la destrucci&n de ad+ersarios% 1an s&lo hay que tener en cuenta que la mayor parte de las m(quinas no se definen en 7C, sino en P!"#$% &' C$"%#*!,,+7" .PC*/= el siguiente paso es lo mismo que en el caso de +encer ad+ersarios5 multiplicar el nmero de 7Cr por un multiplicador definido% Sin embargo es preciso realizar un par de precisiones% 7or un lado, tenemos m(quinas no +i+as, que no actan por conciencia propia, como una bomba o un robot gigante pilotado por alguien% En estos casos, los 7; obtenidos por su destrucci&n ser( el total de sus 7Cr ) F% El <8 ser( quien defina los 7Cr totales de la m(quina en cuesti&n% Sin embargo, hay que tener cuidado con esta regla%%% 7iensa por ejemplo en el caso de +encer al piloto de un robot gigante, o desarmar una bomba nuclear que hab6a sido acti+ada para destruir al mundo% En estos casos es e+idente que m(s que destruir una m(quina, lo que ocurre es que se est( +enciendo a un enemigo, y por tanto habr( que estar a las reglas e)plicadas m(s arriba% 7or otro lado tenemos el caso de m(quinas +i+as, como cyborgs con conciencia propia o !39s% En estos casos, el total de 7Cr de la m(quina se multiplicar( por el factor que se obtenga en la tabla de +encimiento de ad+ersarios, en el ep6grafe anterior% <e este modo se puede superar el multiplicador del ) F para el resto de las m(quinas, y se las trata como si fueran ad+ersarios% Ser( el <8 el que determine los 7Cr% <el mismo modo que antes, los 7; totales se repartir(n entre los participantes en la destrucci&n de la m(quina%

2.0.- RECOMPENSAS GENERALES.


/a entrega de 7; generales se realiza al final de cada sesi&n de juego, cuando se alcance alguna meta determinada o se hayan conseguido suficientes m'ritos como para ello% Este reparto se har( indi+idualmente para cada 78 y puede alcanzar una importante cantidad% Es decisi&n del <8 la cantidad total de 7; que se repartir(n al final de cada sesi&n de juego% <e

El total de 7; obtenidos se di+idir( entre los 789s participantes en la destrucci&n del enemigo% El porcentaje total de 7; que corresponda a cada uno de los 789s lo decidir( el <8 en funci&n de la participaci&n de cada uno en la destrucci&n del ad+ersario%

2.2.- .DESTRUCCIN DE M6QUINAS.

#'rito y E)periencia% 7(g%* B

todos modos nosotros hemos hecho una peque:a recolecci&n de sucesos premiables con 7;% 1en en cuenta que en algunos casos en +ez de otorgar 7; aparecen cantidades negati+as% Estas cantidades se restar(n del total de 7; que se fuera a otorgar a ese 78 en concreto% Sin embargo, debes recordar que el total jam(s ser( menos de cero% /a siguiente tabla recoge algunos ejemplos de recompensas en 7;% Hecuerda que esta tabla no es m(s que una gu6a% /a decisi&n final queda en manos del <8%
SUCESO 7obre interpretaci&n y actitud inaceptable #ala interpretaci&n o pasotismo Falta de iniciati+a, representaci&n blanda%%% 3ctuaci&n pasable 3ctuaci&n bastante buena Hepresentaci&n e)cepcional, creati+a E)celente, participati+o y absolutamente imbuido en el juego ,so de una habilidad o talento de modo inno+ador 3cci&n de hero6smo incre6ble (arriesgar la propia +ida%%% !mpresionante acto de cobard6a (sal+o caso de <efecto de Cobarda..) 3sumir un gran riesgo y superarlo /6der acti+o o seguidor leal 1riunfar contra todo pron&stico Hesol+er una situaci&n potencialmente +iolenta de modo pac6fico Sobreponerse a personajes desagradables o malos tratos ,sar un Contacto o Kentaja para sol+entar un problema Hesol+er un importante problema o misterio Healizar un @mo+imiento maestroA o tomar una buena decisi&n <esarrollar un plan de acci&n que funcione <esarrollar un plan de acci&n, pero sin que funcione Ser la causa de que no funcionen esos planes PX *DCC *FC C IF IDC IBC IFC IBC IDCC *FC I>C IDC IJC IGC IEC IBC IFC IEC IFC C *>C

/os 7untos de E)periencia para Habilidades (7;H son 7; aplicados a una Habilidad en concreto% #ientras los 7; pueden ser aplicados para la mejora de Habilidades, los 7;H se acumulan a una Habilidad en concreto que alcanzar( de modo autom(tico el ni+el de desarrollo siguiente tan pronto como se tengan los 7;H necesarios% Cualquier ')ito en el uso de una Habilidad supone una bonificaci&n a dicha Habilidad en 7;H de entre ID a IF% /a decisi&n es cosa del <8, pero un buen m'todo es basarse en el ni+el de dificultad superado% 3s6, un ')ito menor ser6a bonificado con un ID, pero superar en K< Heroico o mayor podr6a suponer un bonus de IB o IE% En caso de ')itos e)traordinarios o usos realmente creati+os de una Habilidad, se puede premiar con IF, pero es raro% ,n ')ito cr6tico ser( premiado con tantos 7;H como margen de ')ito se haya obtenido, pero siempre con un m6nimo de IF% <el mismo modo una pifia reducir( el nmero total de 7;H en LD, pero nunca por debajo de C% En resumen5 D%* Cualquier ')ito se bonificar(, a discreci&n del <8, con un bonus en 7;H de entre ID y IF% >%* ,n cr6tico se premiar( con tantos 7;H como sea el margen de ')ito, con un m6nimo de IF% B%* ,na pifia, supondr( un LD al total de 7;H, pero por este mecanismo no se puede quedar nunca por debajo de C% 1an pronto como se hayan conseguido suficientes 7;H en una Habilidad concreta, esta alcanza de modo inmediato el siguiente ni+el y los 7;H se pierden% .o se pueden usar los 7;H para ninguna otra cosa% Es una buena idea anotar cerca de cada Habilidad los 7;H que tiene%

2.1.- RECOMPENSAS CON PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA 2ABILIDADES.

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0.- MEJORA Y DESARROLLO DEL PJ


0.1.- DESARROLLO DEL PJ.
3s6 que has conseguido DBEC 7;, pero Mqu' hacer con toda esa e)perienciaN% O#ejorar el 78, por supuestoP% Con 7; puedes mejorar tus Habilidades, incrementar tus Caracter6sticas 7rimarias y <eri+adas, adquirir 1alentos y 7oderes, deshacerte de <es+entajas o adquirir Equipo% desarrollo de Habilidades, +er(s que es m(s dificultoso y necesitar(s pasar +arias horas de estudio y entrenamiento% El coste es el mismo que se refleja en la tabla anterior, pero adem(s habr( que estudiar% 7or cada 7; necesario para mejorar la Habilidad, se emplear( una hora de estudio% 3s6, si lo que quieres es subir del ni+el B al E, necesitar(s JC 7; y JC horas de estudio% Estas horas se entiende que son de estudio personal, de modo que si el 78 consiguiera la ayuda de un mentor o tutor, o el acceso a una academia o centro de estudio, el tiempo se reducir( a la mitad% (.% del 1% Es muy importante para que funcione este mecanismo de e)periencia que se juegue el estudio, es decir, no basta con tomar como horas de estudio las de la noche, o las que pasen entre sesi&n y sesi&n de juego% Se debe representar% 7uede parecer pesado, pero bien +isto, da mucho juego, y permite al <8 el desarrollo de nue+as a+enturas, como buscar a un maestro%%% Finalmente, mediante este mecanismo es posible aumentar una Habilidad en m(s de un ni+el, pero habr( que sumar todos los inter+alos de 7; y horas% 7or ejemplo, pasar directamente del ni+el D al E, requiere hacer los siguiente5 ni+el > I ni+el B I ni+el E% 1raducido en 7; son (>C I FC I JC DFC 7;, y por tanto DFC horas de estudio%

0.2.- DESARROLLO DE 2ABILIDADES CON LOS PX2.


/as Habilidades pueden desarrollarse de +arias maneras5 mediante 7;H, usando 7; o con una combinaci&n de ambos m'todos% El desarrollo de las Habilidades sigue una funci&n cur+a, de modo que cuanto mayor sea el ni+el a adquirir, m(s 7;H ser(n necesarios% Cuando hayas acumulado suficientes 7;H en una Habilidad para pasar al siguiente ni+el, el desarrollo es autom(tico, perdiendo todos los 7;H que ten6as hasta el momento% Como notar(s, mejorar m(s all( del ni+el B con este mecanismo es realmente dif6cil (har6a falta conseguir cuatro o cinco cr6ticos , porque el costo en 7;H se hace realmente alto% ?uiz( a partir de ese momento sea bueno preguntarse c&mo funciona el m'todo de desarrollo con 7; y estudiar duro%
NI5EL DE 2ABILIDAD 3lcanzar el ni+el D <el ni+el D al > <el ni+el > al B <el ni+el B al E <el ni+el E al F <el ni+el F al G <el ni+el G al Q <el ni+el Q al J <el ni+el J al R <el ni+el R al DC COSTE '" PX2 DC >C FC JC D>C DJC >FC B>C ECC FCC

0.0.- CON5ERSIN DE PX EN PX2.


3lgunas +eces la +ida de un h'roe llega a un punto en el que toca enfrentarse a los poderes del mal y de la oscuridad% E+identemente, en estos casos el 78 no tiene mucho tiempo como para ir a la escuela% Sin embargo, an es posible desarrollar las Habilidades, eso s6, dado que no se hace ni por medio de la e)periencia personal (7;H ni por la e)periencia general y el estudio (7; , el costo es muy grande, apro)imadamente DCC 7; por D 7;H% C&mo sucede este aprendizaje es algo metaf6sico, pero m(s o menos tiene relaci&n con la culminaci&n de tu conocimiento y e)periencia que ele+an tu competencia en un (rea del conocimiento determinada% En otras palabras, sucede porque s6%%% 7or ejemplo, 8oe ha sido trasladado en una m(quina del tiempo el siglo ;!!% Su no+ia ha sido secuestrada por 1alon el 1errible, y para rescatarla necesita mejorar su Habilidad de Espada% 8oe tiene

0.0.- DESARROLLO DE 2ABILIDADES CON LOS PX.


Es e+idente que depender s&lo de los 7;H para desarrollar las Habilidades no es una buena soluci&n siempre% /os 7;H son aprendidos por la mera e)periencia, de modo que si deseas utilizar 7; para el

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esa Habilidad a ni+el D, por aquello de haber +isto muchas pelis de la Edad #edia, pero no tiene 7;H, dado que en su era nunca hab6a tenido que usar una espada% Sin embargo tiene una gran cantidad de 7;, de modo que se decide a ele+ar su Habilidad a ni+el B, lo que requiere DDC 7;H o dicho de otro modo, DDC 7; y DDC horas de estudio% Como no puede perder tiempo en estudiar, precisa cambiar sus 7; por 7;H, lo que se hace a raz&n de DCC 7; por un 7;H, de modo que el ni+el B de Espada le +a a costar DDCC 7;% Casi nada%

ID H,# ID Suerte

DCC >FC

0.:.- TALENTOS; 5ENTAJAS; PODERES Y DES5ENTAJAS.


7ara simplificar las cosas, el coste en 7- de los 1alentos, Kentajas y <es+entajas pueden con+ertirse directamente a 7; en raz&n de DCC 7; por cada 7-% <e este modo, si un 1alento cuesta B 7-, adquirirlo con 7; supone BCC 7;% 7or su parte, los 7oderes se pueden obtener con 7; a raz&n de FCC 7; por D 77% <ate cuenta que no es normal que el <8 permita la adquisici&n de nue+os 1alentos y 7oderes, aunque es m(s normal la adquisici&n de Kentajas, o incluso la posibilidad de eliminar <es+entajas%

0.1.- EL DESARROLLO CON PX DE LAS CARACTER8STICAS PRIMARIAS.


El <8 debe permitir a los jugadores que desarrollen sus Caracter6sticas 7rimarias, pero debe e)igirles para ello buenas razones basadas en el juego% 7ara desarrollar estas Caracter6sticas, ser( necesario emplear los 7; necesarios5
NI5ELES DE LAS CARACTER8STICAS <el ni+el D al > <el ni+el > al B <el ni+el B al E <el ni+el E al F <el ni+el F al G <el ni+el G al Q <el ni+el Q al J <el ni+el J al R <el ni+el R al DC PX FCC QCC RCC D>CC DFCC DJCC >>CC >GCC BCCC

0.<.- OTRAS COSAS.


7ara todo aquello para lo que se necesiten 7C, 7o 77 (como equipo, armas%%% , tan s&lo recuerda el siguiente sistema de con+ersiones5 D 7- es igual a DCC 7; D 77 es igual a FCC 7; D 7C es igual a FCC 7;

0.=.- RESUMEN.
7or tanto, en resumen, estas son las reglas de Mrito y Experiencia5 D% >% B% E% D 7- es igual a DCC 7;% D 77 es igual a FCC 7;% D 7C es igual a FCC 7;% /os 7; se otorgan en general por el <8 al final de cada sesi&n de juego% F% Cualquier ')ito en el uso de una Habilidad se recompensa con un nmero de 7;H de ID a IF a discreci&n del <8% G% Cualquier cr6tico se bonifica con tantos 7;H como sea el margen de ')ito con un m6nimo de IF% Q% Cualquier pifia se penaliza con un LD al total de los 7;H de esa Habilidad, sin poder quedar nunca por debajo de C% J% /as Habilidades que hayan logrado los 7;H requeridos para a+anzar al siguiente ni+el, lo har(n de modo autom(tico% R% Se pueden desarrollar Habilidades mediante estudio y empleo de 7;% DC% /os 7; pueden con+ertirse en 7;H con permiso del <8%

<e este modo, incrementar una Caracter6stica del ni+el E al F, tiene un coste total de D>CC 7;, pero ele+arla repentinamente del ni+el E al J puede llegar a costar GQCC 7;%

0.9.- EL DESARROLLO CON PX DE LAS CARACTER8STICAS DERI5ADAS.


En lugar de mejorar las Caracter6sticas 7rimarias, es posible que los jugadores quieran desarrollar las <eri+adas% En general, el sistema que proponemos consiste en con+ertir el sistema recogido en el manual b(sico de incrementar Caracter6sticas <eri+adas mediante 7- a raz&n de DCC 7; por cada 7-% <e este modo, si en el manual de Fuzion dice que incrementar una Caracter6stica <eri+ada cuesta F 7-, en 7; esto ser6a FCC 7;%
CARACTER8STICA DERI5ADA I D Heridas ID 31< ID S- o <E0 ID HEC ID KE/ ID 30 ID HES PX DCC DCC >FC FCC DCCC FC DFC

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DD% /as Caracter6sticas 7rimarias pueden desarrollarse con 7; y permiso del <8% D>% /as Caracter6sticas <eri+adas pueden desarrollarse con 7; y permiso del <8% DB% 7ara el desarrollo de 1alentos, Kentajas, 7oderes y <es+entajas se usa el sistema de con+ersi&n de 7; en 7- o 77%

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