P. 1
M.A. Programacioìn Orientada a Objetos

M.A. Programacioìn Orientada a Objetos

|Views: 6|Likes:

More info:

Published by: Ernesto Vargas Canales on Nov 16, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

06/09/2014

pdf

text

original

POO-ES REV00

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
I

DIRECTORIO Secretario de Educación Pública Mtro. Alonso Lujambio Irazábal Subsecretario de Educación Superior Dr. Rodolfo Tuirán Gutiérrez Coordinadora de Universidades Politécnicas Mtra. Sayonara Vargas Rodríguez

II

PÁGINA LEGAL Participantes Mtra. Donají L. Sedano Flores - Universidad Politécnica de Zacatecas

Primera Edición: 2011 DR  2011 Coordinación de Universidades Politécnicas. Número de registro: México, D.F. ISBN-----------------

III

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1 PROGRAMA DE ESTUDIOS .......................................................................................................................... 2 FICHA TÉCNICA ............................................................................................................................................. 3 DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO........................................................................................... 5 INSTRUMENTOS DE EVALUACION............................................................................................................. 10 GLOSARIO ................................................................................................................................................... 23 BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................ 36

IV

El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada). la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema.INTRODUCCIÓN El desarrollo que se ha tenido en las Tecnologías de Información y Comunicaciones ha generado una gran demanda de aplicaciones de software que deben ser desarrolladas para diferentes plataformas y cada vez con rangos menores de tiempos de entrega. Un objeto es la representación de un concepto para un programa. y determinan las capacidades del objeto. sino un ente denominado objeto. La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. El estudiante de Ingeniería en Sistemas Computacionales requiere desarrollar competencias en este paradigma de programación. y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado. Java incorpora el uso de la orientación a objetos como uno de los pilares básicos de su lenguaje. Como una solución a esta problemática surge el paradigma de programación orientado a objetos que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento. que le permitan diseñar soluciones de software en un tiempo y costo razonable haciendo uso de los conceptos del paradigma así como de un lenguaje de programación como lo es Java. y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento. 1 .

PROGRAMA DE ESTUDIOS 2 .

relaciones interpersonales. interlocución. El alumno será capaz de programar utilizando el paradigma orientado a objetos primero en línea de comandos y después a través de interfaces de usuario gráficas. escritura. adaptarse a nuevas situaciones. interlocución en segunda lengua. cuidar la calidad. síntesis de la información. Justificación: Objetivo: Habilidades: Competencias genéricas desarrollar: Capacidades a desarrollar en la asignatura capacidades  Representar módulos mediante estructuras de control utilizando una filosofía de programación para obtener el producto esperado por el cliente. toma de decisiones. aplicación de principios tecnológicos. resolver problemas. capacidades previsas 3 . Lectura. gestionar la a información. relaciones en y con el entorno organizacional.FICHA TÉCNICA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS Nombre: Clave: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS POO-ES Para desarrollar soluciones haciendo uso del paradigma más popular en el desarrollo profesional del software de aplicación. trabajar en forma autónoma y en equipo. lectura en segunda lengua. aplicar los conocimientos en la práctica. Análisis y síntesis. Competencias a las que contribuye la asignatura  Codificar el algoritmo de solución en un lenguaje de programación para satisfacer las necesidades del cliente a través de procedimientos de desarrollo.

Unidades de aprendizaje Estimación de tiempo (horas) necesario para transmitir el aprendizaje al alumno. Manejo de excepciones básicas Total de horas por cuatrimestre: Total de horas por semana: Créditos: HORAS TEORÍA HORAS PRÁCTICA No No Presencial presencial Presencial presencial 9 12 12 12 120 8 7 0 0 0 0 9 12 12 12 6 8 8 8 4 . Estructuras de control y Tipos definidos por el usuario 3. por Unidad de Aprendizaje: 1. Principios de la Programación Orientada a Objetos 2. Desarrollo avanzado de clases 4.

6.2 Una aplicación interesante de las computadoras es dibujar gráficos convencionales y de barra. Algunos programas para la práctica propuestos son: Realiza los siguientes ejercicios usando estructuras de secuencia. Por cada número leído. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica. 1. decisión e iteración en tipos de datos abstractos. 3. su 5 . 4. Laboratorio de cómputo.1 Escriba una aplicación que solicite un número de elementos a ser introducidos por el usuario. El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los problemas asignados en la práctica. El profesor recuerda al alumno la importancia de las estructuras básicas de control de programación orientada a objetos (secuenciales. 5. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas. Equipo de cómputo. 1. 2. los cuáles deben estar en un rango entre 1 y 30. decisión e iteración) utilizadas en tipos de datos abstractos. para el correcto diseño de soluciones en este paradigma de programación. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de desarrollar los programas asignados en esta práctica. Diapositivas. decisión e iteración: 1. Escriba una aplicación que lea cinco números. Pizarrón. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado. Editor y compilador de un lenguaje de programación orientado a objetos. Diagramas y esquemas. Al terminar de introducir los números la aplicación deberá localizar el menor y mayor número del conjunto de elementos introducidos. 7. El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica. Actividades a desarrollar en la práctica: 1. Cañón.DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO Nombre de la asignatura: Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Nombre de la práctica o proyecto: Número: Resultado de aprendizaje: Requerimientos (Material o equipo): Programación Orientada a Objetos Estructuras de Control y Tipos definidos por el usuario Estructura de secuencia. 01  Duración (horas) : 2 hrs Realizar tipos de datos abstractos mediante el uso de las estructuras básicas de control de Programación Orientada a Objetos.

a partir de una cantidad de dólares que deseamos comprar. El programa irá dando pistas al jugador indicándole si el número introducido por el jugador es menor o mayor que el número que tiene que adivinar. Debe calcular y mostrar el valor total de venta de todos los productos vendidos. 1.98. 1. b) cantidad vendida Su programa debe de utilizar una instrucción switch para determinar el precio de venta de cada producto. producto 5:6. producto 4: $4. escribiendo un número negativo).7 ¿Cuántas veces se ejecutaría el cuerpo de los siguientes bucles for? for (i=1. Diseñar un algoritmo que. el programa nos dirá cuántas monedas deben darse como cambio de tal forma que el número total de monedas sea mínimo. i<30.5 Escriba un programa en Java que nos calcule el cambio que debe dar la caja de un supermercado: Dado un precio y una cantidad de dinero.98. i<10. nos devuelva la cantidad en euros (y en pesetas) que nos costarían esos dólares. b. como se muestra a continuación: a) número del producto. Usar un ciclo controlado por centinela para determinar cuándo debe el programa dejar de iterar para mostrar los resultados finales.4 Escriba una aplicación que imprima la siguiente figura de rombo. 1. i<1. 1. i++) … for (i=30.10 Uso y manipulación de fechas: a. i>1. i+=4) … 1. Suponga que el banco obtiene en el cambio un tanto por ciento variable de beneficios.programa debe mostrar ese número de asteriscos adyacentes.87. Escriba una aplicación que lea una serie de pares de números. El cambio de base se realiza mediante divisiones sucesivas por 16 en las cuales los restos determinan los dígitos hexadecimales del número según la siguiente correspondencia: Resto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Dígito 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 1. en su clase Fecha. c. Por ejemplo. Incluya. si su programa lee un número como el 7 ******* 1.49.9 Diseñe un programa para jugar a adivinar un número entre 0 y 100. d. producto 2: $4. i-=2) … for (i=30. Diseñe una clase para representar fechas. producto 3: $9.8 Implemente un programa que lea un número decimal y lo muestre en pantalla en hexadecimal (base 16).3 Un almacén de pedidos por correo vende 5 productos cuyos precios de venta son las siguientes: producto 1: $2. Añada a su clase un método que nos indique el número de días del mes al que pertenece la fecha.6 Un banco recibe todos los días del Banco Mundial una lista de cómo está el cambio de las divisas del mundo respecto del dólar americano (USD). i+=2) … for (i=0. El juego termina cuando el jugador adivina el número o decide terminar de jugar (por ejemplo. un método que nos diga el número de días que hay desde una fecha 6 .50. Puede utilizar instrucciones de salida que impriman un solo asterisco * *** ***** ******* ***** *** * 1. Escriba un método estático que nos diga el número de días de un mes (¡ojo con los años bisiestos!).

el 1 de diciembre de 2004 fue miércoles).ej. Implemente un método que nos diga el día de la semana correspondiente a una fecha concreta (p. e. Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica: ED1. Realiza práctica sobre estructura de secuencia.determinada hasta otra. decisión e iteración en tipos de datos abstractos. f. Escriba un programa que muestre el calendario de un mes concreto. 7 .

1 Diseñe jerarquías de clases para representar los siguientes conjuntos de objetos: a. El profesor recuerda al alumno la importancia de la construcción de clases en el paradigma orientado a objetos para el diseño de soluciones de software eficientes y eficaces. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas. 5. Encapsulación. discos de aplicaciones (CD-ROMs con software) y discos de datos (CD-ROMs con datos y documentos). que tienen un conjunto 8 . Sobrecarga. Los diferentes productos que se pueden encontrar en una tienda de electrónica. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de desarrollar los programas asignados en esta práctica. El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica. 2. Pizarrón. Actividades a desarrollar en la práctica: 1. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica. discos de música en MP3 (CD-ROMs con música). 4. polimorfismo dinámico y estático. Laboratorio de cómputo. Algunas prácticas propuestas son: Realiza los siguientes ejercicios usando adecuadamente el concepto de constructor y la palabra reservada *this 1. 6. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado. herencia. 1. El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los problemas asignados en la práctica. Equipo de cómputo. entre los cuales hay discos de música (CDs de audio). Diapositivas.DESARROLLO DE LA PRÁCTICA O PROYECTO Nombre de la asignatura: Nombre de la Unidad de Aprendizaje: Nombre de la práctica o proyecto: Número: Resultado de aprendizaje: Requerimientos (Material o equipo): Programación Orientada a Objetos Desarrollo avanzado de clases Manejo de constructores y palabra reservada *this 02  Duración (horas) : 2 hrs Construir clases aplicando conceptos avanzados del Paradigma Orientado a Objetos. Una colección de CDs. Diagramas y esquemas. Cañón. b. 7. Editor y compilador de un lenguaje de programación orientado a objetos. 3.

éste puede que sea privado o protegido). Muestre por pantalla el documento independientemente del tipo concreto de documento que se haya creado en el paso anterior. incluyendo su precio y el importe total de la compra. d. 9 . Un listado de todos los objetos coleccionables cuya descripción incluya una cadena de caracteres que el programa reciba como parámetro. e inclúyalo en el subpaquete documentos. Si no lo ha hecho ya. Buscar y mostrar todos los datos de un CD concreto (se recomienda definir el método toString en cada una de las subclases de CD). obtener y hacer uso de la palabra reservada this dentro de una clase utilizando el paradigma orientado a objetos. Implemente en Java las jerarquías de clases que haya diseñado (incluyendo sus variables de instancia. Realiza práctica sobre el manejo de constructores y métodos para establecer. e. cree un pequeño programa que cree objetos de ambos tipos y los muestre por pantalla.de características comunes (precio. si lo considera oportuno.3 Cree un paquete denominado documentos… a. cree una clase genérica Documento de la que hereden (directa o indirectamente) todas las demás clases que hemos definido para representar distintos tipos de documentos. escriba sendos programas que realicen las siguientes tareas: a. cuáles serían miembros protegidos (protected). Tenga en cuenta que no siempre se debe permitir la modificación desde el exterior de una variable de instancia (esto es. para representar facturas y pedidos. denominado Contrato. Evidencias a las que contribuye el desarrollo de la práctica: ED1. incluya también un tipo de documento CV para representar el currículum vitae de una persona. A continuación.2 Implemente un programa que cree un objeto de la clase Random del paquete java. c. c. de hacerlo. Analice también qué métodos de una clase deben declararse con la palabra reservada final para que no se puedan redefinir en subclases y qué clases han de ser “finales” (esto es. objetos coleccionables o documentos).util. En los distintos programas de esta relación de ejercicios puede resultar necesaria la creación de colecciones de objetos de distintos tipos (p. f. 1. arrays de CDs. determine qué miembros de la clase han de ser públicos (public). Implemente un pequeño programa que cree un documento de un tipo seleccionado por el usuario. respectivamente. Cree un nuevo tipo de documento. Compruebe que el programa anterior sigue funcionando correctamente si reemplazamos un Pedido por un PedidoUrgente. Crear un carrito de la compra en el que se pueden incluir productos y emitir un ticket en el que figuren los datos de cada producto del carrito.ej. cuáles han de mantenerse privados (private) y. 1. Añada un tercer tipo de documento. Incluya en él dos clases. que herede directamente de Pedido. A continuación. b. En este último paquete. OBSERVACIONES: Para cada clase que defina. b. Los objetos de una colección de monedas/billetes/sellos. habrá variables de instancia a las que asociemos un método get pero no un método set y. código de barras…) y una serie de características específicas de cada producto.RRHH. PedidoUrgente. ya fuera del paquete. aquellas clases de las que no queramos permitir que se creen subclases). productos. Factura y Pedido. sus constructores y sus métodos get/set). c. genere un número entero aleatoriamente y lo muestre en pantalla.

10 .

Describir cada una de las características de la POO. Definir con sus palabras qué es una propiedad o atributo y dar un ejemplo. 10. Cuáles son los componentes de un objeto. Establecer el concepto de: Estado. 2. Definir en qué consiste la identificación de un objeto y dar un ejemplo. 15. 11 . 14. 8. 3. 6. 7. 4. Definir con sus palabras qué es un objeto y dar un ejemplo. Realizar una breve reseña acerca del origen de POO. 12. comportamiento e identidad. 5. Establecer con sus propias palabras la definición de POO. Definir con sus palabras qué es un método y dar un ejemplo.CUESTIONARIO “CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS” U1. Definir con sus palabras en qué consiste el estado interno y dar un ejemplo. Dar ejemplos de lenguajes de programación orientada a objetos. Definir con sus palabras qué es un evento y dar un ejemplo. EC1 Universidad Politécnica de __________________________________________________ Nombre de la Asignatura: Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES: Conteste las siguientes preguntas basándose para ello en la bibliografía básica y complementaria sugerida 1. 11. Definir con sus palabras qué es una clase y dar un ejemplo. 9. Definir con sus palabras qué es una herencia y dar un ejemplo. Definir con sus palabras qué es un mensaje y dar un ejemplo. 13.

Manejo de estándar de desarrollo. Carrera. Matrícula. Profesor. b.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA IDENTIFICACIÓN DE PARADIGMAS ORIENTADOS A OBJETOS U1. Expresión no verbal (gestos. Preparación del programa. Programa desarrollado con el estándar establecido. d. Habla con seguridad. Documentación del programa Nombre de la escuela. Asignatura. Grupo. Identificación del programa (explicación) a. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. miradas y lenguaje corporal). Sintaxis (cero errores sintácticos y de lógica). Describe el uso de palabras reservadas en su solución. palabras clave y estructura de programas del paradigma orientado a objetos Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 12 . Explicación del programa (clara y precisa). Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir su trabajo de identificación de programas. Desarrollo del programa con el uso adecuado del lenguaje y del paradigma orientado a objetos. Dominio de la solución propuesta. Descripción del programa. Identifica claramente tipos de datos. c. Alumnos. Lugar y fecha de entrega. ED1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. en caso contrario marque “NO”.

Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo 10% esperado. si fuese necesario. Pantallas del ejercicio en ejecución. Maneja el lenguaje técnico apropiado Contenido a. Desarrollo.LISTA DE COTEJO “DISEÑO DE PROGRAMAS UTILIZANDO DIFERENTES PARADIGMAS ORIENTADOS A OBJETOS” U1. 100% Calificación 13 . EP1 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: PRODUCTO: PARCIAL: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO: FECHA: CLAVE: FIRMA DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas. Responsabilidad. Sustenta todos los pasos aplicados para la 15% solución de las prácticas utilizando operaciones con estructuras de secuencia. selección e iteración. El reporte cumple con los requisitos de: 5% a. Entregó el reporte en la fecha y hora 5% señalada. No tiene faltas de ortografía 5% c. Presenta un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores. 10% Resultados. Codificación. en caso contrario marque “NO”. Cumplió totalmente con el objetivo esperado. Diagrama del Diseño de la solución. 30% b. Buena Presentación 5% b. Valor Característica a cumplir (Reactivo) Cumple Si No Observaciones MATERIA: Programación Orientada a Objetos NOMBRE DEL PROFESOR: Presentación. El diagrama cumple 15% con las especificaciones del modelo orientado a objetos.

Identifica claramente tipos de datos. Profesor. SELECCIÓN E ITERACIÓN” U2. Codifica su solución de manera individual. ED1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. d. Grupo. Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir la práctica. Organización de los datos a utilizar. Explica con seguridad. Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 14 . desarrollada. Dominio de su solución. Desarrollo de la práctica. Desarrollo de solución fundamentada y con una secuencia acorde al paradigma orientado a objetos.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA PRÁCTICA “ESTRUCTURA DE SECUENCIA. Alumnos. Sintaxis (cero errores sintácticos y de lógica). Carrera. Diagrama de solución. variables. Explicación de la aplicación. Asignatura. b. en caso contrario marque “NO”. Utiliza símbolos necesarios para el diseño de su solución. Matrícula. Lugar y fecha de entrega. Portada: Nombre de la escuela (logotipo). Organización de los métodos a desarrollar. c. a. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. palabras clave y estructuras de datos del programa desarrollado en el paradigma orientado a objetos.

en caso contrario marque “NO”. El reporte cumple con los requisitos de: Cumple Si No Observaciones MATERIA: Programación Orientada a Objetos NOMBRE DEL PROFESOR: 5% a. 30% b.LISTA DE COTEJO “PROBLEMARIO DE EJERCICIOS EN APLICACIONES CON ARREGLOS” U2. Los diagramas cumplen 15% con las especificaciones del modelo orientado a objetos. Las pantallas muestran el 10% funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado. si fuese necesario. Pantallas del ejercicio en ejecución. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando operaciones con arreglos. 10% Resultados. Presenta cada ejercicio un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores. Valor Característica a cumplir (Reactivo) Presentación. 15% Desarrollo. No tiene faltas de ortografía 5% c. Codificación. Cumplió totalmente con el objetivo esperado. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada. Diagrama del Diseño de la solución. EP1 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: PRODUCTO: PARCIAL: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO: FECHA: CLAVE: FIRMA DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple. 5% Responsabilidad. 100% Calificación 15 . Maneja el lenguaje técnico apropiado del paradigma POO Contenido a. Buena Presentación 5% b.

pero tuvo dificultad al revisar soluciones previas así como la bibliografía sugerida así trabajar cooperativamente durante la lección. El programa es presentado de una manera: Orden y organización de 1. Es fácil de interpretar Razonamiento lógico Usa razonamiento lógico complejo y refinado (3 puntos) Usa razonamiento lógico complejo. Básico Umbral 7 El trabajo es presentado en una manera organizada. SOBRECARGA Y SOBREESCRITURA U2. EP2 Aspectos a evaluar Competente 10 Independiente 9 Cumple con tres de los elementos requeridos. Contribución individual (2 puntos) 16 . Errores sintácticos y lógicos (1 punto) 100% de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Usa siempre una estrategia eficiente y efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos El estudiante fue un participante activo. Poca evidencia de razonamiento lógico Más del 75% de las sentencias codificadas en el programa tienen errores sintácticos ni lógicos Raramente usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos El estudiante no pudo trabajar la actividad efectivamente. El estudiante fue un participante activo. usa una Por lo general. Ordenado la solución 3. Básico Avanzado 8 Cumple con dos de los elementos requeridos. pero necesitó motivación para mantenerse activo. pero puede ser difícil de interpretar la solución propuesta Insuficiente 0 El trabajo se ve descuidado y desorganizado. Procedimiento (3 puntos) Casi todos (85-89%) de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Por lo general. Organizado de (1 puntos) acuerdo al paradigma OO 4. usa una estrategia eficiente y estrategia efectiva para efectiva para diseñar la diseñar la solución en el solución en el paradigma orientado a paradigma orientado a objetos objetos El estudiante participó. revisando soluciones previas así como la bibliografía sugerida y trabajando cooperativamente durante toda la lección. Clara 2. revisó soluciones previas así como la bibliografía sugerida y trabajo durante casi toda la lección. 90% de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Usa razonamiento lógico Alguna evidencia de efectivo razonamiento lógico La mayor parte (7585%) de las sentencias codificadas en el programa no tienen errores sintácticos ni lógicos Algunas veces usa una estrategia efectiva para diseñar la solución en el paradigma orientado a objetos. Es difícil saber cómo está organizada la solución y la relación de las instrucciones. pero no lo hace consistentemente El estudiante trabajo.RÚBRICA PARA PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS APLICANDO MÉTODOS.

Carrera. Diagrama de solución. en caso contrario marque “NO”. ED1 UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. d. Explica con seguridad. Asignatura. Portada: Nombre de la escuela (logotipo). Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir la práctica. Identifica claramente los constructores y los apuntadores this en los programas desarrollados en el paradigma orientado a objetos. Grupo. Codifica sus soluciones de manera individual b. Lugar y fecha de entrega. Profesor. Desarrollo de soluciones fundamentadas y con una secuencia acorde al paradigma orientado a objetos haciendo uso adecuado de constructores y apuntador this c. Dominio de su solución. Desarrollo de la práctica. Organización de los métodos a desarrollar. Alumnos. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Matrícula. Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 17 . a. Organización de los datos a utilizar.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA PRÁCTICA “MANEJO DE CONSTRUCTORES Y PALABRA RESERVADA THIS” U3. Explicación de la aplicación desarrollada. Sintaxis (cero errores sintácticos y de lógica). Utiliza símbolos necesarios para el diseño de su solución haciendo uso adecuado de constructores y apuntador this.

b. El reporte cumple con los requisitos de: a. Desarrollo. Los diagramas cumplen con las especificaciones del modelo orientado a objetos específicamente el uso de herencia y polimorfismo. EP1 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES DEL PROCESO DE EVALUACIÓN NOMBRE DEL ALUMNO: PRODUCTO: PARCIAL: MATRICULA: FIRMA DEL ALUMNO: FECHA: CLAVE: FIRMA DEL PROFESOR: INSTRUCCIONES Revisar las actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia se cumple.LISTA DE COTEJO “ELABORACIÓN DE PROGRAMAS COMPUTACIONALES HERENCIA Y POLIMORFISMO” U3. Codificación. Presenta cada ejercicio un código en el lenguaje de programación orientada a objetos sin errores. Las pantallas muestran el funcionamiento claro y acorde con el objetivo esperado Responsabilidad. en caso contrario marque “NO”. Diagrama del Diseño de la solución. Buena Presentación b. Resultados. Valor Característica a cumplir (Reactivo) Presentación. No tiene faltas de ortografía c. Entregó el reporte en la fecha y hora señalada Calificación Cumple Si No Observaciones MATERIA: Programación Orientada a Objetos NOMBRE DEL PROFESOR: 5% 5% 5% 15% 30% 15% 10% 10% 5% 100% 18 . Pantallas del ejercicio en ejecución. Maneja el lenguaje técnico apropiado del paradigma POO Contenido a. Sustenta todos los pasos aplicados para la solución de las prácticas utilizando herencia y polimorfismo. En la columna “OBSERVACIONES” ” mencione indicaciones que puedan ayudar al alumno a saber cuáles son las condiciones no cumplidas. si fuese necesario. Cumplió totalmente con el objetivo esperado.

__error __checked exception 19 . A[0] = 0. } catch (Exception e) { 4.) c. 3. try { 2.CUESTIONARIO “CONCEPTOS SOBRE EL MANEJO DE EXCEPCIONES” U4. try { 2. 5. 0. 3. (The Java platform classes reside in classes. 1. 7. } 4. } 2. 5. 3. } 3. but the JVM can't find the Java platform classes. Match each situation in the first list with an item in the second list. Before closing the stream and after reaching the end of stream marker. } finally { 4. A program is reading a stream and reaches the end of stream marker.jar. What is wrong with using this type of exception handler? Is there anything wrong with the following exception handler as written? Will this code compile? 1. } catch (ArithmeticException a) { 6. a. int[] A. The JVM starts running your program. EC1 Universidad Politécnica de __________________________________________________ Nombre de la Asignatura: Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES: Conteste las preguntas y realice los ejercicios señalados. a program tries to read the stream again. 1. b. Is the following code legal? 1. What exception types can be caught by the following handler? 1. catch (Exception e) { 2.zip or rt. d.

println("Closing PrintWriter"). import java.println("PrintWriter not open").close().err.getMessage()). __compile error __no exception Exercises 1. You should catch all appropriate errors. } else { System.2.*. and append them to the end of the vector.out. } public void writeList() { PrintWriter out = null. i < SIZE. private static final int SIZE = 10.err.txt")). } finally { if (out != null) { System. This method should read in int values from a file. print each value.java.println("Caught IOException: " + e. public class ListOfNumbers { private Vector<Integer> victor. i++) victor.println("Entering try statement").elementAt(i)). try { System. Add a readList method to ListOfNumbers. } } } } 20 .getMessage()). for (int i = 0. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.addElement(new Integer(i)). You will also need a text file containing numbers to read in.util.io.out. public ListOfNumbers () { victor = new Vector<Integer>(SIZE). for (int i = 0. i++) out. out = new PrintWriter(new FileWriter("OutFile. out.out. 3.println("Caught ArrayIndexOutOfBoundsException: " + e. import java. } catch (IOException e) { System.println("Value at: " + i + " = " + victor. i < SIZE.Vector.

7. 1. input = new RandomAccessFile(file. public static void cat(File file) { 2. } 10. 3.close(). System. } 15. try { 6.2. RandomAccessFile input = null. 5. input. 4. 9. return. 11. 14. } 21 .readLine()) != null) { 8.println(line). String line = null. "r"). } 16. } finally { 12. while ((line = input. if (input != null) { 13. Modify the following cat method so that it will compile.out.

Utiliza las diapositivas como apoyo. Identifica claramente tipos de datos. en caso contrario marque “NO”. palabras clave y estructura de programas del paradigma orientado a objetos. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE ____________________ NOMBRE DE LA ASIGNATURA : Programación Orientada a Objetos INSTRUCCIONES Revisar los documentos o actividades que se solicitan y marque en los apartados “SI” cuando la evidencia a evaluar se cumple. miradas y lenguaje corporal). Habla con seguridad. Ortografía (cero errores ortográficos). Lugar y fecha de entrega. Presentación y arreglo personal SI NO OBSERVACIONES 10% 10% 5% 10% 10% 15% 5% 5% 20% 10% 100% CALIFICACIÓN: 22 . Valor del reactivo CUMPLE Característica a cumplir (reactivo) Puntualidad para iniciar y concluir la exposición. Dominio del tema. Profesor. En la columna “OBSERVACIONES” ocúpela cuando tenga que hacer comentarios referentes a lo observado. Preparación de la exposición. Carrera. Organización de los integrantes del equipo.GUÍA DE OBSERVACIÓN PARA EXPOSICIÓN “EXCEPCIONES EN EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS” U4. Sin saturar las diapositivas de texto. a. d. Esquema de diapositiva. Colores y tamaño de letra apropiada. c. Desarrollo del tema fundamentado y con una secuencia estructurada. Exposición. Alumnos. Asignatura. no lectura total b. Matricula. Grupo. Portada: Nombre de la escuela (logotipo). Expresión no verbal (gestos. ED1 17.

23 . La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Análisis orientado a objetos OOA (object oriented Analysis) Análisis realizado en términos de objetos. Si decide combinar la implementación. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un intérprete Java. Acoplamiento (coupling) Medida del grado en el que un objeto o componente depende de otro. Bajo acoplamiento minimiza las dependencias y es una indicación de un buen diseño Agregación (aggregation) Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos. Los métodos privados también tienen ámbito de clase. Ámbito de clase (scope class) Las variables privadas definidas fuera de los métodos internos a la clase tienen ámbito de clase. Anular o sustituir (override) Donde un método de una subclase redefine y especializa un método del mismo tipo heredado de una superclase. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación. clase y relaciones de clases. Anulación de métodos (method overriding) La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y se reflejan en instancias de objetos Algoritmo (algorithm) Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas a los applets de Java. Se utiliza como sinónimo de programa. Análisis (análysis) Proceso de identificación. Una clase aplicación debe contener un método main. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. con independencia del orden en que están definidas. modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja.GLOSARIO Abstraction (abstracción): Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Son accesibles desde todos los métodos del interior de la clase. Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. el programa cliente será afectado. Aplicación (application) Programa autónomo. de modo que la colección completa representa un todo.

A un applet se le imponen diversas restricciones de seguridad. Contiene componentes tales como botones. Asociatividad de operadores (operador associativity) Orden en que se evalúan operadores de igual procedencia dentro de una expresión. cajas de verificación y menús. lista) Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos. La asociatividad por la izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha y la asociatividad por la derecha conduce a una evaluación de derecha a izquierda. La asociatividad a izquierda produce una evaluación de izquierda a derecha. 24 . la sociatividad derecha es derecha a izquierda. AWT (ABSTRACT WINDOW TOOLKIT) Colección de clases (java.Applet Tipo especial de programa Java que se puede ejecutar (correr) directamente en un navegador Web o en un visualizador applet. campos de texto. Asignación (assignment) Almacenamiento de un valor en una variable.*) que se utiliza para implementar interfaces gráficas de usuario. Las posiciones de los dígitos representan potencias sucesivas de 2. Las clases de AWT proporcionan una interfaz independiente de la plataforma para desarrollo de programas visuales e interfaces gráficas de usuario. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. 1 para el segundo y así sucesivamente. El índice es un valor entero que suele comenzar. etiquetas. Argumento (argument) Información pasada a un método. vector. Cuando se invoca a un método. Véase bit. los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación Asociación (association) Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de otra clase. Véase parámetro actual (actual parameter). Los argumentos se suelen llamar también parámetros. en 0 para el primer elemento. Un método que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Array (array. Biblioteca de clases (class library) Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables Binario (binary) Representación numérica en base 2. Asociatividad (associativity) Orden en que se evalúan operadores de igual precedencia o prioridad dentro de una expresión.awt. áreas de texto. un applet no se puede ejecutar operaciones de entrada/salida en un sistema de usuario y por consiguiente no puede leer o escribir archivos o transmitir virus de computadora. Por ejemplo. Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. barras de desplazamiento.

Bytecode (códigos de byte) Resultado de la compilación del código fuente Java.Binding (ligadura) Bit Dígito binario que puede tomar dos valores posibles: 0 y 1. También describe si es una clase ampliada (extends) de una superclase o implementa interfaces (implements) Clase (clase) Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. Clase abstracta (abstract class) Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. El bytecode es independiente de la máquina y se puede ejecutar en cualquier máquina que tenga un entorno de ejecución. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso). Clase interna (inner class) Término utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases. Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos. Clase cliente (client class) Clase que hace uso de otra clase. 25 . Boolean (bolean. es decir. ´{´ y ´}´. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. es un bloque. al igual que el cuerpo de un método. La JVM (Java Virtual Machine) interpreta los bytecodes con la finalidad de ejecutar un programa Java. Clase interna (inner class) Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). un bloque delimita un nivel de ámbito. un cuerpo de una clase. no se pueden crear objetos de esta clase. Cabecera de la clase (class header) Cabecera de la definición de la clase. Por ejemplo. Una clase consta de métodos y datos. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. La cabecera proporciona un nombre a la clase y define sus accesos. Clase concreta (concrete class) Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos Clase hija (child class) Véase subclase. pero no se pueden instanciar (crear objetos). Los bits son elementos básicos de construcción de programas y datos Bloque (block) Sentencias y declaraciones encerradas entre una pareja de llaves (apertura y cierre. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Los bytecodes se almacenan en archivos class. lógico) Tipos primitivos de datos en Java.

time compiler) Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase. Mensaje (message) Petición enviada a un objeto que solicita realizar una operación con nombre. El compilador de J2SDK se denomina javac. Constante (constant) Una variable declarada en final en Java. Compilador en tiempo de ejecución (inst-in. o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas. Cohesivo (cohesive) Modo de describir una clase que tiene partes fuertemente integradas. Clase padre (parent class) Igual concepto que superclase Clase Principal (main class) Una clase que contiene un método principal (main). Una constante local es una constante declarada dentro de un método. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel. cada una de las cuales contribuye a describir las mismas abstracciones. es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. La traducción se realiza con un programa denominado compilador. por consiguiente. Compilador (compiler) Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. Un compilador java traduce los programas en bytecodes. y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode. Compilación (compiling) Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes. En el caso de Java. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. Código fuente (source code) Texto de un programa antes de ser compilado. una constante de clase se declara normalmente como static. 26 . Comentario (comment) Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar cómo se ha construido.Clase miembro (member class) Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases. Compilación (compilation) Proceso de traducción de un lenguaje de programación. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales.

Interfaz Gráfica de Usuario (GUI. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador. Constructor (constructor) Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. Definición (defnition) Término sinónimo de declaración. Constructor por defecto (default constructor) Constructor que no tiene parámetros y sirve para inicalizar un objeto Contenedor (container) Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Diseño orientado a objetos OOD (object. En Java se conoce como clase 27 . El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. Declaración (declaration) Define las variables. Diseño (diseño) Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa. Depurador (debugger) Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK. clases y selecciones de clases. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iniciales. métodos y clases en un programa.oriented design) Diseño realizado en términos de objetos. Se utiliza también para representar un componente IGU. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos.Constante de la clase (class constant) Variable definida como final y static. métodos y clases anidadas. Graphical User Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU Cuerpo de la clase (class body) Cuerpo de una definición de una clase que agrupa las definiciones de los miembros de la clase: campos. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Diagrama de clases (class diagram) Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema. parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint). Encapsulamiento. aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar Depuración (debugging) Proceso de encontrar. encapsulación (encapsulation) Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. fijar y eliminar errores en un programa.

Formal parameter (parámetro formal) Parámetros definidos en la signatura o declaración del método. Flujo (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor. Expresión booleana lógica (Bolean expresión) Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (boolean. bol). Etiqueta (tag) Una instrucción HTML que indica a un navegador Web como visualizar un documento. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer. Expresión (expresión) Una subparte de una sentencia que representa un valor. métodos y variables locales. y </html>. Por ejemplo. 1. Operadores tales como && y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. Ejecutar. la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch. <i>. Excepción (exception) Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Una clase final no se puede extender. Los operadores relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico. Escenario (scenario) Descripción o conjunto de secuencias de sucesos que se utilizan para describir parte del comportamiento de un programa. Final (final) Modificador de clases. cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión. Fuente del suceso (event source) El objeto que genera el suceso. un dato final o variable local es una constante y un método final no se puede anular (sustituir) en una subclase. 10 y 2002. Las excepciones se representan por objetos excepción en java.En red (networking) Propiedad de los ordenadores y programas de ordenador que las permiten comunicarse unos con otros a través de una red. En Java. 28 . datos. <b>. ejecución (run) Hacer funcionar un programa instrucción a instrucción. Entero (integer) Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5. Función (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. Las etiquetas se encierran entre corchetes tales como <html>.

Instancia (instance) Objeto de una clase Instanciación (instantiation) Proceso de creación de un objeto de una clase.4(la más reciente dentro de la implementación de la plataforma Java 2). diseño. sin embargo. implementación. IDE (integrated development) Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.3. etc. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una superclase. Hilo (thread) Un flujo de ejecución de una tarea que tiene un principio y un fin. J2SK El Java 2 Software Kit distribuido por Inn proporciona el conjunto de herramientas para escribir programas Java. pruebas. 29 . deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. Instanciación (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase. 1. Los datos. Identificador (identifier) Nombre de una variable. Implementación (implementation) La actividad de escribir. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode. Las versiones se numeran en secuencia con 1. Inferencia de software (software engineering) Conjunto de etapas en la realización de un programa. campos de texto. Estas etapas suelen ser de análisis.2. Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. compilar. botones. Graphical User Interface) Una interfaz es un programa que se implementa utilizando componentes AWT tales como cuadros. interfaz o paquete. IGU. 1. método. etiquetas. clase. entregas y mantenimiento. el compilador Java (javac)y una colección de otras utilidades. HTML (Hypertext Markup Language) Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Interfaz Gráfica de Usuario (GUI.Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase. tal como una clase ordinaria. en un programa. No se puede crear una instancia de la interfaz. contiene las bibliotecas de clase Java. probar y depurar el código de un programa.

una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y correctos) y semántica. La referencia se copia (llamada por valor) pero no el objeto referenciado Llamada por valor (call. 30 . Proporciona una implementación del procesador. Máquina Virtual Java (Java Virtual Machine) Una emulación de software de una máquina que puede ejecutar bytecodes de Java. La máquina virtual Java (JVM) es un intérprete de bytecodes de Java que proporciona una emulación de software de un procesador de máquina. Todos los programas Java se compilan a bytecodes que se ejecutan por una JVM. pero hay otros lenguajes de programación que proporcionan también el método de paso por referencia. Lenguaje de programación (programming language) Notación utilizada por los programadores para escribir programas. JDK (Java development kit) vease J25KJ. un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa). al contrario del enlace que se produce cuando se compila el programa. Lenguaje de consulta (SQL standard query language) Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos. sistema de memoria e interfaces a dispositivos hardware.value) valor del argumento real se toma y se sitúa en una posición de memoria independiente. JVM.Paso de un argumento a un método en el que una copia del by. Ligadura dinámica (dynamic binding) Ligadura o enlace del nombre de un método al cuerpo de dicho método que se ejecuta mientras que un programa se está ejecutando. Jerarquía de clases (class hierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases. Ligadura estática (static briding) Enlace o conexión de un nombre de un método a un cuerpo del método ejecutados por el compilador mediante el análisis léxico del texto de un programa. representada por el correspondiente argumento formal. Lista de parámetros (parameter list) Lista de valores dados a un método para inicializar sus parámetros o la lista de parámetros de las declaraciones de variables. Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como javac (compilador) y Java (interprete). Todos los parámetros se pasan en Java por valor.Interprete (Interpreter) Software que interpreta y ejecuta bytecode de Java. Llamada por referencia (call-by-reference) Término utilizado cuando y una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Java es un lenguaje de programación.

se ha de poner un modificador static en la declaración del método. métodos y clases. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen. Su implementación se realiza en la subclase.Manejador de sucesos (event handler) Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado. Método declarado en una clave que se llama directamente sin necesidad de que el objeto sea llamado. Ejemplos de modificaciones son public. convertir) Cambiar explícitamente el tipo de una expresión utilizando una expresión de conversión (cast). Marco de trabajo (framework) Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. Para definir métodos de clases. Method object Método abstracto (abstract method) Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo. y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. y como se pueden utilizar.5 en un valore entero y (cuadrado) c convierte un objeto c en uno de tipo cuadrado Moldear (cast. Por ejemplo. conversión) Proceso de convertir un valor de un tipo de dato primitivo en otro tipo primitivo o conversión de un objeto de un tipo de dato en otro tipo de objeto. Nented class (Nented class) Una clase estática declarad dentro de otra clase. 31 . Método (method) Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación. Se representa mediante el modificador abstract. Método de la instancia (Instance method) Un método (o procedimiento) declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases). Modificador (Modifer) Una palabra reservada en Java que especifica las propiedades de los datos. Denominada también una clase anidad de nivel superior. private y static. Método de la clase (class method) Sinónimo de método estático. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. Multihilo (mulithreading) Propiedad de un programa para ejecutar diversas tareas simultáneamente dentro de un programa. (int) 4. Moldeado (casting. Método estático (static method) Véase método de una clase.5 convierte 4.

Parámetro actual o real (actual parameter) Valor que se pasa a un método cuando se invoca ese método. los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales. se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase. Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo./ y % Oyente de sucesos (event listener) El objeto que recibe y maneja el suceso. Un nombre de palabra reservada no se puede utilizar para ningún otro propósito. Paso por referencia (pass-by-reference) Un término utilizado cuando una referencia de un objeto se pasa como un parámetro de un método. Palabra reservada. Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas. Palabra definida como parte del lenguaje Java Palabra reservada (reserved word) Véase palabra clave. Paso por valor (pass-by value) Un término utilizado cuando una copia de una variable de un tipo primitivo de dato se pasa a un parámetro de un método. Palabra clave.*.-. reservada (keyword) En Java. instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto. orden y número con los parámetros formales. una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación. En general. Una instancia de una clase específica. Ejemplos de operadores son +. Objeto instancia (instante object) Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. Parámetro formal (formal parameter) Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método. La clase declara un objeto de variables. Ocultación de la información (information hiding) Un concepto de ingeniería de software que se refiere a la ocultación y protección de las características internas y la estructura de un objeto. Cualquier cambio al objeto local que ocurre dentro del cuerpo del método afectará el objeto original que se pasará como argumento. Parámetro (parameter) Los parámetros formales se especifican en una declaración de un método en una llamada a un método. Cuando se invoca a un método.Objeto (object) Véase instancia. La variable real externa al 32 .

escribe. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. repetición. variables y asignación. datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas. Prueba/ probar (test) En términos de programación. Protegido (protected) Un modificador para los miembros de una clase. Precedencia. Prueba (testing) Véase prueba Público (public) Un modificador de clases. Un miembro protegido de una clase que puede ser utilizado en la clase que está declarada o cualquier subclase derivada de esa clase. tales como pulsar un botón o mover el ratón Programación imperativa (imperative programming) Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes. con independencia de los cambios hechos al parámetro formal dentro del método. Java es un lenguaje imperativo. prioridad (precedence) Prioridad de un operador en una expresión utilizada para determinar el orden en que se evalúan los operadores. Programación controlada por sucesos (event-drive programming) La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. selección. prueba y depura programas. Programa (program) Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación o actividad ejecutada en una computadora. Privado (private) Un modificador de miembros de una clase. la actividad de verificación sistemática de que un programa funciona correctamente.método no está afectada. (Java 2 Plataform) Nombre de la versión más reciente de Java. Precedencia de operadores (operador precedence) Prioridad de un operador dentro de una expresión utilizando para determinar en qué orden de evaluarán los operadores. Programación orientada a objetos OOP (objectoriented programming) Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables. Programador (programmer) Personas que diseña. un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase. 33 . Patrón (pattern) Disposición avanzada de clases y objetos Plataforma de Java 2. En programación controlada por sucesos (o eventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos.

Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p. Socket (socket) Término que describe la facilitación de comunicación entre un servidor y un cliente. etc.e. Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. pulsación de una tecla. Supertipo (supertype) Un tipo que es heredado por un subtipo.Recolección de basura (garbage collection) Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarseunos con otros. diferenciado por tener listas de parámetros diferentes. Superclase (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma. el “clic” de un ratón. La sintaxis define la estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden. 34 . Subtipo (subtype) Un tipo que hereda o se extiende de un supertipo. Véase evento. Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que está ejecutando el programa. En Java se utilizan llaves ({ y }) para delimitar una sentencia compuesta. Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que especifica la composición de programas a partir de palabras reservadas. Sobrecarga de un método (method overloading) La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros. Sentencia (statement) Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Semántica (semantics) Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Subclase (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase.) El programa puede responder o ignorar el suceso. símbolos y caracteres. Sentencia compuesta (compound statement) Sentencia contenedora que consta de una secuencia de otras sentencias y declaraciones.

Los bloques catch también utilizan variables parámetro. short. Se denomina también tipos incorporados.Tipo abstracto de datos. Un miembro dato no estático de una clase. un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.double. float. int. Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Variable parámetro (parameter variable) Variable declarad en una lista de parámetros formados de un método y que se inicializa cuando se llama al método. TAD (ADT. Variable local (local variable) Variable definida en el interior de una definición de un método. 35 . long. Abstract Data Type) Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre. Variable de clase (class variable) Sinónimo de variable estática. Unicode (unicode) Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio Unicode.bolean y char Tipo primitivo (primitive type) Un tipo definido como parte del lenguaje Java en vez del declarado por una clase o intefaz. Variable de instancia (instance variable) Una variable declarada en una clase. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto. UML (UML) Lenguaje unificado de modelado que proporciona notación estándar visual para documentar el análisis y diseño de sistemas orientados a objetos. Una copia de un método de una instancia existe en cada instancia de la clase que se crea. Java soporta Unicode. Variable estática (static variable) Véase variable de clase. Tipo de dato primitivo (primitive data type) Los tipos de datos primitivos son byte.

2009 136053068 36 . 2006) 72263849 Programacion Orientada a Objetos con C ++ BALAGURUSAMY. 2010 1846289629 Java How to Program: Early Objects Version (8th Edition) DEITEL Harvey M. 2009 Prentice Hall March 27. 7th Edition DEITEL Harvey M. 4th Ed SCHILDT Herbert McGraw-Hill Osborne Media. 2007 Prentice Hall January 6. 2007 MC GRAW HILL 2007 9788448156213 Java How to Program. 2007 132222205 Object-Oriented Programming and Java POO Danny. y DEITEL Paul J. 4 edition (December 1. y DEITEL Paul J. E.BIBLIOGRAFÍA Básica TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: Complementaria TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: TÍTULO: AUTOR: AÑO: EDITORIAL O REFERENCIA: LUGAR Y AÑO DE LA EDICIÓN ISBN O REGISTRO: Java: A Beginner's Guide. KIONG Derek. ASHOK Swarnalatha 2010 Springer June 2.

Consultado el 4 de julio del 2011. Página Oficial del Libro Como programar en Java. 37 . Disponible en http://www. Consultado el 4 de julio de 2011. 7/e CyberClassroom.ugr.com/phproducts/index.  Deitel y Deitel (2011).java. Java TM How to Program.  Berzal Galiano.mhe.pearsoncmg. McGraw-Hill Interamericana de España. Disponible en: http://elvex.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_gene ral_4. Disponible en: http://myphlip.Net The source for Java Technology Collaboration.Sitio Web  Página Oficial de la Tecnología Java (2011).cfm?vbookid=720. Apuntes de programación orientada a objetos en Java: Fundamentos de programación y principios de diseño.net. ISBN 84-611-1405-1 / 978-84-611-1405-4. Disponible en: http://www. Consultado el 4 de julio del 2011.html.pdf Consultado el 4 de Julio del 2011.  Apéndice W4 Glosario de términos de Programación (2005). SL. Java.es/decsai/java/index. Fernando (2011).

You're Reading a Free Preview

Descarga
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->