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BASES DE DATOS AVANZADAS RECONOCIMIENTO DE LA UNIDAD 3 Anvar Chaves Torres MODELO ORIENTADO A OBJETOS El modelo Orientado a Objetos se apoya

en la teora de conjuntos, en la observacin de la realidad y en el modelado. Aunque utiliza conceptos muy especializados, construye representaciones basadas en la cotidianidad y de fcil comprensin para el personal no especializado. Estos rasgos le han permitido desarrollar tcnicas apropiadas para manejar la complejidad de los sistemas. La parte ms importante de este modelo, no es la forma como se implementan los programas, sino la forma como se aborda el problema, partiendo de los conceptos que se manejan en el campo especfico, lo que se conoce como dominio del problema. A propsito, Martn y Odell (1997) aseguran que la comprensin de los conceptos se lleva a cabo, por lo general, mediante la identificacin y definicin del contexto, o dominio, lo que proporciona una comprensin comn que delimita y centra los esfuerzos de anlisis y diseo de sistemas El dominio del problema es una porcin del mundo real que el analista selecciona y delimita, y donde identifica: las entidades que interactan, las responsabilidades que asumen, las operaciones que realizan, las relaciones que establecen entre ellas, las restricciones o limitantes que presentan. Todo este anlisis guiado por los conceptos y postulados propios del modelo orientado a objetos. La aplicacin de conceptos como abstraccin, encapsulado, Modularidad, jerarqua, clasificacin, concurrencia y persistencia ha llevado a que la estrategia Orientada a Objetos se constituya en un modelo, a partir del cual se proponen y aplica diferentes tcnicas en la solucin de diversos problemas. ELEMENTOS DEL MODELO DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS Abstraccin: consiste en describir una entidad del mundo real, destacando las caractersticas esenciales y omitiendo aquellas que resultan irrelevantes para cumplir el objetivo que se persigue con dicho anlisis. De esta manera la abstraccin se constituye en una efectiva herramienta para enfrentar la complejidad del dominio del problema. Encapsulado: esta propiedad tambin se conoce como ocultacin de informacin y consiste en evitar que desde el exterior se pueda tener acceso a los detalles de un objeto. Mediante la aplicacin del encapsulado, la informacin de una abstraccin o entidad se divide en dos partes fundamentales: interfaz e implementacin. La interfaz captura la visin externa de la entidad y permite la comunicacin con el exterior, corresponde a la definicin de las operaciones que el objeto realiza y que estn disponibles para los objetos con los que se relaciona. La implementacin corresponde a la informacin detallada sobre cmo el objeto realiza sus operaciones, esta es informacin confidencial y por ende no est disponible para los objetos externos.

Modularidad: es la propiedad que permite descomponer un sistema en partes ms pequeas y de menor complejidad, donde cada una de stas es tan independiente del sistema y de las partes restantes, como sea posible. Jerarquizacin Es una clasificacin u ordenacin de las abstracciones.

Por jerarqua denotamos el orden de relacin que se produce entre abstracciones diferentes. Los tipos de jerarqua ms tiles: 1. Herencia (generalizacin/especializacin, padre/hijo, jerarqua del tipo "es un"...). Una clase (subclase) comparte la estructura o comportamiento definido en otra clase, llamada superclase. 2. Herencia mltiple Una clase comparte la estructura o comportamiento de varias superclases. 3. Agregacin Comprende relaciones del tipo "es parte de" al realizar una descomposicin.

EL MODELADO El modelado es una actividad muy importante en el ejercicio de la Ingeniera y de manera especial en Ingeniera de Sistemas. El Modelado consiste en la creacin de modelos que ayuden a comprender la realidad, analizar, disear y desarrollar sistemas complejos. Un modelo es un plano de un sistema o de una parte de l. Debe reflejar la estructura, las funciones que realiza y cmo esas funciones se relacionan con otras. Naturalmente, toda la informacin acerca del sistema no se incluye en un solo modelo, pues de ser as tendera a ser tan complejo como el sistema real. Brian Wilson, propone el siguiente concepto: Un modelo es la definicin explcita de lo que uno entiende de una situacin, o tan solo de las ideas de uno acerca de esta situacin. Puede expresarse en matemticas, smbolos o palabras, pero en esencia es una descripcin de entidades, procesos o atributos y relaciones entre ellos. Puede ser prescriptivo o ilustrativo, pero sobre todo, debe ser til. (Wilson, 1993: 28) UML es un lenguaje estndar para la construccin e interpretacin de modelos de sistemas, permite visualizar, especificar, construir y documentar artefactos, y es muy til en sistemas que involucran gran cantidad de software. En proyectos grandes, UML, facilita la comunicacin entre los integrantes del equipo de desarrollo; a travs de sus representaciones visuales ayuda a comprender la estructura y el funcionamiento de los elementos del sistema; por la riqueza de detalles en sus modelos, por su presentacin grfica acompaada de descripciones textuales, genera documentacin amplia y precisa, con lo cual facilita hacer ingeniera directa e inversa.

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