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EFECTOS DE VOZ
AGREGAR ECO A LA VOZ
Ubicar el cursor en la parte final de una frase de la grabacion.
Desde el men Insert clic en Silence. Escribir el siguiente valor, que significa 5 segundos de silencio
P g i n a | 20 Clic en el botn Preview para escuchar cmo queda el efecto. Jugar con los deslizadores una vez listo presionar Ok.
P g i n a | 21 Para engruesar la voz llevar la puntos hacia abajo, para agudizar la voz llevar hacia arriba.
P g i n a | 22
P g i n a | 23
Parmetros Principales REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable.
P g i n a | 25 PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada. EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn. REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin. DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos. DIFUSSION est relacionado con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb. DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el nmero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad ms pesada o contundente ser la reverb. LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala ms muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas. Es posible utilizar los preestablecidos, una vez elegido el ajuste adecuado, clic en Ok.