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ndice

CRYSTAL
INTRODUCCIN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------1 ANTECEDENTES ------------------------------------------------------------------------------------------------------------1 QU ES CRYSTAL CLEAR --------------------------------------------------------------------------------------------------1 CARACTERSTICAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------2 ASPECTO HUMANO DEL EQUIPO --------------------------------------------------------------------------------------2 PROCESOS. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------3 POLTICAS ESTNDAR.----------------------------------------------------------------------------------------------------4 ARTEFACTOS. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------5 ASUNTOS LOCALES. -------------------------------------------------------------------------------------------------------5 HERRAMIENTAS. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------5 ACTIVIDADES Y ESTNDARES. ------------------------------------------------------------------------------------------5 ROLES Y RESPONSABILIDADES. -----------------------------------------------------------------------------------------6 ROLES DE CRYSTAL CLEAR. ----------------------------------------------------------------------------------------------6 SPONSOR --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------7 ARQUITECTO. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------7 OTROS DISEADORES-PROGRAMADORES. -------------------------------------------------------------------------7 PRUEBAS EXTERNAS. -----------------------------------------------------------------------------------------------------7 PRCTICAS. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------8 PLANIFICACIN POR ETAPAS. ------------------------------------------------------------------------------------------8 REVISIONES Y RESMENES. ---------------------------------------------------------------------------------------------8 MONITORIZACIN. --------------------------------------------------------------------------------------------------------8 PARALELISMO Y FLUJO. --------------------------------------------------------------------------------------------------8 ESTRATEGIA DE DIVERSIDAD INTEGRAL.(HOLISTIC DIVERSITY STRATEGY) ----------------------------------9 TCNICAS DE PUESTA A PUNTO DE LA METODOLOGA. ---------------------------------------------------------9 PUNTO DE VISTA DEL USUARIO. ---------------------------------------------------------------------------------------9 ADOPCIN Y EXPERIENCIAS. --------------------------------------------------------------------------------------------9 ENTORNO DE USO ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 ESTUDIOS ACTUALES.--------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 DENICIONES ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 CARACTERSTICAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 EL CDIGO GENTICO -------------------------------------------------------------------------------------------------- 17 - PRIORIDADES ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17 - PROPIEDADES ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 - PRINCIPIOS-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 - ESTRATEGIAS------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 19 - TCNICAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19 METODOLOGAS CRYSTAL --------------------------------------------------------------------------------------------- 20 CRYSTAL CLEAR----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 20 CRYSTAL ORANGE ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 21 ORANGE WEB------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 22 RASGOS DE UN EQUIPO CRYSTAL ----------------------------------------------------------------------------------- 22 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS METODOLOGAS CRYSTAL ----------------------------------------------- 22 VENTAJAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 22 DESVENTAJAS------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23 CONCLUSIN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23 i

ndice MAPA CONCEPTUAL ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 25 CUESTIONARIO ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 26 BIBLIOGRAFA ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 29

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CRYSTAL METHODS

Introduccin Crystal es una metodologa de desarrollo de Software gil, ms que una metodologa se la considera una familia de metodologas, debido a que se subdivide en varios tipos de metodologas en funcin a la cantidad de persona que vayan a estar en el proyecto. Es una metodologa que ha sido creada por una persona en particular (Alistair Cockburn ) el cul llego la cre en base al anlisis de distintos proyectos de desarrollo de SW y su propia experiencia, lo cual fusionando ambos aspectos dio lugar a una metodologa bastante interesante, la cual se presenta a continuacin.

Antecedentes En los inicios de 1990, en un estudio realizado en IBM se lleg a los siguientes acuerdos (Cockburn, 2001). Los equipos exitosos enfatizaban que no haban seguido mtodos formales ni herramientas CASE y que haban estimulado la comunicacin y los test. Los equipos con problemas no entendan sus fallas o si haban cumplido con los mtodos formales

Qu es Crystal Clear Crystal Clear no es una metodologa en si misma sino una familia de metodologas con un cdigo gentico comn. El nombre Crystal deriva de la caracterizacin de los proyectos segn 2 dimensiones, tamao y complejidad (como en los minerales, color y dureza). Por ejemplo. Clear es para equipos de hasta 8 personas o menos. Amarillo para equipos entre 10 a 20 personas. Naranja para equipos entre 20 a 50 persona. Roja para equipos entre 50 a 100 personas.
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Azul para equipos entre 100 a 200 personas.

CC puede ser usado en proyectos pequeos y como casi todos los otros mtodos, CC consiste en valores, tcnicas y procesos. En primera instancia se especican los antecedentes de la metodologa, continuando con deniciones que ayudan a estructurar la fundamentacin terica y se termina con las caractersticas esenciales de los diferentes tipos de Crystal.

Caractersticas Una de sus caractersticas principales es la vital importancia que se les da a los desarrolladores que componen el grupo de trabajo, por lo cual sus puntos de estudio estn destinados a:

Aspecto humano del equipo Tamao de un equipo Comunicacin entre los desarrolladores Polticas a seguir Espacio fsico de trabajo La familia de metodologas Crystal es un conjunto de diferentes metodologas que podemos seleccionar en funcin de la adecuacin al proyecto en el que nos encontremos. Crystal tambin incluye un conjunto de principios para adaptar las diferentes metodologas segn las circunstancias del proyecto. Cada una de las metodologas de la familia Crystal tiene asignado un color, cuanto ms oscura sea su tonalidad, ms compleja es la metodologa

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Crystal sugiere que escojas el color de la metodologa para un proyecto en funcin de su criticidad y tamao. Los proyectos ms grandes suelen necesitar una mayor coordinacin y metodologas ms complejas que no los proyectos ms pequeos. Cuanto ms crtico sea el sistema que queremos desarrollar, ms rigurosidad necesitamos disponer en el desarrollo del proyecto. En la figura aparecen unos caracteres (C, D, E y L) e indican las prdidas potenciales por fallos del sistema, y lo hacen de la siguiente manera: C, indica prdida de confort debido a un fallo del sistema. D, indica prdida de dinero discrecional, es decir del que podemos disponer, generalmente nuestro. E, indica prdida de dinero esencial, es decir dinero que probablemente no es nuestro y no podemos disponer de el libremente. L, de Life en ingls, vida. Indica la prdida de vidas por el fallo del sistema. Las dimensiones de criticidad y tamao, son representadas por un smbolo de la categora del producto, que aparece en la figura 16. Por ejemplo, D6 indica un proyecto con un mximo de 6 personas, de mxima criticidad de dinero discrecional. Las metodologas que integran la familia Crystal tienen en comn un seguido de caractersticas. Primero, los proyectos siempre usan ciclos de desarrollo incrementales, de una longitud mxima de cuatro meses, siendo preferibles periodos de un mes a tres meses. Segundo, se hace nfasis en la comunicacin y la cooperacin de la gente. Tercero, las metodologas Crystal permiten el uso de prcticas y herramientas de otras metodologas giles como XP o Scrum. Actualmente existen tres metodologas Crystal que Cockburn asegura que han sido utilizadas en proyectos reales, estas son Crystal clear, Crystal Orange, Crystal Orange Web. Tambin son las nicas metodologas documentadas por Alistair, por lo tanto sern las metodologas a las cuales nos referiremos a continuacin. En realidad son solo dos, ya que Crystal Orange Web es una variante de Orange.

Procesos.
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Crystal Clear est diseada para pequeos proyectos, proyectos de categora D6, pudiendo contar con un equipo de desarrolladores formado por 6 personas como mximo. Algunas modificaciones nos permitiran utilizar Crystal Clear con proyectos de tipo E8 o D10. Dada las limitaciones de comunicacin de la estructura, el equipo debera encontrarse ubicado en una oficina comn. Crystal Orange est diseada para proyectos de mediana envergadura, pudiendo estar formada desde 10 hasta 40 componentes (categora D40) y con una duracin del proyecto entre uno y dos aos. Tambin podemos utilizar Orange con proyectos de categora E50, si aadimos procesos de verificacin de las pruebas. El proyecto se divide en diferentes equipos multifuncionales (utilizando estrategia de diversidad integral que explicamos en prcticas) y se da gran importancia al tiempo conocido como TTM10. La familia de metodologas Crystal no especifica ningn ciclo de vida concreto, ni ningn modelo de procesos, en vez de eso lo que hace es determinar una gua de las polticas estndar, productos de trabajo, asuntos locales, herramientas, estndares y roles. Aqu explicaremos un poco por encima cada uno de estos puntos:

Polticas estndar. Son las prcticas necesarias que se aplican a lo largo de todo proceso de desarrollo del software. Tanto Clear como Orange recomiendan las siguientes: Entregas incrementales hechas regularmente. Seguimiento del progreso mediante hitos claves basados en entregas de software, ms que en entrega de documentos. Usuario involucrado directamente. Pruebas automticas regresivas de las funcionalidades. Dos usuarios criticando cada entrega. Talleres del producto y puesto a punto de la metodologa, en medio y al final de cada iteracin.

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Artefactos. Clear y Orange comparten los siguientes tems: secuencia de entregas, modelado de objetos, manual de usuario, casos de pruebas y cdigo. Sin embargo, a modo particular Clear incluye anotaciones de los casos de uso y caractersticas del producto y Orange requiere de un documento de especificacin de los requisitos. La planificacin en Clear se pide que se haga pensando en las diferentes entregas y reuniones con los clientes, mientras que para Orange se requiere una planificacin mucho ms exhaustiva. Orange exige otros tems que diferencian los diferentes tipos de proyectos para los cuales estn pensados cada una de las metodologas, por ejemplo, Orange pide documentos de diseo de la interfaz de usuario, reportes de estado y especificaciones de los diferentes equipos y Clear no.

Asuntos locales. Son asuntos locales aquellos procedimientos que Crystal especifica que deben hacerse, pero el cmo, es responsabilidad del proyecto. Por ejemplo, la documentacin del proyecto es necesaria, pero como se haga es un asunto local del proyecto.

Herramientas. Las herramientas que necesita la metodologa Crystal Clear son un compilador, una herramienta de control de versiones y una herramienta de gestin, adems de pizarras, que ayudan a sustituir algunos documentos escritos y la realizacin de reuniones. Las herramientas mnimas para la metodologa Crystal Orange son aquellas utilizadas para el control de versiones, programar, pruebas, comunicacin, seguimiento del proyecto, dibujo y para medir el rendimiento.

Actividades y estndares.

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Crystal Orange propone seleccionar las notaciones estndares, convenciones de diseo, estndares de formato y de calidad, a ser usadas en un proyecto. Las actividades las veremos en mayor detalle en el punto de prcticas. En la figura podemos ver las principales actividades que se llevan a cabo en una iteracin.

Roles y responsabilidades. Los roles y responsabilidades que presentaremos a continuacin han sido extrados del Agile Software Devlopment [22], tal y como Cockburn los determin y corresponden a las metodologas Crystal Clear y Orange. Ambas metodologas para cada tarea disponen de mltiples roles, lo que las diferencia es que en Crystal Clear tan solo dispondremos de un equipo, mientras que en Crystal Orange podemos disponer de varios, a la par que introduce algunos roles que no podemos encontrar en Clear.

Roles de Crystal Clear. Sponsor.


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Diseador de programas senior. Diseador de programas. Usuario. A tiempo parcial como mnimo. Roles de Crystal Orange.

Sponsor Experto de negocio. Experto de usabilidad. Facilitador tcnico. Diseador/analista de negocio. Gestor de proyecto.

Arquitecto. Mentor de diseo. Jefe de diseadores-programadores.

Otros diseadores-programadores. Diseador de la interfaz de usuario. Escritor o encargado de documentar. Probador. Los diferentes roles se pueden agrupar en los siguientes equipos: Planificacin del sistema. Monitorizacin/seguimiento del proyecto. Arquitectura. Tecnologa. Infraestructura.

Pruebas externas. Los equipos funcionalmente grandes son divididos en grupos inter-funcionales, utilizando la estrategia de diversidad integra [23]. Cada grupo debe contener un
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diseador-analista de negocio, diseador de interfaces de usuario y de uno a tres diseadores-programadores. Cada grupo tambin debe tener un diseador de bases de datos y representantes de otras tecnologas si estas son utilizadas en el proyecto. Cada grupo debe tener tambin a un probador.

Prcticas. A continuacin veremos las prcticas ms comunes de las metodologas Crystal, centrndonos en Orange y Clear.

Planificacin por etapas. Bsicamente consiste en la planificacin del siguiente incremento del sistema. La planificacin debe finalizar con una versin ejecutable cada tres o cuatro meses como mximo. El equipo selecciona los requisitos que sern implementados en el incremento y planifican lo que creen que sern capaces de hacer.

Revisiones y resmenes. Cada incremento consta de diferentes iteraciones y cada iteracin incluye las siguientes actividades: construccin, demostracin y resumen de los objetivos del incremento.

Monitorizacin. Los progresos del proyecto son monitorizados a partir de las diferentes entregas del equipo durante el proceso de desarrollo. El progreso se mide con los hitos clave y la estabilidad de las

Paralelismo y flujo. Cuando el monitor de estabilidad nos indica un estado lo suficientemente estable para su revisin, entonces es el momento para pasar a la siguiente tarea. En
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Crystal Orange esto nos indica que los diferentes equipos pueden trabajar con la mxima eficiencia concurrente (en paralelo). Con tal de poder llevar esto a cabo, los equipos de seguimiento y arquitectura deben revisar sus planes de trabajo, su estabilidad y sincronizacin.

Estrategia de diversidad integral. (Holistic diversity strategy) Es un mtodo incluido en Crystal Orange y es utilizado para dividir grandes equipos funcionales en pequeos equipos multifuncionales. La idea principal es crear pequeos equipos multidisciplinares, con componentes de mltiples especialidades.

Tcnicas de puesta a punto de la metodologa. Es una de las tcnicas bsicas tanto de Crystal Orange como de Crystal Clear. Se basa en la realizacin de entrevistas y talleres elaborar una metodologa especfica para cada proyecto. Una de las ideas centrales es modificar o fijar el proceso de desarrollo, es muy importante ver que cada vez que finaliza una iteracin, el equipo tiene ms experiencia y puede modificar aspectos para que la metodologa se adapte mejor al proyecto.

Punto de vista del usuario. En Crystal Clear se sugiere la opinin de dos usuarios por cada versin del producto liberada, mientras que en Crystal Orange se deben hacer hasta tres revisiones por parte del cliente en cada iteracin.

Adopcin y experiencias. Alistair documenta una experiencia de uso en un proyecto real de mtodos y prcticas de la metodologa Crystal Orange. El proyecto se conoce como proyecto Winifred y tuvo una duracin de dos aos, siendo un proyecto de tamao medio y llegando a contar con un personal de hasta cuarenta personas. Segua una
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estrategia de desarrollo incremental y un enfoque orientado a objetos, el objetivo era realizar la migracin a un lenguaje orientado a objetos de un sistema heredado para un mainframe. Alistair identifica problemas desde el primer incremento, problemas con la comunicacin, tanto dentro de los equipos como con el exterior. Tambin se detect que se haba realizado una fase de recogida de requisitos excesivamente larga, que provoc que no se disease nada de la arquitectura durante meses. Y otro de los problemas destacados del proyecto era una mala asignacin de las tareas. Todo esto propici el uso de la metodologa Crystal Orange, las prcticas que se llevaron a cabo fueron la adopcin de procesos iterativos para cada incremento, hecho que propicio que los propios equipos se dieran cuenta de sus fallos y tuviesen la capacidad de auto-organizarse. Tambin, las iteraciones incluan vistas funcionales con los clientes, para determinar los requisitos finales, manteniendo a los usuarios involucrados con el proyecto. Las lecciones aprendidas en las primeras iteraciones ayudaron a realizar una mejor distribucin de las tareas, establecer mejores lneas de comunicacin. Un hecho destacable de este proyecto fue que diferentes equipos de desarrollo, podan estar desarrollando diferentes nmeros de iteraciones, en funcin de sus tareas.

Entorno de uso Las metodologas que actualmente estn descritas (Orange y Clear) tienen ciertas limitaciones que no les permiten desarrollar proyectos con un alto componente crtico (altos factores de riesgo), de la mismo forma que ambas prescriben su uso a entornos locales. Crystal Clear restringe su entorno de trabajo a un solo equipo, situado en una misma oficina y Orange tambin requiere que sus equipos se encuentren ubicados en una misma oficina, siendo capaces de tratar tan solo con proyectos de mxima criticidad de dinero discrecional.

Estudios actuales.
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Alistair propuso dentro de su familia de metodologas hasta cuatro metodologas diferentes, de las cuales tan solo ha especificado dos. Alistair se encuentra actualmente desarrollando estas metodologas, y no tenemos noticias de otras entidades, comunidades u organizaciones que estn realizando otras tareas de investigacin sobre las metodologas Crystal. Cada metodologa encaja en una parte diferente, de modo que para un proyecto de 40 personas que puede perder dinero discrecionalmente tiene una

metodologa diferente a la de un proyecto vital de seis personas.

La familia de metodologas Crystal comparten con la XP una orientacin humana, pero esta centralizacin en la gente se hace de una manera diferente. Alistair considera que las personas encuentran difcil seguir un proceso disciplinado, as que ms que seguir la alta disciplina de la XP, Alistair explora la metodologa menos disciplinada que an podra tener xito, intercambiando conscientemente productividad por facilidad de ejecucin. l considera que aunque Crystal es

menos productivo que la XP, ms personas sern capaces de seguirlo. Alistair tambin pone mucho peso en las revisiones al nal de la iteracin, animando al proceso a aplicar tcnicas de mejoramiento continuo en forma automtica. Su asercin es que el desarrollo iterativo est para encontrar los
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problemas temprano, y entonces permitir corregirlos. Esto pone ms nfasis en la gente supervisando su proceso y anndolo conforme desarrollan.

Deniciones Se trata de un conjunto de metodologas para el desarrollo de software caracterizadas por estar centradas en las personas que componen el equipo y la reduccin al mximo del nmero de artefactos producidos.

El desarrollo de software se considera un juego cooperativo de invencin y comunicacin, limitado por los recursos a utilizar. El equipo de desarrollo es un factor clave, por lo que se deben invertir esfuerzos en mejorar sus habilidades y destrezas, as como tener polticas de trabajo en equipo denidas.

Estas polticas dependern del tamao del equipo, establecindose una clasicacin por colores, por ejemplo Crystal Clear (3 a 8 miembros) y Crystal Orange (25 a 50 miembros).

Caractersticas Las personas, como dispositivos activos, tienen modos de xito y modos de fallo. Los siguientes son los principales: Cuando el nmero de personas aumenta, tambin aumenta la necesidad de coordinar. Cuando el potencial de daos se incrementa, la tolerancia a variaciones se

ve afectada. La sensibilidad del tiempo en que se debe estar en el mercado vara: a acortarse al mximo y se toleran defectos, otras se

veces este tiempo debe

enfatiza la auditoria, conabilidad, proteccin legal, entre otros.

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Las personas se comunican mejor cara a cara, con la pregunta y la El factor ms signicativo es comunicacin.

respuesta en el mismo espacio de tiempo.

Los mtodos se llaman Crystal evocando las facetas de una gema: cada faceta es otra versin del proceso, y todas se sitan en torno a un ncleo idntico. Hay cuatro variantes de metodologas: Crystal Clear para equipos de 8 o menos integrantes Amarillo, para 8 a 20 Naranja, para 20 a 50 Rojo, para 50 a 100.

La ms exhaustivamente documentada es Crystal Clear (CC), y es la que se ha de describir a continuacin. CC puede ser usado en proyectos pequeos. El otro mtodo elaborado en profundidad es el Naranja, apto para proyectos de duracin estimada en 2 aos. Los otros dos an se estn desarrollando. Como casi todos los otros mtodos, CC consiste en valores, tcnicas y procesos. Los siete valores o propiedades de CC son:

1)

Entrega frecuente. Consiste en entregar software a los clientes con

frecuencia, no solamente en compilar el cdigo. La frecuencia depender del proyecto, pero puede ser diaria, semanal o mensual. 2) Comunicacin osmtica. Todos juntos en el mismo cuarto. Una variante

especial es disponer en la sala de un experto diseador senior y discutir respecto del tema que se trate. 3) Mejora reexiva. Tomarse un pequeo tiempo (unas pocas horas cada o una vez al mes) para pensar bien qu se est haciendo, cotejar notas, reexionar, discutir. 4) Seguridad personal. Hablar con los compaeros cuando algo molesta

dentro del grupo. 5) Foco. Saber lo que se est haciendo y tener la tranquilidad y el tiempo para

hacerlo. 6) Fcil acceso a usuarios expertos. Tener alguna comunicacin con expertos

desarrolladores.
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Crystal Clear no requiere ninguna estrategia o tcnica, pero siempre es til tener unas cuantas a mano para Metodologas giles, son: 1) Exploracin de 360. Vericar o tomar una muestra del valor d e negocios empezar. Las estrategias comunes a otras

del proyecto, los requerimientos, el modelo de dominio, la tecnologa, el plan del proyecto y el proceso. 2) Victoria temprana. Es mejor buscar pequeos triunfos iniciales que aspirar a

una gran victoria tarda 3) Esqueleto ambulante. Es una transaccin que debe ser simple pero

completa. 4) Rearquitectura incremental. Se ha demostrado que no es conveniente

interrumpir el desarrollo para corregir la arquitectura. Ms bien la arquitectura debe evolucionar en etapas, manteniendo el sistema en ejecucin mientras ella se modica. 5) Radiadores de informacin. Es una lmina pegada en algn lugar que el

equipo pueda observar mientras trabaja o camina. Tiene que ser comprensible para el observador casual, entendida de un vistazo y renovada peridicamente para que valga la pena visitarla. En cuanto a las tcnicas, se favorecen: a) Entrevistas de proyectos. Se suele entrevistar a ms de un responsable Talleres de re exin. El equipo debe detenerse treinta minutos o una hora

para tener visiones ms ricas. b) para reexionar sobre sus convenciones de trabajo, discutir inconvenientes y mejoras y planear para el perodo siguiente. c) Planeamiento Blitz. Una tcnica puede ser el Juego de Planeamiento de

XP. En este juego, se ponen tarjetas indexadas en una mesa, con una historia de usuario o funcin visible en cada una. El grupo nge que no hay dependencias entre tarjetas, y las alinea en secuencias de desarrollo preferidas. Los programadores escriben en cada tarjeta el tiempo estimado para desarrollar cada funcin. El patrocinador del usuario escribe la secuencia de prioridades, teniendo en cuenta los tiempos referidos y el valor de negocio de cada funcin. Las tarjetas
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se agrupan en perodos de tres semanas llamados iteraciones que se agrupan en entregas, usualmente no ms largas de tres meses. d) Estimacin Delphi con estimaciones de pericia. En el proceso Delphi se

renen los expertos responsables y proceden como en un remate para proponer el tamao del sistema, su tiempo de ejecucin, la fecha de las entregas segn dependencias tcnicas y de negocios y para equilibrar las entregas en paquetes de igual tamao. e) Encuentros diarios de pie. La palabra clave es brevedad, cinco a diez minutos como mximo. No se trata de discutir problemas, sino de identicarlos. f) Miniatura de procesos. Una forma de presentar Crystal Clear puede consumir entre 90 minutos y un da. La idea es que la gente pueda degustar la nueva metodologa. g) Grcos de quemado. Su nombre viene de los grcos de quemado de caloras de los regmenes dietticos se usan tambin en Scrum. Se trata de una tcnica de gracacin para descubrir demoras y problemas tempranamente en el proceso, evitando que se descubra demasiado tarde que todava no se sabe cunto falta. Para ello se hace una estimacin del tiempo faltante para programar lo que resta al ritmo actual, lo cual sirve para tener dominio de proyectos en los cuales las prioridades cambian bruscamente y con frecuencia. Esta tcnica se asocia con algunos recursos ingeniosos, como la Lista Tmpana, llamada as porque se reere al agregado de tems con alta prioridad en el tope de las listas de trabajos pendientes, esperando que los dems elementos se hundan bajo la lnea de otacin los elementos que estn sobre la lnea se e ntregarn en la iteracin siguiente, los que estn por debajo en las restantes. En otras Metodologas giles la Lista Tmpana no es otra cosa que un grco de retraso. Los grcos de quemado ilustran la velocidad del proceso, analizando la diferencia entre las lneas proyectadas y efectivas de cada entrega. h) Programacin lado a lado. Mucha gente siente que la programacin en pares de XP involucra una presin excesiva la versin de Crystal Clear establece proximidad, pero cada quien se enfoca a su trabajo asignado, prestando un ojo a

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lo que hace su compaero, quien tiene su propia mquina. Esta ampliacin de la Comunicacin Osmtica al contexto de la programacin.

es una

Hay ocho roles nominados en CC: Patrocinador, Usuario Experto, Diseador Principal, Diseador Programador, Experto en Negocios, Coordinador, Vericador, Escritor. En Crystal Naranja se agregan an ms roles: Diseador de IU (Interfaz de Usuario), Diseador de Base de Datos, Experto en Uso, Facilitador Tcnico, Analista/Diseador de Negocios, Arquitecto, Mentor de Diseo, Punto de Reutilizacin. A continuacin se describen los artefactos de los que son

responsables los roles de CC: Patrocinador. Produce la Declaracin de Misin con Prioridades de Compromiso (Tradeoff). Consigue los recursos y dene la totalidad del proyecto. Usuario Experto. Junto con el Experto en Negocios produce la Lista de Archivo de Casos de Uso y Requerimientos. Debe atajos de teclado, modos de

Actores Objetivos y el

familiarizarse con el uso del sistema, sugerir

operacin, informacin a visualizar simultneamente, navegacin. Diseador Principal. Produce la Descripcin Arquitectnica. Se supone que debe ser al menos un profesional de Nivel 3. En Metodologas giles se denen tres niveles de experiencia: Nivel 1 es capaz de seguir los procedimientos. Nivel 2 es capaz de apartarse de los procedimientos especcos y encontrar otros distintos Nivel 3 es capaz de manejar con uidez, mezclar e inventar procedimientos. El Diseador Principal tiene roles de coordinador, arquitecto, mentor y programador ms experto. Diseador-Programador. Produce, junto con el Diseador Principal, los

Borradores de Pantallas, el Modelo Comn de Dominio, las Notas y Diagramas de Diseo, el Cdigo Fuente, el Cdigo de Migracin, las Pruebas y el Sistema Empaquetado. Un programa en CC es diseo y programa Sus programadores son diseadores-programadores. En CC un diseador que no programe no tiene cabida.

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Experto en Negocios. Junto con el Usuario Experto produce la Lista de

Actores-Objetivos y el Archivo de Casos de Uso y Requerimientos. Debe conocer las reglas y polticas del negocio. Coordinador. Con la ayuda del equipo, produce el Mapa de Proyecto, el

Plan de Entrega, el Estado del Proyecto, la Lista de Riesgos, el Plan y Estado de Iteracin y la Agenda de Visualizacin. Verificador. Produce el Reporte de Bugs. Puede ser un programador en

tiempo parcial, o un equipo de varias personas. Escritor. Produce el Manual de Usuario. El Equipo como Grupo es Estructura y Convenciones del Equipo y los

responsable de producir la

Resultados del Taller de Reexin.

El Cdigo Gentico Consiste en:

-Un modelo de juegos cooperativos Este modelo ve al desarrollo de software como una serie de partidos que consisten en inventar y comunicar. Cada partido es diferente y tiene como objetivo entregar software y prepararse para el siguiente juego. Esto permite al equipo trabajar concentrado y en forma efectiva con un objetivo claro cada vez.

- Prioridades Crystal Clear establece un conjunto de prioridades y principios que sirven de gua para la toma de decisiones Eficiencia en el desarrollo: para hacer que los proyectos sean

econmicamente rentables Seguridad en lo que se entrega Habitabilidad: hacer que todos los miembros del equipo adopten y sigan las

convenciones de trabajo establecidas por el equipo mismo.


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- Propiedades Frecuencia en las entregas: entregar al usuario funcionalidad "usable" con

una frecuencia de entre 2 semanas y no ms de un mes. Comunicacin: Crystal Clear toma como uno de sus pilares a la

comunicacin. Promueve prcticas como el uso de pizarrones, pizarras y espacios destinados a que todos (miembros del equipo y visitas) puedan ver claramente el progreso del trabajo. Crecimiento reflexivo: es necesario que el equipo lleve a cabo reuniones

peridicas de reflexin que permitan crecer y hacernos ms eficientes. Estas tres propiedades son "obligatorias" para Crystal Clear, las siguientes pueden agregarse en la medida de las necesidades de cada grupo y proyecto. Seguridad personal: lograr que cada miembro del team pueda sentirse

cmodo con el trabajo y el entorno. Concentracin: las entregas frecuentes permiten que cada desarrollador

puede enfocar de a un problema evitando dispersiones. Fcil acceso a usuarios clave: tratar de hacer que el usuario sea una parte

ms del equipo es fundamental para ir depurando errores de manera temprana. Entorno tcnico con: i - Testing automatizado (incorporacin, por ejemplo,

de UnitTest) - ii. Integracin frecuente (uso de herramientas especficas como Cruise Control).

- Principios El grado de detalle necesario en documentar requerimientos, diseo,

planeamiento, etc., vara segn el proyecto. Es imposible eliminar toda documentacin pero puede ser reducida

logrando un modo de comunicacin ms accesible, informal y precisa que pueda ser accedido por todos los miembros del equipo.

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El equipo ajusta constantemente su forma de trabajo para lograr que cada

personalidad encaje con los otros miembros, con el entorno y las particularidades de cada asignacin.

- Estrategias Ni las estrategias ni las tcnicas son mandatarias para Crystal Clear. Pero es bueno tener en cuenta alguna de ellas al momento de empezar a trabajar. Tres de las estrategias que estn ms relacionadas son las de apuntar a tener "Victorias Tempranas", arrancar el desarrollo de lo que se denomina un "Esqueleto que Camine" y pensar siempre en hacer "Rearquitectura Incremental" van de la mano. El poder arrancar el proceso a partir de un esqueleto sobre el cual se ir agregando funcionalidad en cada una de las entregas ayuda a que se vean los avances desde el comienzo (aunque sea una simple pantalla de ABM que se conecta con la base de datos y muestra un solo dato). A medida que se avanza en el proceso, la re arquitectura permitir ir agregando ms "cuerpo" al esqueleto inicial. Todas describen una forma de tomar ventaja del desarrollo incremental para establecer valor desde el principio.

- Tcnicas

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Igual que con las estrategias, hay una lista de tcnicas propuestas por Crystal Clear, de las cuales se pueden ir tomando las ms convenientes segn el momento en que se encuentra el proceso de desarrollo del proyecto. Las reuniones diarias (introducidas por la metodologa Scrum) acompaan el seguimiento y mantienen el foco en el prximo paso a seguir, y tambin permiten la discusin productiva de lneas a seguir. Las reuniones de reflexin peridicas son fundamentales para que los miembros del equipo se expresen abiertamente, para revisar el trabajo hecho y evaluar qu Cosas dan resultado y cules no o de empezar a trabajar. Todo esto permite ir armando una metodologa de trabajo que se adecue al equipo, el proyecto y los tiempos que se manejen.

Metodologas Crystal Dependiendo de la cantidad de desarrolladores involucrados, el bienestar de los mismos, el ciclo de vida del desarrollo del proyecto, el presupuesto monetario imprescindible y el presupuesto de uso opcional Cristal Methodologies es capaz de clasificarse mediante los siguientes colores que determinan las metodologas incluidas dentro de las metodologas Crystal: Crystal Yellow Crystal Orange Crystal Orange Web Crystal Red Crystal Magenta Crystal Blue Aunque solamente tres de ellos han sido realmente construidos y son usados en proyectos empresariales, institucionales etc.

Crystal Clear Esta denotacin est diseada para grupos o equipos de desarrollo de uno a seis desarrolladores que trabajen en una misma oficina u oficinas adyacentes y en
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donde el proyecto que se lleve a cabo no sea de gran envergadura o con grandes dificultades para su desarrollo. La misma cuenta con cuatro roles principales: Patrocinador o ejecutivo que costee el proyecto Diseador-programador lder Diseador-programador Cliente (que estara la menor parte del tiempo en el desarrollo del proyecto). Esta caracterizado por tener libertades en cuanto a la modelacin de los casos de uso, calendarios de visitas con el cliente, creacin de borradores etc. que atrasaran la entrega de un producto no complejo, aunque si recomienda la poltica estndar de entregas incrementales al ciente as como las pruebas convenientes del producto.

Crystal Orange Puede incluir hasta 40 desarrolladores que sus respectivos locales residan en el mismo edificio y que estaran trabajando en un proyecto que por momentos puede estar hacindole perder al equipo presupuesto de uso opcional. Est diseado para sistemas de tamao o complejidad media. Los roles que participan en esta seccin de la metodologa son: Patrocinador o ejecutivo que costee el proyecto Experto en negocios Experto en usos tcnicos Analista/diseador de negocios Gerente del proyecto Arquitecto de software Diseador lder Programador lder Otros diseadores-programadores Diseador de interfaz de usuario Reuse point Escritor de cdigo Probador
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Estos roles estn organizados en equipos denotados como: equipo de planificacin del sistema, monitoreo del proyecto, tecnologa, infraestructura, y pruebas externas. El producto debe estar dotado de documentacin, liberacin de secuencias, calendarios, reportes de estado del proyecto, documentacin de la interfaz de usuario, modelo comn de objetos (diseo de clases, bases de datos etc.), manual de usuario, cdigo fuente, casos de prueba y cdigo de migracin en caso de existir.

Orange Web Esta metodologa tiene como diferencia de la anterior que est diseada para proyectos que estn sometidos a cambios continuos debido a que son usados por el cliente, segn su creador (2003) esta metodologa se encuentra en prueba, y presenta alrededor de 50 roles divididos en ejecutivos, gente de negocios, gerentes, analistas, programadores, y probadores. Comparado con Crystal Orange presenta menos proyectos debido a que generalmente se dedican a uno solo con actualizacin de versiones.

Rasgos de un equipo Crystal Una disminucin en el nmero de desarrolladores proporcionar una mejor comunicacin entre los mismos. Trabajar en un mismo lugar dar lugar a una disminucin de gastos por conceptos de comunicacin. La mejora individual habilitar el paso a la mejora del equipo y por consecuente al producto final.

Ventajas y Desventajas de las metodologas Crystal

Ventajas Son apropiadas para entornos ligeros


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Al estar diseada para el cambio experimenta reduccin de costo. Presenta una planificacin ms transparente para los clientes. Se definen en cada iteracin cuales son los objetivos de la siguiente. Permite tener una muy til realimentacin de los usuarios.

Desventajas Delimita el alcance del proyecto con el cliente.

Conclusin Menos nfasis en la documentacin exhaustiva y ms en versiones que corran y puedan ser probadas. Lo primero son promesas, lo segundo hechos. Cada

proyecto necesita sus propios mtodos. Alistair Cockburn en lugar de partir solamente de su experiencia personal para construir una teora de cmo deben hacerse las cosas complementa su experiencia directa con la bsqueda activa de proyectos para ver cmo trabajan. l ha explorado a fondo los mtodos giles, haciendo nfasis en la familia de metodologas Crystal. Es una familia porque cree que los diferentes tipos de

proyectos requieren diferentes tipos de metodologas. l mira esta variacin a lo largo de dos ejes: el nmero de personas en el proyecto, y las consecuencias de los errores. La gua de trabajo que presenta Crystal Clear es altamente recomendable para equipos pequeos. Da flexibilidad y prioriza la parte humana, apuntando a lograr eficiencia, habitabilidad y confianza en los miembros del equipo. Presta especial importancia a la ubicacin fsica del grupo, donde la comunicacin cumple el principal rol. La entrega frecuente de cdigo confiable y "funcionando" mantiene el foco y evita distracciones. Todo esto permite ir armando una metodologa de trabajo que se adecue al equipo, el proyecto y los tiempos que se manejen.

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Contendido

El riesgo en el mtodo gil son los Cambios de arquitectura son como ejercicios de trapecio.

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Contendido

MAPA CONCEPTUAL
CRYSTAL

DEFINICION

ROLES

CLASES DE METODOLOGIAS

Crystal es una metodologa de desarrollo de Software gil, ms que una metodologa se la considera una familia de metodologas, debido a que se subdivide en varios tipos de metodologas en funcin a la cantidad de persona que vayan a estar en el proyecto.

Sponsor. Diseador de programas senior. Diseador de programas. Usuario. A tiempo parcial como mnimo. Roles de Crystal Orange.

Crystal Yellow Crystal Orange Crystal Orange Web Crystal Red Crystal Magenta Crystal Blue

VENTAJAS METODOS

Crystal Clear no es una metodologa en si misma sino una familia de metodologas con un cdigo gentico comn. El nombre Crystal deriva de la caracterizacin de los proyectos segn 2 dimensiones, tamao y complejidad (como en los minerales, color y dureza).

Los mtodos se llaman Crystal evocando las facetas de una gema: cada faceta es otra versin del proceso, y todas se sitan en torno a un ncleo idntico. Hay cuatro variantes de metodologas: Crystal Clear para equipos de 8 o menos integrantes Amarillo, para 8 a 20 Naranja, para 20 a 50 Rojo, para 50 a 100.

Al estar diseada para el cambio experimenta reduccin de costo. Presenta una planificacin ms transparente para los clientes. Se definen en cada iteracin cuales son los objetivos de la siguiente. Permite tener una muy til realimentacin de los usuarios.

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Contendido

CUESTIONARIO 1.- Qu es Crystal? R.- Crystal es una metodologa de desarrollo de Software gil, ms que una metodologa se la considera una familia de metodologas, debido a que se subdivide en varios tipos de metodologas en funcin a la cantidad de persona que vayan a estar en el proyecto 2.- Nombra algunas caractersticas R.- Una de sus caractersticas principales es la vital importancia que se les da a los desarrolladores que componen el grupo de trabajo 3.- Cmo son las metodologas Crystal? R.- La familia de metodologas Crystal es un conjunto de diferentes metodologas que podemos seleccionar en funcin de la adecuacin al proyecto en el que nos encontremos 4.- Para qu est diseada Crystal Clear? R.- Crystal Clear est diseada para pequeos proyectos, proyectos de categora D6, pudiendo contar con un equipo de desarrolladores formado por 6 personas como mximo. 5.- Cmo es el ciclo de vida? R.- La familia de metodologas Crystal no especifica ningn ciclo de vida concreto, ni ningn modelo de procesos. 6.- Cules herramientas necesita? R.- Las herramientas que necesita la metodologa Crystal Clear son un compilador, una herramienta de control de versiones y una herramienta de gestin, adems de pizarras, que ayudan a sustituir algunos documentos escritos y la realizacin de reuniones. 7.- Nombra los roles R.- Sponsor, Diseador de programas senior, Diseador de programas, Usuario. A tiempo parcial como mnimo y Roles de Crystal Orange. 8.- De que consta sus iteraciones?

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R.- Cada incremento consta de diferentes iteraciones y cada iteracin incluye las siguientes actividades: construccin, demostracin y resumen de los objetivos del incremento. 9.- La opinin de los usuarios, para que se sugiere? R.- En Crystal Clear se sugiere la opinin de dos usuarios por cada versin del producto liberada. 10.- Cmo encaja la metodologa? R.- Cada metodologa encaja en una parte diferente, de modo que para un proyecto de 40 personas que puede perder dinero discrecionalmente tiene una metodologa diferente a la de un proyecto vital de seis personas. 11.- Qu comparte con XP la metodologa Crystal? R.- La familia de metodologas Crystal comparten con la XP una orientacin humana, pero esta centralizacin en la gente se hace de una manera diferente.. 12.-Menciona algunas derivaciones R.- Crystal Yellow Crystal Orange Crystal Orange Web Crystal Red Crystal Magenta Crystal Blue 13.- Menciona algunas ventajas R.- Al estar diseada para el cambio experimenta reduccin de costo. Presenta una planificacin ms transparente para los clientes. Se definen en cada iteracin cuales son los objetivos de la siguiente. Permite tener una muy til realimentacin de los usuarios 14.- Cmo se diferencia orange cristal? R.- Esta metodologa tiene como diferencia a las dems porque est diseada para proyectos que estn sometidos a cambios continuos debido a que son usados por el cliente 15.- Menciona los roles de Crystal

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R.- Hay ocho roles nominados en CC: Patrocinador, Usuario Experto, Diseador Principal, Diseador Programador, Experto en Negocios, Coordinador, Vericador, Escritor

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Bibliografa http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_%C3%A1gil_de_software http://www.agileshift.cl/Tutorial/DesarrolloAgilParte2.pdf http://www.willydev.net/descargas/prev/TodoAgil.pdf http://www.ecured.cu/index.php/Crystal http://materias.fi.uba.ar/7500/schenone-tesisdegradoingenieriainformatica.pdf

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