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Contenido

Captulo 1: Comenzando.....................................................................................
Interfaz de usuario........................................................................................................
Objetivos...................................................................................................................
Componentes de la Interfaz de Usuario.........................................................................
Viewports (Puntos de Vista) ........................................................................................
Ejercicio 1: Trabajar en la Interfaz De Usuario................................................................
Ejercicio 2: Crear Objetos............................................................................................
Ejercicio 3: Manipular las Barras de Herramientas...........................................................
Panel de Comandos....................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Panel de comandos.......................................................................
Otros Elementos de la Interfaz de Usuario......................................................................
Ejercicio 5: Utilizar los Controles de Reproduccin de Animacin.......................................
Elementos Viewport IU................................................................................................
Ejercicio 6: Manipulacin de la Vista Ortogrfica.............................................................
Ejercicio 7: Manipulacin de la Vista en Perspectiva.........................................................
Teclado.....................................................................................................................

Ayuda..........................................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Planes Generales.........................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear el Poste con Letrero..............................................................
Ejercicio 2: Agregar elementos Modelados al Poste con Letrero............................
Ejercicio 3: Agregar ms Componentes: Creando el cartel...................................
Ejercicio 4: Fusionar un Foco de Cartel: Fusionar un Objeto Desde Otro Archivo.....
Ejercicio 5: Agregar Elementos Bsicos al Poste con letrero.................................
Ejercicio 6: Ajustar la Iluminacin Ambiente y Agregar Iluminacin al Cartel..........
Ejercicio 7: Agregar la Animacin del Cartel Roto: Animar el Cartel Rompindose...
Ejercicio 8: Representar la Animacin (Render)..................................................
Sumario.......................................................................................................
Archivos y Objetos...........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Manipulacin de Los Archivos de Escena...........................................................
Ejercicio 1: Unidades y Ajuste de la Grilla..........................................................
Ejercicio 2: Opciones de Despliegue de la Grilla..................................................
Creacin de geometra Simple y Puntos de Pivote...............................................
Ejercicio 3: Creacin de Geometra Simple y Ubicacin de Puntos de Pivote...........
Orientacin de Objetos...................................................................................
Ejercicio 4: Geometra de Base Plana del Viewport y Orientacin de los Puntos de
Pivote..........................................................................................................
Modificar Objetos Estndar..............................................................................
Ejercicio 5: Modificar Objetos y Nmero de Caras...............................................
Seleccionar Objetos........................................................................................
Ejercicio 6: Renombrar objetos en una Escena...................................................
Ejercicio 7: Seleccionar Objetos por Nombre y Nombrar Objetos..........................
Organizacin de los Objetos en una Escena.......................................................
Ejercicio 8: Grupos de Seleccin......................................................................
Grupos.........................................................................................................
Ejercicio 9: Grupos.........................................................................................
Adjuntar Objetos (Attach)...............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Transformaciones.............................................................................................
Herramientas de Transformacin......................................................................

Punto de Base de la Transformacin.................................................................


Ejercicio 1: Crear una Transformacin Simple....................................................
Sistemas de Coordenadas...............................................................................
Ejercicio 2: Transformaciones Utilizando Snaps y Sistemas de Coordenadas...........
Ejercicio 3: Transformaciones con el Sistema de Coordenadas Pick.......................
Alinear.........................................................................................................
Ejercicio 4: Alinear Objetos.............................................................................
Clonar Objetos..............................................................................................
Ejercicio 5: Clonar Objetos..............................................................................
Otras Transformaciones..................................................................................
Sumario.......................................................................................................
Aplicando Modificadores....................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Conceptos de la Columna (Stack) de Modificadores.............................................
Ejercicio 1: Manipulaciones Bsicas de Stack de Modificadores.............................
Modificadores................................................................................................
Noise...........................................................................................................
Colapsar el Stack...........................................................................................
Ejercicio 2: Agregar Modificadores a un Modelo..................................................
Ejercicio 3: Modelando con Modificadores..........................................................
Ejercicio 4: Creando una Bveda Celeste (Sky Dome).........................................
Sumario.......................................................................................................

Captulo 2: Modelado..................................................................................

Modelado de Bajos Polgonos (Low-Poly)..............................................................


Objetivos......................................................................................................
Objetos y Sub-objetos....................................................................................
Ejercicio 1: Acceder a Nivel de Sub-objeto.........................................................
Niveles de Sub-objeto....................................................................................
Ejercicio 2: Trabajar a Nivel de Sub-Objeto.......................................................
Ejercicio 3: Bases del Modelado Low-Poly..........................................................
Ejercicio 4: Modelar con Modificadores..............................................................
Ejercicio 5: Reparar las Partes Rotas................................................................
Grupos de Suavizado......................................................................................
Ejercicio 6: Utilizar Grupos de Suavizado...........................................................
Utilizar Subdivisin de Superficies....................................................................
Ejercicio 7: Suavizar un Modelo Low-Poly..........................................................
Sumario.......................................................................................................
Formas (Shapes)..............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Definicin de Shapes......................................................................................
Funciones de Creacin de Shapes Bsicas.........................................................
Editar Splines................................................................................................
Ejercicio 1: Crear una Shape Simple.................................................................
Agregar Splines a Partir de una Shape..............................................................
Edicin de Segmentos....................................................................................
Edicin de Vrtices.........................................................................................
Ejercicio 2: Crear un Perfil Para una Lata de Aceite.............................................
Ejercicio 3: Crear un Perfil Para una Botella.......................................................
Utilizar Modificadores de Shape........................................................................
Ejercicio 4: Utilizar el Modificador Lathe............................................................
Ejercicio 5: Crear un medalln con Bevel...........................................................
Ejercicio 6: Recrear la Isla de la Estacin de Gasolina con Perfil de Bevel...............
Ejercicio 7: Utilizar el Modificador Sep Para Crear una Guarda..............................

Sumario.......................................................................................................
Utilizar Objetos Compuestos..............................................................................
Objetivos......................................................................................................
Booleanos.....................................................................................................
Operaciones ProBooleanos..............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar Booleanos Para Crear el Armazn de Un Edificio......................
Lofts............................................................................................................
Ejercicio 2: Crear el Filo de un Destornillador.....................................................
Herramienta Scatter.......................................................................................
Ejercicio 3: Distribuir Cactus en un Terreno.......................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Modelado...................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Crear una escena Bajo el Agua........................................................................
Ejercicio 1: Crear el Fondo del Ocano..............................................................
Ejercicio 2: Agregar Rocas..............................................................................
Ejercicio 3: Agregar Formaciones de Rocas Complejas........................................
Ejercicio 4: Arreglo de Iluminacin...................................................................
Sumario.......................................................................................................

Captulo3: Animacin.................................................................................
Bases de Animacin..........................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Historia de la Animacin.................................................................................
Animacin 2D versus 3D.................................................................................
Tiempo.........................................................................................................
El Concepto de Cuadros Clave (Keyframing)......................................................
Auto Key y Set Key........................................................................................
Ejercicio 1: La pelota que Pica.........................................................................
Track View....................................................................................................
Timing..........................................................................................................
Ease in / Ease out .
Arcos..
Ejercicio 2: La pelota de Bolos y la Pelota de Golf...............................................
Ejercicio 3: La Gelatina...................................................................................
Accin Secundaria..........................................................................................
Anticipacin..................................................................................................
Follow-Through y Accin Superpuesta..
Squash And Stretch..
Exageracin.
Ejercicio 4: La Gelatina: Anticipacin, Stretch, y Follow-Through..........................
Mtodos Alternativos de Animacin..................................................................
Ejercicio 5: Conduciendo: Utilizar Restriccin de Recorrido (Path Constraint)..........
Sumario.......................................................................................................
Jerarquas.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mecnicas del Movimiento...............................................................................
Enlace de Objetos (Link).................................................................................
Ejercicio 1: Enlazando el Brazo del Robot..........................................................
Ejercicio 2: Enlazando el Brazo del Robot Utilizando la Vista Sistemtica...............
Un Poco Acerca de IK.....................................................................................
Ejercicio 4: Cinemtica Inversa........................................................................
Jerarqua......................................................................................................
Ejercicio 5: Enlazar Informacin en la Rueda de la Locomotora............................

Sumario.......................................................................................................
Animacin de Personajes: Bpedo.......................................................................
Objetivos......................................................................................................
Animacin de Personajes................................................................................
Bpedo..........................................................................................................
Ejercicio 1: Acomodar al Bpedo Dentro de un Personaje.....................................
Encuerar el Personaje (Skin)...........................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el Modificador Skin..............................................................
Panel de Movimiento......................................................................................
Ejercicio 3: Preparar el Bpedo Para Animacin...................................................
Ejercicio 4: Animar un Ciclo de Caminata..........................................................
La mecnica de un Ciclo de Caminata...............................................................
Ejercicio 5: Refinar la Caminata.......................................................................
Principios de Animacin..................................................................................
Ejercicio 6: Follow Through.............................................................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Animacin..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Preparndose................................................................................................
Planear la Animacin......................................................................................
Animar el Ataque del Pen..............................................................................
Ejercicio 1:El Movimiento Principal del Pen.......................................................
Ejercicio 2: Agregar un Salto a la Animacin del Pen.........................................
Ejercicio 3. El Movimiento Secundario del Pen..................................................
Animando la Torre.........................................................................................
Ejercicio 4: La Torre: Notando el Peligro...........................................................
Ejercicio 5: El Pnico......................................................................................
Ejercicio 6: El Escape.....................................................................................
Anlisis de la Animacin de la Torre..................................................................
Ejercicio 7: La Torre: Arreglar el Salto..............................................................
Ejercicio 8: Animar el Reloj.............................................................................
Sumario.......................................................................................................

Captulo 4: Materiales y Mapeado.............................................................

Materiales.......................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Introduccin a Materiales................................................................................
El Editor de Materiales....................................................................................
Ejercicio 1: Indicadores de Materiales...............................................................
Ejercicio 2: Cambiar la Forma de la Muestra......................................................
Ejercicio 3: Utilizar un Objeto de Muestra a Medida.............................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a un Objeto.......................................................
Ejercicio 5: Crear un Material Simple................................................................
Tipo de Materiales..........................................................................................
Ejercicio 6: Piso Mojado..................................................................................
Ejercicio 7: Guardar el Material de la Escena en una Librera................................
Sumario.......................................................................................................
Utilizar Mapas..................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Utilizar Mapas en la Terminacin de Materiales...................................................
Tipo de Mapas...............................................................................................
Ejercicio 1: Mapeando el Tanque......................................................................
Desplegar Mapas en el Viewport.......................................................................
Activar y Desactivar Todos los Mapas...............................................................

Mezclar Mapas...............................................................................................
Ejercicio 2: Crear una Textura de Procedimiento Multi-Mapa................................
Sumario.......................................................................................................
Coordenadas de Mapeado..................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Mapeado.......................................................................................................
Ejercicio 1: Aplicar Mapeado UVW....................................................................
Ejercicio 2: Mapeado Box................................................................................
Ejercicio 3: Mapeado Spherical........................................................................
Unwrap UVW.................................................................................................
Ejercicio 4: Utilizar Coordenadas de Mapeado Desenvueltas.................................
Render a Textura...........................................................................................
Ejercicio 5: Representar un Mapa Normal (Render).............................................
Sumario.......................................................................................................
Laboratorio de Materiales y Mapeado..................................................................
Objetivos......................................................................................................
Ejercicio 1: Crear un Material Para el Fondo del Ocano......................................
Ejercicio 2: ltimos Ajustes al Material Arena.....................................................
Ejercicio 3: Crear una Mscara Blend................................................................
Ejercicio 4: Aplicar un Material a las Rocas........................................................
Ejercicio 5: Finalizar y Ajustar el Material Roca...................................................
Ejercicio 6: Crear el Efecto Caustic...................................................................
Sumario.......................................................................................................

Captulo 5: Rendering.................................................................................

Cmaras.........................................................................................................
Objetivos......................................................................................................
Tipos de Cmara en 3ds Max...........................................................................
Encuadrar una Toma de Cmara......................................................................
Ejercicio 1: Preparar una Toma Lejana con una Cmara Target............................
Ejercicio 2: Preparar una Toma de Acercamiento con una Cmara Free.................
Lentes de Cmara..........................................................................................
Ejercicio 3: Preparando Lentes de Cmara y FOV...............................................
Relacin de Aspecto de la Cmara....................................................................
Ejercicio 4. Preparando la Relacin de Aspecto de la Cmara................................
ngulos de Cmara........................................................................................
Ejercicio 5: Preparando un ngulo de Cmara Dinmico......................................
Correccin de Perspectiva...............................................................................
Ejercicio 6: Corregir la Perspectiva...................................................................
La Lnea de Accin.........................................................................................
Ejercicio 7: Preparar un Sistema de Tringulo....................................................
Ejercicio 8: Variacin de Toma: Usando una Toma Over-The-Shoulder (OTS).........
La Cmara en Movimiento...............................................................................
Ejercicio 9: Preparando una Toma de Gra........................................................
Sumario.......................................................................................................
Iluminacin Bsica............................................................................................
Objetivos......................................................................................................
El Desafo de la Iluminacin de Ambiente..........................................................
Ejercicio 1: Preparando el Color del Ambiente....................................................
Tipo de Luces en 3ds Max...............................................................................
Ejercicio 2: Crear un Spot Tipo Target..............................................................
Tcnicas de Iluminacin..................................................................................
Ejercicio 3: Trabajando con Iluminacin de Tres Puntos.......................................
Light Lister....................................................................................................

Ejercicio 4: Usando el Light Lister.....................................................................


Sumario.......................................................................................................
mental ray ...................................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Bases de Iluminacin.....................................................................................
mental ray...................................................................................................
El Material Arch & Design...............................................................................
Ejercicio 1: Utilizar el Material Arch & Design....................................................
Iluminacin..................................................................................................
Ejercicio 2: Iluminar el Patio...........................................................................
Sumario......................................................................................................
Render de la Escena........................................................................................
Objetivos.....................................................................................................
Rendering en 3ds Max...................................................................................
Dilogo de Render de Escena..........................................................................
Panel Comn................................................................................................
Tiempo de Salida..........................................................................................
Tamao del Archivo de Salida.........................................................................
Ejercicio 1: Tamao del Archivo de Salida........................................................
Salida de Render..........................................................................................
Tipo de Archivo.............................................................................................
RAM Player..................................................................................................
Ejercicio 2: Utilizar el RAM Player....................................................................
Control de Render de las Propiedades del Objeto...............................................
Ejercicio 3: Control de Render........................................................................
Render de Medio Ambiente y Efectos...............................................................
Ejercicio 4: Crear un Sol utilizando Efectos de Lente..........................................
Estados de la Escena.....................................................................................
Ejercicio 5: Estados de la Escena....................................................................
Batch Render...............................................................................................
Ejercicio 6: Batch Render...............................................................................
Sumario......................................................................................................
Laboratorio de Ensamblaje de la Escena.............................................................
Objetivos.....................................................................................................
Estacin de Gasolina The Last Gas(p)............................................................
Modelado.....................................................................................................
Materiales....................................................................................................
Iluminacin..................................................................................................
Animacin....................................................................................................
Sumario......................................................................................................

CAPTULO

Comenzando
El Captulo Comenzando contiene una resea de funcional de las herramientas y principios
esenciales de 3ds Max. En la primera leccin se discute en detalle la Interfaz del usuario. A
continuacin, un ejemplo prctico de cmo utilizar las numerosas herramientas de 3ds Max.
Aprender entonces cmo crear y manipular objetos, y utilizar apropiadamente las herramientas de
transformacin y modificacin.

Leccin 1: Interfaz del Usuario

Leccin 2: Laboratorio de Planes Generales

Leccin 3: Archivos y Objetos

Leccin 4: Herramientas de Transformacin

Leccin 5: Modificadores

Interfaz de Usuario
Esta leccin cubre lo esencial de la Interfaz de Usuario
de 3ds Max. La Interfaz de usuario o IU para acortar, es
el mtodo por el cual el usuario se comunica con el
software. La IU se divide en dos componentes
principales: La interfaz de usuario Grfica o IUG (lo que
ve en la pantalla), y aparatos de ingreso de datos tales
como el teclado o el mouse. Usted puede acomodar a
medida la mayora de la IU de 3ds Max.

Objetivos
Luego de completar esta leccin, usted ser capaz de:

Utilizar los componentes de la IU en la Interfaz de 3ds


Max

Manipular y configurar el rea de Viewport

Utilizar el panel de comandos para crear un objeto simple

Controlar una animacin en una escena de 3ds Max con


los controles de reproduccin de animacin

Manipular un modelo en el viewport con los controles de


viewport

Componentes de la
Interfaz de Usuario

distribucin mediante el dilogo de Configuracin de

La primera vez que inicia 3ds Max, ver en la pantalla la


siguiente IUG.

La IU est pensada lgicamente y es fcil de usar.


Veremos varios elementos para que pueda entender
como trabajar con ellos y comprender la terminologa
utilizada.
Cada vez que Inicia 3ds Max, la pantalla de bienvenida
da la oportunidad de repasar las habilidades esenciales
mediante la reproduccin de pequeos clips de video.
Una vez que est familiarizado con ellos, puede apagar el
despliegue de esta pantalla deshabilitando el check en la
parte inferior izquierda de la pantalla de dilogo.

Viewport.

El dilogo de configuracin de Viewport muestra


la variedad disponible de distribuciones de

La pantalla de bienvenida puede ser llamada nuevamente


desde el men Help.

Viewports
El rea de Viewports (Punto de vista) de la IU despliega
la escena en la que est trabajando. 3ds Max es bastante
flexible en la manera en que puede arreglar los
Viewports y en como aparece su modelo en cada uno.

Ajustar el Tamao
del Viewport
El tamao del Viewport puede ser ajustado fcilmente
haciendo clic en la lnea entre Viewports, y luego
arrastrndola hacia otro punto del rea de Viewport. En las
siguientes ilustraciones, los cuatro Viewports por defecto han
sido cambiados a un Viewport de perspectiva grande haciendo
clic y arrastrando el centro hacia la parte superior izquierda.

Configuracin del Viewport


Por defecto, 3ds Max se inicia con cuatro Viewports de igual
tamao desplegados en la IU. Puede cambiar esta

Viewports. Simplemente seleccione uno para


hacer el cambio de distribucin. Puede tambin
hacer clic en la distribucin activa en el dilogo
para cambiar lo que el Viewport muestra antes de
salir del dilogo. El Viewport que elija depender
en gran parte de su preferencia personal y del tipo
de escena en el cual est trabajando.

Grilla y Vistas por Defecto


Por defecto, los cuatro Viewports que son desplegados
cuando inicia 3ds Max son los puntos de vista
Perspectiva, Frente, Arriba y el punto de vista Izquierdo.
Cada uno de estos Viewports tiene su propia Grilla la
cual representa el plano de construccin o de trabajo de
la vista. Por defecto, los objetos son creados en ese plano
o grilla.

Men Create con su submen. La mayora de


las funciones de creacin estn disponibles
aqu

Cuando activa un punto de vista o Viewport haciendo


clic en l, aparece un borde amarillo. La grilla
correspondiente tambin se transforma en la actual. La
siguiente ilustracin nos muestra cuatro letras 3D, cada
una creada en un punto de vista diferente mientras ese
Viewport estaba activo. P de Perspectiva, L de Left
(Izquierda), T de Top (Arriba), y F de Front (Frente).

Sugerencia: Si no le agrada la distribucin por


defecto de los Viewports de 3ds Max, puede
crear su propia distribucin y guardarla como
maxstart.-max en la carpeta \scenes. 3ds Max
buscar este archivo y lo usar como modelo
de base cuando reinicie el software.

Adems, la barra de men contiene muchas


funciones que se pueden encontrar en 3ds Max que
tambin aparecen en otros mens. Por ejemplo, el
men Create, como vemos arriba, duplica el
comando Create del Panel de Comandos.

Barra de Herramientas
La barras de Herramientas juegan un papel
importante en 3ds Max. Puede encastrar las Barras
de Herramientas en el Borde de los Viewports, o
hacer que floten pore encima de la ventana de 3ds
Max o sobre un costado, o por ejemplo en un
segundo monitor.

Barra de Men
La barra de Men, la cual puede encontrarse en la
parte superior de la Interfaz de usuario de 3ds Max,
contiene una serie de mens desplegables. stos
incluyen algunos de uso comn, tales como File y
Edit, los cuales se pueden encontrar en la mayora
de las aplicaciones de Windows.
Barras de Herramientas encastradas en la
parte superior y lateral de la IU, y flotando
Las barras de Herramientas no siempre estn visibles
por defecto. Por ejemplo, Barras de herramientas
tales como Capas o Reactor no se despliegan cuando
3ds Max es iniciado por primera vez. Para desplegar
una barra de herramientas, haga clic derecho

en una parte en blanco de la barra de Herramientas,


tal como el rea justo debajo de una lista desplegable.
Si la ventana de 3ds Max utiliza una resolucin menor
a 1280 x 1024, la barra de Herramientas principal no
estar visible en su totalidad. Si no ve los iconos de
tetera en la parte derecha de la barra, este es el caso.

Men de clic derecho mostrando las barras de


herramientas disponibles y desplegadas

Botones al final de la barra de Herramientas


principal.

Aparece una lista de barras de Herramientas definidas en


este momento en la IU. El check indica cual de las Barras
de Herramientas estn en este momento en la pantalla

Puede deslizar la barra de Herramientas posicionando


el puntero del mouse sobre un rea vaca de la barra de
Herramientas. El icono cambia y puede arrastrar
horizontal o verticalmente, dependiendo de la
orientacin de la barra de Herramientas.

Puede encastrar una Barra de Herramientas arrastrando el


ttulo de sta hacia el borde del rea de Viewport.

Ejercicio 1: Trabajar en la
Interfaz de Usuario
Ahora que ya ha visto algunos elementos de la IU,
puede comenzar e usarlos.
Arrastrando una Barra de herramientas flotante hacia
un posicin encastrada

1. Inicie 3ds Max.

El rectngulo arrastrado cambia de forma cuando puede


soltar el mouse y encastrar la barra de Herramientas.

3. Nevegue hacie el directorio que contiene sus


archivos de lecciones y abra el archivo
letters.max.

2. Desde el men File, elija Opern.

4. En el rea de Viewport de la IU, coloque el


puntero en el centro de los Viewports.

Barra de Herramientas en posicin encastrada.


Puede desencastrar una
barra de Herramientas
encastrada arrastrando
las lneas dobles
situadas al final
izquierdo de la barra
de Herramientas hacia
un rea abierta de la IU.
Manijas de las barras de Herramientas Utilizadas
para Desencastrar la Barra

5. Haga un clic y arrastre el punto del centro


hacia la parte superior izquierda del rea de
Viewport.

10. En el dilogo de configuracin del Viewport, haga


clic en el Viewport izquierdo. En el men que aparece,
elija la opcin Right para cambiar el Viewport hacia
una vista de mano derecha. La distribucin cambia a
tres Viewports pequeos en el lado izquierdo y uno
grande en el derecho.

6. En el Viewport ms grande, haga un clic derecho en


la etiqueta Perspective. Aparece el men de clic
derecho del Viewport.

11. Haga clic en OK para salir del dilogo.


12. Haga clic en el Punto de vista Front. El borde de
ste se torna amarillo.

7. Elija la opcin Configure del men.


8. Haga clic en la pestaa Layout del dilogo de
configuracin del Viewport.
9. Cambie la distribucin del Viewport eligiendo la tercer
imagen en la segunda fila de las distribuciones.

13. Presione la tecla B.


La vista en el Viewport cambia al punto de vista
Bottom. Los atajos preestablecidos de teclado
facilitan y agilizan el cambio de vistas.

14. En el punto de vista Bottom, haga clic derecho en


la etiqueta Viewport. Elija Views> Back para
cambiar a una vista trasera de la escena.

Si no hay atajos de teclado o no puede recordarlo,


puede hacer clic derecho en la etiqueta del Viewport y
elegir Views para elegir de la lista de puntos de vista
disponibles.
15. Regrese a la configuracin de los cuatro viwports
estndar ya sea a travs de el dilogo de
configuracin de Viewport o eligiendo la opcin
Reset del men desplegable File.
Nota: Cuando restablezca 3dsMax, los
Viewports se despejan de objetos y regresan a
su configuracin por defecto.

Ejercicio 2: Crear Objetos


En el siguiente ejercicio, crear algunos objetos
utilizando la interfaz de usuario.
1. Inicie o reinicie 3ds Max.
2. Desde el men despligable Create, elija
Standars Primitives> Cylinder.

3. En el punto de vista Perspective, haga clic y


arrastre el radio base del cilundro.

4. Mueva el puntero hacia arriba y luego haga


clic para asignar al cilindro una altura positiva.

Usted querr regresar a este punto de la escena,


por lo tanto utilizar los comandos Hold y Fetch
que se encuentran en el men desplegable Edit.
5. Desde el men desplegable Edit elija Hold.
Este comando recuerda el progreso hecho haste
este punto.
6. A continuacin usted crear otro objeto, esta
vez utilizando el panel de comandos. Haga clic
en la pestaa Create.
7. Haga clic en el botn Geometry.
8. Elija la opcin Extended Primitives de la lista.

9. Haga clic en el botn Chamfer box.

17. Cree el radio de la base del cilindro en el punto de


vista Front.
18. Arrastre el puntero hacia arriba y haga clic para
crear una altura positiva para el cilindro.

10. En el punto de vista Perspective, haga clic y arrastre


para establecer la base. Suelte el botn del mouse.

Este cilindro est orientado en forma diferente al


primero debido a los distintos planos de construccin
utilizados por los Viewports Front y Perspective. El
plano de construccin del punto de vista Front se
asemeja ms a dibujar en una pared, mientras que el
punto de vista Perspective funciona de una manera
ms parecida a la vista Top. Como dibujar en el piso.

11. Mueva el puntero verticalmente y haga clic para


establecer una altura positiva.
12. Mueva el puntero hacia la izquierda y haga clic para
establecer un radio de bordes redondeados positivo.

19. Cree otro cilindro en el Viewport Left.

13. Haga clic derecho en el Viewport Front para activarlo.


Note la orientacin y el plano de construccin de este
14. Asegrese de que el panel Create y el botn Geometry nuevo objeto.
estn an activos.
20. Desde el men desplegable Create, elija
15. Desde la lista desplegable, elija Standard Primitives.
Shapes>Line.
Esto activa el panel create, el botn Shapes, y el botn
Line. El panel de comandos responde a los comandos
ingresados en cualquier lugar de la interfaz.
21. Presione ESC para dar por terminado el comando.

16. Haga clic sobre el botn Cylinder.

22. Desde el men desplegable Edit, elija Fetch.


Cuando el programa le pregunte About to Fetch?,
Haga clic en Yes.
Su escena regresa a el estado recordado establecido
anteriormente usando Hold, cuando haba solamente
un cilindro en la escena.

Ejercicio 3: Manipular las


Barras de Herramientas
En este ejercicio, ver como manipular las barras de
Herramientas en la Interfaz.

6. Habilite la barra de Herramientas de restriccin de


Ejes y encstrela a continuacin de la barra de
Herramientas Layers.

1. Reinicie o Restablezca 3ds Max


2. Haga clic derecho en el rea gris justo debajo de la
primera lista desplegable en la barra de
Herramientas principal.
La barra de Herramientas principal y los paneles
de comandos estn visibles actualmente.

7. Quite la barra de Herramientas Layers, y luego


habiltela nuevamente. La barra de Herramientas
recuerda su reciente posicin y estatus de
encastrada.
8. Haga clic y arrastre las dos lneas verticales en la
punta izquierda de la barra de Herramientas Layers.
Arrstrela dentro del rea de Viewports y suelte el
botn del mouse.

3. Haga clic en la opcin Layers para habilitar esta


barra de Herramientas.
La barra de Herramientas Layers aparece flotando
en la parte superior izquierda del rea de
Viewports.

9. Haga clic en el botn X en la barra de ttulo de la


barra de Herramientas Layers para cerrarla.
10. En el men Customize, elija Revert to Startup
Layout. Haga clic en Yes cuando el programa le
pregunte. La IU regresa a su estado inicial.

Panel de Comandos
4. Arrastre la barra de ttulo de la barra de
Herramientas Layers y colq1uela justo debajo de
la barra de Herramientas principal.

El panel de comandos es el rea usada con ms


frecuencia de la Interfaz del usuario. Est organizado
de una manera Jerrquica, con seis paneles, que se
activan haciendo clic en pestaas en la parte superior
del panel.
Algunos de los paneles de comando contienen botones
y listas desplegables que reorganizan an ms el panel.
Por ejemplo el panel Create incluye una fila de botones.
Dependiendo en cual botn este activo, puede
mostrarse una lista desplegable.

5. Cuando est en la posicin correcta para encastrar


la barra de Herramientas, la apariencia del puntero
y la ventana arrastrada cambian sutilmente.
Cuando usted suelta el botn del mouse, la barra
de Herramientas aparece en su posicin de
encastrada.

Tal como con las barra de Herramientas, usted puede


hacer flotar o encastrar el panel de Comandos.

Extended primitives son ms complejas que las


Standard primitives.

Extended primitives

Panel Create

Compound objects usualmente combina dos o ms


objetos entre s.
El primer panel de comando es el Panel Create.
Contiene diferentes niveles de parmetros de creacin
que le permitirn construir distintos tipos de geometra.
Por defecto, el rea Create> Geometry> Standard
Peimitives est desplegada. A continuacin, algunas
reas del panel Create estn descritas brevemente.

Geometry
En el rea Geometry, encontrar comandos para crear
objetos geomtricos.
Standard primitives son objetos geomtricos 3D
rudimentarios.

Compound objects

Objetos AEC extended, doors, y objetos window estn


destinados en general a AEC (Architecture,
Engineering, and Constrution), pero pueden ser de
utilidad para otras aplicaciones.

Standard primitives

AEC extended, doors & windows

Shapes
Shapes est dividido en dos tipos bsicos: splines y
curvas NURBS. Son tpicamente 2D pero pueden ser
creadas tambin en 3D.

Los Splines estn basados en B-Splines Racionales Bicbicos. Esto le permite dibujar lneas rectas y curvas
basadas en las propiedades de los vrtices del spline.

Las luces photometric son similares en estilo a las


luces standard. Sin embargo, estas estn basadas en la
escala, iluminacin y distribucin del mundo real.

Photometric
Splines

NURBS, o Non-Uniform Rational B-Splines,


funcionan de manera diferente a otros aplines en 3ds
Max. Usted puede controlar la curva NURBS desde un
punto o desde un vrtice de control que se encuentra
fuera de la curva misma.

Cmaras
Las cmaras le permiten encuadrar sus composiciones
de manera de capturar la atencin cuando se desarrolla
una accin. Hay dos tipos de cmaras en 3ds Max,
ambas pueden ser animadas.

NURBS
Hay dos tipos de cmara: con o sin
objetivo

Luces
Las luces se utilizan para iluminar la escena 3d en 3ds
Max. Estn disponibles dos tipos de luces: standard y
photometric.
Las luces standard vienen en varios tipos. No estn
basadas en la escala o iluminacin del mundo real.

Standard

Helpers
Hay numerosos tipos de Helpers. Un helper es un
objeto no representable (render) cuyo propsito es
ayudarlo a modelar o a animar objetos en la escena.

Helpers como Dummy, Point, y Tape se


usan tanto para creacin como animacin
de geometra

Este panel tambin se utiliza para controlar la


ubicacin y orientacin de el punto de pivote de un
objeto.

Panel Motion
El panel Motion se utiliza para controlar la animacin
de los objetos. Controladores de animacin pueden ser
asignados a los objetos en este panel.

Space Warps y Sistemas


Los dos ltimos botones del panel Create representan
las reas de Space Warps y Sistemas. Estas reas
contienen opciones avanzadas que van ms all del
alcance de este libro, aunque algunos elementos se
vern en lecciones posteriores.

Panel Modify
Los controles del panbel Modify le permiten modificar
los parmetros base de los objetos o cambiarlos
utilizando modificadores.

Panel Display
El panel display se usa para controlar el color de un
objeto, la visibilidad, el estatus de Freeze/Thaw,
adems de otras propiedades de Visualizacin.

Panel Hierarchy
El panel Hierarchy se ulitila para manipular objetos
enlazados entre s. En tal situacin los objetos se
encuentran en una relacin padre/hijo. Este panel
controla algunas de las relaciones entre estos objetos.

Panel Utility
El panel Utility contiene una variedad de comandos
que generalmente no se encuentran en ningn otro lado
de la interfaz.

Ejercicio 4: Utilizar el Panel


de Comandos
En este ejercicio, usted crear y modificar un objeto
simple utilizando el panel de comando.
1. Inicie o restablezca 3ds Max.
2. En el panel de comando, elija Create> Geometry y
luego haga clic en el botn Cylinder.
3. En el punto de vista Perspective, arrastre el radio de
base del cilindro. Suelte el botn del mouse,
muvalo verticalmente para establecer la altura del
cilindro.

4. En el panel de comandos, haga clic en la pestaa


Modify.

5. En la persiana Parameters, cambie el radio a 10, y la


altura a 60.

Los parmetros base de un objeto pueden ser


cambiados al momento de crearlo, pero se recomienda
que cambie al panel Modify antes de modificar estos
valores.
6. Haga clic en la lista de modificadores y elija Bend de
esta lista.

7. En la persiana Parameters cambie el valor del


ngulo a 100 y el valor de la direccin a 90.

10. Vaya a la pestaa Display, y haga clic en el botn


Hide Selected. El objeto desaparece.

8. Haga clic derecho en el spinner de direccin. Esto


establece el valor a 0.
Nota: Al hacer clic derecho en los spinners se
establecer el valor en el mnimo permitido. Esto
puede ser 0 o 1, dependiendo del tipo de atributo
que est editando.
9.

Haga clic en el botn Zoom Extents All en el


rea inferior derecha de la IU.

11. En la misma rea de la IU, haga clic en el botn


Unhide All. El cilindro reaparece.

12. Haga clic en la etiqueta Freeze para expandir la


persiana Freeze.

13. Coloque el puntero en un rea vaca de la persiana.


El puntero cambia de forma a una mano.

Men Quad
El men Quad es un men flotante que se adapta al
contexto cada vez que es activado. Para acceder al
men haga clic derecho en el Viewport avtivo.

14. Hage clic y arrastre hacia arriba hasta que la parte


inferior del panel aparezca.
Men Quad cuando no est seleccionado ningn
objeto

Men Quad cuando un objeto de Malla editable es


seleccionado

Otros elementos de la
Interfaz de Usuario
Otros elementos importantes de la IU incluyen el
men quad, dilogos, y varias reas en la parte
inferior de la ventan de 3ds Max.

Men Quad cuando un objeto Editable Spline 2D es


seleccionado.

Cuadros de Dilogo
Los dilogos se utilizan para presentarle al usuario
informacin que no encaja fcilmente en otras reas
de la IU. stos pueden contener grandes cantidades
de informacin, grficas, imgenes en miniatura,
representaciones esquemticas, etc. Algunos
dilogos tpicos incluyen lo siguiente.

Dilogos de Archivo

Editor de curvas Track View


Track View es una herramienta que le ayuda a editar
y controlar la animacin en la escena.

Los dilogos de Archivo tales como Open y Save se


ven similares y poseen la habilidad de mostrar
imgenes en miniatura.

El Editor de Curvas Track View muestra datos de la


animacin en forma de curva que le permiten ajustar
sus animaciones fcilmente.

Dilogo Render de escena

Deslizador de Tiempo, Track bar y


Lnea de Tiempo.
El rea justo debajo de los Viewports es donde se
encuentran el deslizador de Tiempo, el Track Bar, y
la lnea de Tiempo.
Puede hacer correr la animacin hacia atrs y hacia
delante arrastrando el Deslizador de Tiempo (Time
Slider). Como alternativa puede usar las flechas del
Deslizador de Tiempo para moverse un cuadro a la
vez.

El Track Bar le muestra las claves de un objeto


animado seleccionado, a lo largo de una Lnea de
Tiempo. En ste ejemplo la Lnea de Tiempo se
despliega en cuadros y muestra que el objeto
seleccionado posee Cuadros Clave (Keyframes) en
los cuadros 0, 60, 65, y 70.

Lneas de Estado y Prompt


La lnea de Estado muestra informacin perinente
del objeto seleccionado y de la escena.

En el ejemplo anterior, la lnea de Estado muestra


que un objeto esta seleccionado, as tambin las
coordenadas del punto de pivote de ese objeto.
En el ejemplo anterior, la lnea de Estado muestra

El dilogo Render de escena es uno tpico de los


muchos de 3ds Max. Contiene opciones organizadas
en varias persianas en mltiples pestaas.

dos objetos seleccionados. La lnea de Prompt le


incita a realizar una accin- en este caso, las
coordinadas XYZ estn en blanco porque estn
seleccionados mltiples objetos.

Controles de Animacin
Hay dos mtodos para habilitar el modo Animacin
en la IU principal. Ambos identificados en el rea de
controles de Animacin. Estos modos sopn Auto
Key y Set key. Cuando Auto Key est activo el
marco del Viewport activo se pone rojo, y tambin
el fondo del Deslizador de Tiempo.

est listado en el campo numrico. Cuando usted


cambia el nmero, va hacia ese cuadro.

Cuando este modo est encendido, la mayora de los


cambios que realiza en 3ds Max son grabados y
pueden ser reproducidos ms tarde.

Cuando Auto Key est encendido, usted mueve el


Deslizador de Tiempo al cuadro deseado, y luego
hace un cambio en la escena, en este caso mover la
bola entre dos puntos en el espacio. En los cuadros 0
y 15, Claves que mantienen el estado de un objetos
son creadas automticamente para el movimiento de
la bola.

El otro mtodo de Animacin es Set key, que


favorece el estilo de Animacin Pose a pose. El
modo Set Key usualmente se usa para animar
personajes. En modo Set Key, los cambios no son
guardados a menos que se haga clic en el el botn
Set keys.

El botn Time Configuration. en la parte inferior


derecha del grupo lo lleva al dilogo de
Configuracin del Tiempo. Una de las cosa que
frecuentemente har en ste dilogo es cambiar la
longitud de la Animacin.

Ejercicio 5: Utilizar los


Controles de Reproduccin
de Animacin
En este ejercicio, usar los controles de Animacin
para reproducir y ajustar una Animacin simple.
1. Abra el archivo Pool Table Cue.max

area de Reproduccin
El rea de reproduccin le permite reproducir sus
animaciones en los Viewports en tiempo real. Aqu
tambin se encuentran herramientas que puede
utilizar para ajustar la Animacin.

La parte superior de los controles de Reproduccin


funcionan de manera similar a los botones de un
VCR o un reproductor de DVD. El cuadro actual

2. Haga clic derecho en el Viewport User para


activarlo.
3.

Haga clic en el botn Play Animation. La


Animacin se reproduce en el Viewport User.

4. Mientras la Animacin an se reproduce, haga clic


derecho sobre el Viewport Top. La reproduccin
de la Animacin cambia a ese punto de vista.

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