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Teora e historia de la imagen

Editores: Ftima Gil y Francisco Segado


2011
ISBN: 978 - 84-975673-9-5


Esta obra est protegida por el derecho de autor y su reproduccin y comunicacin pblica, en la
modalidad puesta a disposicin, se han realizado con autorizacin de SNTESIS. Queda
prohibida su posterior reproduccin, distribucin, transformacin y comunicacin pblica en
cualquier medio y de cualquier forma.

Por Luis Jos Garca Llorente
1.1. Qu es la semitica
Trasladmonos por un momento a un gran almacn con siete plantas, con escaleras
mecnicas, con ascensores, al cual entramos slo porque queremos comprar unos cor-
dones para zapatos. Esta situacin podra convertirse en una autntica aventura, si
no una verdadera pesadilla, si este gran almacn no estuviera repleto de imgenes
que nos permiten orientarnos dentro de l y conseguir nuestro objetivo: comprar los
cordones de nuestros zapatos.
Continuando con este ejemplo, se van a describir a continuacin todas las acciones
que nos han permitido alcanzar nuestro objetivo. Primero, entramos por la puerta
principal, miramos el directorio de plantas del gran almacn, encontramos un dibujo
de un zapato que nos indica que en la planta quinta tenemos la zapatera. Avanzamos
buscando algo que nos indique dnde estn las escaleras mecnicas. En el suelo, vemos
unas flechas verdes que nos guan hasta ellas. Subimos la primera planta, la segunda,
la tercera, la cuarta y por fin la quinta. Para saber que realmente estamos en la quinta
planta hemos verificado que hay un gran 5 colgado al final del tramo de las escaleras
mecnicas y adems todo el suelo est en el mismo color violeta con el que resaltaban
el fondo de la 5 planta que habamos visto anteriormente en el directorio de la puerta
de entrada. Una vez en el piso adecuado buscamos a algn vendedor que nos indique
dnde podemos encontrar los cordones.
Toda la escena anterior describe una situacin en la que se han tenido que inter-
pretar diferentes cdigos (escritos, hablados, visuales, sonoros), signos y smbolos
para poder comprender el lugar en el que estbamos (un gran almacn) y para poder
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EL LENGUAJE VISUAL
conseguir aquello que necesitbamos. Pues bien, de todo esto se ocupa la semitica,
del estudio de los signos:
Semiologa: del griego semio (signo) y del latn logia (estudio de).
Semitica: del griego semio (signo) y tica (ciencia de).
Signo: unidad de significacin (algo que representa a algo)
La semitica trata sobre las herramientas, los procesos y los contextos en los que
nos disponemos a crear, interpretar y comprender significados.
A lo largo de este captulo se tratarn conceptos como signo, significado, lenguaje,
comunicacin, cdigo, etc. Por eso es necesario hacer una definicin general de cada
uno de ellos y de cmo se relacionan entre s todos los conceptos para luego trasladarlos
al mbito de lo visual:
1. El signo es una representacin de algo, es decir, lo sustituye.
2. Para generar un signo, hemos de manejar unas herramientas, el lenguaje, que
nos permitan que ese signo se configure y sustituya a ese algo.
3. Para que otros comprendan que ese signo sustituye a algo y comprendan su
significado, es necesario que conozcan el cdigo en el que ha sido cifrado, slo
as se producir un proceso de comunicacin.
De la suma de la comunicacin visual y la semitica nace una rama del saber cen-
trada en los problemas de la comunicacin a travs del lenguaje visual que se acaba
por llamar Semiologa de la imagen o Semitica visual, y que se puede definir como
el rea de conocimiento donde se estudia la significacin de los mensajes codificados
a travs del lenguaje visual.
Mientras que la semitica estudia las caractersticas de todos los tipos de signos,
la semitica visual se preocupa por entender qu son los signos visuales, cmo cata-
logarlos y cmo cada uno de ellos tiene diferentes tipos de contenidos, entendiendo
las imgenes como productos culturales en los que es indispensable la interpretacin
activa para llegar a su conocimiento profundo.
As pues se podra plantear la siguiente definicin de lo que es la semitica visual:
La semitica visual estudia las herramientas (lenguaje visual), los procesos (comu-
nicacin visual) y los contextos en los que se crean, se interpretan y se comprenden
los significados del mundo visual.
Algunos autores han contribuido al desarrollo de esta disciplina:
Charles Morris (1901-1979) nos presenta la Teora general de signo, convirtiendo
la semitica en una disciplina formal.
Charles Peirce (1839-1914) distingue entre significante y significado.
18 Teora e historia de la imagen
Roland Barthes (1915-1980), uno de los autores al que mayor referencia se har
en este captulo, introduce el concepto de la connotacin en los procesos de
interpretacin de una imagen.
Umberto Eco (1932) con su Tratado de semitica general, que reflexiona sobre
cmo la semitica estudia cualquier proceso en el que se produce una repre-
sentacin (cmo algo se convierte en la representacin de otro algo).
1.2. Qu es el lenguaje visual
En la descripcin que se ha hecho de la compra de los cordones de los zapatos, han
intervenido varios procesos comunicativos:
Comunicacin escrita: al leer el directorio del gran almacn en la puerta de
entrada, en los nmeros indicativos de cada planta
Comunicacin oral: cuando el dependiente nos ha indicado dnde encontrar
los cordones
Comunicacin visual: en las flechas del suelo, en el color de la 5 planta
En todos estos procesos se ha conseguido el objetivo: encontrar los cordones de
zapatos, porque se conocan las herramientas que informaban. En la comunicacin
escrita, a travs del lenguaje escrito (las palabras), permitiendo interpretar el directorio
y leer lo que se encontraba en cada planta. De igual modo, los nmeros permiten
interpretar que hay que llegar a la 5 planta. En la comunicacin oral, se es capaz de
interpretar los sonidos articulados como palabras (lenguaje oral) para emitir una pre-
gunta al vendedor y comprender su respuesta. Y, finalmente, todos los indicadores
visuales (lenguaje visual), flechas, smbolos como el zapato o el de la escalera mecnica,
orientan a la consecucin del objetivo.
Ahora, si esta misma accin se hubiera llevado a cabo en un pas extranjero, donde
no se conoce nada del idioma, se podran haber conseguido los cordones de los zapa-
tos? Seguramente s, por qu? Porque se habra recurrido a un nico tipo de comu-
nicacin, la visual, y gracias a que somos capaces de interpretar el lenguaje visual (a
travs de los smbolos, imgenes y colores) se habra llegado hasta los cordones.
As pues esta modalidad de comunicacin, la visual, se diferencia de las dems en
dos aspectos. En primer lugar, el sentido que se utiliza para captar la informacin es
la vista. En este punto, la comunicacin visual difiere de la comunicacin verbal pero
funciona igual que la comunicacin escrita, aunque lo que verdaderamente las dife-
rencia es que el cdigo que transmite la informacin es distinto: el lenguaje visual.
Por tanto, la comunicacin visual es el sistema de transmisin de seales cuyo cdigo
es el lenguaje visual.
Qu caractersticas hacen que el lenguaje visual sea diferente del resto de los
lenguajes que utilizamos? Cmo es posible que entendamos un lenguaje que apa-
rentemente no nos han enseado? Por una parte, es el sistema de comunicacin
Captulo 1: El lenguaje visual 19
semiestructurado ms antiguo que se conoce. Antes de que el ser humano articulara
un lenguaje escrito, y al mismo tiempo que existan formas verbales de comunicacin
poco estructuradas que no han llegado hasta nuestros das, comenz a realizar repre-
sentaciones visuales de otros seres humanos y de animales en las paredes de las cue-
vas. Lo mismo ocurre con los nios pequeos, que antes de saber escribir son capaces
de realizar representaciones visuales. sta es la caracterstica de inmediatez, es decir,
la razn por la que el lenguaje visual es un tipo de comunicacin que a un determi-
nado nivel no necesita aprenderse para entender su significado. Pero aqu est el
peligro de este lenguaje. En su inmediatez, todos creemos ser capaces de interpretar
una imagen, porque rpidamente la rellenamos de significacin, la interpretamos,
pero estamos haciendo una interpretacin vlida?
Para entender mejor, los peligros del lenguaje visual, vamos a recurrir a otro
concepto, la alfabetizacin. Estar alfabetizado es ser capaz de leer y escribir, significa
ser una persona educada o culta. La alfabetizacin no es una habilidad innata, hay
que aprenderla. De esto nadie duda, a los nios hay que ensearles a leer y a escribir,
porque como hemos dicho antes son lenguajes estructurados y abstractos que requieren
un proceso de asimilacin y entrenamiento. Pero qu sucede si hablamos de alfabe-
tizacin visual? Se considera que la alfabetizacin visual es un prerrequisito para la
comprensin de los medios audiovisuales. La alfabetizacin visual debera aumentar
la comprensin de los mecanismos de manipulacin emocional y mental a travs de
los medios visuales. La alfabetizacin visual debera profundizar en la apreciacin
esttica. Y por supuesto, si hablamos de mecanismos de manipulacin, o de esttica,
seremos conscientes de que la alfabetizacin visual no es innata, requiere tiempo y
procesos de enseanza y asimilacin.
Necesitamos entonces una definicin clara de lo que es el lenguaje visual, para
considerarlo objeto de estudio: el lenguaje visual es el cdigo especfico de la comu-
nicacin visual.
As pues, como cdigo especfico, encontramos que el lenguaje visual maneja con-
ceptos como tamao, forma, color, textura, iluminacin, que interrelacionados (com-
positivamente) nos generan significados que nos permiten comprender nuestro entorno.
As, podemos entender si pasamos de la seccin pescadera a la seccin carnicera
slo por el ambiente visual que nos rodea en un supermercado.
Pero como se ha apuntado antes, cuanto ms se conozcan estas herramientas del
lenguaje visual y cuanto ms conozcamos los modos como se interrelacionan entre s
y en el contexto en el que estn, ms ventajas tendremos a la hora de interpretar el
mundo visual en el que estamos. Contaremos con ms informacin, y por tanto ten-
dremos ms capacidad de anlisis y comprensin.
Por eso se insiste en que no basta con quedarnos en el nivel 0 del lenguaje visual,
aqul que captamos de forma inmediata, hay que alcanzar niveles superiores a travs
del estudio del lenguaje visual.
20 Teora e historia de la imagen
1.3. Una imagen no es una realidad
Si se retoma el ejemplo de los cordones de zapatos, se habr ledo la descripcin de la
escena, y durante esta lectura cada uno de los lectores la habr visualizado de forma dife-
rente. Y aunque el mejor director de cine realizara una pelcula a partir de esta descipcin,
la cinta no representara nunca la escena tal cual sucedi, porque estara sustituyendo a
esa accin, no sera la realidad en s misma, sera una representacin.
Con esto se explica que una imagen nunca es una realidad, es una construccin
de la realidad, una representacin de la misma.
Si se atiende al origen etimolgico de la palabra, queda an ms claro su significado:
Eikon (griego): Representacin visual que posee cierta similitud o semejanza
con el objeto al que representa.
Imago (latn): figura, sombra o imitacin.
Una imagen es una unidad de representacin realizada mediante el lenguaje visual.
sta es la primera idea que se ha de tener muy clara a la hora de interpretar la
imagen. Pero como se lee en la misma definicin, la imagen es imitacin, es decir,
mantiene cierto grado de similitud o semejanza con una realidad, es lo que Roland
Barthes denomin efecto realidad. Este efecto lo tienen las representaciones realizadas
a travs del lenguaje visual y hace que, cuando se observa el retrato de una persona
en una fotografa, parezca que la tenemos delante, porque apenas se necesitan hacer
equivalencias entre la realidad (la persona) y su representacin (el retrato); el fotgrafo
ya ha realizado este trabajo de sustitucin. Por el contrario, cuando se lee una des-
cripcin escrita de alguien, las equivalencias entre la realidad y el texto son ms abs-
tractas y hay que realizar el esfuerzo de imaginar el texto (es decir, la representacin),
pero tambin la realidad.
La cuestin es que, en ambos casos (leer una imagen, leer un texto) se debera
hacer el ejercicio de imaginar la realidad, porque como ya se ha visto, la realidad no
est ni en la imagen ni en el texto.
Pero, cmo acta el espectador en este proceso de lectura de una imagen? Ante
una imagen se utiliza el pensamiento visual. Frente al pensamiento oral, escrito, num-
rico, etc., es un tipo de pensamiento ms inmediato, que no pasa enteramente por el
lenguaje, sino que se organiza a partir de la informacin de nuestros rganos de los
sentidos, es un tipo de pensamiento sensorial. En estos procesos intervienen por ejem-
plo las leyes de la Gestalt, cuyo principal representante fue Wertheimer, que introduce
la idea de percepcin global. En el mbito de la percepcin visual, las aportaciones
ms importantes fueron las de Rudolf Arnheim, Gombrich y Panofsky.
Ante cualquier imagen el espectador activa, por decirlo de algn modo, dos niveles:
1. Nivel de reconocimiento: La memoria es una reserva de formas de objetos y
disposiciones espaciales de los objetos. La constancia perceptiva que compara
entre lo que vemos y lo que hemos visto.
Captulo 1: El lenguaje visual 21
2. Nivel de rememoracin: Activa nuestra capacidad simblica, psicolgica y afec-
tiva.
Pero, qu es lo que hace que se pase de un nivel a otro? Es aqu donde debemos
introducir el concepto de connotacin del que nos habla Roland Barthes.
Aquello que vemos y reconocemos desde el entorno y la experiencia configurara
el discurso denotativo, mientras que a travs del sistema de smbolos que el hombre
ha creado y nuestra interpretacin de los mismos, generaramos el discurso connota-
tivo.
Para aclarar el concepto se podran dar las siguientes definiciones de estos dos
tipos de discurso:
Discurso denotativo: nivel de lectura en el cual el receptor se ajusta de la manera
ms literal posible a lo que le muestra el emisor. Consiste en enumerar y describir
los elementos de la imagen sin ninguna proyeccin valorativa y/o cultural de la
misma.
Discurso connotativo: el observador interpreta libremente los elementos de la
imagen. El resultado de esta interpretacin tiene que ver con la experiencia del
sujeto y el contexto de visualizacin.
Segn esto, el discurso denotativo debera ser similar entre diferentes observadores,
mientras que el discurso connotativo sera distinto de observador a observador.
Pero an no se ha determinado cul es la clave que nos permite como espectadores
saltar de un nivel a otro, o de un discurso a otro. La clave est en el punctum. El punc-
tum es el elemento de la imagen que punza al espectador, funcionando como un
detonante que lo extrae de la corporeidad de la imagen y lo conecta con sus propias
experiencias y sensaciones como individuo. Lleva al espectador hacia un significado
inesperado y no buscado, frente a los significados evidentes y disponibles y genera
una atraccin personal por determinados aspectos de la imagen que se deriva de la
fantasa, el deseo, el recuerdo. Al hacer saltar al receptor del significante al significado,
del discurso denotativo al connotativo, de la parte consciente a la inconsciente, el
punctumconsigue que el espectador aporte significados a la imagen, que se proyecte
en ella y le aporte algo.
El ejemplo ms claro y evidente que se puede encontrar de este paso de lo deno-
tativo a lo connotativo lo vemos en Las Meninas de Velzquez. Una escena cortesana
con las infantas en primer trmino y el propio pintor detrs. Al fondo de la escena se
puede ver otro personaje en una puerta y reflejados en un espejo al rey y la reina. En
esta representacin est claro que el espejo funciona como punctum. La funcin del
espejo es la de reorganizar la significacin de la escena: quines son los protagonistas
realmente de la escena?, a quin est pintando Velzquez?, y por qu se pinta a s
mismo dentro de la escena?
Con este ejemplo se puede definir cul es el punctum de una imagen, y adems
determinar otros dos conceptos relacionados, punctumsecundario y contrapunctum,
22 Teora e historia de la imagen
que permiten elaborar un discurso connotativo ms profundo a partir de todos los
elementos que configuran la imagen:
Punctum principal: es el elemento de la imagen que hace que el espectador pase
del discurso denotativo al connotativo.
Punctum secundario: el o los elementos que acompaan al punctum principal.
Contrapunctum: elemento que funciona como contrapeso del punctum.
Figura 1.1. Para descubrir lo que una imagen quiere transmitirnos a un nivel profundo,
deberamos poder pasar del primer nivel al segundo, es decir, del discurso denotativo
al connotativo. Y si adems se quisiera ser conscientes y asimilar el proceso de significacin
de una imagen, se debera poder determinar cul es el punctumque ha llevado a la nueva
significacin de la imagen.
Una cuestin interesante es que, aunque una imagen no sea una realidad, s que
transmite conocimiento. La imagen es, al fin y al cabo, una forma simblica de cono-
cimiento.
De nuevo aqu se presentan los riesgos y el poder de la imagen, si la imagen no es
la realidad misma, no es objetiva, no es la verdad, as pues los conocimientos que una
imagen nos pueda transmitir estn sujetos a ser analizados, revisados y criticados, ver
no es creer, sino interpretar (Mirzoeff, 2003).
En un proceso de comunicacin visual para poder llegar al contenido profundo
de una imagen hay que pasar del lenguaje visual al mensaje visual, y esto quiere decir
que hay que aceptar la idea de que una imagen es una estructura que transmite un
conocimiento determinado hecho por alguien por algn motivo. Para desnudar este
conocimiento resulta imprescindible conocer las herramientas que se han empleado
para configurarlo, es decir hay que conocer el lenguaje visual.
Captulo 1: El lenguaje visual 23
Nivel de
reconomiento
Mensaje objetivo
del signo
Discurso
denotativo
Nivel de
rememoracin
Mensaje subjetivo
del signo
Discurso
connotativo
PUNCTUM
1.4. Los diferentes tipos de discursos audiovisuales
Muchas son las clasificaciones que se podrn elaborar de los diferentes tipos de pro-
ductos visuales. En el tercer captulo de este libro se presenta una clasificacin segn
dos parmetros, segn sus caractersticas fsicas y segn su funcin.
Pero en este apartado se presenta una clasificacin slo de aquellos productos
considerados audiovisuales, es decir, aquellos que integran lenguaje visual y lenguaje
articulado y sonoro.
Adems, en este apartado en concreto no se habla de productos audiovisuales,
sino de discursos audiovisuales, por eso se considera necesario empezar definiendo
el discurso, y plantear las implicaciones del uso del trmino vinculado al concepto
audiovisual. De los muchos significados que se nos da en el Diccionario de la Real
Academia de la Lengua Espaola, vamos a extraer los siguientes:
Facultad racional con que se infieren unas cosas de otras, sacndolas por con-
secuencia de sus principios o conocindolas por indicios y seales.
Serie de las palabras y frases empleadas para manifestar lo que se piensa o siente.
Doctrina, ideologa, tesis o punto de vista.
Escrito o tratado de no mucha extensin, en que se discurre sobre una materia
para ensear o persuadir.
Transcurso de tiempo.
De todo esto se puede extraer que un discurso audiovisual es un transcurrir de
imgenes, sonidos y textos (hablados o escritos), generados por alguien con una inten-
cin (dogmtica, adoctrinante, informativa, artstica, etc.). Los discursos audiovisuales
forman parte de nuestra realidad, de nuestra contemporaneidad, pero, al igual que se
reflexionaba sobre la idea de que una imagen no es una realidad, el discurso audiovisual
tampoco es una realidad, es una construccin. As pues, tal y como se introduce en la
afirmacin del principio de este apartado, la cultura visual trata sobre las imgenes y
estos discursos que configuran nuestra realidad social. Pero adems la cultura visual
est definida por la interaccin entre el espectador y lo que mira y observa y, como
hemos visto en el apartado anterior, proporciona conocimiento: bien a travs del con-
sumo, bien a travs de la fabricacin propia.
En este apartado se va a presentar una clasificacin de los discursos audiovisuales,
precisamente a partir de este concepto, la interaccin. La posibilidad de interaccin
transforma el esquema clsico de la comunicacin, permitiendo que el mensaje sea
intervenido por el receptor.
Ezio Manzini habla de las formas de interaccin como una forma de relacin con
el mundo, haciendo corresponder a cada accin su propia retroaccin. Pero va ms
all y establece el tipo de interaccin clsico dependiendo del sujeto al que se dirige
nuestra accin: el autor seala que en el pasado se haba establecido una profunda y
clara distincin entre la retroaccin llevada a cabo por los seres vivos, de los cuales,
tras un estmulo, se esperaba una respuesta, es decir, una retroaccin activa en tiempo
24 Teora e historia de la imagen
Figura 1.2. En el esquema clsico de comunicacin, el mensaje (el producto audiovisual,
en este caso) es unidireccional, dejando la funcin del receptor como mero espectador.
Figura 1.3. En el nuevo esquema comunicativo, basado en la interactividad,
el receptor se convierte en un participante activo capaz de devolver el mensaje,
pasando a ser bidireccional.
breve, y aquella llevada a cabo por las cosas inanimadas, de las cuales se esperaba una
retroaccin pasiva, es decir, una tendencia a resistir el efecto de la accin, o a adaptarse
a ella (Manzini, 1992).
Pero, qu sucede cuando los objetos inanimados se convierten en activos? Es lo
que l denomina los objetos cuasi-sujetos, es decir aquellos objetos no pasivos, capaces
de generar respuestas debido a su proceso de tecnificacin. Este tipo de objetos se
caracteriza por la posibilidad de modificar su comportamiento en funcin de variables
ajenas a ellos, lo que les permite salir de la pasividad e interrelacionarse de forma
simtrica con un sujeto (o ambiente). Precisamente por esto, el objeto tiende a ser
menos objeto que antes: la nueva calidad de esta actuacin recproca lo hace ms
parecido a lo que siempre se ha considerado como sujeto. Podramos definirlo como
objeto cuasi-sujeto. Una especie de interlocutor virtual con el que estamos invitados
a relacionarnos (Manzini, 1992).
El esquema clsico de comunicacin se rompe, se establece un tipo de interaccin
simtrica, ambos polos pueden actuar y reaccionar el uno en funcin del otro. En este
punto Manzini ya apunta uno de los cambios o consecuencias fundamentales de esa
conversin a objetos casi-sujetos.
Frente a los objetos tradicionales que eran captados y podan ser eliminados de
nuestro campo perceptivo, estos nuevos objetos, que podramos tambin llamar objetos
interactivos, imponen su presencia, son invasores del tiempo y del espacio en el que
percibimos pues actan en l de forma activa. Ezio Manzini tambin los denomina
objeto-interactor frente al objeto-signo. El objeto-interactor se relaciona con la persona,
frente al objeto-signo que era un soporte de posibles significados pero que le eran
atribuidos. Era un contenedor de significados, no era un generador de acciones.
Es pues, la interactividad una forma de relacin social pero en la que se ha pro-
ducido un cambio sustancial, desencadenado por el desarrollo de las tecnologas, en
concreto de las tecnologas de la comunicacin. Este cambio en la interactividad ha
supuesto el paso de determinados sujetos de ser pasivos a ser activos, con las impli-
Emisor Mensaje Receptor
Emisor Mensaje Receptor
Captulo 1: El lenguaje visual 25
caciones relacionales que este tipo de actividad suponga. Y es en este punto donde se
introduce esta nueva clasificacin:
Discursos audiovisuales no interactivos: No permiten la interaccin del espec-
tador. Es decir, el espectador no interviene en el transcurso del discurso audio-
visual.
Ejemplo: cine y televisin. Cuando nos sentamos frente a una pantalla de
cine o de televisin, somos espectadores receptores, y estas pantallas se con-
vierten en objetos-signos, es decir, soportes y contenedores de significados que
el receptor se limita a recibir. Los discursos audiovisuales no interactivos no
implican que el espectador no pueda elaborar su propio discurso o valoracin
del producto audiovisual, pero esta valoracin no intervendr en l, quedar
como una apreciacin externa al mismo.
Discursos audiovisuales interactivos: Permiten la interaccin del espectador. El
espectador puede participar, interferir e intervenir en el propio discurso haciendo
que sus aportaciones transformen el propio discurso.
Ejemplos: recursos on-line (pginas web, blogs, facebook, etc. ), video-
juegos.
Frente a una pantalla interactiva, el discurso audiovisual generado es un
discurso en continua creacin, requiere de la participacin del receptor para
que se actualice, para ser visualizado y para ser transformado tambin. Las pan-
tallas interactivas son contenedores de significados en potencia, virtuales, que
slo se convierten en reales cuando el interactor (el espectador) las actualiza y
las hace suyas.
Cuando nos situamos frente a la televisin o el cine, el tiempo y el ritmo de visua-
lizacin viene marcado y fijado por el propio discurso, el espectador ha de someterse
a este ritmo, sindole imposible en muchos casos disponer de un tiempo propio para
reflexionar sobre la imagen que est recibiendo. En las pantallas interactivas, el tiempo
lo manda el propio usuario. Ahora la clave est en ensear a reflexionar sobre este
tipo de imgenes a estos nuevos interactores-espectadores, para que manejen estos
tiempos y ritmos propios de forma constructiva para reflexionar sobre la imagen.
1.5. El contexto
La infinidad de interpretaciones de la misma representacin visual (algo que ocurre
tambin con el resto de los lenguajes) tiene que ver no slo con los conocimientos,
vivencias y creatividad del lector, sino tambin con el contexto en el que se consume
la imagen, es decir, el lugar y el momento en el que se mira.
Cada espectador tiene su lugar y su tiempo. Y un claro ejemplo pueden ser las
pelculas, no es lo mismo ver un estreno cinematogrfico en una sala de cine, que verlo
aos despus en el saln de tu casa. El lugar determina la imagen. El espacio encap-
26 Teora e historia de la imagen
sulado (oscuridad, sonido) de la sala del cine nos envuelve y nos hace meternos en
la narracin hasta que por fin se encienden las luces y salimos de ella. En el saln de
casa hay demasiadas interferencias, pensemos en todos los elementos decorativos que
suele haber alrededor de la mesa del televisor, ser igual nuestro nivel de aislamiento
y de inmersin en la imagen?
Del mismo modo, el factor tiempo tambin determina la interpretacin de una
imagen. Por ejemplo, hoy se puede visitar el Museo Mucha, en Praga, donde se encuen-
tran todos los carteles de finales del siglo XIX y principios de XX del artista. Lo que se
hara sera un ejercicio de apreciacin esttica cuando se visita esta exposicin, haciendo
una interpretacin de sus carteles. Muy diferente a la interpretacin que hara el tran-
sente de finales del siglo en Pars que miraba los carteles para informarse de cundo
sera el prximo espectculo de la gran Sara Bernard.
Como seala Mirzoeff, ver no es creer sino interpretar. sta debera ser la frase
que todos deberamos tener en nuestra mente cada vez que veamos una imagen. Lo
que realizamos es un ejercicio de interpretacin, la imagen no es un dogma con una
nica interpretacin. Hay que pensar la imagen para poder interpretarla. Segn esto,
cada espectador, en cada momento y lugar asimila la imagen de un modo diferente,
segn lo siguiente:
1. No hay mirada inocente: Todos tenemos un sistema de expectativas, junto con
un conocimiento previo del mundo, lo que nos lleva a realizar anticipaciones,
aadiendo ideas estereotipadas a nuestras percepciones.
2. La regla del etctera: El espectador suple lo no representado, una imagen
nunca puede representarlo todo, tiene lagunas de representacin, que el espec-
tador completa.
Si como bien dice Efland, la intencin es llegar a comprender los mundos visuales
y sociales en los que se vive, se deberan manejar todas las herramientas que permitan
descifrar todos los cdigos. Pero estos mundos son cambiantes como tambin lo son
las personas que viven en ellos y que los crean y los interpretan. Por eso no se puede
basar nuestra educacin visual en interpretaciones cerradas y dogmticas, porque se
estara cometiendo el error de dejarlas incompletas, perdiendo la oportunidad de
hacerlas crecer y variar en el tiempo y en el espacio. Hay que pensar la imagen, no
hay que asimilarla tal cual nos la dan, ni tampoco conformarnos con la interpretacin
de otros.
1.6. Bibliografa
Acaso, M. (2006): El lenguaje visual. Paids. Barcelona.
Arnheim, R. (1985): El Pensamiento visual. Eudeba. Buenos Aires.
Aumont, J. (1992): La imagen. Paids. Barcelona.
Barthes, R. (1971): Elementos de Semiologa. Alberto Corazn. Madrid.
Captulo 1: El lenguaje visual 27
Barthes, R. (2001): La torre Eiffel. Paids. Barcelona Celeste.
Efland, A. (2003): La educacin en el arte posmoderno. Paids. Barcelona.
Manzini, E. (1992): Artefactos. Hacia una nueva ecologa del ambiente artificial. Celeste
Ediciones. Madrid.
Mirzoeff, N. (2003): Una introduccin a la cultura visual. Paids. Barcelona.
Parini, P. (2002): Los recorridos de la mirada. Paids. Barcelona.
28 Teora e historia de la imagen