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THE FURIOUS.

THE FURIOUS.

THE FURIOUS.

THE FURIOUS.
NDICE.
TheFurious. ............................................... 3 ndice. .................................................... 3 Licencia. ................................................. 3 Presentacin. ......................................... 4 Trasfondodeljuego. .................................. 5 SobreLaambientacin. .........................5 LaHistoria. ............................................. 6 LaGuardia.............................................. 7 Lapolticaexterior. ................................9 Losgruposradicales............................. 11 Lasituacinnacional............................ 13 Loschicosbuenos. ...............................16 Otrascosas........................................... 16 LosExtranjeros..................................... 17 CreacindePJS. ....................................... 19 ConceptodePersonaje........................19 Caractersticas...................................... 22 Habilidades. ......................................... 24 Trasfondos ........................................... 25 Poderesnaturales................................ 32 Poderesartificiales. .............................40 Sistemadejuego...................................... 43 LaTirada. ............................................. 43 Laaccin. ............................................. 46 Daoysalud. ....................................... 49 Locura. ................................................. 52 FuriayDeterminacin. ........................54 Experiencia. ......................................... 56 Vehculos. ............................................ 57 Apndices. ............................................... 61 Ayudaalmster. .................................. 61 Equipamiento. ..................................... 62 Personajesdeejemplo ........................66 Mdulo:Ratascallejeras. ......................... 70 Comienzo. ............................................ 70 Escenas. ............................................... 72 Final. .................................................... 74 Encuentros........................................... 75 FichadePJ ............................................... 76

LICENCIA.
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THE FURIOUS.

PRESENTACIN.
Quesunjuegoderol?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretan personajes (PJS) y actan ante las situaciones que les impone otra persona (Mster, DJ o Narrador, el nombre es lo de menos),comosifueseunaobradeteatro. En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar fsicamente. Al comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los hechos de la historia, y losjugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, tal y como las haranellosmismos. En ocasiones ser necesario comprobar si un PJ puede hacer algo, o le es imposible. Para elloexistenlasreglasderol. En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las aplicaremos a determinados gneros o historias concretas (ambientaciones), creando lo que se conoce comojuegoderol.

Dequevalacosa.
Qu ocurrira si los superhroes existiesen, y no fuesen ese cmulo de virtudes que nos presentan en cmics y pelculas? Esta es la premisa que presenta The Furious una nueva ambientacin para el reglamento genrico C System. The Furious es un juego de accin super herica, ambientado en la Espaa actual. Sin emabrgo, dista mucho de ser un juego de hroestpico. Basado en cmics como The Boys y The Autority , este juego da una nueva vuelta de tuerca al concepto de los superhroes, presentndolo ms como megalmanos sedientos de fama y gloria que como los nobles altruistas que estamos acostumbrados averenseriesanimadasypelculas. Este no es un juego donde los personajes se visten con mallas y atrapan maleantes. Aqu los hereos estn casi tan podridos como los villanos,ysusmotivosnosonnuncaaltruistas. Sinembargo,elpapeldelosjugadoresnoser el de hres, ni siquiera el de villanos. Ellso sern miembros de La Guardia, una agencia gubernamental clandestina, encargada de mantener en vereda a todos los meta huamnosdelpas,seanhreosovillanos. Este es un juego de tonos oscuros y sombros, un juego de hacer de polica de la polica, o, lo queeslomismo,jugaravigilaralosvigilantes.

QuesCSystem?
CSystem, es un Conglomerado, Calculado, Calcado y Concienzudo, de reglas genricas de otros sistemas genricos como Magia y espada, Gurps, Fuzion, Mekton Z y algo de D20 y sistema Chaosium. Con esto no pretendollevarmeelmeritodeuntrabajoque no es mo, tan solo pretendo exponer unas reglas que por si solas o me parecen incompletas, o no estn en castellano, o no daban suficiente libertad para ser genricas. Los distintos suplementos aqu incluidos pueden usarse bien con las reglas genricas aqu puestas, o bien con otros sistemas como Hero, Interlock, o D20. Tambin puedes usar las reglas aqu dadas para traspasarlos a otros sistemas. CSystem da completa libertad a la hora de crear tu propio conjunto reglas y adaptarlosacualquierclasedeambientacin.

TRASFONDO DEL JUEGO.

TRASFONDO DEL JUEGO.


SOBRELA
AMBIENTACIN.
Las palabras usadas para este juego son las siguientes: Determinacin (variante de Determinar). Es usada para nombrar una de las cualidades de los personajes. Refleja la obsesin y determinacindelindividuo. Furia (Variante de Furious). Adems de dar nombre al juego, refleja la violencia y salvajismodelospersonajes. Extranjeros. Refleja uno de los secretos ms profundos del juego, por lo que se explica en laseccindestinadaatalpropsito. Las ideas que pretendo reflejar en este juego sonmuyvariadas: La corrupcin que puede presentar el poder. Como se enmascara y manipula la informacin segn la conveniencia de unospocos. Lacorrupcinpoltica. Como las celebridades son ensalzadas por encima del ciudadano comn hastacasirozarelridculo. Lodifcilqueesrealizarlocorrecto. Estejuegofueconfeccionadoparaelconcurso delRolerodeHierro08.

Es cierto que estos temas no son solo comunes en la sociedad hispanohablante, pero, en Espaa al menos, hemos tenido mucho de esto ltimamente, por lo que me pareca correcto tratar de reflejarlo de algn modo.

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LAHISTORIA.
The Furious presenta un mundo igual que el nuestro, en una poca similar y una Espaa casi idntica. La nica diferencia es que, a mediados de los aos sesenta cierto investigador latinoamericano descubre una nuevaclasededroga,ElPolvoNegro. Se trata de una droga muy fcil de producir, tremendamente adictiva, y, aparentemente, no causa sntomas letales a medio plazo. Lo nico que impide que esta droga alcanza el xito es al fuerte competencia de los carteles tradicionales que dominan el narcotrfico mundial. Para que esta nueva sustancia se abriese al mercado necesitaba de un territorio virgen, un pas que hubiese estado prcticamente aislado del mundo durante muchos aos, que estuviese en un estado de decadencia, peroquetuviesesuficientefuerza econmica para que su poblacin mantuviese elvicio. Espaa se present como la solucin ideal. Un pas limpio, con un gobierno tambaleante, y que podra servir de puente hacia Europa. Los laboratorios de Polvo Negro se trasladaron a Espaay,duranteaos,fuerondifundiendosu droga. La sustancia no era letal, nadie conoca sus efectos, y las instituciones sanitarias podan ser sobornadas. Nadie la consideraba ilegal. Se anunciaba en todos los medios de comunicacin, todas las celebridades la alababan, todos los jvenes la consuman. Al fin y al cabo, si no lo hacas eras el raro, el marginado. A esta generacin de consumidores de le dio el nombre de GeneracinI. El problema vino con la prxima generacin. Gran parte de la descendencia del la GeneracinInacaconanomalas.Fsicamente nada diferenciaba padres de hijos, salvo el pequeo detalle que desarrollaban cualidades anti naturales y comportamiento inestable. Al parecer,nadiesehabapercatadoqueelPolvo Negro contena sustancias capaces de alterar elcdigogenticohumano.

Como consecuencia, la dcada de los setenta se caracteriz por el nacimiento espontneo de sper humanos. Hijos con fuerza sobre humanadesgarrabanelvientredesusmadres, bebs provocaban incendios cada vez que lloraban, o padres que enloquecan al escuchar los pensamientos de sus hijos, son soloalgunosdeloshechosacontecidos. A ciencia cierta, la poblacin permaneca ignorante. Los casos de anormalidades conocidos eran ocultados a la luz pblica, y llevados a centros de investigacin. El Polvo Negro fue tachado como sustancia cancergena, fue retirado del mercado, y nadie ha vuelto a saber nada de l a pesar de lasprotestasdelosconsumidores. El gobierno espaol haba encontrado algo mejor que las armas nucleares y estaba dispuesto a aprovecharlo. A la poblacin sperhumanaselesdenominGeneracinII. Por un tiempo Los Gobernantes permanecieron tranquilos, cuando la Generacin II creciese, dispondran de una serie de sper soldados nicos, muy superiores a los de cualquier potencia mundial. Pero lo que no contaron con el pequeo hecho de que la mayor parte de los nacimientos no haban sido detectados. Muchos sper humanos no desarrollaban sus cualidades hasta la adolescencia, por lo que eran imposibles de detectar. Como consecuencia, drate los aos ochenta se produzcounaaparicinmasivaypblicasper individuos. Muchos de estos individuos decidieron usar sus dones para provecho propio y se transformaron en sper villanos, otros decidieron tomar caminos diferentes y transformarseenhroes. Los cambios genticos no se daban solo a nivel fsico, si no tambin a nivel mental. Euforia, sentimientos de superioridad, irresponsabilidad o esquizofrenia impulsaba a estos individuos a vestirse de mallas, a aparecer en pblico, y a alardear de su nueva condicin. A este trastorno del comportamiento se le denomin The Furious (LaFuria).

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La cosa se desmadraba. Hroes y villanos luchaban a plena luz en calles atestadas de pblico. El secreto no poda mantenerse ni ante la poblacin, ni ante otros gobiernos. Las autoridades optaron por poner buena cara, por apoyar a sus nuevos hroes, y hacer que estosseganasenalaopininpblica. Los sper hroes fueron presentados como el orgullo espaol, hroes en la guerra, defensores del pas, modelos de comportamiento para los nios, y un ejemplo aseguirparatodoelpas. Lo malo es que los hroes no son lo que parecen.Ciertoquelosvillanossonpsicpatas en potencia, pero los hroes no son mejores. Tener poderes les hace sentirse superiores, por encima de la ley, con derecho a hacer lo que les parezca. Todos tienen vicios ocultos, muchos aspiran a puestos en el gobierno, otros se asocian con ricas corporaciones, y algunos pretenden firmar acuerdos con otros pases. Los Sper Hroes son la mejor arma del gobierno, pero se trata de un arma muy inestable. Era preciso un medio de control, una organizacin capaz de ocultar la oscura realidad al ciudadano comn, un grupo de individuos capaz de coger a cualquier sper tipo y ponerlo en su sitio, usando cualquier mtodo,fueseelquefuese. Yesaqudondeentranvuestrospersonajes.

LAGUARDIA.
La Guardia es una rama sumamente secreta, casi clandestina, del servicio nacional de inteligencia (CNI), cuya principal funcin es controlarlapoblacinsperhumanadelpas. Hay que aclarar que su principal cometido no es detener criminales, ni proteger inocentes, ni defender la paz mundial, para eso ya est los chicos de mallas azules y calzoncillos rojos. La Guardia est para meter miedo a los sper tipos, da igual que sean hroes o villanos. Cuando alguien consigue poderes, tarde o temprano se cree superior e invencible. La guardia est para hacerles ver lo frgil que puedenserlavidasisepasandelaraya. Como miembro de La Guardia, se tiene carta blanca para la extorsin, la coaccin y, si es preciso,elasesinato.Hayquehacerloquesea necesario con tal de mantener el orden. Cuandotelastienesquevercontiposcapaces de desguazar un buldcer con las manos desnudas,noexistenlasmediastintas. Tcnicamente hablando, la Guardia no trabaja como una organizacin. Ms bien es un cmulo de clulas independientes, enlazadas alCNIporuncontacto,queacatanlasrdenes dadas a su manera, sin tener que atender a explicacionesdenadiems. Cada clula suele estar compuesta por un tcnico en comunicaciones, dos o tres combatientes, un especialista mdico, y un oficialdecampo.Esteltimohacelasvecesde lderydeenlaceconlosaltoscargosdelCNI. No se considera indispensable ser un sper humano para ingresar en una clula. Gracias a los avances en la industria biolgica, se han logrado sintetizar sueros que ofrecen resistencia y fuerza en pequeos intervalos de tiempo, aunque los efectos para la salud del personaje son casi igual de peligrosos que los individuosalosquesevaaenfrentar.

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Dada la especial peligrosidad de este trabajo, casi nadie en su sano juicio accedera a meterse en este embrollo. Debido a esto, los miembros de La Guardia son de todo menos gentecorriente: El gobierno ofrece amnista a presos y delincuentes, tanto meta humanos como ordinarios, si acceden a trabajar para La Guardia. Si estn un poco tarados, mejor, as infundirn ms respeto. Muchos de los sper humanos pertenecientes a la Generacin II son usados para el proyecto. Combate el fuegoconfuego. El cuerpo de reclutamiento del CNI presta mucha atencin a las vctimas colaterales de incidentes con sper humanos. El odio de un individuo, cuya mujer a muerto a causa de la negligencia de un presunto sper hroe, puede ser poder ms letal de todos.

Oficialmente, La Guardia no existe, muy pocos tienen constancia de sus actividades, actan por propia cuenta y riesgo, solo da parte de sus acciones al finalizar un trabajo, y tiene licenciaparaactuarcomoconsiderenecesario. Todo esto hace que las clulas de La Guardia sean un polvorn en potencia, un arma letal, un enemigo imprevisible. Y es ah precisamentedonderadicasufuerza,comoya se ha dicho, en este trabajo no valen las mediastintas.

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LAPOLTICAEXTERIOR.
Unanuevapotencia.
En el momento mismo que el primer sper humanoaparecienestemundo,sedisparla alarma del pnico en multitud de potencias extranjeras. El primer conflicto internacional donde se usaron meta humanos fue en La Guerra del Golfo Prsico (1991). Demostrando su recin adquirido podero, las tropas espaolas se adelantaron a las norteamericanas y expulsaron al ejercito iraqu en menos de dos semanas. Como consecuencia, Espaa ha tenido una fuerte presencia en Oriente Medio desde entonces, la mayor parte de los grupos extremistas de esa zona han sido exterminados, el 12% del petrleo producido enIrakesdepropiedadespaola. Posteriormente, las fuerzas meta humanas espaolas han sido probadas en diversos conflictos: En 1991 Eslovenia y Croacia tratan de independizarse de Yugoslavia. Bajo acuerdo con el gobierno Yugoslavo, las fuerzas espaolas aplastan la rebelin, e instauran un rgimen Capitalista. Algunos rumores dicen queungrupodepsquicospredijeronqueesta guerra causara 250.000 vctimas y 2 millones de desplazados, y que por eso el gobierno espaol intervino. En la actualidad, Yugoslavia est controlada por Espaa mediante un gobiernottere. En 1994 Rusia intenta anexar de nuevo la RepblicadeChecheniaasuterritorio.Enesta ocasin, Espaa apoya a al gobierno ruso y ayuda a aplacar rpidamente la revolucin. Como consecuencia, el gobierno ruso firma unpactode nointromisinenfuturos asuntos espaoles y accede al estacionamiento de tropasespaolasenestazonadelmundo. Con el apoyo de Rusia, Espaa alcanza un puesto permanente en el consejo de seguridad de la ONU. Se empiezan a ceder servicios de tropas meta humanas a otros pases, como Israel y Per, con lo que la influencia y peso diplomtico del gobierno espaolcrecendaada.

En 1995 Per y Ecuador inician un nuevo conflicto territorial. El conflicto es rpidamente sofocado por el gobierno Peruano, gracias en gran medida a la colaboracin de tropas especiales de origen espaol. Desde entonces, Ecuador est bajo elcontrolindirectodelgobiernoespaol. En 1996 nace el Partido nacional sper heroico (P.N.S.), el primer partido de la historia en presentar a un sper hroe como dirigente del gobierno. De origen ultra nacionalista, este partido defiende la hegemona espaola sobre Europa, as como el prototipo del sper soldado meta humano comomodeloaseguirportodalanacin. El trmite hacia la Unin Europea se produce sin incidentes. El cambio de moneda se establece en 25 ptas./euro. Este cambio provoc una inversin de las tendencias inflacionistas previstas para el euro. Comparativamente, nuestra economa sali claramente aventajada respecto a la del eje ParisBerln, reforzando la hegemona y crecientepoderodelanacin. El 13 de Noviembre del 1999 la familia real espaola es asesinada en un acto terrorista. Como consecuencia Irak es asaltada por tropas espaolas, y completamente controladaennuevedas. InglaterrayEstadosUnidosacusanalgobierno espaol de manipular los acontecimientos y amenazan con tomar represalias. Las tropas estadunidenses son rpidamente expulsadas deorientemedio,eInglaterrapierdeGibraltar comorepresalia.

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Lasituacinactual.
Debido a los acontecimientos pasados, la hegemona espaola sobre Europa y Oriente medio es ms que palpable, y su presencia en Sudamricaescadavezmayor. Nuevas y florecientes empresas han nacido en dichos territorios y su rpido crecimiento no hacensinoayudarafortalecealanacin. El gobierno tiene un mayor control sobre la poblacin espaola. Los grupos terroristas, la corrupcin poltica y la malversacin de fondoshasidotajantementeerradicada. Espaa posee la mayor poblacin meta humanadetodoelplaneta.Estoleconfiereun potencialfinancieroymilitarmuysuperioralo que cabra de esperar. La ONU y la Unin Europea estn prcticamente bajo sus rdenes, manteniendo una paz consistente y frreaalolargodelcontinente. En las elecciones del 2004 el P.N.S. gana por mayora absoluta, xito que repiten en las eleccionesdel2008. La situacin internacional hace que numerosos pases miren con creciente recelo y desconfianza al gobierno espaol. Una nueva carrera armamentstica ha dado comienzo.

Japn ha dado un salto casi inimaginable en las prtesis artificiales de uso militar. Ingenieros y eminencias mdicas vanguardistas trabajan a destajo para que los miembroscibernticosseanunarealidad. Estados unidos a invertido sumas astronmicas en ingeniera gentica y dopaje destinado a potenciar sus soldados. Como consecuencia, se ha creado un mercado negro derganosdesperhumanos. Laboratorios Rusos son financiados con ingentes cantidades para que desarrollen derivados del Polvo Negro. Este nuevo tipo de estupefacientes amenaza con convertirse en ladrogadelfuturo. Por si fuese poco, cada vez cobra ms fuerza el rumor de que existen cazadores de meta humanos, gente extraa y desconocida, vestida de negro, que asesinan a sper humanospormotivosdesconocidos. Los meta humanos se han revelado como la mayorfuerzamilitardelplaneta,porloquelas naciones ms poderosas del planeta haran cualquiercosaporobtenerlahegemonadela poblacin sobre humana. Las fabricas clandestinasdeciberimplantes,elnarcotrfico de Polvo Negro, y el secuestro de sper humanosesunaconstanteenlaactualidad. Todo esto no hace ms que generar ms y ms meta humanos, cada vez ms extraos e imprevisibles, que el gobierno espaol est cada vez ms nervioso, y que las tensiones internacionales aumentan cada vez ms, con loquelatareadeLaGuardianohace msque complicarse.

Lacarreraarmamentstica.
Laaparicindemetahumanoshasupuestoun giro radical en la poltica armamentstica de todas las naciones. Las armas nucleares y las poderosas armas qumicas han dejado de tener sentido cuando existen tipos capaces de acabar con miles de soldados en una sola nochesindejarrastrodesupresencia. Ha comenzado una carrera contrarreloj, dondelasnacionesmspoderosasdelplaneta compiten salvajemente por tener a los mejores meta humanos en sus filas. Todo mtodoesvlido. Los servicios de espionaje de multitud de potencias controlan a cada miembro dotado de capacidades especiales, la coaccin y el soborno son usados continuamente con los sujetos recin descubiertos. La desaparicin y secuestro de meta humanos es cada vez mayor.

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LOSGRUPOSRADICALES.
La aparicin de meta humanos se ha convertido en el mayor impacto social de todos los tiempos. Y eso tena que atraer repercusiones de algn modo. A groso modo, todos los ciudadanos adoran a los hroes, y detestan a los villanos. Pero , en realidad, existen diversas organizaciones que no estn de acuerdo con la poltica del gobierno, y actan, de un modo u otro, para cambiar las cosas.

Asociacindevctimasdemeta humanos(A.V.M.)
Se trata de una organizacin no gubernamental,decarcterhumanitario,cuyo principal fin es asistir a las vctimas surgidas a causa de las acciones de meta humanos. Aunque es una organizacin legal a la vista pblica, en el fondo no duda en actuar en contradelaleycuandolasituacinloexige. Cuenta con una importante red de informacin destinada a la bsqueda de respuestas y para desvelar la verdad sobre los sper hroes. Debido a esto, son vctimas de numerosas amenazas por parte de las fuerzas gubernamentales, y muchos de sus miembros hansidodetenidosporlasautoridades.

LaGarra.
La Garra es una organizacin clandestina de meta humanos. Pblicamente, son considerados villanos de la peor ndole, aunque sus actos nada tiene que ver con al de losvillanoscomunes.Estosindividuossonms bien meta humanos que no han decidido sometersealavoluntaddelgobierno. Sus motivaciones suelen ser varias pero, principalmente, se enfocan en reclutar meta humanos recin aparecidos, investigar las acciones encubiertas por parte del gobierno, y acabar con cualquier plan de accin que perjudique a la comunidad sobre humana. No descartan la violencia, pero no es su modo de actuarpredilecto. Tcnicamente, los miembros de La Garra son los perores enemigos del gobierno: meta humanos que estn abiertamente en contra del estado. Esto hace que, aunque no sea la mayor amenaza, sean continuamente perseguidos por La Guardia, que a su vez es presionada para que acabe con este grupo cuantoantes.

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Grupos de radicales.

nacionalistas

Terrorismointernacional
Aunque la presencia de meta humanos es an muy escasa en el extranjero, eso no quita que ya existan algunos terrorista con sper poderes. Segn informes estatales, existen clulas, como la Ahijad Azul libanesa y la Luna Negra irlandesa,queyacuentan conindividuosmeta humanosentresusfilas. Estos terroristas estn considerados enemigos de la humanidad y son perseguidos continuamente tanto por fuerzas espaolas comointernacionales.

El terrorismo nacional, tal y como lo conocemos en la vida real, fue rpidamente erradicado a comienzo de los 90. Para la ingente cantidad de sper humanos, no fue difcil acabar con los diversos grupos terroristas que acechaban en las sombras, ya que, por muy violentos que fuesen, estos estaban formados por meros humanos, y como humanos, no estaba preparados para talacontecimiento. No obstante, el auge de meta humanos dio origen a un mal mayor. Algunos meta humanos simpatizaban con las ideologas radicales y violentas de estos grupos, no sentan apego alguno por un estado que los usaba y manipulaba a su antojo, y no dudaron en alzarse abiertamente en contra del gobierno. Estos meta humanos no tardaron en agrupar de nuevo a las diversas facciones restantes y formar nuevos grupos violentos, genricamentedenominadosFalanges. Principalmente, existen Falanges en Catalua, y El Pas Vasco, aunque recientemente tambin han salido a la luz grupos en Valencia yAndaluca. No parecen tener una organizacin comn, ni formar parte de una organizacin mayor, lo nico que parecen compartir son sus deseos radicalesdeindependenciayanarqua. Se muestran abiertamente en contra del gobierno nacional, y no dudan en provocar atentados ultra violentos siempre que les sea posible.Soncapacesdecualquiercosacontal de desestabilizar al gobierno imperante y sembrarelcaosylaanarqua

FrentedeliberacinHumana
Grupo de insurgentes radicales de fuerte carcter xenfobo. Para estos individuos, los meta humanos son monstruos, y es preciso exterminarloscuantoantes. Todos sus miembros detestan a cualquier individuo con sper poderes, y haran cualquiercosacontaldeacabarconalgunode ellos. Su ideologa es sumamente fantica e irracional,ynodudanenprovocaratentadosy actos de violencia si con ello consiguen acabar conalgnmetahumano. En un principio, su nmero era muy pequeo pero, a causa de las numerosas vctimas que ocasionan los enfrentamientos entre hroes y villanos, su importancia y capacidad de accin se ha incrementado enormemente en los ltimosaos. Legalmente son considerados terroristas, aunque cierto sector de la poblacin empieza a considerarlos como a los verdaderos hroes delpas.

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LASITUACIN NACIONAL.
Laopininpblica.
El fenmeno comenz a mediados de los ochenta. De buenas a primeras, y sin previo aviso, empezaron a surgir meta humanos por doquier. Los primeros en aparecer fueron psicpatas y asesinos extraos, cuyas desconocidas habilidades les permitan asesinar impunemente sin que nadie les pudiese frenar. Luego aparecieron los ladrones de bancos y los asaltantes pblicos, villanos que atacaban a plena luz del da, haciendo gala de susuperioridadfsica. Los ciudadanos permanecan aterrorizados y a la vez fascinados por tan misteriosos individuos. No fue hasta mediados de los noventa cuando aparecieron los primeros chicos buenos. Haciendo gala de sus coloridos trajes, su amplia sonrisa y su herosmo patritico, devolvieron la fe y las esperanzas a la poblacin. Fue tan grande el temor hacia los sper villanos, que cuando aparecieron los hroes la respuesta fue unnime. Todos los canales de televisin hablaban de ellos, todos los peridicos los ponan en portada. De la noche alamaanaelpastenaaunosnuevosdolos. Los Sper hroes son celebridades, grandes figuras pblicas. De cara al publico, nunca muestran ni vicios ni salvajismo, y su comportamientoesintachable. Por supuesto, el ciudadano comn no tiene ni idea de la Furia, ni de las perversiones que puedeincitarenelcerebrohumano.Todaesta informacinesclasificadacomoaltosecreto,y pobre del periodista que se atreva a descubrir algo Los hroes son hroes, y los que no se comportan como tales, son tachados inmediatamentecomovillanos.

ElestadoylosPJS.
Las fuerzas gubernamentales suelen estar en segundo plano, a la sombra, y los jugadores rara vez tendrn constancia de ellas, pero eso no quita que, en determinados momentos, los personajes no choquen con algn servicio del estado. El caso ms normal puede ser un encontronazoconlapolica,LaGuardiaCivil,o cualquier otro servicio del orden. Recuerda que los PJS actan al margen de la ley, si son descubiertos realizando algo sospechoso pueden tener problemas. La poli de este mundo est acostumbrada a tratar con sper villanos,porloqueesdelomsnormalqueos confundanconunodeellosytirenamatar. Otro caso comn es un encontronazo con el servicio secreto o con otra clula de La Guardia.LosmiembrosdeLaGuardiasiempre trabajan de forma independiente, por lo que otras organizaciones no suelen estar al corriente de sus actividades. Para bien y para mal. Los experimentos y las investigaciones cientficas estn a la orden del da. Legalmente, se suele investigar las habilidades de los sper hroes en busca de cura para ciertas enfermedades. Clandestinamente, se est tratando por todos los medios reproducir y potenciar las cualidades sobre humanas. La mayoradeloshroesexistentespertenecena la Generacin III, nadie sabe que ha ocurrido con los miembros perdidos de la Generacin II. Tambin existen rumores de una Generacin IV, pero nadie sabe a ciencia cierta que significaeso.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Fuerzasestatales.

Pblicamente, el F.E.M.O. es un grupo gubernamental y pblico, adiestrado y equipado para combatir sper humanos, dedicado exclusivamente a proteger a la poblacin espaola de cualquier amenaza meta humana que aparezca. Cuando un sper hroe captura a un sper villano, es el F.E.M.O. el que se encarga de custodiar al malvado, de reparar los daos causados durante la batalla, y a dar las condolencias a losfamiliaresdelasvctimas. Extraoficialmente, el F.E.M.O. limpia la escena de un crimen si un sper hroe pierde la cabeza, oculta el rastro dejado por La Guardia al finalizar una misin, y sirven de perros de presa para el Gobierno cuando hay que capturar algn meta humano (sea villano o hroe). Otras tareas encomendadas a esta organizacin es la de vigilar instalaciones gubernamentales secretas, servir de guarda espaldas, y llevar a cabo tareas de secuestro y asesinatodesperhroesextranjeros. El F.E.M.O. trabaja tanto a nivel local como nacional. Segn algunas fuentes, la mitad del presupuesto de defensa nacional est destinado al mantenimiento y mejora del F.E.M.O. El F.E.M.O. est considerado uno de los mejores y ms preparados ejrcitos del planeta. Posee las tropas mejor entrenadas, el armamento ms sofisticado, y a los meta humanos ms poderosos. Segn los expertos, la mayor parte de la Generacin II fue educada y adiestrada para pertenecer al F.E.M.O. En definitiva, el F.E.M.O es una fuerza que har lo que sea con tal de mantener el orden nacional.Loquesea.

La poblacin meta humana crece con rapidez, los enfrentamientos entre hroes y villanos cada vez son ms frecuentes, y ms violentos. Los antiguos servicios del orden, como la Polica Nacional y la Guardia Civil pronto quedaronobsoletosyfuerondesechados. Aunque La Guardia mantiene en jaque a los meta humanos que se desmadran, no son organismos pblicos. Era preciso un cuerpo nuevo, que demostrase ser eficaz en atrapar villanos,quedieseconfianzaalciudadanodea pie,yquedemostrasequeelgobiernotieneel control,nolossperhroes. Es as como naci el F.E.M.O. (Fuerzas estatalesparaelmantenimientodelorden).

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Elgobierno.
Casi siempre que hay secretos, tramas ocultas ymisteriossinresolver,elgobiernoimperante suele estar, de un modo u otro, metido en el ajo. Alcomienzodelos90diversospolticosyaltos dignatarios desaparecieron de forma sospechosa. Dichos sucesos nunca fueron relacionados con meta humanos, pero, en la actualidad, no hay un solo poltico que no lleveunabuenaescolta.Porsiacaso. El peso e influencia de la comunidad meta humana tambin se siente en la poltica. Prueba de ello es que el P.N.S. ganase de forma tan arrolladora, aunque hay quien tacha al estado de manipulador y de ocultar la verdad.

Durante unos aos existi una especie de pactotcito,unacuerdonofirmado.Lossper hroes no se metan en poltica, y los polticos no se metan con los sper hroes. Tal vez se pens que a comunidad meta humana no crecera tanto, y que los diversos grupos de hroesterminaranunindosealF.E.M.O. Por tanto, la aparicin del P.N.S. supuso un vuelco a al situacin. Una nueva fuerza, poderosa y organizada, surga, y amenazaba con convertir a las herramientas en seores. Esto provoc la aparicin de grupos extremistas, como el Frente de liberacin humana, o diversos grupos de extremistas radicales. Pero la verdadera hecatombe social se produjo con el asesinato de la familia real y la posterior invasin a Irak. Debido a ello, el apoyo a la comunidad sper heroica creci exponencialmente, hasta tal punto que el PNS ganlaseleccionesdel2004. Desde entonces, contra todo pronstico, las acciones del F.E.M.O. han ganado en intensidad,muchosgruposdehroeshansido disueltos, y ahora trabajan para el gobierno, y las misiones destinadas para La Guardia cada vezsonmenoresymstriviales. Nadiesabeloquevahapasaryanadieparece preocuparle. No mientras existan villanos que amenacen a la seguridad pblica, y solo los grandes hroes con sper poderes puedan protegernosdeellos.

Lapolticanacional.
Desde que el primer sper hroe empez a surcar los cielos y a luchar contra el mal, la comunidad sper heroica ha recibido el respaldo incondicional de la opinin pblica, por tanto, los medios de comunicacin y los distintos partidos polticos no iban a llevarles lacontraria. Cuando un hroe triunfaba, era anunciado a bombo y platillo por todos los medios, si un hroe caa, el gobierno se apresuraba en declarar da de luto nacional y montar un funeralacordeconlagrandezadelhroe,cada vezqueuncombatecostabadocenasdevidas, ah estaba el poltico de turno dado el psame alosfamiliares. Poco importaba que los mismos tipos que evitan un atraco, o arrestan a un sper villano luego, cuando nadie les ve, cometan violaciones o consuman drogas. De cara al pblico, poltica y herosmo deban de ir de la mano, y todo lo dems es considerado un mal menor. Por supuesto, nadie tiene informacin de primera de lo que ocurre realmente. Tanto los sucesos ocurridos en el extranjero, como los sucesos ocurridos dentro del pas son sutilmente censurados, y si algn suceso escapa, es achacado inmediatamente a un nuevospervillano.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

LOSCHICOSBUENOS.
Hroes y villanos se dan de hostias a lo largo y ancho del pas, docenas de inocentes mueren a causa del fuego cruzado sin que a ninguno de los dos bandos parezca importadle lo ms mnimo, todo el mundo ve esto como un mal necesario.Todoporelbiendelapazpblica. La principal diferencia entre hroe y villano est en su conducta pblica. El villano no oculta sus vicios y defectos, acta abiertamenteporconseguirloquedesea,yno le importa quebrantar abiertamente las leyes por cumplir sus metas. El hroe puede ser igual de mezquino, pero se oculta en un halo de bondad, oculta sus deseos, y lleva una identidad secreta para llevar una vida normal cuandonohacedesperhroe. Prcticamente todo hroe est ido de la hoya. Reconozcmoslo, nadie en su sano juicio ira alardeando por ah de sper chulo/a vestido con esas pintas. No es que todos sean psicpatas,esodependedelapersonalidadde cada uno, de sus vicios y manas, pero pocos conservanalgodehumanidad. Si no tienes humanidad, entonces es que te importa un carajo al raza humana. Entonces, por qu haces de hroe? Esto es uno de los misterios del Polvo Negro. Muchos psiclogos lo achacan a problemas de la infancia, a deseos reprimidos y toda clase de problemas psicolgicos, algunos miembros del servicio secreto lo achacan a conspiraciones o un intento de invasin aliengena. La opinin ms generalizada dentro de La Guardia es que la razahumanaesgilipollas. Detrs de un gran hroe siempre hay un gran villano. Ms o menos. Siempre ha existido el misterio de por que los primeros villanos aparecieron antes que los primeros hroes. Este hecho ha sido enmascarado y tergiversado para que la opinin pblica se olvide de ello rpidamente, pero es real. La opininmsgeneralizada (entrelospocosque manejan la verdad) es que los primeros villanos son miembros de la Generacin II, ya que las fechas coinciden, pero nadie tiene modo alguno de demostrarlo. El porque quedaronlibresenlasociedadesunmisterio.

Por ltimo, recuerda que todo sper hroe es unacelebridadpblica,asnoslohanvendido, yasnoslotragamos.Ycomotodacelebridad, haranloqueseacontaldeseguirsindolo.

OTRASCOSAS.
En esta ambientacin se han dejado muchas cosas al aire, lo se. La idea era dar libertad al mster para que refleje la realidad de sus partidas como mejor le plazca. Se pueden introducirmuchosfactores,porejemplo: Comoinfluenciaraalaparicin de meta humanos en la poltica nacional. Que partidos les apoyaran, cuales estaran en contra, que influencia podra ocasionar si algn grupo poltico actual presentase un candidatoconsperpoderes El potencial blico espaol ha sido vigorizado y aumentado excesivamente como muestra de lo que pueden llegar a ocasionar esta nueva raza. Puede que eso no te interese,yprefierascentraleltemaen la situacin interna del pas, omitiendo su situacin exterior. O por el contrario, puede que no te interese la situacin interna del pas, y que prefieras centrar tus partidas en misiones al extranjero. En tal caso, es mejor que no uses a la Guardia, y que tus personajes pertenezcan al F.E.M.O.oallaGeneracinII. Quines manejan los hilos?Cuales son las autnticas intenciones de la F.E.M.O. y el P.N.S?Hay relacin entre ellos? Qu ocurri con los creadores del Polvo Negro? Estas dudas estn sin respuesta. Otro detalle por aclarar es el nuevo rgimen poltico que seguir el pas. Puedes montar un gobierno progresista, defensor de los derechos humanos, o un gobierno autoritario que ensalce a los meta humanos como una raza superior, introducir deseos expansionista y comenzar la conquistadealgnpasvecino,etc.

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TRASFONDO DEL JUEGO.


Por ltimo, puedes perfilar las intenciones de las otras naciones, y su relacinconlanuevanacinespaola. Muy posiblemente, la influencia internacional de Espaa ser mucho mayor, para bien y para mal, nuestra situacin en la ONU y el la unin Europea pueden ser completamente diferentedeloqueesenlarealidad,y muchas potencias extranjeras pueden estarconspiradoparaderrocarnos. Antetodo,creaunmundoquetegusteyenel que te sientas cmodo, aade todos los matices histricos y polticos que desees (mis conocimientos en esta rea son casi nulos), y moldea la realidad para que tus partidas sean exactamentecomotudeseasquesean.

LOSEXTRANJEROS.
Los Extranjeros son el mayor misterio, el secretomsprofundo,deestaambientacin.

Queson.
Su existencia es desconocida prcticamente por todas las potencias mundiales, ni siquiera LaGuardiatieneconstanciadeello. Nadie conoce el verdadero nombre de estas criaturas, ni de donde vienen, ni que pretendenrealmente. Lonicoclaroesquesonaliengenas. Aparentemente, su aspecto difiere poco del humano. Suelen ser individuos bellos, anatmicamente perfectos. Suelen ocultar su plidapielbajogabardinasochalecososcuros. Raravezpuedenservistosenpblicooalaluz delda. La primera constancia que se tuvo de estos seres fue cuando un grupo de hroes era asaltado por uno de ellos. Los hroes supervivientes describieron la criatura como un ser de gran poder, muy resistente, y que, aparentemente, qued algo sorprendido por la inusitada resistencia que ofrecan los hroes. El cuerpo de la criatura se disolvi cuando fue abatida, por lo que la nica constancia de su existencia es el relato de los supervivientes, una grabacin en video, y las escasa pertenenciasdelacriatura. Ms adelante se han tenido constancia de otros ataques. Pero estos parecen ser ms planificados y cuidadosos. Aparentemente, se producen al azar, sin testigos, y las vctimas siempresonmetahumanos.

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TRASFONDO DEL JUEGO.

Intenciones.
Las pertenencias de la criatura abatida eran escasas. A parte de la documentacin y vestimenta propia de un ser humano, solo se encontraron dos instrumentos. Uno era una especiedemando,elotroeracomounguante con algo similar a ventosas, conectado a un depsito situado en una muequera. De dichas pertenencias se ha podido descifrar muypoco. Aparentemente, el mando reacciona ante la presenciadeseressobrehumanos,aunquelos signos de dicho instrumento son inteligibles, porloquenoresueltademuchautilidad. El guante fue ms revelador. En el depsito se encontr un lquido negruzco, aparentemente extrado de los sper hroes fallecidos. Un somero anlisis demostr que eraunderivadodelPolvoNegro. La sustancia, denominada Liquido Negro, no otorga ningn tipo de cualidad sobre natural. Segn los expertos, es la sustancia estupefaciente ms concentrada y potente conocida.Esunadroga. Todo esto indica que Los Extraos son traficantes de drogas interestelares. El Polvo Negro es de origen aliengena, y es suministrado la poblacin humana con el nicofindeserprocesadoyrecolectado.

Notas.
Huelga decir que meter aliengenas puede variar sensiblemente la trama del juego. De conspiraciones y abusos de poder pasamos a combatir bestias asesinas y desbaratar planes de invasin. Por tanto, recomiendo usar a estascriaturasconprudencia. Procura que los jugadores no conozcan a los extranjeros cuando comiencen a jugar, si no que vallan recopilando informacin y averiguando al verdad a medida que las partidas se sucedan. Cuanto ms misterio, mejor. Tambin recuerda que estos seres son poderosos, no simples matones que los PJS despachan a mansalva. Dales ese aire de jefe final o de aliengena imparable tan comn en el cine de accin. Un buen uso puede ser el utilizarlos como "mecanismo de seguridad" para controlar a los personajes mas salvajes (que normalmente tendrn altos niveles de Furia),yhacerveratusjugadoresquesiempre hayalguienmspoderosoqueellos.

Organizacin.
Se sabe demasiado poco. Aparentemente trabajan en solitario, pero no se descarta que, como toda organizacin criminal, exista cierta jerarqua de mando, grupos rivales, y problemas con la justicia (si es que esta actividad es ilegal en su planeta de origen, claro). Lo nico claro es que prefieren atacar a meta humanos con altos ndices de Furia, que siempre estn preparados para vencer o para huir, y que, al menos en un principio, no esperabanaunoshumanostanpoderosos.

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CREACIN DE PJS.
Las Caractersticas se suben mediante los llamados puntos de caractersticas (PC) y las habilidades mediante los llamados puntos de generacin de personaje (PG). Los trasfondos son opcionales en la creacin del personaje y tambinseconsiguengastandoPG. CSystem ha sido concebido para crear cualquier tipo de personaje en cualquier tipo deambientacin. En esta ambientacin en concreto, se disponen de 24 PC y 40 PG para confeccionar alpersonaje.Aunquealgunosdelosenemigos y personajes creados por el mster pueden tener valores diferentes (ver personajes de ejemplo). No obstante, antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que le dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: Quien es tu personaje? Cmo es? Culessupasado? Definirlapersonalidaddetupersonaje,contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte una historia apasionante sobre su pasado, pueden parecer cosas triviales, pero que ayudanmuchoameterteenelpapel.

CREACIN DE PJS.

CONCEPTODE PERSONAJE.
Recuerda que tus personajes no son solo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de personaje. Cuando se repartan puntos en caractersticas y habilidades han de repartirse con la idea de representar lo ms fielmente posible el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejor personaje posible. Si, por ejemplo, mi personaje es un mago alquimista de un juego de fantasa, no tiene mucho sentido que le de muchos niveles en Fuerza y en el uso de armas blancas, sera ms lgico tener altos niveles de Inteligencia, medicina y ocultismo. Secoherenteytedivertirsms.

Crear un PJ lleva de cuatro pasos: definir el concepto de personaje, definir atributos, adquirir niveles de habilidades, y escoger que trasfondostieneelpersonaje(PJ). El concepto viene a ser la personalidad, los antecedentes y la forma de actuar del personaje. Los atributos reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento, que se tienen. Las habilidades,suexperienciaadquiridaalolargo de su vida. Y los trasfondos son peculiaridades opcionales que se pueden adquirir para perfilarmejorelpersonaje. 19

CREACIN DE PJS.

Personalidadbsica.
Para conocer la personalidad bsica de tu personaje, escoge entre una de las personalidades sealadas. Puedes tener un aspecto positivo por cada aspecto negativo escogido.
Personalidad Aspectospositivos Diligente, corrector, detallista, meticuloso, perseverante, pragmtico, prudente, acumuladorde objetos Aspectosnegativos Perfeccionista, excesivamente disciplinado,tozudo, trabajadorobsesivo, escrupuloso,poco exhibidordeafecto, parco,avaro Carentede amistades, hipersensible,huye degente,reticente, tmido,huyede tareassociales, exageradificultades, muestrapoca intimidad Desconfiado, suspicaz,rencoroso, incapazdeconfiar, tienemiedodeque otrostomen ventaja,susceptible, celoso vidodealabanzas, provocativo,hper dramtico, superficial, impresionista,vido deatenciones Perfeccionista, susceptible,tmido. Agresivo, dominante, mandn,cruel, humillador,sdico, mentiroso, controlador, impaciente Iluso,raro, excntrico, desconfiado, antisocial,viveensu mundo Inseguro,crtico, megalmano, exagerado,necesita aprobacin,nole gustanloscambios Solitario,desangre fra,sinmotivacin sexual,indiferente, arrogante Antisocial,sangre fra,desconfiado, susceptible

Personalidad Relajado. Motivacin: Libertadpara hacerloque plazca/ Actividades obligatorias Serio.

Aspectospositivos

Aspectosnegativos crata,incapazde alcanzaruna resolucin,discutidor, tardn,desprecia autoridad,nolegusta recibirconsejos

Liberal,relajado, cvico,defiendesus derechos,detrato fcil

Concienzudo. Motivacin: xito/Faltade xito

Sensible. Motivacin: Aceptacin/ Rechazo

Sensible, reservado, discreto,modesto, pasadesapercibido

Motivacin: Deberesy obligaciones/ Notener deberesni obligaciones Abnegado. Motivacin: Sernecesario/ Noser apreciado Devoto. Motivacin: Serdirigido/ Actuarpor propiacuenta Obsesivo. Motivacin: Cumplirsu meta(definir) /Fracasar Segurodes mismo. Motivacin: Serespecial/ Serordinario

Solemne,sin pretensiones,serio, responsable, pensador,legal, honorable Abnegado, generoso,servicial, considerado, aceptadorsin reservas,humilde, cooperador Devoto,entregado, apoya compaerismo, respetador, pacificador,gusta tenerlazoscon gente,diplomtico

Amargado,auto crtico,preocupado, negativo,sesiente culpable,depresivo Sufridor,torpe, rechazacumplidos, evitaayuda, masoquista,realiza elecciones contraproducentes Sumiso,busca complacer,miedode serabandonado, necesitaconsuelo, adulador,pelota,no tomainiciativa, dependiente Nolegustarecibir consejo,sufridor, amargado. Narcisista,gustaser adulado,ambicioso, reconoceagente segnrangos,se sientenico, envidioso,lemolesta lacrtica Inconformista, broncas,sinplanes, irresponsable, temerario, inconstante, incumplidordedeudas Sedistanciade problemas,irascible, realizaactosdainos sobresmismo, aburrido,conmiedo deserabandonado, conrelaciones turbulentas,con cambiosdehumor Legustatrabajarsolo, piensaquecualquier relacinnoeslo primero,alternaentre introversiny extroversin,buclico, bohemio Narcisito,bohemio,se distanciadelos problemas.

Vigilante. Motivacin: Autonoma/Ser controlado Dramtico. Motivacin: Atencin/Ser ignorado Altruista. Motivacin: Ayudar/ Incapacidad Agresivo. Motivacin: Dominacin/ Subordinacin Idiosincrsico. Motivacin: Inconformidad/ Conformidad Ingenioso. Motivacin: Reconocimiento /Olvido Solitario. Motivacin: Soledad/ Intimidad Superviviente. Motivacin: Sobrevivir/ Debilidad

Vigilante, precavido, desarrolla habilidadesde autodefensa, perceptivo,fiel, autnomo Emotivo,colorista, atento,gusta cuidarapariencia, seductor,confiado enrelaciones, tico Valiente,tico,fiel, modesto,diligente. Jerrquico, disciplinado, valiente, aventurero, enrgico,legusta elorden Original, imaginativo, independiente, abierto,alerta, pensadoresde contingencias Inventor, competitivo, innovador, inquieto,corts, generoso,curioso, consedde conocimiento Independiente, estoico,conlos piesenelsuelo, reformador Estoico,reflexivo, vigilante,alerta.

Serio,humilde, respetador.

Aventurero. Motivacin: Excitacin/ Aburrimiento

Competitivo, conscientedes mismo,conporte, digno,conamor propio,hombrede accin,sabecmo movilizargente Legustanlos desafos, persuasivo,ansioso porconocer mundo,sin remordimientos, conaguante,sele dabienelusode utensilios Romntico, intenso, apasionado,con energa,tolerante, piadoso,legusta divertiralos dems,fiestero Coninclinaciones artsticas, productivo, desinhibido, despierto, perceptivo, amable,natural, creativo Conaguante, romntico, desinhibido.

Mercurial. Motivacin: Relacin/ Estarsolo

Artstico. Motivacin: Creatividad/ Serincapazde crear Vividor.

Motivacin: Disfrutar/ envejecer


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CREACIN DE PJS.

Losvalores.
Utiliza estas tablas para terminar de perfilar a tu personaje. La idea es que cada jugador escoja uno de cada uno de los grupos aqu presentados,asueleccinolanzandoundado paradeternimarloalazar,comoprefirais.
Cosasimportantes(1d12) 1 Triadosvecesyaunalosresultados 2 Sushijos 3 Thermanoohermana 4 Losamigos 56 Lapersonaamada 7 Tmismo 8 Unamascota 9 Tumaestroomentor 10 Unafigurapblica 11 Throepersonal 12 Nada Loquemsvaloras(1d12) 1 Triadosvecesyaunalosresultados 2 Eldinero 3 Elhonor 4 Elconocimiento 5 Lahonestidad 67 Laamistad 8 Tupalabra 9 Elamor 10 Elpoder 11 Divertirse,pasarlobien 12 Lavenganza Tuformadeverelmundo(1d12) 1 Triadosvecesyaunalosresultados 2 Cadapersonaesvaliosa 3 Sobregustosnohaynadaescrito 4 Nadiemecomprende 5 Lagenteesunrebaoquedebeserguiado 6 Soymsneutralquelamayora 7 Soymsneutralquelamayora 8 Siquierenmiayuda,handeganarsela 9 Muchocuidadoynoconfiarennadie 10 Nadievaalastimarmeotravez 11 Todoelmundoesmaravilloso 12 Lasociedadesunaplagaquehayquepurgar

Si el personaje realizase una accin que est en contra de su personalidad, perder entre 1 y 5 puntos de razn, dependiendo de la gravedad de su falta. Si se juega de un modo muy interpretativo, teniendo muy en cuneta ms las personalidades de los PJS, puede llegar a ocurrir que un personaje cambie de valores, incluso que cambie algunos rasgos de su personalidad. Para que ocurra eso, el jugador deber dar motivos suficientes al DJ para justificar dicho cambio (enamorarse de alguien,superarunmiedoprofundo,etc.).

Tuposesinmsvaliosa(1d12) 1 Triadosvecesyaunalosresultados 2 Unanimaloplanta 3 Algnaparato 4 Tulibrofavoritoosimilar 5 Unaobradearteoposesinfamiliar 6 Recuerdosagradables 7 Unaposesinfamiliar 8 Unfamiliaroamigo 9 Unvehculo 10 Eldinero 11 Unarma 12 Algunaexcentricidad

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CREACIN DE PJS.

Lasintencionesocultas
Las intenciones ocultas reflejan los intereses del personaje. Son el motivo, secreto y personal, por el cual el personaje est en el grupo. Las intenciones siempre son secretas. El Narrador lanzar un dado en secreto y notificar el resultado al jugador mediante una nota secreta. Los detalles de esta, as como el efecto que tendr sobre la misin corren a cargo del Narrador. El PJ ser libre luego de hacer con esa informacin lo que desee. Puede guardrsela, o puede confiar en sus compaeros, o puede engaarlos y manipularlosensuinters. No cumplir los objetivos marcados por la intencin del PJ, sin tener una causa justificada, supondr una reduccin de la ganancia de experiencia, as como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con l,oinclusointentaracabarconsuvida). SiunPJestobligadoaacatarrdenesocultas que estn claramente en contra de su personalidad estar en serios problemas. En estos casos, el Narrador deber juzgar la interpretacin y las ganas que ponga el jugador en realizar bien su papel, y actuar en consecuencia.
1d12 Intencin oculta 16 Normal 7 Espiar Descripcin ElPJesloqueaparenta,seguir lapartidadeformanormal ElPJesunagentedoble.Tiene queespiarlosactosdesus compaeros,otrabajaparael enemigo(voluntariamenteono). ElobjetivodelPJessabotearlos objetivosdesuscompaeros ElPJtienesuspropiosobjetivos secretosquecumplir. ElPJtienemotivospersonales quesobrepondralodems El PJ intentar sacar beneficio personaldelamisin. El PJ pertenece a otra especie, y loguardaensecreto.

CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definirelestadofsicoymentaldelpersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos parasubirloalmenosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajespropiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses.

8 9 10 11 12

Sabotearla misin Misin alternativa Objetivo personal Enriquecerse Sobrenatural

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CREACIN DE PJS.

Atributosmundanos.
Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Psinica (PSI): Define el potencial psquico del personaje. Es el nico atributo principal opcional,yquepuedeestaranivelcero. Esta ambientacin es de corte realista, por tanto, los personajes comienzan con 48 puntos de caractersticas (PC) para repartirlos entresusatributosmundanos.

Caractersticasderivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad (PV): 5 x CON en personajes principales, y CON x2 en personajes segundarios o enemigos menores. Los modificadores de vitalidad, se suman o restan aCON,antesdecalcularla. Aguante (PM): (VOL+CON) x3. Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistenciaantecontusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos deterrorpsicolgico. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. Si el personaje poseen constitucin sobre humana (por encima de 10),protegercontratodaclasededaos. Determinacin: Refleja la conviccin y fanatismo del personaje. Cuanto mayor sea, ms firme de carcter y decidido ser el personaje,peromscercadelalocuraandar. A diferencia de otros atributos, va de +5 a5. Inicialmente est a cero, pero este valor ir fluctuandoconeldesarrollodeljuego. Furia: La furia mide la rabia y la intensidad de la bestia interior. Cuanto mayor sea, ms poderoso e impredecible se volver el personaje. A diferencia de otros atributos, va de +5 a5. Inicialmente est a cero, pero este valor ir fluctuando con el desarrollo del juego.

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CREACIN DE PJS.

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).

Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisisdesustancias. Coraje:paraevitarelmiedo. Conducir: manejar vehculos terrestres o de carga. Disparo:usodearmascongatillo. Pilotar: para manejar vehculos espaciales y areos. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoologa,yrituales. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Luchar:usodearmasblancas. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Sistemas: Manejo y manipulacin de mecanismos avanzados y sistemas electrnicos. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Oficio: Es posible que, en determinadas circunstancias, existan oficios difcilmente representables con las habilidades aqu expuestas. En tal caso, eres libre de crearte la habilidadprofesionalquemsacordeestcon tu gusto. Ejemplos: herrera, periodismo, alquimia, programacin, teologa, ingeniera, idiomas,trampero,etc.

Habilidadesadquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcar cosas como carpintera y herrera, en otras ms modernas cosas como mecnica o cerrajera. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Animales:paratratarconanimales. Artillera:usodearmaspesadas.

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CREACIN DE PJS.

TRASFONDOS

Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playasonejemplosdetrasfondos. Los trasfondos positivos se llaman ventajas, y cuestan X PG por nivel obtenerlos, los trasfondos negativos se llaman desventajas, y nos dan PG obtenerlos. Recuerda que inicialmentetienes40PGparatuPJ. Para evitar la explotacin de los trasfondos, no est permitido escoger ms de tres desventajasporpersonaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo mas "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligndole a eliminarla antes de gastar puntosenotracosa. Tambin hay que tener en cuneta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamosalnivel5condichotrasfondo. Por ltimo, mencionar que he dejado la descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El mster ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cmo utilizaeltrasfondo,ydecretarloque creams oportuno. El jugador, por su parte, deber de usar le ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el mster le de vistobuenoensusacciones. Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere adquirir en el mercado negro un arma snica para aturdir a cierto sper hroe, por lo que decide usar su trasfondoderiquezaparaobtenerla.Elmster considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo quelecomunicaquenopuedecomprarla.

Como necesita con urgencia dicha arma, el jugador decide poner en juego tambin su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a esa personaje que estaba en deuda con l. El mster decide acceder finalmente, pero informa al jugador que no podr pedir favores denuevoduranteunbuentiempo.

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CREACIN DE PJS.

Ventajas
Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos especialmentedesarrollados.
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Carcter.2PGcadanivel. sentidos Aadeunafirmezadepensamientoyvoluntad fueradelocomn.


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Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas dealertarelacionadasconelodo. Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradasdepercepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradasrelacionadasconlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad parasorprenderalPJcuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin para advertirpeligropotencial.

Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntadx3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

Concienzudo.1PGcadanivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la msleveimperfeccin.
-

Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intencionesypensamientos. Nivel2:Deductivo.+2enInteligenciaa lahoraderesolverenigmas. Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montajedeobjetos. Nivel 4: Intuicin. +2 en las tiradas de alertaeinvestigacin. Nivel5:Tenaz.Voluntad+1.

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CREACIN DE PJS.
Durodematar.2PGcadanivel. El personaje tiene ms vidas que un gato, es ms duro que el acero y ms difcil de matar queunacucaracha.
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Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.


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Nivel 1: Constitucin +2, pero solo aplicablealcmputodevitalidad. Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la proteccinyarmaduracorporal. Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades fsicas, drogas y venenos. Nivel 4: Las heridas del personaje se curanenlamitaddetiempo. Nivel 5: Constitucin +4, pero solo aplicablealcmputodevitalidad.

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcaide de una prisin, jefe de unbufetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

Pericia.2PGcadanivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripcin del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehculo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un rea determinada. Pericia en el uso de pistolas, no esaplicablesidisparoconunaescopeta.
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Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir


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Nivel1:Unpequeofavor,muydevez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida,hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debeunpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe unamuygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

Logia.1PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico ogremio,ypuedebeneficiarsedesusrecursos ycontactos.


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Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Nivel 1: +1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumara nadayfallaralatirada. Nivel2:+1extraalosxitosobtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizadoralguno. Nivel4:+1extraalosxitosobtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizadoralguno.

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CREACIN DE PJS.
Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.
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Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho en el arte de relacionarse con los dems.
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Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosaqueencuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, si no que pueden fabricarteloquenecesites.

Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde negartenadasisabescomopedirlo.

Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secretoyenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivelmundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapandetucontrol.

Rangosocial.1PGcadanivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influirpositivamenteenloscargosempeados enlostrasfondosdeMembresayLogia(noes lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcaldedelacapital)
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Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

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CREACIN DE PJS.

Desventajas.
Antisocial.2PGcadanivel. Lo importante que es el personaje dentro de lasociedad.
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Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Nivel 1: Fro y arisco.2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn. 2entodaconversacin. Nivel3:Pocoagraciadofsicamente.2 encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

Nivel 1: Cdigo moral personal. Definir. Nivel 2: Obligacin propia de un cargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enemigo.5PGcadanivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estimaprecisamente.


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Cobarde.2PGcadanivel. El personaje no es precisamente un derroche devalor.


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Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se actuar el ltimo durante le primer turno de un conflicto. Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las tiradasrelacionadas. Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bonoextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en Voluntad.

Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto. Nivel 5: Medio mundo te quiere muertoyelotromedioteodia.

Enfermedad mental: Acto compulsivo.1PG cadanivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento,frentico,fobia(definir),etc.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

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CREACIN DE PJS.
Enfermedad mental: Amnesia.5PG cada nivel. El personaje sufre prdidas de memoria a corto y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado con el nivel del trasfondo. Si el valor del dado es menor o igual al nivel de trasfondo, el personaje sufrir un ataque de amnesiaduranteunaescena. Unpersonajeamnsiconorecordarqueeslo que estaba haciendo, ni que habilidades tena (solo podr utilizar las bsicas, ninguna adquirida). Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondocadatresdas. Enfermedad mental: Depresin. 3PG cada nivel. El PJ siempre estar depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrir un penalizador en el atributo principal que determine el mster. Este penalizador se puede anular durante una escena si se supera un chequeo emocional a dificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos porcadaniveldetrasfondo(12,15,18,21y24). Enfermedad mental: Epilepsia.5PG cada nivel. El personaje sufre convulsiones y espasmos durante situaciones crticas. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor.
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Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG cadanivel. ElPJalucinayactadeformaviolenta.


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Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dar cuando se encuentreensituacionestensas Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentana23vecesporpartida Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una alucinacin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: El personaje montar su propiaversindelarealizad,yactuar de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse iguala27.

Enfermedadmental:Fbia.5PGcadanivel. Una necesidad imperante de poseer o hacer algo.


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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15. Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelvemsirracional. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarseiguala27.

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CREACIN DE PJS.
Enfermedad mental: Megalomana. 3PG cadanivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbiaytemeridad. Enfermedad mental: Obsesin.5PG cada nivel. El personaje tiene una fijacin permanente y obsesiva con algo, una metodologa y modo deactuarpredeterminadoyenfermizo.
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Enfermedadmental:Vicio.3PGcadanivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamenteasuvicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntosderazn(1pordaderetraso).
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Nivel 1: Se gana una obsesin menor (definir), que solo entra una vez en cada sesin, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontroladificultad15. Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultadparacontrolarsea27.

Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquierperversinqueseimagineel mster. Nivel 3: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala21. Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la automutilacin o a algo igual de srdido. Nivel 5: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala27

Favoradeber.3PGcadanivel. El personaje le debe un favor a alguien, y ha depagarsudeuda.


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Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones crticas.Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo.

Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel 2: Favor a un sper hroe o spervillano. Nivel 3: Favor a algn empresario sin escrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena demuerte. Nivel 5: Ests hasta el cuello de mierda.

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CREACIN DE PJS.
Minusvala.2PGcadanivel. EL personaje posee una minusvala fsica de diversandole.
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PODERESNATURALES.
Se conoce como poder a cualquier trasfondo queofrezcacualidadessobrehumanas. Los Poderes Naturales son producto de la exposicin mutagnica del Polvo Negro, o al algunos de sus derivados en bebes nacidos de la Generacin I. Es decir, sus padres fueron consumidores de Polvo Negro y debido a ello sudescendenciaadquiriciertascualidades. Cualquier habilidad obtenida por estos trasfondos podr ser subida mediante experiencia. No obstante, los trasfondos en si solo podrn comprarse y subirse de nivel a la horadecrearelpersonaje. Todos los poderes que otorguen habilidades gastan una cantidad de aguante igual a la caracterstica empleada en la tirada cada vez que se usen. Aunque el PJ puede usar voluntariamente un valor inferior para agotarsemenos.

Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz,tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel5:Minusvlido,ciegooalgoigual degrave.

Pasadooscuro.2PGcadanivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vidapasada.


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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo pbliconmerouno.

Absorber.6PG.
Estepoderpermiteabsorberunadeterminada sustancia para recuperar puntos de aguante o vitalidad. Es preciso definir que tipo concreto deenergaosustanciasemanipula. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energavital,viento,agua,fro,calor,etc. Es preciso que el PJ est todo el turno concentrado y en contacto con dicha sustancia.LuegotiraVoluntad+concentracin a dificultad 15. Por cada xito, recupera un puntodeaguanteodevitalidad. Estepodernopermiteabsorberlaenergaque unomismolance. En estado de furia, el personaje gana la capacidad de irradiar la energa que absorba. Seganaunbonode+3enarmadurayendao por contacto fsico por nivel positivo de Furia. El efecto se mantiene un turno por cada xito sacado en la tirada (Voluntad + concentracin a dificultad 15), luego es preciso tocar de nuevolasustancia.

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CREACIN DE PJS.

Alteracincorporal.10PG.
Se gana 1 nivel en una habilidad de alteracin (a elegir). Para escoger otra, hay comprar este poderdenuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como su ropa. La transformacin no requiere nitiradanigastodeturno,nilimitedetiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitucin tenga el PJ. Una vez transformado,sepodrestareltiempoquese desee. Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro duro si se moja mucho, etc. Las habilidades disponiblesparaestetrasfondoson: Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire. No ser capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune al dao fsico. El PJ puede aadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su destreza y su fuerza tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Puede lanzar corrientes de aire tirando Fuerza+habilidadgaseosa. Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en lquido. En estadolquidoseesinmunealosataques fsicos. El PJ puede aadir a su masa toda clase de lquidos, aumentando su destreza y Constitucin tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Su cuerpo ser tan maleable como el agua. Se podr lanzar chorros a presin tirandoFuerza+habilidadlquida. Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares. En este estado el dao fsico, por electricidad y por calor es reducido a la mitad. El PJ puede aadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su Fuerza y Constitucin tantos puntos como niveles se tenga en estahabilidad.Sepodrlanzarchorrosde arenatirandoFuerza+habilidadarenosa. Su cuerpo ser tan maleable como la arenadelaplaya.

Habilidad Elstica: El cuerpo del PJ es de goma. Esto le permite estirarlo, aplanarlo y contraerlo, aumentando su resistencia al dao fsico tantos puntos como niveles se tenga en esta habilidad. Un PJ podr estirar su cuerpo [Niveles] metros de distancia. Unaextremidadsolopodrestirarsela mitad de ese valor. Esta habilidad hace el cuerpo ms blando, por lo que cualquier presin superior a la mitad de la Constitucin del PJ deformar su cuerpo, aunque no le haga verdadero dao, aplastndolo o doblndolo. El PJ se puede volver tan fino como un hilo, otanplanocomounparacadas. Habilidad Mltiple: El PJ puede crear dobles suyos con unos atributos de [Niveles] puntos. Los PV del PJ se repartenentrelosdobles. Habilidad Energtica: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energa, pero no podr manipularla. Se es inmune a esa energa y al dao fsico. Gana un bono al dao por contacto de un punto por nivel de habilidad. (Segn el tipo de energa, el daosercontundenteoletal). Habilidad Piel maleable: La piel del PJ es maleable como la plastilina, pudiendo convertirla en seudpodos, hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de cada objeto creado ser el de una extremidad del PJ. El limite mximo ser de [Constitucin + piel maleable x10] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel modificada supone un puntodefatigaporturno. Habilidad Huesos maleables: Una variante de piel maleable. Permite modificar los huesos en objetos rgidos. Los huesos tienen una dureza y capacidad de dao igual a la puntuacin en esta habilidad. La longitud del hueso no puede sobrepasar la Constitucin del personaje en metros, dividido entre dos.Cada20cm.Dehuesomodificado suponeunpuntodefatigaporturno. Por cada nivel de furia se gana un bono de +2 entodahabilidaddealteracinposeda.

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CREACIN DE PJS.

Armasanimales.4PG.
El PJ gana unas garras retrctiles que causan +2 al da. Tambin obtiene unos colmillos que causan +4 si muerde con ellos (aunque la dificultad de la accin impone un penalizador de2enlatirada). PorcadaniveldeFuria,seganaunbonode+2 enlahabilidaddepelea.

Cambiarapariencia.5PG.
OtorgalahabilidadMimetismoanivel1. El PJ puede cambiar su aspecto al de otra persona. Para no ser reconocido, se ha de superar una tirada enfrentada de Carisma + Mimetismo contra Inteligencia + percepcin delobservador. Se suma +5 a la dificultad si el observador conoca a la persona que se imita, y +1 1 por cada nivel de carisma que tenga ms o menosqueeldelPJ. Con cada nivel de Furia se obtiene una cualidadespecial:
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Atributos Meta humanos. 10 PGcadanivel.


Su puntuacin se suma a ciertos atributos en concretodeformapermanente. Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitucin. Reflejos. Afecta a Percepcin y Destreza. Sabidura. Afecta a Inteligencia y Habilidad. Poder.AfectaaVoluntadyCarisma. Es decir, si un PJ invierte 40PG en tener Fortaleza +4, ganar +4 en Fuerza y Constitucin. PorcadaniveldeFuria,seganaunbonode+2 en cualquier atributo meta humano que se posea.

+1. Carisma +2 para hacerte pasar por otro. +2. Permite alterar el aspecto a objetosinanimados +3. Permite reformar el aspecto despus de ser daado. Realizar una tirada de Habilidad+ mimetismo como sifueseunatiradademedicina. +4. Cada vez que active le poder, el PJ gana +2 en el atributo principal que desee. +5. El PJ puede recobrar su aspecto original, por muy herido que est, a costade20puntosdeaguante.

Cambiodedensidad.20PG.
El PJ puede intercambiar los puntos de Destreza y Habilidad por puntos de Fuerza y Constitucin, y viceversa. No son permitidos otros cambios. Los cambios son permanentes hasta que el PJ decida. Si se pierde toda su Constitucin, el PJ se volver intangible como un fantasma, pudiendo atravesar objetos y flotar. Si el personaje aumenta su densidad estando dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo sufrir un punto de dao no absorbible por puntodeConstitucinquetengaelpersonaje. Este poder requiere de un punto de aguante porpuntodeatributomodificado. Por cada nivel de Furia, se gana 2 puntos extrasenFuerzayConstitucin.

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CREACIN DE PJS.

Clarividencia.5PG.
Otorgalahabilidaddeclarividenciaanivel1. Esta habilidad permite expandir la consciencia hacia un lugar lejano, del mismo modo que se puede ajustar la visin de unos prismticos. Con ello se puede ver objetos lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguien en un bolsillo. Tira Percepcin + clarividencia a una dificultad variable en funcin de la distancia a la que se quieraver. Por cada nivel en Furia, se gana dos puntos extrasenPercepcin.

Electrokinesia.15PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayoanivel1. Estahabilidadtienetresusos: Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes elctricas. El dao causado es de 1 punto por xito sacado en la tirada de Puntera + Electrokinesia. Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado por nivel que se posea en torno del personaje de origen elctrico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por nivelqueseposea. Interfaz. Permite manejar cualquier aparato elctricoporcontrolremotoconunahabilidad igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica los modificadores y dificultades propios de las distanciaslejanas. En estado de furia, el personaje gana la capacidad de transformarse en energa y desplazarse como si fuese un rayo. En este estado, no se puede ser daado por ataques fsicos (pero si con ataques de energa o mentales), y se gana un bono en agilidad igual alniveldefuria,multiplicadoportres. Para golpear en estado elctrico hay que usar lahabilidadrayo.

Cryokinesis.5PG.
gana la habilidad Cryokinesia a nivel 1. Esta habilidad crea dentro del rea de efecto una disminucin delatemperatura de 10 grados por xito sacado en una tirada de Voluntad + Cryokinesisadificultadnormal(15). Funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si se realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto puede reducirse si se realizantiradassimultneas. Todos los seres vivos que se encuentren dentro del rea de efecto sufrirn 2 puntos de aturdimiento por xito, hasta que lleguen al lmite de hipotermia (32 en humanos). A partir de esa temperatura se sumir un punto dedaoletalporxito.Si latemperaturallega al lmite de congelacin, el objeto quedar completamentecongelado. Las armaduras no pueden proteger de este dao, al menos que se traten de un traje presurizadoconresistenciaalfro. El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito obtenido en la tirada (por lo que ir aumentando si se realizantiradassucesivas). Por cada nivel de Furia se gana 2 xitos automticosenlatirada. 35
Tabladetemperaturas Ceroabsoluto237C Helioliquido235C Nitrgenoliquido160C Fropolar50C Aguaanticongelante20C Frodeunanevera5C Congelaragua0C Temperaturacuarto22C

Se

CREACIN DE PJS.

Emanar.5PG.
SeganalahabilidadEmanaranivel1. Esta habilidad permite disparar un haz de energa o sustancia mediante una tirada de Percepcin + Emanar. Es preciso definir que tipo concreto de energa o sustancia se dispara,yporquepartedelcuerpo. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energavital,viento,agua,fro,calor,etc. A efectos prcticos, esta habilidad se usa como la habilidad disparo. El dao es de dos puntos por xito del atacante, ms otros dos puntosextrasporniveldeFuria. Algunos tipos de energa (luminosa, energa vital, etc.), no causan dao, pero pueden cegar,sanarheridas,etc.

Magnetismo.5PG.
SeganalahabilidadMagnetismoanivel1. Este poder permite mover, golpear y moldear objetosmetlicosconlafuerzadelamete. A efectos de reglamento, usa Voluntad + magnetismo de la misma forma que usaras Fuerza+vigor. Este poder tambin crea un escudo de un metro cuadrado por cada dos niveles que se posea en torno del personaje de origen magntico. La barrera otorga un punto extra en la armadura por cada dos niveles que se posea. Por cada nivel de furia se gana un bono de +2 enlastiradasdeMagnetismo.

Invisibilidad.5PG.
SeganalahabilidadInvisibilidadanivel1. Este poder permite anular la energa luminosa, haciendo un objeto invisible. Cualquiera que intente ver el objeto ha de superarunatiradadePercepcin+alertaVSla Voluntad+invisibilidaddelpersonaje. Paracubrirporcompletounobjeto,sehade tener 1 punto en invisibilidad por cada 50 centmetroscbicosdevolumen(oporcada2 puntos de Constitucin, si se trata de un ser vivo). En estado de Furia, el personaje gana la capacidaddecrearobjetosslidossimplescon su poder, como espadas, escudos o escaleras. Estos objetos tendrn una resistencia/capacidadde daoigualalnivelde Furia, multiplicado por dos. A efectos de reglas, se usarn igual que sus homlogos reales, pero tirando Habilidad + invisibilidad enlugardelatiradatpicadelucha.

Metabolismo mejorado. 5 PG cadanivel.


Las criaturas con un metabolismo mejorado obtienen un mejor aprovechamiento del alimento, por lo que necesitan comer la mitad de lo normal. A parte, por cada nivel en este trasfondoseciertasventajas: 1. Las heridas del personaje se curan en la mitaddetiempodelonormal. 2. Se gana la habilidad especial de hacerse inmune a todas las toxinas y enfermedades a lasquevenzasuorganismoporssolo. 3. El Personaje puede mantener un ritmo completo de trabajo mucho ms tiempo de lo normal. Los xitos de cualquier tirada para medir la resistencia fsica sern duplicados. Los puntos de aguante consumidos por un esfuerzosereducirnalamitad. 4. El personaje es capaz de regenerar tantos puntos de salud a la hora como su valor en Constitucin+(niveldeFuriax3). 5. El PJ recupera cada turno que permanezca inactivo 1 punto de vitalidad por nivel de Furia.

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CREACIN DE PJS.

Manipular.5PG.
SeganalashabilidadManipularanivel1. Esta habilidad permite crear formas slidas de un tipo concreto de energa o sustancia. Es preciso definir que tipo concreto de energa o sustanciasemanipula. Ejemplos: radiacin, luz, oscuridad, sonido, energavital,viento,agua,fro,calor,etc. Se pueden crear escudos, barreras, escaleras, espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase de objetos que se imagine, siempre que sean deunasolapieza. Hay que aclarar que esta habilidad no crea la sustancia, por lo que es precisa alguna fuente quelasuministre. Para comprobar la cantidad de materia que se puede manipular, usar las reglas de levantamiento de peso (pero sustituyendo Fuerza+AtletismoporVoluntad+manipular) Para comprobar la resistencia de los objetos creados, realiza una tirada de Voluntad + manipular contra el ataque o fuerza que trate dedestruirlos. Si se manipula una sustancia material (tierra, aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad para arrojarla o moverla. En tal caso, usa Voluntad + manipular como si fuese Fuerza + vigor. En estado de furia, el personaje gana la capacidad de transformarse en ese tipo concreto de energa o sustancia, ganando un bono de 2 puntos por nivel de Furia en todas sustiradasfsicas.

Pirokinesis.5PG.
SeganalahabilidadPirokinesisanivel1. Habilidad que permite moldear y manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que una pequea llama se convierta en una granhoguera. Se puede moldear un mximo de 1 metro cbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene consistencia alguna, por lo que no puede ser usado como barrera, pero cualquiera que entre en contacto con l subir un punto de dao por nivelquesetengaenPirokinesis. Para moldear una estructura inanimada, usa Voluntad + Pirokinesis, para darle movimiento o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + Pirokinesis. Por ltimo, hay que aclarar que este poder no produce fuego, solo lo altera, por lo que el daomximoestlimitadonosoloporelnivel de la habilidad, si no tambin por el tamao delallama: Si el personaje posee niveles de Furia, esta habilidad permitir crear conos y bolas de fuego para lanzarlas contra un objetivo. En tal caso, usa Puntera + Pirokinesis como tirada de lucha. El tamao de la llama depender del niveldefuriadelpersonaje.

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CREACIN DE PJS.

Premonicin.5PG.
Otorgalahabilidaddepremonicinanivel1. Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros en el lugar donde el PJ se encuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder o avanzar en el tiempo,permitindoleverlossucesospasados ocurridos o futuros en el lugar donde se encuentre. La informacin parecer en forma deflashbacksy,almenosqueseobtenganun mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir. A efectos del juego, el jugador podr realizar unapreguntasimplealNarradoracercadelos sucesos ocurridos por cada dos xitos obtenidosenlatirada. La tirada es de Percepcin + premonicin. La dificultad ser a nivel normal (15), ms un modificador que aumentar en funcin del tiempoqueseretroceda(vertabla).
Tiempo 1da 3das 1semana 1mes 1ao 1dcada 1siglo 3siglos 6siglos 1milenio Dif +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

La forma astral es inmune al dao fsico, pero los ataques mentales le afectarn de igual modo. Mientras el cuerpo est sin espritu, estarenuncomaprofundo,yservulnerable alaposesindecuerpos.Sielcuerpomuriese, la proyeccin astral quedara viva mientras le quedasepuntosdeaguantealPJ. Por cada nivel de Furia, se ganan 2 puntos de Voluntad,solocuandoseestenformaastral.

Robodepoder.10PG.
SeganalahabilidadRobodePoderanivel1. MedianteunatiradaenfrentadadeVoluntad+ robo de poder contra Constitucin + vigor de la victima, el PJ copiar tantos niveles como xitos obtenga de todas las habilidades y poderes de la victima. El PJ podr usar las habilidades copiadas tantos turnos como nivelestengaenestepoder. Si los xitos superan la Voluntad + vigor de la vctima, los efectos sern permanentes en el PJ, aunque esto le supondr perder 3 puntos derazn. PorcadaniveldeFuria,seganaunbonode+2 enlahabilidadderobodepoder.

Telekinesia.5PG.
SeganalahabilidadTelekinesiaanivel1. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa Voluntad + telekinesia de la misma forma que usaras Fuerza+vigoroFuerza+pelea. Con cada nivel de Furia se obtiene una cualidadespecial:
-

Por cada nivel de furia, se gana un bono de +2 enpremonicin.

Proyeccinastral.5PG.
Otorgalahabilidadproyeccinastralanivel1. El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendr un aspecto idnticoaldelpersonaje,perosertranslcida ylevementebrillante.Ensunuevaforma,elPJ podr flotar y atravesar objetos slidos, y ar cualquier poder psquico que posea pero no podrsujetarnitocarnadadelmundoreal. La forma astral se mantendr tantos turnos comoxitosobtenidosunatiradaDeVoluntad + proyeccin astral a dificultad 12. Para mantenerse ms tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo. Si no se cumple la tirada, o si te agotas, laconscienciavolveralcuerpo. 38

+1. Permite mover objetos sin necesidad de contacto visual, solo con saberdondeestnessuficiente. +2. Permite desviar y golpear cosas gaseosas. El dao por golpe de vientoesde+2. +3. Permite separar objetos con la mete.Sepodradesmembrarauntipo con solo superar su Fuerza + vigor, o trocear una figurita de papel con la fuerzadelamente. +4. El poder puede aplicarse a objetos inmateriales, como la electricidad y la luz. +5. Se permite reordenar la materia a nivelmolecular.

CREACIN DE PJS.

Telepata.5PG.
Otorgalahabilidadtelepataanivel1. Permite mandar y recibir informacin de la mentedeotrapersona. El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que tirar primero para tratardelocalizarlo. La tirada es de Voluntad + telepata. Aplica las dificultades y modificadores propios de distanciaslejanas. Si lo que se desea es espiar mentalmente de otro, habr que realizar una triada enfrentada de Voluntad + telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de los xitos, se contendrunresultadouotro:
-

Termokinesis.5PG.
SeganalahabilidadTermokinesiaanivel1. Este poder es uno de los ms dainos e incontrolablesquesepuedenencontrar. Esta habilidad crea dentro del rea de efecto un aumento de la temperatura de 10 grados por xito sacado en una tirada de Voluntad + Termokinesisadificultadnormal(15). Termokinesia funciona con tiradas extendidas, es decir, se acumulan los xitos si se realizan tiradas sucesivas, por lo que la temperatura dentro del rea de efecto puede incrementarse si se realizan tiradas simultneas. Los seres vivos sufren 2 puntos por aturdimiento por xito si la temperatura es inferioralos70,apartirdeesevalor,sesufre 1puntodedaoporxito. Cualquier objeto o persona que se encuentre dentro del rea de efecto sufrir el dao sin posibilidad de evitarlo. Si la temperatura sube lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el objeto se quemar o fundir automticamente. Las armaduras no pueden protegerdeestedao,almenosquesetraten de un traje presurizado con resistencia al calor.
Tabladetemperaturas Temperaturacuarto22C Quemarhidrgeno25 Temperaturahumana.37C Cortocircuitoelctrico80C Vapordeagua100C Quemarpapel233C Quemarropa250C Quemarcarne270C Quemarmadera288C Quemaralcohol360C Quemargasolina,gas450C Fundirplomo500C Quemaramonaco650C Fundirhierro1,530C

1.Lavctimatedescubre 0.Noobtienesresultadoalguno 1. Averiguas un pensamiento reciente ysuperficial. 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregntale al mster algo no muy comprometido. 3. Por cada xito extra, podrs realizar una pregunta al mster a cerca del personaje.

Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de VOL+telepata. Por cada nivel de Furia, el nmero de personas escaneadas a la vez, y en una sola triada, aumenta exponencialmente (5, 25, 125,625y3125).

El rea de efecto es de un metro cuadrado en torno al personaje por xito obtenido en la tirada (por lo que ir aumentando si se realizantiradassucesivas). Por cada nivel de Furia se gana 2 xitos automticosenlatirada.

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CREACIN DE PJS.

Teletransporte.5PG.
SeganalahabilidadPortalanivel1. Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de Voluntad + portal. La dificultad del tele transporteaumentaconladistancia. La puerta solo se mantendr abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaron para abrir la puerta, cada turno extra que se desee mantenerlapuertaabierta. Si los xitos sacados en la tirada no son suficientes para llegar al destino deseado, la puerta se abrir en un lugar lo mas cercano posible. En estado de Furia permite al personaje tele transportarse a el, o al que toque, sin necesidad de portales. Las reglas son las mismas que en los portales, pero puede usarse tambin para esquivar ataques. En tal caso, suma la puntuacin en Furia, multiplicadapordos,alatiradadeesquivar.

PODERESARTIFICIALES.
La transformacin con Polvo Negro es inestable (provoca la locura de la Furia), lenta (tarda una generacin en crear un meta humano), e inexacta (muy pocos nacidos son dotados de poderes). Debido a ello, existen diversos proyectos cientficos destinados para otorgar cualidades sobre naturales de forma artificial. Los poderes artificiales se pueden escoger en cualquier momento del juego, solo hay que pagar el precio estipulado, y cumplir los requisitosespecificados. Nota: Est en manos del mster permitir o no que un jugador comparta su puntuacin en unodesustrasfondosconuncompaero.

Volar.5PG.
SeganalahabilidadVolaranivel1. Esta habilidad permite al personaje surcar los cielos, y sustituye a agilidad en este tipo de movimientos. Por cada nivel de poder se obtienen50Km/h.envelocidaddevuelo. Para poder optar a este poder, es necesario una explicacin de por que se puede volar (Alterar densidad, Se es ms ligero que el aire, propulsores, se tienen alas, o cualquier otra cosaqueseleocurraaljugador). Por cada nivel de Furia, la velocidad de vuelo aumentaexponencialmente: +1.Vuelo+3.SilatiradasuperalaPER+alerta deunenemigo,estenopodrverte. +2.Velocidaddevuelox2. +3.Velocidaddevuelosupersnica. +4.Duplicalavelocidadobtenida.Elcuerpose endurece para aguantarlo. +5 en Armadura natural. +5.Sealcanzalavelocidaddelaluz.

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CREACIN DE PJS.

Injertosquirrgicos.
Es una nueva ciencia desarrollada en estados Unidos, como ltimo intento para colocarse a la par en temas de meta humanos. Consiste en injertar tejido sobre humano en un paciente humano normal y corriente, a fin de que este consiga asimilar los poderes del sperhumanooriginal. A efectos de reglas, los poderes injertados funcionan exactamente igual que los adquiridos de forma natural (Furia incluida), con la ventaja aadida que pueden adquirirse alolargodelapartida.Elcosteenexperiencia es de 2 PX por PG que cueste el poder original (vercompendiodepoderesnaturales). Cualquiernuevahabilidadobtenidaporinjerto se puede desarrollar de forma normal medianteexperiencia. Los injertos no funcionan con personajes que ya posean el mismo poder de forma natural, pero pueden facilitar al sper personaje poderesnuevos. Parapodercolocarseunimplanteesnecesario tener a nivel cuatro o superior dos de estos trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o ReddeInformacin. Cada operacin solo permite adquirir un nuevo poder, y reduce en uno el nivel de riquezadelpersonaje. Los niveles de riqueza se van regenerando a un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque puede llegar a perderlo definitivamente si el jugadorsiguederrochandodinero). La operacin hace sufrir al personaje un dao de 1 puntos por cada PG o PX invertido por el personaje, que debern sanar de forma natural. De esta forma, se refleja el tiempo necesario de convalecencia. Aunque si el jugador decide a salir a darse de hostias justo despusdelaoperacinescosasuya.

Mejorascibernticas.
Es un mtodo alternativo, desarrollado en pases orientales, para obtener cualidades superiores. Consiste en suplantar una parte delorganismoporunsmilartificial. Los personajes con implantes cibernticos no se ven afectado por la Furia (a menos, claro, queposeanpoderesdeotrotipo),pero,porel contrario, cada operacin la que se vean sometidos les resta 1d6 puntos de humanidad norecuperables. Las partes cibernticas estn recubiertas de una sustancia similar a la piel humana, por lo que,asimplevista,elPJparecerhumano.No obstante, este recubrimiento se deteriora al recibir impactos. Los penalizadores por heridas se aplican al Carisma del personaje, peroporduplicado. Implantarse una mejora de este tipo requiere pasar por quirfano, por lo que solo se podr realizar a la hora de crear el personaje, o en momentos pausados de la historia. Al terminar la sesin de juego el jugador puede comunicar al mster su deseo de pasar por quirfano, y el mster determinar si para la prxima sesin estar realizada, o deber de esperaraotromomento. La operacin hace sufrir al personaje un dao de 6 puntos por cada nivel mejorado en la operacin, que debern sanar de forma natural. De esta forma, se refleja el tiempo necesario de convalecencia. Aunque si el jugador decide a salir a darse de hostias justo despusdelaoperacinescosasuya. Parapodercolocarseunimplanteesnecesario tener a nivel cuatro o superior dos de estos trasfondos: Favor, Amistad, Logia, Rango, o ReddeInformacin. Como todos los trasfondos en este juego, las mejoras cibernticas tambin van por niveles. En una operacin se puede adquirir todos los niveles que se quiera, pero el trasfondo Riqueza es reducido en un punto por cada nivel ciberntico obtenido (por lo que es precisotenerloanivel1porlomenos.)

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CREACIN DE PJS.
Los niveles de riqueza se van regenerando a un ritmo de 1 nivel cada 2d6 partidas (aunque puede llegar a perderlo definitivamente si el jugadorsiguederrochandodinero). Las mejoras cibernticas no pueden aplicarse, para poder tener una mejor, es preciso quitarse primero la anterior (pagando dicha operacin)yluegocolocarseunanueva. Encadaoperacin,eljugadorpuedeoptaruna deestasopciones: Aumento de un atributo. Consiste en ponerse un brazo o pierna ciberntica. Se gana un +1 enFuerzayDestrezaporniveladquirido. Arma energtica. Cualquier arma a determinarporeljugador(uncanlser,una espada energtica, un escudo de fuerza, etc.) El artefacto otorga dos puntos de armadura o daoporniveladquirido. Artefacto electrnico. Cualquier mejora que se le ocurra al jugador, no englobable en los dos casos anteriores. Se ganan 2 PG por nivel de trasfondo adquirido, que el mster colocarenunahabilidaduotra,dependiendo del caso. Por ejemplo, una computadora cerebral de nivel 1 dara un +1 en las tiradas de alerta e investigacin, unas garras de nivel 2 daran +4 al dao cuando se golpee, unos propulsores a nivel 5 daran la habilidad de vueloanivel10,etc. Las mejoras cibernticas pueden ser destruidas. Si el PJ queda gravemente herido, se considera que los implantes adquirido son daados, y es preciso repararlos para que vuelvan a funcionar. Reparar un implante no causa nuevas heridas y cuesta la mitad de dinero de lo que cost colocrselo al personaje.

PolvoRojo.
Para los burcratas que estn en las altas esferas, indecisos y temerosos de perder el control, el Polvo Negro era demasiado arriesgado. Tener una comunidad repleta de sper entidades, en perpetuo crecimiento, les podra acarrear problemas de control a largo plazo.Esporelloquesedejdeutilizar. En su lugar, se sintetiz el Polvo Rojo, una variante de menor poder, de efectos previsibles y, lo ms importante, solo ofreca cambios temporales. De esta forma es posible manteneralsujetobajocontrol. El Polvo Rojo suele ser usado por los agentes deLaGuardiaquenoposeencualidadessobre humanas. Una dosis de esta sustancia aumenta en 5 puntos la Fuerza y la Destreza del que las tome durante una escena, adems de conferirle una especial dureza en su tejido muscularyseo(+5enarmaduracorporal). Por desgracia, los efectos negativos de La Furia son iguales que en los sper personajes permanentes.Porcadaniveledefuriasesuma un +2 extra en Fuerza, Destreza y armadura corporal. A pesar de lo rara de la sustancia, para un miembro de La Guardia es posible obtenerla con relativa facilidad, si posee los trasfondos adecuados. Es preciso tener al menos uno de estos trasfondos a nivel 4: Logia, Red de Informacin, Favor, Amistad. A juicio del mster, puede permitir un rango menor si se tiene otros trasfondos, como Riqueza o Rango abuennivel. Una dosis solo dura una escena. Se puede obtener una dosis diaria por punto en Riqueza o Rango. A juicio del mster, trasfondos como Membreca, Favor o Amistad puede servir parafacilitardosisextras.

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SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMA DE JUEGO.
LATIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar 27 enunatempestad.Lanzarunkg a256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.

Complicada Difcil Muydifcil Casiimposible pica

Aguantar una hora la 42 respiracin. Levantar un tanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, Legendaria 45 provocar un terremoto. Levantar17t. Sacar a flote un barco. Superheroica 48 Romperadamantino.32km. Titnica 54 Resistirunbaodelava Csmica 60 Moverplacastectnicas Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa Increble

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SISTEMA DE JUEGO.

ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

Narrandolosucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas.

7u 8

9 m s

Limitedela perfeccin

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SISTEMA DE JUEGO.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje. 45

SISTEMA DE JUEGO.

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

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SISTEMA DE JUEGO.
Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

Elniveldedesafo.
El nivel de desafo es una pequea medida para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Destreza + agilidad+ Constitucinx3+armadurax2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con ms frecuencia. Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos dupliqueelsuyo.Esdecir,paraunacriaturade nivel 20, se necesitaran 3 4 hroes de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo: (Ataque + dao del arma + Defensa+ Constitucin+Proteccinx2)/10.

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SISTEMA DE JUEGO.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga.

Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno. Recarga(R)enarmasdeenerga:Opcional.En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volverausarla. Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples.
-

Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles puedensalirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.
-

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparoporaccin.Silacadenciadelarma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de lahabilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. 48

SISTEMA DE JUEGO.

DAOYSALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

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SISTEMA DE JUEGO.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

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SISTEMA DE JUEGO.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn.

Sustancias nocivos.

elementos

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita.

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SISTEMA DE JUEGO.

LOCURA.
El mster es libre de pedir un chequeo mental cuandolasituacinlorequiera.Situacionesde mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, perdida de puntos de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento,sonejemplosdesituacionesdondela saludmentaldelpersonajepuedeserpuestaa prueba. La tortura o el terror tambin pueden afectaralasaludmentaldelpersonaje.

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de nimo. De lo contrario, el personaje perder un punto de razn por cada dos fallos obtenidos, y se aplicarnlasreglasenajenacinylocura. En ciertas situaciones la perdida de razn no tiene porque depender de una tirada. Si el comportamiento del personaje es excesivo, o del jugador da pie a ello con una mala interpretacin, el mster puede restar automticamente puntos de razn al personaje.

Chequeo.
Chequeo de auto control: Se usa para mantenerlacabezafraylaatencinenloque se est haciendo. Tira Voluntad + concentracin. Chequeo emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, o pnico entrenen en escena. Tira Voluntad+coraje. Estastiradassuelenrealizarseadificultad15 18, dependiendo de las circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto seresolvermedianteunatiradaenfrentada. A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle unmodificador,enfuncindelasituacin: Ejemplo de suceso a modo de gua Contemplar un hecho grotesco o en contra de los ideales el personaje. Un suceso espantoso o muy estresante. Uso indiscriminado delaviolencia Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato de alguien muy querido, enfrentarse al tu ms odiadoenemigo. Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu vida no es ms que una maraadeintrigaspolticas. Aumento enla dificultad +3

Torturaeinterrogatorio.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + medicina, si al tortura es fsica, Carisma + intimidar, si es psicolgica). Por cada xito del agresor, se perder un punto de razn. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de razn, su voluntad se quebrar y la torturatendrefecto. Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn, tambinseperderunodevitalidad. En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada xitorecuperarunpuntoderazn.

+5

+7

+9oms

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SISTEMA DE JUEGO.

Psicologa.
Se trata de intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia mdica. MedianteunatiradadeInteligencia+medicina a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de razn como xitos obtenidos, aunque un fallo, losdisminuiraigualmente. La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo est permitido realizar un tirada por pacientealasemana.

Horror.
Fallar chequeos de coraje provoca que el personaje sienta miedo. Puedes optar por narrar el resultado de la situacin, o por compararelndicedefracasoconestatabla.
Nivel Suceso. Razn. 1 Temblores: Todas las acciones 0 del personaje sufren un 2 durante2Turnos. 2 Huida: La vctima escapa 1 gritando durante 1 turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera ms racional. 3 Reaccinfsica:Elmiedoprovoca 1 una reaccin fsica algo desagradable. No slo es embarazoso, sino que impone una penalizacin 1 a todas las accionesdurante1d6turnos. 4 Parlisis: El personaje no puede 2 moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuarde alguna otra forma) le permitir realizar cualquier accin. 5 Desmayo: La conmocin y el 2 miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitucin mas vigor a nivel complicado para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o cada vezquealgomuevaalpersonaje. El personaje pierde 1d10 x 4 puntosdeaturdimiento. 6 Histeria total: La vctima se 3 convierte en un manaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante 1d10turnos. 7o Todavapeor:Losresultadosms 1por ms altos se dejan a la imaginacin fallo del Mster. stos pueden incluir extra efectosqueponganenpeligrosu vida, como ataques al corazn o comas, o un ataque de locura quedureunahoraopeor...

Recuperandocordura.
Tambin se puede recuperar algo de razn interpretando correctamente al PJ, o realizandotareasqueleayudenaestabilizarse emocionalmente. Aqu dejo una tabla para quetesirvadeorientacin:
Situacindeejemplo Acabar con la criatura que te ocasionaelataquedepnico. Superarunatiradadeautocontrol. Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus posibilidades. Ayudar sensiblemente a que se cumplalosobjetivosdelamisin Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales durantelapartida. Cumplirlosobjetivosdelamisin. Razn restaurada 1 1 2

2 3

Enajenacinylocura
Para dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el jugadordeberdetirarenestatabla:
d10 1 2 3 4 5 Nombre Obsesin Fobia Esquizofrenia Epilepsia Amnesia d10 6 7 8 9 10 Nombre Vicio Perplejidad Actocompulsivo Depresin Megalomana

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo de trastorno mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automticamente un nivel en el trasfondoquesalga. 53

SISTEMA DE JUEGO.

FURIAY DETERMINACIN.
La Furia y la determinacin son dos parmetros que reflejan e estado anmico del personaje y el alcance de los poderes sobre humanosqueposee. Ambos parmetros empiezan a nivel cero, y pueden ir de 5 a +5. La Furia y La Determinacin no aumentan con la experiencia, si no que varan a lo largo del juego en funcin del comportamiento del jugador. Los actos violentos y las heridas graves aumentan la Furia, los actos fanticos o en exagerados en defensa de un ideal aumentan elniveldeDeterminacin.

Variacin. La Determinacin de un personaje est seriamente influenciada por el comportamiento del jugador dentro de la partida, y por la interpretacin que se haga delpersonaje. En determinadas circunstancias, sobre todo cuando se tiene poderes y facultades superiores, se tiende a actuar de forma prepotente, a pensar que somos los mejores, que podemos hacerloquenosdelarealgana,yque podemos abusar de nuestros poderes todo lo que nos plazca sin que nada ni nadie nos lo impida. En estos casos, el mster ha de pedir una tirada de Autocontrol que desee. Si se falla, la Determinacin del personaje aumenta unnivel. Si la actuacin del jugador es muy clara,elmsterpuededeterminarque sube un nivel en Determinacin de forma automtica. El jugador siempre tiene el derecho de renunciar a su tirada de autocontrol para ganar un nivel de Determinacin automticamentesiaslodesea. La Determinacin baja cuando el jugador reprima o no interprete correctamente la personalidad de su personaje. En tal caso, pide una tiradita emocional. Si se supera, se pierdeunniveldeDeterminacin. La Determinacin vuelve a su nivel intermedio si se recupera puntos de razn. Por cada 3 puntos de razn restaurados se reduce o sube (segn corresponda) un nivel de Determinacin. Cuando la Determinacin suba, el jugador tiene derecho a tratar de recuperar el sentido comn. Al finalizar la escena, que realice una triada de Inteligencia + Psicologa a dificultad18+nivelenDeterminacin. Si supera la tirada, se recuperar 3 puntosderazn.

Determinacin.
Descripcin. LaDeterminacinmideelniveldeconvicciny fanatismo del personaje. Cuanto mayor sea el nivel en Determinacin ms fuerte sern sus convicciones, y ms enajenado se estar en cumplir dichas creencias. A nivel 5 se es un insurgente extremista hper fantico, y a nivel 5 un alelado sin motivacin, a punto del suicidio. Beneficios. La puntuacin en Determinacin se suma a las habilidades de Coraje, Persuasin, LiderazgoYEtiqueta. Tambin se suma a cualquier tirada para resistir la manipulacin mental o emocional, lasilusionesylalecturadepensamiento. Perjuicios. Por cada nivel positivo en Determinacin, se gana dos niveles en desventajas, a repartir entre Comportamiento Compulsivo, Vicio, y una Enfermedad Mental. El mster ser el encargado de repartir dichos niveles, pero siempre procurar repartirlos en los trasfondosdemenornivel. Por cada nivel de Determinacin por encima o por debajo de cero, el personaje perder 3 puntosderazn. 54

SISTEMA DE JUEGO.

Furia.
Descripcin. La Furia es lo que otorga sper poderes a los meta humanos. Se podra decir que es el LquidoNegroquecorreporlasvenasdelPJ. Est comprobado que la Furia aumenta en momentos de tensin y estrs extremos, llevando al personaje al lmite de la locura (efecto Hulk en estado puro), y dotndole de poderes muy bestias en determinados momentos. Beneficios. Los valores positivos otorgan ciertos beneficios, que varan en funcin del poder usado. Por ejemplo, si telekinesia a nivel de Furia 1 me permite mover objetos, a nivel 5 me permitira reorganizar la materia con el pensamiento.

Cada vez que el personaje pierda 15 puntos de vida, el nivel de Furia se incrementa un nivel. El dao ha de ser producido en una situacin de estrs, comouncombate. Por presenciar actos injustos o reprobables para la moral del personaje, sentir odio o sed de venganza. En estos casos, el mster puede pedir un chequeo emocional. Si se falla, el nivel de Furia aumenta un nivel. Si la actuacin del jugador es muy clara,elmsterpuededeterminarque sube un nivel en Furia de forma automtica. El jugador siempre tiene el derecho de renunciar a su tirada de chequeo emocional para ganar un nivel en Furia automticamente si as lodesea. Reprimir los poderes puede causar su prdida. Si el PJ tiene Furia a nivel 0 o menos, perder un nivel de Furia por cadapartidaquenousesuspoderes. La prdida negativa de Furia se puede solventar realizando una tirada exitosa de poderes a dificultad 18. Por cada tirada exitosa, se recupera un nivelperdido.Estosoloesvlidohasta llegaralnivel0. LaFuriavuelveasunivelintermediosi serecuperapuntosderazn.Porcada 3 puntos de razn restaurados se reduceosube(segn corresponda) un nivel de Furia. Tanto Determinacin como Furia se restauran a la vez si se recuperapuntosderazn. Cuando la Furia suba, el jugador tiene derecho a tratar de recuperar el sentido comn. Al finalizar la escena, que realice una triada de Inteligencia + Psicologa a dificultad 18 + nivel en Furia. Si supera la tirada, se recuperar3puntosderazn.

Perjuicios. Por cada nivel de Furia por encima o por debajo de cero, el personaje perder 3 puntos derazn. CadavezqueelniveldeFuriasubaporencima de +1, el personaje puede caer vctima de su Furia. Pide un chequeo emocional, si el personaje falla la tirada, se obtendr otro nivel de Furia, y se sentir un deseo irrefrenable de atacar y destruir, convirtindose en una seria amenaza para todoelqueandecerca. La Furia positiva se resta a las habilidades de Concentracin y Alerta; y se suma a las de AtletismoyAcrobacias. Los niveles negativos en Furia se restan de las tiradas donde los poderes intervengan. Si se llegase a tener 5 en Furia, el personaje perderasuspoderessobrehumanos. Variacin. La furia solo puede variar mientras al personaje le quede algo de raciocinio, en el momento en que quede completamente trastocado, su puntuacin en Furia se volver permanente. LaFuriapuedevariarporvariosmotivos:

La mayora de los sper hroes y sper villanosconlosqueseenfrentenlosPJSya estarn idos de pinza, por lo que no tendrnremedio,losPJSanestarnenel filo de la navaja, tambalendose entre un extremouotro.

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SISTEMA DE JUEGO.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos.
Habilidades. Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Trasfondos. Muchos trasfondos son susceptibles a adquirirse durante la partida si se dan las condiciones adecuadas: Aliado, Riqueza, Membresa,etc. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos trasfondos a lo largo del juego. El coste en PX ser el mismo que el coste inicial en PG, multiplicadoporelnuevonivelasubir. Sin embargo, es preciso que, a nivel de historia, la adquisicin de he dicho trasfondo est justificada, por ejemplo, un PJ que est siempreenelespaciopuedesubirselaventaja deGravedadCero,yunoqueestencontinuo trato con aliengenas se podr subir la ventaja de Xenobiologa o la ventaja de cultura yautja obiomechanoid. Cualquier personaje que se haya enfrentado a una reina alien, o que consiga matar en combate a ms de 10 xenomorfos, gana automticamente un nivel en la ventaja Xenobiologa. Caractersticasderivadas. Invirtiendo 2PX podemos obtener 5 puntos de AguanteodeSaludadicionales. Este aumento no refleja un cmabo en la fisionoma del personaje, no significa que, de repente, se vuelba ms duro. En lugar de ello, ha de tomarse como un conocimiento adquirido, una mejora en sus condiciones fsicas, en su capacidad de supervivencia y en suexperienciaalahoradeevitareldao.

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SISTEMA DE JUEGO.

VEHCULOS.
Atributos.
Maniobrabilidad [MV] la capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin, se suma a las tiradas de pilotaje, si tiene automatizacin, se sumar al Movimiento. Dependiendo del tamao, el peso y las mejoras implantadas, este valor variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcilserpilotarlo. Movimiento [MOV] Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo para desplazarse. Fortaleza [F]. Equivale a fuerza y constitucin enunvehculo. Sensores. son sistemas informticos dedicados a mejorar la percepcin dentro del vehculo. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera del alcance, las tiradasdepercepcinsoninviables. Estructura. El tamao de la mquina. Dependiendo del valor en su estructura, sern pequeas armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehculo, jams podr sobrepasar el peso mximodadoporsuestructura.
Valor Pesomximo 1 1t. 2 5t. 3 15t. 4 25t. 5 40t. 6 55t. 7 8 9 10 11 12 13 14 15 +1. 70t. 100t. 500t. 1.500t. 3.000t. 9.000t. 18.000t. 30.000t. 50.000t. + 10.000t.xNiv. Ejemplos Moto Cochenormal,Jeep Limusina,Ambulancia Aeronavedecombateespacial F15,Aeroplano Tanque,Mechdetamao medio Camin,Autobs Tren,Jetprivado Minisubmarino Submarino,coheteespacial Jumbo,Acorazado Portaaviones Trasatlntico Mechgigante. Destructorespacial Estacindecombate

Caractersticasderivadas.
Blindaje: lo difcil de daar al vehculo. Equivalealaarmaduraenunvehculo. Puntos de dao estructural (PDE): son los puntos de vitalidad de un objeto. Se calculan como Fortaleza x2 en vehculos corrientes y como Fortaleza x5 en caso de que el vehculo pertenezca a los personajes u a algn otro persoanjeprincipal.

Trasfondos.
Automatizacin (AUTO). Coste: 5PG por nivel. Seraelsistemadenavegacinautomticoola inteligencia artificial de la mquina. Sustituye a la Habilidad del piloto cuando se maneje el vehculo, es decir, el vehculo se conduce a si mismo. Estilo(EST).Coste:5PGpornivel. Se suma al Carisma del piloto cuando est pilotando. Sensores(SEN).Coste:5PGpornivel. Sustituye la Percepcin del piloto cuando use armas montadas. Los sensores tienen un alcance de 500 metros por nivel. Fuera del alcance, las tiradas de percepcin son inviables. Artrpodo. Coste: 25PG, +5PG por par de patasadicionales. Similar al bpedo, pero con varios pares de piernas.Cadapardepiernasextrassubeen10 km/h la velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por cada MOV y par de patasextra. Bpedo.Coste:25PG. El vehculo posee piernas antropomorfas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidadpasaaserde6km/hporcadaMOV.

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SISTEMA DE JUEGO.
Deslizante.Coste:5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas, como un trineo.. Su velocidad pasa a serde6km/hporcadaMOV. Flotante.Coste:12. El Vehculo viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos)porcadaMOV. Motordereaccin.Coste:20PG. Similar al anterior, pero de mayor potencia. Como mnimo, este tipo de vehculos alcanzan la velocidad del sonido. Los cazas de combate y los cohetes espaciales son un ejemplo. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach (velocidad delsonido)porcadaMOV. Rotores.Coste:15. El Vehculo puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Un ejemplo son los helicpteros y las antiguas avionetas con hlices. Su velocidad pasa a ser de 20 km/hporcadaMOV. Subterrneo.Coste:25. ElVehculoviajaprincipalmentepordebajode tierra o cualquier otro material slido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV. Sumergible.Coste:20. El Vehculo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro lquido, como los submarinos.Suvelocidadpasaaserde9km/h (5nudos)porcadaMOV. Ruedas.Coste:0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV. Turbinas.Coste:20PG. El Vehculo alcanza notables velocidades gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h porcadaMOV. Vueloespacial.Coste:50PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidad pasa a ser de 0,1 ao luz por cada MOV. Armamento.Coste:1PGpornivel. Sustituye a al habilidad de Lucha del piloto cuando se manejen armas montadas en el vehculo. Aerodinmica.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadasconlavelocidad. Computadora.Coste:1PGpornivel. La base de datos de la mquina. Sirve como bonificacin a la habilidad de Educacin y Cienciadelpiloto. Motor.Coste:1PGpornivel. La potencia de la mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisin, y cargadepeso.

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SISTEMA DE JUEGO.
Radar.Coste:1PGpornivel. Se suman a los Sensoresde la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores) en las tiradas de rastreo y bsqueda. Sistemas.Coste:1PGpornivel. Se suman a los Sensoresde la mquina (por lo que no est disponible si la mquina no posee Sensores)enlastiradasdepunteraydisparo. Seguridad.Coste:1PGpornivel. Se suma a la AUTO y a los SEN en las tiradas relacionadas con los sistemas de seguridad y vigilancia. Sincronizacin.Coste:1PGpornivel. La relacin entre piloto y mquina. Se suma a laMVparamedirlainiciativaenlasmaniobras ylacapacidaddereaccindelamquina. Vueloespacial.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad (en el vaco espacial).RequieretenerViajeespacial. Armas.Coste:1PGporpuntodedao. Todo vehculo de combate lleva armas. Si no deseas especificar nada, el coste ser de 1 PG por punto de dao. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de mel, no son aplicablesavehculosquenotenganbrazos.

Apndice.Coste:3PG. Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras cosassimilares. Blindaje. Coste: 1 PG por punto de blindajeextra. Lodifcilqueesdaaralvehculo.Equivaleala armaduraenunvehculo.Inicialmenteesigual a cero, pero puede ser mejorado mediante un puntoporPGinvertido. Si no usas un recuento del peso y la estructura, por cada 5 puntos de blindaje restaunoenMVyMOV. Despeguevertical.Coste:5PG. Solo para vehculos areos. Permite despegar deformavertical. Extrasespeciales.Coste:5PGporopcin. Aade guas por lser, sensores (trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo. Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y dems estancias. Tambin puede ser un laboratorioparaunadeterminadacienciaoun puesto de control para los pilotos. El tamao aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espaciohayqueduplicarelcosteenPG. Si la estancia est presurizada, cuesta dos PG enlugardeuno. Manosygarras.Coste:2PG. Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetos y manipular objetos. Si la mano posee garras, cuesta 3 PG y otorga un +3 al dao cuandosegolpeeconella. Pinzas.Coste:5PG. No compatible con la mano. Permite agarrar con Fortaleza +5. Si no se colocan en una extremidad,seconsiderarncomomandbulas opicos. Sistemapresurizado.Coste:8PG. Obligatorio para viajes a grandes profundidadesoalespacioexterior.

Si deseas armas pre generadas, en el compendio de trasfondos hay muchas. Si deseas crearte tus propias armas, solo tienes que crear un arma a escala humana, y sumar el coste, dao y rango sealado en la tabla de Estructura. Dado el coste y peso del armamento, es raro que un vehculo lleve armamento con el mismo valor de estructura, si no varias de menor tamao. Por ejemplo, un crucero espacial no llevar un montn caones de +75 al dao (STR 15), si no muchas torretas de artillera de menor tamao (por ejemplo, de STR 4 5) y solo, quizs, algn arma principal deunnivelmayor(STR89).

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SISTEMA DE JUEGO.
Sistemadeescape.Coste:1PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escaparsielvehculoesdestruido. Resistencia a la presin. Coste: 5 PG x nivel. Por cada nivel, el vehculo aguantar una presin de 1 km de profundidad bajo agua (o 100metrosbajotierra). Resistenciaalcalor.Coste:3PGxnivel. Por cada punto de nivel, el vehculo aguantar 500centgrados Umbraldevuelo.Coste:2PGxnivel. Esta ventaja permite alcanzar 1 km de altitud envuelopornivelobtenido. Transformacin. Coste: 5 PG por punto alterado. Mejora que permite al vehculo transformarse en otro. El precio hay que pagarlo por cada punto de habilidad, caracterstica o blindaje alterado (sumado o restado) en la transformacin. Cualquier mejora adicional (capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida con la transformacin habr que pagarlaaparte. Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calculacomoenuncombatenormal(xitosde la tirada + arma blindaje), pero sumando el bonoporFortalezadelvehculo. Combate con disparos: MV + Percepcin + artillera. El dao se calcula como en un combate normal (xitos de la tirada + arma blindaje). Tirada de evasin: MV + HAB + conducir (o pilotar, o navegar, depende del tipo de vehculo). Hecha un vistazo a las reglas de intercepcin en combate (ms abajo) para msdetalle.

Tiradasdepilotaje.
Las tiradas de pilotaje son obligatorias, con ellas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstculos, o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo. Son las mencionadas en el reglamentobsico. Maniobra: Habilidad + pilotar (o conducir, o navegar, depende del tipo de vehculo) y smalelaMVdelvehculo.
Dificultad 6 16 18 21 24 27 Maniobra Retroceder,arrancar. Frenazodeemergencia.Girode180 Conducirenzigzag Esquivarunobjeto Pasar entre 2 objetos, recuperar el control. Pilotardentrodeunhuracn

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Si la maniobra no aparece descrita, elige la ms similar y aplica los modificadores que consideres adecuados. Ante todo, el sentido comn.

APNDICES.

APNDICES.
AYUDAALMSTER.
En este apartado dejar algunas cosas para facilitar un poco la tarea al sufrido director de juego.

No olvides el significado de la Determinacin y la Furia. Los personajes estn continuamente luchando por no perder el equilibrio y conservar la humanidad que les queda. Si haces las cosas como es debido, no deberaderesultardifcilcontrolarlapartida. Recuerda que la perdida de Razn es un mtodo muy bueno para forzar a tus jugadores interpretar correctamente su papel. No dejes que las desventajas pasen inadvertidas,salasentubeneficio. Monta un escenario coherente. No sera lgico que los hroes de la ciudad cambiasen cada da, por lo que procura tener una lista fija, aunque no intervengan todos. Tambin sera til definir los principales barrios y lugares de inters de tu ciudad (o inventarlos), para dar ms libertad de accin a tusjugadores. A muchos les ha parecido que los Extranjeros es la mejor parte del juego, y me han comentado que deberan aparecer desde elprincipio,yanunciadosenletrasmaysculas como reclamo del juego. Yo he optado por no hacerlo, y los he dejado ocultos en las sombras, como una verdad prohibida que los jugadores debern descubrir a medida que avanzan en el juego. En parte, es para dejarlos envueltos en un halo de misterio, pero tambin para preservar un poco su estatus de seres poderosos, y que no degenerenunossimplesyonquis.

Consejosdedireccin.
Dar consejos sobre direccin es siempre complicado, ms que nada porque cada uno juega como mejor le plazca. Por eso, aqu me limitare a dejar algunas nociones que, a mi juicio,esconvenientetenerencuenta. Ya te habrs dado cuenta que este juego no es la tpica historia de sper hroes. Tanto hroes como villanos usan sus poderes para lo que les da la gana. La nica diferencia es que los hroes son ms polticamente correctos, y ocultan sus vicios de la opinin pblica. Casi todas las figuras pblicas tienen algo srdido oculto en las sombras. Ten muy presente esto cuando crees a tus personajes segundarios. Ten presente que los Sper Hroes son celebridades de primer orden. Recalca siempre este hecho, o tus jugadores seguramente irn a partirle la boca a las primeras de cambio a ese PNJ que sustenta todatutrama. Procura darle tanta importancia a la investigacin y al subterfugio como a la accin. En parte, debido a lo dicho anteriormente, pero tambin porque tus jugadores son agentes encubiertos, trabajando para una organizacin que se suponeinexistente. Los personajes pueden desarrollar mucho poder en poco tiempo, ten siempre presente que la Furia se puede disparar en mitad de una pelea, y cargarse a la mitad de los enemigos que tenas preparados. Se siempre previsor y ten ms PNJS de reserva porsilasangrellegademasiadolejos.

Ideasparapartidas.
Las juergas nocturnas de un grupo de hroes ha provocado la muerte de algninocente. Un cargamento de Polvo Rojo ha sido extraviado. Cierto Sper hroe quiere desertar e irsealextranjero. Un grupo de sper villanos est ms rarodelonormal. Un grupo de sper hroes extranjeros ha llegado a la ciudad por algn motivo. Varios sper hroes han desaparecido inexplicablemente. Algn psicpata est asesinando meta humanosdeformaindiscriminada.

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APNDICES.

EQUIPAMIENTO.
En esta ambientacin, 1PG puede ser canjeado por 100, por lo que un jugador puede obtener objetos gastando dinero o gastandoPG. Noobstante,lomsnormalesqueequipodel personaje le sea suministrado, y que sea el mster el que decida que equipamiento lleven alprincipiodelapartida. Tambinesposiblequeeljugadortengaalgn nivel en el trasfondo Riqueza, por lo que el costedelamayoradelosartilugiosnotendra mucha relevancia. El jugador decide que comprar y, si el nivel de trasfondo es el adecuado,elmsterdarelvistobueno.

Equipo Packmdico

Objetosdiversos.

Protecciones Descripcin PG Armadura Proteccin +8. 6 Penalizadorde2acausa delpeso. Chaleco Proteccin +3. Si es 3 antibalas anterior a 1996, es intil contra ataques con armablanca. Coraza Proteccin+6. 6 Cuero Proteccin+4. 4 reforzado Escudo Proteccin+3. 3 Kevlar Proteccin+5. 5 reforzado Mallas Proteccin +5. 4 metlicas. Penalizador de1a causa delpeso. Peto Proteccin +4. Solo 2 protegeeltorso.

Descripcin PG Contiene todo lo 2 necesario para realizar tiradas de medicina sin penalizadores. Herramientas Contiene todo lo 2 necesario para realizar tiradas de ese tipo sin penalizadores. Raciones Comida enlatada para 1 unasemana Equipo de Un par de Visores 10 espa nocturnos,unacmaray unequipodeescucha. Equipo de Ganzas, mscaras, 5 ladrn palancas, cloroformo, etc. Mvil. GPS, radio y cmara 3 integrados.

Armasblancas.
Armas Cuchillo Espada medianao machete. Hacha de leador. Maza o martillo deguerra Porra, bate,etc.

IN Precisin Dao TA PG +1 +0 2 P 0.1 0 2 2 +0 +0 +0 +0 +0 4 6 5 6* M G G M 4 6 5 3

*Daocontundente.

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APNDICES.
Armas Revolver Revolverpesado PistolaCompacta Pistola Media(9mm) PistolaPesada RifleCerrojo Rifle Escopeta Corredera Escopeta Semiautomtica Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto MO SA SA SA SA SA TT SA TT SA CA 3 3 4 4 4 3 3 3 4 15 12 12 10 1 1 12 12 1 1 1 2 6 4 6 15 AL 60 60 40 60 60 600 900 40 40 60 150 200 300 100 250 250 400 100 100 4 20 30 10 20 500 R 2 2 2 2 C 6 6 7 13 14 5 10 8 6 30 30 30 20 IN +2 +1 +3 +3 +2 2 2 +0 +0 PU +0 +0 +1 +0 +0 +1 +1 +0 +0 D 5 6 3 4 5 7 15 8 8 4 5 5 6 TA M M P M PG 2.2 2.6 1.2 1.4

M 2.8 MG 5.6 MG 8.8 MG 4.58 G M G MG MG 5.18 4.3 4 6.3 7.8 8 32 6.5 8 5 4 3 4 6 5 7 10 8 10

SA/FA SA/FA SA /FA Fusil SA combate /FA Lanzagranadas TT LAW TT Ametralladora5.56 SA/FA Ametralladora.7,62 SA/FA Arco TT Ballesta TT Aturdidor SA PistolaLser SA LserAsalto SA/FR Blaster SA RifleBlaster SA/FR Rifle con lanza SA/FR granadas RiflePlasma SA RifleLser SA/FR

+1 +0 +0 +0 2 +1 2 +1

1 1 2 1 1 3 Cinta 2 Cinta 2 1 1 2 1 1 3 6 +4 15 +3 20 1 10 +2 15 3 100 0 500 100

+0 12 G 1 15 MG +1 5 MG +1 6 MG 2 5 G +1 4 G +0 5(contundente) P +1 5 P +0 8 G +1 7 P +1 9 MG 1 5/12(granada) G 5 4 MG MG

10 1000 4 1000

2 +0 1 +2

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APNDICES.

Vehculos.
Mquina:Coche CosteenPG:150 Descripcin: Modelo de trasporte estndar a cuatroruedas FORT:15MV:4Blindaje:0SEN:0AUTO:0 EST:0MOV:16VEL:160kph Trasfondos:Motor15. Mquina:CaminCosteenPG:410 Descripcin: Vehculo de carga de unas 20t a cuatroruedas. FORT:21MV:8Blindaje:0SEN:0AUTO:0 EST:4MOV:10VEL:100kph Trasfondos:Motor21. Mquina:MotocicletaCosteenPG:240 Descripcin:Vehculoligeroadosruedas. FORT:7MV:+2Blindaje:0SEN:0AUTO:0 EST:0MOV:16VEL:160kph. Trasfondos:Motor7. Mquina:Furgoneta CosteenPG:358 Descripcin: Vehculo utilitario de nueve plazas FORT:18MV:6Blindaje:0STR:3SEN:0 AUTO:0EST:0MOV:10VEL:100kph Trasfondos:Motor18. Mquina:Helicptero CosteenPG:383 Descripcin: Vehculo ligero de vuelo medianterotores. FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:0AUTO:0 EST:0MOV:13VEL:260kph Trasfondos: Despegue vertical. Motor 15; Aerodinmica15.

Mquina:Aeronave CosteenPG:466PG Descripcin:Vehculoligeroespacial.2plazas. FORT:15MV:2Blindaje:0SEN:10 AUTO:0EST:3MOV:10VEL:5aosluzo Mach5. Trasfondos: 2 caones lser (15 de dao). Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10. Mquina: Barca a motor. Tipo de Desplazamiento: Flotacin. Coste en PG:275 Descripcin:Vehculoligeroacutico.6plazas. FORT:12MV:4Blindaje:0SEN:0 AUTO:0EST:0MOV:10VEL:90kph Trasfondos:Motor12;Aerodinmica6

Mquina: Androide CosteenPG:440 futuristaTE800 Descripcin: Androide perfectamente camuflado como humano gracias a una elaboradapielorgnica FORT:16MV:0Blindaje:6SEN:15AUTO: 10EST:10MOV:5VEL:30kph Motor 15; Aerodinmica 10; Computadoras 10, Armamento 15, Sincronizacin 10, Sistemas15. Trasfondos: Cobertura de piel real (10PG). Visintrmica(2PG).Dispositivodecambiode voz(2PG).

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APNDICES.
Aqutedejamosalgunosejemplos:
SRTMarduk18 Modelodiseado ensecretoporlos rusos.

Unos vehculos especiales: las tecnormaduras.


A medio camino entre los vehculos y las protecciones normales, las tecno armaduras han supuesto una revolucin en el combate individual. Especialmente diseadas para el combate contra meta humanos, este tipo de armamento es sumamente costoso y caro de mantener. Solo los ejrcitos ms ricos pueden permitirse el lujo de tener estospoderosostrajes. Las tecno armaduras no pueden ser obtenidas a menos que se dispongan dos de estos trasfondos a un nivel de 3 o superior: contactos, red de informacin, rango social, amistad,riqueza. Cuando se usa una tecno armadura, el valor en Fortaleza sustituye a la Fuerza del personaje,ylaMVsesumaalaDestreza. Si una tecno armadura posee niveles propios en Motor, Armamento y Aerodinmica, el jugador deber de usar esos parmetros en sus tiradas mientras su personaje lleve la armadura puesta. Si la armadura no posee puntuaciones de ese tipo, el personaje deber de conformarse con sus propios niveles de Vigor,LuchayAgilidad. Un equipo este tipo pesa alrededor de una tonelada, por lo que si su sistema de energa es destruido, se convierte con casi total seguridadenunatadparaelpersonaje. Las tecno armaduras se crean como cualquier otro vehculo pero, opcionalmente, puedes ingenirtelas para otorgarles algunos sper poderes de serie. Lo ms comn es que los poderes incorporados sean similares a los injertoscibernticos,peronadaimpidequeen tus partidas aparezcan tecno armaduras de ltima generacin conotas:n poderes ms exticos. 65

FOR MV Blindaje PG 16 +8 5 210 Notas: Propulsoes(VueloaNivel 10).

ShareCruder28 FOR MV Blindaje PG Modelo 14 +3 7 140 diseadoen Notas: secretoporlos Propulsores(VueloaNivel Estadosunidos. 10).Sensores(Disparo+3).

SoldierII Modelobsico espaol.Usado porlastropas delF.E.M.O. paracapturar metahumanos peligrosos.

FOR 14

MV +7

Blindaje 10

PG 180

Notas: Propulsores(VueloaNivel10). Laserenlasmanos(Dao12). Sensores(Disparo+5). FOR MV Blindaje PG 20 +10 15 335 Notas: Propulsores(VueloaNivel15). Sensores(Disparo+6). ElectroShocks(Electrokinesiaa NV15).Lasertelekinetio (TelekinesiaaNV15). FOR MV Blindaje PG 14 +5 10 210 Notas: Propulsores(VueloaNivel10). Nanomaquinas(repone5PDE daadosporturno).Sensores (Disparo+5). Armamento:15. Aerodinmica:15. FOR MV Blindaje PG 11 +8 10 182 Notas: Camuflaje(tiradaspara ocultarse+20),propulsores (VueloaNV20).

Zeus48 Modelo pesadode combate,con sperpoderes incluidos.Obra cumbredela tecnologa espaola.

GuardinVI Modelodiseado ensecretopor Japn, especialmente enfocadoenel combatecuerpo acuerpo.

RCSpirit Deorigen desconocido.Su posesinesuno delostesoros mejor custodiadosdel ejrcitoespaol.

APNDICES.

PERSONAJESDE EJEMPLO.
Aqu dejo algunos personajes de distintos niveles. Si los utilizas, procura darles una cantidad de experiencia similar a la par (o por encima, segn te convenga) de de tus personajes.
Sicario.NivelRealista(32PCy20PG).

Alcalde.NivelRealista(32PCy20PG).

Personalidad:Pomposoyautoritario. Historia:Unodelosburcratasconlosquepueden toparselospersonajes. FUE:3 CON:3 INT:6 CAR:7 DES:3 VOL:4 HAB:3 PER:3 Humanidad:12Furia:+0Determinacin:+0 Alerta:3 Sigilo:3 Pelea:3 Educacin:3 Persuasin:3 Concentracin:3 Atletismo:3 Liderazgo:2 Puntera:3 Subterfugio:4 Poderes: Ventajas: Membresa (3), Riqueza (1), Favor (3, gentedelgobierno) Desventajas:Vicio(3,mujeriego). Ninja.NivelAvanzado(40PCy30PG)

Personalidad: Nada. Solo cumplen con el trabajo porelqueselespaga. Historia: Son el tpico polica o matn para despacharendosgolpes. FUE:5 CON:5 INT:3 CAR:3 DES:5 VOL:4 HAB:3 PER:4 Humanidad:8Furia:+0Determinacin:+0 Alerta:5 Puntera:3 Coraje:2 Pelea:5 Sigilo:5 Conducir:3 Persuasin:3 Educacin:3 Disparo:5 Atletismo:5 Callejeo:1 Concentracin:4 Poderes: Ventajas: Desventajas:

Personalidad: Poco que decir. Fra, calculadora y profesional. Historia: Sicarios de mayor nivel, pero tampoco nadadelotromundo. FUE:5 CON:5 INT:4 CAR:5 DES:6 VOL:5 HAB:5 PER:5 Humanidad:10Furia:+0Determinacin:+0 Alerta:5 Sigilo:5 Pelea:3 Educacin:3 Persuasin:3 Concentracin:3 Atletismo:8 Conducir:3 Puntera:3 Luchar:8 Disparo:5 Poderes: Ventajas:Pericia(1,manejodelakatana). Desventajas:

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APNDICES.
ElHispano.Nivelherico(48PCy40PG) Mr.Dominio.NivelAvanzado(48PCy40PG)

Personalidad: Solemne, sin pretensiones, serio, responsable, legal, honorable, Amargado, auto crtico, preocupado, negativo, se siente culpable, depresivo. Historia: Perteneciente a la Generacin II, criado en una escuela militar y educado de forma tradicionalparaserelperfectosoldado. Cuando el gobierno decidi formar le grupo de hroes conocido como La Triada, el Hispano fue elprimercandidatoescogido,ynombradolderdel grupo. FUE:6 DES:6 CON: VOL:6 6 INT:6 HAB:6 CAR: PER:6 6 Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Alerta:7 Sigilo:6 Pelea:7 Educacin:5 Persuasin:3 Concentracin:3 Atletismo:7 Liderazgo:5 Puntera:6 Poderes:Vuelo(4),Fortaleza(2),Pirokinesis(2). Ventajas: Desventajas: Acto compulsivo (2, querer llevar la razn). Enfermedad mental (5, obsesionado con defenderelpas).

Personalidad: Emotivo, seductor, provocativo, hper dramtico, superficial, impresionista. Este tipo siempre trata de ser el centro de atencin, es muy presumido y especialmente susceptible con elgnerofemenino. Historia: Gigol de la ciudad de Mlaga, usaba su talento para seducir con gran facilidad a sus clientes. Cuando el gobierno espaol decidi montar el grupo de hroes conocido como La Triada, Mr. Dominio no dud en ofrecerse voluntario.Leencantalafamaylosfans. FUE:6 DES:8 CON:7 VOL:4 INT:6 HAB:3 CAR:8 PER:6 Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Alerta:3 Persuasin:3 Pelea:6 Atletismo:6 Puntera:3 Sigilo:3 Concentracin:3 Educacin:3 Etiqueta:3 Disparo:3 Conducir:2 Poderes:Telepata(1). Ventajas:Sociable(3). Desventajas: Acto compulsivo (4, ligar con mujeres).

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APNDICES.
Nombre:Caoba.NivelAvanzado(48PCy40PG) Nombre: Cool. El Extrao. Nivel pico (64PC y 50 PG) No existen imgenes disponibles de este personaje. Los que han sobrevivido a un encuentro con l lo describen como un hombre alto, de pelo largo y negro, que siembre lleva una gabardina de cuero y gafasdesol. Personalidad: Estoico, reflexivo, vigilante, alerta, antisocial, sangre fra, desconfiado. Los que lo han visto, y han sobrevivido, lo consideran, y con motivo,undespiadadoasesinoasangrefra. Historia: Cool es el nico Extrao al que se le conoce el nombre. A actuado varias veces a largo delpas,sinquenadiehayapodidodetenerle. Extraamente, siempre que ataca a grupos de sper hroes, solo mata a uno de ellos, y deja mal heridosalresto. FUE:10 CON: INT:6 CAR:6 DES:8 10 HAB:6 PER:8 VOL: 10 Humanidad:Furia:+5Determinacin: Alerta:6 Pelea:9 Sigilo:3 Persuasin:3 Educacin:3 Agilidad:6 Concentracin:3 Puntera:3 Poderes: Fortaleza (2), Reflejos (2), Telekinesia (4), Metabolismomejorado(1). Ventajas: A parte de los objetos tpicos de todo extrao,llevaunazarpametlicade+2aldao. Desventajas: Vicio (5, obtener Liquido Negro a cualquierprecio)

Personalidad: Disciplinada, valiente, enrgica, agresiva, dominante, sdica, impaciente. La nica personaquerespetaenestemundoesalHispano. Historia: Abandonada en el momento de su nacimiento, permaneci en un orfanato hasta que suspoderessemanifestaron.Elgobiernolareclut yrecibientrenamientomilitar. Cuando el gobierno espaol decidi montar el grupodehroesconocidocomoLaTriada,Caoba fue seleccionada para mantener las apariencias antelosgruposfeministasylasminorastnicas. FUE:5 CON:5 INT:5 CAR:7 DES:9 VOL:6 HAB:4 PER:7 Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Alerta:6 Educacin:3 Pelea:3 Concentracin:3 Persuasin:3 Luchar:7 Agilidad:6 Pilotar:5 Puntera:5 Supervivencia:2 Sigilo:5 Animales:3 Poderes:Manipular(2,Tierra) Ventajas:Pericia(2,usodelbastn) Desventajas:Vicio(2,masoquista)

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APNDICES.
Nombre:WillelSeordelviento.NivelAvanzado (48PCy40PG) Nombre:Valkiria.Nivelpico(64PCy50PG)

Personalidad: competitivo, innovador, inquieto, corts,crtico,megalmano,exagerado. Historia: Otro miembro de la Generacin II, y antiguo compaero del Hispano. Escap del control del Gobierno y ahora se dedica a atracar bancos. Su expediente es alto secreto, por lo que las nicas imgenes suyas son sacadas de videos de vigilancia. FUE:5 CON:4 INT:9 CAR:4 DES:5 VOL:8 HAB:8 PER:5 Humanidad:0Furia:+2Determinacin:+2 Humanidad:0 Puntera:3 Furia:+4 Atletismo:3 Determinacin:+0 Sigilo:3 Alerta:3 Educacin:3 Pelea:3 Concentracin:4 Persuasin:3 Investigacin:5 Ciencia:5 Poderes:Emanar(3,Viento),Manipular(3,Viento) Ventajas:Durodematar(4),reddeinformacin(3) Desventajas:Vicio(3,alcohol),Antisocial(5)

Personalidad: Independiente, estoica, solitaria, de sangre fra, sin motivacin sexual, indiferente, arrogante. Historia: Desconocida. Segn ella misma, es una enviada de los dioses nrdicos para impartir justicia en este mundo, tiene 2345 aos, y es inmortal. Claro que esto no tiene sentido, ya que en no existanmetahumanosenesapoca(os?). FUE:8 CON:8 INT:8 CAR:8 DES:8 VOL:8 HAB:8 PER:8 Humanidad:0Furia:+3Determinacin:+5 Alerta:5 Sigilo:5 Pelea:3 Educacin:3 Persuasin:3 Concentracin:3 Atletismo:5 Ocultismo:3 Puntera:6 Luchar:8 Disparo: Poderes: Manipular (3, vitalidad), Volar (3), Fortaleza(1). Ventajas: Desventajas: Acto compulsivo (5, comportarse comounadeidad)

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MDULO: RATAS CALLEJERAS.

MDULO: RATAS
CALLEJERAS.
Para terminar, aqu dejo un pequeo mdulo a modo de iniciacin. En teora, debera de poder resolverse en poco tiempo, sin demasiadas complicaciones, y dejar la puerta abiertaparaunahistoriamslarga. No se darn nombres de ninguna localizacin a posta, as podrs ambientarla donde mejor te plazca, independientemente de que ciudad o pas seas. Lo suyo es que menciones lugares conocidos por ti y tus jugadores, a fin de ambientarmejoreljuego.

ElCataln Trabajadorenunaoficinadesegurosatiempo parcial. Trabaja para la Guardia porque, segn el mismo no soporta a esos yupis con trajes almidonados.Jamssedisfraza. FUE:9 DES:6 VOL:5 HAB:4 CON:9 PER:5 INT:5 CAR:5 Trasfondos: Fortaleza (1), Armadura natural (1),Riqueza(1). PGlibres:25 RicardoMontalbnElMariachi Antiguo mercenario a sueldo recientemente reclutado por La Guardia. Es bastante grosero ybrabucn FUE:6 DES:6 VOL:6 HAB:5 CON:5 PER:6 INT:6 CAR:8 Trasfondos: Reflejos(1),Reddeinformacin(1) PGlibres:30 CalamityJean De nacionalidad mejicana y aficionada a las pelculas del Oeste. Abandonada en un orfanato nada ms dar muestra de sus poderes, ha sido entrenada por el mismo Ramrezparaestamisin. FUE:6 DES:7 PER:8 HAB:4 CON:6 VOL:6 INT:5 CAR:6 Trasfondos: Telekinesia (1), Acto compulsivo (2, actuar comosiestuvieseenelOeste) PGlibres:38 Mscara Completo desconocido dentro de la organizacin.Nisiquierasesabesieshombre omujer. FUE:6 DES:5 PER:4 HAB:8 CON:6 VOL:7 INT:6 CAR:6 Trasfondos: Electrokinesia(1),Pasadooscuro(2,adefinir) PGlibres:29

COMIENZO.
Personajespregenerados.
Para acelerar el proceso, aqu dejo algunos clichs parcialmente creados para que tus jugadores puedan escoger entre ellos. Cada clich tiene asignado los puntos en las caractersticas y un poder, dejando cierta cantidad de PG libres para poder terminar de personalizarlo. No obstante, si lo prefieres, puedes dejar que cada jugador se cree su personaje desde cero, tampocopasanada. Ezequiel. Antiguo prroco de pueblo. A pesar de sus poderes, llevaba una vida pacfica hasta que un grupo de borrachos quem su iglesia, con algunosjvenesdentro. FUE:5 DES:6 PER:6 HAB:5 CON:5 VOL:8 INT:6 CAR:7 Trasfondos: Pirokinesia(1),Enfermedadmental(1) PGlibres:40

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MDULO: RATAS CALLEJERAS.


Garra Presidiaria puesta bajo la custodia de La Guardia. Es responsable del asesinato de 22 agentes de polica. Muy reacia a hablar de si misma. FUE:6 DES:10 VOL:6 HAB:4 CON:6 PER:7 INT:4 CAR:5 Trasfondos: Armas animales, metabolismo mejorado (1), favoradeber(3) PGlibres:40 Mendoza Agente del gobierno Patricia Mendoza. Es una de las pertenecientes al la Generacin II que fueroneducadasenunainstitucinmilitar. FUE:6 DES:6 PER:6 HAB:6 CON:6 VOL:6 INT:6 CAR:6 Trasfondos: Cambio de aspecto (1), Acto compulsivo (2, perfeccionista) PGlibres:37 Ariete Antiguo sper villano reformado. Fue encarcelado por La Triada. Es un poco megalmano. FUE:6 PER:6 DES:6 HAB:6 CON:6 VOL:6 INT:6 CAR:6 Trasfondos: Cambio de densidad, Favor a deber (2), acto compulsivo(3,sdico) PGlibres:29 De los clichs que queden libres, escoge dos para crear al PNJ1 y al PNJ2. Estos dos personajes aparecern ms tarde en la historia.

Laintroduccin.
Los personajes sern convocados por el agente Ramrez, su actual enlace con el servicio secreto, para realizar su primera misincomocluladeLaGuardia. Al parecer se ha recibido ciertos informes sobre trfico ilegal de una sustancia que hace aumentarlafuerzaylaagilidadalmitessobre humanos. No se sabe a ciencia cierta si es Polvo Rojo, o si tan solo se trata de un tipo nuevodedopaje. La misin consiste en introducirse en cierto barrio de dudosa reputacin (a definir por el mster), y tratar de localizar alguno de los intermediarios de dicha sustancia. Si los personajes tienen xito, podrn ir tirando del hilo para llegar hasta los posibles creadores delproducto. Observacin: recalcar el hecho que la situacinhadellevarsecondiscrecin Agente Ramrez: Agente veterano de La Guardia. Un perro viejo que ha participado en multituddemisiones. FUE:8 DES:8 PER:8 HAB:8 CON:8 VOL:8 INT:8 CAR:8 Trasfondos: Reddeinformacin(4),Telepata(4), Deber(3) PGlibres:25

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MDULO: RATAS CALLEJERAS.

ESCENAS.
Dada, la imprevisibilidad de los personajes, he montado un escenario de juego un poco abierto. Los jugadores parten con la primera escena, El comienzo, y luego pueden decidir ir deunlugaraotro. El juego avanzar cuando consigan reunir suficientes pistas y vallan a la tienda de comidarpidaenbuscadelnarcotraficante.

Antonio el rata: Aparentemente, es un raterillo d poca monta, mal vestido, sin ningn tipo de poder ni talento, y as es como ha de ser presentado a los jugadores. La realidadsermostradalafinaldelapartida. FUE:8 PER:8 DES:8 HAB:8 CON:8 VOL:8 INT:8 CAR:8 Trasfondos: Red de informacin (3), Transformacin corporal(3,elstica). PGlibres:20

Elcomienzo.
Los personajes llegarn a la zona cada la noche. Un primer vistazo les indicar que las calles estn casi desiertas, un par de transentes que caminan deprisa, alguna prostituta que otra, y algunos moteros que se encaminanaunbardecopas. Deja que los jugadores deambulen un poco y tanteenlazona. Si le entran a las prostitutas, estas les complacern con agrado hasta que vean que son sper tipos. Entonces, contestarn que no lo hacen con tipos como ellos. Las nicas putas que aguantan a los sper tipos estn en elputiclub,alasalidadelbarrio. Los transentes se alejarn nada ms acercarselospersonajes,nosabennada. Silosjugadoresdecideniralbar,antesdeque lleguenunavozlesllamardesdeuncallejn. Tanto si deciden ir al bar como si no, los personajes escucharn que alguien les llama. En un callejn solitario, al amparo de la oscuridad, un tipo menudo, con gabardina marrn,pelorubioyojosazuleslesllama. Antonioelratasepresentarasimismocomo un aliado ocasional que puede ayudarles por un mdico precio. Como consigan su ayuda lospersonajes,dependedelosjugadores. Antonio les informar que el saba que llegaran(tienecontactos),leshablarsobreel bar de copas, el puticlub, la tienda de comida rpida, y la discoteca. En estos sitios hay rumores que se ha estado vendiendo una nueva mierda, que nadie sabe que es. De esta forma, los personajes podrn ir de un lugar a otro,realizandopesquisas.

Elbardecopas.
El bar en realidad es un pub de moteros, punkis y otros elementos similares, bastante srdido y lleno de humo. Si los personajes investigan un poco descubrirn, entre habladuras y chismes, que el dueo del local tiene un par de negocios ilegales de contrabando. Si los personajes hacen mucho ruido, o delatan su condicin de meta humanos, introduceelencuentroconlosmoteros. De un modo u otro, los PJS descubrirn que el dueoestenunaestanciaalfinaldelrecinto, conunpardesicarios(ninjasosimilares). Si los PJS han hecho mucho ruido, los sicarios atacarn a los personajes nada ms entren en la estancia, mientras que el dueo intentar escapar por la ventana que da a un callejn. Si han sido ms sigilosos, este estar sentado en su despacho, y los sicarios no estarn alertados. De un modo u otro, los PJS han de atrapar al dueo del local (que se le tuerza un pi y se caiga, si es preciso). Este ser reacio a cooperar,porloquehabrquepersuadirle. Al final, confesar que no sabe nada del polvo rojo y otras mierdas, el lo nico que hace es repartir herona en la discoteca. Lo nico encargo raro que ha hecho ltimamente es obtener para Antonio, el de la tienda de comida rpida, un maquillaje de importacin muy extrao y caro, que no se distingue de la pielreal(primerapista).

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MDULO: RATAS CALLEJERAS.

Ladiscoteca.
Los porteros de la disco no dejarn entrar a los PJS por las buenas. Una vez ms, todo depende de los mtodos de persuasin de los personajes. Sinolohashechoantes,usaaquelencuentro con los moteros o con Mr. Dominio. De esta forma, te aseguras que el anonimato de los personajesquedecomprometido. Despus del incidente en la puerta, los personajes tendrn ms difcil lo de relacionarse con la gente, ya que les tendr miedo. Las chicas les rehuirn y recalcarn el echo que solo en el puticlub hay chavalas dispuestas a montrselo con un sper humano. Si los personajes se ponen pesados, pueden que algunos de los asiduos a la disco se pongannerviososylesincrepen. Si los personajes consiguen establecer una conversacindecente,selesinformarque,es cierto, de vez en cuando un tipo misterioso, pelirrojo y albino, vende cosas raras en la disco, pero que hoy no ha venido (Segunda pista). Si los jugadores ya han estado en el puticlub, aade esto tambin. Al final de la conversacin, como si tal cosa, de casualidad, elinformadordiralgoas: Si, el tipo era bien raro, su piel pareca natural pero al tocarlo, not como si llevase maquillaje Observacin: Si los jugadores han estado antes en el bar de copas, es probable que sumen dos y dos y lleguen a la conclusin que el dueo de la tienda de discos es el narcotraficante, en tal caso, pasa a la parte final.

Los clientes del establecimiento no sabrn nada. Si algn PJ trata de leer el pensamiento del dependiente, no podr si no leer alguna cosa superficial sobre hamburguesas y patatas fritas. Antes de que los PJS indaguen demasiado, escucharn un ruido afuera. Escucharn gritos de gente, comentando a viva voz que hay problemas en tal sitio. La idea es llevar al los personajes cerca del puticlub, el bar de copas o la discoteca, y alejarlos de la tienda de comida. Si no has usado el encuentro con los moteros o Mr. Dominio, hazlo ahora. Si ya los hasusado,utilizaelencuentroconlapolica. Si los personajes vuelven al establecimiento, notarn al dependiente ms nervioso, por lo que, tal vez, descubran la verdad. En tal caso, pasaalapartefinaldelahistoria.

Elputiclub.
El local, en general, es un establecimiento de sterp tease, con sus gogos y todo. Aqu nadie molestar a los PJS, por lo que podrn investigarasusanchas. Despus de todo el jaleo montado, las chicas yaestarnsobreavisoquesonmetahumanos (y si no lo estn, se darn cuenta con solo tocar al PJ), por lo que les rechazarn, comentndoles que hablen con gata o Cristina, las dos nicas con esa mierda que las hace ms duras. Por tanto, los PJS debern dehablarconunadeesasdoschicassidesean informacin(Daigualconcual). La chica ser reacia a darles informacin (una vez ms, todo depender de la pericia de los jugadores), pero al final les dir que si, que adquiere mayor resistencia para su trabajo graciasaciertasustanciaquelefacilitauntipo pelirrojoyalbino. Si los jugadores ya han estado en la discoteca, aade esto tambin. Al final de la conversacin, como si tal cosa, de casualidad, lachicadiralgoas: Si, el tipo era bien raro, su piel pareca natural, pero al tocarlo, not como si llevase maquillaje

Latiendadecomidarpida.
Si a los jugadores les da por ir a la tienda de comida rpida antes de recolectar los suficientesindicios,nodescubrirnnada. La tienda es aparentemente normal, nada delata su condicin de almacn de estupefacientes, es pequea, con diversas mesas, y un dependiente muy simptico tratar por todos los medios de venderles algo. 73

MDULO: RATAS CALLEJERAS.

FINAL.
Si los jugadores han hecho bien la cosa, una vezpasenporladiscoteca,elbaryelputiclub, nolesdeberaderesultardifcildiscurrirquien eselnarcotraficante.

La tienda de comida rpida (otravez).


Cuando los chicos vuelvan a la tienda, es de suponer que podrn acusar al dependiente. Este se defender a viva voz: solo soy un mandado, aquel tipo me oblig, solo queraunpocodedinero,nadams. Una vez lo interroguen un poco, caern en la cuentaqueesAntonioelrataelquedirigela organizacin de narcotrfico, y que el dependiente del establecimiento solo hace lo queellemanda. Aprovechando el descuido y desconcierto, el tipo sacar una jeringuilla y se la inyectar. Esto le provocar un aumento de Fuerza y constitucin de unos 3 puntos durante un par deturnos,cosaqueaprovecharparaatacara lospersonajes. Es de esperar que los personajes venzan sin desainadas dificultades a este tipo. Una vez que lo hagan, escucharn un ruido en la trastienda. Cuando traten de pasar por la pueda, Mr. Dominio saldr como alma que lleva el diablo gritandoDiosmo,esl,esl,nodejisque mecoja!!,ysaldrescopetadodelaestancia. Cuando entren en la trastienda, los PJS vern un almacn muy amplio, lleno de estanteras bastante altas (5 6 metros) y multitud de cajas, todo desorganizado y tirado. Al parecer, mientras los PJS luchaban afuera, dentro tambinsehaorganizadounapelea. Pero esta an sigue en curso. Si siguen los ruidos,losPJSllegarnalfinaldelalmacn.All vern una figura alta, vestida con gabardina de cuero negro, pelo largo, moreno, y con gafas de sol. Cool El Extrao est succionando el Liquido Negro del PNJ1. Cerca, el PNJ2 est agonizando.

Coolharademndelargarse,silosjugadores comenten al estupidez de atacarle, se contundente. Que Cool se libre de ellos de un solo ataque (Te aconsejo que uses telekinesia sobre los estantes del almacn para dejar atrapados a los personajes, o para quebrar el suelo). Si alguno logra acercarse, que termine con un brazo roto. Ante todo, que la pelea dure un par de turnos, para que quede bien reflejadolasuperioridaddeCool. Despus Cool desaparecer (recuerda que solo toma una vctima a la vez), y no habr formadeencontrarle.

Epilogo.
Una vez calmados los nimos, llegar una patrulla de limpieza de La Guardia. El mismo agenteRamrezlaliderar. La sustancia con la que se comerciaba no era Polvo Rojo, si no una variante ms chapucera y barata. No hay rastro de El Rata, segn Ramrez, el mismo Rata es el que le avis de la procedencia de este almacn (por eso han llegado tan pronto), y ha dejado un mensaje paralospersonajes. Mis queridos amigos, todo esto ha sido muy divertido,lastimaquedurasetanpocotiempo. Perdonad por el encuentro con Cool, pero tenacuriosidadporsabersisobreviviraisaun encuentro con esta maravilla de la naturaleza, poresohemontadoestepequeotinglado Estoyseguroqueosvolveremosaver Todolodemsquedarenmisterio:Quines el rata?, volveris a encontraros con Cool?, de donde salieron las drogas potenciadoras?, habr drogas ms poderosas?QupintaMr.Dominioentodo esto,estarinvolucradaLaTriada? Comoves,quedanmuchosinterrogantesenel aire, con lo que una posible continuacin es msqueplausible.

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MDULO: RATAS CALLEJERAS.

ENCUENTROS.
Losmoteros.
Un grupo de moteros increpar a los personajes. La escusa es lo de menos, puede ser porque descubran que son meta humanos, o por que pregunten demasiado, o, sencillamente, porquelesdelagana. Las estadsticas de un motero coinciden, ms o menos, con la de un sicario de poca monta, as que mete un grupo de 3 4. Si los personajes acaban muy rpido con ellos, que aparezcan otro pequeo grupo a modo de refuerzo. La idea es que los personajes los despachen rpido, pero que aada un poco de tensin a lasituacin.

Que la chusma se abalance sobre los personajes y cubra la fuga de estos dos. Si es preciso, el PNJ1 2 pueden usar unos polvos irritantes, que cegarn momentneamente a uno de los jugadores, dndole la oportunidad dehuir.

LaPoli.
Por culpa del escndalo de los jugadores, un grupodepolispasaainvestigar. Prcticamente son igual que los moteros, carnaza destinada a entretener a los jugadores.

LaAyudadeElRata.
En algn momento de la partida, sera muy bueno que interviniese Antonio El Rata de nuevo. Si los jugadores se desmadran, podra facilitar algndatoparaquevolviesenalbuencauce. Si los personajes montan barullo con los porteros de la disco, los moteros, o la poli, mucha gente puede asustarse y arremolinarse en torno a ellos. En tal caso, El Rata puede sacar a los PJS del apuro, y ofrecerles un rincn seguro donde esperar a que se calmen losnimos. Tambin sera recomendable que les contase a los personajes alguna historia de su infancia. Como fue abandonado en este barrio, como ha tenido que cuidarse el solo, cuanto odia a los sper tipos disfrazados, cuanto admira lo que ellos hacen, etc., etc. Ya sabes, cualquier cosillaparacamelarseatusjugadores.

Mr.Dominio.
En un momento determinado del juego (preferiblemente pronto), los jugadores vern a tres meta humanos abusando de un transente. Hay gente alrededor, pero nadie seatreveahacernada. Se trata de Mr. Dominio y el PNJ1 Y PNJ2. Al parecer, tambin buscan informacin sobre el traficante. Mr. Dominio siempre permanecer lejos de los jugadores, sin que estos tengan oportunidad de atacarle. Se limitar a tachar de chusma a todos los presentes y a usar su poder con los transentes all presentes para divertirse. ElPNJ1yelPNJ2tacharndeincompetentesa los jugadores, y recalcarn que ellos si son hroesdeverdad. Silospersonajesintervienen,elPNJ1yelPNJ2 se pondrn por medio y Mr. Dominio achuchar la hipnotizada plebe contra ellos (luegoseesfumar). Tanto el PNJ1 como el PNJ2 huirn cuando reciban un par de golpes. Es preciso que, al menos, uno sobreviva para servir de carnaza a Cool al final de la aventura, por lo que usa tu ingenio.

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FICHA DE PJ

FICHA DE PJ
Nombredelpersonaje: Conceptodepersonaje: Caractersticas Fuerza: Destreza: Constitucin: Percepcin: CaractersticasDerivadas Iniciativa(DES+alerta): DefensaContundente(CON/2): Aguante(CON+VOL)x3 Vitalidad(CONx5) Razn(VOLx2) Experienciasininvertir: Determinacin Habilidad: Inteligencia: Carisma: Voluntad:

Habilidades ALERTA 3+ ATLETISMO CONCENTRACIN 3+ EDUCACIN PELEA 3+ PERSUASIN PUNTERA 3+ SIGILO ACTUAR ACROBACIA ARTILLERA ANIMALES BRICOLAJE CONDUCIR CIENCIA CORAJE DIRIGIR DISPARO ETIQUETA INTIMIDAR INVESTIGACIN JUEGO LIDERAZGO LUCHAR MANOTORPE MEDICINA PSICOLOGA OCULTISMO SISTEMAS SUBTERFUGIO SUPERVIVENCIA Trasfondos Poderes ARMAS Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

3+ 3+ 3+

O O O O O O O O O O O
5 4 3 2 1 0 +1 +2 +3 +4 +5

O O O O O O O O O O O Furia
Inventario 76 NOMBRE

Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Pena:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga: Valor: Notas:

PROTECCIONES NOMBRE

FICHA DE PJ

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FICHA DE PJ

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