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CARRERA: Ingeniera en Desarrollo de Software Cuatrimestre 04

Programa de la asignatura: Anlisis y diseo orientado a objetos Informacin general de la asignatura Clave: 160920413 / 150920413

Tabla de contenidos

I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA ......................................................... 3 a. Ficha de identificacin ................................................................................................ 3 b. Descripcin ................................................................................................................ 3 c. Fundamentacin terica de la asignatura ................................................................... 4 d. Propsito .................................................................................................................... 5 e. Competencia(s) a desarrollar ..................................................................................... 5 f. Temario ....................................................................................................................... 6 g. Metodologa de trabajo ............................................................................................... 7 h. Evaluacin.................................................................................................................. 8 i. Fuentes de consulta .................................................................................................... 9

I. INFORMACIN GENERAL DE LA ASIGNATURA

a. Ficha de identificacin
Nombre de la Ingeniera: Nombre del curso o asignatura: Clave de asignatura: Seriacin: Cuatrimestre: Horas contempladas: Desarrollo de software Anlisis y diseo orientado a objetos 160920413 / 150920413 No aplica Cuarto 72 horas

b. Descripcin
El hecho de pensar cmo o por dnde empezar a analizar los datos para disear un programa de computadora es una labor complicada, ms aun si el programa que se quiere realizar est pensado en la metodologa con orientacin a objetos, la cual data de los aos cincuenta y no se usaba hasta hace poco porque la tecnologa no estaba acorde con su implementacin. Hoy en da, la tecnologa orientada a objetos se aplica desde que se hace el anlisis de un problema y sobre todo en el diseo de un programa que luego ser pasado a cdigo en un lenguaje especfico para dar solucin a la necesidad de automatizar la informacin de la empresa. Los conceptos de anlisis y diseo orientado a objetos surgen a partir de los lenguajes modernos de programacin. Aprovechando los beneficios de trabajar bajo este enfoque, si se hace un buen anlisis y diseo previo, el proceso de programacin se vuelve fcil de desarrollar y se obtienen mejores resultados. En el anlisis orientado a objetos se desarrollan una serie de modelos que nos orientan sobre el software o lenguaje de programacin a trabajar y as satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. El modelo del anlisis orientado a objetos ilustra la informacin, el funcionamiento y el comportamiento que llevar el flujo de la informacin desde que se introduce, hasta lo que la computadora va a arrojar como resultado, transformando el anlisis de los datos en un modelo de diseo que sirve como anteproyecto para la construccin de software, convirtindolo as incluso en un software de fcil mantenimiento.

c. Fundamentacin terica de la asignatura


La asignatura de Anlisis y diseo orientado a objetos tiene como funcin principal que se aprenda a responder a las necesidades de flexibilidad en los sistemas de informacin, mediante el manejo de los conceptos bsicos de los modelos orientados a objetos tales como herencia, polimorfismo, abstraccin, etc. Dichos modelos han sido desarrollados para que los sistemas sean ms flexibles y el mantenimiento se vuelva sencillo. Mientras que el desarrollo orientado a objeto involucra una fase de anlisis y diseo ms amplia, esta inversin se traduce en menores costos de mantenimiento. Existen varias metodologas orientadas a objetos; a pesar de que tienen variantes entre ellas, todas trabajan con el mismo paradigma, por tanto se basan en los mismos fundamentos. Las tcnicas para el anlisis y diseo Orientadas a Objetos todava estn en desarrollo, esto debido a que la programacin misma an se encuentra en esta etapa. Han surgido tantas metodologas que tratan este modelo de programacin, siendo una de las ms usadas UML (Lenguaje Unificado de Modelado) por ser ms eficiente en este enfoque. Por lo anterior, en esta asignatura es necesario abordar una parte introductoria sobre esta metodologa (unidad 1), donde se abarcan conceptos generales del anlisis, los modelos orientados a objetos y el ciclo de vida del software. Estos conceptos se utilizarn para poder llegar a la unidad 2, en la que se elaboran los papeles de trabajo para este tipo de anlisis con orientacin a objetos. As pues las unidades 1 y 2 estn enfocadas al anlisis, mientras que en las unidades 3 y 4 se abarca lo concerniente al diseo orientado a objetos. Desde el inicio de la primera unidad, el estudiante interacta con las herramientas del aula virtual, como foros y bases de datos. Posteriormente, se llevan a cabo trabajos, as como tambin se presentan actividades de investigacin que complementan los contenidos, lo que permite ejercitar y presentar sus evidencias de aprendizaje de los temas vistos en cada unidad. El enfoque terico metodolgico en el cual se sustenta la asignatura es un enfoque mixto, donde se considerarn los siguientes aspectos: Criterio cuantitativo: nmero de aportaciones: mnimo 2/tema a discutir. Criterio cualitativo a travs de escalas: o Excelente: 100 o Bien: 80 o Regular: 60 o Insuficiente: 50

d. Propsito
El propsito general de la asignatura es realizar los diagramas que se requieren usando como base el anlisis de un sistema con orientacin a objetos mediante las herramientas de un lenguaje grfico -como UML (Lenguaje Unificado de Modelado)- para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. La asignatura de Anlisis y diseo orientado a objetos forma parte del cuarto cuatrimestre de la Ingeniera en Desarrollo de software. La materia sirve de apoyo para la asignatura de Programacin orientada a objetos, adems servir como base para las asignaturas de Programacin orientada a objetos II y III de posteriores cuatrimestres y tiene como asignatura precedente a Fundamentos de programacin. El curso se encuentra conformado por cuatro unidades: 1. 2. 3. 4. Introduccin al anlisis orientado a objetos Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado)

En la unidad 1 se presenta una introduccin al anlisis orientado a objetos, desde su definicin y caractersticas, hasta las ventajas de hacer un buen anlisis para lograr un diseo orientado a objetos, as como los conceptos bsicos de modelos orientados a objetos y lo referente al ciclo de vida del software. La unidad 2 trata sobre los papeles de trabajo para el anlisis del diseo orientado a objetos, donde se revisa el levantamiento de requerimientos, los estndares de especificacin y los modelos del desarrollo de software. En la unidad 3 se exponen las diferentes metodologas para el diseo de sistemas orientados a objetos: Booch, OOSE (Object-Oriented Software Engineering / Ingeniera de Software Orientado a Objetos), OMT (Object Modeling Technique / Tcnica de Modelado de Objetos) y UML (Unified Modeling Language / Lenguaje Unificado de Modelado). Finalmente, en la unidad 4, se trabaja el diseo orientado a objetos con diagramas UML, con el fin de tener un diagrama de fcil entendimiento que podr ser convertido en un diseo con orientacin a objetos, logrando que sea fcil de codificar en cualquier lenguaje con programacin orientada a objetos.

e. Competencia(s) a desarrollar
Competencia general: Diagramar la estructura de un sistema orientado a objetos para su diseo con base en el anlisis del sistema mediante el uso de UML (Lenguaje Unificado de Modelado).

Competencias especficas: Identificar las etapas de un sistema orientado a objetos para decidir su ciclo de vida, utilizando los conceptos de orientacin a objetos. Distinguir los requerimientos del sistema orientado a objetos en su etapa de anlisis para definir su diseo mediante tcnicas y estndares de especificacin. Comparar las metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos mediante los diagramas con los mtodos de modelado Booch, OOSE, OMTy UML. Aplicar los tipos de diagramas para estructurar un sistema orientado a objetos mediante el mtodo de modelado UML.

f. Temario
Unidad 1. Introduccin al anlisis orientado a objetos 1.1. Generalidades 1.1.1. Definicin 1.1.2. Caractersticas 1.1.3. Ventajas 1.2. Identificacin y conceptos bsicos de modelos orientados a objetos 1.2.1. Abstraccin 1.2.2. Encapsulamiento 1.2.3. Modularidad 1.2.4. Herencia 1.2.5. Polimorfismo 1.3. Ciclo de vida del software y tipos de ciclos 1.3.1. Definicin 1.3.2. Espiral 1.3.3. Cascada 1.3.4. Incremental Unidad 2. Requerimientos para el anlisis del diseo orientado a objetos 2.1 . Levantamiento de requerimientos 2.1.1. Introduccin a los requerimientos 2.1.2. Actividades para el levantamiento de requerimientos 2.2 . Documentacin para levantamientos y especificaciones 2.2.1 Documentacin 2.2.2 Especificaciones 2.3 . Estndares de especificacin 2.3.1 Fases de la estandarizacin 2.3.2 Anlisis de restricciones 2.4 . Modelos del desarrollo de software 2.4.1. giles 2.4.2. Predictivos

Unidad 3. Metodologas de diseo para la generacin de sistemas orientados a objetos 3.1. Booch 3.1.1. Introduccin 3.1.2. Modelos 3.2. OOSE 3.2.1. Introduccin 3.2.2. Modelos 3.3. OMT 3.3.1. Introduccin 3.3.2. Modelos 3.4. UML 3.4.1. Introduccin 3.4.2. OCL (Lenguaje de Especificacin de Objetos) Unidad 4. Diseo orientado a objetos con UML (Lenguaje Unificado de Modelado) 4.1. Representacin de objetos y clases con UML 4.1.1. Representacin de clases con UML 4.1.2. Representacin de objetos con UML 4.2. Diagramas y documentacin para el diseo del software con UML 4.2.1. Casos de uso 4.2.2. Escenarios del caso de uso 4.2.3. Diagramas de actividades 4.2.4. Diagrama secuencial 4.2.5. Diagrama de clase 4.2.6. Diagrama de grfico de estado

g. Metodologa de trabajo
El aprendizaje basado en la resolucin de problemas es una metodologa en la que se presentan situaciones diversas para que se lleve a cabo la aplicacin de frmulas, algoritmos y procedimientos, as mismo rutinas que permitan ejercitar y poner en prctica los conocimientos y procedimientos para promover el reforzamiento de lo aprendido o la resolucin de dudas, as como el aprendizaje significativo, al comprobar los elementos tericos. Al aplicar este tipo de metodologa en la asignatura, tambin se toman en cuenta: El uso de las siguientes herramientas tecnolgicas: a) un foro general al inicio de la asignatura cuyo propsito es favorecer la comunicacin y el conocimiento entre los estudiantes, b) foros que sirven como base para participar en temas propuestos y obtener un mayor conocimiento acerca de los temas de cada unidad. La realizacin de actividades formativas, entre las que destacan: tareas en las que se analiza el tema y se selecciona un ejemplo u otras en las que dado un ejemplo especifico se pide entregar documentacin a requerimientos, tambin elaborar

secuencias de tiempo investigaciones y disear diagramas como parte final para la aplicacin del conocimiento adquirido. La construccin del portafolio de evidencias (e-portafolio), el cual consta de la elaboracin de mapas mentales para evidenciar el conocimiento adquirido, levantamientos de requerimientos, cuadros sinpticos y diseo de diagramas con problemas relativos a los temas abordados en cada una de las unidades que integran la asignatura, que reflejen la utilizacin de los conocimientos adquiridos a lo largo de sta. La realizacin de actividades de autoevaluacin que den cuenta del grado de aprendizaje adquirido y refuercen los conocimientos.

h. Evaluacin
En el marco del Programa ESAD, la evaluacin se conceptualiza como un proceso participativo, sistemtico y ordenado que inicia desde el momento en que el estudiante ingresa al aula virtual, por lo que se le considera desde un enfoque integral y continuo. Por lo anterior, para aprobar la asignatura, se espera la participacin responsable y activa del estudiante, as como una comunicacin estrecha con su Facilitador(a) para que pueda evaluar objetivamente su desempeo, para lo cual es necesaria la recoleccin de evidencias que permitan apreciar el proceso de aprendizaje de contenidos: declarativos, procedimentales y actitudinales. En este contexto la evaluacin es parte del proceso de aprendizaje, en el que la retroalimentacin permanente es fundamental para promover el aprendizaje significativo y reconocer el esfuerzo. Es requisito indispensable la entrega oportuna de cada una de las tareas, actividades y evidencias, as como la participacin en foros y dems actividades programadas en cada una de las unidades, y conforme a las indicaciones dadas. La calificacin se asignar de acuerdo con la rbrica establecida para cada actividad, por lo que es importante que el estudiante la revise antes de realizar las actividades. A continuacin presentamos el esquema general de evaluacin. ESQUEMA DE EVALUACIN Interacciones individuales y Evaluacin colaborativas continua Tareas Evidencias E-portafolio. 50% Autorreflexiones Examen CALIFICACIN FINAL

10% 30% 40% 10% 10% 100%

Cabe sealar que para aprobar la asignatura, se debe de obtener la calificacin mnima indicada por ESAD.

i. Fuentes de consulta
Bibliografa bsica Booch-Grady (1996). Anlisis y Diseo Orientado a objetos con aplicaciones. Mxico: Pearson Educacin. Kendall, E. (2005). Anlisis y Diseo de sistemas. Mxico: Pearson Educacin. Seen, J. (1990). Anlisis y Diseo de sistemas de Informacin. Mxico: Mc Graw Hill.

Bibliografa complementaria Sommerville, I. (2005). Ingeniera del Software. Mxico: Pearson Educacin.

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