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Proyecto de Juegos Tradicionales

Proyecto de Juegos Tradicionales

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INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS PROYECTO DE JUEGOS TRADICIONALES INTEGRANTES: Carmen Diney Arboleda Verónica Aristizabal Lilia

Bueno Llanos Kiara Córdoba Luna Luisa Fernanda Devia R. Melissa Domínguez María del Mar Franco Daniela Galindo Gil Carolina Gutiérrez Melissa Hurtado Diana Jején Valencia Yesica Jiménez Brenda Leyton Berrio Lucelly Lizcano Rojas Mónica Mayorga S. Frank David Meneses Estephania Muñoz Gloria Patricia Noreña Nathali Palacios A. Maira Alejandra Parra Nathali Ruíz Isabel Cristina Zapata

DESCRIPCION DEL PROBLEMA EL INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS que ofrece el programa de habilitación y rehabilitación con niños vulnerables en situación de discapacidad, ubicado en la calle 5b 2 # 37CA 50 barrio San Fernando, comuna 19, en la ciudad de Santiago de Cali, con un número de 250 estudiantes aproximadamente, que comprende las edades de 2 a 10 años, pertenecientes a los estratos 1 y 3, jornada diurna, cuya misión tiene contribuir al mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios y sus familias a través de servicios de salud visual otorrinolaringología, terapéutica, procesos de habilitación, rehabilitación y educación, consolidándose como centro de excelencia, formación y vocación docente en sus áreas de interés, orientados hacia una cultura de seguridad, investigación, inclusión y humanización. En el plantel educativo se evidencia en las horas del descanso que los estudiantes no practican los juegos tradicionales y por consiguiente no se favorece el juego cooperativo, el compañerismo.

PREGUNTA PROBLEMICA ¿Cómo el maestro en formación por medio de la aplicación de estrategias lúdicas y pedagógicas puede incentivar la práctica de los juegos tradicionales en los niños de EL INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS? JUSTIFICACIÓN El siguiente proyecto educativo “juegos tradicionales” surge a partir de la problemática que se observa en la comunidad de EL INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS en cuanto a que los estudiantes no practican los juegos tradicionales, llevando consigo el juego individual, la utilización de los juegos del parque. En este sentido se pretende en primera instancia incentivar la sana convivencia y el compartir durante el tiempo libre de los estudiantes, por medio de rondas, juegos tradicionales; con el fin de desarrollar el valor de la amistad, respeto y tolerancia, rescatando el compañerismo y el trabajo en equipo, para que así establezcan mejores relaciones interpersonales . OBJETIVO GENERAL • Promover y desarrollar espacios, actividades sociales y el reconocimiento de los juegos tradicionales en EL INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS, que potencie en los estudiantes el trabajo en equipo y posibilite la formación integral de los niños.

OBJETIVOS ESPECIFICOS • • • • • Posibilitar una alternativa para la práctica de los juegos tradicionales en una perspectiva educativa y formativa. Mejorar la calidad de vida por medio de la práctica física y recreativa. Crear procesos de integración comunitaria. Coadyuvar al desarrolla del ser comunitario y social. Mejorar auto imagen, y autoestima.

MARCO REFERENCIAL MARCO CONTEXTUAL El proyecto se realizara en el INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS que ofrece el programa de habilitación y rehabilitación con niños vulnerables en situación de discapacidad, ubicado en la calle 5b 2 # 37CA 50 barrio San Fernando, comuna 19, en la ciudad de Santiago de Cali, con un número de estudiantes aproximadamente, que comprende las edades de 2 a 10 años, pertenecientes a los estratos 1 y 3, jornada diurna, cuya misión tiene contribuir

al mejoramiento de la calidad de vida de los usuarios y sus familias a través de servicios de salud visual otorrinolaringología, terapéutica, procesos de habilitación, rehabilitación y educación, consolidándose como centro de excelencia, formación y vocación docente en sus áreas de interés, orientados hacia una cultura de seguridad, investigación, inclusión y humanización. MARCO TEORICO Para fundamentar nuestro proyecto decidimos citar algunos autores tale como:  DR. CARLOS ALBERTO JIMENEZ (NEUROPEDAGOGO): Las rondas infantiles contribuyen al desarrollo intelectual y psicomotriz además influye en los procesos de aprendizaje y ayuda a la estimulación intelectual.  TANYA LYTVYN (PROFESORA): El juego es importante porque ayuda al educando a aprender sobre el mundo, a desarrollar destrezas y a practicar lo aprendido.  EDGAR WILLEMS (PROFESOR): Con el juego el niño descubre ritmos internos y el maestro puede investigar los planos instintivos, afectivos y mentales del niño.  MARILYS CASTAÑEDA R. (PSICOLOGA): Los juegos tradicionales son una necesidad natural y el ejercicio de una actividad indispensable en el proceso de desarrollo psíquico, físico y social de todos los seres humanos. El juego tradicional es una actividad creativa, auto educativa, que satisface necesidades y ocasiona deleite y entretenimiento, convirtiéndose en un medio por el cual el niño o joven expresa sentimientos, adquiere conocimientos, socializa, desarrolla y afirma su personalidad.  ERICH WEBER (PROFESOR): La utilización adecuada del tiempo libre en las escuelas proporciona armonía en el ritmo de vida de los estudiantes y en la propia organización de las actividades diarias. La educación ha de ofrecer ayuda para que la persona pueda tomar decisiones correctas en su tiempo libre.  JAMES PLANT (PROFESOR): La Recreación contribuye con el desarrollo integral de los individuos debido a que es una experiencia integradora que mejora la mente, desarrolla el carácter, ayuda a la adquisición de habilidades, mejora la salud o la aptitud física, aumenta la productividad o la moral de las personas y contribuye también al desarrollo personal y al de la comunidad.

MARCO CONCEPTUAL Es necesario incentivar en los niños el juego cooperativo, para que de esta manera se genere una sana convivencia y una formación integral, es por este motivo que es vital la integración de los juegos tradicionales a las rutinas diarias de los niños, los juegos tradicionales son aquellas actividades típicas de una región o país, mediante las cuales el niño y la niña es socializado e instruido acerca de las raíces de sus pueblos, de una manera amena y recreada, siendo esto de mucha importancia para seguir preservando la cultura de un país, en suma, constituyen un tesoro nacional de juegos practicados de generación en generación. Para que estos juegos se vuelvan un pretexto de formación deben estar integrados con estrategias tales como: LAS RONDAS: Las cuales favorecen procesos de integración social y la adquisición de saberes. Estas incentivan la participación activa del niño o joven, estimulando el desarrollo social y a su vez jalonan el desarrollo de la creatividad, imaginación, práctica de valores y principios de convivencia. EDUCACIÓN: Es un proceso de formación integral cuya finalidad es el bienestar personal y colectivo de las personas, contribuyendo en el desarrollo y aplicación de saberes, habilidades, talentos, actitudes, valores y a tener un papel activo en la toma de decisiones que les afectaran en un futuro. NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECÍFICAS: Hacen referencia a personas que presentan dificultades especificas para acceder a los aprendizajes que les corresponden. Estas dificultades se derivan de factores relacionados con las dimensiones del ser humano como: factores físicos, sensoriales, comunicativos y psico-sociales, que se ven reflejados por ejemplo en limitaciones de la capacidad visual, de la capacidad auditiva, de la motora o de la capacidad cognitiva. La escuela debe desarrollar estrategias pedagógicas de acuerdo a las diferentes necesidades, para que los estudiantes alcancen logros, desarrollen habilidades, adquieran independencia, autonomía, seguridad y autoestima, lo que le permitirá desenvolverse en un futuro. Por todo lo anterior los maestros deben desarrollar actividades recreativas que le otorgue al individuo la capacidad de interactuar con el entorno que le rodea, es menester señalar que mediante el juego cooperativo y actividades de ocio se construyen relaciones sociales positivas y otros tipos de aprendizaje que contribuye a la formación integral. El juego no solamente origina el desarrollo de las capacidades físicas y motrices, sino que también es una práctica saludable que introduce al individuo en el mundo de los valores, habilidades y actitudes como el respeto de las diferencias, de las leyes o normas, y la posibilidad de superación personal.

DISCAPACIDAD AUDITIVA: Es una limitación que produce en las personas perdida de la capacidad auditiva ósea que no logra escuchar normalmente los sonidos debido a alguna anomalía en su oído. Se distinguen dos categorías: -Sordera: es la pérdida total del sentido auditivo y se produce debido a una falta de atención médica temprana al problema auditivo. -Hipoacusia: cuando el individuo alcanza a percibir algunos sonidos y puede mejorar su nivel auditivo mediante un audífono. DISCAPACIDAD VISUAL: Es una limitación que afecta a algunas personas que por alguna lesión en el área visual se perturba su campo y agudeza visual, lo que le dificulta percibir objetos, orientarse en el espacio y la ejecución de acciones donde interviene la medición de objetos. Se pueden distinguir dos condiciones: -Ceguera: Cuando se carece totalmente de la visión pero la percepción de luz le ayuda en la realización de movimientos y orientación espacial. -Baja visión: Cuando la persona tiene limitación parcial de la visión y esta no se puede corregir con lentes graduados, medicamentos o intervención quirúrgica INTEGRACIÓN: Centrándonos en la integración educativa esta pretende que toda persona tenga una educación integral y de calidad, permitiendo al individuo participar de experiencias de aprendizaje en un contexto donde no exista discriminación por razones de credo, limitación física, motora o cognitiva, o grupo étnico. La integración educativa busca desarrollar habilidades y talentos en los niños y jóvenes, brindar un espacio de dialogo plural y multiétnico, rompiendo con las barreras sociales que suponen las discapacidades o limitaciones.

MARCO LEGAL Según la constitución política colombiana en su capítulo 2 Art. 52 dicta: “El reconocimiento del derecho de todas las personas a la recreación, a la práctica del deporte y al aprovechamiento del tiempo libre”. En su artículo 14 “enseñanza obligatoria” educativa deberá fomentar: sostiene que toda institución

B. El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la práctica de la educación física, la recreación y el deporte formativo, para lo cual el gobierno promoverá y estimulara su difusión y desarrollo.

En la ley Colombiana 181 de 1995 (Ley por la cual se dictan disposiciones para el fomento del deporte, la recreación y el aprovechamiento del tiempo libre) en su artículo 5 sostiene: “La recreación es un proceso de acción participativa y dinámica que facilita entender la vida como una vivencia de disfrute, creación y libertad, en el pleno desarrollo de las potencialidades del ser humano, para su realización y mejoramiento de la calidad de vida individual y social, mediante la práctica de actividades físicas intelectuales de esparcimiento” La recreación y actividades de tiempo libre vistas desde los fines educativos propuestos por la ley 115 nos permiten “el desarrollo de la personalidad, el equilibrio físico, psíquico, intelectual, moral, espiritual y afectivo mediante la recreación, el deporte y la adecuada utilización del tiempo libre contribuyendo a la formación integral”. Según el Ministerio de Educación Nacional en pro de una educación integral y equitativa para todas las personas establece orientaciones pedagógicas que brindan estrategias para la atención de individuos con limitación visual y auditiva; concorde a las actividades recreativas, de ocio y de aprovechamiento de tiempo libre establece: Respecto a la limitación visual: “La recreación es un derecho básico que contribuye con el mejoramiento de la calidad de vida individual y colectiva, en el caso de las personas con limitación visual, esta debe orientarse a la experimentación con su entorno, favoreciendo la interacción de la persona con el medio que le rodea. Las personas con limitación de la capacidad visual desarrollan aprendizajes significativos a partir de la experimentación corporal, en especial el tacto, este sentido posibilita que el individuo tenga un acercamiento con el mundo concreto y se nutra de los estilos de aprendizaje kinestesico y auditivo para construir un concepto sobre la información o experiencia que está viviendo. Es la corporeidad (conciencia sobre los movimientos corporales) la principal herramienta que les permite relacionarse íntimamente con el entorno y los demás sujetos. A partir de la actividad física y la corporeidad el individuo experimenta con sus semejantes, desarrollando un equilibrio emocional a través de las relaciones interpersonales. Es recomendable describirles el paso a paso de los ejercicios o actividades físicas”. En relación con la limitación auditiva, el MEN en las orientaciones pedagógicas propone:

“En las actividades lúdicas y recreativas es necesario brindarles a los estudiantes un ambiente apropiado para el desarrollo del procesamiento comunicativo, fomentando el desarrollo socio emocional por medio de las relaciones interpersonales. Esto se puede lograr mediante actividades recreativas de integración social y emocional con sus pares, actividades de interiorización y expresión corporal rítmica”. DISCIPLINAS CON LAS QUE SE CORRELACIONAN Ética y valores • • • • Competencias ciudadanas La solidaridad El compañerismo La amistad

Educación física • • • Movimientos sincronizados Movimientos perceptivo motrices Habilidades motrices básicas y especificas

Lenguaje • • Expresión oral Repetición de retahílas

Artística y música • Canto • Baile • Expresión corporal (DIMENSIONES/ COMPETENCIAS) DIMENSION ETICA • Rondas y canciones • Trabajo en equipo • Juegos grupales • Juegos tradicionales DIMENSION MOTORA • Motricidad gruesa • Psicomotricidad.

• • •

Ubicación espacial Lateralidad Coordinación y secuencia de movimientos.

DIMENSIÓN COGNITIVA • Recrea acciones impuestas en la ronda. • Asimila y repite la ronda. COMPETENCIA INTERPRETATIVA • • Comprender y disfrutar de las actividades propuestas. Expresar emociones y sentimientos como respuesta a las actividades.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA • • Asociar ritmos con movimientos corporales. Valorar las actividades como aprendizajes significativos.

COMPETENCIA PROPOSITIVA • • Proponer diferentes juegos. Dirigir las actividades propuestas.

DESEMPEÑO / LOGRO • Practicar los juegos tradicionales para potenciar el trabajo en equipo.

INDICADORES DE DESEMPEÑO/ INDICADORES DE LOGRO • • • • • Aprende sobre los juegos tradicionales Escucha y sigue las indicaciones. Aprende a trabajar colectivamente. Participa activa y positivamente en las actividades propuestas. Propone nuevas alternativas de juego.

DEFINIFCION DE LA METODOLOGIA DEL PROYECTO • METODOLOGIA ACTIVA - PARTICIPATIVA: las estudiantes deben participar en las actividades propuestas, la metodología participativa es una forma de concebir y abordar los procesos de enseñanzaaprendizaje y construcción del conocimiento. Esta forma de trabajo concibe a los participantes de los procesos como agentes activos en la construcción, reconstrucción del conocimiento y no como agentes pasivos, simplemente receptores. Esta metodología parte de los intereses del alumno/a y prepara al alumnado para la vida diaria. Su

fundamento teórico se basa en la teoría de Piaget, ya que explica cómo se forman los conocimientos. FASE OPERATIVA DEL PROYECTO: DESARROLLO DE LAS ACCIONES INVESTIGATIVAS Y DIDACTICAS PLANEACION DE ACTIVIDADES DIDACTICAS E INVESTIGATIVAS ACTIVIDADES:  Nombre de juego: conga Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibición, el espacio, direccionalidad, atención. Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6/6-7, 2º ciclo de Ed. Infantil. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Desarrollo: El coordinador enseña el estribillo: Conga, conga, conga, que buena la milonga, vamos a ver cómo Luis baila la conga " (Luis sale al centro y hace lo que le cantan)" con las manos en la cintura, la otra en la cadera. Moviendo la colita y dando vueltecita. Se empieza nuevamente el canto. Nombrando a otros participantes. Material: ninguno. Retahíla: Estribillo " Conga, conga, conga, que buena la milonga, vamos a ver cómo ..... baila la conga. " Desempeño: Desarrollar en el niño movimientos en cual puedan potenciar su expresión corporal y reconocer a cada uno de sus compañeros Indicadores: • • • Sigue las indicaciones del juego Identifica las partes del cuerpo Coordina sus movimientos a través de su expresión corporal

Evaluación:

Criterios. • • • Participación Interés Coordinación

Indicadores De Evaluación: • • • Participa en la actividad propuesta Conoce las características de su cuerpo Coordina sus movimientos con el ritmo de la canción

Nombre de juego: Cesta Revuelta

Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6/6-7, 2º ciclo de Ed. Infantil. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocerse, crear un buen clima, trabajar la desinhibición, trabajar la atención. Desarrollo: se hace un círculo y un niño queda en el medio, que es el que va a iniciar el juego preguntando al azar a otro niños “¡tu naranja!”, al contestar, el otro niño debe decir el nombre de la persona de su derecha “¡tu limón!”, la persona de su izquierda, “¡tú tomate!”, su propio nombre. Cuando el niño del centro diga: “¡cesta revuelta!”, todos los niños deben levantarse y cambiar de sitio con los demás, mientras tanto, el niño del medio intenta coger sitio. El último que se siente es el que se queda en el medio e inicia de nuevo el juego. Material: ninguno, o sillas si se jugase con ellas para sentarse. Normas: El que está situado en el centro del círculo elige a quien pregunta, y en que momento dice cesta revuelta. Desempeño: desarrollar en el niño atención, agilidad y rapidez durante el juego respetando el turno o la palabra de sus compañeros

Indicadores • • • • Muestra interés al realizar el juego grupal Participa en el juego siguiendo las instrucciones de manera correspondiente Muestra agilidad y rapidez en momento de realizar la actividad Respeta el turno y la palabra de sus compañeros

Evaluación: Criterios • • • • Colaboración Fuerza Rapidez respeto

Indicadores De Evaluación • • • Muestra actitudes de respeto y comprensión hacia los demás Se muestra colaborador/a en la actividad propuesta Se muestra rápido al hora de realizar la actividad

Nombre de juego: La Bomba

Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: desde 6 años. Duración: hasta que uno gane. Espacio: interior o exterior. Objetivos: cooperación, atención, compañerismo. Desarrollo: se coloca a un niño en el centro de un círculo hecho por lo demás. Mientras él cuenta hasta 20 con los ojos cerrados, los demás están pasándose

una pelota. Cuando el que se la liga para de contar, dice: “¡Bomba!”, la persona que en ese momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que esté en el suelo y así poder pasársela al siguiente compañero. Gana el último que quede de pie. Material: una pelota de goma. Normas: el que está en el centro decide si debe contar más deprisa, más despacio, etc. Variantes: se puede eliminar al que tenga la pelota en vez de quedarse sentado, así se va reduciendo el círculo y se pasa la pelota más rápido. Desempeño: potenciar en el niño movimientos en cual desarrollara su motricidad fina y en trabajo grupal Indicadores: • • • • Participa en la actividad propuesta Sigue las indicaciones del juego Manipula recursos didácticos asociados con el juego Coordina sus movimientos a través de su expresión corporal

Evaluación: Criterios. • • • • • velocidad, concentración Respeto Participación Compañerismo

Indicadores De Evaluación: • • Muestra interés hacia la actividad Presta atención a las explicaciones

• •

Respeta el turno de su compañero Respeta las reglas y condiciones de los juegos

NOMBRE DE JUEGO: Bedor y Pompón

TIPO DE JUEGO: psicomotricidad. NÚMERO DE PARTICIPANTES: ilimitado. EDAD/ CURSO: a partir de 3 años. DURACIÓN: 15 minutos aproximadamente. ESPACIO: interior o exterior.

OBJETIVO: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de acción, trabajar la lateralidad.

DESEMPEÑO: Desarrollo mi coordinación y fortalezco mi concepto de lateralidad con movimientos rápidos concretos.

INDICADORES: • • • Realiza movimientos físicos coordinados. Ejecuta los movimientos rápidamente sin dudar. Pasa la pelota al lado que se le indica (derecha e izquierda)

DESARROLLO: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos “Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo, la otra deberá seguir en movimiento.

MATERIAL: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a “Bedor” y a “Pompón”. NORMAS: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. VARIANTES: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas. CRITERIOS DE EVALUACIÓN: Participación, velocidad de acción y concentración.

ADAPTACIONES PARA NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.  NOMBRE DEL JUEGO: Abuelita ¿Qué hora es? NÚMERO DE PARTICIPANTES: más de 10 OBJETIVO: Reconocer las diferentes “formas de andar” de los animales, y propiciar un ambiente armónico entre los estudiantes. DESEMPEÑO: Fortalezco las relaciones con mis demás compañeros y la sana competencia. INDICADORES DE DESEMPEÑO: • • • • Participa activamente de la actividad Escucha con atención las órdenes y reglas del juego Representa las diferentes maneras de andar los animales Reconoce el triunfo honesto de sus demás compañeros

DESCRIPCIÓN: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara “abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de.... (Hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita.

VARIANTES: Que además de dar los pasos del animal o persona, lo representen. EVALUACIÓN: Se tendrá en cuenta los siguientes criterios: -Participación activa de la actividad propuesta. -Representación mímica de los animales. -Seguimiento de normas. -Sana competencia. RECURSOS: Humanos: estudiantes del instituto para ciegos y sordos, docentes en formación Físicos: espacio amplio (patio /cancha) TIEMPO: 10 Minutos aproximadamente.  NOMBRE DEL JUEGO: la isla OBJETIVO: Propiciar la colaboración, cooperación, relación entre compañeros. DESEMPEÑO: Desarrollo la cooperación y la buena relación con mis compañeros INDICADORES DESEMPEÑO: • • • Reconoce las reglas del juego Realiza estrategias para llevar a cabo en la actividad Identifica la colaboración

DESCRIPCIÓN: Se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los niños se deben agarrar bien fuerte intentando ocupar el menor número de bancos posibles. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco. Los niños deberán crear la estrategia para que quepan el mayor número de estudiantes posibles en un solo banco. EVALUACIÓN: Para esta actividad se evaluara: - La participación activa de los estudiantes - La colaboración. -La cooperación entre todos los integrantes. RECURSOS:

Humanos: estudiantes y docentes. Físicos: espacio abierto. TIEMPO: 5 minutos a 10 minutos aproximadamente.

 NOMBRE DEL JUEGO: Recuerda el nombre y la fruta. OBJETIVO: Reforzar la concentración y la socialización entre los estudiantes. DESEMPEÑO: Reconozco a mis compañeros y sus gustos. INDICADORES DESEMPEÑO: • • Identifica cual es el número de compañeros que hay en su curso Reconoce cuáles son sus frutos favoritos y los de sus compañeros

DESCRIPCIÓN: Se forma un circulo de 10 personas, la maestra indicara quien comienza diciendo su nombre y su fruta preferida, el compañero del lado derecho repetirá el nombre de su compañero su fruta preferida y dirá su nombre y su fruta preferida así mismo le seguirá el compañero hasta llegar al último. La maestra indicara quien es el último concursante y este tendrá que recordar el nombre de todos y sus frutas favoritas correctamente, sus compañeros solo podrán ayudarle hasta el compañero numero 3 los siete restante los dirá él solo. EVALUACIÓN: Para esta actividad se evaluara: - La participación y el disfrute de la actividad. - El reconocimiento del otro. -La memoria. -El seguimiento de instrucciones. RECURSOS: Humanos: estudiantes y docentes. Físicos: espacio abierto o cerrado. TIEMPO: 10 minutos.

 Ángeles y diablos

OBJETIVO (S): Potenciar en los estudiantes desarrollar la rapidez. la atención, la interrelación con los demás,

TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad POBLACIÓN: Niños de 4 en adelante DESEMPEÑO: Reconocer a través de la dinámica las habilidades de sí mismo y de los demás INDICADORES DE DESEMPEÑO: Escucha con atención la explicación que se le dice sobre la actividad Participa activamente del juego Relaciona casos donde no hay normas con el aula de clases. Distingue los colores que le corresponde a cada uno. Aprecia el rol que cumple sus compañeros en el juego.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia. Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad. Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un color.....” Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....” Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentración, atención, rapidez. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.

EVALUACIÓN Criterios de evaluación: Participación: Establece relaciones lógicas entre la información presentada y la pregunta formulada Estudio de casos: Establece relaciones de causa y efecto en las secuencias de hecho. Juego de roles: Selecciona los roles de interés por el juego.

RECURSOS:  Humanos: estudiantes del Instituto ciegos y sordos, docentes en formación TIEMPO: Según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos

 Casa, inquilina, terremoto OBJETIVO: Trabajar la atención, rapidez, fomentar la cooperación, competencia y valores humanos como la colaboración, rapidez, compañerismo. TIPO DE JUEGO: contacto, cooperativo. POBLACIÓN: Edades entre 5 y 6 DESEMPEÑO: Destacar la importancia de la cooperación para hacer un trabajo mejor INDICADORES DE DESEMPEÑO: • • • • Escucha con atención las reglas de juego Participa activamente de las acciones que se requieren Desarrolla la rapidez y la atención durante el juego Establece relaciones de amistad y cooperación con sus compañeros

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

En trío, dos niños se cogen de la mano y uno se queda en medio de los dos. El niño que no tiene compañeros, se queda en medio y va diciendo: “¡inquilino!”, los niños que estén en medio de los dos se tienen que mover y buscar otras “casa”. Si dice “¡casa!”, las casas se mueven a buscar otro inquilino que permanece en el sitio. Si dice “¡terremoto!”, todo el mundo se mueve. Así sucesivamente. El que se quede sin formar casa o sin ser inquilino queda en el medio y se sigue el juego. Normas: El que está en medio elige quien se tiene que cambiar (inquilino, casa o todos). Aquel que se quede sin formar parte de un grupo pasará al centro para indicar quienes se cambian ahora. Variantes: cambiar la consigna, la retahíla. Adaptaciones para NEE: si el niño es ciego, que vaya acompañado con otro niño, y si es sordo, comunicárselo despacio y entendible. EVALUACIÓN: Criterios de evaluación: Estudios de casos: Describe los aspectos centrales del caso para permitir su relevancia y comprensión de los hechos Representación conceptual: Expresa por medio de un texto, su interés hacia el conocer de las reglas. RECURSOS:  Humanos: Estudiantes del Instituto Ciegos y sordos, docente en formación TIEMPO: 15 minutos, aproximadamente.

 Príncipes, princesas, bruja OBJETIVO: Desarrollar el compañerismo, la competencia, la rapidez, la imaginación y la atención. POBLACIÓN: Grupos de 5 a 6 personas entre las edades de 6 años en adelante TIPO DE JUEGO: dramatización. DESEMPEÑO:

Expresar oralmente roles diferentes con su función INDICADORES DE DESEMPEÑO:  Interpreta cuales son los roles y sus funciones  Identifica las normas del juego y las aplica.  Expresa de manera oral lo que cree o imagina de un cuento de acuerdo al rol que le correspondió DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: Los príncipes dicen: “cásate conmigo, princesa”, las princesas dicen: “paso de ti, príncipe”, y la bruja dice: “con esta poción te volveré cañamón”. Hay tres grupos de 5 personas, cada grupo es un personaje. Un niño se queda en el medio y es el que comienza la historia, en la cual tienen que aparecer estos tres personajes y cada vez que se nombre alguno, estos deben decir esa frase gesticulando. Si se dice la palabra “entonces”, todos se cambian de sitio y el que quede sin sitio continúa la historia. Normas: El que está de pie se irá inventando la historia. Cuando se nombre alguno de los tres personajes estos deberán decir su frase, si alguno se equivoca, al centro. La palabra “entonces” indica cuando se tiene que cambiar todo el mundo de sitio. Retahíla: Bruja: “con esta poción te volveré cañamón”. Príncipe: “Cásate conmigo princesa”. Princesa: “Paso de ti príncipe”. Variantes: cambiar las consignas. Adaptaciones para NEE: ir en parejas para niños ciegos, o comunicárselo por signos en caso de ser niños sordos. EVALUACIÓN: Criterios de evaluación: Análisis y conclusiones: Establece relaciones con su comportamiento y el de sus compañeras con la dinámica del gatito. RECURSOS:  Humanos: Estudiantes del Instituto Ciegos y Sordos, docentes en formación

 se pueden utilizar sillas, para sentarse si se juega en un espacio interior. TIEMPO: 15 minutos  JUEGO DE CONFIANZA: ¡TRABAJEMOS EN EQUIPO! OBJETIVO: Generar espacios de confianza para afianzar la convivencia entre los estudiantes. DESEMPEÑO: Reconozco las cualidades de mis compañeros y valoro el trabajo en equipo. INDICADORES DE DESEMPEÑO -Participa activamente del juego respetando las normas establecidas. -Elabora estrategias en equipo para ganar el juego. -Reconoce las cualidades de sus compañeros y la importancia del trabajo en equipo. DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD: El juego consiste en que todo el grupo de estudiantes deben pasar por el circuito de juegos que hay en el patio escolar, sin soltar sus manos, lo deben hacer en el menor tiempo posible (5-7 minutos). Si alguno de los participantes se suelta de la mano o realiza un paso en falso, todos deben de volver a atravesar el circuito desde el principio. Ganan el juego si todos logran atravesar el circuito en un tiempo mínimo de 5 a 7 minutos. ADAPTACIÓN: Si son muchos estudiantes se divide en dos equipos; y se compara el tiempo de cada uno, el que lo realice en el menor tiempo es el grupo ganador. EVALUACIÓN: Se establecieron los siguientes criterios para la evaluación del juego: -Cumplimiento de las reglas establecidas. -Desarrollo de estrategias y acuerdos grupales. -Trabajo en equipo y reconocimiento del otro. RECURSOS: Humanos: docente y estudiantes. TIEMPO: 5 a 10 minutos.

 NOMBRE DE JUEGO: PEPES Y PEPITAS Tipo de juego: persecuciones. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 3 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior. OBJETIVO: • desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reacción, fomentar la atención. DESEMPEÑO: • Identifico cual es mi papel en el juego y así participo de manera ágil ayudando a que mi equipo obtenga el mayor número de puntos. INDICADORES: • Participa de manera activa en su quipo ayudando a conseguir más puntos. • Sigue atentamente las normas sin faltar a alguna de ellas. • Trabaja en quipo equitativamente luchando por alcanzar un mismo objetivo. Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio correr en línea recta. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Normas: Sólo hay un director de juego, que dirá en cada momento Pepes o Pepitas. Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor. Ganará el equipo que antes llegue a “X” puntos. Retahíla: Únicamente para el director de juego, que repetirá el nombre de los grupos, Pepes y Pepitas. Variantes: para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones. Observaciones: velocidad, emoción y excitación. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación.

EVALUACIÓN: CRITERIOS: • • • COMPRENCION: Comprende el juego y sus normas. PRECISIÓN: Identifica los aciertos y errores en ambos equipos del juego. CREATIVIDAD: crea la estrategia para obtener el mayor número de puntos y ganar al equipo contrario.

 NOMBRE DE JUEGO: LA HABANA Tipo de juego: juego dirigido. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6 años. Duración: 5 minutos aproximadamente. Espacio: interior. OBJETIVO: • adquirir vocabulario, confianza dentro de un grupo, utilizar la comunicación. DESEMPEÑO: • Identifico la secuencia lógica de la canción siguiendo las normas y representando lo aprendido en el aula. INDICADORES: • Realiza el juego con un grado mínimo de dificultad • Comprende la estructura del juego siguiendo pautas • Participa de la actividad con agrado. Desarrollo: se ponen todos en círculo, uno de los niños tiene el balón y tiene que cantar la canción, cuando se acabe se dice una palabra y lo lanza a otro niño y éste tiene que decir otra palabra que empiece por la primera letra que ha dicho el que ha empezado, y así sucesivamente. Retahíla: “desde La Habana ha venido un barco cargado de...”. Material: un balón de espuma. Normas: El primero elige la letra con la que deben empezar las siguientes palabras, por ejemplo la C de casa. Retahíla: “De la Habana ha venido un barco cargado de cosas que empiezan por la letra....” Variantes: cambiar la retahíla; en vez de empezar con la misma letra, empezar con la última letra de la palabra anteriormente dicha. Observaciones: cooperación, confianza, compañerismo, concentración, atención. Adaptaciones para NEE: no se necesitan adaptaciones. EVALUACIÓN: Se observa a los alumnos en la ejecución de la actividad o juego, pues todos deben participar con entusiasmo. CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

Evaluación en los estudios de casos: los alumnos crean habilidades para conocer de manera directa la realidad. Evaluación en los juegos didácticos: los niños ejercitan su inteligencia al buscar sus propias estrategias para la ejecución de la actividad.

 NOMBRE DE JUEGO: METER GOL Tipo de juego: juego dirigido. Número de participantes: grupo pequeño. Edad/ curso: a partir de 5-6 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. OBJETIVO: • Fortalecer una adecuada coordinación con el movimiento de la pelota, al tratar de pasarla por los pies de sus compañeros. desarrollar la puntería DESEMPEÑO: • Identifico cual es el movimiento perfecto que necesito hacer para meter la pelota y realizar el gol. INDICADORES: • Participa en la actividad cumpliendo las normas propuestas • • Coordina sus movimientos al hacer rodar la pelota por el suelo Plantea estrategias para no dejar meter la pelota por el medio de sus piernas

Desarrollo: Formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado. Material: un balón de goma espuma. Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños. Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda. Retahíla: no tiene. Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitación, divertimento, velocidad de acción. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dónde tirar la pelota. EVALUACIÓN:

Los estudiantes se encuentran en el piso en círculo deben de participar todos activamente, cumpliendo las reglas que la maestra les propone, diseñar habilidades para no perder en el juego y divertirse con los demás estudiantes

CRITERIOS DE EVALUACIÓN. • • • Participación: Los estudiantes deben de participar activamente a la actividad Técnica: Los estudiantes deben de identificar la estrategia adecuada para no dejar meter el balón Representación del conocimiento

 Nombre de juego: Pío, pío Tipo de juego: tradicional. Número de participantes: los dispuestos. Edad/ curso: a partir de 5 años. Espacio: interior y/o exterior. Objetivo: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibición y la descentración. Logro: desarrolla actividades en grupo, fomentando los valores, la

participación equitativa y justa, y la atención de todos los integrantes. Indicadores de logro: • • • • Atiendo a la explicación guiada por la orientadora. Comprendo verazmente el sentido del juego. Memorizo la retahíla y la expreso a mis compañeros. Realizo la actividad, respetando el momento de compañeros. • Expreso mis emociones y sentimientos frente a la actividad propuesta. cada uno de mis

• •

Coopero frente a las necesidades de mis compañeros. Me concentro y presto atención en el desarrollo de la actividad.

Descripción: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños. La madre asigna a cada niño un color, y cuando dice el color, el correspondiente niño sale y le da una toba al burro; si éste adivina quién ha sido, deja de ser burro. Retahíla: “¿de dónde traes ese saco?. Del molino. Pues llévatelo que no es mío”. Evaluación: se tomaran en cuentas los siguientes criterios para la evaluación tanto individual como grupal de los niños involucrados en el juego. • • Participación y respeto por cada uno de los compañeros. Coordinación en los movimientos realizados durante el desarrollo de la actividad, • • Comprensión de la actividad, coherente la explicación con el desarrollo, forma de expresión frente a sus compañeros y frente a los orientadores de la actividad. Recursos: no es necesario ningún material. Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro. Retahíla: “¿De dónde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío (o si, y se queda como burro)”. Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color. Tiempo: 15 minutos aproximadamente. EVALUACION: CRITERIOS DE EVALUACIÓN: • • Participación Coordinación

• • •

Ejercitación Trabajo individual Lateralidad

INDICADORES DE EVALUACION  Participa activamente en las actividades de Expresión Corporal.  Sigue los ejercicios de acuerdo a las pautas establecidas.  Coordina su movimiento corporal con la música  Realiza la lectura y canta simultáneamente. RECURSOS: • HUMANOS:

 maestros en proceso de formación  estudiantes del INSTITUTO PARA NIÑOS CIEGOS Y SORDOS.

FISICOS:

 Pelota IDENTIFICACION DE PRODUCTOS ESPERADOS:  Integración de niños en situación de discapacidad visual y auditiva  La práctica de los juegos tradicionales  Que los niños precisen y coordinen movimientos  Utilización adecuada del espacio  Reconocimiento de lateralidad  Expresión corporal  Coordinación rítmica  Adquisición de movimientos flexibles y no flexibles  Valorar el tiempo libre  Actividades individuales y grupales

 Adquisición de liderazgo  Autonomía

CRONOGRAMA DE TRABAJO

GRUPO DE TRABAJO (dependiendo del nivel)  Daniela Galindo  Maria del mar franco  Lilia bueno  Kiara cordoba   Carmen arboleda  Verónica aristizabal  Melissa dominguez  Luisa devia  Brenda leyton  Maira parra  Isabel zapata  Melissa hurtado  Carolina gutierrez  Gloria Noreña  Lucelly Lizcano  Monica Mayorga  Jessica Jiménez  Nathali palacios  David meneses  Carolina jején  Marcela jurado  Nathalie ruiz  Diana Ordoñez

NIVEL

TIEMPO 1° D 2° D

ESPACIO

Caminante

Parque ( zona de juegos)

Maternal

Parque ( zona de juegos)

Pre jardín

Parque ( zona de juegos)

Jardín

Parque ( zona de juegos)

Transición y primaria

Parque ( zona de juegos)

Parque ( zona de juegos)

FASE DE EVALUACION DEL PROYECTO  CRITERIOS • Pertinencia al desarrollar las actividades • Coherencia entre la formulación del proyecto y el desarrollo de las actividades • Validez y valoración del proyecto frente a la problemática evidenciada en el instituto para niños ciegos y sordos.

 INDICADORES DE DESEMPEÑO

• Reconoce los resultados de acuerdo con la solución del problema. • Obtiene conclusiones validas sobre el proyecto desarrollado y sus resultados.

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