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Antes de comenzar podemos observar los pasos para disear una figura en origami.

Podemos ver algunos recortes de pantalla de un video donde Mr. Lang disea un dinosaurio usando el treemaker.; hay algo interesante y es que luego de tener el cp echo en el computador, lo imprime , recorta el cuadrado y dobla el modelo sobre el cp impreso. Esto con el objetivo de no perder tiempo buscando referencias y opciones de plegado de una base que no sabemos si va realmente a funcionar.

Previo al uso del treemaker hay algunas cosas que hay que hacer. Para empezar hay que escoger el modelo que deseemos hacer. Algo interesante es que este software solo sirve para una serie de modelos, por ejemplo animales o plantas los cuales tienen segmentos que pueden ser representados en forma de rbol, as las cosas una lata, un tarro, un computador o un objeto propiamente dicho seria casi que imposible de realizar ayudados por este software. En nuestro caso escojo realizar un Caimn, es un animal bastante bello y tiene caractersticas interesantes a la par que es ideal para comenzar a trabajar con el Treemaker. En general tiene una cola y una cabeza bastante largas con unas patas cortas separadas por un cuerpo relativamente corto, tambin tiene un cuello pequeo y unos ojos bastante interesantes que le dan un toque caricaturesco.

Una ves escogido el modelo es tiempo de realizar el rbol; esta tarea la podramos realizar de forma manual, pero en lo personal me gusta hacerlo con ayuda de otro software llamado solidedge, existen varias razones para preferir realizar el rbol de forma digital pero principalmente dos: Es ms preciso y rpido. Como vemos a continuacin, simplemente importo la imagen al entorno plano de Solidedge y con la herramienta lnea (en el recuadro) dibujo el rbol de la figura (en verde), escribo rbol porque como podrn observar solo aparece medio caimn, es decir no hago un rbol simtrico, la razn es que no hay necesidad de hacerlo en este momento dado que no es el treemaker.

Cuando tenemos dibujado nuestro rbol le tomamos medidas para saber cuanto miden cada una de las puntas y/o apndices que componen nuestro modelo; es en este momento donde toma suprema importancia el mtodo que escojamos para dibujar el rbol, qu tan precisos podemos ser al dibujar y tomar medidas manualmente?, Cul software es el adecuado para ayudarnos a planear el rbol?, bueno, a mi me encanta solidedge por una simple razn, luego de tener nuestro rbol podemos tomarle medidas automticamente y sin ningn esfuerzo, adems nosotros podemos decidir que tan precisa es la medicin que hace el programa. Algo que anoto en cuanto a este modelo, solo una de las patas esta acotada, la razn es que las medidas son muy similares por lo que puedo decidir solo acotar una de ella, tambin la cabeza esta dividida en 3: dos para las mandbulas y otra para los ojos.

Una vez que hemos realizado el rbol y tenemos sus medidas, es hora de abrir el treemaker. Cuando ejecutamos el treemaker podemos ver un cuadrado blanco que representa la hoja con la cual vamos a trabajar, pero algo que nos debe importar en este momento es que el treemaker posee 4 ambiente principales de trabajo(en el rectngulo rojo) y por defecto se ejecuta la opcin de diseo design view. Como en este momento vamos a realizar nuestro rbol debemos seleccionar en el men view la opcin para dibujar y/o editar el rbol Tree View. Adems de esto, se ejecuta la ventana Inspector (en el recuadro verde) el cual analizaremos a continuacin dada su importancia para nuestros intereses.

Cambie a este entorno

El cuadro inspector, posee ciertas caractersticas interesantes cuando lo vemos por primera vez: el paper width y height nos dan la medida del papel inicial (en este caso de 1 unidad de lado) pero podramos escoger un papel que no sea cuadrado para realizar nuestro diseo, una caracterstica muy ligada al tamao del papel es la simetra que puede ser Diag o Book la cual voy a suponer todos sabemos a que se refiere, pero que tiene una cualidad importante y es que podemos modificar la localizacin y posicin de la lnea de simetra en la hoja de papel!, por tanto podramos hacer modelos asimtricos usando el treemaker y aun con la opcin de simetra activada dado que con X, Y y Angle podemos cuadran la lnea de simetra donde deseemos, un ejemplo clsico seria un guerrero (el cual es simtrico) pero el cual tiene una espada que sale de sus manos, caracterstica que hace que el modelo sea asimtrico, pero como se sabe es una asimetra parcial. El cuadro titulado conditions nos muestra caractersticas especificas del diseo, por ejemplo si una punta esta restringida a un lugar especifica del papel o asuntos similares. Para ocultar o mostrar el inspector podramos usar el atajo Ctrl + I o la opcin del men (en el recuadro rojo). Algo interesante es que el cuadro inspector cambia sus opciones para ajustarse a lo que se esta trabajando y es en este lugar donde cambiamos las propiedades de los elementos de nuestro diseo (largo, nombre, tensin y dureza) adems de poder ver diversas caractersticas.

Una vez en el entorno del rbol, activaremos la simetra diagonal y comenzaremos a dibujar nuestro rbol igual que el realizado anteriormente. Como vemos, predeterminadamente todas las puntas miden una unidad, para cambiar el tamao simplemente seleccionamos las lneas azules que representan los apndices y partes del modelo, como ejemplo cambiare la cola. Cuando selecciono la cola esta se resalta (en azul mas oscuro) y el cuadro inspector cambia. El Edge Index indica el nmero que le corresponde a cada punta, en esencia ese nmero corresponde al orden en que se dibujo el modelo; el largo (lenght) corresponde a la longitud de cada segmento del modelo, en el caso de la cola debemos cambiarlo por 38,67 o en su defecto 38; el label indica el nombre de la punta, si lo deseamos podemos colocar en esta seccin una palabra representativa de cada parte del modelo como cola o tail, hay que ser cuidadosos y no abuzar con el uso del Label ya que en modelos con muchas puntas podra complicar en exceso el entendimiento de nuestro diseo. Cuando terminemos de cambiar la propiedades de la punta damos enter2 o clic en el botn Apply y luego repetimos el procedimiento con el resto del rbol.

Si esta desarrollando el proyecto a la par con este documento, verifique que las medidas son similares a las expuestas a continuacin, como observara, he ajustado las longitudes.

Una vez que tenemos nuestro rbol dibujado y con medidas, es tiempo de decidir las caractersticas de cada una de ellas. Aqu hay varias cosas importantes que decir: 1- El treemaker NO DISEA, el que disea es cada uno de nosotros, 2- NOSOTROS tomamos las decisiones; piensen que el treemaker es un genio de una botella y nosotros le pedimos un deseo, as, nosotros ponemos las condiciones y el genio es que hace que todo quede tal cual nosotros lo deseamos; si no fuera de esta forma, seria como si se le pidiera un deseo al Diablo, donde por ms que el deseo sea propio, el diablo lo manipula y genera algo como el desea sin que el resultado nos pueda realmente satisfacer. Bsicamente los deseos que podemos pedirle al treemaker (y que tcnicamente tomaran el nombre de requerimientos ) giran con base a una caracterstica: posicin. As, le podemos decir al treemaker que haga que una o mas puntas se acomoden en una posicin especifica del papel (XY), en una punta (corner) , en el borde del papel (Edge), tambin que se acomode colineal o simtricamente con otra (aunque tengan diferentes tamaos), vamos a ver como se hace. Crear cualquier condicin es muy sencillo, primero seleccionamos el o los bordes (edges) de las puntas a donde vamos a colocar la restriccin, el borde se indica como un punto en cada parte del rbol y cuando lo seleccionamos se coloca en negrita, en este primer caso seleccionamos los bordes de la cola, los ojos y las mandbulas 1 y 2 para luego ir al men condicin y seleccionar la opcin node(s) Fixed to Symmetry line. Con esto haremos que los nodos seleccionados se peguen a la lnea de simetra. Una vez realizado el paso lo nico que veremos cambiar es que aparecen en los nodos seleccionados el aviso pos-s que indica la condicin que colocamos.

La siguiente condicin es hacer que la cola y la mandbula inferior (2) se peguen a una de las esquinas. Para ello luego de seleccionarlas, escogemos Node(s) Fixed to Corner. Para facilitar la visualizacin de nuestro modelo muevo las puntas a la posicin que deseo.

Ahora haremos que las patas delanteras sean simtricas, luego el mismo procedimiento se deber repetir para las patas posteriores. Seleccionando los bordes de las dos patas le aplicamos la opcin para hacerlos una pareja. Esta opcin solo se activa al tener dos bordes seleccionados: 2 Nodes Paired about Symmetry line. Luego sin deseleccionar los dos nodos, active la opcin para que se peguen al borde del papel Node(S) Fixed to Paper Edge. Tambien reacomode visualmente tales nodos a la posicin donde deseara que quedaran, en este caso uno de los bordes del papel.

A las patas posteriores tambin le colocaremos una simetra, pero adems le diremos que se acomoden en las puntas sobrantes. Luego reacomodaremos su posicin para que quede como se ve a continuacin. Recuerde que USTED ES EL QUE DISEA, as que pude escoger la posicin de las puntas del modelo A SU ANTOJO.

Una vez que hemos colocado todas las condiciones y acomodado nuestro rbol segn nuestros criterios, es hora de pasar al entorno de diseo. La vista de Diseo muestra varias caractersticas adems del rbol en si mismo. Las lneas rojas indican los conflictos que existen entre los nodos, como vemos tenemos muchas, por tanto tenemos muchos conflictos. Las Lneas grises nos muestran el rea que abarca cada una de nuestras aletas. La forma en que muestra tal rea es un circulo cuyo centro por obvias razones es el borde de nuestra punta. El paso a seguir es recalcular los valores de nuestro rbol teniendo para esto dos posibilidades: 1. Usar toda la teora del rbol, aplicando reglas de tres y dems para encontrar los valores correspondientes para cada una de las longitudes respecto al tamao de nuestra hoja de papel (en este caso 1 unidad). 2. Usar la escala de la forma que se hace en dibujo tcnico para lograr lo mismo que con la teora del rbol. En mi caso utilizare la segunda opcin, la razn es que por profesin se usar bastante bien las escalas como para desaprovechar tal conocimiento y complicarme la existencia utilizando la teora del rbol. Adems si recordamos el cuadro inspector, veremos que este tiene la opcin scale; por tanto estamos listos. Adems de lo anterior, si nos ponemos a pensar un poco, lo que hace el treemaker es escalar nuestro modelo siguiendo una serie de condiciones, por tanto no tenemos problemas al cambiar un poco el mtodo de diseo.

Bsicamente lo que nos dice el dibujo con respecto a las escalas, es que podemos ajustar cualquier grfica o modelo (en este caso los crculos que representan nuestro modelo). No voy a profundizar en como se calcula una escala y dems ya que en libros e internet hay bastante informacin sobre ello, adems que si da pereza buscar es muy fcil hacerlo manual e intuitivamente gracias a la herramienta scale del programa treemaker. Para este modelo en particular la escala manual que me gusta mas es: 0.0100. como vemos podemos observar todos los dimetros y ajustar nuestro modelo perfectamente al cuadrado elegido sin ningn problema.

Parecera errneo que nuestro modelo indique que el dimetro destinado a las patas sea tan pequeo, pero si recordamos bien las patas estn divididas en dos segmentos, treemaker asume el dimetro de la ultima ramificacin por mas que la longitud total de una aleta sea mayor. Para ver el dimetro real de las puntas debemos eliminar esas ramificaciones excesivas , para ello en el men Edit le decimos al programa que absorba los nodos redundantes, bsicamente lo que hace el programa es sumar las longitudes de las ramas del rbol que se encuentran unidas y que pueden ser una sola sin generar conflictos en el diseo. Una vez realizado el paso, veremos como cambia la presentacin de las puntas, pero no cambian las restricciones ni la posicin de las puntas bsicas.

Como dije anteriormente, el treemaker es como el genio de la botella que hace que nuestros deseos se hagan realidad, pero teniendo en cuenta una serie de requerimientos que nosotros le damos. En este momento hemos acabado de darle al programa todas nuestras exigencias, es hora de decirle que nos ayude a cuadrar nuestro modelo. Para ello vamos al men Action y le decimos al programa que escale todo (es clave que se aprenda los atajos del teclado ya que facilitan el trabajo y ahorran mucho tiempo). Aqu hay algo muy importante que aclarar: El escalamiento que hace el programa lo realiza con base al valor que aparece en el cuadro inspector, en nuestro caso escalara nuestro diseo partiendo de la escala 0.0100. Es muy importante tener en cuenta lo anterior ya que una escala inadecuada nos genera errores que van desde la imposibilidad de ajustar el modelo hasta bloquear el programa y hacerlo cerrar hacindonos perder todo el trabajo. En un momento dado el programa nos puede preguntar si deseamos continuar con el escalamiento dado que tenemos muchas restricciones, es decisin propia si continuamos o no, dado que esto depende directamente del procesador de nuestra computadora.

Error generado con la escala predeterminada por el programa de 0.100, este problema se Debe a que las medidas de nuestro rbol es demasiado grande y el programa no puede encontrar una escala adecuada. Como vimos anteriormente la escala se puede encontrar manualmente, pero eso lo logramos porque somos autnomos y no maquinas.

Cuando termina el proceso de escalar nuestro modelo, podremos ver en el cuadro inspector que tan desfasados estbamos de una escala ideal, como podemos observar no era mucho, dado que la nueva escala es de 0.0115. En este momento voy a mostrar algunos escalamientos errneos los cuales se corrigen simplemente dando ctrl + Z y reacomodando los nodos en un lugar ms preciso.

Algunos fallos tpicos son la colocacin errnea de la puntas, las cuales por mas que cumplen las restricciones no son ideales para nuestro modelo. En nuestro caso la punta destinada a los ojos se interpone entre las mandbulas y/o las patas delanteras se acomodan en un borde no adecuado. Debemos tener claro que entre ms puntas ms errores aparecern y solo la prctica mejorara nuestro desempeo. Tal vez la mejor forma de evitar estos problemas es acomodar desde un inicio (en el rbol) la posicin de las aletas.

Una vez que escalamos todo parecera que hemos terminado, la verdad falta un paso y es verificar que todos los nodos estn fijos, es decir que estn pegados en una posicin final especifica. Para esto seleccionamos los nodos mviles, si todo esta bien nada se seleccionara, en caso contrario se colocara en negrita. En nuestro caso las patas todava necesitan reacomodarse, lo que hacemos para colocarlas en su lugar es decirle al programa que solo escales esas partes mviles. Como los nodos mviles son los que seleccionamos solo le decimos que scale selection , luego verificamos que no existan mas partes mviles y repetimos el proceso las veces que sean necesarias y ahora solo falta construir el cp.

Luego que tenemos todo en su lugar, lo ms sencillo es construir el cp, simplemente le decimos al treemaker que lo construya. En este momento podramos decirle al programa que nos muestre la base que se genera con este modelo. Tal vez ni el cp ni la forma de la base nos satisfaga, pero todo se puede arreglar.

Cuando vemos el cp podemos ver algunas areas que no son gratas y que si dejamos el cp de esta manera serian muy difciles de doblar, tales secciones podemos editarlas para que se suavice el diseo. Lo que har el treemaker es agregar nodos y/o aletas para eliminar estas secciones conflictivas, en este momento vale aclarar que algunas veces estos nodos generados no nos agradaran ya que daan la estructura final del modelo o dificultan el plegado del cp, pero tambin en algunos casos podemos aprovechar estas nuevas aletas para dar detalles a nuestros modelos que tal vez no hallamos pensado; incluso con un poco de practica en el uso de treemaker podemos decidir omitir una o mas puntas en nuestro rbol porque sabemos que luego el programa automticamente los generara. Para corregir tales conflictos NO SELECCIONAMOS las secciones problemticas como tal sino aquellos polgonos que se encuentren en el cp; recordemos que el treemaker se basa en unir los a partir de tringulos, cuando el treemaker une mas de 3 nodos lo que genera son los conflictos que vemos en este caso. Una vez seleccionado el polgono que nos genero el problema le decimos al programa que cree un nuevo nodo que alargue la seccin conflictiva, luego construimos de nuevo el cp y repetimos las veces que sea necesario.

En modelos tan simples como el nuestro podramos solucionar los problemas con un solo paso haciendo que el programa solucione todos los problemas de una sola vez, el dilema es que en diseos complejos el remedio puede ser peor que la enfermedad ya que el programa nos pude generar tantos nodos que no sabramos como doblar el cp. Para hacer que el programa nos solucione todos los conflictos le decimos que cree el Triangulate Tree y listo.

Recuerdan que encontramos manualmente la escala y acomodamos a nuestro gusto las aletas?, a continuacin les dejo dos cps generados del mismo modelo pero con diferentes escalas. Como podemos observar son muy parecidos, dependera de nosotros escoger cual es la ideal. En la segunda opcin podemos observar que la mandbula 1 se disminuyo porque se le agrego 2 nodos ms para liberar tensiones, aunque parezca que va a quedar una mandbula corta recordemos que en este momento estamos creando el cp y esto es diferente a las medidas reales de nuestro modelo.

Vamos a utilizar el cp nmero dos para crear nuestro modelo, esto para comprobar que los nodos generados en la mandbula 1 no acortan tal aleta sino simplemente la ajustan para liberar tensiones y facilitar el plegado. As las cosas vamos a la vista del cp, lo imprimimos y doblamos sobre la impresin; esto lo hacemos siguiendo las indicaciones de Mr. Lang

Una vez impreso el modelo doblamos sobre este para comprobar si nos genera una base adecuada, incluso sin darle acabados podemos ver que esta base es bastante buena y nos genera una buena forma, podramos aventurarnos a dar detalles a esta base para generar un primer modelo; lastimosamente en este caso el modelo es inadecuado y el papel se rompe, lo bueno es que nos da un buen acercamiento al modelo que deseamos; la base es adecuada.

Luego que comprobamos que nuestra base es la adecuada, es hora de intentar buscar las referencia que nos genere una secuencia de doblado agradable. Esto lo podemos hacer de forma manual o usando el referencefinder. Primero vamos a la vista de plano del treemaker, en este entorno podemos ver la posicin de cada uno de los nodos que nos puede interesar encontrar para doblar el modelo. Es hora de abrir el referencefinder.

Simplemente ubicamos el nodo al cual deseamos buscarle su ubicacin y el valor que nos muestra lo colocamos en el referencefinder y damos enter, automticamente el programa nos genera varias secuencias de doblado para encontrar ese punto cada uno con diferentes mrgenes de error. Nosotros decidimos cual de las secuencias es la adecuada.

Para encontrar una lnea necesitamos ubicar la posicin de dos nodos y cambiar la opcin del referencefinder, pero en esencia el proceso es el mismo. Luego repetimos el proceso las veces que necesitemos.

Una vez que tenemos todas las referencias podemos comenzar a doblar el modelo, tenemos que tener claro las referencias que buscamos, por ejemplo en nuestro modelo podemos omitir encontrar el punto A ya que cuando doblemos B podremos encontrarlo implcitamente. Ahora es tiempo de doblar el modelo en limpio.

Cuando tenemos las referencias es tiempo de doblar el modelo en limpio, lo primero es escoger el papel. Yo he decidido realizar el modelo con papel tipo E con una combinacin de papel seda caf y verde que me da un estampado propio para el caimn. Simplemente ayudados de las referencias que encontramos doblamos la base y luego damos detalles. Como lo dije anteriormente a veces los nodos generados por el treemaker para eliminar polgonos que generan errores nos ayudan para dar detalles inesperados, en nuestro caso he utilizado tales aletas para crear ojos y fosas nasales a nuestro caimn lo cual le da mucho mas carcter.

Creo que aqu termina este documento, aunque es claro que no se explican todas las posibilidades de los programas aqu mencionados, si se da una buena base para comenzar a experimentar y generar nuevos modelos. Espero les sirva y tambin sus comentarios.

DIEGO QUEVEDO BOGOT, D.C. COLOMBIA 2007 SOLO PARA USO PERSONAL http://ORIPROYECTOS.BLOGSPOT.COM YHOYODAQP@YAHOO.ES