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Queridos amigos roedores, bienvenidos al mundo de

ratn intelectual, director de El Eco dEl RoEdoR

Geronimo STilTon

aventurera y decidida, enviada eSPecial de El Eco dEl RoEdoR

Tea STilTon

TrampiTa STilTon
Pilln y burln, Primo de Geronimo

SimPtico y afectuoSo, Sobrino de Geronimo

Benjamn STilTon

LOS MEJORES JUEGOS PARA TUS VACACIONES

DE EXCURSIN
AL CAMPO

Era el cumpleaos de ta Lupa. Para la ocasin organizamos un perdonadme, an no me he presentado! Mi nombre es Stilton,
a
T

Gero-

nimo Stilton. Dirijo El Eco del Roedor, el


peridico ms famoso de la Isla de los Ratones. Estaba diciendo que Toda la familia Stilton partimos para una superratnica acampada. Estbamos todos: yo, mi sobrinito Benjamn, mi hermana Tea, mi primo Trampita. Y tambin vinieron el abuelo Torcuato y Pina, ta Margarina con sus hijos Nina, Mina y Mante-

Lu p

bonito picnic en el campo . Ah,

G r

ac

ia s

, so b

r i no

s!

FELIC

I DA D E S , T A LU PA !

co, el to Milordo y Virgilio. Y naturalmente, to Pellizo, el marido de ta Lupa! En cuanto l l e g a mos , empezamos a

PREPARAR y a disponer el almuerzo sobre el mantel. Ta Margarina y ta Lupa nos haban preparado un banquete! Entrantes con crujientes de queso, lasaa al goral mascarpone, budn de ricotta! Para relamerse los bigotes! carnos, omos un
O

gonzola, croquetas a los cuatro quesos, pastel

Pero mientras estbamos empezando a atra-

4 SLURP!

Trueno en la lejana.
l OS N U B A RRO N ES a

! Tito, mira que F o n , E h

ba! i r r l a

Tienes razn, Benjamn. Ser mejor buscar un lugar para resguardarnos! Todos empezamos a mirar por los alrededores. Ya empezaba a la lejana distinguimos una pequea cabaa y echamos a correr en aquella direccin.

LLOVER! En

Llamamos a la puerta, pero no respondi nadie. To, est deshabitada! Crees que podemos entrar? Yo dira que s, quesito mo. Si por casualidad llega el propietario, comprender que ha sido una
EMER G

E N C I A!

Entramos todos. La cabaa estaba prcticamente vaca, pero era confortable. Trampita y Virgilio encendieron un buen fuego y en seguida se calent la atmsfera. De repente me acord de que an no habamos felicitado a ta Lupa!

Alc un vaso de batido de frutas y grit: Felicidades , ta Lupa! Feliz cumplea os! Todos aplaudieron. Ta Lupa se emocion. Gracias, sobrinos! Sois realmente amables! Es un cumpleaos original! Uf! An llueve Qu podemos hacer para pasar el rato? preguntaron Nina y Mina. Yo mir por la ventana de la cabaa. Es verdad. Creo que el Benjamn tuvo una idea. Inventemos algunos juegos en los que podamos participar todos! Bravo, Benjamn! Has tenido una muy buena! Sentmonos todos alrededor del fuego. Empiezo yo. Juguemos a

TemporAl

continuar todava durante mucho rato!

J UEGOS EN - I` A COMPAN

JUEGOS EN COMPAA

B USCA

EL CARTEL

El objetivo de este juego, ideal para pasar el rato cuando se pasea por una ciudad, es descubrir las palabras que empiezan con una letra en los

RTULOS DE LAS T IE N D A S

Si en un rtulo hay ms de una palabra, valen todas. Por ejemplo, si una tienda se llama:

Los quesos ms bigotudos


las letras tiles para el juego son las iniciales de las cuatro palabras, es decir L, Q, M, B. Supongamos que el conductor del juego elige la letra

p.

JUEGOS EN COMPAA

Preparados, listos,

YA! Quien vea una pa-

labra que empiece con

p, la seala diciendo

la palabra, y gana un punto. Lo mismo tiene que hacer quien vea otras, siempre que empiecen con

P y sean distintas de la ya dicha.

Quien llegue primero a los

10

puntos

gana, y se convierte en el conductor del juego, que elige entonces una nueva letra del alfabeto.

10

es os m L os q u

s s bigotudo

Los quesos ms big otudos

S l u r p !

15

JUEGOS EN COMPAA

Una variante consiste en que el conductor elija dos letras, una fcil (por ejemplo, la y una difcil (la

V).

M)

Quien vea rtulos que tengan palabras que empiecen con una de esas dos letras, lo dice, nombrando la palabra y ganando por la letra fcil y dades:

Una segunda variante ofrece tres posibili-

puntos por la difcil.

punto

FCIL (1 punto), DIFCIL (2

puntos) y DIFICILSIMO (3 puntos). He aqu la divisin de las letras:

FCIL

DIFCIL

DIFICILSIMO

A C D B E N H O Q F G I R T V U Z L M P S

JUEGOS EN COMPAA

EN

LA GRANJA

A cada jugador se le asigna el nombre de un animal de la granja. El conductor del juego cuenta una historia en la que, cada tanto, nombra un animal. El jugador al que le ha tocado ese animal debe estar listo para DECIR

UN VERSO. Si el verso rima, gana

so. Quien se equivoca pierde un punto. Al trmino del recuento, gana quien tenga ms puntos.

.... .... .

deben recitar su ver-

zzz z ... ...

Cuando el conductor del juego dice la palazz G H II R O O zz z bra granja , todos los jugadores !
z zz

1 punto.

JUEGOS EN COMPAA

LOS NMEROS DOBLES

Los jugadores deben observar las matrculas de los coches que encuentren durante el viaje. Quien primero vea una

MATRCULA

que tenga nmeros repetidos, gana una puntuacin igual a la suma de todos los nmeros que estn repetidos dos o ms veces.

S! O t n pu

RAT 999999

JUEGOS EN COMPAA

Aqu tenis algunos ejemplos: Hay dos 3, o sea, se ganan

5334 C MV
puntos. puntos.

4445 BPM

Tres 4, o sea,

Dos 4 y dos 5: los puntos son

12 18

5445 BVB

6666 CDF
ui na q a G

Cuatro 6 dan 24 puntos.


os.

e n pr i m e r o a l c a n ce los

10 0

p u nt

0 p u n to

s
RAT 01

JUEGOS EN COMPAA

NUNCA DIR PORQUE!

El conductor del juego hace preguntas a los jugadores por turnos. El interrogado debe responder en seguida, pero estando muy atento a no decir nunca la palabra

porque.

Quien se equivoca se convierte en conductor, hasta que es liberado por otro PORQUE.

Po

r qu

Un buen sistema para hacer

r qu Po

que el interrogado se

Por qu? E Q U I V O Q U
es preguntarle

E
sin
las

parar , para no darle tiempo a pensar demasiado en respuestas. pero... pe

ro...

pero...

JUEGOS EN COMPAA

Y TAMPOCO NO!

Este juego es parecido al anterior, pero el que contesta nunca debe responder NO . interrogado conteste NO !

Sin embargo hay un truco para hacer que el Despus de unas cuantas veces, basta con preguntarle un poco enfadado la pregunta que puedes leer aqu abajo con la ayuda de una lupa:
T YA CONOCAS ESTE JUEGO, VERDAD?

NO

! O N
!

Ya vers como, enfadado, te responde: No! perdiendo entonces la partida.

NO

JUEGOS EN COMPAA

LA VACA DA LECHE?

Para este juego hacen falta reflejos rapidsimos y un conductor muy fantasioso que se invente frases que parezcan de verdad, pero

L o s e s a p e s pi ta n
!

JUEGOS EN COMPAA

que, en cambio, sean absurdas, alternndolas con otras totalmente lgicas. Los jugadores debern adivinar a la primera cules son

correctas y cules

no .

El juego se desarrolla as: todos los JUGADORES ponen el ndice de la mano derecha bajo la palma de la mano del conductor. En ese momento, el conductor dice una frase, por ejemplo:

a L

vaca

se ordea!
, los jugadores dejan

Si la frase es

CORRECTA

el dedo donde est; si es equivocada, lo apartan antes de que el conductor cierre la mano pillndoselo. Quien es atrapado pierde un punto! Y tambin el que aparta el dedo cuando la frase es correcta.

JUEGOS EN COMPAA

Quien llegue antes a menos 10 puntos pierde y debe pagar una penitencia.

Aqu tenis un ejemplo de una serie de frases donde las correctas se ALTERNAN con las incorrectas, aunque si se escuchan distradamente pueden parecer todas correctas. El mosquito pica! El mosquito nada! El aeroplano vuela! La ballena come! El buey da leche! El pap canta! El gato ladra! El murcilago vuela! La mosca es ciega! El gato malla! La gallina malla!
U UA G !

-10

GUAU

GU AU!

AU! U G

U! GUA

JUEGOS EN COMPAA

El polluelo malla! El helicptero nada! El caballo lleva pantalones! La mam conduce! El tiovivo gira! El hierro quema! La madera flota! El ladrillo pesa! El violn suena! Los pies apestan! Los pies huelen! El gallo canta! La gallina canta!

JUEGOS EN COMPAA

EL

GNOMO HA VISTO ...

Un jugador, elegido a suertes, asume el papel de

gnomo.

Mira alrededor, escoge un

objeto (sin decrselo a los dems, claro) y anuncia:

-EL GnOMO HA VISTO uNA

COSAAAAAAAAA!
Para descubrir de qu se trata, los jugadores, por turno, pueden hacerle preguntas sobre el objeto elegido, pero deben formularlas de manera que el slo

gnomo pueda responder

o Por ejemplo, no se puede preguntar:

NO S NO

JUEGOS EN COMPAA

Qu forma tiene? Hay que preguntar en cambio: Tiene forma cuadrada? Cuando un jugador cree que ha descubierto

gnomo, levanta la mano y lo dice. Si se equivoca, el gnomo gana un punto; si acierta, gana tres
el objeto escogido por el quien lo haya adivinado y asume el papel de cin. Gana quien al final

gnomo, empezando con una nueva elecdel j

go ue

pu s a hay acumulado m

n t os
.

Hem

o! o s vi s to u n gn o m

JUEGOS EN COMPAA

M ERLN VE ...

Para este juego hay que ser al menos tres. Un jugador elegido a suertes es el Mago Merln y debe escoger una cosa que todos puedan ver, pero difcil de encontrar, por ejemplo, un lpiz. Despus de elegirla dice:

M e r l n v e u n l p i z !
Los dems miran a su alrededor y cuando

L ! Quien grite primero, gana un punto, N toma el puesto de MERLN y propone


otra visin!

ven el objeto, lo sealan, gritando: MER-

JUEGOS EN COMPAA

HA

LLEGADO UN TREN !

Un jugador es el jefe de estacin y anuncia: Ha llegadooooooo un treeee eeeen cargadooo


oo
oo oo o o de an im

Despus dice con qu letra empieza y acaba el nombre del animal en el que ha pensado. Los dems deben intentar adivinar cul es ese animal. Quien lo adivina primero gana un punto y se convierte en el jefe de estacin.

a l ee e e e e e e e

a G a n a q u i e n l l e g a p r im e ro

10 puntos.

ee

ee

s!

JUEGOS EN COMPAA

DNDE EST EL ANILLO?


Los jugadores se ponen en crculo y sujetan una cuerda lo suficientemente larga como para que todos puedan agarrarla con las dos manos extendidas.
E n l a c u e r d a h a y m et i d o u n a n i l l o ,

que se pasa continuamente de uno a otro jugador, escondindolo bien en el puo cerrado.

llo, y este ltimo pierde un punto. Los jugadores que se pasan

el anillo deben ser muy hbiles al hacerlo,

qu in ti

en e el

Q u i e n e s t e n e l c e n t ro d e l c r c u l o d e b e Si lo consigue, se coloca en anillo. lugar de quien tena el ani-

v adi inar

JUEGOS EN COMPAA

aprovechando cuando el jugador del centro est mirando hacia otro jugador, o tambin intentando distraerlo entre todos.

JUEGOS EN COMPAA

EL DIRECTOR
DE ORQUESTA

Uno de los jugadores se separa del grupo para que no pueda or lo que dicen los dems. stos eligen a suertes un director de orques-

JUEGOS EN COMPAA

ta cuyo cometido ser dirigir una pieza de msica, pasando de un instrumento a otro, imitndolos. Por ejemplo, har como que est tocando el

TROMPA, el
y dems.

viol ln ,

la

p ia

no

, el tambor

Cada vez que el director cambie de instrumento, los dems jugadores, como msicos obedientes, deben imitarlo inmediatamente, fingiendo con mmica estar tocando el instrumento elegido. El que est fuera del crculo debe adivinar quin es el director

de

orquesta
sea visto.

que, para no ser descubierto,

deber cambiar de instrumento cuando no Los dems jugadores tienen que ser muy r p i d o s para evitar que el director sea descubierto.

JUEGOS EN COMPAA

BUSCA EL ZAPATO!

Te gusta el lo? Pues este juego es para ti. Pero para que salga bien se necesitan muchos nios y nias! Todos los jugadores se sientan en crculo y se quitan los zapatos, que se mezclan en el centro en un montn. Preparados, listo,

ya !

Cada uno debe recuperar sus propios zapatos, ponrselos, atrselos y ponerse de pie. Gana quien acaba primero.

J UEGOS PARA UNO

JUEGOS PARA UNO

TUS MANOS TE OBEDECEN?


Sabes hacer estos ejercicios? ATENCIN: parecen fciles pero no lo son. Aprndetelos y despus desafa a tus amigos: vers qu bien os lo pasis!

en la cabeza al mismo tiempo que con la t derecha te a ca r i ci a s e l vie nt re c on mo vimien

EJERCICIO INVERSO: con la


izquierda te M A S A J E A S la cabeza y con la derecha te das

pal-

maditas en el vientre.

Con la

mano derecha

te rascas la

os

c i rc

Con la mano izquierda te das palmadas

u la r e s .

JUEGOS PARA UNO

CABEZA mientras con la IZQUIERDA


te das palmaditas en el

VIENTRE..

4 5

Extiende el brazo derecho hacia

DELANTE y gralo en una direccin mientras extiendes el izquier-

do hacia atrs y lo giras en la direccin

CONTRARIA .
Abre y cierra la mano derecha, mientras AGITAS la izquierda como para decir adis.
...adis.. . a
di
s

...a

di

s... adi s

...adis... ad i

JUEGOS PARA UNO

ANAGRAMAS,

QU APASIONANTE!

Elige una palabra y mezcla las letras que la componen hasta formar una nueva palabra. Si lo consigues, has formado un anagrama! Por ejemplo, un anagrama de

NAVE

es

VENA. Porque en VENA estn todas las letras que estn en NAVE y viceversa. Quieres probar? Empecemos con los anagramas fciles. Relaciona las palabras azules con las rojas.

LA R E P

LEP
TA PA

RA

VACA

A V A C

SA

CASA
CA

p ata

JUEGOS PARA UNO

Ahora encuentra las ciudades que se ES -

CONDEN en estos nombres. Son todas europeas.

PA

AMO

NIVEA

GA

LIMAN

S PRI

JUEGOS PARA UNO

En cada una de estas cinco palabras, se es! M conde en cambio un


A N I A L

RITE
TOGA

NOEL

ba La

rc a

se

MALLA BOLO

ha c l o s r a so s ! o mid o to das

JUEGOS PARA UNO

Prueba ahora con estos nombres. A primera vista no se dira, pero todos son nombres de

a iud

des

Esp

a o l a s!
DELIR A

ARIOS

E LECH
NGELES

OVOIDE

N L E B A CAR

41

JUEGOS PARA UNO

Concluyamos

los

anagramas

buscando

nombres propios

femeninos

CAMINO
GALO

SALARIO ESTERA AURAL


TRAMA

A LADE

MASCULINOS!
RELAJANDO

OFRENDAN

FIRMEN

M i nombre es

CONFISCAR

O! M E R O G IN

ACMILA

LEAMOS

Los anagramas fciles de la pgina 38 son: vaca-cava, tapa-pata, casa-saca, perlalepra. Las ciudades europeas de la pgina 39 son: Roma, Miln, Praga, Pars y Viena. Los animales de la pgina 40 son: lobo, gato, len, llama y tigre. Las poblaciones espaolas de la pgina 41 son: Barcelona, Soria, Elche, Lrida, Legans y Oviedo. Los nombres propios de la pgina 42 son: femeninos Adela, Marta, Rosala, Salom, Mnica, Teresa, Olga, Laura y Micaela; masculinos: Alejandro, Francisco, Fernando y Fermn.

A LOS ANAGRAMAS

SOLUCIONES

JUEGOS PARA UNO

JUEGOS PARA UNO

UNO, DOS, TRES!

Aqu tienes un solitario muy sencillo y divertido para hacer con una baraja de

cartas cualquiera (de 40 o de 52).

Sea cogen las cartas, se mezclan y se ponen boca arriba sobre la mesa una a una, diciendo al mismo tiempo , , , hasta que se acaba con todas las cartas. El solitario se termina si ninguna de las cartas coincide con el nmero que se ha dicho; es decir, si cuando has dicho 1, no ha salido un uno; si cuando has dicho 2, no ha salido un dos; y si cuando has dicho 3, no ha salido un tres.

40 5 2 OS tres NO D U1 3 2

fciles? O! N A DA D E E S

JUEGOS PARA UNO

LA COINCIDENCIA
A s, dos, t
Coge una baraja de cartas, mzclalas y empieza a darles la vuelta, pronunciando tiempo al mismo
re s...!

los nombres de las cartas en orden ascen-

dente: as, dos, tres sota, caballo y rey. Cada vez que una carta descubierta se corresponde con la pronunciada, se saca del mazo. Al acabar de girar todas las cartas, se retoma la baraja y se empieza de nuevo, nombrndolas otra vez. El juego acaba cuando (s, claro) todas las cartas han coincidido con las que nombrabas!

JUEGOS PARA UNO

CANASTA!

Con las cartas se puede jugar al baloncesto. Y solo! Coge una baraja de cartas (o unas cuantas sueltas, no importa) y despus elige la canasta, que pondrs en el suelo: una

JUEGOS PARA UNO

gorra, un plato, una caja de zapatos, un paraguas abierto

C o l ca te a u n a
puntuacin

c i e r t a di st a n c i a. . .

y tira las cartas intentando encestar, compitiendo contigo mismo, intentando batir tu

RE CORD!

JUEGOS PARA UNO

ADIVINA EL COLOR!

Coge una baraja de cartas de pker, mzclalas todas y ve destapndolas una a una. Antes de hacerlo, sin embargo, tienes que decir el color del palo: R O J O o N E G R O. Cada vez que lo adivines,

apartas

la carta. Se gana cuando las cartas que has apartado son ms que las que quedan sobre la mesa.

P ALABRAS & NUMEROS

PALABRAS & NMEROS

MEDIO MINUTO EXACTO

El objetivo del juego es calcular medio minuto. El conductor, que controla el cronmetro, dice: Preparados, listos, Y A ! Y cada jugador cierra los ojos y cuenta mentalmente treinta segundos. Cuando cree que ya han pasado, levanta la mano. Gana quien se ha acercado ms.

UN TRUCO?
ro la palabra

Contar en voz baja intercalando entre cada nmeuno, cien, dos, cien, tres, cien, cuatro, cien Funciona? Ver para creer!

3 100

CIEN. As:

PALABRAS & NMEROS

AL REVS

Contar es fcil. Pero slo si se hace hacia delante. Al revs no es tan sencillo. Os lo demuestra este juego, en el que los jugadores, por turnos, deben contar al revs al menos veinte nmeros, empezando por un nmero de tres o cua-

tro cifras (por ejemplo, 658).

Gana quien acaba antes, teniendo en cuenta que quien se equivoque empezar. tiene que volver a

5 8 6

PALABRAS & NMEROS

YA TANGA
ANA HARMAGATA

Todo el mundo conoce (y si no, puede aprender) esta cancioncita: Yo tengo, la la la una hormiguita en la tripita, la la la que me est haciendo cosquillitas, la la la y no me deja dormir. Cantarla as no es especialmente divertido, pero hay un sistema para que lo sea mucho ms. Consiste en cantarla utilizando cada vez una sola vocal. suena as. Empezando por la A. La cancioncita ahora

PALABRAS & NMEROS

Ya tang a, la la la ar mag ata an la tr apat a, la la la ana h hazanda cascallatas, la la la ca ma ast a na ma daja dar mar.
Y as con las otras cuatro vocales. Con la E
Ye teng u e, le le le...

Con la I

Con la O o tong o, lo lo l Y o...

Yi ting ui, li l i li...

Con la U Yu tung u, lu lu lu...

e I U
LA

CA

DA A AN

RA DALLA!

53

PALABRAS & NMEROS

TENGO UNA VACA LECHERA


Aqu tienes otra cancioncita famossima: Teng o una vaca lecher a, no es una vaca cualq uiera. m e r engada Me da leche , ay! qu vaca tan salada, toln, toln, toln, toln Para divertirte, sta puedes cantarla cambiando las consonantes. Probamos con la P?

u pa p Pepo

apa pepera, po ep upa papa puapiepa, pe pa pepe pepepapa, a ap! pe papa pap p pa pa,

popop, popop, popop, popop

PALABRAS & NMEROS

Divertido, verdad? Probad con otras consonantes, como la Z Z ezo uza zaza zezeza zo uza ez zaza zuazieza... y quiz tambin con grupos de letras como PR

up Prepr o r a pr apra p

r eprepr a...

CL
P
IP
POP

o CL C leco ucla clacla cleclecla...

pr

PAP

PALABRAS & NMEROS

TRABALENGUAS

Los trabalenguas son

frases

construidas

con una serie de LETRAS dificilsimas de pronunciar correctamente, sobre todo si se intentan decir de prisa. Quienes trabajan con PALABRAS , como los actores o los presentadores, utilizan los trabalenguas para entrenarse y tener una pronunciacin gil y clara. Tambin podis hacerlo vosotros, quiz compitiendo para ver quin se equivoca menos! Aqu tienes algunos trabalenguas famosos
!

PALABRAS & NMEROS

TRES

TRISTES TIGRES

Tr es tr istes tig r es tr isc aban tr ig o e n un tr ig al

EL

TRABALENGISTA

Un tr abalengista que muy b ien sabe

trabalengisar, cre un trabalenguas

que nadie podr destrabaleng isar.

LENGUAS

LUENGAS

.... . ........l uenga bien podr desesperarse...........

..... ....

.......

una .....................tenga

gu alen .... b a .......tr

arse, el que n

.............

Luengas lenguas...
.h
. acen falta para n o.................
.... .........

...

.... . . . . ........

...

o..

leng

.. ua

.... .........

PALABRAS & NMEROS

LAS CEREZAS

C er ezas c om, cer ezas c en, de tanto comer cerezas...

me encerec.

LAS

TEJAS

Las tejas de mi tej ado estn


tengo

q ue

llamar al entr abiculillador par a


que me
r mej o las entr abiculille

s, ntr abiculillada al e

PALABRAS & NMEROS

NARICES
u nos caem S i de aq os m e o r e s d s n ? ar izona nos

CABRAS
Siete cabras cubiertas por un banco. Quin descubrir a las cabras? El descubridor que descubra a las cabras cubiertas, buen descubridor de cabras ser.

PALABRAS & NMEROS

TIGRE CONTRA TIGRE

Desafa a tus amigos a pronunciar cada vez ms de prisa la frase: t i g r e c o n t r a t i g r e . Ninguno lo conseguir: hasta el ms hbil, despus de unas cuantas veces, se confundir. Entonces los sorprenders a todos pronuncindola t muchas veces y sin equivocarte. Cmo hacerlo? Con un truco. En vez de decir tigre CONTRA tigre di simplemente tigre CONTA tigre Vers qu fcil te resulta y cmo nadie se da cuenta!

Es ms fcil

LEN CONTRA LEN!

PALABRAS & NMEROS

LA CADENA

El conductor dice una palabra. Los dems jugadores, por turnos, antes de cinco segundos, deben decir otra que tenga relacin con la anterior, de modo que se forme una cadena de palabras. Como por ejemplo: pelota, f
l is t a
, f t b o l , p a t a d a , o po rte r a , p o st e, madera, rb

u tb o

l, t c r on
o,

r am

a , h o j a , p a p e l , l p iz , b o l g r af o , t i n t a

Quien se equivoque o repita una palabra ya dicha pierde un punto. Despus de tres puntos perdidos queda eliminado. Gana el que queda ltimo.

PALABRAS & NMEROS

SIGUE LA LETRA

Colocados en crculo, cada jugador le hace una pregunta al de su izquierda, que debe contestar con la misma letra con la que el otro ha empezado su pregunta.

Quien se equivoca queda eliminado!


Aqu tenis algunos ejemplos: Adnde podramos ir?
C
MO TE LLAMAS ?

Cunto es tres por tres?

Cuatro ms cinco.

5 4

C ram

A casa de la abuela.

pita

PALABRAS & NMEROS

TELFONO SIN HILOS

En este juego no gana nadie, pero se divierten todos! Hay que ser muchos y ponerse en fila. El primero le susurra al odo muy de prisa una frase

larga al segundo, ste tiene

que susurrarle al siguiente jugador la frase que ha entendido. Y as hasta el ltimo, que pronunciar la frase en voz alta, que, transformada,

paso

paso,

ser mucho ms

divertida que la original.


De ese modo, la frase inicial Q U E S O C O N PA N E S B U E N O EL podra convertirse, al terminar, en

!EL maestro
mono
Y UN

ES UN

patan!

C ARTAS TABLEROS

CARTAS Y TABLEROS

TRES EN RAYA

El tres en raya es un juego que tiene muchas variantes y es de origen incierto, pero seguramente muy

antiguo.
de papel y un
pero tambin se puede jugar

Para jugar, bastan una hoja

bolgrafo ,

sin eso, por ejemplo, sobre la arena, ESCRI-

BIENDO con un PALITO .

CARTAS Y TABLEROS

Primero se trazan cuatro lneas del siguiente modo:

Cada uno de los dos jugadores elige un smbolo: Generalmente

Se echa a suertes quin hace la primera marca. El primero dibuja su smbolo en una de las nueve casillas; despus le toca al otro jugador. Y as hasta que se consigue colocar tres smbolos iguales en la misma

9 3

CARTAS Y TABLEROS

lnea, o hasta que ya no quedan casillas vacas. Las lneas de tres smbolos en raya pueden realizarse en HORIZONTAL
V E R T I C A L

DIA

N GO

AL

Gana

Gana

Si nadie coloca tres smbolos en raya, la partida acaba en empate.

EMPATE

CONTRA TRES EN RAYA. Quien hace TRES EN RAYA en vez de ganar


Una variante del tres en raya es el

pierde.

CARTAS Y TABLEROS

PUNTO Y CRUZ

En este juego se enfrentan dos contrincantes y el campo es un papel cuadriculado. Cada jugador elige un smbolo (punto o cruz) y lo escribe, alternndose con el otro, en el interior de cualquier cuadradito. Vence el que primero pone cinco smbolos en lnea
HORIZONTAL V
E R T I L! C NA O A AG L DI

CARTAS Y TABLEROS

CIUDAD, FLOR , NOMBRE


sie te
Cada jugador traza en una hoja de papel 7 siete lneas verticales de manera que formen una tabla de 8 columnas. Se eligen 7 categoras de sujetos y se escriben en las
CIUDADES NOMBRES FLORES ANIMALES COSAS DEPORTES PASES PUNTOS

casillas de arriba, una por cada columna, dejando la ltima para la puntuacin. Se elige al azar una letra del alfabeto, y despus cada jugador debe escribir para cada categora un nombre que empiece con esa letra.

CARTAS Y TABLEROS

Cuando uno de los jugadores acaba, dice stop. En ese momento se deja 10 segundos a los dems para completar los nombres que puedan. Despus se leen las palabras escritas. La puntuacin se calcula as: 10 puntos para quien ha escrito una palabra que nadie ms ha puesto. 5 puntos para quien ha escrito una palabra que tambin ha escrito otro jugador. La suma de los puntos se coloca en la columna de PUNTOS . Despus se elige otra letra del alfabeto y se contina as hasta acabar el papel o las letras del ALFABETO. Quien tenga la puntuacin ms ALTA gana.

10 5

CARTAS Y TABLEROS

EL SONIDO
DE LOS ANIMALES

Se juega con dos barajas de cartas una encima de la otra, formando un solo montn. Cada jugador elige un animal con su sonido correspondiente:
CO
O -C -CO - C
O oo

B E E
h IP

EE EeEE

EEE

E EE

B LOB

BL

BB

BB

BB

BB

Ch P I

CARTAS Y TABLEROS

Los jugadores se sientan alrededor de una mesa. El que reparte, cogiendo despacio una

CARTA cada vez, la vuelve y la deposita frente a cada jugador. Cuando un jugador tiene una carta que vale lo mismo que la de otro jugador, debe emitir el sonido del animal de ste. Quien primero lo hace recoge todas las cartas de los dems y se las da al que ha perdido. Gana quien al final, cuando ya no quedan cartas en el montn original, tiene menos cartas.

CARTAS Y TABLEROS

EL HOMBRE NEGRO

De una baraja de cartas se quitan todas las sotas menos la de espadas, que ser el

H O M B R E n eG R O .
Se mezclan las cartas y se reparten una a una a los jugadores, que apartan todas las parejas que tengan (dos reyes, dos ases, dos seises). Por turnos, los jugadores roban, sin mirarla, una carta de las que tiene el jugador que est a su lado. Si la carta robada forma pareja con una de las propias, aparta la pareja. Se conti-

2 6

CARTAS Y TABLEROS

na as hasta que un jugador se queda con la nica carta desparejada, el hombre negro .
A l p e r d e d o r,

se

le
pi

nta
la n a r

de

n e gr o

ut

z de a ndo ra una ce

ili

co

or
ap t

ap
a r a la pie l.

CARTAS Y TABLEROS

DOMIN CON
CARTAS

Se juega con tres cuatro o cinco jugadores, con un mazo de 40 cartas de pker. Se reparten las cartas, quien tiene el

5 de diadiaman-

mantes lo pone sobre la mesa. El


jugador de su izquierda debe sacar, si lo tiene, o el 6 o el 4 de

tes, o si no otro . La eleccin depende


de las cartas que se tienen en la mano. Las cartas se van poniendo en la mesa por orden, formando una fila con todas las del mismo palo. Por turnos, todos los jugadores deben intentar colocar una carta que siga inmediatamente por arriba o por abajo, a la que est en la mesa, o si no, sacar un 5. Quien no tenga

6 4 5 5

CARTAS Y TABLEROS

ninguna carta para jugar pasa. Se contina as hasta que uno de los jugadores acaba sus cartas, ganando tantos puntos como la suma de los valores de las cartas que les quedan al resto de los jugadores. Tambin se puede jugar con quien tiene el 7 de

juego es el mismo, pero en este caso empieza

diamantes .

52 7
!!

52 cartas: el

! Domin

CARTAS Y TABLEROS

De un mazo de

familiAS (es decir, cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo 4 treses) como jugadores haya, que pueden ser un mximo de trece y que deben sentarse alrededor de la mesa. En jugadores, se disponen tantos corchos como jugadores haya, menos uno. Se reparten las cartas una a una, de modo que cada jugador reciba cuatro.

medio de la mesa, equidistante de todos los

CORCHO!

52 cartas se sacan tantas

13

-1 4

CARTAS Y TABLEROS

Si un jugador ha recibido una familia, es decir, cuatro cartas del mismo valor, grita:

!Corcho!
e intenta coger uno de los corchos que estn encima de la mesa. Los dems jugadores, al or la palabra

CORCHO! , intentan tambin

coger alguno de los corchos. El jugador que se queda sin corcho es eliminado y la partida empieza de nuevo con un j u g a d o r, un corcho y una familia de cartas menos.

CARTAS Y TABLEROS

Si nadie completa una familia, cada jugador elige una carta para drsela a su compaero de la derecha y se prepara para recibir una del de la izquierda. Todos dicen a la vez:

S? ti? IS nO Lr oT P
y se pone la carta en la mesa tapndola con la mano derecha. Despus se grita:

P ro Y A n !i? t
y todos pasan su carta hacia la derecha y reciben la que les viene por la izquierda. El juego se repite hasta que alguien completa la familia y grita el fatdico

Corchoooooo o o o
oo o
oo o

Un corcho tras otro, el nmero de jugadores va disminuyendo hasta que slo quedan dos, que luchan por el ltimo corcho!

o oo oo

o o o oo

o o o o oo o o oo

o o!

S UPERCONCURSOS

SUPERCONCURSOS

SUPERADIVINANZAS

Aqu tenis una serie de adivinanzas que, despus de divertiros resolvindolas, podis aprenderos y proponer a vuestros amigos.
Lleva corona pero no es rey, canta por la maana nte no es. pero canta

lo repito si an no lo sabes es que eres un borrico.

Lo digo y

SUPERCONCURSOS

la noche Vete al campo por uieres conoce r, si me q r g a e n d d l es ojos soy anima cara triste y gran saber.

Zumba que te zumbar s, van y vienen sin descanso, de flor en flor trabajando y nuestra vida endulzando.

Salta y salta ta le falta. y la coli

SUPERCONCURSOS

la oveja y la cabra vengo, y a los nios mantengo.

De la vaca,

Fui al me rcado y compr una bella, mi casa y llor por e a lla. u lleg

Tengo cabeza de hierro e madera, a qu erpo d ie n u c y un dedo l as lgrimas le ll o l l i egan le p .

abrirl o Todos pueden nguno cerrarl o. pero ni

SUPERCONCURSOS

10

Oro parece, plata no es no lo adivine el que bien tonto es.

No se puede ver ni vivir sin l.

11

12

mbre: He aqu del animal el no q es el ue vigila la casa, el que avisa si alguien pasa, bre. m y el ejor amigo del hom

SUPERCONCURSOS

Adivina quin soy,

13

s lavo, ms sucia est o m o y. t an u c

14

Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo y el gato siempre ha sido mi peor enemigo.

1. El gallo. 2. El borrico. 3. El bho. 4. La abeja. 5. El sapo. 6. La leche. 7. La cebolla. 8. El martillo. 9. El huevo. 10. El pltano. 11. El aire. 12. El perro. 13. El agua. 14. El ratn.

A LAS ADIVINANZAS

S OLUCIONES
SUPERCONCURSOS

SUPERCONCURSOS

QU HACE ALL?

Aqu tenis otra adivinanza. Es matemtica y tiene sorpresa! Antes, intenta responder t. Despus, pasada la sorpresa, propnsela a tus amigos: los dejars sin palabras! Multiplcalo por 9. Piensa en un nmero del 1 al 10.

Suma las cifras que aparecen en el resultado. Ahora cuenta cuntas son las letras que componen el nmero correspondiente al resultado obtenido, por ejemplo c-i-n-c-o. Tienes que buscar las letras que correspondan a ese nmero en el alfabeto (

1 1 0 9
o todo mentalment

b=2, c=3, ch=4, d=5).


re
da c ue r
q u e d e be s h a c e r l

a =1 ,
ad a.

e, s in d eci r n

SUPERCONCURSOS

Ahora piensa una

n a c I O N eU r ope a
cuyo nombre empiece con esa letra. Pinsalo bien, porque seguro que la hay! La has encontrado? Perfecto. Coge la

tercera letra del nombre de la


c olor
corriente

nacin. Ahora piensa un Coge la

que empiece por esa letra.

segunda letra del color. Y


GRAN

finalmente piensa en un animal cuyo nombre empiece con esa letra. Lo tienes? Bien, ahora debes responder a la pregunta de la pgina siguiente

SUPERCONCURSOS

QU HACE UN ELEFANTE NEGRO EN DINAMARCA?

Parece cosa de magia, verdad? En cambio slo es un juego ingenioso: si no te has equivocado en los clculos, el resultado no puede ser ms que el que es. De hecho, cualquier nmero que hayas elegido, multiplicado por 9 da siempre un nmero cuyas cifras sumadas dan nueve. Nueve est compuesto por 5 letras. La quinta letra del alfabeto es la en Europa slo

Dinamarca empieza con

D D
y

esta letra. La tercera letra de Dinamarca es la y negro es el color bsico que empieza N N por esta letra.

SUPERCONCURSOS

La segunda letra de negro es la E, inicial del nombre de un solo animal muy

GRANDE .
elefante ! Sencillo
!S i

S, justo se, el

se
ce no co

el tru

co, na tur al

m
e. ent

SUPERCONCURSOS

CUL ES EL COLMO DE?


Cul es el colmo de un polica? Q ue lo asalte la duda. Cul es el colmo de un jardinero? Que su e sposa se llam e Rosa y su hija Margarita. Cul es el colmo de un gatito? Tener los dientes caninos. Cul es el colmo de un mdico? Que una de sus hijas se llame
Dolore s y la otra Remedios. Cul es el colmo

de un puercoespn? Tener una espina en el corazn. Cul es el colmo de un calvo? E ncontrar un pelo en la sopa.

SUPERCONCURSOS

Cul es el colmo de Drcula? Tener un caballo pur asangre. Cul es el colmo de un libro? Tener pulgar, en lugar de un ndice. Cul es el colmo de la primavera? Tenerle alergia a las flores. Cul es el colmo de un elefante? Q uedarse con un palmo de naric es. Cul es el colmo de un pez? Morirse de sed. Cul es el colmo de una oca? Tener la piel de gallina. Cul es el colmo de una tortuga? Correr muchos riesgo s.

SUPERCONCURSOS

Cul es el colmo de una tortuga miope? Enamorarse de un casco. Cul es el colmo de un pescador? Pescar u na pulmona. Cul es el colmo de un jinete? Montar en clera cada dos por tres. Cul es el colmo de un ciempis? Trabaja r de balde. Cul es el colmo de un dentista? Tener que quitarle una caries a un dien te Cul es el colmo de un periodista? E quivocarse a diario.

de ajo.

Cul es el colmo de un electricista? Que su esposa se llame Luz y sus hijos le sigan la corriente.

SUPERCONCURSOS

Cul es el colmo de los colmos? Perder un imperdible . Cul es el colmo de la mala suerte? Tumbarte en un pajar y clavarte la aguja. Cul es el colmo de una oveja? Tener una hambre de lobo. Cul es el colmo de un pato?

Tener tantas plumas y no saber escribir.

SUPERCONCURSOS

CMO SE LLAMA?

La cocinera rusa ms famosa? Galina Kocinalova El tendero rabe ms famoso? Ali Mentari El ministro de Marina de Japn? Popoko Maogo El submarinista griego ms famoso? Bati Skafo El barrendero japons ms famoso? Yokito Lacaca El portero de futbol griego ms famoso? Mikis Paralotodo

SUPERCONCURSOS

El dentista japons ms famoso? Yokuro Tuhocico El ministro ruso de Aviacin? Sicaes Patachov El cazador japons ms famoso? Yotiro Tirito Cmo se dice espejo en chino? Ah Toy El mariachi ms famoso? Armando Jaleo El mejor portero ruso? Nicolais Nicolaris Cul fue el primer ruso en caerse de la cama? Cata Ploff Cmo se dice lluvia en alemn? Gotas Kaen El delantero de la seleccin china? Notoko Nibola

SUPERCONCURSOS

El saltador de altura rabe ms famoso? Dalih Alah Cmo se dice trueno en alemn? Nubes Krujen Cmo se dice repollo en ingls? Rechiken Cmo se llama el chino ms alto? Chin Fin Cmo se dice avin en rabe? Aliba Ba Como se dice 99 en chino? Cachichien

CUANDO GERONIMO ERA PEQUENO

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

CONTANDO

Para determinar quin empieza un juego o quin debe pasar en el juego, se CUENTA cantando una cancioncita. Hay que ponerse en crculo y el encargado de contar la canta sealando a un jugador distinto por cada slaba, el que es sealado el ltimo es el el egido. Las cancioncitas propuestas son las que cantaba Geronimo cuando era pequeo

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

EL

PAJARITO

o pajarito, adnde vas t tan bonito? A la vera v erdadera


pim p o
m

Pito p it

ra. fue

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

EL

ZAPATITO

Zapatito blanco,

zapatito azul. Dime cuntos aos tienes t? Tres Un, dos,

tres

EN

LA CHIMENEA

La guitarra yo toca b

am
en la c h i m etido en
y una nia de l a a ea l d e a cancioncitas me

cant a b a

.D

o, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, t te vas por all .

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

EL

MARINERITO

to Pito pi gorito Gor marine rito Ha llegado un De qu lugar? De Portugal. an tocado Te h s en salmuera. sardinita am fuera. Pim, p

d A, bi, ci, i!

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

LA RAYUELA

La

RAYUELA

es un juego antiqusimo,

mucho ms que Geronimo Stilton! Se juega al aire libre y el campo de juego se dibuja en el ASFAL-

TO
la

con una tiza o en con un

TIERRA

palito. Los espacios deben ser suficientemente grandes como para que quepa un

PIE . Las variantes


son muchas y toman el nombre de la figura realizada.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

N VA R I A

TE 1

La campana

El dibujo a realizar en el suelo es como el que ha hecho Pinky. El jugador de turno lanza, desde fuera del dibujo, una PIEDRECITA plana al espacio marcado con el nmero

1. Si lo

consigue, salta con una pierna sobre ese espacio, se inclina a recoger la PIEDRECITA y contina el recorrido, siempre

SALTANDO a la pata
coja, siguiendo el orden de todos los nme-

10
bujo.

ros, hasta el 10, para despus salir del di-

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Entonces empieza de nuevo lanzando la piedrecita a la casilla marcada con el nmero 2 y as hasta acabar. Si la piedrecita no se para en el espacio previsto, o si al SALTAR a la pata coja se pisa

una lnea o se apoya el otro pie en el suelo, le toca al siguiente jugador. Gana quien acaba el primero las diez casillas.

10
VE
S

JU E
S

MA E RT

S
MI R CO

BA

DO

LU S NE

LE

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

N VA R I A

TE 2

La semana

El juego es similar al anterior, pero las casillas son siete, como el nmero de das de la semana; la casilla ms lejana es el doble de

GRANDE, porque ah se pueden apoyar los dos pies para descansar. En este caso, el recorrido es ms difcil, pororden de los das de la semana y, a la vuelta, el orden inverso. que hay que saltar en zig zag, siguiendo el

DO
VI ER NE S

MI

NG

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Co

raz

N VA R I A

TE 3

El caracol

En esta variante se dibuja en el suelo una espiral ms o menos grande, subdividida en espacios numerados. Cuanto ms sean los espacios, mayor debe ser la capacidad fsica de los jugadores para saltar a la pata coja. Slo cuando se llega al corazn del caracol se puede descansar, apoyando los dos pies.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

N VA R I A

TE 4

Paraso!

Se salta a la pata coja slo en las casillas simples, mientras que en las dobles se apoya un pie en cada una de ellas (a la ida el derecho

3 y el izquierdo en el 4 y despus el derecho en el 6 y el izquierdo en el 7, y a la


en el vuelta se hace al revs). En el Paraso se apoyan ambos pies, se da la vuelta de un salto y se vuelve atrs.
s ara o!

36 4
P

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

RETAHLAS

Cuando Geronimo era un ratoncito, tambin se recitaban retahlas. Y an se recitan, quiz para divertir al hermanito o a la hermanita. En sta, se tocan primero los ojos de quien escucha, y despus las orejas. La nariz se toma entre los dedos y se suena.

ff nu S Sniff

bonito, ste es el ojo s su hermanit o. y ste e reja boni o a l s ta, sta e t i a n . y sta su herma es la naricita, sta la pillas que si hac e din don, din don.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Esta otra retahla, en cambio, prcticamente no tiene fin. El abuelo Torcuato se la recitaba a Geronimo cuando ste le peda insistentemente que le contara una historia. Haba una vez un rey sentado en un sof a su siervo o j i : que le d a n h u i e s toria! Cuntam El siervo comenz: Haba una vez un rey sentado en un sof su siervo: a o j i que le d Cuntame una historia! comen z El siervo Y as hasta que el que escucha dice:

BAAAASTA

Aa AAA

aa

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Esta otra, en cambio, acompaa al corrillo desde la noche de los tiempos. Se cogen todos de las manos formando un crculo y, girando, se canta:

o tir

l s u e l o me a y

ro
gi r o , y s uelt

Al suelo, slo, si es blando! Si es duro, slo hay que ponerse en cuclillas!

un

suspiro, giro g i r

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

En este corrillo, en cambio, no se gira, pero se imitan las acciones descritas en la retahla. Y cuando se llega al final, se besa a la persona preferida, aunque sta no quiera.

vander a Se sonre. La bella la pauelos Se hace el gesto de lavar. que lava los l a e c d i ud a d para los pobres . Se pone cara triste. n u s s n a a o u l r l t o t to, Se dan dos saltitos. Y ahora ,yo cia, haz la pe nitencia, Se inclina el cuerpo, se cruzan las manos haz una reveren i sobre el pecho. r m a , arriba aj o , Se mira abajo y despus arriba. mira ab dale un beso en la mejilla. Se da un besito a la persona preferida

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

CHAPAS Y TAPONES

Cuando Geronimo era pequeo, jugaba con las chapas de metal de las botellas. Geronimo y sus amigos las utilizaban para correr

uelta ciclista a Espaa! La v

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Cmo lo hacan? En cada chapita escriban el nombre de un campen de ciclismo y lo hacan correr por carreteras trazadas con la tiza sobre la acera. Tambin podis hacerlo vosotros, quiz fingiendo que vuestras chapas son campeones de

1 A L RMU

Lo primero que hay que hacer es dibujar una pista, despus debis preparar los coches. Sobre un circulito de papel que pegaris en el interior de la chapa escribid el nombre de vuestro campen y pintad sus colores. Si encontris una pequea, podis encolarla. foto suya lo bastante

Ve t n R a to s p r i

loc

pe

do

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Las reglas son fciles. Las chapas se mueven golpendolas con el ndice sujetado por el pulgar y soltado con fuerza.

Para determinar la POLE POSITION, es decir, el orden de salida, todos realizan un tiro rectilneo: quien llega ms lejos sale primero.
a p la piy, por Despus se desciende d es ci e n d e a la is ta turnos, se mueve el coche de cada cual (se

puede tener ms de uno). Estar atento es importante, porque se puede avanzar aprovechando los posibles empujones de los dems jugadores. Si la chapa se sale del recorrido, se recoloca en el punto exacto desde donde ha empezado, pero si es empujada fuera, se recoloca en el punto ms cercano a donde estaba.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEO

Gana quien llega el primero a la meta. Los dems pueden proseguir la carrera hasta llegar tambin a la lnea de meta.

1 3 2
1. Entrada 2. Imprenta (aqu se imprimen los libros y los peridicos) 3. Administracin 4. Redaccin (aqu trabajan redactores, diseadores grficos, ilustradores) 5. Despacho de Geronimo Stilton 6. Helipuerto

1 4 8 2 18

3 32 13 11 12 10 19

R
oR
45

46 17 22 5 7 15 20 40 26 28 14 25 27 24 33 38 37 29 31 44 30 41 6 34 39 35 36 16

aton

io
23 21

Pl a

42 43

Ratonia, la Ciudad de los Ratones


1. Zona industrial de Ratonia 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Fbricas de queso Aeropuerto Radio y televisin Mercado del Queso Mercado del Pescado Ayuntamiento Castillo de Morrofinolis Las siete colinas de Ratonia Estacin de Ferrocarril Centro comercial Cine Gimnasio Sala de conciertos Plaza de la Piedra Cantarina Teatro Fetuchini Gran Hotel Hospital Jardn Botnico Bazar de la Pulga Coja Casa de ta Lupa y Benjamn 22. Museo de Arte Moderno 23. Universidad y Biblioteca 24. La Gaceta del Ratn 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. El Eco del Roedor Casa de Trampita Barrio de la Moda Restaurante El Queso de Oro Centro de Proteccin del Mar y del Medio Ambiente Capitana Estadio Campo de golf Piscina Canchas de tenis Parque de atracciones Casa de Geronimo Barrio de los anticuarios Librera Astilleros Casa de Tea Puerto Faro Estatua de la Libertad Oficina de Metomentodo Quesoso Casa de Patty Spring Casa del abuelo Torcuato

Isla Corsaria

Por aqu, al Estrecho de la Rata Ratada

t a lo s s

Isla Tortuga

de G alen ira G atos P

Por aqu pasan las ballenas

1 6 7 5 25 9 14 11 13

Atoln de las Islas Felices Baha de Delnes

Golfo del Diente Podrido

Archipilago de la Rata Pestilente

Ba

rrer

a corali na

Por aqu, al ocano Rtico Meridional

Puerto Ftido Puerto Asco

Cala del Gato Arrabalero

10

12 21

Ratonkfurt

32

15 20 17 23

Aqu tiburones
18

Puertorratn
19 35 29

22

de ar m s l , a te u igo tes q B r a s ran Po lo Vib

26 24

16

RATONIA

Puerto Crostn
Faro Casposo

27 28 31

30

36 37 33 34

Isla Despellejada

Pecio Aorante
Por aqu, al mar de los Ratazos

ISLA

DE LOS

R AT O N E S

La Isla de los Ratones


1. Gran Lago Helado 2. Pico del Pelaje Helado 3. Pico Vayapedazodeglaciar 4. Pico Quetepelasdefro 5. Ratikistn 6. Transratonia 7. Pico Vampiro 8. Volcn Ratfero 9. Lago Sulfuroso 10. Paso del Gatocansado 11. Pico Apestoso 12. Bosque oscuro 13. Valle Misterioso 14. Pico Escalofrioso 15. Paso de la Lnea de Sombra 16. Roca Tacaa 17. Parque nacional para la Defensa de la naturaleza 18. Las Ratoneras Marinas 19. Bosque de los Fsiles 20. Lago Lago 21. Lago Lagolago 22. Lago Lagolagolago 23. Roca Tapioca 24. Castillo Miaumiau 25. Valle de las Secuoyas Gigantes 26. Fuente Fundida 27. Cinagas sulfurosas 28. Giser 29. Valle de los Ratones 30. Valle de las Ratas 31. Pantano de los Mosquitos 32. Roca Cabrales 33. Desierto del Rthara 34. oasis del Camello Baboso 35. Cumbre Cumbrosa 36. Jungla negra 37. Ro Mosquito

1. Mi nombre es Stilton, Geronimo Stilton

2. En busca de la maravilla perdida

3. El misterioso manuscrito de Nostrarratus

4. El castillo de Roca Tacaa

5. Un disparatado viaje a Ratikistn

6. La carrera ms loca del mundo

7. La sonrisa de Mona Ratisa

8. El galen de los gatos piratas

9. Quita esas patas, Caraqueso!

10. El misterio del tesoro desaparecido

11. Cuatro ratones en la Selva Negra

12. El fantasma del metro

13. El amor es como el queso

14. El castillo de Zampachicha Miaumiau

15. Agarraos los bigotes... que llega Ratigoni!

16. Tras la pista del yeti

17. El misterio de la pirmide de queso

18. El secreto de la familia Tenebrax

19. Queras vacaciones, Stilton?

20. Un ratn educado no se tira ratopedos

21. Quin ha raptado a Lnguida?

22. El extrao caso de la Rata Apestosa

23. Tontorratn quien llegue el ltimo!

24. Qu vacaciones tan superratnicas!

25. Halloween... qu miedo!

26. Menudo canguelo en el Kilimanjaro!

27. Cuatro ratones en el Salvaje Oeste

28. Los mejores juegos para tus vacaciones

29. El extrao caso de la noche de Halloween

30. Es Navidad, Stilton!

31. El extrao caso del Calamar Gigante

32.Por mil quesos de bola he ganado la lotorratn!

33. El misterio del ojo de esmeralda

34. El libro de los juegos de viaje

35. Un superratnico da... de campeonato!

36. El misterioso ladrn de quesos

37. Ya te dar yo karate!

38. Un granizado de moscas para el conde

39. El extrao caso del volcn apestoso

40. Salvemos a la ballena blanca!

41. La momia sin nombre

42. La isla del tesoro fantasma

43. Agente secreto Cero Cero Ka

Los mejores juegos para tus vacaciones Geronimo Stilton No se permite la reproduccin total o parcial de este libro, ni su incorporacin a un sistema informtico, ni su transmisin en cualquier forma o por cualquier medio, sea ste electrnico, mecnico, por fotocopia, por grabacin u otros mtodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Cdigo Penal) Ttulo original: Il libro dei giochi delle vacanze 2007 de la traduccin: Manuel Manzano Textos de Geronimo Stilton Inspirado en una idea original de Elisabetta Dami Coordinacin editorial de Marsilio Parolini Editing de Certosina Kashmir y Toppaty Paciccia Coordinacin artstica de Ggo G en colaboracin con Certosina Kashmir Portada de Giuseppe Ferrario Ilustraciones de Roberto Ronchi (diseo) y Valentina Grassini (color) Diseo grfico de Merenguita Gingermouse 2003 Edizioni Piemme S.p.A., via Tiziano 32, 20145 Miln - Italia 2007 de la edicin en lengua espaola: Editorial Planeta, S. A. Av. Diagonal, 662-664, 08034 Barcelona (Espaa) www.planetadelibros.com Destino Infantil&Juvenil infoinfantil@planeta.es www.planetadelibrosinfantilyjuvenil.com Derechos Internacionales Atlantyca S.p.A., via Leopardi 8, 20123 Miln, Italia foreignrights@atlantyca.it/www.atlantyca.com El nombre de Geronimo Stilton y todos los personajes y detalles relacionados con l son copyright, marca registrada y propiedad exclusiva de Atlantica SpA. Todos los derechos reservados. Se protegen los derechos morales del autor Stilton es el nombre de un famoso queso ingls. Es una marca registrada de la Asociacin de Fabricantes de Queso Stilton. Para ms informacin www.stiltoncheese.com Primera edicin en libro electrnico (PDF): julio de 2011 ISBN: 978-84-08-10520-6 (PDF) Conversin a libro electrnico: Newcomlab, S. L. L. www.newcomlab.com

Queridos amigos roedores, hasta el prximo libro. Otro libro morrocotudo, palabra de Stilton, de...