Queridos amigos roedores, bienvenidos al mundo de

ratón intelectual, director de El Eco dEl RoEdoR

Geronimo STilTon

aventurera y decidida, enviada eSPecial de El Eco dEl RoEdoR

Tea STilTon

TrampiTa STilTon
Pillín y burlón, Primo de Geronimo

SimPático y afectuoSo, Sobrino de Geronimo

Benjamín STilTon

LOS MEJORES JUEGOS PARA TUS VACACIONES

DE EXCURSIÓN
AL CAMPO

Era el cumpleaños de tía Lupa. Para la ocasión organizamos un perdonadme, aún no me he presentado! Mi nombre es Stilton,
ía
T

Gero-

nimo Stilton. Dirijo El Eco del Roedor, el
periódico más famoso de la Isla de los Ratones. Estaba diciendo que… Toda la familia Stilton partimos para una superratónica acampada. Estábamos todos: yo, mi sobrinito Benjamín, mi hermana Tea, mi primo Trampita. Y también vinieron el abuelo Torcuato y Pina, tía Margarina con sus hijos Nina, Mina y Mante-

Lu p

bonito picnic en el campo . ¡Ah,

a

¡G r

ac

ia s

, so b

r i no

s!

FELIC

I DA D E S , T Í A LU PA !

!

co, el tío Milordo y Virgilio. ¡Y naturalmente, tío Pellizo, el marido de tía Lupa! En cuanto l l e g a mos , empezamos a

PREPARAR y a disponer el almuerzo sobre el mantel. ¡Tía Margarina y tía Lupa nos habían preparado un banquete! ¡Entrantes con crujientes de queso, lasaña al goral mascarpone, budín de ricotta! ¡Para relamerse los bigotes! carnos, oímos un
–¡O

gonzola, croquetas a los cuatro quesos, pastel

Pero mientras estábamos empezando a atra-

4 ¡SLURP!

Trueno en la lejanía.
l OS N U B A RRO N ES a

! ¡Tiíto, mira que F o n , E h

ba! i r r lí a

—Tienes razón, Benjamín. ¡Será mejor buscar un lugar para resguardarnos! Todos empezamos a mirar por los alrededores. ¡Ya empezaba a la lejanía distinguimos una pequeña cabaña y echamos a correr en aquella dirección.

LLOVER! En

Llamamos a la puerta, pero no respondió nadie. —¡Tío, está deshabitada! ¿Crees que podemos entrar? —Yo diría que sí, quesito mío. Si por casualidad llega el propietario, ¡comprenderá que ha sido una
EMER G

E N C I A!

Entramos todos. La cabaña estaba prácticamente vacía, pero era confortable. Trampita y Virgilio encendieron un buen fuego y en seguida se calentó la atmósfera. ¡De repente me acordé de que aún no habíamos felicitado a tía Lupa!

Alcé un vaso de batido de frutas y grité: —¡Felicidades , tía Lupa! ¡Feliz cumpleañ os! Todos aplaudieron. Tía Lupa se emocionó. —¡Gracias, sobrinos! ¡Sois realmente amables! Es un cumpleaños… ¡original! —¡Uf! Aún llueve… ¿Qué podemos hacer para pasar el rato? –preguntaron Nina y Mina. Yo miré por la ventana de la cabaña. —Es verdad. ¡Creo que el Benjamín tuvo una idea. —¡Inventemos algunos juegos en los que podamos participar todos! —¡Bravo, Benjamín! ¡Has tenido una muy buena! Sentémonos todos alrededor del fuego. Empiezo yo. Juguemos a…

TemporAl

continuará todavía durante mucho rato!

J UEGOS EN - I` A COMPAN

JUEGOS EN COMPAÑÍA

B USCA

EL CARTEL

El objetivo de este juego, ideal para pasar el rato cuando se pasea por una ciudad, es descubrir las palabras que empiezan con una letra en los

RÓTULOS DE LAS T IE N D A S

Si en un rótulo hay más de una palabra, valen todas. Por ejemplo, si una tienda se llama:

Los quesos más bigotudos
las letras útiles para el juego son las iniciales de las cuatro palabras, es decir L, Q, M, B. Supongamos que el conductor del juego elige la letra

p.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡Preparados, listos,

YA! Quien vea una pa-

labra que empiece con

p, la señala diciendo

la palabra, y gana un punto. Lo mismo tiene que hacer quien vea otras, siempre que empiecen con

P y sean distintas de la ya dicha.

Quien llegue primero a los

10

puntos

gana, y se convierte en el conductor del juego, que elige entonces una nueva letra del alfabeto.

10

es os m L os q u

s ás bigotudo

Los quesos más big otudos

¡S l u r p !

15

JUEGOS EN COMPAÑÍA

Una variante consiste en que el conductor elija dos letras, una fácil (por ejemplo, la y una difícil (la

V).

M)

Quien vea rótulos que tengan palabras que empiecen con una de esas dos letras, lo dice, nombrando la palabra y ganando por la letra fácil y dades:

Una segunda variante ofrece tres posibili-

2

puntos por la difícil.

1

punto

FÁCIL (1 punto), DIFíCIL (2

puntos) y DIFICILíSIMO (3 puntos). He aquí la división de las letras:

FÁCIL

DIFÍCIL

DIFICILÍSIMO

A C D B E N H O Q F G I R T V U Z L M P S

JUEGOS EN COMPAÑÍA

EN

LA GRANJA

A cada jugador se le asigna el nombre de un animal de la granja. El conductor del juego cuenta una historia en la que, cada tanto, nombra un animal. El jugador al que le ha tocado ese animal debe estar listo para DECIR

UN VERSO. Si el verso rima, gana

so. Quien se equivoca pierde un punto. Al término del recuento, gana quien tenga más puntos.

.... .... .

deben recitar su ver-

zzz z ... ...

Cuando el conductor del juego dice la palazz ¡G H II R O O zz z bra granja , todos los jugadores !
z zz

1 punto.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

LOS NÚMEROS DOBLES

Los jugadores deben observar las matrículas de los coches que encuentren durante el viaje. Quien primero vea una

MATRÍCULA

que tenga números repetidos, gana una puntuación igual a la suma de todos los números que estén repetidos dos o más veces.

¡5

4

S! O t n pu

RAT 999999

JUEGOS EN COMPAÑÍA

Aquí tenéis algunos ejemplos: Hay dos 3, o sea, se ganan

6

5334 C MV
puntos. puntos.

4445 BPM

Tres 4, o sea,

Dos 4 y dos 5: los puntos son

12 18

5445 BVB

6666 CDF
ui na q a G

Cuatro 6 dan 24 puntos.
os.

e n pr i m e r o a l c a n ce los

10 0

p u nt

0 p u n to

s
RAT 01

JUEGOS EN COMPAÑÍA

!

NUNCA DIRÉ PORQUE!

El conductor del juego hace preguntas a los jugadores por turnos. El interrogado debe responder en seguida, pero estando muy atento a no decir nunca la palabra

porque.

Quien se equivoca se convierte en conductor, hasta que es liberado por otro PORQUE.

¿Po

r qué

Un buen sistema para hacer

?

r qu ¿Po

é?

que el interrogado se

¿Por qué? E Q U I V O Q U
es preguntarle

E
sin
las

parar , para no darle tiempo a pensar demasiado en respuestas. pero... pe

ro...

pero...

JUEGOS EN COMPAÑÍA

!

Y TAMPOCO NO!

Este juego es parecido al anterior, pero el que contesta nunca debe responder NO . interrogado conteste NO !

¡Sin embargo hay un truco para hacer que el Después de unas cuantas veces, basta con preguntarle un poco enfadado la pregunta que puedes leer aquí abajo con la ayuda de una lupa:
TÚ YA CONOCÍAS ESTE JUEGO, ¿VERDAD?

NO

! O ¡N
!

Ya verás como, enfadado, te responde: — No! —perdiendo entonces la partida.

NO

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¿LA VACA DA LECHE?

Para este juego hacen falta reflejos rapidísimos y un conductor muy fantasioso que se invente frases que parezcan de verdad, pero

¡L o s e s a p e s pi ta n
!

JUEGOS EN COMPAÑÍA

que, en cambio, sean absurdas, alternándolas con otras totalmente lógicas. Los jugadores deberán adivinar a la primera cuáles son

correctas y cuáles

no .

El juego se desarrolla así: todos los JUGADORES ponen el índice de la mano derecha bajo la palma de la mano del conductor. En ese momento, el conductor dice una frase, por ejemplo:

a –¡ L

vaca

se ordeña!
, los jugadores dejan

Si la frase es

CORRECTA

el dedo donde está; si es equivocada, lo apartan antes de que el conductor cierre la mano pillándoselo. ¡Quien es atrapado pierde un punto! Y también el que aparta el dedo cuando la frase es correcta.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

Quien llegue antes a menos 10 puntos pierde y debe pagar una penitencia.

Aquí tenéis un ejemplo de una serie de frases donde las correctas se ALTERNAN con las incorrectas, aunque si se escuchan distraídamente pueden parecer todas correctas. ¡El mosquito pica! ¡El mosquito nada! ¡El aeroplano vuela! ¡La ballena come! ¡El buey da leche! ¡El papá canta! ¡El gato ladra! ¡El murciélago vuela! ¡La mosca es ciega! ¡El gato maúlla! ¡La gallina maúlla!
U UA ¡G !

-10

¡GUAU

¡GU AU!

!

AU! U G ¡

U! ¡GUA

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¡El polluelo maúlla! ¡El helicóptero nada! ¡El caballo lleva pantalones! ¡La mamá conduce! ¡El tiovivo gira! ¡El hierro quema! ¡La madera flota! ¡El ladrillo pesa! ¡El violín suena! ¡Los pies apestan! ¡Los pies huelen! ¡El gallo canta! ¡La gallina canta!

JUEGOS EN COMPAÑÍA

EL

GNOMO HA VISTO ...

Un jugador, elegido a suertes, asume el papel de

gnomo.

Mira alrededor, escoge un

objeto (sin decírselo a los demás, claro) y anuncia:

-¡EL GnOMO HA VISTO uNA

COSAAAAAAAAA!
Para descubrir de qué se trata, los jugadores, por turno, pueden hacerle preguntas sobre el objeto elegido, pero deben formularlas de manera que el sólo

gnomo pueda responder

o Por ejemplo, no se puede preguntar:

NO SÍ NO

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¿Qué forma tiene? Hay que preguntar en cambio: ¿Tiene forma cuadrada? Cuando un jugador cree que ha descubierto

gnomo, levanta la mano y lo dice. Si se equivoca, el gnomo gana un punto; si acierta, gana tres
el objeto escogido por el quien lo haya adivinado y asume el papel de ción. Gana quien al final

gnomo, empezando con una nueva elecdel j

go ue

pu ás a hay acumulado m

n t os
.

¡Hem

o! o s vi s to u n gn o m

JUEGOS EN COMPAÑÍA

M ERLÍN VE ...

Para este juego hay que ser al menos tres. Un jugador elegido a suertes es el Mago Merlín y debe escoger una cosa que todos puedan ver, pero difícil de encontrar, por ejemplo, un lápiz. Después de elegirla dice:

–¡ M e r l í n v e u n l á p i z !
Los demás miran a su alrededor y cuando

LÍ !’ Quien grite primero, gana un punto, N toma el puesto de MERLÍN y propone
otra… ¡visión!

ven el objeto, lo señalan, gritando: ‘¡MER-

JUEGOS EN COMPAÑÍA

!

HA

LLEGADO UN TREN !

Un jugador es el jefe de estación y anuncia: ¡Ha llegadooooooo un treeee eeeen cargadooo
oo
oo oo o o de an im

Después dice con qué letra empieza y acaba el nombre del animal en el que ha pensado. Los demás deben intentar adivinar cuál es ese animal. Quien lo adivina primero gana un punto y se convierte en el jefe de estación.

a l ee e e e e e e e

a G a n a q u i e n l l e g a p r im e ro

10 puntos.

ee

ee

s!

JUEGOS EN COMPAÑÍA

¿DÓNDE ESTÁ EL ANILLO?
Los jugadores se ponen en círculo y sujetan una cuerda lo suficientemente larga como para que todos puedan agarrarla con las dos manos extendidas.
E n l a c u e r d a h a y m et i d o u n a n i l l o ,

que se pasa continuamente de uno a otro jugador, escondiéndolo bien en el puño cerrado.

llo, y este último pierde un punto. Los jugadores que se pasan

el anillo deben ser muy hábiles al hacerlo,

qu ién ti

en e el

Q u i e n e s t á e n e l c e n t ro d e l c í r c u l o d e b e Si lo consigue, se coloca en anillo. lugar de quien tenía el ani-

v adi inar

JUEGOS EN COMPAÑÍA

aprovechando cuando el jugador del centro esté mirando hacia otro jugador, o también intentando distraerlo entre todos.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

EL DIRECTOR
DE ORQUESTA

Uno de los jugadores se separa del grupo para que no pueda oír lo que dicen los demás. Éstos eligen a suertes un director de orques-

JUEGOS EN COMPAÑÍA

ta cuyo cometido será dirigir una pieza de música, pasando de un instrumento a otro, imitándolos. Por ejemplo, hará como que está tocando el

TROMPA, el
y demás.

viol ´ ln ,

la

p ia

no

, el tambor

Cada vez que el director cambie de instrumento, los demás jugadores, como músicos obedientes, deben imitarlo inmediatamente, fingiendo con mímica estar tocando el instrumento elegido. El que está fuera del círculo debe adivinar quién es el director

de

orquesta
sea visto.

que, para no ser descubierto,

deberá cambiar de instrumento cuando no Los demás jugadores tienen que ser muy r á p i d o s para evitar que el director sea descubierto.

JUEGOS EN COMPAÑÍA

!

BUSCA EL ZAPATO!

¿Te gusta el lío? Pues este juego es para ti. Pero ¡para que salga bien se necesitan muchos niños y niñas! Todos los jugadores se sientan en círculo y se quitan los zapatos, que se mezclan en el centro en un montón. ¡Preparados, listo,

ya !

Cada uno debe recuperar sus propios zapatos, ponérselos, atárselos y ponerse de pie. Gana quien acaba primero.

J UEGOS PARA UNO

JUEGOS PARA UNO

¿TUS MANOS TE OBEDECEN?
¿Sabes hacer estos ejercicios? ATENCIÓN: parecen fáciles pero no lo son. Apréndetelos y después desafía a tus amigos: ¡verás qué bien os lo pasáis!

2

en la cabeza al mismo tiempo que con la t derecha te a ca r i ci a s e l vie nt re c on mo vimien

EJERCICIO INVERSO: con la
izquierda te M A S A J E A S la cabeza y con la derecha te das

pal-

maditas en el vientre.

3

Con la

mano derecha

te rascas la

os

c i rc

1

Con la mano izquierda te das palmadas

u la r e s .

JUEGOS PARA UNO

CABEZA mientras con la IZQUIERDA
te das palmaditas en el

VIENTRE..

4 5

Extiende el brazo derecho hacia

DELANTE y gíralo en una dirección mientras extiendes el izquier-

do hacia atrás y lo giras en la dirección

CONTRARIA .
Abre y cierra la mano derecha, mientras AGITAS la izquierda como para decir «adiós».
...adiós.. . a
di
ós

...a

di ó

s... adi ós

...adiós... ad ió

s

JUEGOS PARA UNO

!

ANAGRAMAS,

QUÉ APASIONANTE!

Elige una palabra y mezcla las letras que la componen hasta formar una nueva palabra. Si lo consigues, ¡has formado un anagrama! Por ejemplo, un anagrama de

NAVE

es

VENA. Porque en VENA están todas las letras que están en NAVE y viceversa. ¿Quieres probar? Empecemos con los anagramas fáciles. Relaciona las palabras azules con las rojas.

LA R E P

LEP
TA PA

RA

VACA

A V A C

SA

CASA
CA

p ata

JUEGOS PARA UNO

Ahora encuentra las ciudades que se ES -

CONDEN en estos nombres. Son todas europeas.

PA

AMO

R

NIVEA

GA

R

LIMAN

S PRI

A

JUEGOS PARA UNO

¡En cada una de estas cinco palabras, se es! M conde en cambio un
A N I A L

5

G

RITE
TOGA

NOEL

ba La

rc a

se

MALLA BOLO

ha c l o s r a so s ! o mid o to das

!

JUEGOS PARA UNO

Prueba ahora con estos nombres. A primera vista no se diría, pero ¡todos son nombres de

c

a iud

des

Esp

a ñ o l a s!
DELIR A

ARIOS

E LECH
ÁNGELES

OVOIDE

ÓN L E B A CAR

41

JUEGOS PARA UNO

¡Concluyamos

los

anagramas

buscando

nombres propios

femeninos…

CAMINO
GALO

SALARIO ESTERA AURAL
TRAMA

A LADE

…y

MASCULINOS!
RELAJANDO

OFRENDAN

FIRMEN

M i nombre es

CONFISCAR

O! M E R O G IN

ACÉMILA

LEAMOS

!

Los anagramas fáciles de la página 38 son: vaca-cava, tapa-pata, casa-saca, perlalepra. Las ciudades europeas de la página 39 son: Roma, Milán, Praga, París y Viena. Los animales de la página 40 son: lobo, gato, león, llama y tigre. Las poblaciones españolas de la página 41 son: Barcelona, Soria, Elche, Lérida, Leganés y Oviedo. Los nombres propios de la página 42 son: femeninos Adela, Marta, Rosalía, Salomé, Mónica, Teresa, Olga, Laura y Micaela; masculinos: Alejandro, Francisco, Fernando y Fermín.

A LOS ANAGRAMAS

SOLUCIONES

JUEGOS PARA UNO

JUEGOS PARA UNO

!

UNO, DOS, TRES!

Aquí tienes un solitario muy sencillo y divertido para hacer con una baraja de

cartas cualquiera (de 40 o de 52).

Sea cogen las cartas, se mezclan y se ponen boca arriba sobre la mesa una a una, diciendo al mismo tiempo , , , hasta que se acaba con todas las cartas. El solitario se termina si ninguna de las cartas coincide con el número que se ha dicho; es decir, si cuando has dicho 1, no ha salido un uno; si cuando has dicho 2, no ha salido un dos; y si cuando has dicho 3, no ha salido un tres.

40 5 2 OS tres NO D U1 3 2

¿fÁciles? O! ¡ N A DA D E E S

JUEGOS PARA UNO

LA COINCIDENCIA
¡A s, dos, t
Coge una baraja de cartas, mézclalas y empieza a darles la vuelta, pronunciando tiempo al mismo
re s...!

los nombres de las cartas en orden ascen-

dente: as, dos, tres… sota, caballo y rey. Cada vez que una carta descubierta se corresponde con la pronunciada, se saca del mazo. Al acabar de girar todas las cartas, se retoma la baraja y se empieza de nuevo, nombrándolas otra vez. El juego acaba cuando (sí, claro) todas las cartas han… ¡coincidido con las que nombrabas!

JUEGOS PARA UNO

!

CANASTA!

Con las cartas se puede jugar al baloncesto. ¡Y solo! Coge una baraja de cartas (o unas cuantas sueltas, no importa) y después elige la canasta, que pondrás en el suelo: una

JUEGOS PARA UNO

gorra, un plato, una caja de zapatos, un paraguas abierto…

C o l ó ca te a u n a
puntuación

c i e r t a di st a n c i a. . .

y tira las cartas intentando encestar, compitiendo contigo mismo, ¡intentando batir tu

RE ´CORD!

JUEGOS PARA UNO

!

ADIVINA EL COLOR!

Coge una baraja de cartas de póker, mézclalas todas y ve destapándolas una a una. Antes de hacerlo, sin embargo, tienes que decir el color del palo: R O J O o N E G R O. Cada vez que lo adivines,

apartas

la carta. Se gana cuando las cartas que has apartado son más que las que quedan sobre la mesa.

P ALABRAS & NUMEROS
´

PALABRAS & NÚMEROS

MEDIO MINUTO EXACTO

El objetivo del juego es calcular medio minuto. El conductor, que controla el cronómetro, dice: ¡Preparados, listos, Y A ! Y cada jugador cierra los ojos y cuenta mentalmente treinta segundos. Cuando cree que ya han pasado, levanta la mano. Gana quien se ha acercado más.

¿UN TRUCO?
ro la palabra

Contar en voz baja intercalando entre cada númeuno, cien, dos, cien, tres, cien, cuatro, cien… ¿Funciona? ¡Ver para creer!

1

4

2

3 100

CIEN. Así:

PALABRAS & NÚMEROS

AL REVÉS

Contar es fácil. Pero sólo si se hace hacia delante. Al revés no es tan sencillo. Os lo demuestra este juego, en el que los jugadores, por turnos, deben contar al revés al menos veinte números, empezando por un número de tres o cua-

tro cifras (por ejemplo, 658).

Gana quien acaba antes, teniendo en cuenta que quien se equivoque empezar. tiene que volver a

5 8 6

PALABRAS & NÚMEROS

YA TANGA
ANA HARMAGATA

Todo el mundo conoce (y si no, puede aprender) esta cancioncita: Yo tengo, la la la una hormiguita en la tripita, la la la que me está haciendo cosquillitas, la la la y no me deja dormir. Cantarla así no es especialmente divertido, pero hay un sistema para que lo sea mucho más. Consiste en cantarla utilizando cada vez una sola vocal. suena así. Empezando por la A. La cancioncita ahora

A

PALABRAS & NÚMEROS

Ya tang a, la la la ar mag ata an la tr apat a, la la la ana h hazanda cascallatas, la la la ca ma astá a na ma daja dar mar.
Y así con las otras cuatro vocales. Con la E…
Ye teng u e, le le le...

Con la I…

Con la O… o tong o, lo lo l Y o...

o

Yi ting ui, li l i li...

Con la U… Yu tung u, lu lu lu...

e I U
LA

CA

DA ÑA AN

!

RA DALLA!

53

PALABRAS & NÚMEROS

TENGO UNA VACA LECHERA…
Aquí tienes otra cancioncita famosísima: Teng o una vaca lecher a, no es una vaca cualq uiera. m e r engada Me da leche , ¡ay! qué vaca tan salada, tolón, tolón, tolón, tolón Para divertirte, ésta puedes cantarla cambiando las consonantes. ¿Probamos con la P?

u pa p Pepo

apa pepera, po ep upa papa puapiepa, pe pa pepe pepepapa, a ¡ap! pe papa pap p pa pa,

popop, popop, popop, popop

PALABRAS & NÚMEROS

Divertido, ¿verdad? Probad con otras consonantes, como la Z… Z ezo uza zaza zezeza zo uza ez zaza zuazieza... … y quizá también con grupos de letras como PR…

up Prepr o r a pr apra p

r eprepr a...

CL
P
IP
POP

… o CL… C leco ucla clacla cleclecla...

pr

PAP

PALABRAS & NÚMEROS

TRABALENGUAS

Los trabalenguas son

frases

construidas

con una serie de LETRAS dificilísimas de pronunciar correctamente, sobre todo si se intentan decir de prisa. Quienes trabajan con PALABRAS , como los actores o los presentadores, utilizan los trabalenguas para entrenarse y tener una pronunciación ágil y clara. También podéis hacerlo vosotros, ¡quizá compitiendo para ver quién se equivoca menos! ¡Aquí tienes algunos trabalenguas famosos
!

PALABRAS & NÚMEROS

TRES

TRISTES TIGRES

Tr es tr istes tig r es tr isc aban tr ig o e n un tr ig al

EL

TRABALENGÜISTA

Un tr abalengüista que muy b ien sabe

trabalengüisar, creó un trabalenguas

que nadie podrá destrabaleng üisar.

LENGUAS

LUENGAS

.... . ........l uenga bien podrá desesperarse...........

..... ....

.......

una .....................tenga

gu alen .... b a .......tr

arse, el que n

.............

.

Luengas lenguas...
.h
. acen falta para n o.................
.... .........

...

.... . . . . ........

...

o..

.

leng

.. ua

.... .........

PALABRAS & NÚMEROS

LAS CEREZAS

C er ezas c omí, cer ezas c ené, de tanto comer cerezas...

me encerecé.

LAS

TEJAS

Las tejas de mi tej ado están
tengo

m

q ue

llamar al entr abiculillador par a
que me
r mej o las entr abiculille

s, ntr abiculillada al e

.

PALABRAS & NÚMEROS

NARICES
uí nos caem ¿S i de aq os m e o r e s d s n ? ar izona nos

CABRAS
Siete cabras cubiertas por un banco. ¿Quién descubrirá a las cabras? El descubridor que descubra a las cabras cubiertas, buen descubridor de cabras será.

PALABRAS & NÚMEROS

TIGRE CONTRA TIGRE

Desafía a tus amigos a pronunciar cada vez más de prisa la frase: t i g r e c o n t r a t i g r e . Ninguno lo conseguirá: hasta el más hábil, después de unas cuantas veces, se confundirá. Entonces los sorprenderás a todos pronunciándola tú muchas veces y sin equivocarte. ¿Cómo hacerlo? Con un truco. En vez de decir tigre CONTRA tigre di simplemente tigre CONTA tigre ¡Verás qué fácil te resulta y cómo nadie se da cuenta!

¡Es más fácil

LEÓN CONTRA LEÓN!

PALABRAS & NÚMEROS

LA CADENA

El conductor dice una palabra. Los demás jugadores, por turnos, antes de cinco segundos, deben decir otra que tenga relación con la anterior, de modo que se forme una cadena de palabras. Como por ejemplo: pelota, f
l is t a
, f út b o l , p a t a d a , o po rte r í a , p o st e, madera, árb

u tb o

l, t c r on
o,

r am

a , h o j a , p a p e l , l á p iz , b o l í g r af o , t i n t a …

Quien se equivoque o repita una palabra ya dicha pierde un punto. Después de tres puntos perdidos queda eliminado. Gana el que queda último.

PALABRAS & NÚMEROS

SIGUE LA LETRA

Colocados en círculo, cada jugador le hace una pregunta al de su izquierda, que debe contestar con la misma letra con la que el otro ha empezado su pregunta.

¡Quien se equivoca queda eliminado!
Aquí tenéis algunos ejemplos: ¿Adónde podríamos ir?
¿ CÓ
MO TE LLAMAS ?

¿Cuánto es tres por tres?

Cuatro más cinco.

5 4

C ram

A casa de la abuela.

pita

PALABRAS & NÚMEROS

TELÉFONO SIN HILOS

En este juego no gana nadie, pero ¡se divierten todos! Hay que ser muchos y ponerse en fila. El primero le susurra al oído muy de prisa una frase

larga al segundo, éste tiene

que susurrarle al siguiente jugador la frase que ha entendido. Y así hasta el último, que pronunciará la frase en voz alta, que, transformada,

paso

a

paso,

será mucho más

divertida que la original.
De ese modo, la frase inicial Q U E S O C O N PA N E S B U E N O EL podría convertirse, al terminar…, en

!EL maestro
mono
Y UN

ES UN

patan!

Y

C ARTAS TABLEROS

CARTAS Y TABLEROS

TRES EN RAYA

El tres en raya es un juego que tiene muchas variantes y es de origen incierto, pero seguramente muy

antiguo.
de papel y un
pero también se puede jugar

Para jugar, bastan una hoja

bolígrafo ,

sin eso, por ejemplo, sobre la arena, ESCRI-

BIENDO con un PALITO .

CARTAS Y TABLEROS

Primero se trazan cuatro líneas del siguiente modo:

4

Cada uno de los dos jugadores elige un símbolo: Generalmente

2

Se echa a suertes quién hace la primera marca. El primero dibuja su símbolo en una de las nueve casillas; después le toca al otro jugador. Y así hasta que se consigue colocar tres símbolos iguales en la misma

9 3

CARTAS Y TABLEROS

línea, o hasta que ya no quedan casillas vacías. ¡Las líneas de tres símbolos en raya pueden realizarse en HORIZONTAL
V E R T I C A L

DIA

N GO

AL

Gana

Gana

Si nadie coloca tres símbolos en raya, la partida acaba en empate.

EMPATE

CONTRA TRES EN RAYA. Quien hace TRES EN RAYA en vez de ganar
Una variante del tres en raya es el

pierde.

CARTAS Y TABLEROS

PUNTO Y CRUZ

En este juego se enfrentan dos contrincantes y el campo es un papel cuadriculado. Cada jugador elige un símbolo (punto o cruz) y lo escribe, alternándose con el otro, en el interior de cualquier cuadradito. Vence el que primero pone cinco símbolos en línea
¡HORIZONTAL V
E R T I L! C NA O A AG L DI

x

5

CARTAS Y TABLEROS

CIUDAD, FLOR , NOMBRE…
sie te
Cada jugador traza en una hoja de papel 7 siete líneas verticales de manera que formen una tabla de 8 columnas. Se eligen 7 categorías de sujetos y se escriben en las
CIUDADES NOMBRES FLORES ANIMALES COSAS DEPORTES PAÍSES PUNTOS

casillas de arriba, una por cada columna, dejando la última para la puntuación. Se elige al azar una letra del alfabeto, y después cada jugador debe escribir para cada categoría un nombre que empiece con esa letra.

CARTAS Y TABLEROS

Cuando uno de los jugadores acaba, dice stop. En ese momento se deja 10 segundos a los demás para completar los nombres que puedan. Después se leen las palabras escritas. La puntuación se calcula así: • 10 puntos para quien ha escrito una palabra que nadie más ha puesto. • 5 puntos para quien ha escrito una palabra que también ha escrito otro jugador. La suma de los puntos se coloca en la columna de ‘PUNTOS ’. Después se elige otra letra del alfabeto y se continúa así hasta acabar el papel o las letras del ALFABETO. Quien tenga la puntuación más ALTA gana.

10 5

CARTAS Y TABLEROS

EL SONIDO
DE LOS ANIMALES

Se juega con dos barajas de cartas una encima de la otra, formando un solo montón. Cada jugador elige un animal con su sonido correspondiente:
CO
O -C -CO - C
O oo

B E E
h IP

E

EE EeEE

EEE

E EE

B LOB

BL

O

BB

BB

BB

BB

C

Ch P I

CARTAS Y TABLEROS

Los jugadores se sientan alrededor de una mesa. El que reparte, cogiendo despacio una

CARTA cada vez, la vuelve y la deposita frente a cada jugador. Cuando un jugador tiene una carta que vale lo mismo que la de otro jugador, debe emitir el sonido del animal de éste. Quien primero lo hace recoge todas las cartas de los demás y se las da al que ha perdido. Gana quien al final, cuando ya no quedan cartas en el montón original, tiene menos cartas.

CARTAS Y TABLEROS

EL HOMBRE NEGRO

De una baraja de cartas se quitan todas las sotas menos la de espadas, que será el

H O M B R E n eG R O .
Se mezclan las cartas y se reparten una a una a los jugadores, que apartan todas las parejas que tengan (dos reyes, dos ases, dos seises…). Por turnos, los jugadores roban, sin mirarla, una carta de las que tiene el jugador que está a su lado. Si la carta robada forma pareja con una de las propias, aparta la pareja. Se conti-

2 6

CARTAS Y TABLEROS

núa así hasta que un jugador se queda con la única carta desparejada, el hombre negro .
A l p e r d e d o r,

se

le
pi

nta
la n a r

z

de

n e gr o

ut

z de a ndo ra una ce

ili

co

l

i

or
ap t

ap
a r a la pie l.

CARTAS Y TABLEROS

DOMINÓ CON
CARTAS

Se juega con tres cuatro o cinco jugadores, con un mazo de 40 cartas de póker. Se reparten las cartas, quien tiene el

5 de diadiaman-

5

mantes lo pone sobre la mesa. El
jugador de su izquierda debe sacar, si lo tiene, o el 6 o el 4 de

tes, o si no otro . La elección depende
de las cartas que se tienen en la mano. Las cartas se van poniendo en la mesa por orden, formando una fila con todas las del mismo palo. Por turnos, todos los jugadores deben intentar colocar una carta que siga inmediatamente por arriba o por abajo, a la que está en la mesa, o si no, sacar un 5. Quien no tenga

6 4 5 5

CARTAS Y TABLEROS

ninguna carta para jugar ‘pasa’. Se continúa así hasta que uno de los jugadores acaba sus cartas, ganando tantos puntos como la suma de los valores de las cartas que les quedan al resto de los jugadores. También se puede jugar con quien tiene el 7 de

juego es el mismo, pero en este caso empieza

diamantes .

52 7
!!

52 cartas: el

ó! ¡¡¡Dominóó

CARTAS Y TABLEROS

De un mazo de

‘familiAS ’ (es decir, cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo 4 treses) como jugadores haya, que pueden ser un máximo de trece y que deben sentarse alrededor de la mesa. En jugadores, se disponen tantos corchos como jugadores haya, menos uno. Se reparten las cartas una a una, de modo que cada jugador reciba cuatro.

medio de la mesa, equidistante de todos los

!

CORCHO!

52 cartas se sacan tantas

4

13

-1 4

CARTAS Y TABLEROS

Si un jugador ha recibido una familia, es decir, cuatro cartas del mismo valor, grita:

–!Corcho!
e intenta coger uno de los corchos que están encima de la mesa. Los demás jugadores, al oír la palabra

‘¡CORCHO!’ , intentan también

coger alguno de los corchos. El jugador que se queda sin corcho es eliminado y la partida empieza de nuevo con un j u g a d o r, un corcho y una «familia» de cartas menos.

CARTAS Y TABLEROS

Si nadie completa una «familia», cada jugador elige una carta para dársela a su compañero de la derecha y se prepara para recibir una del de la izquierda. Todos dicen a la vez:

’ S? ” ti? IS nO Lr oT ¿ ‘ P “
y se pone la carta en la mesa tapándola con la mano derecha. Después se grita:

“P ‘¡ ro Y A n !i? t ’”
y todos pasan su carta hacia la derecha y reciben la que les viene por la izquierda. El juego se repite hasta que alguien completa la familia y grita el fatídico

¡Corchoooooo o o o
oo o
oo o

Un corcho tras otro, el número de jugadores va disminuyendo hasta que sólo quedan dos, que luchan por el último… ¡corcho!

o oo oo

o o o oo

o o o o oo o o oo

o o!

S UPERCONCURSOS

SUPERCONCURSOS

SUPERADIVINANZAS

Aquí tenéis una serie de adivinanzas que, después de divertiros resolviéndolas, podéis aprenderos y proponer a vuestros amigos.
Lleva corona pero no es rey, canta por la mañana nte no es. pero canta

1

lo repito si aún no lo sabes es que eres un borrico.

Lo digo y

2

SUPERCONCURSOS

la noche Vete al campo por uieres conoce r, si me q r g a e n d d l es ojos soy anima cara triste y gran saber.

3

4

Zumba que te zumbar ás, van y vienen sin descanso, de flor en flor trabajando y nuestra vida endulzando.

Salta y salta ta le falta. y la coli

5

SUPERCONCURSOS

la oveja y la cabra vengo, y a los niños mantengo.

De la vaca,

6

Fui al me rcado y compré una bella, mi casa y lloré por e a é lla. u lleg

7

8

Tengo cabeza de hierro e madera, a qu erpo d ie n u c y un dedo l as lágrimas le ll o l l i egan le p .

abrirl o Todos pueden nguno cerrarl o. pero ni

9

SUPERCONCURSOS

10

Oro parece, plata no es no lo adivine el que bien tonto es.

No se puede ver ni vivir sin él.

11

12

mbre: He aquí del animal el no q es el ue vigila la casa, el que avisa si alguien pasa, bre. m y el ejor amigo del hom

SUPERCONCURSOS

Adivina quién soy,

13

ás lavo, más sucia est o m o y. t an u c

14

Roer es mi trabajo, el queso mi aperitivo y el gato siempre ha sido mi peor enemigo.

1. El gallo. 2. El borrico. 3. El búho. 4. La abeja. 5. El sapo. 6. La leche. 7. La cebolla. 8. El martillo. 9. El huevo. 10. El plátano. 11. El aire. 12. El perro. 13. El agua. 14. El ratón.

A LAS ADIVINANZAS

S OLUCIONES
SUPERCONCURSOS

SUPERCONCURSOS

¿QUÉ HACE ALLÍ?

Aquí tenéis otra adivinanza. Es matemática y tiene… ¡sorpresa! Antes, intenta responder tú. Después, pasada la sorpresa, propónsela a tus amigos: ¡los dejarás sin palabras! Multiplícalo por 9. Piensa en un número del 1 al 10.

Suma las cifras que aparecen en el resultado. Ahora cuenta cuántas son las letras que componen el número correspondiente al resultado obtenido, por ejemplo c-i-n-c-o. Tienes que buscar las letras que correspondan a ese número en el alfabeto (

1 1 0 9
o todo mentalment

b=2, c=3, ch=4, d=5…).
re
da c ue r
q u e d e be s h a c e r l

a =1 ,
ad a.

e, s in d eci r n

SUPERCONCURSOS

Ahora piensa una

n a c I O N eU r ope a
cuyo nombre empiece con esa letra. ¡Piénsalo bien, porque seguro que la hay! ¿La has encontrado? Perfecto. Coge la

tercera letra del nombre de la
c olor
corriente

nación. Ahora piensa un Coge la

que empiece por esa letra.

segunda letra del color. Y
GRAN

finalmente piensa en un animal cuyo nombre empiece con esa letra. ¿Lo tienes? Bien, ahora debes responder a la pregunta de la página siguiente…

SUPERCONCURSOS

¿QUÉ HACE UN ELEFANTE NEGRO EN DINAMARCA?

Parece cosa de magia, ¿verdad? En cambio sólo es un juego ingenioso: si no te has equivocado en los cálculos, el resultado no puede ser más que el que es. De hecho, cualquier número que hayas elegido, multiplicado por 9 da siempre un número cuyas cifras sumadas dan nueve. Nueve está compuesto por 5 letras. La quinta letra del alfabeto es la en Europa sólo

9

D

Dinamarca empieza con

D D
y

esta letra. La tercera letra de Dinamarca es la y negro es el color básico que empieza N N por esta letra.

SUPERCONCURSOS

La segunda letra de negro es la E, inicial del nombre de un solo animal muy

GRANDE .
elefante ! ¡Sencillo
!S i

Sí, justo ése, ¡el

se
ce no co

el tru

co, na tur al

m
e. ent

SUPERCONCURSOS

¿CUÁL ES EL COLMO DE…?
¿Cuál es el colmo de un policía? Q ue lo asalte la duda. ¿Cuál es el colmo de un jardinero? Que su e sposa se llam e Rosa y su hija Margarita. ¿Cuál es el colmo de un gatito? Tener los dientes caninos. ¿Cuál es el colmo de un médico? Que una de sus hijas se llame
Dolore s y la otra Remedios. ¿Cuál es el colmo

de un puercoespín? Tener una espina en el corazón. ¿Cuál es el colmo de un calvo? E ncontrar un pelo en la sopa.

SUPERCONCURSOS

¿Cuál es el colmo de Drácula? Tener un caballo pur asangre. ¿Cuál es el colmo de un libro? Tener pulgar, en lugar de un índice. ¿Cuál es el colmo de la primavera? Tenerle alergia a las flores. ¿Cuál es el colmo de un elefante? Q uedarse con un palmo de naric es. ¿Cuál es el colmo de un pez? Morirse de sed. ¿Cuál es el colmo de una oca? Tener la piel de gallina. ¿Cuál es el colmo de una tortuga? Correr muchos riesgo s.

SUPERCONCURSOS

¿Cuál es el colmo de una tortuga miope? Enamorarse de un casco. ¿Cuál es el colmo de un pescador? Pescar u na pulmonía. ¿Cuál es el colmo de un jinete? Montar en cólera cada dos por tres. ¿Cuál es el colmo de un ciempiés? Trabaja r de balde. ¿Cuál es el colmo de un dentista? Tener que quitarle una caries a un dien te ¿Cuál es el colmo de un periodista? E quivocarse a diario.

de ajo.

¿Cuál es el colmo de un electricista? Que su esposa se llame Luz y sus hijos le sigan la corriente.

SUPERCONCURSOS

¿Cuál es el colmo de los colmos? Perder un imperdible . ¿Cuál es el colmo de la mala suerte? Tumbarte en un pajar y clavarte la aguja. ¿Cuál es el colmo de una oveja? Tener una hambre de lobo. ¿Cuál es el colmo de un pato?

Tener tantas plumas y no saber escribir.

SUPERCONCURSOS

¿CÓMO SE LLAMA…?

¿La cocinera rusa más famosa? Galina Kocinalova ¿El tendero árabe más famoso? Ali Mentari ¿El ministro de Marina de Japón? Popoko Maogo ¿El submarinista griego más famoso? Bati Skafo ¿El barrendero japonés más famoso? Yokito Lacaca ¿El portero de futbol griego más famoso? Mikis Paralotodo

SUPERCONCURSOS

¿El dentista japonés más famoso? Yokuro Tuhocico ¿El ministro ruso de Aviación? Sicaes Patachov ¿El cazador japonés más famoso? Yotiro Tirito ¿Cómo se dice espejo en chino? Ahí Toy ¿El mariachi más famoso? Armando Jaleo ¿El mejor portero ruso? Nicolais Nicolaréis ¿Cuál fue el primer ruso en caerse de la cama? Cata Ploff ¿Cómo se dice lluvia en alemán? Gotas Kaen ¿El delantero de la selección china? Notoko Nibola

SUPERCONCURSOS

¿El saltador de altura árabe más famoso? Dalih Alah ¿Cómo se dice trueno en alemán? Nubes Krujen ¿Cómo se dice repollo en inglés? Rechiken ¿Cómo se llama el chino más alto? Chin Fin ¿Cómo se dice avión en árabe? Aliba Ba ¿Como se dice 99 en chino? Cachichien

CUANDO GERONIMO ERA PEQUENO

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

CONTANDO

Para determinar quién empieza un juego o quién debe «pasar» en el juego, se CUENTA cantando una cancioncita. Hay que ponerse en círculo y el encargado de contar la canta señalando a un jugador distinto por cada sílaba, el que es señalado el último es el «el egido». Las cancioncitas propuestas son las que cantaba Geronimo cuando era pequeño…

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

EL

PAJARITO

o pajarito, ¿adónde vas tú tan bonito? A la vera v erdadera
pim p o
m

Pito p it

ra. fue

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

EL

ZAPATITO

Zapatito blanco,

zapatito azul. Dime ¿cuántos años tienes tú? —Tres —Un, dos,

tres

.

EN

LA CHIMENEA

La guitarra yo toca b

am
en la c h i m etido en
y una niña de l a a ea l d e a cancioncitas me

cant a b a

.D

o, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, tú te vas por allí .

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

EL

MARINERITO

to Pito pi gorito Gor marine rito Ha llegado un ¿De qué lugar? De Portugal. an tocado Te h s en salmuera. sardinita am fuera. Pim, p

d A, bi, ci, i!

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

LA RAYUELA

La

RAYUELA

es un juego antiquísimo,

¡mucho más que Geronimo Stilton! Se juega al aire libre y el campo de juego se dibuja en el ASFAL-

TO
la

con una tiza o en con un

TIERRA

palito. Los espacios deben ser suficientemente grandes como para que quepa un

PIE . Las variantes
son muchas y toman el nombre de la figura realizada.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

N VA R I A

TE 1

La campana

El dibujo a realizar en el suelo es como el que ha hecho Pinky. El jugador de turno lanza, desde fuera del dibujo, una PIEDRECITA plana al espacio marcado con el número

1. Si lo

consigue, salta con una pierna sobre ese espacio, se inclina a recoger la PIEDRECITA y continúa el recorrido, siempre

SALTANDO a la pata
coja, siguiendo el orden de todos los núme-

10
bujo.

ros, hasta el 10, para después salir del di-

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Entonces empieza de nuevo lanzando la piedrecita a la casilla marcada con el número 2 y así hasta acabar. Si la piedrecita no se para en el espacio previsto, o si al SALTAR a la pata coja se pisa

2

una línea o se apoya el otro pie en el suelo, le toca al siguiente jugador. Gana quien acaba el primero las diez casillas.

10
VE

JU E
S

MA E RT

S
MI ÉR CO

BA

DO

LU S NE

LE

S

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

N VA R I A

TE 2

La semana

El juego es similar al anterior, pero las casillas son siete, como el número de días de la semana; la casilla más lejana es el doble de

GRANDE, porque ahí se pueden apoyar los dos pies para descansar. En este caso, el recorrido es más difícil, pororden de los días de la semana y, a la vuelta, el orden inverso. que hay que saltar en zig zag, siguiendo el

DO
VI ER NE S

MI

NG

O

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Co

raz

ón

N VA R I A

TE 3

El caracol

En esta variante se dibuja en el suelo una espiral más o menos grande, subdividida en espacios numerados. Cuanto más sean los espacios, mayor debe ser la capacidad física de los jugadores para saltar a la pata coja. Sólo cuando se llega al corazón del caracol se puede descansar, apoyando los dos pies.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

N VA R I A

TE 4

¡Paraíso!

Se salta a la pata coja sólo en las casillas simples, mientras que en las dobles se apoya un pie en cada una de ellas (a la ida el derecho

3 y el izquierdo en el 4 y después el derecho en el 6 y el izquierdo en el 7, y a la
en el vuelta se hace al revés). En el Paraíso se apoyan ambos pies, se da la vuelta de un salto y se vuelve atrás.
ís ara o!

36 4
¡P

7

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

RETAHÍLAS

Cuando Geronimo era un ratoncito, también se recitaban retahílas. Y aún se recitan, quizá para divertir al hermanito o a la hermanita. En ésta, se tocan primero los ojos de quien escucha, y después las orejas. La nariz se toma entre los dedos y se… suena.

ff nu S Sniff

bonito, Éste es el ojo s su hermanit o. y éste e reja boni o a l s ta, Ésta e t i a n . y ésta su herma es la naricita, Ésta la pillas que si hac e din don, din don.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Esta otra retahíla, en cambio, prácticamente no tiene… fin. El abuelo Torcuato se la recitaba a Geronimo cuando éste le pedía insistentemente que le contara una historia. Había una vez un rey sentado en un sofá a su siervo o j i : que le d a n h u i e s toria! —¡Cuéntam El siervo comenzó: Había una vez un rey sentado en un sofá su siervo: a o j i que le d —¡Cuéntame una historia! comen zó… El siervo Y así hasta que el que escucha dice:

¡BAAAASTA

Aa AAA

aa

!

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Esta otra, en cambio, acompaña al corrillo desde la noche de los tiempos. Se cogen todos de las manos formando un círculo y, girando, se canta:

o tir

!

¡G

l s u e l o me a y

i

ro
gi r o , y s uelt

¡Al suelo, sólo, si es blando! ¡Si es duro, sólo hay que ponerse en cuclillas!

o

un

suspiro, giro g i r

o

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

En este corrillo, en cambio, no se gira, pero se imitan las acciones descritas en la retahíla. Y cuando se llega al final, se besa a la persona preferida, aunque ésta no quiera.

vander a Se sonríe. La bella la pañuelos Se hace el gesto de lavar. que lava los l a e c d i ud a d para los pobres . Se pone cara triste. n u s s n a a o u l r l t o t to, Se dan dos saltitos. Y ahora ,yo cia, haz la pe nitencia, Se inclina el cuerpo, se cruzan las manos haz una reveren i sobre el pecho. r m a , arriba aj o , Se mira abajo y después arriba. mira ab dale un beso en la mejilla. Se da un besito a la persona preferida

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

CHAPAS Y TAPONES

Cuando Geronimo era pequeño, jugaba con las chapas de metal de las botellas. ¡Geronimo y sus amigos las utilizaban para correr

uelta ciclista a España! ¡La v

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

¿Cómo lo hacían? En cada chapita escribían el nombre de un campeón de ciclismo y lo hacían correr por carreteras trazadas con la tiza sobre la acera. También podéis hacerlo vosotros, quizá fingiendo que vuestras chapas son campeones de

1 A L RMU

Lo primero que hay que hacer es dibujar una pista, después debéis preparar los… coches. Sobre un circulito de papel que pegaréis en el interior de la chapa escribid el nombre de vuestro campeón y pintad sus colores. Si encontráis una pequeña, podéis encolarla. foto suya lo bastante

Ve t n R a to s p r i

loc

ípe

do

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Las reglas son fáciles. Las chapas se mueven golpeándolas con el índice sujetado por el pulgar y soltado con fuerza.

Para determinar la POLE POSITION, es decir, el orden de salida, todos realizan un tiro rectilíneo: quien llega más lejos sale primero.
a p la piy, por Después se desciende d es ci e n d e a la is ta turnos, se mueve el coche de cada cual (se

puede tener más de uno). Estar atento es importante, porque se puede avanzar aprovechando los posibles empujones de los demás jugadores. Si la chapa se sale del recorrido, se recoloca en el punto exacto desde donde ha empezado, pero si es empujada fuera, se recoloca en el punto más cercano a donde estaba.

CUANDO GERONIMO ERA PEQUEÑO

Gana quien llega el primero a la meta. Los demás pueden proseguir la carrera hasta llegar también a la línea de meta.

6

5

4

1 3 2
1. Entrada 2. Imprenta (aquí se imprimen los libros y los periódicos) 3. Administración 4. Redacción (aquí trabajan redactores, diseñadores gráficos, ilustradores) 5. Despacho de Geronimo Stilton 6. Helipuerto

1 4 8 2 18

9

3 32 13 11 12 10 19


oR
45

46 17 22 5 7 15 20 40 26 28 14 25 27 24 33 38 37 29 31 44 30 41 6 34 39 35 36 16

aton

io
23 21

Pl a

42 43

a

y

Ratonia, la Ciudad de los Ratones
1. Zona industrial de Ratonia 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. Fábricas de queso Aeropuerto Radio y televisión Mercado del Queso Mercado del Pescado Ayuntamiento Castillo de Morrofinolis Las siete colinas de Ratonia Estación de Ferrocarril Centro comercial Cine Gimnasio Sala de conciertos Plaza de la Piedra Cantarina Teatro Fetuchini Gran Hotel Hospital Jardín Botánico Bazar de la Pulga Coja Casa de tía Lupa y Benjamín 22. Museo de Arte Moderno 23. Universidad y Biblioteca 24. «La Gaceta del Ratón» 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. «El Eco del Roedor» Casa de Trampita Barrio de la Moda Restaurante El Queso de Oro Centro de Protección del Mar y del Medio Ambiente Capitanía Estadio Campo de golf Piscina Canchas de tenis Parque de atracciones Casa de Geronimo Barrio de los anticuarios Librería Astilleros Casa de Tea Puerto Faro Estatua de la Libertad Oficina de Metomentodo Quesoso Casa de Patty Spring Casa del abuelo Torcuato

Isla Corsaria

Por aquí, al Estrecho de la Rata Ratada

t a lo s s

Isla Tortuga

de G aleón ira G atos P

2

3

4

Por aquí pasan las ballenas

1 6 7 5 25 9 14 11 13

Atolón de las Islas Felices Bahía de Delfines

Golfo del Diente Podrido

Archipiélago de la Rata Pestilente

Ba

rrer

a corali na

8

Por aquí, al océano Rático Meridional

Puerto Fétido Puerto Asco

Cala del Gato Arrabalero

10

12 21

Ratonkfurt

32

15 20 17 23

Aquí tiburones
18

Puertorratón
19 35 29

22

de ar m s l , a te uí igo tes q B r a s ran Po lo Vib

26 24

16

RATONIA

Puerto Crostón
Faro Casposo

27 28 31

30

36 37 33 34

Isla Despellejada

Pecio Aflorante
Por aquí, al mar de los Ratazos

ISLA

DE LOS

R AT O N E S

La Isla de los Ratones
1. Gran Lago Helado 2. Pico del Pelaje Helado 3. Pico Vayapedazodeglaciar 4. Pico Quetepelasdefrío 5. Ratikistán 6. Transratonia 7. Pico Vampiro 8. Volcán Ratífero 9. Lago Sulfuroso 10. Paso del Gatocansado 11. Pico Apestoso 12. Bosque oscuro 13. Valle Misterioso 14. Pico Escalofrioso 15. Paso de la Línea de Sombra 16. Roca Tacaña 17. Parque nacional para la Defensa de la naturaleza 18. Las Ratoneras Marinas 19. Bosque de los Fósiles 20. Lago Lago 21. Lago Lagolago 22. Lago Lagolagolago 23. Roca Tapioca 24. Castillo Miaumiau 25. Valle de las Secuoyas Gigantes 26. Fuente Fundida 27. Ciénagas sulfurosas 28. Géiser 29. Valle de los Ratones 30. Valle de las Ratas 31. Pantano de los Mosquitos 32. Roca Cabrales 33. Desierto del Ráthara 34. oasis del Camello Baboso 35. Cumbre Cumbrosa 36. Jungla negra 37. Río Mosquito

1. Mi nombre es Stilton, Geronimo Stilton

2. En busca de la maravilla perdida

3. El misterioso manuscrito de Nostrarratus

4. El castillo de Roca Tacaña

5. Un disparatado viaje a Ratikistán

6. La carrera más loca del mundo

7. La sonrisa de Mona Ratisa

8. El galeón de los gatos piratas

9. ¡Quita esas patas, Caraqueso!

10. El misterio del tesoro desaparecido

11. Cuatro ratones en la Selva Negra

12. El fantasma del metro

13. El amor es como el queso

14. El castillo de Zampachicha Miaumiau

15. ¡Agarraos los bigotes... que llega Ratigoni!

16. Tras la pista del yeti

17. El misterio de la pirámide de queso

18. El secreto de la familia Tenebrax

19. ¿Querías vacaciones, Stilton?

20. Un ratón educado no se tira ratopedos

21. ¿Quién ha raptado a Lánguida?

22. El extraño caso de la Rata Apestosa

23. ¡Tontorratón quien llegue el último!

24. ¡Qué vacaciones tan superratónicas!

25. Halloween... ¡qué miedo!

26. ¡Menudo canguelo en el Kilimanjaro!

27. Cuatro ratones en el Salvaje Oeste

28. Los mejores juegos para tus vacaciones

29. El extraño caso de la noche de Halloween

30. ¡Es Navidad, Stilton!

31. El extraño caso del Calamar Gigante

32.¡Por mil quesos de bola… he ganado la lotorratón!

33. El misterio del ojo de esmeralda

34. El libro de los juegos de viaje

35. ¡Un superratónico día... de campeonato!

36. El misterioso ladrón de quesos

37. ¡Ya te daré yo karate!

38. Un granizado de moscas para el conde

39. El extraño caso del volcán apestoso

40. ¡Salvemos a la ballena blanca!

41. La momia sin nombre

42. La isla del tesoro fantasma

43. Agente secreto Cero Cero Ka

Los mejores juegos para tus vacaciones Geronimo Stilton No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal) Título original: Il libro dei giochi delle vacanze © 2007 de la traducción: Manuel Manzano Textos de Geronimo Stilton Inspirado en una idea original de Elisabetta Dami Coordinación editorial de Marsilio Parolini Editing de Certosina Kashmir y Toppaty Paciccia Coordinación artística de Gògo Gò en colaboración con Certosina Kashmir Portada de Giuseppe Ferrario Ilustraciones de Roberto Ronchi (diseño) y Valentina Grassini (color) Diseño gráfico de Merenguita Gingermouse © 2003 – Edizioni Piemme S.p.A., via Tiziano 32, 20145 Milán - Italia © 2007 de la edición en lengua española: Editorial Planeta, S. A. Av. Diagonal, 662-664, 08034 Barcelona (España) www.planetadelibros.com Destino Infantil&Juvenil infoinfantil@planeta.es www.planetadelibrosinfantilyjuvenil.com Derechos Internacionales © Atlantyca S.p.A., via Leopardi 8, 20123 Milán, Italia foreignrights@atlantyca.it/www.atlantyca.com El nombre de Geronimo Stilton y todos los personajes y detalles relacionados con él son copyright, marca registrada y propiedad exclusiva de Atlantica SpA. Todos los derechos reservados. Se protegen los derechos morales del autor Stilton es el nombre de un famoso queso inglés. Es una marca registrada de la Asociación de Fabricantes de Queso Stilton. Para más información www.stiltoncheese.com Primera edición en libro electrónico (PDF): julio de 2011 ISBN: 978-84-08-10520-6 (PDF) Conversión a libro electrónico: Newcomlab, S. L. L. www.newcomlab.com

Queridos amigos roedores, hasta el próximo libro. Otro libro morrocotudo, palabra de Stilton, de...

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