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LAS TIC EN EL PROCESO ENSEANZA-APRENDIZAJE.

UNIDAD DIDCTICA ADAPTADA A LAS NNTT

Autores: Ignacio Lpez Gonzlez ngel Luis Ruiz Gutirrez Tutor: Francisco J. Garca Tartera Asignatura: Trabajo Fin de Grado Universidad: Universidad Camilo Jos Cela Ao: 2011

NDICE

Portada.1 ndice2 Unidad Didctica El Zoo.3 Descripcin de la Unidad Didctica. Introduccin y justificacin..4 Objetivos generales de la Unidad Didctica..12 Objetivos especficos de la Unidad Didctica. Criterios de evaluacin..20

Contenidos.23 Metodologa....24 Temporalizacin.27 Actividades..30 Recursos materiales y humanos.46 Presupuesto orientativo.46 Enlaces47 Bibliografa, webgrafa y referencias....48 Anexos.49

UNIDAD DIDCTICA EL ZOO


1.- DESCRIPCIN DE LA UNIDAD DIDCTICA. INTRODUCCIN Y JUSTIFICACIN.

1.1) Tema: Estamos en la sociedad del conocimiento. Debemos hacer que los nios construyan el conocimiento de forma autnoma y que disfruten aprendiendo. J. A. Marina (citado en su obra La Educacin del Talento, 2010) defiende esta teora puesto que se basa en la idea del deseo y la motivacin. Debido a esta concepcin propuesta por este autor, esta Unidad Didctica versa sobre los animales del zoo yendo dirigida a nios de 4 aos. Est diseada para la primera, segunda y tercera semana de mayo. Previamente a que se desarrolle esta Unidad en el aula se deber realizar una salida al zoo, por lo que dicha salida se realizar en el mes de Abril. Si hay algo atrayente y motivador para los nios de entre los elementos constitutivos del entorno natural indudablemente son los animales. Y ello porque su capacidad de observacin, su afectividad y las propias necesidades ldicas se ven en gran parte satisfechas con la presencia, real o figurada, de los animales. Adems de todo esto, y desde un punto de vista estrictamente didctico, hemos de aprovechar la Unidad Didctica para despertar en los nios nociones ecolgicas, si bien primarias, de amor y respeto hacia los animales. Los animales salvajes son tambin un imn que atrae la atencin de los nios de forma rotunda. Unos por la espectacularidad de su presencia o su exotismo, como el len, el elefante, la jirafa; y otros porque son protagonistas de muchos cuentos infantiles, como el lobo, el oso, el tigre Al fenmeno de los animales, unido con las NNTT se convierte en un conjunto de alternativas de aprendizaje enriquecedoras. La sociedad avanza, y con ella nuestros alumnos y el contexto en el que se desenvuelven. Desde edades muy tempranas se est haciendo hincapi en el uso de las TIC como mejora de la calidad de la educacin en nuestro pas debido a este impacto tecnolgico y a esta era digital en la que nos encontramos, y que segn J. A. Milln (citado en su obra Hacia la Escuela 2.0, 2010) estamos inmersos en una sociedad 2.0. Por lo tanto, creemos que es necesaria la inclusin progresiva de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, eso s, teniendo en cuenta las etapas en las que estamos trabajando, de la tecnologa en las aulas partiendo de la base ms simple, como puede ser un radiocasete, hasta llegar a las pizarras digitales, muy de moda en los ltimos tiempos. A edades mas tardas se podra incluir algn blog para que los no tan nios (adolescentes) puedan compartir, en tiempo real, todo el compendio de informacin tanto del profesor como de sus propios compaeros y poder acceder a las plataformas on-line a la velocidad de un solo click.

No obstante, debemos tener en cuenta a la edad a la que va dirigida esta Unidad Didctica. Es una edad muy temprana, sin embargo, es muy recomendable que se vayan familiarizando con el entorno informtico-tecnolgico. 1.2) Contextualizacin del centro: La presente Unidad Didctica se llevar a cabo en el centro pblico llamado Colegio San Juan Bautista (Toledo). El centro se encuentra ubicado en el barrio del Arrabal de la ciudad de Toledo, ms concretamente, en parte de lo que se instaur en la Edad Moderna como Hospital Tavera. Ha sido considerado monumento histrico-artstico. Su situacin y enclave, posibilitan al alumnado la utilizacin de una larga lista de recursos, debido a que en el entorno ms cercano podemos encontrar: un parque, una caja de ahorros, varias cafeteras, dos panaderas-bolleras, una mercera, una farmacia, un taller mecnico, un hotel, los nuevos Juzgados de Toledo, la oficina de Informacin y Turismo, la Plaza de Toros, la oficina de Trfico y la escuela militar de Educacin Fsica. Adems, cabe destacar el cmodo acceso debido a su proximidad (aunque en menor grado que los anteriormente citados) al Parque de Bomberos, la estacin de autobuses, el ro Tajo, entrada a la zona con ms historia de la ciudad denominada el Casco, (la Puerta de Bisagra y la Muralla). Todo este compendio de edificios, negocios y organismos anexos al centro quedan dispuestos en los barrios limtrofes con el del Arrabal: la Antequeruela, las Covachuelas, San Antn, la Reconquista, Debemos destacar tambin que la expansin de la ciudad en esta parte, se ha llevado a cabo en torno al lugar donde se levant en su da el centro. Gracias a ello, el entrono dispone de todo tipo de servicios mdicos y socioculturales, ya que existen correduras de seguros, tiendas de electrodomsticos, consultas mdicas,no muy lejos de Tavera. El entorno del centro se constituye de familias de un nivel social, econmico y cultura medio, si bien quiz hay un importante sector que podramos encasillar en el subtipo medio-alto. En lo referente estrictamente al centro, alberga nios y nias gitanos, y de piel negra y blanca; de entre tres y diecisis aos generalmente. En lo que respecta a las nacionalidades, predomina la espaola sin menos cabo de otras como la portuguesa, la etope, la boliviana, la hondurea, la boliviana, la peruana, la colombiana y la nicaragense. Por consiguiente, se observa cmo existe un importante sector del alumnado de origen sudamericano, aunque los alumnos de etnias extranjeras mayoritariamente nacen aqu o son dados en adopcin a familias que residen en Espaa.

Los alumnos proceden en su mayora de familias normalmente estables (el 92%), quedando repartido el 8% restante de la siguiente forma: el 2,4% proviene de padres divorciados, otro 2,4% sufre la falta de uno de los progenitores, un 1,2% convive con familias adoptivas y el 2% vive en hogares tutelados. A cerca del nmero de hijos institucionalizados en este centro por familia, debemos subrayar que: un 52,5% corresponde a padres que tienen dos hijos, mientras que las parejas que tienen un solo hijo constituyen el 20% del total. Tambin hay padres que tienen tres hijos en Tavera (18,8%). El nmero de familias que cuenta con ms de tres hijos en el centro es de 8,5%. En lo que al nivel acadmico respecta, las familias se ubican en el nivel medioalto, debido a que el 52,5% cuenta con estudios de bachiller o equivalente, un 33,3% corresponde a titulados medios y universitarios, y el resto (14,2%) tiene los estudios obligatorios. Sobre la situacin laboral de las familias, hemos de resaltar que hay una clara tendencia al trabajo fuera de casa por parte de ambos cnyuges (60%), en un 38,3% de las familias es uno de los padres quien trabaja, mientras que un pequeo 1,7% est constituido por parados o pensionistas. En cuanto a las profesiones que desempean, cabe destacar una amplia diversidad, no obstante se observa cmo una amplia mayora se dedica al sector terciario (91%). Pertenece al sector secundario el 8,4% y el 0,6% al primario. El centro fue fundado por las Hijas de la Caridad y posee identidad de privadoconcertado. Su ideario es de carcter religioso. Las familias muestran iniciativa y cooperacin con el centro, as como confianza en el buen hacer de los profesionales. Muchos padres colaboran en las salidas y excursiones que se realizan (informando de qu podra ser til o curioso visitar,), fiestas (fin de curso, acto en Navidad, etctera) y otras actividades, asisten a las reuniones (como la del inicio del curso), ofrecen sugerencias (por ejemplo, establecer actividades extraescolares deportivas nuevas, otras dirigidas a padres,). La participacin ms estrecha y activa se canaliza a travs del Consejo Escolar y la Asociacin de Madres y Padres de Alumnos. Adems, existen recomendaciones realizadas desde el centro que los padres generalmente suelen aceptar.

1.3) Horario semanal:

Hora /da 08:3009:30 09:3010:15

Lunes Asamblea

Martes Asamblea

Mircoles Asamblea

Jueves Asamblea

Viernes Asamblea

Lenguaje y Comunicacin

Lgica y Matemticas

Lenguaje y Comunicacin

Lgica y Matemticas

Artes Plsticas (manualidades)

10:1510:45

Psicomotricidad

Psicomotricidad

Psicomotricidad

Psicomotricidad

Psicomotricidad

11:0011:30 11:3012:30

RECREO

RECREO

RECREO

RECREO

RECREO

Rincones

Actividades complementarias

Artes Plsticas (msica) Ingls

Rincones

Rincones

12:3013:30

Ingls

Religin

Religin

Taller de Ciencias

Este horario est sujeto a modificaciones dependiendo de las actividades a realizar cada da. Esta Unidad Didctica cuenta con numerosas actividades y ser el docente el que elija para cada rea la actividad ms adecuada. El apartado de actividades complementarias, se destinar, en esta Unidad Didctica, a la realizacin de actividades relacionadas con el mbito del desarrollo del lenguaje y la comunicacin. 1.4) Lengua Extranjera y Doctrina Catlica: Lar reas de Lengua Extranjera (Ingls) y Doctrina Catlica (Religin) sern impartidas por el especialista de correspondiente materia. No obstante, prepararemos dos actividades para cada rea por ausencia del especialista o para que ste las lleve a cabo.

1.5) Educacin en valores:

Educacin ambiental: En esta Unidad Didctica, cuyo eje central son los animales del zoo, pretendemos promover una serie de actitudes, hbitos, valores y conocimientos de respeto y cuidado hacia el mundo animal. Para ello, que los nios:

Conozcan distintos tipos de animales y su hbitat respectivo, lo que puede hacerse mediante salidas, proyecciones y observaciones de libros de imgenes o lminas. Empiecen a comprender la utilidad de los animales (alimentos, vestidos, trabajos) y la fuerte y condicionante interrelacin entre personas, animales y vegetales. Cuiden directamente algunos animales para crear un principio de relacin afectiva. Durante la Unidad Didctica, se propone traer al aula pequeos animales que los nios cuidarn al tiempo que podrn ser objeto de caricias y material de observacin directa.

Educacin para la salud: La salud depende de muchos factores pero, si nos atenemos al centro de inters de la Unidad, los ms importantes son la higiene y la alimentacin.

Hay que acostumbrar a los nios a una dieta equilibrada, variada y completa, y, evidentemente, en ella irn incluidos los alimentos de origen animal. La edad de estos nios es la ms adecuada para inculcarles la necesidad de la ingestin de leche y sus derivados. En cuanto a las medidas de higiene relacionadas con el contacto con los animales, es necesario habituarles a lavar sus manos despus de haber estado con ellos y a que no se dejen lamer. Por otra parte, es lgico que prevengamos, y ellos tambin, esos pequeos accidentes como mordiscos, araazos que, con frecuencia, son lgica consecuencia de las molestias a que los animales se ven sometidos.

Educacin para la Convivencia y la Paz: Es un valor que se viene tratando en todas la Unidades. No obstante, en relacin con los animales, lo ms importante es ofrecerles un buen modelo: que padres y educadores demuestren su amor hacia

los animales y que hagan comprender a los nios las consecuencias de un comportamiento inadecuado.

Educacin para la Igualdad y la Interculturalidad: Aprovechar la observacin de las diferentes profesiones relacionadas con el centro de inters que trabajamos, para educar en la Igualdad y la Interculturalidad: pastor y pastora, personas que regentan tiendas de animales, granjero y granjera, dependiente y dependienta, barrendero y barrendera observar imgenes en las que aparezcan personas de diferentes sexos, culturas, etnias o razas trabajando con animales y realizando diferentes tareas con ellos. 1.6) Salidas extraescolares:

Salida al zoo: se puede preparar una excursin para visitar un zoo, solicitando, si fuera preciso, la colaboracin y compaas de algunas familias. Siempre resulta atractivo para los nios la visita aun zoo, donde puedan ver a los animales en rgimen de semilibertad y observar las caractersticas ms significativas de algunos de ellos (altura de la jirafa, melena del len, el tamao y trompa del elefante). Esta salida se llevara a cabo en la ltima semana de abril para comenzar en mayo con la Unidad Didctica El zoo. Tambin aprovecharemos el buen clima que suele albergarse en esta poca.

Una semana antes de la salida al zoo, dividiremos a los nios en grupos de tres integrantes. Para el da de la salida, los nios deben tener preparada una breve presentacin sobre un animal, cada grupo uno diferente. Cuando nos dispongamos a visitar las instalaciones del zoo, por medio de un Tablet PC y la aplicacin LAYAR, gracias a un mapa creado anteriormente, el docente ir guiando a los nios para ver a los diferentes animales. Lo primero que deben hacer es identificarlo; una vez identificado, los nios a los que les corresponde ese animal, deben decir a sus compaeros algunas caractersticas sobre ese animal. As ser ms fcil para los dems nios aprender porque, seguramente que los primeros han interiorizado lo que ellos consideraban ms importante. El beneficio de esta actividad es doble, ya que los alumnos aprenden gracias a sus compaeros y de este modo se fomenta el autoaprendizaje, y por otro lado se dispone de un mapa en formato digital por lo que integramos las TIC en el aula.

Cmo crear un mapa para LAYAR? El proceso de creacin de una capa (mapa) para LAYAR es muy sencillo:
1. El

primer paso es solicitar www.realidadaumentadalayar.com

la

creacin

de

un

mapa

desde

2. Una

vez aprobada nuestra solicitud, comenzaremos a insertar puntos ayudndonos de GOOGLE MAPS, un proceso muy sencillo mediante el cual obtendremos una precisin casi absoluta.

3. Una vez que la capa haya sido construida, se solicita a LAYAR la creacin del

mapa (se tarda unos 5 das en aprobarlo).


4. Pasado el tiempo de espera ya podremos descargar la aplicacin LAYAR y

disfrutar de nuestro mapa personalizado en nuestro mvil. 1.7) Organizacin del espacio:

Ambientacin del aula: Motivos: Algunas mascotas que traigan los nios al aula. Carteles y fotografas de animales del zoo. Talleres que se proponen, a medida que los nios se vayan realizando. Carteles: De palabras, relacionados con el tema que estamos tratando, as como de los conceptos que se trabajan: len, serpiente, jirafa, tigre, delfn, grande, pequeo, mediano Pictogramas: Que aludan a los animales: perros no, animales sueltos, prohibido pescar, animales peligrosos Lminas motivadoras: Lmina del cuento la historia de la ballena. Fotos tamao din-A3 de animales del zoo.

Calendario y reloj.

1.8) Rincones:

Rincn de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin: Cmara de vdeo y de fotos, ordenador, CD-ROM, proyector y diapositivas de animales. Tambin incluiremos grabaciones de sonidos de algn animal. Rincn de iniciacin a la lectura y escritura: Con libros de imgenes de animales y cuentos, cuyos protagonistas sean tambin animales, y, si es posible, que haga referencia a su utilidad. Algunos de estos cuentos podrn ser Teo va al zoo y El tigre bailarn ANEXO 1. Carteles con nombres de animales (len, tigre, ballena, delfn); con el nombre de los colores (rojo, amarillo, azul). Juegos de secuencias temporales de dificultad progresiva. Lpices, rotuladores, ceras de diferentes grosores y plantillas de grafos y letras para repasar sobre folios, para hacer grafos y dibujos libremente o para repasar siluetas de animales. Rincn de lgica y matemticas: Nmeros en cartulina para aplicar a colecciones de objetos; para formar la serie numrica y comentar cul es el nmero anterior y posterior de cada uno. Materiales diversos para contar, emparejar, seriar, clasificar. Botes perforados para meter bolitas u otros objetos, segn el nmero indicado, y realizar las composiciones formadas segn el color de las bolas que se hayan metido. Domin de puntos. Bloques lgicos para reconocer las formas, compararlas, hacer seriaciones, clasificaciones y crear con ellos figuras de animales y otras, desarrollando la creatividad. Regletas para hacer escaleras de color y leerla en orden ascendente y descendente, y hacer composiciones y descomposiciones hasta el nmero seis.

En el tiempo dedicado a rincones, los nios que no hayan terminado alguna actividad, podrn robar un pequeo margen de tiempo de los rincones para finalizarlas.

2. OBJETIVOS GENERALES DE LA UNIDAD DIDCTICA.

REA

OBJETIVOS GENERALES DEL REA


1. Formarse una imagen ajustada y positiva de s mismo a travs de la interaccin con los otros y de la identificacin gradual de las propias caractersticas,

BLOQUES DE CONTENIDOS 1. EL CUERPO Y LA PROPIA IMAGEN 2. JUEGO Y MOIMIENTO

CONOCIMIENTO DE S MISMO Y AUTONOMA PERSONAL.

3. LA ACTIVIDAD Y LA posibilidades y limitaciones, desarrollando sentimientos de VIDA COTIDIANA


autoestima y autonoma personal. 2. Conocer y representar su cuerpo, sus elementos y algunas de sus funciones, descubriendo las posibilidades de accin y de expresin, y coordinando y controlando cada vez con mayor precisin gestos y movimientos. 3. Identificar los propios sentimientos, emociones, necesidades o preferencias, y ser capaces de denominarlos, expresarlos y comunicarlos a los dems, identificando y respetando, tambin, los de los otros. 4. Realizar, de manera cada vez ms autnoma, actividades habituales y tareas

4. EL CUIDADO PERSONAL Y LA SALUD

sencillas para resolver problemas de la vida cotidiana, aumentando el sentimiento de autoconfianza y la capacidad de iniciativa, y desarrollando estrategias para satisfacer sus necesidades bsicas. 5. Adecuar su comportamiento a las necesidades y requerimientos de los otros, desarrollando actitudes y hbitos de respeto, ayuda y colaboracin, evitando comportamientos de sumisin o dominio. 6. Progresar en la adquisicin de hbitos y actitudes relacionados con la seguridad, la higiene y el fortalecimiento de la salud, apreciando y disfrutando de las situaciones cotidianas de equilibrio y bienestar emocional.

CONOCIMIENTO E INTERPRETACIN CON EL ENTORNO.

1. Observar y explorar de forma activa su entorno, generando interpretaciones sobre algunas situaciones y hechos significativos, y mostrando inters por su conocimiento. 2. Relacionarse con los dems, de forma cada vez ms equilibrada y satisfactoria, interiorizando progresivamente las pautas de comportamiento social y ajustando su conducta a ellas. 3. Conocer distintos grupos sociales cercanos a su experiencia, algunas de sus

1. MEDIO FSICO: ELEMENTOS, RELACIONES Y MEDIDAS. 2. ACERCAMIENTO A LA NATURALEZA 3. CULTURA Y VIDA EN SOCIEDAD

caractersticas, producciones culturales, valores y formas de vida, generando actitudes de confianza, respeto y aprecio. 4. Iniciarse en las habilidades matemticas, manipulando funcionalmente elementos y colecciones, identificando sus atributos y cualidades, y estableciendo relaciones de agrupamientos, clasificacin, orden y cuantificacin. 5. Conocer y valorar los componentes bsicos del medio natural y algunas de sus relaciones, cambios y transformaciones, desarrollando actitudes de cuidado, respeto y responsabilidad en su conservacin.

LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACIN.

1. Utilizar la lengua como instrumento de comunicacin, de representacin, aprendizaje y disfrute, de

1. LENGUAJE VERBAL

2. LENGUAJE AUDIOVISUAL Y expresin de ideas y TECNOLOGAS DE LA sentimientos, y valorar la INFORMACIN lengua oral como un medio de
relacin con los dems y de regulacin de la convivencia. 2. Expresar emociones, sentimientos, deseos e ideas mediante la lengua oral y a travs de otros lenguajes, eligiendo el que mejor se ajuste a la intencin y a la situacin. 3. Comprender las intenciones y mensajes de otros nios y adultos, adoptando una actitud positiva hacia la lengua, tanto

3. LENGUAJE ARTSITICO 4. LENGUALE CORPORAL

propia como

extranjera.

4. Comprender, reproducir y recrear algunos textos literarios mostrando actitudes de valoracin, disfrute e inters hacia ellos. 5. Iniciarse en los usos sociales de la lectura y la escritura explorando su funcionamiento y valorndolas como instrumento de comunicacin, informacin y disfrute. 6. Acercarse al conocimiento de obras artsticas expresadas en distintos lenguajes y realizar actividades de representacin y expresin artstica mediante el empleo de diversas tcnicas. 7. Iniciarse en el uso oral de una lengua extranjera para comunicarse en actividades dentro del aula, y mostrar inters y disfrute al participar en estos intercambios comunicativos.

REA

CONCEPTOS

PROCEDIMIENTOS ACTITUDES

CRITERIOS DE EVALUACIN 1. Dar muestra de un

CONOCIMIENTO DE S MISMO Y AUTONOM A PERSONAL.

El cuerpo humano y el esquema corporal. Autoconcepto positivo. Utilizacin de los

Exploracin e identificacin de las

Aceptacin progresiva de la

caractersticas y propia identidad y conocimiento cualidades propias y de sus progresivo de de los dems. Interiorizacin del posibilidades y limitaciones. su esquema corporal y de un control

sentidos: Sensaciones y percepciones. Lateralidad: lado derecho, lado izquierdo. Juego y normas. Las actividades de la vida cotidiana. Normas que regulan la vida cotidiana. Habilidades para la interaccin y colaboracin con las personas. Prctica de hbitos saludables: higiene corporal, alimentacin y descanso. El dolor corporal y la enfermedad.

esquema corporal. Afianzamiento de la propia lateralidad.

Aceptacin de las creciente de su diferencias, cuerpo, global y evitando las discriminaciones. sectorialmente, manifestando confianza en sus posibilidades y respeto a los dems. 2. Participar en

Confianza en las Coordinacin y control progresivo de propias posibilidades de las habilidades manipulativas finas. accin. Cumplimiento de las normas bsicas de convivencia. Actitud de ayuda y colaboracin. Valoracin del trabajo bien hecho, reconocimiento de errores y aceptacin de correcciones.

juegos, mostrando destrezas motoras y habilidades manipulativas, y regulando la expresin de sentimientos y emociones. 3. Realizar autnomamente y con iniciativa actividades habituales para satisfacer necesidades bsicas, consolidando progresivament e hbitos de cuidado personal, higiene, salud y bienestar.

CONOCIMIENTO E INTERPRETACIN CON EL ENTORNO.

Los objetos presentes en el medio, sus funciones y sus usos cotidianos. Aproximacin a la serie numrica y su

Contribucin a la consecucin de ambientes limpios. Exploracin, manipulacin y utilizacin de objetos.

Actitud de afecto

1. Discriminar

y respeto hacia objetos y los trabajos de las elementos del personas. entorno inmediato y

Actitud positiva al actuar sobre compartir objetos. ellos. Agrupar, clasificar y

utilizacin oral para contar. Identificacin de formas planas y tridimensionales en el espacio. Identificacin de seres vivos y materia inerte. Curiosidad, respeto y cuidado hacia los elementos del medio natural. La familia y la escuela.

Observacin y clasificacin de materiales. Identificacin de semejanzas y diferencias entre los cuerpos y formas que se encuentran en el medio.

Respeto y cuidado de los objetos. Apreciacin de la utilidad de los nmeros.

ordenar elementos y colecciones segn semejanzas y diferencias ostensibles, discriminar y comparar algunas magnitudes y cuantificar colecciones mediante el uso de la serie numrica. 2. Dar muestras de interesarse por el medio natural, identificar y nombrar algunos de sus componentes, establecer relaciones sencillas de interdependenci a, manifestar actitudes de cuidado y respeto hacia la naturaleza, y participar en actividades para conservarla. 3. Identificar y conocer los grupos sociales ms significativos de su entorno, algunas caractersticas

de su organizacin y los principales servicios comunitarios que ofrece. Poner ejemplos de sus caractersticas y manifestaciones culturales, y valorar su importancia.

LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACIN.

Escuchar, hablar y conversar. Aproximacin a la lengua escrita. Acercamiento a la literatura. Iniciacin en el uso del ordenador. Acercamiento a producciones audiovisuales. Expresin y comunicacin a travs de dibujos. Expresin comunicativa con el cuerpo.

Comprensin y produccin de mensajes. Ampliacin del vocabulario. Resolucin de adivinanzas.

Inters y esfuerzo 1. Utilizar la por mejorar y enriquecer las pronunciaciones lingsticas. Atencin y escucha. Cuidado de los lengua oral del modo ms conveniente para una comunicacin positiva con sus iguales y con las personas adultas, segn las intenciones comunicativas, y comprender mensajes orales diversos, mostrando una actitud de escucha atenta y respetuosa. 2. Mostrar

Lectura e interpretacin de frases y pictogramas. Identificacin de palabras escritas. Interpretacin de canciones. Identificacin de sonidos.

libros. Valoracin de la utilidad del lenguaje escrito. Cuidado de los materiales y utensilios.

inters por los Inters por alguna textos escritos obra artstica. Atento durante presentes en el aula y en el entorno prximo, inicindose en su uso, en la comprensin de sus finalidades

Representacin de cuentos sencillos en grupo.

las audiciones.

y en el conocimiento de algunas caractersticas del cdigo escrito. Interesarse y participar en las situaciones de lectura y escritura que se producen el aula. 3. Expresarse y comunicarse utilizando medios, materiales y tcnicas propios de los diferentes lenguajes artsticos y audiovisuales, mostrando inters por explorar sus posibilidades, por disfrutar con sus producciones y por compartir con los dems las experiencias estticas y comunicativas.

3. OBJETIVOS ESPECFICOS DE LA UNIDAD DIDCTICA. CRITERIOS DE EVALUACIN

OBEJTIVOS ESPECFICOS 1) Conocer el concepto de zoo. 2) Comprender la diversidad de animales existentes en el zoo. 3) Desarrollar las habilidades lgicomatemticas en relacin a los animales que hay en el zoo. 4) Conocer el nombre de los animales ms representativos del zoo en lengua inglesa. 5) Desarrollar aspectos musicales (ritmo, canto, tonalidad a travs de las canciones). 6) Desarrollar el componente gramatical del lenguaje. 7) Estimular la psicomotricidad gruesa y fina. 8) Introducir a los alumnos en las nociones de evolucin y seleccin natural. 9) Desarrollar la expresin plstica. 10) Desarrollar el componente lxico del lenguaje. 11) Mostrar inters por realizar los ejercicios y actividades. 12) Reconocer el esfuerzo de los dems. 13) Respetar el material. 14) Conocer algunos dispositivos tecnolgicos dentro y fuera del aula. 15) Saber utilizar el proyector de diapositivas.

CRITERIOS DE EVALUACIN 1.a) Expresan verbalmente el concepto de zoo. 1.b) Citan los seres vivos existentes en el zoolgico. 1.c) Enumeran los seres inertes que hay en el zoo. 2.a) Diferencian entre los animales del zoo de acuerdo a criterios de forma, tamao, color, alimentacin, sistema tegumentario, actividad del animal, ubicacin en el ambiente natural del animal 2.b) Citan los principales diferencias entre animales de acuerdo a los criterios anteriores. 3.a) Expresan en trminos cuantitativos los animales que aparecen en los bits. 3.b) Conocen los nmeros del 1 al 10 en castellano y lengua anglosajona. 3.c) Realizan actividades de adicin. 4.a) Citan en lengua inglesa los nombres de los animales ms representativos del zoo. 4.b) Relacionan el nombre (castellano e ingls) con la imagen. 5.a) Marcan el ritmo con elementos naturales (palmas, pitos, golpes en las rodillas y con los pies). 5.b) Cantan las canciones relativas al zoo.

16) Dominar de manera somera el ordenador. 17) Identificar las diferentes posibilidades que ofrece el ordenador. 18) Respetar tanto el hardware como el software informticos.

6.a) Relacionan palabras y grafas. 6.b) Asocian palmadas y golpes de voz. 7.a) Realizan ejercicios fsicos con bailes, pequeas coreografas para las canciones. 7.b) Imitan la forma caracterstica de los movimientos de los animales. 8.a) Conocen el proceso evolutivo acaecido en algunos cetceos. 9.a) Elaboran sus disfraces de animales. 10.a) Expresan oralmente el significado de vocablos relacionados con el espacio fsico del zoo, tales como jaula, acuario, terrario 10.b) Conocen y muestran verbalmente el significado de trminos lingsticos utilizados en la clasificacin de animales carnvoros, herbvoros, aves, peces 11.a) Muestran satisfaccin por llevar a cabo los ejercicios propuestos en esta Unidad Didctica. 11.b) Disfrutan trabajando, tanto individual como colectivamente. 12.a) Valoran el esfuerzo de sus compaeros. 12.b) Elogian nuevas propuestas que otros alumnos incorporen a los debates y discusiones grupales. 12.c) Ayudan, en la medida de sus posibilidades, a sus compaeros en alguna duda que pueda surgir para la consecucin de los ejercicios. 13.a) Respetan el material utilizado para llevar a cabo las actividades. 13.b) Velan porque se recoja el material una vez finalizado el ejercicio o tarea. 13.c) No hacen un mal uso de los materiales y recursos que estn a su disposicin. 14.a) Ven distintos dispositivos tecnolgicos.

14.b) Estn al corriente de la existencia de los diferentes aparatos tecnolgicos. 15.a) Utilizan de forma correcta el proyector de diapositivas. 15.b) Colocan las diapositivas en su lugar correspondiente. 15.c) Pasan de una diapositiva a otra de manera simultnea. 16.a) Utilizan el ratn del ordenador de forma correcta. 16.b) Se familiarizan con el teclado del PC. 17.a) Disocian la idea de ordenador con actividad ldica y de entretenimiento. 17.b) Reconocen el ordenador por su gran valor didctico. 17.c) Asocian NNTT con aprendizaje significativo. 18.a) Utilizan correctamente el conjunto del ordenador. 18.b) Dejan al ordenador en su forma original (cierran programas que han sido abiertos con anterioridad).

4. CONTENIDOS

El zoo. Los animales del zoo. Mamferos del zoo. Aves del zoo. Reptiles del zoo. Anfibios del zoo. Caractersticas significativas de los animales. Los nmeros del 1 al 6. Dispositivos tecnolgicos tales como ordenador, diapositivas Realizacin de tareas, ejercicios y actividades.

vdeo,

proyector

de

Ejecucin de movimientos, tanto al son de la msica como al ritmo que dictamine el profesor. Marcacin de ritmos sencillos y canto de pequeas canciones infantiles relacionadas con el tema central de la Unidad Didctica, el zoo. Trada de material motivador y novedoso a la clase para su uso y disfrute de todos. Expresin oral de palabras y fonemas relacionas con el tema principal de la Unidad Didctica. Visionado de distintos tipos de material tecnolgico. Uso del proyector de diapositivas. Utilizacin del ordenador como herramienta de trabajo. Respeto hacia los compaeros. Valoracin del esfuerzo que ponen los dems a la hora de hacer las actividades.

Cuidado y respeto hacia el material utilizado para elaborar los ejercicios. Inters por hacer las actividades y tareas que se les encomienden. Implicacin, por parte de alumnos y profesores, de traer a clase objetos innovadores y de inters relacionados con el tema de la Unidad Didctica, para el visionado y disfrute de todos. Respeto del material tecnolgico que hay en el aula.

5. METODOLOGA En la Unidad Didctica tenemos presentes los siguientes principios educativos:

1.- Individualizacin: Aceptamos a cada uno con sus caractersticas Observacin directa. Atencin directa personalizada.

propias.

2.- Socializacin: El nio siente la necesidad de los otros y aprende a valorarlos y a respetarlos. Se da cuenta de que sus aportaciones enriquecen al grupo: Excursiones y salidas, trabajo grupal, la influencia del propio alumno dentro de su aula y para con sus compaeros, 3.- Autonoma: Realizacin de tareas de forma autnoma. Desarrollar su responsabilidad ante la ejecucin de trabajos bien hechos, estimulando su esfuerzo. 4.- Unidad: Padres, profesores y compaeros trabajaremos unidos en aras a la consecucin de la formacin de una persona ntegra. 5.- Universalidad: Todo el proceso educativo se lleva a cabo teniendo en cuenta las dimensiones individual, social y trascendente de la persona. 6.- Constructivismo: Llevamos a cabo un aprendizaje constructivo, partiendo de sus conocimientos y experiencias, intentando el desarrollo y la manifestacin de su creatividad.

7.- Significatividad: Intentamos que el alumno haga suyos los conocimientos adquiridos las vivencias que tiene, tanto a nivel personal como social.

Asimismo, sopesamos una serie de valores que caracterizan nuestra intervencin educativa: 1.- Salud fsica y mental. 2.- Sensibilidad. 3.- Espritu crtico. 4.-Creatividad. 5.- Autoestima. 6.- Sinceridad. 7.- Sencillez. 8.- Responsabilidad. 9.- Paz. 10.- Opcin a los ms dbiles. 11.- Respeto. 12.- Trascendencia. Paralelamente, seguimos los siguientes principios metodolgicos:
1. 1. 1. 1. 1. 1. 1. 1.

Aprendizaje significativo, partiendo de los conocimientos previos y conectar con los nuevos. Favorecer el aprendizaje autnomo y la motivacin intrnseca. Metodologa activa, participativa y motivadora. Tcnicas de dinmica de grupo. Adaptaciones curriculares. Mtodos ldico-didcticos. La creatividad, tanto en alumnos como en docente, como forma enriquecedora de comunicacin. Verificamos la calidad de la educacin y adecuacin del proceso de enseanza al progreso real del aprendizaje a travs de la evaluacin continua. Provocamos la reflexin personal y la actitud crtica, introduciendo en las diferentes reas el dilogo, el respeto a las diferencias, Valoramos y estimulamos la formacin cristiana del profesorado y de los dems miembros de la Comunidad Educativa y nos esforzamos por la actualizacin docente, en las sesiones de formacin permanente, semanales para realizar una programacin coherente armnica de nuestra actividad educativa. Intentamos, de acuerdo con un sistema interdisciplinar establecer una fuente de conexin entre las distintas reas.

1. 1.

1.

- Desarrollo de la Unidad Didctica: - Ambientacin del aula: Observacin libre y, posteriormente, dirigida sobre los motivos colocados referentes a la Unidad. El docente leer los carteles que haya colocado y que aporten informacin sobre el tema. A continuacin, en asamblea, dejar que cada uno comente lo que le parezca sobre la ambientacin del aula y entre todos predecir de qu va a tratar la Unidad. - Evaluacin inicial: se realizar a travs de los comentarios que los nios hagan sobre la ambientacin del aula y la observacin de la lmina mural. Ver lo que ya conocen y, a partir de ah, construir nuevos aprendizajes. Cuestionario: - Reconoce y nombra animales domsticos y salvajes? - Identifica colores en animales y objetos? - Seala o muestra algn objeto de forma geomtrica? - Muestra o seala tres objetos cuando se le pide? - Muestra su mano derecha o izquierda segn se le solicite? - Comprende situaciones y conceptos contrarios? - Interpreta pictogramas? - Busca analogas y diferencias en objetos? - Lmina mural: - Observacin y comentario dirigido para trabajar el vocabulario propio de la Unidad. - Formas planas: buscar en la lmina objetos de forma geomtrica. - Colores: buscar animales y objetos del color que se le pida. - Cantidades: identificar dnde hay varias cosas iguales. - Construccin de frases: construir frases con las palabras del vocabulario. - Creatividad: inventar, entre todos, historias sobre los animales de la lmina: ponerles nombre, decir a dnde van, en qu situaciones se vern implicados y cmo las resolvern. - Crtica personal: si les gusta la lmina; que nombren animales que no aparecen y que les gustara que estuvieran; y cules de los que estn no les gustan y quitaran.

6. TEMPORALIZACIN Primera Semana:

Hora /da 08:3009:30 09:3010:15

Lunes Asamblea y rutinas


Lenguaje y Comunicacin

Martes Asamblea y rutinas

Mircoles Asamblea y rutinas

Jueves Asamblea y rutinas Lgica y Matemticas (seora loro y sus huevos)

Viernes Asamblea y rutinas Artes Plsticas


(manualidades)

Lenguaje y Lgica y Matemticas Comunicacin (mural del zoo (las patas de (sucesin de y de la granja rdenes y los animales) y los animales conciencia del zoo) sintctica y morfolgica) Psicomotricidad (actividad motriz) Psicomotricidad (monos y elefantes) Psicomotricidad (la serpiente)

(mural de animales)

10:1510:45

Psicomotricidad (juegos con papel de peridico)

Psicomotricidad (la jaula revuelta)

11:0011:30 11:3012:30

RECREO

RECREO

RECREO

RECREO

RECREO

Rincones

Actividades Artes complementaPlsticas rias (msica) (construccin (cancin muy de frases) deprisa) Religin Ingls

Rincones

Rincones

12:3013:30

Ingls

Religin

Taller de Ciencias (lindo gatito)

Segunda semana:

Hora /da 08:3009:30 09:3010:15

Lunes Asamblea y rutinas


Lenguaje y Comunicacin

Martes Asamblea y rutinas Lgica y Matemticas (cuntas patas tienen?...por cierto, cmo son?) Psicomotricidad (Twister)

Mircoles Asamblea y rutinas


Lenguaje y Comunicacin

Jueves Asamblea y rutinas Lgica y Matemticas (seriacin)

Viernes Asamblea y rutinas Artes Plsticas (manualidades) (mural de animales)

(cancin del zoo y abuelita, qu hora es?) 10:1510:45 Psicomotricidad (qu viene el len!)

(animales mgicos)

Psicomotricidad (actividad motriz)

Psicomotricidad (danza dirigida)

Psicomotricidad (circuito el zoo)

11:0011:30 11:3012:30

RECREO

RECREO

RECREO

RECREO

RECREO

Rincones

Actividades Artes complementaPlsticas rias (msica) (ejercicios de (adivinanzas, slabas y trabalenguas ejercicios y retahlas) silbico-grficos) Religin Ingls

Rincones

Rincones

12:3013:30

Ingls

Religin

Taller de Ciencias (Cadena trfica)

Tercera semana:

Hora /da 08:3009:30 09:3010:15

Lunes Asamblea y rutinas


Lenguaje y Comunicacin (comprensin de textos y

Martes Asamblea y rutinas Lgica y Matemticas (grande , mediano y pequeo)

Mircoles Asamblea y rutinas


Lenguaje y Comunicacin

Jueves Asamblea y rutinas

Viernes Asamblea y rutinas Artes Plsticas (manualidades) (el len)

bsqueda de la pareja) 10:1510:45 Psicomotricidad (cola de

Lgica y Matemticas (el juego de (las manchas las parejas de de la jirafa) lminas)

Psicomotricidad (Twister)

Psicomotricidad (qu fuertes

Psicomotricidad (seor y

Psicomotricidad (circuito el

delfn) 11:0011:30 11:3012:30 RECREO RECREO

los gorilas) RECREO

seora foca) RECREO

zoo) RECREO

Rincones

Actividades Artes complementaPlsticas rias (msica) (ejercicios de (discriminaacentuacin y cin auditiva) ejercicios fontico-grficos) Religin Ingls

Rincones

Rincones

12:3013:30

Ingls

Religin

Taller de Ciencias (!qu viene la tortuga!)

Este horario puede estar sujeto a modificaciones. Hemos propuesto lo que consideramos ms importante para el desarrollo de los nios. No obstante, hemos incluido alguna actividad ms para fomentar el progreso de los alumnos.

7. ACTIVIDADES 7.1) Rutinas:

En Educacin Infantil se trabajan muchas rutinas. Conviene que en esas rutinas se trabaje la alfabetizacin inicial. Una de las rutinas ms utilizada es la del inicio del da: - Debemos tener preparados en tiras grandes: a) Nmeros para las fechas b) Nmeros para contar los nios que faltan a clase. c) Nombres de los meses d) Nombres de los das de la semana

e) Fotografas de los nios f) Nombres de todos los nios - Se nombra el encargado del da y se le dice que tiene que escribir su nombre en la pizarra. Si se equivoca el maestro slo debe poner el correcto al lado. No se corrige. - Se le dice que tiene que buscar (en la caja correspondiente) su nombre y colocarlo en un sitio preestablecido. Conviene que ese sitio preestablecido sea muy grande y atractivo. Por ejemplo, un carteln que represente un tren con varios vagones. - Despus tiene que buscar el nombre del mes y debe colocarlo en el cartel en un lugar reservado. Lo mismo con el nombre del da de la semana, el nmero de da del mes. - Ms tarde se pregunta quin falta? Todos los nios pueden participar. El maestro anota en la pizarra los nombres de los que faltan. Se le pide al encargado que busque los nombres de los nios que faltan. Se colocan en el espacio reservado. Se puede completar pidiendo que el encargado anote en la pizarra el nmero de los nios que faltan.

Otra rutina puede ser la del tiempo atmosfrico. Para ello, utilizaremos una lmina de 50x65 cm. aproximadamente. En ella, se har una divisin de cinco parcelas representando los das de la semana. Con un trozo de belcro se pegar un sol, una nube, un sol con nubes simulando un da nublado, una nube con lluvia y una nube con nieve en dicha lmina dependiendo del tiempo atmosfrico que se d en cada da. Esta funcin la realizar el encargado de la semana o da. Antes de comenzar las actividades, el profesor pondr varios nmeros en cada mesa. Los nios sacarn de una bolsa que tendr el profesor en la mano y debern coger un nmero. De esta manera, el nio se sentar en el lugar que confronte con el nmero que ha sacado. As, desarrollamos el compaerismo, interaccin entre compaeros y la iniciacin a los nmeros. 7.2) Actividades de Psicomotricidad:

Asamblea de presentacin de la sesin: llegada al aula de Psicomotricidad, saludos y cambio de calzado. Es un buen momento para gozar de un contacto personalizado y para prestar las ayudas necesarias. El docente comentar, en asamblea, la disposicin que traen y alguna noticia o ancdota que haya podido surgir. Se preguntar si han trado algn animal a la escuela o si han podido verlos en alguna

salida. A continuacin, expondr, el profesor, que lo vamos a pasar muy bien imitando los movimientos que hacen los animales en sus desplazamientos. Luego, se les presentar los materiales que van a ser usados en la sesin (aros, papel de peridico, colchonetas, cuerdas).

Actividad motriz: Desplazarse por el aula, imitando el movimiento de los animales. Mediante PowerPoint, el docente har que los nios se muevan. Cuando aparezca la imagen de un animal, los nios debern imitar su movimiento y as con todos los animales que estn proyectados en la pizarra digital.

Len: andar a cuadrupedia sobre pies y manos. Cebra: apoyando las manos sobre el suelo; con brazos estirados, elevar las piernas alternativamente. Foca: desplazarse imitando a la foca, con piernas en el suelo y brazos extendidos con las manos apoyadas en el suelo con el tronco elevado. guila: imitar el vuelo de las guilas con los brazos extendidos y de pie. Serpiente: reptando en todas direcciones. Canguro: saltado con los pies juntos. Jirafa: galopar, elevando bien las rodillas y estirando el cuello.

Juegos:

La serpiente: Los nios, colocados en grupos de seis, se colocan en fila cogidos por la cadera. Otro jugador, delante de cada grupo intentar tocar al ltimo de la fila. Las serpientes se desplazarn de un lado para otro, intentando evitar que toque al ltimo de ellos y que la fila se rompa. Monos y elefantes: A cada extremo del aula, se coloca un aro que har de casa salvavidas. Los nios se colocarn en el centro del aula en parejas de a dos. A la seal de mono el nio previamente asignado con esta palabra, intentar llegar al aro para salvarse mientras que el elefante intentar cazarle y viceversa. Seor y seora foca: En un corro formado por los nios unidos con las manos formarn una jaula. Dos de sus compaeros, sern los protagonistas. Se les vendarn los ojos y se colocarn en medio de la jaula. Los dos debern encontrarse por medio del sonido de ese animal (foca- uuuh!). Una vez encontrados se darn la mano y otros dos de sus compaeros desempearn la misma funcin que los anteriores. El nombre de la actividad depender del animal con el que trabajemos (serpiente-sss!).

Cola de delfn: Repartiremos a cada nio un lazo o pauelo. Este pauelo o lazo debern colocrselo por detrs del pantaln pero quedndose una parte de l en el exterior para poder extraerlo. El juego consiste en que todos los compaeros debern correr y esquivar a sus mismos compaeros para que no les quiten dicho pauelo. El alumno que se quede sin pauelo no quedar eliminado sino que deber intentar coger un pauelo de otro compaero.

Que viene el len: El profesor dictaminar a un nio para que haga de len caza monos y el nio intentar correr detrs de sus compaeros para atrapar a alguno de ellos. Los compaeros se salvarn nicamente si se sitan dentro de unos aros que el profesor, con anterioridad, habr colocado por el aula. Si el tiempo lo permite, esta actividad la podremos desarrollar en el patio.

Esquema corporal:

Juegos con papel de peridico: Dar a cada nio una hoja de papel peridico y, al ritmo de la msica El Lago de los Cisnes de Tchaikovsky (con la ayuda de Youtube, se les pondr a los nios esta maravillosa meloda), se movern libremente por el aula, sujetando con una mano la hoja de peridico, que bailar al hacer movimientos amplios de brazos. Cuando cese la msica, colocar la hoja sobre la cabeza y caminar sin que se les caiga. Arrugar el papel y hacer una bola que sujetarn entre el hombro y la cabeza, las rodillas, el brazo y antebrazo, etc. Por ltimo, encestar las bolas en la papelera.

Qu fuertes los gorilas: Nos colocaremos en cuclillas con las piernas abiertas y los brazos entre ellas tocando el suelo. A la voz de uh los nios se pondrn de pie. A la voz de uh, uh los nios debern simular un gorila enfadado (golpendose el pecho con las manos). A la orden de ssss los nios debern sentarse en posicin de indio (piernas entrelazadas). A la voz del grito de Tarzn, los nios debern adoptar la postura de inicio (en cuclillas con las piernas abiertas y los brazos entre ellas tocando el suelo).

Circuito:

El zoo: Hacer un circuito con dos cuerdas en paralelo, una colchoneta, un banco sueco, un tnel y espalderas. Harn el recorrido saltando a pies juntos entre las dos cuerdas (simulando el canguro), dando una voltereta en la colchoneta (simulando el delfn), reptando por el tnel (simulando la serpiente) y realizando braqueo sobre las espalderas (simulando al mono). Para ello, nos valdremos del sistema de altavoces del ordenador en el que aparecer msica relacionada con el mundo animal. Mientras suene la cancin, los nios se movern, cuando deje de sonar, los nios debern cesar de moverse. Con esto, tambin se pretende desarrollar en grado de atencin de los alumnos. La cancin ser La Granja de mi To.

Danza dirigida

Con la msica de El lago de los cisnes de Tchaikovsky (previamente utilizaremos Internet del aula), y formando un corro, bailar con movimientos suaves, imitando a los cisnes que estn en un estanque, elevando un brazo lentamente, como si fuese el cuello de los cisnes que se eleva. Al cambio de ritmo, deshacer el corro y seguir bailando individualmente desperdigados por el aula.

Adquisicin de la lateralidad:

Juego de la jaula revuelta: Los nios se colocan en un corro formado por sus sillas; el maestro se colocar en el centro del corro e interrogar a un nio sobre quin es su len (mano derecha) y cul su tigre (mano izquierda). en un momento determinado el profesor dir una frase como: la jaula est revuelta. Es entonces cuando todos los nios debern abandonar la silla que ocupaban sentarse en otra distinta. el profesor entrar en la dinmica del juego y ocupar una silla, con lo que quedar un nio en el centro de que ser el director del juego. Para que a los nios les resulte menos complicado saber cul es la mano derecha y la izquierda les pondremos una pulsera en cada mano que tendr la cara de un len y la cara de un tigre. Con esta actividad desarrollaremos la lateralidad a la vez que trabajamos psicomotricidad.

Twister de los animales del zoo: En un trozo de tela blanca, colocaremos diecisis imgenes de animales del zoo. Estos animales, a su vez, estarn repetidos cuatro veces (por lo tanto, sern cuatro animales, cuatro veces repetidos para que nos de la suma de diecisis en total). La dinmica del juego consistir en que el nio deber girar una flecha de un tablero que forma parte del juego y colocar dicha

extremidad que le indique la flecha en el animal correspondiente de la tela. Despus de una sesin de psicomotricidad, es conveniente que los nios se relajen tumbados en el suelo. Para ello, utilizaremos msica clsica. En gran grupo, comentar cmo ha resultado la sesin: si lo pasaron bien, qu actividad les ha resultado ms atractiva Despedida. Cambio de calzado y paso a los aseos. 7.3) Actividades sobre lenguaje y comunicacin:

Actividades para el desarrollo del componente gramatical:

Sucesin de rdenes: El profesor realizar diversas rdenes a los nios para que ellos las acaten. Con esta actividad desarrollaremos en los nios las nociones espacio temporales y tambin tenderemos trabajar la psicomotricidad en ellos. algunas de las ordenes sern:

Levntate de la alfombra, repta como las serpientes y ruge como el len. ponte a gatas, corre como las cebras e imita al mono. qutate los zapatos despus de haber saltado como el canguro. cierra los ojos antes de hacer el mono . Levntate del suelo, ven a la pizarra e imita al mono y sintate en la silla

Construccin de frases: El profesor presentar a los nios un dibujo de un animal del zoo (len. oso, cebra, ballena, camello, elefante, serpiente, cocodrilo, loro, avestruz...) y otras imgenes relacionadas con los animales (una jaula, una pelota, un cachorro o una cra, comida, agua, acciones como correr, volar, nadar...) y les deber preguntar diversas cuestiones refirindose a una lmina de un animal en concreto y a otra lmina relacionada con l. Por ejemplo: Presentando la lmina del oso: qu es? un oso. Presentando la lmina del osezno: con quin est? con un oso pequeo. Presentando la lmina de la jaula: dnde estn? en la jaula. Presentando la lmina de la pelota roja: qu hace? estn jugando con la pelota. Y de qu color es? roja. Siempre que el nio responda a una pregunta el profesor deber intentar que el nio repita todo lo dicho anterior para que as se puedan

formar las frases. Con esta actividad se pretende desarrollar el componente morfosintctico y a la vez el desarrollo de la psicomotricidad si el nio manipula las lminas. Otra modalidad de actividad para la construccin de frases sera pedir a un nio que dijera el animal que ms le gustase del zoo, y a partir de este animal cada nio deber ir aadindole una palabra pero siempre repitiendo todo lo dicho anteriormente, por ejemplo: 1 nio dice (mono).El mono 2 nio dice (saltar). El mono salta 3 nio dice (mucho). El mono salta mucho 4 nio dice (agua). El mono salta mucho en el agua 5 nio dice (zoo). El mono salta mucho en el agua del zoo 6 nio dice (casa). El mono salta mucho en el agua del zoo de mi casa.

Conciencia sintctica y morfolgica: Los dados de expresin. elaboraremos tres dados, uno de color rojo, otro azul y otro verde con imgenes de animales, verbos y lugares, objetos... El dado rojo contendr las imgenes de los animales, es decir, ser el sujeto; el dado azul tendr los verbos representados tambin mediante dibujos; y el verde los complementos acompaados de dibujos. La dinmica del juego es la siguiente: 1 el nio deber lanzar el dado rojo, despus el azul y por ltimo el verde. 2 deber decir en voz alta la frase que le haya salido, por ejemplo: el len come en la jaula.

Actividades de Adquisicin de vocabulario:

Los animales del zoo: Los nios deben decir de esta lista de animales cules se encuentran en el zoo (len, perro, jirafa, gato, elefante, foca, hmster y dinosaurio). A continuacin, la profesora preguntar a los nios si saben cules son estos animales de la lista y podr contar a los nios la historia de los dinosaurios.

Cancin del zoo: Todos juntos cantaremos la siguiente cancin:

Yo tengo en mi zoo desde una cebra hasta un len en l juego con mis amigos y me divierto mogolln.

Esa cancin aparecer proyectada en la pizarra digital a travs de un PowerPoint con la ayuda del can para que los nios procedan a visionarla mientras la cantan. Despus de haberla cantado el / la profesor / a preguntar a los alumnos aspectos relacionados con la cancin como por ejemplo qu tiene el zoo, qu animales hay en el zoo, para qu sirven algunos de los objetos que nos dicen, por ejemplo el comedero o la jaula...etc. As los nios se darn cuenta de lo que hay en un zoo.

Mural del zoo y de la granja: Elaboraramos dos murales, uno de una granja y otro de un zoo, y diversos animales en los que en esos lugares predominasen como por ejemplo un len, una jirafa, un delfn y una serpiente. Se pedira a los nios que cogiesen uno de ellos, le nombraran y le colgasen en uno de los murales citados anteriormente de forma correcta, es decir, en el lugar al que pertenezca el animal.

Actividades para el desarrollo textual-comunicativo:

El juego de las parejas de lminas: Con este juego se pretende desarrollar la funcin instrumental en el nio, es decir, que aprendan a pedir las cosas. La dinmica del juego radica en: se divide a la clase en grupos de cuatro personas. A cada grupo de cuatro alumnos se le reparten 16 lminas siendo cada cuatro imgenes iguales (cuatro ciervos, cuatro tucanes, cuatro cebras y cuatro leones). Respectivamente a cada nio se le asigna una imagen de un animal que no debe de dar si se le piden, y otras tres distintas y el nio deber pedir a los dems de su grupo si tienen su animal para que se le den. Las peticiones se harn por turnos y siempre pidiendo las cosas por favor. El juego concluir cuando todos los nios hayan completado su serie de animales.

Bsqueda de la pareja: Con este juego se pretende que el nio desarrolle la funcin de interaccin (ayuda). El juego consiste en: situaremos en cada esquina del aula cuatro imgenes de animales del zoo distintos, por ejemplo: el delfn, la serpiente, el avestruz y el elefante. Despus ataremos a la cabeza de un nio una lmina de un

animal mencionado anteriormente con una goma elstica sin que le vea l. Por ltimo deber andar por la clase de esquina en esquina mientras que sus compaeros le dicen fro (si est lejos) y caliente (si est cerca) de la imagen de la esquina. Para ello, tambin podemos valernos de un juego interactivo que nos encontramos en Internet, llamado www.yupis.org. Para ello, contamos con el enlace del mismo.

Abuelita, qu hora es?: Se pretende conseguir la funcin heurstica, es decir, preguntar a los dems. es un juego de carcter motor. El juego trata de lo siguiente: Un nio har de abuelo o abuela y los nios irn preguntando uno por uno abuelita, qu hora es?, y el nio dir: x pasos de elefante. El nio deber dar los pasos que la abuelita le mande. El nio que llegue primero donde est el abuelo o la abuela ser el ganador y se convertir en la abuela. Los pasos sern los siguientes: Pasos de elefante: zancadas grandes. Pasos de canguro: saltar con los pies juntos. Pasos de cangrejo: marcha atrs. Pasos de tortuga: pasos muy pequeos.

Animales mgicos: En esta actividad se desarrollar la funcin imaginativa. Presentamos a los nios lminas de los animales del zoo y les presentamos las distintas partes del cuerpo del animal: cabeza, tronco y extremidades. Esto permitir que los alumnos recorten sus partes y puedan formar animales con las partes de otros animales distintos. De esta forma, los nios tendrn que inventarse un nombre para cada animal. Por ejemplo: el jilea: la cabeza de una jirafa, el cuerpo del len y las patas de un avestruz.

Comprensin de textos: Con dicha actividad se pretende que los nios desarrollen la funcin representativa. La actividad consiste en que el nio realice gestos o acciones a partir de un texto ledo por el docente. Por ejemplo:

La jirafa tena unas piernas muy grandes (estirar las piernas) y un buen da se tropez y cay. (Hacer con que se caen) Un len que la miraba se relami (sacar la lengua y relamerse) y muy sigiloso se acerc. (Andar de puntillas)

El elefante que lo vio (mirar fijamente) comenz a dar golpes al suelo (pisar fuerte) con sus patas fuertes.

Actividades para el desarrollo fnico:

Ejercicio de slabas: Presentamos a los nios una serie de lminas en las que se hallen los animales del zoo acompaados de sus nombres respectivamente. Por ejemplo un dibujo de la jirafa y debajo la palabra jirafa. Despus el nio debe dar tantas palmadas como slabas tenga la palabra y pegar un gomet en la tabla que se le presente para que todos sus compaeros sepan que la palabra jirafa tiene tres slabas. Un ejemplo sera:

JIRAFA LEN

X X

X X

Ejercicio de acentuacin: Al igual que la actividad anterior ensearemos una lmina a un nio y nos deber de decir qu animal es. Despus deber sealar que parte de la palabra es ms fuerte, es decir, que nos diga cul es la slaba tnica de la palabra. Por ltimo rellenar una grfica muy parecida a la anterior, pero esta vez tendr que sealar con un gomet ms grande u otra pegatina la slaba tnica. Por ejemplo: delfn, loro y ballena.

DELFN LORO BALLENA

x X x

X x X x

Actividades para el desarrollo de la alfabetizacin inicial:

Ejercicios silbico-grficos: Tenemos la fotografa de un nio con su nombre escrito, como por ejemplo, Sergio, Elena, Lorena,... Por otra parte, tenemos las lminas (con el dibujo y el nombre) de animales

relacionados con el zoo. Por ejemplo: foca, avestruz, loro, elefante, len, serpiente, tigre... y podemos preguntar: Elena, con qu empieza tu nombre? con ele - quieres buscar algn animal que empiece como Elena? Por supuesto, participarn varios nios.

Ejercicios fontico-grficos: Tenemos lminas del centro de inters del zoo. Todas ellas tienen escrito el nombre del animal. Por ejemplo: len, guila, foca, elefante, cocodrilo,...etc. Se puede pedir que los nios agrupen todas las que empiecen por a.

Una variante es el loto fontico. Se trata de un bingo con fichas preparadas del centro de inters donde aparecen cuatro animales con sus respectivos nombres. Un nio saca una ficha de una bolsa con una letra y los nios tienen que tachar (o poner una pegatina) el animal que comience por esa letra. Por ejemplo si se saca la e tacharn elefante. Cuando un nio tache las cuatro ser el ganador. Conviene seguir con el juego hasta que todos los nios ganen y salgan todas las letras preparadas. 7.4) Actividades sobre lgica y matemticas:

Las patas de los animales: Dividimos una cartulina en cuatro partes y colocamos un animal en cada una de ellas respectivamente: uno de dos patas (avestruz), otro de cuatro patas (hipoptamo), otro sin patas (serpiente) y otro con varias patas (pulpo). En vez de esto, tambin podemos poner los nmeros 2, 4, 0, la palabra muchas. Les presentaremos lminas de animales del zoo a los nios y con masilla debern pegarle en una de los apartados del mural segn corresponda su nmero de patas. Las manchas de la Jirafa: Presentamos a los nios una ficha en la que hay cinco Jirafas y cada una de ellas tiene un nmero de manchas distintas; la primera tiene una mancha, la segunda tres, la tercera cuatro, la cuarta dos, y la quinta tiene un gran nmero de ellas. sta ltima permanece en el medio de la ficha. El nio tendr que colorear dicha Jirafa y aquella que tiene cuatro manchas y poner al lado de cada Jirafa el nmero de manchas que tiene cada una. ANEXO 2.

Seora loro y sus huevos: En esta ficha hay tres nidos y cada uno de ellos tiene dos, cuatro y seis huevos. El nio deber escribir los nmeros del uno al seis, cuatro veces en sus casillas correspondientes, y despus unir con una flecha a la seora loro con el nido de cuatro huevos y escribir un nmero cuatro en dicho nido. ANEXO 3.

Cuntas patas tienen? Por cierto cmo son?: Presentamos a los nios una serie de diapositivas en la pizarra digital a travs de PowerPoint en las que aparezcan ciertos animales del zoo. A continuacin, les pediremos que nos digan qu animal tiene ms patas. Adems, podemos formularles otras preguntas como por ejemplo: cul de ellos dos tiene las patas ms largas, ms cortas, ms gruesas o ms finas Con esta actividad pretendemos que los nios hagan expresiones como: este animal tienen las patas ms largas que o este animal tienen las patas menos largas que

Seriacin: Expondremos a los nios, en la pizarra, una serie de imgenes de distintos tipos de animales del zoo. Para ello, nos valdremos del proyector de diapositivas para proyectarlo en el encerado. Otra buena idea, sera utilizar el programa PowerPoint del ordenador para proyectar unas seriaciones mejor estructuradas para no tener que estar pasando diapositivas continuamente. Para ello, utilizaremos las mismas diapositivas de la actividad de psicomotricidad. Despus, sacaremos de uno en uno a los nios y les acompaaremos otras lminas con los mismos dibujos que los que hay reflejados en la pizarra para que ellos realicen la misma seriacin a partir del visionado en ella. Esta actividad la podremos complicar poniendo una seriacin cada vez ms larga e incorporando nuevos animales. Grande, mediano y pequeo: Damos a los alumnos tres lminas de un mismo animal (uno grande, otro mediano y un pequeo). Pediremos a los nios que nos digan cul es el de mayor tamao, cul es el mediano y cul es el de menor tamao. A su vez, podemos trabajar la lateralidad ya que les pediremos que coloquen el animal de mayor tamao al lado del que nosotros le digamos. Tambin les podemos pedir que lo coloquen encima o debajo de 7.5) Actividades sobre Artes Plsticas:

rea de Msica:

Discriminacin auditiva: Les pondremos en un casete o en el ordenador diversos sonidos de animales del zoo. A travs del odo, los nios debern acertar de qu animal se trata. Algunos de estos sonidos sern: el elefante, el len, el lobo, el caballo, el pato, la serpiente y el mono. Cancin: Titulada Muy deprisa. Corre el tigre muy deprisa

detrs de la cebra. Aunque corre mucho el tigre ms corre la cebra. Muy tranquila y despacito anda la tortuga. Llega tarde a todas partes y nunca madruga. Esta cancin aparecer reflejada en el can de la clase para que los nios la puedan ver, a travs del programa PowerPoint. A esta cancin la podemos sacar mucho partido. Cuando terminemos de recitarla y los nios se la hayan aprendido, podremos realizar una pequea coreografa moviendo las manos y pies simulando correr y, para madrugar, elevando los brazos y abriendo la boca.

Adivinanzas, trabalenguas y retahlas: Tituladas El pato, La mariposa y Los pjaros no tienen dientes. Para ello, nos valdremos de can y la pizarra digital y el uso del programa PowerPoint. La mariposa se posa, dientes se posa en la flor. Algrate mariposa, la primavera lleg. Lo pjaros no tienen con el pico se apaan Los pjaros pescan peces sin red ni caas.

En la laguna nadando est, y cuando habla dice cua-cua.

rea de Plstica:

Mural de animales: En papel continuo, diferenciar, pintando la superficie con colores distintos, los tres medios de vida animal: aire, agua y tierra. Los nios recortarn de revistas o buscarn cromos o fotos con imgenes de animales que pegarn en el medio en el que se desenvuelven. El docente, con la colaboracin de los nios, escribir el nombre debajo de algunos animales. Una vez finalizado el mural, que diga cada uno qu animales peg, comentando sus caractersticas (tamao, color de pelo, cmo se desplaza, de qu se alimenta).

El len: Los nios debern traer de casa una huevera de media docena de huevos. Se deber pintar de color blanco (tmpera) la parte interior

del recipiente y de marrn la parte exterior. En una ficha, los nios tendrn que colorear el hocico, los ojos y la lengua del len. Despus, la recortarn y la pegarn en la parte de apertura de la huevera. Para realizar la melena del len podrn utilizar algodn, tela o papel de peridico.

A colorear!: pondremos el programa Paint del ordenador de manera que todos los nios lo puedan ver. Aparecer la imagen de un animal simptico al que los nios debern colorear, mediante consenso, guiando al profesor. Cuando est terminado podra ser el protagonista de la semana al que le sucedan diversas aventuras.

7.6) Taller de Ciencias:

Lindo gatito: Previa consulta al director y jefe de estudios, traeremos a clase una cra de gato de un mes como mnimo. Mostraremos a los nios el parecido del gato con el del len y el tigre a partir de un documental que visionaremos en el vdeo del aula. Para ello, contamos con el enlace. Podremos utilizarle para ensearles las patas, las uas, boca y dentadura, el pelaje y el rabo. Cadena Trfica: Para esta actividad, en un principio a los alumnos les presentaremos las tres fichas del formato deseado (ibrico o sabana) pero dadas la vuelta, sin que se vea la imagen de los animales para que cada alumno escoja una ficha. Cada ficha representa a un animal con el que el nio participar en la realizacin del juego. Como cada animal viene acompaado de una poesa- cancin, se recita (o se canta) cada una para saber qu debe coger el nio. Por ejemplo, si a un alumno le corresponde ser el lince, mediante la cancin sabr que tiene que coger tantos conejos como pueda. Una vez que cada nio sabe qu animal le corresponde, les presentamos la mesa-tablero en que se desarrollar el juego propiamente dicho. Esta mesa dispone de tres agujeros para que cada uno de los tres participantes introduzca las bolas en el suyo. Se colocan las bolas en la mesatablero y cada participante, con la cuchara, debe coger las bolas que le correspondan, metindolas en su agujero. A saber:

En el formato sabana:

El len debe coger tantas gacelas como pueda. La gacela debe coger tantas bolas de pasto-arbusto como le sea posible. El pasto debe coger todas las bolas que pueda de leones como de gacelas.

En el formato ibrico:

El lince debe alcanzar tantos conejos como pueda. El conejo tiene que coger todas las bolas de alfalfa que pueda. La alfalfa debe coger tanto linces como conejos.

Cuando no quedan bolas en la mesa-tablero, se hace el recuento de las bolas que hay en cada cubilete. Acto seguido, los participantes cambian de personaje hasta haber participado en el juego con los tres de cada formato. Despus se puede cambiar de formato. Para no fomentar la competitividad entre los participantes, no habr ganador, simplemente se debe rotar y participar con los tres.

Qu viene la tortuga!: Igualmente, consultaremos al director y jefe de estudios la posibilidad de traer al aula una tortuga. Con ella, los nios experimentarn con el tacto de la piel, el caparazn, el tipo de patas, su color. Adems, podremos alimentarla y cambiarla de agua, bajo la supervisin del profesor. Realizaremos el mismo procedimiento que en una de las actividades posteriores. Pondremos un vdeo sobre tortugas para que los nios conozcan ms a fondo la vida de estos intrpidos animales. 7.7) Lengua Extranjera y Doctrina Catlica:

rea de Lengua Extranjera:

En la hora destinada a ingls, el profesor mostrar unas fichas con dibujos de animales del zoo. Los nios, junto con la ayuda del maestro, pronunciarn ese animal en la lengua anglosajona. Alguno de estos animales sern: len (lyon), tigre (tiger), elefante (elephant), loro (parrot), mono (monkey)

Colours: daremos a los nios una ficha con un animal cualquiera del zoo. Debern pintarla del color que quieran y despus aprendern en la lengua anglosajona dicho color. Por ltimo, debern exponer al resto de los compaeros esa ficha indicando en esa lengua el color que ha utilizado para pintar la ficha.

rea de Doctrina Catlica:

El arca de No: despus de haberles contado el relato bblico de No, pediremos a los nios que nos nombren alguna de las parejas de animales que aparecen en el arca. Despus, les haremos ponerse por parejas simulando ser parejas de una especie de animal que elijan ellos al azar. Debern decir a la profesora y resto de compaeros la pareja de animales que han escogido para subirse al arca.

7.8) Actividades complementarias:

De Msica: Al pie de la letra: el profesor pone una diapositiva al azar en el proyector y los nios, junto con el docente se tendrn que inventar una pequea cancin de un par de lneas o tres para ese animal proyectado. Tambin se puede hacer al revs: el profesor pone una cancin de un animal concreto y los nios debern acertar el animal para que el docente le ponga en el proyector a travs de una diapositiva. Con esta actividad se pretende desarrollar en el nio la capacidad imaginativa, de concentracin y decisin, as como un desarrollo de la comunicacin y el ritmo. Esta actividad se realizar entre todos los nios de la clase. Temporalizacin: 20 minutos.

De Lengua y Comunicacin: Por donde me muevo?: el docente propondr un tema concreto que tiene que ver con el centro de inters, los animales. El tema ser animales que viven en el agua. El profesor pondr en la pizarra digital diapositivas de varios animales. Los nios, por consenso, debern decir qu animales viven en el agua y cules no y el por qu de sus decisiones, para entrar en un debate. A continuacin, pondr sobre la mesa otro tema animales que viven en cuevas, por ejemplo. Se seguir la misma metodologa que en el tema anterior. Esta actividad pretende el respeto de la toma de palabra, el desarrollo de la toma de decisiones y el desarrollo de la comunicacin oral (aparecern frases como: el perro no vive en el agua o el salmn es un pez porque viven en el agua).

Esta actividad est programada para grupos de 5 a 7 personas. Temporalizacin: 15 minutos.

De Lgica-matemtica: Cuenta, Cuenta: con esta actividad se pretende inculcar al nio los conceptos de los nmeros del 1 al 6. El nio tendr que contar tantos cocodrilos, u otros animales, como vea en la pantalla del proyector. A continuacin, tendr que poner tantas cruces como animales del mismo tipo haya en la pantalla, en un cuadro previamente diseado por el docente en la pizarra convencional de clase. Esta actividad la realizarn grupos de 4 nios. Temporalizacin: 15 minutos.

De Psicomotricidad: A por ellos: con el proyector, el profesor intentar que los nios presten atencin para poder llevar a cabo la actividad. Se colocar previamente dibujos de animales por toda la pared de la clase (osos, perros, caballos) El profesor pondr una diapositiva, de cualquier PowerPoint utilizado en otras actividades, de uno de estos animales y los nios cuando lo vean en pantalla precedern a ir a tocar la ficha en el lado de la clase correspondiente. Con esta actividad se pretende el desarrollo en el nio de su capacidad de concentracin y decisin, as como se desarrollan aspectos psicomotrices. Esta actividad la realizarn grupos de 4 nios. Temporalizacin: 15 minutos.

8. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS Para la puesta en marcha de esta unidad didctica, no ser necesaria una gran inversin econmica. Muchos centros ya disponen de un ordenador en cada aula con su correspondiente pizarra interactiva. Por otro lado, los recursos humanos necesarios son nicamente los docentes que utilizarn los ordenadores y seguirn las pautas de la Unidad Didctica Para alguna de las actividades, en especial la visita al zoo, ser necesario un Tablet PC, para hacer de gua durante la visita utilizando una aplicacin especial que utiliza el posicionamiento GPS para indicar lugares de inters cercanos. 9. PRESUPUESTO ORIENTATIVO El presupuesto para la puesta en prctica de esta Unidad Didctica no es muy exacto, ya que en muchos centros ya podemos encontrar un ordenador por aula, pero puede ser el caso de que no en todas las aulas dispongamos de uno, por lo tanto, nuestro centro ser de nueva apertura. Por consiguiente, la compra de los ordenadores es necesaria. En nuestro centro disponemos de tres aulas de Educacin Infantil, por lo que sern necesarios tres ordenadores y tres pizarras digitales con sus respectivos proyectores. Tambin ser necesario el software para el funcionamiento de la PDI.

10. ENLACES

YOUTUBE

Lago de los Cisnes http://www.youtube.com/watch?v=8bBdxgwpTgI

Documental Len

http://www.youtube.com/watch?v=fEVsYfeJ3Tc

Documental Tortuga http://www.youtube.com/watch?v=bFmpaJJd6-I

La Granja de mi To http://www.youtube.com/watch?v=MNA56nXD2Ac

Cabrceno

http://www.youtube.com/watch?v=hIDPh7xiV5g

JUEGOS

Actividad: Bsqueda de la Pareja http://es.yupis.org/juegos/memoria-animal/

11. BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA

EQUIPO CULTURAL (2010). La evaluacin en la LOE. Madrid. Melc. S. A.

EQUIPO CULTURAL (2010). NNTT en la clase. Uso de PowerPoint en el aula. Madrid. Melc. S. A.

LAN ENTRALGO, P. (1989). Gran Diccionario Enciclopdico Universal. Madrid: Durvan S. A. de Ediciones

EQUIPO CULTURAL (1992). Consultor Temtico Autodidctico A-Z 2000. Madrid: Dicsa.

MARINA, J. A. (2010) La Educacin del Talento. Barcelona. Ariel

MILLN, J. A. (2010). Hacia la Escuela 2.0. Proyectos con programas gratuitos para formar ciudadanos de la sociedad del conocimiento. Ediciones SM.

www.youtube.com

www.wikipedia.com

http://ordenadoresenelaula.blogspot.com

11. ANEXOS ANEXO 1.

El Tigre Bailarn

Una noche, Ataulfo, el abuelo de Ris y Ras, se pein el bigote, se puso su Bombin y sali lentamente al tejado sin hacer ruido.

A dnde ir el abuelo? le pregunt Ris a Ras. No lo s, pero ayer tambin se fue. A lo mejor le gusta pasear por el tejado a la luz de la luna. Vamos!

Rpidamente, los dos gatitos salieron detrs de su abuelo. Ataulfo ya no estaba en el tejado. Le vieron bajar por el canaln, se deslizaron por dentro, como si fuese un tobogn, y rodaron hasta los pies de Ataulfo.

Pero, bueno! se puede saber adnde vais? les gru su abuelo. Queremos ir contigo dijo Ris sin dejar de dar vueltas a su alrededor. Est bien!, pero no os separis de m ni un instante, de acuerdo? De acuerdo, abuelo contest Ras muy satisfecho.

Al cabo de un rato, llegaron al zoo. Cada noche, los animales se reunan para tocar msica en el recinto del elefante. El mono tocaba la batera y la jirafa soplaba el clarinete. Luego estaba el cocodrilo con la guitarra, Ataulfo el piano y el elefante con el trombn. Aquello era sensacional, y Ris y Ras no paraban de jugar persiguiendo a un erizo, mientras el tigre se relama desde su jaula. Para protegerse de los gatitos juguetones, el erizo se meti en la jaula del tigre y, sin darse cuenta, ellos entraron tambin. De repente, el tigre dio un salto y les atrap con sus garras.

Hola , pequeos! Qu hacis por aqu? Dijo el tigre acercando su enorme bocota-. Qu lindos! Seguro que estis muy tiernecitos. Y yo tengo mucha hambre. Ah, s? Y usted, seor tigre, no sabe que es malo para el estmago cenar tan tarde? trat de distraerle Ras. S, claro. Pero peor es no cenar respondi l rascndose la barriga.

Entre tanto, el erizo corri tan rpido como pudo para avisar a Ataulfo y al resto de los animales. Cuando llegaron a la jaula del tigre, ninguno saba qu hacer para salvar a los gatitos. La cosa estaba muy negra. De pronto, la jirafa empez a soplar el clarinete, el elefante la sigui con el trombn y los dems animales trajeron sus instrumentos. As, La banda del zoo comenz a tocar una cancin a todo ritmo. Entonces, el tigre se puso a bailar. No poda parar. La msica era tan marchosa que se olvid de Ris y Ras.

Esto es mejor que cenar! deca el tigre sin dejar de moverse.

Desde ese da, todas las noches ene el zoo se escucha esa msica, pero la banda ya no se rene a tocar en el recinto del elefante. Ahora, todos se acercaron a la jaula del tigre, que baila y baila sin dejar de parar hasta que amanece.

ANEXO 2.

ANEXO 3.

ANEXO 4. Autorizacin del padre, madre o tutor / a del alumno para que su hijo realice una salida al zoo.

D / Da.................................................................................................. padre/ madre/ tutor o tutora del alumno /a................................................................................................ de 2 curso de 2 ciclo de Educacin Infantil. Autorizo a mi hijo /a para que pueda realizar la salida al zoo de Madrid el da 28 de Abril de 2008. El padre / madre / tutor /a,

Fdo:............................................................................

ANEXO 5. Fotografas e imgenes de diversas actividades.