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DUNE: LA BATALLA POR ARRAKIS

por Alvar Garca del Ro 1999-2000 NDICE: Contenido: ndice Introduccin TRANSFONDO Y TIPOS DE PERSONAJE: Grupos principales: CHOAM COFRADA DE NAVEGANTES BENE GESSERIT SARDAUKAR CREACIN DE LA FICHA DE PERSONAJE: Caractersticas principales Caractersticas secundarias o derivadas Caractersticas personales Vida anterior Complicaciones - Mentales - Rasgos de personalidad - Limitaciones fsicas - Complicaciones sociales - Enemigos - Responsabilidades - Comportamientos compulsivos Mritos y defectos - Mritos - Defectos Rasgos menores Privilegios y transfondos La Saga Habilidades - Primer sistema de clculo de bsicos Profesiones de un personaje segn el estatus Gua rpida de creacin de la ficha SISTEMA DE JUEGO Combate - La iniciativa - El combate cuerpo a cuerpo a) Esquivar b) Detener con armas a distancia c) Detener con armas CC d) Tabla resumen de detenciones e) Absorcin por medio de escudos de estratos f) Absorcin por medio de armadura g) Desenfundar Pgina: 3

h) Cargas y embestidas i) Armas improvisadas La localizacin a) Golpes dirigidos (o apuntados) - El dao a) Secuelas - Combate con armas a distancia a) Alcance de un arma b) Esquivar c) Detener con un arma a distancia d) Detener con un arma CC e) Absorcin por un escudo de estratos f) Desenfundar g) Apuntar h) Absorcin mediante una armadura - Combate areo a) Combate nave nave b) Combate nave tierra (o tierra nave) Los puntos de experiencia y el honor - Niveles - Uso de PX Subida y potenciales de las caractersticas - Tabla de potenciales - Tabla de avance de caractersticas - Caractersticas sobrehumanas - Degeneracin de las caractersticas Venenos - Deteccin y absorcin de venenos - Tipos de venenos a) Mortales b) Adormecedores c) Incapacitantes d) Dainos e) Txicos f) Varios - Tabla resumen de venenos - Precios bsicos de los venenos Uso de la suerte Habilidades (segundo sistema de bsicos y definiciones) - Fuerza a) Lanzar b) Montar c) Montar gusano d) Nadar e) Remar f) Trepar g) Parar con armas a distancia h) Armas CC (A/D) i) Armas grandes -

Tamao a) Intimidar Agilidad a) Saltar b) Sigilo c) Esconderse d) Acrobacias e) Pelea f) Artes Marciales g) Esquivar Destreza a) Ocultar b) Apaos c) Robar d) Tocar e) Pilotar f) Pilotar VAs g) Pilotar NEs Inteligencia a) Cantar b) Habla fluida c) Oratoria d) Hablar idiomas e) Leer/escribir f) Navegacin g) Primeros Auxilios h) Medicina i) Burocracia j) Conocimiento de los venenos k) Ciencias l) Estrategia m) Inventar n) Ensear o) Tecnologa p) Empalar la arena q) Lenguaje de signos Percepcin a) Buscar b) Escuchar c) Otear d) Rastrear e) Armas a distancia f) Percepcin de emociones g) Juego Carisma a) Tasacin b) Supervivencia c) Liderazgo d) Negociar e) Seduccin

f) g) h) i) j)

Etiqueta Bajos fondos Interrogatorio Interpretar Composicin

EQUIPO Equipo (precio, descripcin, frecuencia y legalidad) Armas y armaduras LISTA DE PLANETAS Y SISTEMAS PLANETARIOS Lista de planetas y sistemas planetarios Casas

Dune: La Batalla por Arrakis


El Universo de Dune es un Universo en conflicto constante por el manejo del comercio, los transportes interestelares y, sobre todo, la produccin de la Especia Melange, slo existente en Arrakis (3 de Canopus), y que extiende la vida, aumenta la consciencia y es el nico mtodo para plegar el espacio, es decir, viajar de una punta a otra de la Galaxia sin moverse. Debido al monopolio del transporte interestelar por parte de la Cofrada de Navegantes, los planetas estn aislados unos de otros por el excesivo precio de los viajes. Esto fomenta una estructura pseudo-feudal en la que las familias capitalistas de cada planeta asumen el gobierno, producindose una relacin de vasallaje con los dems habitantes de cada planeta. Las Casas son muchas y estn constantemente en tensin, realizando escaramuzas entre ellas. Sin embargo esto est regulado por el gran Consejo de los nobles, el Landsraad, que administra las relaciones entre las casas y est presidido por el Emperador, supremo gobernante de la humanidad. El Landsraad se une a la CHOAM (Combine Honnete Ober Advancer Mercantiles), que controla todo el comercio del Universo, y a la Cofrada de Navegantes en el trpode poltico que sustenta el Universo. GRUPOS PRINCIPALES: CHOAM: Siendo el organismo encargado de controlar el comercio, la CHOAM tiene delegaciones en todos los planetas habitados con el fin de administrar las mercancas transportadas en las naves de la Cofrada. Est controlada por el Emperador y el Landsraad, y tiene a la Cofrada y a la Bene Gesserit como socios sin derecho a voto. Tiene una estructura jerarquizada que se dispone as. Portavoz ante el Landsraad (Presidente) Director de Operaciones Jefes Planetarios Jefes de Cosmopuerto Empleados rasos Los empleados son numerosos pues son los que se encargan de la carga y descarga de mercancas pero todo depende de la poblacin del planeta y de su importancia en el comercio galctico. Kaitain (Capital Imperial)50000+30d20 empleados/cosmopuerto. Planeta de importancia10000+30d20 empleados/cosmopuerto. Planeta de 2 categora5000+30d20 empleados/cosmopuerto. Planeta casi deshabitado o sin apenas comercio 30d20 empleados. Los cosmopuertos se encuentran en diferentes cantidades, de igual modo. Kaitain100 Planeta de importancia2d20 Planeta de 21d10

Planeta sin apenas comercio1 La CHOAM maneja grandes cantidades de dinero y puede bajar o subir los precios a su antojo. Todos los precios del juego se referirn a mercancas compradas a agentes de la CHOAM al precio medio de cambio. Para rebajar el precio, se requerir una tirada de Negociar; en cualquier caso, los precios oscilarn un 50% de su precio original. Ver la habilidad Negociar en la Seccin Sistema de Juego. Habilidades. Los mercados en que los agentes de la CHOAM venden sus productos a postvendedores o directamente al pblico existen en todas las ciudades con ms de 10000 habitantes pero su frecuencia es menor cuanto menor sea la cantidad de habitantes de esa ciudad. Para determinar la frecuencia de los mercados consultar las siguientes tablas: -10000-100000 habitantes: 1 vez al mes. -100000-500000 habitantes: 1vez por semana. -+ de 500000 habitantes: Todos los das. Los funcionarios de la CHOAM son poco populares entre la gente por su tendencia a subir los precios de zonas al azar (en esencia, por el monopolio del comercio por parte de la CHOAM). Sin embargo, los empleados rasos son personas normales, obreros corrientes. COFRADA DE NAVEGANTES La Cofrada de Navegantes est formada por los Navegantes, sus esclavos y los empleados que trabajan en los Cruceros y en los Cosmopuertos. Un Navegante es un ser humano mutado por la saturacin de Especia y que ha nacido en el Espacio. Necesita vivir en un tanque lleno de gas de especia y su forma corporal ha cambiado hasta parecerse a un pez lleno de llagas que nada en su gas de especia. Los Navegantes tienen, gracias a la especia, poderes de precognicin, proteccin teleptica y ampliaciones de vida y percepcin. Normalmente un Navegante muere cuando llega a los 350 aos o se le priva de su especia. Los Navegantes suelen vivir en las Cmaras de Navegacin de su Crucero, en el espacio, aunque tienen vastas posesiones en los planetas, debido a su monopolio del trfico espacial. Las estadsticas de un Navegante promedio son stas. FUE:6d10 No estn acostumbrados a realizar trabajos con objetos, ni siquiera a mover su propio peso. TAM:2d100 (Mn:100). Miden unos 4,30 m de largo y pesan unos 200 kg. Son ligeros debido a que su interior est casi vaco, exceptuando unos largos tubos que son el sistema respiratorio y digestivo del mutante y la cabeza, donde est alojado su enorme cerebro. CON:6d10. Son frgiles y estn llenos de aire. Sin embargo su resistencia a venenos es de 150, excepto para los que no admiten oposicin. Para administrar un veneno a un Navegante, hay que hacerlo a travs del gas de especia que consume. AGI: 6d10, no se mueven apenas y siempre estn flotando por ah. DES: 6d10+25, son bastantes hbiles con los apndices membranosos que han sustituido a sus manos y pueden manipular y mover cosas.

INT: 3d10+90, son muy inteligentes, por haber superado el equivalente a un Trance de la Especia. Tienen los habituales poderes telepticos, precognitivos, etc. PER: 2d10+70, a pesar de su percepcin aumentada por la especia, tienen los sentidos atrofiados a causa de la sobresaturacin de especia en todo su cuerpo. Su odo y vista son muy finos, casi sustituyendo a todos los dems. CAR: 5d10+160, la presencia de un Navegante impone a todos los presentes un respeto, aunque slo sea por su aspecto y sus poderes. Son muy escasos en la Galaxia y son muy preciados. Su monopolio del plegamiento espacial no hace ms que aumentar la desconfianza y el miedo hacia estos mutantes. AP: 3d10. Para un ser humano no acostumbrado, un Navegante es un aliengena con todas las de la ley. Dan autntico asco. SUERTE: Los Navegantes poseen 1d6 puntos de suerte. La Cofrada posee edificios en todos los cosmopuertos de la galaxia y centros de entrenamiento y reclutamiento de familias para la creacin de nuevos Navegantes. Adems tienen fortalezas para que la gente que se siente explotada por el monopolio, se lo piense dos veces antes de intentar tomarse la justicia por su mano. Los Navegantes, como las otras partes del Triunvirato, estn protegidos por las tropas imperiales (Sardaukar). Los precios medios de un viaje espacial a cargo de la Cofrada son: Especificacin: Precio: Pasaje individual 50000 sol Pasaje colectivo (hasta 20) 20000 sol/persona Transporte de mercanca 100000 sol+10000 sol/kg Transporte de armas o tropas 500000 sol(hasta 1000); 750000 sol/nave; 25000 sol/kg de armas Servicios especiales: Alquiler de una gran nave (Crucero): 20000000 sol La Cofrada ha prometido guardar el secreto de la localizacin de Tupile, sistema planetario donde se refugiaron las Casas derrotadas por el imperio, el secreto de la localizacin de Tupile fue establecido durante la Gran Convencin para la proteccin de estas casas, se supone que son varias las Casas que habitan en el sistema, y que ste, est compuesto de bastantes planetas habitables. Nadie sabe si Tupile est en son de guerra o se han resignado a su suerte en un destierro permanente. BENE GESSERIT La Bene Gesserit es una escuela de adiestramiento fsico-mental nicamente para mujeres y que fue fundada tras el Jihad Butleriano, que destruy todos los robots y mquinas pensantes (ordenadores) existentes en la Galaxia (ciertos planetas, como Ix y Richese escaparon de cierto modo al Jihad Butleriano, convirtindose as en la vanguardia tecnolgica de la Galaxia y transformndose en sociedades tecnocrticas, vid. Infra IX). La Bene Gesserit se basa en los adiestramientos prana y bindu (nervioso y muscular) y proporciona a sus seguidoras un especial poder mental (colocacin en estasis, proteccin contra armas psquicas, las Memorias, etc.) , adems de estar especializadas en religin y sociologa. La Bene Gesserit tiene una rama llamada la Missionaria Protectiva que se encarga de llevar supersticiones religiosas por toda la galaxia para favorecer el trato con la hermandad cuando sta se decida a explotar uno de estos planetas as conquistados, la

Bene Gesserit es uno de los centros ms importantes de cultura de la galaxia y se las considera como brujas por el conocimiento que almacenan en sus libros o que consiguen a partir de sus Memorias. Las Memorias son las voces de las antepasadas de la aclita y se consiguen tras haber superado el Trance de la Especia, se dice que son muy difciles de controlar y no se usan mucho por el riesgo de un ataque de las Memorias a la psique del individuo. Los Navegantes de la Cofrada no disponen de estas Memorias. Sin embargo se dice que consiguiendo por manipulaciones en las lneas genticas de las grandes casas un sujeto especial, varn, y que tenga el poder adecuado, si se le hace pasar el Trance de la Especia se convertir en el Kwisatz Haderach, el dueo del futuro que est en uno y en todos los sitios a la vez. Este sujeto tendr adems de todas sus memorias, masculinas y femeninas y no requerir de control para manejarlas, pues todas se sometern a su voluntad, la capacidad de ver el futuro. sta es otra de las funciones de la Bene Gesserit, ofrecer a sus aclitas apropiadas para que sean las concubinas de sujetos de la nobleza (barones, duques, etc.) para la consecucin gentica del Kwisatz Haderach. Estos nobles usarn a sus concubinas, aparte de la forma obvia, como Decidoras de Verdad, para someter a sus sbditos a la prueba de falsedad ms comn en toda la galaxia (aunque una comprobacin de este tipo tambin puede ser realizada mediante un sondeo mental, este procedimiento, adems de ser ms caro, puede destruir de manera irrecuperable la psique y conocimientos del sujeto estudiado). Una Bene Gesserit contar con aliados en todas las partes de la Galaxia que no es lo mismo que decir amigos puesto que estn consideradas como brujas por sus especiales poderes. Un Personaje Jugador que elija ser una Bene Gesserit tendr que tener en cuenta esto: -Deber ser una mujer -No podr ensear sus tcnica prana-bindu a alguien ajeno a la BG. -Deber tener una historia que explique porqu no est en la BG como estudiante, instructora o maestra en cualquiera de los planetas-academia de la BG. (Puede ser una exploradora, una comerciante o una miembro de la Missionaria Protectiva). -No podr haber pasado an el Trance de la Especia (su carisma inicial vara segn la profesin) pero un personaje recin generado no puede disponer de las memorias. -Sern adictas a la especia en 14+1d4 PAE. Profesiones de una Bene Gesserit: -Comerciante: Una comerciante es la encargada de viajar por los planetas de la BG y los de las principales Casas y planetas productivos como Theilax, Ix, Richese y Kaitain. Su funcin es la de exportar los productos producidos por la Bene Gesserit (bien sean manufacturados o materias primas de los planetas controlados por la Panoplia). Una comerciante comienza con: -Carisma: 75 (incluidos los PAE) -Disciplinas Bindu: La Voz, Percepcin Acrecentada, Meditacin de Paz(1d4-2 mximo de ellas) -Disciplinas Prana: Golpe Preciso, Artes Marciales, Control del Dolor, Resistencia, Estasis fsica, La Velocidad de la Especia (1d4-2 mximo de ellas) -Memorias: Ninguna -Saga: 60% de ser de la Bene Gesserit, si no hay un 40% de ser descendiente de los nobles de una gran casa, 70% de una pequea casa, si no se consigue ninguna de estas tiradas, la BeneGesserit ha sido adoptada por la orden. -Dinero inicial: (INT+3d10)x10 sol -Habilidades:

Esquivar Montar: 30% Montar gus: No Nadar: 25% Saltar: 25% Trepar: 25% Cantar: 30% Elocuencia: 45% Oratoria: 20% Hablar idiomas (5 a eleccin a un 60%, ms el Galach a un 95%, ms el natal a un 95%) Artes Marciales (Si se tiene la disciplina Artes Marciales se tiene a un 60%) Cultura General (Galctica 60%, Mundo Natal 40%) Leer/Escribir (los anteriores 5 idiomas a un 30%, Galach a un 80%, natal a un 60%) Valorar Objeto: 50% Robar: 20% Buscar: 30% Escuchar (usando disciplina de Alerta 70%, no 20%) Otear dem Rastrear: No Deslizarse: No Esconderse: 15% Armas de energa: No Armas grandes: No Armas CC: 10% Burocracia: 35% Bajos Fondos: 15% Supervivencia: (10%) Pilotar: Vehculos de superficie: 40% Negociar: 50% Seduccin: 40% (+ un bonus por la apariencia, segn la tabla de la Caracterstica Apariencia y el bonus por los Ojos del Ibad, si los muestra) Autoridad: 20% Chapuza: No Moverse por la calle: 35% Interrogatorio: 20% Intimidar: 25% Percepcin de emociones: 20% Vida social: 10% Contabilidad/Finanzas: 40% Armas a distancia: 20% (limitado a armas cortas, pistolas, etc.)

-Miembro de la Panoplia Propheticus: SARDAUKAR Los Sardaukar son los soldados fanticos del emperador y el medio por el cual se mantiene la paz en la galaxia. Todas las Casas temen ser invadidas por una legin de Sardaukar, as que cuando se lanzan 3 o 4 legiones la Casa teme la destruccin total. Su origen es desconocido aunque se dice que cuando los reclutadores imperiales escogen a los futuros soldados los eligen de entre los ms salvajes y fuertes y aun as,

cuando los trasladan a los centros de entrenamiento 6 de cada 10 mueren en el primer ao de entrenamiento. Algunos rumores apuntan a Salusa Secundus (el planeta prisin del emperador) como el lugar de entrenamiento de los Sardaukar. Los Sardaukar tienen un entrenamiento de combate CC y a distancia muy avanzado y disponen de medios y de las armas y transportes ms potentes. Sin embargo, los Sardaukar basan sus combates en una excesiva crueldad con sus vctimas y nunca se les ve retroceder para salvar sus vidas. Los Sardaukar tienen implantes con armas ocultas, veneno oculto en sus dientes, hilos shiga entre sus cabellos y bolsillos implantados en la carne, tambin disponen de transmisores en la mandbula. Un dicho imperial dice que una vez registrado 10 veces un Sardaukar todava no habrs descubierto ni el 20% de lo que ocultaba. Caractersticas iniciales: Fsicas: +10 a FUE, +10 a CON, +20 a CAR. Edad: 30 Dinero: 50*INT Disciplinas Sardaukar: Berserker, Presencia. Saga: 20% de pertenecer a la familia del emperador, tirar 1d20 para ver cul es el grado del parentesco. Especial: Estilo dos armas gratis, nunca huyen. Bsicos en las habilidades: Esquivar: 45% Lanzar: 40% Montar animales terrestres: 60% Nadar: 20% Remar: 20% Saltar: 40% Trepar: 40% Elocuencia: 45% Artes Marciales: 60% Primeros Auxilios: 50% Buscar/Escuchar/Otear/Rastrear:60% Deslizarse en silencio/Esconderse: 45% Armas de energa: 50% Parar con armas: 50% Armas CC: 60% Detener: 60% Bajos Fondos: 40% Supervivencia: 55% Pilotar vehculos de superficie: 50% Liderazgo: 40% Liderazgo carismtico: 30% Sentido batalla: 45% Intimidar: 60% Armas a distancia: 60% Pelea: 55% Todos los Sardaukar tienen como equipo inicial: Armadura de Sardaukar (15 puntos)

Espada bastarda, Espada corta, Pistola de proyectiles, Pistola lser, 2 m de hilo shiga, radiotransmisor en un diente, ganzas en bolsillo corporal, veneno en una ua. PILOTO DE LA CHOAM/COFRADA La Cofrada utiliza muchas veces a humanos para los viajes interplanetarios en los que sus enormes naves interestelares resultan intiles. Ellos son los pilotos que transportan la carga desde los enormes cruceros de la Cofrada hasta los puertos planetarios. En este caso las competencias de la Cofrada y de la CHOAM se entrecruzan y los pilotos que realizan el trabajo pueden pertenecer a una u otra organizacin. Estos pilotos son extremadamente hbiles conduciendo cualquier tipo de vehculo y son reclutados o contratados por ello. Bsicos en las habilidades: FUERZA Montar: 35% Nadar: 35% Remar: 40% Armas CC: 40% Armas grandes: 20% AGILIDAD Saltar: 30% Pelea: 35% Esquivar: 20% DESTREZA Ocultar: 25% Apaos: 40% Robar: 15% Pilotar: 45% Pilotar VAs y NEs: 55% INTELIGENCIA Concentracin: 10% Habla Fluida: 25% Hablar Idiomas: 80% en natal y 50% en Galach y otros 2 a elegir Leer/Escribir: 45% en natal y 60% en Galach Navegacin: 30% Burocracia: 55% Tecnologa: 35% PERCEPCIN Escuchar: 35% Otear: 35% Armas a distancia normales: 25% Juego: 25% CARISMA Tasacin: 45% Supervivencia: 25% Negociar: 50% Bajos Fondos: 35%

Equipo inicial: Deslizador terrestre de calidad media-baja, armadura de cuero suave, Espada serrada y escudo de mano. MENTAT Los mentat son los consejeros tcticos y militares de los nobles, estn especializados en todo tipo de guerra, guerra de guerrillas, invasiones, asaltos. Tambin conocen la sutileza y son capaces de emplear venenos y asesinos para acabar con la nobleza enemiga. Aunque sus mtodos fueron restringidos tras la Gran Convencin, siguen siendo imprescindibles al lado de cualquier noble que se precie de tal. Los Mentats suelen usar la semuta y el safo para potenciar sus habilidades mentales. Aparte de eso los Mentats son autnticas calculadoras humanas y pueden realizar cmputos estadsticos y proyecciones numricas con los suficientes datos. Mritos iniciales: Habilidad con las matemticas. Habilidades iniciales: FUERZA Nadar: 25% Remar: 25% Armas CC (siempre cortas (es decir, tamao P)): 45% TAMAO Intimidar: 40% AGILIDAD Saltar: 35% Sigilo: 25% Esquivar: 20% DESTREZA Ocultar: 45% Apaos: 20% Tocar: 25% Pilotar: 35% INTELIGENCIA Concentracin: 35% Habla Fluida: 35% Oratoria: 30% Hablar idiomas: natal 90%, chakobsa 75% y otros dos a un 60% Leer/Escribir: Mismos porcentajes y lenguajes que arriba Burocracia: 50% Conocimientos de los venenos: 50% Ciencias: Matemticas: 65% Sociologa: 75% Historia: 60% Estadstica: 80% Psicologa: 75% Estrategia: 45% Ensear: 35% Lenguaje de signos: 40% PERCEPCION Escuchar: 40%

Otear: 40% Armas a distancia normales: 40% Percepcin de emociones: 30% CARISMA Liderazgo: 25% Bajos fondos: 20% Interrogatorio: 40% Equipo inicial: 2 Dosis de veneno Aumas, 3 Dosis de veneno Murky, Librofilm (1d4 de Historia, 1d3 de batallas), Kindjal, 3 metros de cuerda Krimskell, 1 paquete de Rachag, 2 dosis de Safo, 1 m de hilo shiga, pistola maula, con 1 dosis de veneno intravenoso (determinar aleatoriamente sus caractersticas). NMADA ZENSUNNI Los nmadas Zensunni son los seguidores de una secta que se separ de la corriente principal de la religin en el ao 1384 A. C. y que propugnan la cercana de lo mstico y la vuelta a las costumbres antiguas. Estos nmadas son los que emigraron por muchos planetas del Imperio y la mayora de ellos finalmente recalaron en el planeta Arrakis, ms conocido como Dune, para convertirse en los actuales Fremen. Restos de sus asentamientos y de su religin, quedaron dispersos por todo el Universo. Bsicos en las habilidades: FUERZA Lanzar: 25% Nadar: 35% Remar: 35% Trepar: 35% Armas CC: 50% TAMAO Intimidar: 25% AGILIDAD Saltar: 35% Sigilo: 35% Esconderse: 40% Pelea: 50% Artes Marciales: 25% Esquivar: 20% DESTREZA Pilotar: 25% INTELIGENCIA Concentracin: 50% Oratoria: 25% Hablar idiomas: 75% en Galach, 35% de Chakobsa, otro ms a un 25% Leer: Galach a un 50%, 25% en Chakobsa Primeros Auxilios: 35% PERCEPCION Buscar: 35% Escuchar: 35%

Otear: 35% Rastrear: 30% CARISMA Supervivencia: 50% Liderazgo: 35% Negociar: 35% Equipo inicial: Columna de fuego, cuerda (15 m), destral, capa Jubba, kindjal, kit de primeros auxilios (clase II), Kitab Al-Ibar, Lentes de aceite, Mochila, Raciones para 15 das, Saco de dormir, Armadura de cuero endurecido (o una piel de Schlag), tienda de campaa (4 personas). DANZARN ROSTRO DE LA BENE TLEILAX Los danzarines rostro son uno de los productos ms extraos de la ingeniera gentica de la Bene Tleilax. Son seres humanos bisexuales (hermafroditas), que tienen la capacidad de asumir el cuerpo y la mente de otra persona mediante el simple contacto. Pueden ser detectados por medio de mritos como empata, la Mirada BG y similares. Los Danzarines Rostro son muy escasos y los altos mandos de la Bene Tleilax los usan en misiones de espionaje de alto nivel. Disciplinas iniciales: Polimorfizacin. Bsicos en las habilidades: FUERZA Trepar: 45% Armas CC (cortas): 45% AGILIDAD Saltar: 40% Sigilo: 45% Esconderse: 45% Acrobacias: 50% Pelea: 35% Esquivar: 35% DESTREZA Apaos: 20% Robar: 35% Tocar: 30% Pilotar: 35% INTELIGENCIA Concentracin: 30% Habla Fluida: 40% Hablar idiomas: Galach a un 95% y otros 4 aun 70% Leer/escribir: Galach a un 65% y los otros a un 40% Burocracia: 20% Conocimiento de los venenos: 15% Lenguaje de signos: 20% PERCEPCION Buscar: 35% Escuchar: 40%

Otear: 40% Armas a distancia(pistolas): 25% Percepcin de emociones: 45% CARISMA Negociar: 20% Seduccin: 35% Etiqueta: 55% Bajos Fondos: 15%

Equipo inicial: Cuerda (10 m) (con garfio), Distrans (seg. Baja, cal. Media), Egosmil, Film Minimic (30 min de conversacin), Ganzas, Hilo shiga (30 cm), 1 dosis de Verite.

CREACIN DE LA FICHA DE PERSONAJE: Determinacin de las caractersticas fsicas del personaje: FUERZA: 2 tiradas de 1d100, a elegir (Mn:30). Esta caracterstica determina la capacidad de levantar pesos, infligir dao en combate, en definitiva la fuerza bruta. Tabla de modificadores al dao en combate CC y a distancia con armas sin mecanismo. Se calcular sumando la FUE y el TAM y consultando esta tabla. 05-60: -1d6 65-120: 0 125-160: +1d6 165-200: +1d8 205-280: +2d8 280-...:Un d8 adicional por cada 80 puntos en el total. TAMAO: Se tirarn 6d10+40 en dos tiradas. Un tamao de 75 significa 1,80m y 75kg. Para determinar la altura se sumar 2cm por cada punto de TAM adicional, si el tamao est por debajo de 75, se restar 1cm por cada punto de TAM Para determinar el peso se sumar 1Kg por cada centmetro de altura adicional. CONSTITUCIN: Es la capacidad del personaje para aguantar esfuerzos fsicos continuados, resistir venenos y combatir enfermedades. Se determinar as: TAM/2+30+2d10. AGILIDAD: Es la velocidad de reaccin en un combate o para realizar tareas que requieran coordinacin motora. Se lanzar 1d100 en 2 tiradas a elegir. Si el personaje tiene un tamao superior a 90 habr una penalizacin de 2 puntos por cada punto de tamao adicional. DESTREZA: Es la habilidad manual que posee el personaje. Se determinar, tirando 1d100 en 2 tiradas a elegir (Mn.30) INTELIGENCIA: Es la capacidad de pensamiento abstracto del personaje. 50+5d10. PERCEPCIN: La capacidad de descubrir cosas que no estn a la vista, sentir movimientos y detectar sonidos. Dos tiradas de 1d100 a elegir (Mn.: 30). CARISMA: Es la personalidad que tiene el PJ, que le permitir convencer a la gente de cosas que no son verdad, conseguir precios irrisorios y, sobre todo, la fama que tiene entre toda la gente y la posibilidad de pasar el Trance de la Especia cuando se llega a 200 puntos. El CAR inicial es de 3d10+Pureza de Sangre+Puntos de Adiccin a la Especia. APARIENCIA: Es el atractivo fsico del personaje. Influye a la hora de tener relaciones personales. Puede degenerar tras combates especialmente sangrientos. Su valor inicial es de 1d100 (2 tiradas. Mn.: 30). La adiccin a la Especia, determinar el color de los ojos (Azul, completamente, incluso la esclertica), el mostrar los ojos del Ibad puede tener modificaciones positivas hacia personas que tratan con la especia habitualmente (Cofrada, Bene Gesserit, Fremen). La AP se ve modificada (si el original est por encima de 60) por el TAM en 1 punto por cada punto por encima de 75 y se ve disminuida por cada punto por encima de 90. Bonus de apariencia: 05-30: Engendro asqueroso (-20 a las habilidades relacionadas) 30-45: Feo/a (-10) 45-60: Normalillo/a (-5) 60-75: Guapo/a (0) 75-90: Hermoso/a (+10) 90-100: Belleza (+20) 100+: +10 por cada 15 puntos ms

SUERTE: La suerte es la caracterstica innata de ese personaje para verse favorecido por las circunstancias azarosas. Se tirar 1d10. NOTAS: - Todas las caractersticas que superen el 100 humano (por haber sacado un 100 en la tirada de dados y un potencial de ms de 100 (esto se consigue sacando 100 y la siguiente tirada en 1d100 es lo que hay que sumar al 100 para conocer el potencial)) pertenecern a un personaje con adiccin, as, aunque el jugador no desee ser adicto a la especia, con esas tiradas habr de serlo obligatoriamente. - Aunque en las caractersticas se especifiquen 2 tiradas, este detalle est a discrecin del Mster. - Como regla opcional es posible repartirse los puntos de caracterstica teniendo como total de puntos 525, y estando las caractersticas entre 30 y 99. Las caractersticas especiales como CON (hay que repartir primero los puntos de TAM y luego subir la CON a partir de la mitad del TAM), CAR (ha de sumarse a la Pureza de Sangre) hay que hacerlas siguiendo lo anterior. La SUE no se puede elegir, hay que tirarla al azar (por eso es la suerte, leches). CARACTERSTICAS SECUNDARIAS Resistencia a Venenos: CON+Ptos. de Adiccin a la Especia+Experiencia personal con el veneno (resistencia osmtica [RO]). La resistencia osmtica se conseguir contrarrestando eficazmente los efectos de ese veneno en una ocasin previa. Si el veneno fue contrarrestado con un antdoto se conseguir 1d20 de RO. Si se ha recibido una vacuna se tendr 1d100 de RO. Si fue contrarrestado fsicamente, se conseguir 1d100. Si se resisti fsicamente con un crtico (sin dao), se conseguirn 2d100 de resistencia osmtica. Honor: Es la fama que se consigue a efectos propios y que influir en la aceptacin del PJ por parte de una Gran Casa. Se consigue en combate personal (duelos) y luchando por la libertad de la gente.(Se comienza con la cifra en la caracterstica Carisma) Saga: Son las hazaas que los ancestros del personaje han realizado para una Casa u Organizacin en particular. Los personajes con el estatus de guerrero tendrn un 30% de posibilidades de conseguir una saga y los personajes mercenarios tendrn un 40%. Los dems personajes tendrn un 10%, salvo los esclavos con profesin de criados que tienen un 15%. El Honor entre 2 podr ser sumado para favorecer la tirada. Una vez conseguida la tirada se tirar para determinar la Casa a la que favorecieron sus ancestros. Pureza de Sangre: Es el grado de pureza alcanzado en las manipulaciones genticas de la Bene Gesserit en su intento de conseguir el Kwisatz Haderach. Es importante a la hora de alcanzar pronto la posibilidad de pasar el Trance de la Especia. La pureza de sangre se determinar tirando 2d10. Edad: 16+2d6. Muerte a los 70+4d10+Extensin de la Especia. Puntos de Vida: Los iniciales sern la constitucin (para los personajes adictos a la especia ser como su resistencia a venenos, CON+PAE) y aumentarn de la siguiente forma: CON/10 dados de 4 por cada Fase de Evolucin. Se deben marcar en la zona de combate los puntos de vida que en cada parte del cuerpo producen una Herida Grave, Inutilizacin o Amputacin (ver Sistema de Juego, Combate 1.4 Dao) Puntos de Poder: Son los puntos de adiccin a la Especia multiplicados por 2. Sirven para usar los poderes mentales/fsicos derivados de la especia. En los personajes no adictos, los PP son CAR dividido entre 2. Capacidad de Carga: Es el peso que puede transportar un PJ, est directamente influenciado por la FUE, Cada 20 ptos. de FUE representan 10 Kg de acarreo.

ndice de movimiento: Es la AGI divida por 15 en metros por cada asalto de combate. Puntos de adiccin a la Especia: Si el PJ es adicto a la Especia, deber tirar 3d6 para determinar sus puntos de adiccin a esta sustancia. La siguiente tabla muestra los aos de extensin de vida y los das mnimos que deben transcurrir antes de que el cuerpo entre en xtasis por falta de Especia. La dosis media de Especia es de 0,1 g y su precio de 6200 solaris. Ptos de Adiccin (PA): Extensin de Vida: Das entre dosis: 3-6 5 10 6-10 10 5 13-16 20 2 16-18 30 1 Estatus social (arquetipo) del PJ (opcional): Se tira 1d10 para determinar la posicin social del PJ: 1: Esclavo. No tiene posesiones y si quiere jugar en la partida deber obediencia a un PJ designado al azar, teniendo preferencia los jugadores con un estatus social ms elevado. 2: Campesino (PYON): No tiene posesiones de importancia pero cuenta con unas pequeas tierras de cultivo o puesto de trabajo fijo, que puede vender. 3: Guerrero: Soldado raso perteneciente a un pequeo seor independiente. Tiene un equipo de combate estndar. 4: Mercenario: Soldado de lite. Tiene un equipo de combate avanzado y cuenta con contactos entre las personas rastreras. (+8 en 1d10, Sardaukar) 5: Comerciante: Cuenta con bastantes riquezas y una nave de desplazamiento planetario. Su riqueza se estima en 5000 solaris. 6: Funcionario imperial: Pertenece a una de las 3 ramificaciones del Imperio: CHOAM, Cofrada o simplemente imperial. Tiene contactos con otros funcionarios e importantes ventajas en cuanto a su uso de los organismos imperiales. Posee 10000 solaris. 7: Pequeo Noble: Tiene amplias tierras (por lo menos un continente y 500000 solaris). Puede estar en conflicto con nobles mayores u otras tierras controladas por personajes de su mismo nivel. 8: Noble de escala planetaria (SIRIDAR): Tiene un planeta capitalizado a su inters.Tiene pleno control de las gentes de ese planeta y de su economa. Puede decretar la Guerra de Asesinos, aunque no pertenece al Landsraad. (Si en una posterior tirada de 1d10 se logran 5 ms), ste noble es el portavoz de las Pequeas Casas ante el Landsraad y el Emperador. 9: Jefe de una gran casa. Posee un planeta o varios en sistemas adyacentes, pertenece al Landsraad, intercede ante el Emperador. Puede ser tambin un jefe de la CHOAM, Cofrada o Bene Gesserit. 0: Emperador: El emperador absoluto de toda la humanidad. Tiene plenos poderes sobre todo el Universo y cuenta con varios planetas de residencia. Tiene un numeroso harn, compuesto de Bene Gesserit, gente de la Cofrada, etc. Le apoyan con sus especiales poderes. Puede viajar en cualquier nave de la Cofrada, teniendo algunas en su poder. Slo se puede ser nombrado Emperador, por designacin directa del ltimo en el cargo o mediante un Golpe de Estado. El Emperador es el Jefe de Estado Mayor (Bashar Supremo) de todas las tropas Sardaukar del Universo. Nota: Un personaje jugador recin creado slo puede pertenecer a uno de los 5 primeros estatus. Si se desea se lanza 1d10, pero slo valen 1,2,3,4,5. Caractersticas personales (opcional): Lanzando 1d100. Habitualmente 3 tiradas.

01-04: Tu personaje naci canijo y poco espabilado. Francamente, eres un perfecto intil. 20 a todas y 1d3 menos de suerte. 05-10: Lo tuyo no son las manualidades. Si eres un poco ms torpe no te encuentras la cabeza al sacarte los mocos. (-20 DES, -20 AGI, -15 FUE, -15 PER) 11-14: No se sabe como una verruga tan grande cabe en tu cabeza (-20 AP, -15 CAR, 15 INT). 15-20: Eres flaco y desgarbado, en clase te llamaban Blas (-20 CON,-15 AGI, -10 DES) 21-24: Tu capacidad para el baile es tan buena como la de un elefante cojo. Cuidado con dnde pisas (-20 AGI, -15 DES, -10 CAR) 25-30: Eres tuerto de un ojo (-25 PER, -25 AP, -10 INT) 31-34: Cenizo, tienes la negra (-1d6 a SUE, 10 CAR) 35-40: Tu cabeza es demasiado grande para tu cerebro, baila tanto que se te est poniendo morado (-15 INT, -10 AP, -10 CAR) 41-44: Tienes los brazos tan grandes que no puedes ni atarte los zapatos (-10 DES,+10 FUE) 45-50: Tienes pecho de lobo, por eso debe de ser que las chicas huyen cuando te quitas la camiseta (+10 CON,-10 AP) 51-54: El observador, tienes una excelente vista, pero ests demasiado tiempo mirando y poco entrenando (+15 PER, -10 FUE) 55-60: De pequeo te pic una serpiente, desde entonces tu resistencia a venenos ha subido pero la enfermedad te consumi (+30 a la resistencia a venenos, +10 a la RO de 1d4-2 venenos e inmunidad a 1 veneno, -10 CON) 61-64: El guapillo de la clase (+10 AP) 65-70: Eres Guillermo Tell en versin rifle de asalto (+15 PER, +10 DES) 71-74: La Fuerza est contigo (+1d6 SUE) 75-80: La agilidad del tigre, es casi imposible alcanzar tu perfeccin (+15 AGI) 81-84: Listillo y avispado, eres un lince (+15 PER, +15 INT) 85-90: Eres el/la ms fuerte de tu pueblo y haces las demostraciones que quieran (+20 FUE, +10 CAR) 91-94: El prncipe/princesa azul para todo el mundo (+15 INT, +10 CAR, +20 AP, +15 AGI, +15 DES) 95-98: El ladronzuelo ms hbil de la galaxia (+20 DES, +20 AGI, +10 FUE, +15 INT) 99-00: Lo ms parecido al Kwisatz Haderach, eres casi un semidis (+20 a todas, +1d4 a SUE) VIDA ANTERIOR (opcional) En todos estos apartados se puede tirar el dado para decidir aleatoriamente lo que se quiere o se puede elegir. En todos los apartados se tiran 2d6 NOTA: Si se usa este apartado tambin se puede elegir la edad. 1.- PERSONALIDAD BSICA: 2 3 4 5 6-7 8 9 10 Tmido e introspectivo Rebelde, antisocial, violento Arrogante, orgulloso y retrado Caprichoso, irreflexivo y duro de mollera Amistoso y extrovertido Estable y serio Tonto y cabeza hueca Escurridizo y falso

11 12

Intelectual y destacado Escogido, inquieto y nervioso

A quin valoras ms? 2 3 4 5-6 7 8 9 10 11 12 Los hijos Un hermano/a Un amigo/a Un amante A ti mismo Una mascota Tu maestro o tutor Personaje pblico Hroe personal A nadie

Qu valoras ms? 2 3 4 5 6-7 8 9 10 11 12 Dinero Honor Conocimiento Honestidad Amistad Tu palabra El amor El poder Pasarlo bien La venganza

Tu visin del mundo 2 3 4 5 6-7 8 9 10 11 12 Cada persona es una valiosa individualidad Me gusta casi todo el mundo Nadie me entiende La gente es un rebao que necesita un pastor Me siento neutral respecto a la mayora de la gente La gente se debe ganar mi respeto. No doy nada por sabido. No se puede confiar en la gente. Ten cuidado con depender de alguien. Nadie va a hacerme dao de nuevo. La gente es maravillosa. La gente es una basura que debera ser barrida.

2.- TRANSFONDO TEMPRANO: Situacin monetaria de la familia: 2-3 4-6 7-8 POBRE: Sobreviviendo da a da. CLASE MEDIA: Como la mayora de los chicos, uno ms del barrio. BOYANTE: Fuiste a buenas escuelas, llevabas ropa bonita, tenas montones de juguetes.

9-11 12

ADINERADO: Tenas de todo; incluso sirvientes. RICO (Nobleza): Vivas en la cresta del lujo, montado en el dlar, no te faltaba de nada.

Qu pas en tu infancia? (1D6) 1-3 4-6 Infancia aburrida: Ir a Sucesos de adulto. Ir a Sucesos de la infancia.

Sucesos de la infancia: Tu familia estaba involucrada: 1-3 4-6 Uno o varios miembros de la familia fueron... La familia entera fue...

Los sucesos eran del tipo: 1-3 1 2 3 4 5 6 4-6 1 ENEMIGOS Traicionado por un amigo o pariente que le hizo perder todo lo que tena. (E, S, M) Exiliado, t has vuelto con un alias. (S, M) Asesinado ante tus ojos. (E,S,M,R) Cazado por (o envuelto en una vendetta) de un grupo u organizacin poderoso. (E, S, M) Abducidos o misteriosamente desaparecidos; fuiste inexplicablemente dejado atrs. (S, M, C) Asesinados en la guerra, en un acto terrorista o en un desastre natural (S,R,M) SECRETOS Acusados de un terrible crimen que ellos pudieron (o no pudieron) haber cometido. (R, S, M) 1-3 Estuvieron 1D6+2 aos en la crcel. 4-6 Consiguieron evitar la crcel pero estn an en el punto de mira. Evaluados como poseedores de alguna clase de habilidad nica de nacimiento, poder o situacin. (P,M,F) Tus parientes te son desconocidos- creciste solo, sin conocer tu verdadero pasado. (M,S) Eres adoptado y ests obsesionado con encontrar a tu verdadera familia (C, M)

2-3 4 5-6

Ir a Sucesos de adulto. 3.- SUCESOS DE ADULTO Por cada ao por encima de 16 se tira una vez en estas tablas. 1-2 3-4 5 6 Lo bueno con lo malo Amigos y enemigos Amor y guerra No pas nada ese ao

LO BUENO CON LO MALO: 1-3 1 2 3-4 5 6 ALGO BUENO Hiciste una conexin (ver PRIVILEGIOS): Un personaje poderoso de tu zona es amigo tuyo (Su nivel es de 1D6/2) Mentor: Conseguiste un maestro que te ayud a subir un 1D3*10% una de tus habilidades. (R) Favor (ver PRIVILEGIOS): Alguien te debe el cuello. 1D6/2 para ver el nivel del favor debido. Pertenencia (ver PRIVILEGIOS): Has sido nominado para pertenecer a un grupo muy selecto. 1D6/2 para ver la posicin conseguida dentro de la organizacin. Golpe de suerte: Tu nivel econmico cambi bruscamente. Una herencia, un premio, un tesoro escondido. 1D10*1000 solaris en total. ALGO MALO Encarcelamiento: Has sido exiliado, encarcelado o tenido como rehn. 1D6 aos en total. (M,E) Acusado falsamente: Fuiste sealado y te enfrentaste a un arresto o algo peor. (E) Accidente o herida: Estuviste envuelto en un terrible accidente o explosin. (F) Cazado: Causaste la ira de una poderosa persona, familia o grupo. (E) Enfermedad fsica o mental: Fuiste derrotado por una severa enfermedad fsica o una terrible complicacin mental. (M,F) Prdida emocional: Perdiste a alguien que realmente te importaba: 1-2 Fue/ron asesinado/s 3-4 Murieron en un accidente o de una enfermedad. 5-6 Desaparecieron, se suicidaron, o se fueron sin explicacin alguna. (E,M,C)

4-6 1 2 3 4 5 6

AMIGOS Y ENEMIGOS: 1-3 1 2 3 4-5 6 4-6 1 2 3 4 5-6 HICISTE UN ENEMIGO (E) Un ex amigo o ex amante amargado. Pariente Compaero (de trabajo) De un grupo o faccin rival Un noble u oficial poderoso HICISTE UN AMIGO Es como un hermano/a o pariente para ti. Compaero (de trabajo) Antiguo amante (elegir cul) Antiguo enemigo (elegir cul) Tenis los mismos intereses.

EL AMOR Y LA GUERRA: 1-2 TUVISTE UN FELIZ ASUNTO AMOROSO (60% de boda)

3-4 1 2 3 4 5 6 5-6 1 2 3 4 5 6

TUVISTE UN PROBLEMA AMOROSO (E,C,M) La familia/amigos de tu amante haran todo lo que fuese para deshacerse de ti. Os peleis constantemente. Has tenido un nio (Par: Mujer, Impar: Hombre) (R) Uno de vosotros lo est fastidiando todo. Te has casado. Todas las tiradas siguientes en estas tabla estn referidas a tu mujer. Algo no funciona. TUVISTE UN ROMANCE TRGICO (C,E,P) Tu amante muri en un accidente o fue asesinado. Tu amante desapareci misteriosamente. Tu amante fue secuestrado. Tu amante fue encarcelado o secuestrado. Tu amante se volvi loco y ahora est hospitalizado. Tu amante se suicid.

4.- SITUACIN ACTUAL: 2 Ests en los bajos fondos; actividades ilegales o del mercado negro. 3 Ests con los buenos, como representante de la ley, investigacin criminal o realizando algn tipo de espionaje. 4 Tienes un trabajo en el gobierno o algn otro rgano administrativo. 5-7 Tienes un trabajo sin nombre, un trabajo de todos los das. 8 Trabajas con grandes cantidades de dinero, finanzas. 9 Vas por libre, trabajas para ti mismo. 10 Trabajas en la construccin o el artesanado. 11 Participas en un trabajo o estudio cientfico. 12 Ests mezclado en una organizacin (para) militar. 5.- TUS SENTIMIENTOS HACIA LO ANTERIOR: 1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla. 2 Mi vida est loca y fuera de control. 3 Necesito ms aventura y riesgo. 4 Necesito ms romance y pasin. 5 Necesito ms dinero y poder. 6 La vida es maravillosa!

COMPLICACIONES: Mentales:
Cabeza hueca: Tienes extraos lapsus de memoria. Olvidas hechos muy conocidos: 1 Olvidas a tus amigos o a tu familia: 2 Olvidas tu propia identidad: 3 Bipolar: Conducta errtica y contradictoria. Caprichoso: 1

Capaz de caer y atontarse: 2 Capaz de correr y gritar histricamente aun a riesgo de tu vida o de caer en un estado de estupor: 3 Suicida: 4 Ilusiones: Crees ver cosas que no existen. Te arriesgas al ostracismo y la vergenza: 1 A las palizas y la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Masoquista: Te odias a ti mismo. Buscas el combate verbal: 1 Buscas el combate fsico menor: 2 Buscas las palizas: 3 Buscas cosas que pueden matarte: 4 Fobia: Odias algo con tal intensidad que verlo te conduce a sentir: Incomodidad:1 Terror paralizante: 2 Pnico berserker: 3 Catatonia: 4 Paranoia: Sientes que hay algo que te persigue y cuando lo sientes: Declamas incoherentemente al cielo: 1 Trabajas compulsivamente en defensas para pararlo: 2 Te arriesgas a la encarcelacin, dao fsico o ruina social o fsica para pararlo: 3 Arriesgas tu vida: 4 Personalidad divida: Eres dos personas que comparten el mismo cuerpo [el Mster puede controlar a la otra persona]. A la otra persona: Le gustas: 1 Es neutral hacia ti: 2 Es hostil hacia ti: 3 Hace peligrar tu cuerpo con sus acciones: 4

Rasgos de personalidad:
Olvidadizo: Tiendes naturalmente a perder y olvidar cosas. Pierdes cosas triviales: 1 Pierdes u olvidas hacer cosas importantes: 2 Pierdes u olvidas enfrentarte a cosas peligrosas: 3 Olvidas peligrosamente casi todo, tienes que pedir hacer una tirada de percepcin para poder recordarlo: 4 Mal temperamento: Cuando tu genio estalla. Te arriesgas a la vergenza o la prdida de dinero: 1 Te arriesgas a dao fsico, encarcelamiento: 2 Arriesgas tu vida: 3 Cobarde: Cuando te enfrentas al peligro. Tiemblas ante cualquier cosa que pueda significar peligro: 1 Te quedas paralizado y no puedes reaccionar: 2 Intentas correr lo ms lejos y lo ms rpido posible: 3 Obsesionado: No paras de hablar de ello, simplemente no se va de tu cabeza. Hars lo que sea para conseguirlo/a. Te arriesgas a la vergenza y a la prdida de dinero: 1 Te arriesgas al encarcelamiento, al dao fsico: 2 Arriesgas la vida: 3

Tmido: Cuando tratas con otros. Te niegas a hablar con gente nueva: 1 Evitas la interaccin con gente nueva: 2 Te largas de los sitios donde puedas conocer a gente nueva: 3 Obstinado: Te niegas a dar la razn. Para probar que ests en lo cierto: Te arriesgas a la vergenza o a la prdida de dinero: 1 Te arriesgas al dao fsico o el encarcelamiento: 2 Arriesgas la vida: 3 Berserker: No puedes controlar tu furia en combate. Atacas a cualquiera que te insulte: 1 Atacas a cualquiera a tu alcance excepto amigos: 2 Atacas a cualquiera a tu alcance: 3 Atacas a cualquiera a tu alcance y no cejars hasta que seas reducido por la fuerza o hasta que ests exhausto/aturdido: 4 Cenizo: Tienes constantes problemas y por donde vas siempre ocurren desastres. Tienes problemas inconvenientes: 1 Tienes problemas costosos o peligrosos: 2 Tienes problemas muy costosos o muy peligrosos: 3 Peligros mortales: 4

Limitaciones fsicas:
Edad: Ests inusualmente juvenil o envejecido. Muy viejo/joven (Se reducen 2 caractersticas fsicas en 5): 2 Extremadamente viejo/joven (se reducen 3 caractersticas fsicas en 10): 3 Dislexia: Lees los nmeros y las letras con una masa incomprensible o al revs. Lees muy despacio: 1 No puedes leer o escribir: 2 Epilepsia: Caes en estados de convulsiones que te incapacitan durante un perodo de tiempo. Es el mster el que decide en que momentos ocurren los ataques. Raro: 1 Comn: 2 Muy comn: 3 Miembro perdido: te faltan: 1D3 dedos: 1 Una mano: 2 Un brazo: 3 Duro de odo: cuando intentas escuchar: Tienes un 20 a tus tiradas de percepcin basadas en el odo: 1 Necesitas de un aparato que te ayude a or: 2 Nada, eres totalmente sordo: 3 Movimiento reducido: Tu ndice de movimiento: Se ve reducido a la mitad: 1 Se ve reducido a un cuarto: 2 Tienes que ayudarte con las manos para obtener un IM de 1: 3 Eres tetrapljico, no puedes mover nada por debajo del cuello: 4 Vista impedida: Tienes en la vista: Eres daltnico profundo (ves en B y N): 1 Necesitas gafas: 2 Eres casi ciego o eres tuerto: 3 Eres ciego: 4

Cambio incontrolable (aplicable a Danzarines Rostro o similares): Raro: 1 Comn: 2 Muy comn: 3

Voz daada: Tienes alguno de estos problemas en la voz. Slo puedes susurrar, gruir o gemir: 1 Slo produces ruidos, no hablas: 2 No emites ningn sonido: 3 Vulnerabilidad: Eres extremadamente vulnerable a ciertos tipos de sustancias o situaciones, y stas son: Raras: 1 Comunes: 2 Muy comunes: 3 Susceptibilidad: Eres susceptible a una sustancia o situacin que normalmente no daa a los dems pero que s lo hace contigo, y son: Raras: 1 Comunes: 2 Muy comunes: 3

Complicaciones sociales:
Figura pblica: No puedes realizar ningn movimiento sin atraer algn tipo de atencin. Tus actividades merecen un artculo si algn reportero est cerca: 1 Sueles aparecer en los titulares y la gente te mira por la calle: 2 Los periodistas te siguen a todas partes: 3 Mala reputacin: La gente sabe algo acerca de ti. Al menos, han odo contar una historia o dos, aunque sean falsas. Eres frecuentemente reconocido: 1 Siempre te reconocen: 2 Identidad secreta: Ests intentando esconder tus actividades bajo una identidad secreta. Vives una vida normal, sin importarle a nadie: 1 Eres molestado por una sola persona que quiere descubrir tu verdadera identidad: 2 Todo el mundo est intentado descubrir tu identidad: 3 Pobreza: El dinero te llega muy difcilmente a las manos: Tienes el dinero suficiente para una cama y unas pocas comidas: 1 Sin blanca y probablemente en la calle con lo justo para comer hoy: 2 Con deudas, con otras personas buscndote para quitarte lo poco que tienes: 3 Arreglo personal: La gente no te aguanta, te huelen los pies, el aliento o no paras de rascarte, para otra gente eso es. Fastidioso: 1 Inaguantable: 2 Horrible: 3 Oprimido: Eres parte de un grupo oprimido por la mayora de la sociedad. Los dems evitan tener que tratar contigo: 1 Hay leyes que controlan dnde vives, dnde trabajas y a dnde viajas: 2 Desterrado; eres una no-persona: 3

Esclavizado, te tratan como una propiedad vendible: 4 Atributos distintivos: Cuando formas parte de una multitud, siempre destacas de alguna forma: Que es fcilmente escondible: 1 Escondible con alguna dificultad (mejor con la habilidad Interpretar): 2 No la puedes esconder: 3 Extranjero: Ests fuera de lugar y probablemente atraes la atencin, eres de: Un lugar lejano: 1 Un lugar muy lejano: 2 Nunca se vio a alguien de tu pueblo en estos lugares: 3

Enemigos: Cazado y observado.


Los enemigos que te persiguen son del poder siguiente: Capacidades: Son: Menos poderosos que t: 1 Igual de poderosos que t: 2 Ms poderosos que t: 3 Tienen acceso a armas poderosas, poderes o materiales: 4 Alcance: Estn: Limitados a una sola ciudad o zona: 1 A un pas: 2 De alcance mundial: 3 De alcance interdimensional o intergalctico: 4 Intensidad: Ests siendo: Observado: 1 Cazado para captura o encarcelamiento: 2 Marcado para tu muerte: 3

Responsabilidades:
Cdigo de honor: Para mantenerlo: Te arriesgars a la vergenza o expulsin: 1 Dao fsico o ruina monetaria: 2 Arriesgars tu vida: 3 Sentido del deber: Siempre haces la mejor de las cosas pensando en: Tus amigos: 1 Grupo u organizacin especial: 2 Por la humanidad entera: 3 Por toda la galaxia: 4 Juramento: Es una promesa que has jurado cumplir, y para ello: Te arriesgars a la expulsin y la vergenza: 1 Te arriesgars al dao fsico y la ruina monetaria: 2 Arriesgars la vida: 3 Dependientes: Son gente que depende de ti, y a los que tienes que cuidar, son: Iguales en habilidades que t: 1 Impedidos o de alguna forma ms dbiles que t: 2 Tienen problemas especiales o peligros asociados: 3

Comportamientos compulsivos:
Adiccin/dependencia: Tienes que tener contigo una sustancia o situacin, que de faltar te conduce a un desequilibrio de algn tipo, tal sustancia o situacin es: Comn: 1 Poco comn: 2 Rara: 3 Muy Rara: 4 Honestidad: Siempre dices la verdad, cueste lo que cueste. Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Impulsividad: Actas sin pensar, cuando lo haces: Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Intolerancia: Hay cierto tipo de gente a la que odias y cuando los encuentras, te muestras: Civilizado pero distante: 1 Rudo e insultante: 2 Violentamente abusivo: 3 Abusivo hasta el extremo de perder la vida: 4 Celoso. Eres celoso hasta el extremo. Hacia quien toque, mire, dae a quien amas, eres: Obsesionado y vigilante: 1 Confrontativo y acusador: 2 Violento fsicamente: 3 Cleptomana: Robas cosas compulsivamente. Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3 Lujurioso: Cuando ves a alguien/algo que te gusta, no puedes evitar silbar o echar piropos: Te arriesgas a la expulsin, la vergenza o prdida econmica: 1 Te arriesgas al dao fsico o la ruina social: 2 Arriesgas tu vida: 3

MRITOS Y DEFECTOS
De manera alternativa o conjunta a las complicaciones se pueden elegir unos mritos y defectos, as si se eligen conjuntamente se podrn escoger 5 puntos de complicaciones y un balance de 7 puntos de mritos y defectos. Si se eligen de manera alternativa se podrn elegir 13 puntos de balance de mritos y defectos. Los mritos y defectos se pueden comprar y vender, de forma que si un personaje quiere quitarse el defecto Mala vista ha de ir a algn sitio donde le operen y quede sanado, entonces, con puntos de experiencia deber pagar el doble del valor del defecto (tambin el defecto al principio daba el doble de puntos) y ya no lo tendr. Tambin se pueden vender el mrito Articulaciones Dobles (1) y conseguir 1 punto de experiencia a usar en su ficha. Mritos:

Orientacin total (1): Slo funciona en la superficie de un planeta y permite saber dnde est el Norte siempre, da un +30% a la habilidad de pilotar vehculos marinos. Reloj mental (1): Puedes saber siempre qu hora es, cunto tiempo ha pasado desde un hecho determinado. El sueo no interfiere ni los cambios de zona horaria. Odo agudo (0,5/nivel): Da un +10% por nivel a las tiradas de escuchar. Gusto y olfato agudos(0,5/nivel): Da un +10% por nivel a las tiradas de conocimiento de los venenos cuando se intenta detectar un veneno de clases I a III. Agudeza visual (0,5/nivel): Un +10% por nivel para la habilidad de Otear. Alerta (1/nivel): Da un bono de +10% a todos los sentidos, puede ser combinado con los anteriores de agudeza en los sentidos. Ambidiestro (2): No sufres de penalizaciones a usar un arma en cada mano, ello implica que usas tus dos manos con la misma destreza. Empata animal (1): Los animales tienen una actitud amistosa contigo y tu con ellos. Su reaccin inicial ser siempre (o casi siempre) buena y tienes bonificadores a todas las actividades que impliquen tratar con animales. Sin embargo, no puedes matar a un animal sin una buena razn. Reflejos en combate (3): Tienes un +10% a Esquivar, Parar, Desenfundar. Adems, tu bando tiene un +2 a Iniciativa o un +4 si eres el lder. Sentido comn (2): Cada vez que el jugador est a punto de cometer una locura, el Mster debe advertirle que quiz esa accin suponga un peligro. Sentido del peligro (3): Cuando un peligro amenaza al personaje, el Mster ha de advertirlo. Articulaciones dobles (1): Tu cuerpo es inusualmente flexible. Tienes un +20% a Escalar, Arrastrarse, Esconderse o en cualquier tirada de DES que implique contorsiones. Memoria Eidtica (6/12): 6 Todos los puntos de experiencia en habilidades de INT cuentan doble, tienes un +10% a Canalizar. Cuando olvidas algn detalle, una tirada contra tu INT exitosa te ofrece la informacin. 12 Los puntos en habilidades de INT cuentan cudruple, un +20% a Canalizar. Cuando olvidas un detalle, los jugadores o el Mster tienen que decrtelo. Empata (3): Cuando te encuentras con una persona o te reencuentras despus de un perodo de ausencia, tiras contra tu inteligencia y el Mster te dir qu sientes con respecto a esa persona.

Alta resistencia al dolor (2): Anulas las penalizaciones por HG y reduces a la mitad las de inutilizacin, aunque sigues teniendo las secuelas provocadas por la HG e I. Inmunidad a la enfermedad (2): Eres inmune a todo tipo de enfermedades vricas, aunque no a los venenos, a las enfermedades genticas, hereditarias, etc. Sin embargo eres totalmente inmune a los venenos txicos. Intuicin (3): Cuando hay un nmero de variaciones en las que para elegir no puede usarse la lgica o conocimiento previo, t normalmente eliges la correcta. Por tanto, contra una tirada de inteligencia siempre acertars en la encrucijada. Talento para los lenguajes (0,5/nivel): Cuando escuchas un lenguaje parecido a alguno que ya sabes empiezas con un 10% por nivel cuando intentas hablarlo, si es muy diferente con un 5%. Calculador relmpago (1): El jugador puede usar una calculadora para calcular determinadas cosas, aunque su personaje no tenga tiempo de juego para hacerlo. Adems da la habilidad Matemticas con un +10%. Longevidad (1): Puedes aadir 5 aos a la fecha de tu muerte. Suerte (3/6): 3 2 veces por partida puedes hacer tres tiradas en la misma situacin y elegir la mejor. 6 4 veces por partida puedes hacer tres tiradas en la misma situacin y elegir la mejor. Habilidad matemtica (2): Da un +20 % a Matemticas y cualquier ciencia relacionada y a habilidades tales como Aeronutica y Pilotar Naves Espaciales. Habilidad musical (0,25/nivel): Da un +10% por nivel a las habilidades de tocar instrumentos y un +5% por nivel a la de Composicin. Visin nocturna (2): Puedes ver en la oscuridad mejor que el resto de la gente por lo que las penalizaciones aplicables se reducen a la mitad. Curacin rpida (1): Las hemorragias provocadas por una HG se cierran en 1d3 asaltos, las provocadas por una inutilizacin se cierran en 1d6+1 asaltos y las de una amputacin en 1d6+4 asaltos. Voluntad fuerte (0,5/nivel): Para resistir disciplinas BG como la Voz, se comienza con una tirada de INT- el nivel del lanzador, sin embargo con esto se tiene un +5 % por nivel a la tirada. Resistencia (2/5): Tu piel es excepcionalmente gruesa y te protege como una armadura, con el mrito de coste 2 se obtienen 2 puntos de proteccin. Con 5 puntos se obtienen 6 puntos. Voz bonita (2): Tienes un +10 a AP cuando hablas y a todas las habilidades en las que se hable, como oratoria, habla fluida, etc.

Defectos: SOCIALES: Hbitos personales desagradables (1/2/3): Te comportas de una forma repugnante para el resto de la gente. Tienes mal aliento, te huelen los sobacos, escupes sin cesar, etc. El valor en puntos depende de la gravedad del asunto. Esto producir una reaccin adversa en el resto de la gente que no suele tratar contigo.

FSICOS Edad (0,5 por cada ao por encima de 50): Empiezas con una edad inusualmente avanzada, esto te da ms experiencia, pero la prdida de caracterstica ya ha empezado. Albino (2): Tienes la piel extremadamente blanca, tu pelo es blanco y tus ojos tienen un color rosceo. Tienes un 15 % a las habilidades, si permaneces sin proteccin bajo el sol y un 30% si es una luz intensa como el de un desierto. Para elegir este defecto tienes que tener una AP de menos de 50 o ms de 80, para representar tu peculiar aspecto. Mala vista (2): Ves mal (ya sea de cerca o de lejos) y necesitas gafas o lentes de contacto para solucionarlo. Cuando pierdes (o te son arrancadas) las gafas tienes un 20 % a todas las actividades para las que se necesite ver perfectamente (como el combate). Ceguera (10): No ves nada. Para representar la ausencia de uno de los sentidos, puedes comprar Odo agudo y/o Gusto y olfatos agudos a mitad de coste. No sufres penalizaciones en la oscuridad. Tienes un 50% a todas las habilidades con armas. Muchas habilidades te estn vedadas. No puedes golpear apuntando a una parte en especial del cuerpo del enemigo y no puedes disparar un arma de proyectiles, a no ser que el enemigo est tan cerca de ti que puedas orlo. Daltonismo (2): Ves en blanco y negro y por tanto no puedes distinguir los colores. Ello reduce en un 10% tus habilidades de Pilotar vehculos terrestres, areos, Negociar y Rastrear. Sordo (4): No puedes escuchar nada. Cualquier informacin que recibas ha de ser en forma escrita o a travs de algn lenguaje de signos. Tienes un 40 a aprender un lenguaje que no sea el tuyo. Consigues un +30% a cualquier tipo de lenguaje de signos que conozcas o a Leer Labios. Enanismo (3): Eres 40 cm ms bajo de la media de tu raza o especie. As tus caractersticas fsicas son determinadas normalmente, pero tu ndice de movimiento se reduce en 1 m y tienes un modificador a la AP adicional. Tu mximo TAM se reduce en 30 por lo que slo tirars 3d10 a la hora de determinarlo. Sin embargo en determinadas ocasiones y con el uso de determinadas habilidades (Esconderse, etc.) tienes ventajas y cualquier arma de proyectiles que sea disparada a ms de 15 m de distancia de ti tiene un 10% a impactarte.

Epilepsia (6): Eres objeto de ataques incontrolados y durante ellos no puedes hablar ni pensar con claridad. Cuando te ves enfrentado a una situacin estresante tiras contra tu CON -modificador, una tirada fallada hace que sufras un ataque en 1d3 minutos. Si tienes una fobia, enfrentarte a ella es automticamente una situacin estresante. Eunuco (1): Has perdido tus atributos viriles. Eres inmune a la seduccin y no puedes seducir a otros. Gordo (2/4): Con 2 puntos pesas un 50% ms de lo normal y tienes un 10 a tu modificador de AP y tu CON se reduce en 2d10. Con 4 puntos pesas el doble de lo normal y tienes un 20 a tu modificador de AP y tu CON se reduce en 4d10. La ropa normal no te sienta bien y la mayor parte de las veces tienes que comprarla de encargo con lo que el coste de tu ropa y armadura se duplica. Sin embargo, tienes un +40% a nadar y tu FUE cuenta como 20 ms contra embestidas. Gigantismo (2): Eres excepcionalmente alto para tu edad/raza/especie . Al determinar tu altura, aade un 20% ms (si aun as no alcanzas los 2,10 m, automticamente los consigues). Tu ropa y armaduras cuestan el doble y tienes un 5 a tu modificador de AP. Duro de odo (2): No ests sordo, pero te cuesta or ms de lo normal. Tienes un 30% a las tiradas de Escuchar y Hablar Idiomas cuando otro te est hablando. Hemofilia (6): Eres un sangrante. Incluso una pequea herida, a no ser que est bien vendada, no se curar y puedes sangrar hasta la muerte. Para representar esto, la hemorragias te durarn el doble e infligirn 2 puntos de dao extra. Si el hemoflico no recibe Primeros Auxilios en sus heridas sangrantes, sus heridas no cerrarn y causarn una vez al da el dao que infligi el arma original al atacar. Invlido (3/5/7): Tienes alguna forma de impedimento para andar: 3: Pierna mutilada, tienes una pierna mala que hace que tengas un 30% a cualquier actividad que implique andar o caminar (como Armas CC y Pelea). 5: Una sola pierna, Tienes un 50% a cualquier actividad que implique el uso de las piernas. No puedes correr, usando una pata de palo tienes un ndice de Movimiento de 2m. 7: Sin piernas o parapljico, ests confinado a una silla de ruedas o plataforma con ruedas. Si la impulsas con las manos su IM es de tu FUE entre 25 redondeando hacia abajo. No puedes pasar por lugares estrechos, etc. Baja resistencia al dolor (2): Todas las penalizaciones por HG, I y A se duplican. Cuando te hieren por 10 puntos de dao o ms has de hacer una tirada de CON o ponerte a llorar. Mudo (5): No puedes hablar y tienes que hacerte entender por signos o por medio de algn lenguaje de signos. Si un jugador escoge este defecto debe efectuar los signos y movimientos manuales por l mismo. Sin sentido del Gusto/Olfato (1): Tienes un 10 a las tiradas de Detectar venenos de las clases I a III.

Sin un brazo (4): Naciste sin un brazo (normalmente el contrario al que usas). No puedes usar espada y escudo o una espada de 2 manos. Cuando tienes que realizar una accin para la que necesitas las dos manos es a un 20% a no ser que sea tan usual para ti que slo te lo dificulta en un 10%. Tuerto (3): Tienes un -15% a las habilidades de combate para representar tu falta de coordinacin visual. Tienes un 10 a tu modificador de AP. Manco (3): Tienes un 10% a parar con un escudo fijado a tu brazo daado y adems si te implantas una prtesis, si es obviamente mecnica tienes un 15 a tu modificador de AP y un 30 si es un garfio o similar. Un garfio cuenta como un cuchillo. Sobrepeso (1): Tienes un +30% a tu peso normal y un +20% a la habilidad de Nadar, pero no tiene ninguna de las penalizaciones de un personaje gordo, excepto un 5 a tu modificador de AP. Esculido (1): Eres demasiado flaco para tu altura y tu CON se reduce en 1d10 y tienes un 10 a tu modificador de AP. Tus ropas y armadura son especiales y cuestan un 50% ms. Tartamudo (2): -20% en Habla Fluida, Negociar, Oratoria, Seduccin, Liderazgo, Interrogatorio, Intimidar, Interpretar, etc. MENTALES Despistado (3): Un personaje despistado tiene un 35% a todas las tareas que no sean de su inters especfico en ese momento. Puede centrar su atencin en algo aburrido para l slo si consigue una tirada de INT menos un modificador variable que depende del aburrimiento o grado de pesadez del nuevo enfoque de su pensamiento y de las otras ofertas de actuacin del momento. Alcoholismo (2/3/4): El alcoholismo puede ser un defecto de dos puntos si el alcohol en el lugar del juego es legal, pero si es ilegal puede llegar a ser de 3 o 4 puntos. Cuando se encuentra en la presencia de alcohol debe hacer una tirada de INT (10xPtos.de alcoholismo) para contenerse, si la falla, estar bebiendo durante 2d6 horas y durante un perodo del doble de tiempo sufrir los efectos de la embriaguez teniendo un 25% a todas sus acciones. La degeneracin que produce el alcohol en el cuerpo humano obligar al jugador a tirar cada ao una tirada de envejecimiento de prdida de 10 punto. Mal temperamento (2): No controlas totalmente tus emociones. En una situacin de agobio, tienes que tirar tu INT modificador variable, para controlarte o de otro modo, atacars, insultars o agreders de alguna forma al sujeto u objeto de tal situacin. Berserker (3): Tiendes a perder el control sobre ti mismo durante situaciones de agobio y hacer frenticos ataques a todo lo que veas como causa del problema. Cuando recibes tres o ms heridas por asalto, tiras tu INT- el dao causado por las heridas, si se falla, has entrado en berserker. Para entrar en berserker voluntariamente tienes que gastar una accin de tu asalto en Concentrarte y luego entras en Berserker con una tirada superada de INT 50 como base con un +5 por cada asalto de combate, +10 por cada asalto concentrndote y +5 por cada enemigo que te est atacando (a partir de 2).

Cuando ests en berserker no puedes parar, ni esquivar y siempre te lanzas al ataque en primera lnea y contra el enemigo ms poderoso en alcance. Tienes un +5 a dao y un +10% a tu habilidad de armas. Adems ignoras las penalizaciones por herida grave e inutilizacin aunque se conservan (y empeoran) las secuelas. Cuando tus PV llegan a 0 haces tiradas de INT el dao por debajo de 0, si son superadas, sigues consciente y luchando. Si llevas armas a distancia, vaciars el cargador y despus de tirar tu arma te abalanzars con las manos desnudas a por tu adversario. Para salir del estado de berserker hay varias opciones: una, no quedan ms enemigos a tu alcance y caes desplomado afectndote todas tus heridas y penalizaciones acumuladas; dos, mueres por superar tus PV CON; tres, fallas la tirada de INT y caes desplomado; cuatro, tus amigos te sujetan e intentan sacarte de tu estado alterado (no recomendado); cinco, intenta tu otra forma ( y que sea convincente) Sed de sangre (2): Siempre tienes en mente que un enemigo es un enemigo y lo mejor para l (y para ti) es que est muerto. As, nunca respetars la vida del cado, si era un enemigo legtimo y jams dejars pasar la ocasin de ajustar cuentas con aquellos que te traicionaron o que de alguna forma te daaron. Picajoso (2): Te encanta insultar a la gente y dejarles en mal lugar. Dependiendo de tu estatus o posicin, esto puede tomar la forma de ataques fsicos, insultos a la inteligencia o desplantes sociales. A nadie le gusta que hagas eso y, para evitarlo has de hacer una tirada de INT modificador variable. Cdigo de honor (1/3): Tienes un cdigo de honor que gua tu vida y que hace que te sientas mejor persona cuando haces cosas que se ajustan a l. Los cdigos de honor pueden tomar las siguientes formas (como ejemplos de intensidad): 1: Cdigo de honor de un pirata, Siempre vengar un insulto, sin importar el peligro, nunca atacar a un compaero de tripulacin o colega salvo en duelo formal. 2: Cdigo de honor de un caballero (gentleman), Nunca faltar a tu palabra. Nunca ignorar un insulto a ti mismo, a una dama, o a tu bandera, tales insultos slo pueden ser borrados con una excusa formal o un duelo. Nunca tomar ventaja sobre un oponente. 3: Cdigo de honor de caballero (knight), Debes hacer que la gente que insulta a tu seor, a tu fe y tus creencias se arrepienta. Debes proteger a las damas y todos los que sean ms dbiles que t. Debes aceptar un reto de armas de cualquiera de igual o mayor rango. Incluso en contienda abierta, los efectivos y las armas de los dos lados deben de estar lo ms igualados posible, pero slo si el enemigo es igual de noble y caballeroso que t. Parlisis en combate (3): Es lo opuesto a Reflejos en Combate, no es cobarda, sino una tendencia a quedarse congelado cuando ests en el fragor de la batalla. T puedes ser muy valiente, pero tu cuerpo te traiciona. Cuando llega una ocasin en la que parece que el dao corporal es inminente, tiras contra tu CON modificador (en funcin de la clase del peligro), si la sacas, actas normalmente, si no, te quedas paralizado y no puedes actuar ese asalto y el siguiente, sigues tirando CON, +10 por cada asalto y +10 si un amigo te sacude o te golpea, hasta que te descongelas. Una vez descongelado no puedes volver a paralizarte en todo el combate o hasta que el peligro se haya desvanecido. Comportamiento compulsivo (1-3): Tiendes a hacer algo habitualmente, limpiarte las uas con un cuchillo de monte, tamborilear con los dedos sobre algo, hurgarte los

dientes con un palillo y cosas as. El coste en puntos depende la costumbre en s, de la frecuencia con que la realizas y lo repugnante y/o irritante que pueda resultar para otros. Para evitarlo hay que hacer una tirada de INT (10xcoste). Mentiroso compulsivo (3): Mientes constantemente, slo por el gusto de hacerlo. Para contar algo remotamente parecido a la verdad, tienes que hacer una tirada de INT 30, si la superas, tu historia es verdadera. Si la fallas por muy poco tiene elementos de tu propia cosecha y si la fallas por un amplio margen, la historia que ibas a contar es pura fbula. Cobarde (2): Eres extremadamente cuidadoso con respecto a tu bienestar fsico. Cada vez que quieras enfrentarte a un peligro fsico has de hacer una tirada de INT modificador (depende de la clase de peligro). Dislexia (3): Tienes un severo problema a la hora de leer. No puedes aprender a leer o a escribir (esto es un caso grave de dislexia, los casos menores no se tienen en cuenta). Los mapas simples y las seales de carretera son incomprensibles para ti. Aprender una nueva habilidad mental te cuesta cuatro veces ms tiempo. Fantico (3): Crees fuertemente en un pas, religin, etc. Es ms importante para ti que cualquier otra cosa. Si tal creencia obliga a un determinado cdigo de comportamiento, t lo seguirs a rajatabla. Ejemplos de fanticos son un kamikaze, que cambia su vida por la destruccin de un portaaviones, los grupos terroristas argelinos son fanticos, etc. Glotonera(1): Te encanta comer y beber y siempre llevars comida y bebida de sobra. No te saltars la comida si no es estrictamente necesario. Cuando se te presenta un vino o comida que no deberas comer, debes hacer un tirada de INT modificador(depende del hambre del personaje, de lo apetitoso de la comida, etc.). Como consecuencia de esto, cuando comes o bebes algo, ests tan absorto que pierdes un 10% en detectar venenos de las clases I y II. Codicia (3): Te encanta la riqueza. Cuando te ofrecen dinero, sea como compensacin a un trabajo futuro o encargo, debes hacer una tirada de INT modificador(depende de la cantidad de dinero y de la riqueza relativa del personaje), para resistir la tentacin de coger ese dinero. Los personajes honestos tienen un +15% a resistir dinero presuntamente negro y un +30% a resistirse a recoger los frutos de un crimen evidente. Crdulo (2): Crees, por naturaleza, que lo que te dicen es cierto. La historia ms increble, si est contada con conviccin, para ti es lo ms fcil del mundo crertela. Para evitar creerte una historia que es mentira tienes que tirar INT modificador por la credibilidad de la historia. Tu personaje sufre de un 25% en situaciones en las que su credulidad puede ser explotada. Honestidad (2): Debes obedecer la ley, y hacer lo que puedas para que los dems lo hagan tambin. En un lugar sin ley no hars el salvaje ni rompers la ley de tu propio hogar como si se aplicase aqu tambin. Cuando un acto tuyo pueda quebrantar alguna ley irracional has de hacer una tirada de INT para descubrir si hay necesidad de romperla. Puedes luchar, pero solo en defensa propia o por una causa justa, pero no puedes asesinar ni matar por placer. Siempre mantienes tu palabra. Asumes que las dems personas son honestas por defecto (a no ser que dispongas de informaciones que

lo nieguen). Tienes modificadores a la reaccin de los dems, siempre que hayas vivido lo suficiente en el lugar y la gente te conozca. Impulsivo (2): Siempre actas antes y piensas despus. Si es absolutamente necesario pararse a pensar antes de actuar, debes hacer una tirada de INT modificadores para refrenarte. Intolerancia (1/2): No respetas u odias a un tipo o raza de personas y tu actitud hacia ellos ir desde un fro desprecio hasta un ataque fsico. La de dos puntos representa a un tipo de personas que sin ser la mayora en la sociedad, son abundantes. Un punto representa grupos aislados, pero frecuentes de encontrar. Celoso (2): Tienes una reaccin adversa automtica contra cualquiera que parezca ms listo, ms guapo o de alguna forma mejor que t. Te opondrs de manera irracional a cualquier plan o disposicin de la otra persona. Cleptomana (3): Tienes una compulsin a robar, que hace que cuando ests cerca de un lugar con objetos sin vigilancia o atractivos para tu personaje, tienes que intentar robarlos a no ser que superes una tirada de INT modificador. Los objetos robados pueden ser vendidos o conservados pero no puedes devolverlos ni descartarlos. Pereza (2): Odias el trabajo fsico. Las posibilidades de ascender dentro de un trabajo u organizacin se reducen a la mitad. Los ingresos que obtienes en tu trabajo se reducen a la mitad. Debes evitar trabajar, y en especial el trabajo duro a toda costa. Lujuria (3): Sufres un extremadamente alto nivel de deseo hacia el sexo opuesto. Cada vez que entables algo ms que un breve contacto con una persona del otro sexo debers sacar una tirada de INT 40 o 60 si la persona tiene una apariencia de ms de 75, para evitar dar un paso ms en vuestra relacin. Si algo o alguien te da a entender muy firmemente que no es manera de comportarse se conseguirn modificadores positivos a la siguiente tirada. A no ser que te encuentres en un da con personas de ms de 80, slo debers hacer una tirada al da. Si no hay personas del sexo opuesto disponibles, es posible que tus apetitos cambien para conseguir satisfaccin pronta. Megalomana (2): Crees que eres el hroe elegido por los dioses para cumplir las antiguas profecas (no es cierto, al menos casi nunca). Te comportas como tal, pensando que los dems que te rodean tienen que besarte los pies por tu inmenso poder, etc. La gente impresionable (ver Crdulo, etc.) reacciona favorablemente al ver la cantidad de energa y ganas atesoras. Sin embargo, gente ms experimentada o que conozca mejor la forma de ser humana, reaccionar negativamente. Avaricia (2): Es como codicia, excepto porque te preocupas ms por mantener lo que ya tienes. Cada vez que necesites gastar dinero, tienes que hacer una tirada de INT modificador. Una tirada fallada significa que rehusas gastar el dinero. Si es absolutamente necesario gastarlo, discutirs y regatears interminablemente. Exceso de confianza (2): Te sientes ms poderoso, inteligente y/o competente de lo que realmente eres. En cualquier momento, cada vez que muestres un grado irracional de cautela, tiras contra tu INT. Si la fallas, eso significa que no tienes porqu ser cauto, pero tienes que seguir adelante como si controlases la situacin.

Pacifismo (3/6): Eres opuesto a la violencia. Hay tres tipos: No violento en absoluto (6): No levantars la mano contra otra criatura inteligente, por ninguna razn. Tienes que hacer todo lo que puedas para evitar el comportamiento violento por parte de otros personajes. Eres libre de defender contra ataques de animales, mosquitos, etc. Slo autodefensivo (3): Slo luchars para defender tu vida o la de aquellos a tu cuidado, usando tanta fuerza como sea necesario (los ataques en previsin no estn permitidos). Tienes que hacer todo lo que puedas para evitar que los dems inicien peleas. No matar (3): Puedes luchar libremente, incluso empezar una pelea, pero nunca puedes hacer algo que pueda conducir a la muerte de otra persona. Esto incluye abandonar a un enemigo mortalmente herido. Tambin debes impedir que tus compaeros maten. Si matas a una persona, sufres una depresin nerviosa y durante 3d6 das estars completamente hundido e intil. Durante ese tiempo tendrs que hacer una tirada de INT modificador para poder realizar alguna accin violenta. Fobias (variable): Pirmano (1): Te encanta el fuego. Te encanta encenderlos tambin. No pierdes la ocasin de encender un fuego ni de apreciar uno ya encendido. Cuando sea absolutamente necesario olvidarlo (como en el caso de la extincin de un incendio), tendrs que hacer una tirada de INT modificador. Sdico (3): Te deleitas en la crueldad, mental, fsica o ambas. La gente reacciona mal al reconocer lo que llevas dentro de ti, pero algunas culturas que tengan en poco aprecio la vida tampoco se horrorizarn demasiado por tus actos. Sentido del deber (1/2/3/4): El sentido del deber es algo que viene de uno mismo y te impulsa a hacer cosas para favorecer a otros. Dependiendo del alcance del sentido del deber tiene varios valores en puntos: 1: Hacia amigos ntimos y compaeros. 2: Hacia una nacin o un grupo grande de personas. 2: Hacia todas las personas que conoces. 3: Hacia toda la humanidad 4: Hacia todos los seres vivientes (y eres un santo, muy difcil de tolerar) Timidez (1/2/3): Ests a disgusto cuando te ves rodeado de extraos. Este defecto tiene tres grados: Suave (1): Sientes algo raro cuando ests rodeado de extraos, especialmente cuando algunos de ellos son especialmente guapos o carismticos. 10% en cualquier habilidad en la que tengas que vrtelas con algn tipo de pblico. Severa (2): Muy incmodo con extraos, y tiendes a estar callado incluso entre tus amigos. 20% en las habilidades antes mencionadas. Grave (3): Evitas encontrarte con extraos siempre que es posible. Es imposible para ti hablar

Personalidad dividida (2/3): Tienes dos o ms personalidades distintas. Esto te permite tener diferentes defectos que podran anularse mutuamente (pacifismo y berserker) Cada personalidad debera tener su propia ficha y las tiradas y habilidades de la ficha original podran ser un promedio de las dos personalidades. En una situacin estresante tiras contra tu INT modificador, si lo fallas cambias a otra de tus personalidades. Los personajes no jugadores que te vean cambiar de personalidad, pensarn que ests loco y actuarn contra ti como si lo estuvieses. Si las personalidades son facetas de una misma persona el defecto es de 2 puntos, si las personalidades son completamente diferentes (como si fueran dos personas distintas) el defecto vale 3 puntos. Cabezonera (1): Siempre quieres hacer lo que ests pensando, eso implica que es muy difcil convencerte y los dems tendrn que usar sus habilidades en Habla Fluida para hacerlo rpidamente antes de que aquel tanque que viene por el camino que t habas elegido os aplaste. Sincero (1): Odias decir mentiras (o eres muy malo dicindolas). Para mantener el silencio antes de decir una verdad incmoda (mentir por omisin), debes hacer una tirada de INT modificador. Para decir una mentira el modificador de base es 40. SI fallas dices la verdad o la mentira que has contado es tan pattica que se descubre por ella misma. Mala suerte (2): Tienes muy mala suerte. Las cosas se tuercen a veces para ti y siempre suele ser en el peor momento posible. Una vez por sesin, el Mster puede hacer que una cosa que debera haber ido bien se convierta en un fiasco (el avin de lnea en el que ibas se estrella en una isla desierta). Un Mster no debe matar al personaje por su mala suerte, pero cualquier cosa por encima de ello est bien. Juramento (0,2/1/2/3): El juramento o promesa que tienes que cumplir tiene varios grados de gravedad: Promesa trivial (0,2): Siempre llevar rojo, nunca beber alcohol,etc. Promesa menor (1): Voto de silencio durante las horas diurnas, ser vegetariano, castidad. Promesa mayor (2): No usar armas de filo, estar siempre callado, nunca dormir a cubierto, no tener ms cosas de las que quepan en tu mochila. Gran promesa (3): Nunca rehusar una peticin de ayuda, siempre luchar con la mano siniestra, cazar a un determinado enemigo hasta que lo destruyas, retar a cada caballero que encuentres a un combate. Voluntad dbil (2/nivel): Eres fcilmente persuadido, asustado, controlado y dems. Cuando eres la vctima de habilidades como Oratoria, Habla Fluida, Intimidar o disciplinas como La Voz, tienes un 10/nivel a tu INT para intentar resistirte a ellas. Todos estos puntos ganados inicialmente por haber elegido complicaciones podrn ser usados de la forma de los puntos de experiencia, pero como si estos puntos valiesen el doble, as slo se necesitan 3 puntos de este tipo para hacer una tirada de subida de habilidades. Adems de todos los puntos conseguidos por mritos, defectos y complicaciones, como son opcionales, se da 1 punto por cada 4 aos de edad, como representacin de la experiencia adquirida.

Adems de mritos y defectos, existe otra forma de personalizar an ms el personaje, son los Rasgos de personalidad. Estos rasgos son detalles menores del comportamiento del personaje y que casi no influyen en el juego, pero que los jugadores deben interpretar bien. As algunos ejemplos de Rasgos de personalidad son: - Llevar las uas largas. - Llevar el pelo corto. - Ponerte siempre dos pantalones. - Cambiarte de camisa todos los das. Algunos de ellos pueden ser identificados con algunos defectos menores, pero estos carecen tanto de importancia que slo dan 1 punto por cada dos Rasgos que se escojan, hasta un mximo de 3 punto (6 rasgos).

PRIVILEGIOS Y TRANSFONDOS:
Van del 1 al 10. PERTENENCIA: 2 PX/Nivel. Puedes usar los recursos de una organizacin, persona, gobierno o grupo, pero tienes responsabilidades. El nivel de pertenencia representa tu status dentro de la organizacin. AUTORIDAD: Exactamente igual que el anterior, pero se restringe nicamente a grupos con autoridad legal y el poder de arrestar y detener a una persona. LICENCIA: 2 PX/Nivel. El personaje tiene licencia para hacer cosas que la mayora de la gente no puede hacer, como matar, recoger impuestos, etc. CONTACTOS: 2 PX/Nivel. Tienes amigo/s dispuestos a ayudarte en lo que sea. Cuanto mayor sea la puntuacin en este transfondo, ms poderoso o dispuesto est a ayudarte. FAVOR: 1 PX/Nivel. Alguien te debe el culo y cuando esto haya sido pagado no volver a ayudarte (a menos que sea tu amigo, por supuesto), es como un contacto de usar y tirar. RENOMBRE: 2 PX/Nivel. Tu reputacin, usualmente de forma positiva. El nivel determina el alcance y la intensidad del conocimiento. RECURSOS: 2 PX/Nivel. La riqueza inicial con la que empieza el personaje. Los niveles determinan la cantidad. Nivel Dinero lquido Dinero invertido Propiedades 1 1d4*500 1d4*750 1d4*1000 2 1d6*500 1d6*750 1d6*1000 3 1d8*500 1d8*750 1d8*1000 4 1d10*500 1d10*750 1d10*1000 5 1d12*500 1d12*750 1d12*1000 6 1d4*2000 1d4*3000 1d4*4000 7 1d6*2000 1d6*3000 1d6*4000 8 1d8*2000 1d8*3000 1d8*4000 9 1d10*2000 1d10*3000 1d10*4000 10 1d12*2000 1d12*3000 1d12*4000 ALIADOS: 4 PX/nivel (mx 5). Gente que te ayuda y apoya, tu familia, tus colegas o cualquier grupo del que formes parte. Cada nivel te proporciona 1 aliado ms y el poder de uno de ellos aumenta. MENTOR: 3 PX/nivel. Tienes un maestro dentro de alguna organizacin o grupo que te ayuda y ensea. El mentor tiene una habilidad por nivel a nivel maestro que te puede ensear. Adems por cada nivel el mentor tiene una fase de evolucin ms (a partir de 2).

LA SAGA:
La saga representa el nivel en que ests vinculado a una Casa u Organizacin, cmo sirvieron en ella tus antepasados, cuntas generaciones de tu familia han pertenecido a ella y cmo y cunto te respetan los oficiales y nobles de ella. Tambin influye en cmo te trata la gente de otras Casas y si por algn motivo has estado separado de ella, la predisposicin a volver a aceptarte como un trabajador en ella. La posibilidad o no de tener una saga (hay familias que viven independientes) depende de la Pureza de Sangre y del estatus. Adems hay cinco niveles de saga: - Bajo: El personaje ha tenido un lejano antepasado que era el compaero del escudero de un hroe de la Casa. - Menor: La familia del personaje lleva 10 generaciones sirviendo a la Casa. - Normal: Tu tatarabuelo era el consejero del duque/barn de la casa. - Mayor: Tu to era el bashar de una gran compaa de la Casa. - Mximo: Tu padre era el Duque de una casa aliada. Cuando la saga se ha determinado como que existe se puede tirar 1d5 para determinar el nivel de la misma. Una vez determinado, se puede aumentar con puntos de experiencia inicial para mejorarla a 4 PX/nivel. La Casa es elegida por el jugador o al azar y la posibilidad de pertenecer a una casa mayor es la mitad de la de pertenecer a una casa menor (porcentaje original). Arquetipo: Guerrero(60) Estatus: Esclavo (-10) Prisionero (-30) Hombre libre (0) Mercenario (-10) Empleado (0) Hombre libre (-10) Empleado (0) Casa menor: 50% 30% 60% 50% 60% 30% 40% Casa mayor: 30% 10% 40% 30% 40% 10% 20%

Comerciante(40)

Bene Gesserit(80) Bene Tleilax (20) Sardaukar (45)

Depende de la profesin (ver Dune, El juego de Rol) Depende de la profesin (ver Dune, El juego de Rol) Depende del rango: Raso (-10) 35% 15%(slo imperial) Suboficial (-5) 40% 20%(slo imperial) Oficial (+5) 50% 30%(slo imperial) Rango elevado (+15) 60% 40%(slo imperial) Depende del linaje: Ms de 3 generaciones en Dune (-5) 25% Menos de 3 generaciones en Dune (0) 30% Recin llegado (+10) 40% Graduado (+25) Renegado (+5) 100% 80%

Fremen (30)

5% 10% 20% 80% 60%

Mentat (75)

Cofrada (40)

Empleado (-10) Servidor (-15) Navegante (0)

30% 25% 40%

10% 5% 20%

HABILIDADES (SUS PORCENTAJES BSICOS Y DEFINICIN)


NOTA: Si el personaje tiene un estatus de esclavo operario, minero o campesino, entonces todos los bsicos referidos a la inteligencia sern 0. Los porcentajes bsicos de todas las habilidades se calcularn as: 1: Las caractersticas implicadas se dividirn por 5 (por 20 en el caso de habilidades con 3 ms caractersticas implicadas). Caracterstica nica (Div/3) 2: Se sumarn los resultados as obtenidos y ya tenemos un bsico. Habilidades primarias: -Esquivar -Resistencia

Habilidades: Caracterstica predominante: Lanzar (FUE, DES) Fuerza Montar (FUE, DES, AGI) Fuerza -Gusanos (FUE, DES, PER, CAR) Fuerza Nadar (FUE, CON) Fuerza Remar (FUE, CON) Fuerza Saltar (AGI, FUE) Agilidad Trepar (FUE, CON) Fuerza Cantar (INT, DES, CAR) Inteligencia Elocuencia (INT, CAR, AP, PER) Inteligencia Oratoria (INT, CAR, AP) Inteligencia Hablar Idiomas: -Propio (INT) Inteligencia -2: (INT, CAR,PER) Inteligencia -Ms all del 2 (INT, CAR, PER) Inteligencia Artes Marciales (FUE, INT, CAR, AGI, DES) Fuerza Zoologa (INT) Inteligencia Artesana: -hierro, madera, hueso, etc. (INT, FUE, DES, CAR) Inteligencia Cultura General: - del planeta propio (INT, PER) Inteligencia - de la galaxia (INT, PER, CAR) Inteligencia Geologa (INT) Inteligencia Botnica (INT) Inteligencia Leer/Escribir Idiomas: -Propio (INT,CAR) Inteligencia

Bonus AP:

SI SI

-2 (INT, CAR, PER) -Ms all del 2 (INT, CAR, PER) Navegacin (PER, INT, AGI, CAR) Primeros auxilios (INT, DES, PER, CAR) Valorar objetos (CAR, INT, PER) Inventar (INT, DES, PER, CAR, SUE) Ocultar (DES, PER) Tocar instrumentos (DES, INT, CAR) Trucos de manos (DES) Robar (DES, AGI) Buscar (PER, SUE) Escuchar (PER) Otear (PER) Rastrear (PER, INT, CAR) Deslizarse en silencio (AGI, DES) Esconderse (AGI, DES, INT) Armas de energa (lser) (DES, PER, SUE) Armas grandes (lanzacohetes, lanzallamas, inmviles) (FUE, DES, PER, INT, SUE) Parar con armas (a distancia) (FUE, AGI, DES) Armas cuerpo a cuerpo (FUE, AGI, DES, PER) -Detener con armas CC. Burocracia (INT, CAR) Sociologa (INT) Astronoma (INT) Bajos fondos (CAR, INT, PER) Supervivencia (CAR, INT, PER, SUE) Pilotar: (INT, DES, PER, CAR) -naves de superficie -naves areas -naves marinas -naves submarinas -naves espaciales Aeronutica (INT) Liderazgo (CAR, INT, AP) Negociar (CAR, INT, SUE, AP) Seduccin (CAR, AP, INT) Autoridad (CAR, INT) Chapuza (INT, DES) Liderazgo carismtico (CAR) Moverse por la calle (INT, CAR) Sentido del combate (INT) Sentido de la batalla (INT) Arreglo personal (CAR, INT) Etiqueta (CAR, INT) Proezas de fuerza (FUE)

Inteligencia Inteligencia Percepcin Inteligencia Carisma Inteligencia Destreza Destreza Destreza Destreza Percepcin Percepcin Percepcin Percepcin Agilidad Agilidad Destreza

Fuerza Fuerza Fuerza Inteligencia Inteligencia Inteligencia Carisma Carisma Inteligencia

Inteligencia Carisma Carisma Carisma Carisma Inteligencia Carisma Inteligencia Inteligencia Inteligencia Carisma Carisma

SI SI SI

Interrogatorio (CAR, INT, AP) Intimidar (TAM, CAR, INT) Entrevista (INT, CAR) Interpretar (CAR, AP, INT, DES) Percepcin de las emociones (PER, INT, CAR) Vida social (CAR, INT) Advertir/Notar (PER) Antropologa (INT) Buscar libros (INT, PER) Composicin (CAR, INT) Contabilidad/Finanzas (INT) Diagnosticar enfermedades (INT, PER) Curar enfermedades (INT, PER, DES) Ensear (INT, AP, CAR) Historia (INT) Juego (PER, CAR, SUE) Matemticas (INT) Armas a distancia (DES,PER)

Carisma Inteligencia Carisma Percepcin Carisma Percepcin Inteligencia Inteligencia Carisma Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Percepcin Inteligencia Destreza

SI

SI

SI

Gua rpida para la creacin de la ficha en DUNE. 1: Elegir mritos y defectos (opcional, 12). 2: Crear un trasfondo vital (opcional). 3: Elegir complicaciones y ventajas (opcional;5,6). 4: Hacer 1-3 tiradas de historial (opcional). 5: Tirar la Pureza de Sangre. 6: Tirar la Saga. 7: Tirar la posibilidad de un adiestramiento. 8: Tirar (o elegir) la edad y la edad de la muerte. 9: Elegir las caractersticas fsicas secundarias (Ojos, pelo, etc.) 10: Tirar las caractersticas iniciales. 11: Tirar los potenciales de las caractersticas. 12: Gastar los puntos de experiencia conseguidos mediante defectos y los gratuitos por la edad. 13: Hallar los PV por localizacin. 14: Hallar la iniciativa bsica, el modificador al dao y el de AP. 15: Ajustar la cifra de honor con la de CAR. 16: Sealar las habilidades iniciales y sus bsicos por caracterstica o por profesin. 17: Elegir el equipo y las armas. 18: Listo para jugar!!! PROFESIONES DE LOS PERSONAJES SEGN SU ESTATUS.
Profesiones de un esclavo: - Campesino - Criado

- Minero - Guerrero - Mensajero - Esclavo sexual - Operario - Gladiador

DUNE: EL JUEGO DE ROL

SISTEMA DE JUEGO
1.-EL COMBATE
1.1 La iniciativa: Cuando se presente la ocasin de un combate personal (ya sea cuerpo a cuerpo o con armas a distancia (energa y grandes incluidas)), lo primero que se ha de hacer es determinar quien de los contendientes acta primero en el asalto de combate. Para ello se manejarn los conceptos de iniciativa bsica e iniciativa de las distintas armas a usar. La iniciativa bsica ser la media de la agilidad y la destreza entre 10 y se sumar a 1d10 y a la iniciativa del arma para descubrir quin ataca primero. Cuando se trate de conseguir alcanzar antes una posicin o recoger determinado objeto, slo se usar la iniciativa bsica en el caso de que los personajes implicados en la carrera no se den cuenta de que otro est intentando alcanzarlo, en el caso de que sea una carrera con todas las de la ley, se tirar adems el d10 de iniciativa habitual. 1.2 El cuerpo a cuerpo: El combate cuerpo a cuerpo es el referido a combates en los que se usan las manos desnudas (Hab. Artes Marciales, Pelea) o armas cuerpo a cuerpo como espadas, puales, lanzas, etc. (Habs. Armas CC y Detener con Armas CC). Una vez determinado el combatiente que acta primero, se debern lanzar los dados para ver si ese personaje consigue usar con xito su habilidad,

Porcentajes de Crtico y Pifia


% de Habilidad Tirada Crtica Pifia 01-07% 01(01) 96-00 08-10% 01(01-02) 96-00 11-12% 01(01-02) 97-00 13-17% 01(01-03) 97-00 18-22% 01(01-04) 97-00 23-27% 01(01-05) 97-00 28-29% 01(01-06) 97-00 30% 01-02(01-06) 98-00 31-32% 01-02(01-06) 98-00 33-37% 01-02(01-07) 98-00 38-42% 01-02(01-08) 98-00 43-47% 01-02(01-09) 98-00 48-49% 01-02(01-10) 98-00 50% 01-03(01-10) 98-00 51-52% 01-03(01-10) 99-00 53-57% 01-03(01-11) 99-00 58-62% 01-03(01-12) 99-00 63-67% 01-03(01-13) 99-00 68-69% 01-03(01-14) 99-00 70% 01-04(01-14) 99-00 71-72% 01-04(01-14) 00 73-77% 01-04(01-15) 00 78-82% 01-04(01-16) 00 83-87% 01-04(01-17) 00 88-89% 01-04(01-18) 00 90-92% 01-05(01-18) 00 93-97% 01-05(01-19) 00 98-00% 01-05(01-20) 00 habr conseguido romper la guardia del oponente, que an dispondr de las opciones de esquivar, detener con armas a distancia, detener con armas CC, dejar que su escudo lo absorba o simplemente dejar que el golpe d en su armadura. 1.2.1 Esquivar: Para esquivar un ataque CC la habilidad de esquivar se usar en todo su porcentaje, pero dejar sin acciones al defensor para su posterior ataque a menos que posea ms de un 90% en Esquivar (Maestro en

Esquivar) o haya conseguido un crtico, en cuyo caso podr atacar con todos los ataques por asalto que permita su arma. 1.2.2 Detener con armas a distancia: Esta habilidad es til para personajes que prefieran las armas a distancia y que se vean envueltos en un combate CC. Sin embargo esta habilidad no cubre todos los ataques (no se puede parar un puetazo con un rifle o detener una espada de energa con una pistola de proyectiles (maula)) y puede daar (en casi todos los casos) al arma que detiene. Si el golpe atacante supera el dao que es capaz de aguantar el arma, sta puede sufrir una anomala descrita en esta tabla: -Tirando 1d20: 1-4: El arma cae al suelo y pierde un 20% de la municin. 5-9: El arma pierde una parte (tirar 1d10 para la importancia de la parte perdida) 10-14: El arma pierde el 50% de la municin y necesita de una pequea reparacin. 15-19: El arma hace la mitad de dao, pierde el 75% de la municin y cae al suelo. 20: El arma se rompe y queda intil sin posibilidad de reparacin. Ver tabla para descripcin de daos y anomalas parando con un arma a distancia. 1.2.3 Detener con un arma CC: Un arma CC est especialmente pensada para parar golpes CC por lo que no sufre daos si se saca la tirada con crtico, baja 1 pto. en su capacidad de resistir dao si se saca la tirada (habiendo superado el ataque su capacidad para resistir dao) y se rompe si se resiste un crtico con una pifia en parar. Un crtico en ataque contra otro en defensa producir unas chispitas muy estticas pero se perder el asalto. Si se falla la tirada el arma atacante golpea produciendo el dao normal, si se detiene un crtico con una tirada normal se recibir 1d10X10% del dao normal del arma atacante. Un ataque normal contra un crtico en defensa romper el arma atacante. Todo escudo usado para parar CC recibir dao si el dao atacante es superior a sus puntos de resistencia, recibiendo el excedente y procediendo a restar al escudo 1d6 o 1d12 ptos. de res. dependiendo de si el golpe fue normal o crtico, respectivamente. Tabla de detenciones en combate CC Tipo de ataque: Normal Crtico Tipo de arma: Con arma CC Tipo de detencin -Normal -1 pto. de res. a las 2 1d8x10% del dao -1d10 ptos. de res. -Crtica -Pifia Rotura arma atacante Dao normal -1d6 ptos. de res. -2 ptos. de res. a las 2 Dao crtico Rotura arma defensa

Con arma a distancia Normal

Posible anomala

Anomala 1d10x10% Dao 2 anomalas

Crtica

Posibilidad de anomala/2

Pifia

1d4 anomalas

Rotura del arma Dao crtico

1.2.4 Dejando que tu escudo (refiriendonos a un escudo de estratos) absorba el dao podrs arriesgarte a que el golpe que recibas lo traspase si ocurre una (o las dos) de las siguientes cosas: que el golpe atacante sea un crtico, con lo que tu escudo automticamente deja pasar el golpe y se reciben 1D3*10+50% de dao o que el personaje que efecta el ataque sea un Maestro en ese arma (+80%) con lo golpea haciendo dao normal. Si ocurren las 2 cosas, el personaje recibe dao crtico. Cada estrato del escudo hace subir en un 5% la habilidad mnima para penetrar tal escudo y reduce 1d10 en el porcentaje de dao absorbido por el personaje en un crtico.

1.2.5 Cuando tu armadura recibe el dao, debes tener en cuenta que las armaduras se deterioran y no resistirn indefinidamente. Cuando una armadura recibe un golpe normal se deteriora en 1d6 ptos. de res. y en 1d10 ptos. de res. en un crtico. Esto ocurre en el primer caso cuando el golpe supera la resistencia de dao que es capaz de aguantar la armadura. 1.2.6 Desenfundar: Esta regla permite desenfundar las armas que se llevan a mano (en el cinturn, en su vaina, etc.), si se llevan en la mochila esto requerir invariablemente 1 turno o ms, dependiendo de una tirada de destreza. Para desenfundar se har una tirada de DES 20 como base, penalizada por el tamao del arma (-10 por P, -20 por M, -30 por G). Si se consigue la tirada, el arma estar preparada para ser usada en ese mismo turno a 20 de la habilidad en el arma. Si no se consigue, se perder el turno a no ser que se disponga de ms acciones. 1.2.7 Cargas y embestidas: Para realizar una carga existen dos opciones. Una es cargar en el mismo asalto en el que se declara la carga, en ese caso, el enemigo no puede estar a ms del doble del ndice de movimiento del personaje. Si lo est, el personaje puede cargar, pero atacar el ltimo (porque su accin de carga le ha ocupado todo el asalto) y tendr un 10% a su habilidad en armas CC y un +5 a dao. El oponente, que no ha visto llegar la carga (o s) tendr su habilidad de parar reducida por: -5 por cada enemigo por el que est luchando en ese mismo asalto. -10 si no ha visto llegar la carga (ha sido por detrs, etc.) -20 si estaba combatiendo con armas a distancia y tiene que desenfundar, en el caso de que haya logrado la tirada de desenfundar, en otro caso slo tiene la posibilidad de Esquivar (si le quedan acciones o usa las del turno siguiente). La otra opcin para realizar una carga es declarar la carga en el asalto anterior al que se quiere llegar hasta el enemigo, en ese caso, se puede cargar hasta una distancia 4 veces el IM del personaje (sin embargo, si se usa esta distancia mxima, el personaje llegar agotado y no tendr ms que un +2 a dao). En esta carga, si el enemigo no est de espaldas, est preparado para la carga del personaje por lo que tiene de base un +20% a parar y un +10% a Esquivar, con las penalizaciones anteriores. Sin embargo, esta carga no penaliza a la habilidad de armas pues se supone que se ha ido equilibrando el arma en la carrera (que es ms prolongada que la anterior). Por ello, el personaje tiene una mayor bonificacin al dao (+10) y puede modificar la tirada del dado de localizacin en ms o menos un punto. Embestidas: Una embestida es una carga, pero no se realiza con armas, sino que se usa el propio cuerpo con la intencin de tumbar al enemigo en el suelo. Por ello la embestida no se realiza con la habilidad de Armas CC, sino con la de Pelea o Artes Marciales, dependiendo de la situacin. Una embestida no produce ms dao que el modificador al dao del personaje en puntos temporales (cuenta como aturdimiento, ms que como dao fsico), sin embargo si la embestida provoca la cada del personaje por un acantilado o de un vehculo en movimiento, estos puntos se debern restar como cualquier otro dao permanente. El sistema para realizar una embestida y el posterior derribo es el siguiente. Se debe declarar la embestida como si fuera una carga y con las dos opciones anteriores. El personaje tiene los anteriores modificadores, pero no se aplican a su habilidad de armas sino a su AGI. As cuando el personaje que embiste llega a distancia de contacto con el enemigo, el personaje atacante debe hacer una tirada de Pelea o de Artes Marciales. Si se consigue, el enemigo debe hacer su tirada de AGI con los penalizadores anteriores y los siguientes: -10 si est al borde de una cada. -las penalizaciones pertinentes por haber sufrido una HG, I o A. +5 por cada amigo o enemigo que lo rodee. +10 si ests esperando la embestida. Antes de la tirada de AGI, se puede hacer una tirada de Esquivar con estos penalizadores, pero si se falla, la tirada de AGI tendr un 25 adicional. La tirada de AGI implica la posibilidad del personaje de permanecer en pie. El golpe lo ha recibido y con l los puntos de dao que implique. El personaje atacante deber hacer asimismo una tirada de AGI para no caer al suelo con su enemigo, los penalizadores que se le pudiesen aplicar, se reducen a la mitad por el hecho de haber tenido xito en la embestida. Sin embargo si ha fallado su tirada de Pelea o Artes Marciales el que est en peligro de caerse es l mismo. Por ello, debe hacer una tirada de AGI en la que los penalizadores aplicables se duplican. 1.2.8 Armas improvisadas: Las armas improvisadas se pueden utilizar de dos formas. Una es intentar asimilar el arma a una de las ya conocidas (espada, hacha, etc.) y emplear la habilidad (si se posee) con un 20. Si no se posee la habilidad, se har con DES 40. Si el arma improvisada no se puede asimilar a ninguna de las categoras

de armas conocidas, se usar a DES 60 (se recuerda que siempre existe un 5% de impactar si el porcentaje es cero o menor). 1.3 La localizacin: Una vez dirimido si en un combate cuerpo a cuerpo se alcanza al enemigo y los daos que se le producen, se lanzar la localizacin del dao (1d10, que ser igual para cuerpo a cuerpo que para tiros con armas a distancia) y se aplicarn los daos segn esta tabla: Localizacin: -Cabeza (1) -Pecho (2-3) -Abdomen (4) -Brazos (5-6) -Piernas (7-0) Dao: x2 Dao normal Dao normal /2 /2

1.3.1 Golpes apuntados: Para dirigir un golpe a una parte en especial de tu enemigo sufres una penalizacin de 20% a tu habilidad de armas, -25% a tu habilidad de parar (se supone que dejas huecos en tu defensa) y el enemigo tiene un +10% a parar y +15% a esquivar. Si ests estudiando durante un asalto la defensa del enemigo, las penalizaciones son de 5% y de 10%. 1.4 El dao: Los daos, una vez conocidos su cantidad y localizacin se aplicarn y se marcar la parte daada para los posibles modificadores negativos que pudiera tener y la (tambin posible) prdida de sangre. Si el dao es tal como se describe en esta tabla, la parte corporal se considerar extremadamente daada o inutilizada (esto incluye amputacin, cercenamiento, etc.). Localizacin Cabeza Pecho Abdomen Brazos Piernas Herida Grave(%) Inutilizacin(%) Amputacin(%) 25% 50% 75% 40% 75% 90% 30% 65% 80% 15% 30% 50% 20% 40% 65%

Una inutilizacin en pecho y abdomen significa que se pierde el control de brazos y piernas respectivamente. Una amputacin significa que en el 1er caso la herida es mortal y slo hay un 10% de posibilidades de sobrevivir a tal herida. En el 2 caso significa que la hemorragia interna es grande y descontrolada por lo que slo hay un 30% de posibilidades de sobrevivir. Una amputacin de cabeza es difcil de arrostrar por lo que es una muerte instantnea. Una inutilizacin conlleva 1d3 heridas graves. Una herida grave supone una hemorragia abierta y la posibilidad de morir desangrado. Adems una herida grave, inutilizacin o amputacin significa una o varias secuelas que se tirarn en la tabla de secuelas. Las heridas graves provocan unas penalizaciones en todas las acciones realizadas con esa parte del cuerpo de 25% y dependiendo de la localizacin, adems : Cabeza -35% Pecho -15% Abdomen -20% Brazos -10% Piernas -15% que se aplican a todas las acciones. Las inutilizaciones reducen a 0 el porcentaje de hacer algo con la parte daada, y causan el doble de penalizaciones que una herida grave. La amputacin de una extremidad provoca un desmayo por lo que o se consigue una tirada de CON los porcentajes anteriores o se cae en la inconsciencia. Las hemorragias de una HG hacen perder 1 punto de vida por asalto, las de una inutilizacin 1d6 por asalto, y una amputacin 1d10+5 por asalto. Hay que tener en cuenta qu armas pueden producir una hemorragia y cules, por su propia naturaleza, infligen heridas cerradas. 1.4.1 Tabla de secuelas (1d6). Cabeza: 1 Cicatriz superficial

2 3 4 5 6 Pecho: 1 2

Cicatriz profunda: Cuando cambia el tiempo tienes 20% en la habilidades de INT. Crneo desnudo: Tienes una calva en el pelo que reduce tu AP en 15 Mandbula rota: -10 % a las tiradas en la que haya que hablar. Tuerto: Tu AP baja en 10 y tu PER en 30 Dao cerebral: Pierdes 30 de INT, Defecto Amnesia.

Cicatriz superficial Cicatriz profunda: Cuando cambia el tiempo o cuando ests sometido a grandes esfuerzos, las tiradas de CON son con 30 3 Costillas rotas. Tus tiradas de nadar y en general cualquiera que requiera un uso extensivo de los pulmones te provocan gran dolor y te obligan a hacer una tirada de CON 40 o dejar de realizar tal actividad. 4 Pulmn daado: Pierdes 20 puntos de CON y todas tus tiradas implicando respirar hondo se reducen a la mitad. 5 Clavcula pulverizada, pierdes la movilidad de uno de tus brazos, con l tienes un 40% a todo. 6 Corazn daado: Pierdes 35 puntos de CON y cuando ests sometido a grandes esfuerzos no puedes soportarlo en el 60% de las veces y tienes un 10% de sufrir un infarto. Abdomen: 1 Cicatriz superficial 2 Cicatriz grave: Cuando cambia el tiempo tus tiradas de CON son a un 25 y tienes diarreas y dolores estomacales. 3 Castrado: Tus rganos sexuales fueron arrebatados por la malvada arma atacante. 10 a CAR por el trauma. 4 Cadera descoyuntada, hay un 35% de cojera y a parte un 15% de prdida de movilidad en una de las piernas. 5 lcera provocada por la hemorragia interna. La lcera se abrir cada vez que se sufra otra herida grave y empezar a sangrar a una velocidad de 1d4 por asalto, aparte de los fuerte dolores que provocar que harn que el sujeto tenga que tirarse al suelo. 6 Dao medular: El golpe ha afectado a la columna vertebral y pierdes 20 puntos de DES y 35 de AGI. Brazos: 1 Cicatriz superficial 2 Cicatriz grave: Cuando cambia el tiempo tus tiradas al usar ese brazo se reducen en un 30% 3 Dedos amputados: Pierdes 10 puntos de DES y tienes un 15% a las habilidades de arma a distancia y un 10% a las CC si es en tu mano diestra. 4 Codo entumecido: Pierdes 15 puntos de DES y tienes un 20% a todas las habilidades que impliquen ese brazo. 5 Mano amputada: Pierdes 10 de AP, 20 de DES y no puedes usar ningn objeto con esa mano a no ser que encuentres un implante, con el cual las tiradas sern a un 20. 6 Brazo intil: Tu brazo sigue en su sitio pero como si estuviera, el nervio que fue seccionado ha dejado tu brazo como un colgajo intil. 30 a DES. Piernas: 1 Cicatriz superficial 2 Cicatriz grave: Cuando cambia el tiempo el reuma ataca y tienes un 10% a todas las habilidades por los dolores. 3 Piernas daadas: Las piernas son ms dbiles y corres la mitad que antes, adems de tener una ligera cojera en esa pierna. 5 a AGI. 4 Lesin de rodilla: Tu rodilla se convirti en tomos y tu pierna ya no responde tan bien. As, pierdes 10 de AGI y necesitas un bastn para andar. 5 Pierna cortada a la altura de la rodilla: Pierdes 15 de AGI y necesitas un implante para andar con normalidad, pero pierdes la mitad de la velocidad al correr. 10 a AP. 6 Pierna intil: Tu pierna no se mueve y tienes que arrastrarla al andar. Es como si fuera de madera y pierdes 30 puntos de DES. Los peligros del mundo (cadas, asfixia, etc.): El mundo est lleno de peligros para los frgiles seres humano, por ello, aqu se especifican las reglas para afrontar estos peligros cotidianos. LAS CADAS: Caerse de algn lugar alto es el modo ms fcil de hacerse mucho dao. En las cadas la armadura no es tenida en cuenta y si es posible hacer una tirada de AGI para no caer de cabeza, mucho mejor. La

localizacin se tira, pero el dao es el mayor que se pueda producir (es decir, si caes de cabeza, se tiene en cuenta el x2 por localizacin). El dao producido por una cada depende de varios factores: - La dureza del material sobre el que se ha aterrizado. Este factor lo que hace es multiplicar el dao producido por la altura por el nivel de dureza del suelo. Como ejemplos: Agua x1/4 Arena x1/2 Hierba x1/2 Cemento x1 Suelo rocoso irregular x2 Armazn de acero con pinchos x3 - La altura de la cada que es la que realmente da el nmero de dados de dao que se deben tirar. Las cadas de 2,5 m o ms son las que realmente producen dao pues con una tirada de AGI en las anteriores no se produce dao, aunque si se falla, se tira 1d8 para determinar el dao y tambin se tira localizacin. A partir de 2,5 m se tira un dado ms por cada 2 metros de cada, hasta los 15 m se pueden hacer tiradas de AGI para intentar caer lo mejor posible (modificando el dado de localizacin en un ms menos 1), pero a partir de esa distancia es cada libres y es imposible recolocarse. - La gravedad del planeta tambin influye pues el dao se multiplica por cada g de aceleracin de gravedad en el planeta, tomando como referencia g , es decir la gravedad de la Tierra. - La densidad de la atmsfera, que puede reducir la velocidad de la cada por su fuerza de rozamiento contra el cuerpo del objeto que cae. Como referencia para la densidad de la atmsfera se toma d, la densidad de la atmsfera de la Tierra al nivel del mar y es igual a 1 atm. Por cada mitad de d por encima la cada se reduce a la mitad de dao (las fracciones se calculan por una simple proporcin). Por cada mitad de d por debajo, la velocidad de la cada se duplica y por tanto produce el doble de dao. LA ASFIXIA: Cuando un personaje est inmerso en agua o en otro componente fluido que no contiene su aporte principal de combustible metablico, el personaje empieza a sufrir los efectos de la asfixia. Se representa en forma de contaminacin por CO2 o por entrada de agua en los pulmones y tambin por ingestin de gases de azufre, etc. Cuando se enfrenta a esto, el personaje ha de hacer una tirada de CON modificador apropiado. Si se saca, todos los daos causados por la asfixia se reducen a la mitad, si se consigue un crtico, el PJ no sufre ningn tipo de dao. Algunas disciplinas BG como la Meditacin de Paz, consiguen evitar automticamente que el personaje sufra dao. La medida de dao estndar para casos de asfixia es 1d8 por asalto de PV, pero el Mster puede variarlo en funcin de la naturaleza del entorno asfixiante. LA FATIGA: La fatiga es un elemento muy poderoso contra la invulnerabilidad de un personaje, todo personaje debe descansar cada cierto tiempo, y aunque los esfuerzos nos pueden salvar la vida, todo tiene un precio. Los penalizadores aplicables por fatiga a los personajes son los siguientes. Descanso: - Si el personaje no ha dormido durante un da -25% (acumulable) - Si el personaje ha dormido al raso, en condiciones precarias, en estado de alerta, bajo los efectos de una enfermedad, etc. -15% Puntos de vida: - Si el personaje tiene menos de la mitad de sus PV -20% y no ha sido tratado. - Si el personaje tiene menos de un cuarto de PV -40% y no ha sido tratado - Si el personaje tiene menos de un 10% de sus PV -30% (aunque haya sido tratado) Enfermedad: Los efectos de una enfermedad son la sensacin de cansancio y dolor, por lo que un personaje enfermo de una enfermedad considerada como leve en la tabla de venenos txicos (ver Sistema de juegoVenenos) tendr un 20% que se multiplicar por la potencia creciente de la enfermedad (grave, -60%) Uso de disciplinas: El uso de disciplinas (BG, BT, Sardaukar, Fremen, etc.) provoca un cansancio igual al nivel de la disciplina multiplicado por 10. Tambin depende del tipo de disciplina y del tiempo de uso. Por ejemplo, el usar La Manera (BG) no provoca cansancio en el caso de que se est buscando una simple puerta secreta u objeto oculto, pero el investigar en un edificio de 25 salas, buscando algo desconocido y ms pequeo que tu mano, evidentemente, puede inducir al cansancio. Hay que aplicar la lgica en tales casos.

Fro, calor, humedad, altitud, atmsfera: Las condiciones climticas adversas extremas pueden provocar una reduccin en las capacidades de los personajes, sin embargo, no sera lgico aplicar reglas de cansancio por caminar a travs de una ventisca de nieve, cuando sta slo ha durado 5 minutos. Hay que aplicar la lgica, teniendo en cuenta la duracin, crueldad, entrenamiento de los personajes, tipo de adversidad, etc. Combate extenuante: Combatir durante ms de CON/10 turnos seguidos contra el mismo enemigo provoca un cansancio con penalizaciones de 10 por el tamao de tu arma (o en caso de duda, la lgica maniobrabilidad con tal arma).

1.5 Combate con armas a distancia: Alcance del arma: El alcance del arma determina que cantidad de distancia puede recorrer el proyectil del arma sin perder efectividad. Para ello se divide el alcance de un arma de proyectiles en 3 distancias de alcance diferentes. - Corto alcance: Representa la distancia a partir de la cual se dispara un arma normalmente, en las armas con un asterisco (*) al lado de la cifra de corto alcance, esto quiere indicar que a una distancia menor las armas son intiles, ya sea por su movilidad, tamao o cualquier otra causa. En todas las dems armas, la distancia de corto alcance significa la distancia a partir de la cual se considera de corto alcance, que a efectos de juego da un 15% ms a impactar y bajo la cual se considera que se est a quemarropa (ver ms abajo). - Medio alcance: A partir de esta cifra la bonificacin a la tirada de arma es de slo un 5%. - Largo alcance: Esta distancia implica que el arma va a ser disparada a una distancia mayor de la que est recomendada por su construccin. Debido a esto un disparo de largo alcance tiene un 5% bsico, ms un 5% adicional por cada 10 m o fraccin que superen la cifra de largo alcance. - Quemarropa: Un disparo efectuado a distancia de quemarropa permite multiplicar el dao por 2 en armas de dispersin (escopetas, granadas de fragmentacin, minigun, etc.) y da un +25% en aquellas armas que permitan quemarropa (es decir, que no tengan ningn asterisco). Una vez lanzados los dados del atacante con xito, el oponente tiene varias posibilidades de esquiva o detencin. Esquivar: Para esquivar con xito una bala o descarga, se debe tener xito en una tirada de esquivar a un tercio de su porcentaje y no se podr realizar ninguna otra accin en el asalto. Detener con un arma a distancia: El arma ha de ser lo suficientemente grande para poder cubrir y an entonces, la tirada ha de realizarse a un tercio de porcentaje y el arma que detiene sufre 2 anomalas si el disparo ha sido un xito simple o se rompe si ha sido un crtico, sin importar la tirada de detencin. Detener con un arma CC: No se podr detener con ningn arma CC, salvo escudos de mano, con los que se podrn parar disparos sin ninguna penalizacin, salvo que el escudo pierde el doble de ptos. de res. de los que perdera contra un arma CC. Tambin depende de si el proyectil es metlico, orgnico o energtico. Dejar que el escudo lo absorba: Un escudo de estratos corporal, tiene una probabilidad bsica de un 60% de provocar una explosin nuclear si lo alcanza un rayo lser, y este porcentaje aumenta en un 10% por cada estrato del escudo. La explosin nuclear provocada por la conjuncin lser-escudo tiene un radio de 150+2d100 m y todo aquel que se encuentre dentro de ese radio se ver reducido a tomos. Sin embargo, detiene todo tipo de proyectiles no energticos que no estn pensados para atravesar escudos, los que lo estn han de ser evitados mediante otros mtodos. Desenfundar: Para desenfundar un arma a distancia hay que seguir las mismas reglas que para un arma cuerpo a cuerpo y se aplican las mismas modificaciones por el tamao del arma, pero las tiradas se hacen sobre la habilidad del arma en vez de sobre la DES. Apuntar: Para apuntar hay que estar un asalto equilibrando el arma y apuntando a la localizacin deseada. Una vez hecho esto el disparo tiene una penalizacin de 10%, que se puede reducir con el uso de mirilla, guas lser, etc. (Consultar Seccin Equipo) o por el uso de armas especficamente diseadas para que su precisin sea total (Rifle de Francotirador). Si se falla, hay un 40% de posibilidades de que el disparo haya sido desviado pero an impacta en el cuerpo del enemigo, si esto ocurre, se lanza aleatoriamente la localizacin afectada. NOTA: Un personaje que va a disparar un rayo lser contra un personaje desconocido puede realizar una tirada de percepcin (modificada por la distancia) para ver si el personaje oponente tiene un semiescudo. Esta tirada no tiene coste de acciones en ese asalto.

Un semiescudo se muestra eficaz contra todo tipo de armas de proyectiles no basadas en lser, salvo aquellas especficamente pensadas para atravesar un escudo; los proyectiles pensados para la penetracin de un escudo deben realizar un frenado antes de atravesar el campo Holtzmann del escudo, con lo que el porcentaje de esquivar es completo, y el de parar con armas a distancia es slo de la mitad, y finalmente el porcentaje de parar con escudo de mano se ve modificado positivamente segn la clase de proyectil. Dejar que la armadura absorba el dao: Una armadura puede absorber dao hasta su lmite de capacidad de dao perdiendo (y dejando pasar) el dao que supere sus ptos. de res. Hay muy pocas armaduras resistentes a los rayos lser.

COMBATE AREO:
El combate areo es todo aquel combate que se desarrolla con vehculos areos (Ver habilidad Pilotar Veh. areos) y, a veces, vehculos de tierra implicados. Combate nave-nave: En este caso se debe averiguar quin tiene la iniciativa por medio del mtodo habitual pero sustituyendo la iniciativa bsica por el cdigo de maniobrabilidad (que es la suma de la maniobrabilidad de la nave ms el porcentaje de habilidad en pilotar del personaje que conduce la nave), una vez hecho esto, se harn tiradas de pilotar para ver si los pilotos consiguen las maniobras que se proponen (se harn tiradas de pilotar modificadas por la maniobrabilidad de la nave y el tipo de maniobra a realizar con unas dificultades establecidas ver Hab. Pilotar Veh. areos-) y se establecer sobre un tablero a tal efecto la disposicin de las naves. Ataque: El ataque se realizar en cualquier momento en el que las naves estn al alcance de las armas de la otra nave. Una vez efectuado el disparo (modificado por la distancia, ver Hab. Armas grandes) la nave tiene diferentes posibilidades: -Esquiva: Para esquivar el piloto tiene que realizar una tirada de pilotar modificada por la dificultad de esquiva que presenta el proyectil, segn esta tabla: Misil de calor (-50, -15 si se lanzan contramedidas trmicas) Misil guiado por lser (-40, no hay contramedidas para el lser) MISILES Misil guiado por ptica (-Tirada de destreza del artillero enemigo) Misil buscador magntico (-50, -15 si se lanzan contramedidas) Misil autopropulsado cohete- (-10) Disparo simple de lser (-10) Disparo acoplado de lser (-5*n de disparos) ENERGTICAS Rfaga de lser (-25) (lser como Rfaga de lser acoplado (-15*n de disparos) cualquier arma energtica) Misil de impacto (-15) Can automtico (-30) PROYECTILES Can manejado (-Tirada de Armas grandes del artillero) Ametralladora automtica (-5*n de disparos) Ametralladora manejada (-3*n de disparos) Si la nave que esquiva lo consigue no recibe dao, salvo en los casos en los que hay ms de un proyectil en el cual tiene que calcularse el n de disparos que impactan a pesar de haber esquivado algunos (se calcular segn la tirada de esquivar conseguida, considerando su porcentaje total despus de las modificaciones como un 100% el porcentaje que quede por debajo de su tirada se considerar como disparos que han impactado, por ejemplo, si Gunther ha disparado contra un ornitptero enemigo y lo ha alcanzado con su ametralladora automtica y Elidan tiene un porcentaje modificado de un 45%, y saca un 10, entonces se realizar la proporcin siguiente, 10 es a 45 como x es a 100, esa x ser el n de disparos que impactan, si se consigue un crtico, ningn disparo enemigo impacta). -Lanzamiento de contramedidas o contramisiles: Se lanzarn y se tirar un dado de porcentaje para ver si funcionan o no (vara segn la calidad), si funcionan se aplica el modificador a la esquiva correspondiente, si no se deja tal cual. Para que un contramisil acierte a un misil enemigo hay que comprobar que se saca la tirada de Armas grandes y que se supera la dificultad de esquiva.

-Absorcin por blindaje en la nave: El blindaje de la nave puede proteger hasta un cierto lmite y cuando se ha atravesado se empiezan a daar componentes de la nave y hasta los propios ocupantes. Para comprobar la resistencia de los blindajes de las naves mirar en la seccin equipo. Un blindaje pierde resistencia en todos los disparos que impactan en l. Los daos producidos al blindaje son el completo en el caso de un disparo simple o doble dao en el caso de un disparo crtico. -Absorcin por medio de un escudo de estratos: Se aplican las mismas reglas que para el combate CC, con la peculiaridad de que los misiles que intenten atravesar el escudo por medio de una deceleracin tendrn una posibilidad del 100% de ser impactados por un disparo defensor o unas contramedidas antimisil, esto se aplica a la fase de deceleracin del cohete. Para averiguar cuando un misil capaz de atravesar escudos de estratos est en fase de deceleracin, el piloto o el artillero han de hacer una tirada de PER/2 modificada por las condiciones climticas, segn esta tabla Tiempo Modificacin a la PER (y a las tiradas de pilotar y Armas Grandes) Nublado -5 Nocturno -15 Lloviendo -10 Nevando -20 Ventisca -30 Para averiguar el tiempo imperante se har una tirada de 4d6 para descubrir la hora del da y luego una tirada de 1d20, cuanto ms se saque peor tiempo habr modificando los resultados segn el clima general del planeta y de la regin. Un escudo naval que sea alcanzado por un disparo lser y se compruebe que ha habido explosin, el radio de sta se calcular as, 200+1d10 m por cada punto de Tamao de la nave, tambin se multiplicar por un nmero x la cantidad total anterior, siendo x el n de estratos del escudo de la nave. Combate nave-tierra (tierra-nave): Hay que tener en cuenta dos puntos bsicos, el primero es que es muy dficil acertarle a una nave desde el suelo y el segundo que las armas de una nave son muy poderosas pero casi ineficaces contra objetivos pequeos. 1.1 Disparando al suelo desde una nave: Primero se calcular el porcentaje para dar a un determinado objetivo de la siguiente manera. Considerando una nave de tamao medio como TAM 2000, cada 50 puntos por debajo de 500 se considerarn como un 5% menos a la habilidad Armas Grandes del artillero de la nave. Como ejemplo un humano enano (45 ptos de TAM), que est siendo disparado por un ornitptero cuyo artillero tiene un 60% en armas grandes tendra un (60- 5*9(450/50)=15%) de ser alcanzado. Estas tiradas tambin estn penalizadas por el tiempo y la hora del da. 1.2 Disparando a una nave desde el suelo: El TAM de la nave influir a la hora de determinar si es alcanzada (por humanos con armas a distancia), esto se har sumando un 5% por cada 30 puntos de TAM por encima de 350, penalizando por la distancia, climatologa y velocidad de la nave.

Penalizaciones por la velocidad de la nave: 0-400 km/h, velocidad normal, no penaliza. 400-1000 km/h, velocidad rpida, -15% 1000+, velocidad supersnica, -40% Las armas a distancia habituales slo hacen la mitad de dao del normal puesto que no estn pensadas para grandes distancias y/o escudos y blindajes tan potentes. NOTA: Las armas grandes montadas en tierra no entran dentro de esta categora. 1.3 Disparando con un antiareo o similar: Dentro de los antiareos podemos diferenciar varios tipos como son manual, guiado por radar, guiado por satlite y automtico. Slo se va a explicar el funcionamiento de los antiareos manuales pues en los dems slo vara la puntera dependiendo de la calidad.

Los manuales tambin se dividen en mecnicos, servoasistidos o inadecuado. En los mecnicos la habilidad usada es la de armas grandes del artillero y no hay bonificaciones por TAM, pero las armas hacen su dao normal y slo penaliza la velocidad rpida en un 5% y la supersnica en un 15%. En los servoasistidos existe un porcentaje bsico de manejo que ha de sumarse a la habilidad Armas Grandes del artillero y pueden tener ventajas como ignorar totalmente las penalizaciones por velocidad y otras.

2.- LOS PUNTOS DE EXPERIENCIA Y EL HONOR


En Dune, los puntos de carisma adicional se consiguen aumentando la cifra de honor bsica, cuanta mayor sea la subida de honor ms puntos de carisma se conseguirn, pero esto vara segn sea la cifra actual de honor, cuando el honor es muy alto se consiguen menos puntos de carisma con la misma subida de honor.

Cifra actual 0-100 100-250 6 250-500 8 500-1000 1000-2500 2500-5000 5000-10000 10000-20000 20000-40000 40000-80000

Factor de divisin Fase de Evolucin: Nombre Fremen 4 1 : Novicio en la Especia Wali 2 : Iniciado en la Especia Shadout 3 : Experto en la Especia Caballero de la Arena 10 4 : Puro Guerrero de Dune 12 5 : Elegido Ratn del desierto 14 6 : Soldado del destino Halcn de las dunas 16 7 : Vidente MuadDib 18 8 : Orculo Defensor de Dune 20 9 : Presciente Naib 22 10 : Amo del futuro Fedaykin

Estos puntos de experiencia (XP) se pueden usar de las siguientes formas: -Subir las caractersticas hacia su potencial segn la tabla TAC. -Comprar disciplinas Bene Gesserit, Fremen y Sardaukar. -Gastar 5 XP para subir 1d6 puntos en 1d6 habilidades. -Comprar puntos de poder (como mximo 5 ms de la cifra inicial) -Comprar suerte hasta un mximo de 15 puntos -Comprar inmunidad o resistencia a algunos venenos -Comprar adiestramientos BG, costando 30 XP el adiestramiento prana y 25 XP el adiestramiento bindu. -Subir potenciales a 5 puntos 1d6 puntos en el potencial (esto slo se puede hacer en el momento de creacin de la ficha, con los puntos iniciales).

3.-SUBIDA Y POTENCIALES DE LAS CARACTERSTICAS:


Para hallar el potencial de una caracterstica se emplear la siguiente tabla Cifra inicial Tirada <25 25-39 40-59 60-74 75-84 85-89 90-94 95-97 98-99 100 01-10 25 11-20 30 21-30 35 39 31-35 38 42 59 36-40 40 45 62 41-45 42 47 64 46-49 44 49 66 50-51 46 51 68 52-53 48 53 70 54-55 50 55 71 56-57 52 57 72 74 84 58-59 54 59 73 75 85 60-61 56 61 74 76 86 62-63 58 63 75 77 87 64-65 60 65 76 78 88 89 66-67 62 67 77 79 88 89 68-69 64 69 78 80 89 90 70-71 66 71 79 81 89 90 72-73 68 73 80 82 90 91 74-75 70 75 81 83 90 91 76-77 72 77 82 84 91 92 78-79 74 79 83 85 91 92 80-81 76 81 84 86 92 93 82-83 78 83 85 87 92 93 84-85 80 85 86 88 93 94 94 86-87 82 86 86 89 93 94 94 88-89 84 87 87 90 94 95 95 97 90 86 88 88 91 94 95 95 97 91 88 89 89 92 95 96 96 97 92 90 90 90 93 95 96 96 98 93 91 91 91 94 96 97 97 98 99 94 92 92 92 95 96 97 97 98 99 95 93 93 93 96 97 98 98 99 99 96 94 94 94 97 97 98 98 99 99 97 95 95 95 97 98 99 99 99 100 98 96 96 96 98 98 99 99 100 100 99 97 97 97 98 99 100 100 100 100 100 98 98 98 99 99 100 100 100 100 101 El potencial de la caracterstica CAR no se determinar de esta forma, sino multiplicando el valor de (Pureza de Sangre+1/2Apariencia) *10, para tener en cuenta que el CAR representa la fuerza interior que irradia del personaje y de esta forma se podr determinar si los personajes pasan el Trance de la Especia (CAR 400).

Para subir las caractersticas mediante puntos de experiencia, se seguir la siguiente tabla, la Tabla de Avance de Caractersticas: Diferencia entre caracterstica y potencial 1 2 3 4-5 6-7 1 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 2 1 1 2 3 1 1 2 3 1 1 2 2 3 1 1 2 2 4 1 1 2 3 4 1 2 2 3 4 1 2 2 3 5 1 2 3 3 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 6 1 2 3 4 6 1 2 3 4 6 1 2 3 4 6

Tirada 01-04 05-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61-65 66-70 71-75 76-80 81-85 86-90 91-95 96-99 100

8-9 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8

10-11 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10

12-14 1 2 3 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12

15+ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 12 13 13 14 14 15 15

La mecnica para usar esta tabla es gastar 1 punto de experiencia por cada punto de diferencia entre el valor actual y el potencial cuando tal diferencia es de 5, 1 punto de experiencia por cada 2 cuando la diferencia es de 10, segn la siguiente tabla: Diferencia entre caractersticas: 5 10 15 20 Puntos de Experiencia 1/11/2 1/3 1/4 1/5

25 1/6

30 1/7

35 1/8

40 1/9

45

Una vez gastados los puntos se tendr derecho a una tirada, se tira 1d100 y luego, observando la diferencia entre la caracterstica original y el potencial, ver cuanto aumenta el valor de la caracterstica.

NOTA: Evidentemente con la tabla de potenciales se pueden dar casos de caractersticas excepcionalmente altas como es el caso de 100 y 101. Por ello los personajes que posean unos valores tales en las caractersticas tienen las siguiente ventajas. Hay que tener en cuenta que un personaje con FUE 101 no tiene las ventajas de uno con FUE 100, cada uno de los valores en la caracterstica tienen sus propias ventajas y no han de sumarse. Tambin hay que considerar que estas ventajas slo se consiguen cuando se ha llegado al valor total del potencial, por lo que un personaje que tenga un potencial de FUE de 101, no podr disfrutar las ventajas de FUE 100 si mediante la tabla TAC se ha alcanzado tal valor en la caracterstica. FUERZA: 100: Los personajes con una fuerza de 100, obtienen un +1d8 adicional al dao cuerpo a cuerpo aunque la suma de FUE y TAM no se lo otorgue. 101: Teniendo este valor en la caracterstica se consigue que todos los modificadores al dao cuerpo a cuerpo pasen de medirse en dados de ocho o seis a dados de diez caras. AGILIDAD: 100: Se obtiene un +10 a todas las habilidades cuya caracterstica predominante sea la AGI y a todas las de combate cuerpo a cuerpo (bsica al ataque CC y bsica a la defensa y parada CC) 101: Se consigue 1 ataque adicional de cuerpo a cuerpo por asalto de combate. DESTREZA:

100: Se obtiene un +10 a las habilidades de manipulacin (incluidas las de combate CC) cuya caracterstica predominante sea la DES. 101: Se obtiene un ataque ms en cuerpo a cuerpo por asalto de combate y cuando se estn utilizando armas a distancia, se consigue un disparo adicional cada dos asaltos de combate. CONSTITUCIN: 100: El personaje gana +5 puntos de vida por nivel cuando alcanza esta cifra en la caracterstica de Constitucin. 101: El personaje ignora las penalizaciones por herida grave e inutilizacin, no sufre hemorragias por stas y adems slo recibe cicatrices de guerra por inutilizacin y amputacin. PERCEPCIN: 100: Se consigue un +10 a las habilidades de Percepcin. 101: El personaje puede utilizar el equivalente al poder Bene Gesserit de La Mirada, aunque no debe utilizar puntos de poder y su uso es ilimitado. INTELIGENCIA: 100: Se obtiene un +5 a todas las habilidades en las que INTERVENGA la INT (aunque no sea la caracterstica predominante). 101: Se consigue una disciplina BG de carcter intelectual o perceptivo, a discrecin del Master.

DEGENERACIN DE LAS CARACTERSTICAS: Cuando se llega a una edad avanzada, se van perdiendo la fuerza y la destreza de la juventud. As, por cada ao por encima de 50, se hacen unas tiradas para determinar la prdida de caractersticas. Esto slo ocurre cuando el personaje sigue jugando, pues si se ha retirado al personaje, automticamente vive hasta la edad de la muerte tirada en la creacin de la ficha. De esta forma el personaje puede morir antes de la edad tirada, cuando una de las caractersticas, llega a 0. Como regla opcional, se puede hacer que los personajes retirados tambin tiren, pero con una frecuencia 3 veces inferior (es decir, cada 3 aos en vez de cada 1).

Por tanto, cada ao se tiran 2d6: Tirada 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Prdida 40 30 20 10 10 20 30 40

Estos puntos perdidos se restan de las caractersticas implicadas (ver abajo) y no pueden ser recuperados salvo por medios mecnicos de implantacin, etc. Por cada 10 puntos, se hace una tirada en la tabla de abajo.

Caractersticas implicadas (1d10): 1 FUE 2 Deterioro general (se distribuyen como se quiera) 3 CON 4 AGI 5 DES 6 INT 7 PER 8 Deterioro general 9 AP (sin embargo, no se puede morir de feo) 10 Deterioro general

4.-VENENOS
En una partida de Dune, los personajes se enfrentarn a todo tipo de venenos, en bebida o en comida, en dardos o en el aire, por ello los personajes tendrn la habilidad de conocer los venenos y su capacidad de resistencia a ellos. Deteccin de un veneno: Venenos en la comida/bebida: Normalmente un veneno en la comida o bebida se podr identificar con un detector de venenos porttil o con una tirada de percepcin si el veneno se puede identificar con el olfato o el gusto. Tambin tienen derecho a una tirada de descubrir venenos todos los personajes pertenecientes a la Bene Gesserit. Si el veneno no es identificable con los sentidos se podr hacer una tirada de conocimiento de los venenos para su anlisis y posterior identificacin. Venenos voltiles: Un veneno voltil es todo aquel veneno que se extiende por el aire. Para detectar un veneno voltil, cualquier personaje podr hacer una tirada de Percepcin con una dificultad variable en funcin de la complejidad y camuflaje del veneno con el aire. Un personaje con Conocimiento de los venenos podr sumar a su tirada de Percepcin el porcentaje que tenga en tal habilidad. Un personaje de la Bene Gesserit tendr adems una posibilidad de detectarlo con su habilidad La Manera, con el gasto del nmero de puntos de poder mostrado por esta tabla. Puntos de poder Indeteccin 0 5 1 10 2 15 Para absorberlo o neutralizarlo, se debe emplear un nmero de puntos de poder equivalente al anterior y adems disponer de la disciplina adecuada. NOTA: No se pueden absorber venenos cuya puntuacin en el primer apartado (Potencia) es de 2 o ms. Sin embargo se pueden neutralizar, recibiendo la mitad de daos, penalizaciones, etc. o duplicando el tiempo de actuacin. TIPOS DE VENENOS: Los venenos se pueden clasificar en varias categoras, cada una de ellas con sus propias clases. As podemos distinguir los venenos de 6 formas diferentes: Mortales (A): Los venenos mortales son los que, evidentemente, producen la muerte del sujeto. Se distinguen entre ellos de tres formas: - Potencia: La rapidez con que matan. Se distinguen tres niveles: i) Potencia 1: La muerte se produce en 1d3 horas. Si se consigue una tirada de RO con un 50, el tiempo se duplica. ii) Potencia 2: La muerte se produce en 1d4 minutos. Si se consigue una tirada de RO con un 60, el tiempo se duplica. iii) Potencia 3: La muerte se produce en 1d6 segundos. Si se consigue una tirada de RO con un 70, el tiempo se duplica. - Indeteccin: Es el grado de invisibilidad a la deteccin en un determinado medio que ofrece el veneno. Existen asimismo 3 tipos: i) Indeteccin 1: Para detectar el veneno, se requiere una tirada de PER 40 o una de Conocimiento de los venenos con 20. ii) Indeteccin 2: Para detectar el veneno, se requiere una tirada de PER 60 o una de Con. Ven. de 30. iii) Indeteccin 3: Para detectar el veneno, se necesita una tirada de PER 80 o una de Con. Ven. de 40. - Clase: Es el tipo de veneno que ha sido administrado, slido, lquido, en polvos, etc. i) Clase I: Los venenos de clase I son los que se administran en la comida (slidos), llamados Aumas o Chaumas. ii) Clase II: Los venenos de clase II son los administrados mediante la bebida (lquidos o en polvos). Son llamados Murky, Musky o Chaumurky.

Clase III: Estos venenos son los que permanecen en el aire y son respirados. Este tipo de venenos son ms mortferos que los dems y aaden penalizaciones, que en el caso de los mortales (A), son la de restar 1 a la tirada de dado del tiempo de actuacin (TA). iv) Clase IV: Estos venenos son los que son introducidos en el cuerpo de la vctima mediante una herida y entran dentro de los de este tipo los que estn untados en armas, flechas, puales, dardos, etc. Tambin los que se administran mediante jeringuilla. Esta es la peor clase de venenos, ya que al entrar en contacto directamente con la sangre, restan 2 a la tirada de dado de TA en el caso de los mortales. Adormecedores (B): Los venenos adormecedores lo que hacen es sumir a la vctima en un estado de inconsciencia que no termina hasta la aplicacin de un antdoto o el trmino de la duracin del veneno. Se distinguen de 3 formas: - Potencia: La potencia en este tipo de venenos mide la duracin del perodo de inconsciencia: i) Potencia 1: Adormecen 1d6 minutos. Con una tirada de RO 40 se consigue que sea la mitad (redondeando hacia arriba), de ese tiempo. ii) Potencia 2: Adormecen 1d4 horas. Con una tirada 50 es la mitad de ese tiempo. iii) Potencia 3: Adormecen 1d3 Das. Con una tirada de 60 la mitad. - Indeteccin: Igual que en los mortales (A). - Clase: i) Clase I: Igual que en los A. ii) Clase II: Igual que en los A. iii) Clase III: Este tipo, los que son respirados, hacen que se sume un +1 a la tirada de tiempo de inconsciencia. iv) Clase IV: Los que se introducen directamente en la sangre, dan un +2 a las tiradas de inconsciencia.

iii)

Incapacitantes (C): Los venenos incapacitantes sumen al individuo en un estado de somnolencia y torpeza, aun conservando la consciencia, y que provoca una disminucin de sus capacidades. - Potencia: En este tipo de venenos la potencia mide los modificadores negativos a las habilidades y a las tiradas de caratcerstica. i) Potencia 1: Estos restan 40% a todas las habilidades y 20 a las tiradas de caractersticas, para resistirlos, se debe hacer una tirada de RO 60 (-40 por la Potencia 1 y 20 por el veneno) ii) Potencia 2: Estos restan 50% a todas las habilidades y 30 a las tiradas de caractersticas, se resisten con una tirada de RO 80 (-50 por Potencia 2 y 30 por el veneno) iii) Potencia 3: Estos restan 60% a todas las habilidades y 40 a las tiradas de caracterstica, estos se resisten con una tirada de RO 100 (60 por Potencia 3 y 40 por el veneno). - Indeteccin: Igual que los anteriores. - Clase: i) Clase I: Igual que los anteriores. ii) Clase II: Igual que los anteriores: iii) Clase III: Los de clase III, que son respirados, dan un 10% y un 5 adicional a todas las tiradas. iv) Clase IV: Los de clase IV, que se introducen en la sangre, dan un 20% y un 10 adicional.

Dainos (D): Los venenos dainos, como su propio nombre indica, son los que producen dao al sujeto afectado, en forma de puntos de vida (PV). - Potencia: La potencia mide los puntos de vida que quita el veneno una vez en contacto con la sangre del sujeto. i) Potencia 1: La potencia 1 produce 5d6 de dao al individuo, que pueden reducirse a la mitad con una tirada de RO 40.

Potencia 2: La potencia 2 produce 7d6 de dao al individuo, que puede reducirlos con una tirada de RO 60. iii) Potencia 3: La potencia 3 produce 10d6 de dao, que se reducen con una tirada de RO 80. - Indeteccin: Igual que en los anteriores. - Clase: i) Clase I: Igual que en los anteriores. ii) Clase II: Igual que en los anteriores. iii) Clase III: Los venenos de clase III, que se respiran, dan 2d6 adicionales a la potencia del veneno. iv) Clase IV: Los venenos de clase IV, que se introducen en la sangre, dan 4d6 adicionales a la potencia del veneno. Txicos (E): Los venenos txicos son los que producen en el sujeto enfermedades o dolencias varias, estos venenos difieren de los dems en que la potencia no mide realmente la potencia del veneno, sino la gravedad de la enfermedad. La indeteccin contina igual que en los anteriores y la clase del veneno no tiene relevancia. As, se podra hacer una tabla de enfermedades y hacer corresponderlas con la Potencia: Leves (Potencia 1) Gripe Gastroenteritis Anemia Moderadas (Potencia 2) Graves (Potencia 3) Migraa Cncer Lepra Hemofilia Diabetes SIDA

ii)

Y as, podramos seguir, asignando enfermedades, que, sin embargo, al no ser naturalmente inducidas, tienen una manera de poder erradicarse, de esta forma, una tirada de Diagnosticar enfermedades con diferencia 30 o crtico se considera descubierta la enfermedad, luego con un tirada de Con. Ven. con la dificultad adecuada a la potencia del veneno, crear un antdoto. Tambin, con una tirada de Curar enfermedades con una diferencia de 50 o crtico y un perodo de reposo de por lo menos 2 semanas la enfermedad estar curada. Varios (F): En este apartado caben todos los venenos no descritos por los apartados anteriores, como por ejemplo la elacca, la semuta, el safo, etc. que no tienen las caractersticas comunes a los dems y pueden ser ms fcilmente consideradas como drogas. Incluso la especia podra entrar dentro de este apartado. Se aplican todas las divisiones en Potencia, Indeteccin, Clase, en el caso de que se quieran usar como venenos. En el apartado Equipo se denotar a qu tipo pertenece y su descripcin de la mayora de ellos. NOTA: Los venenos de los tipos B,C y D se suponen instantneos, pero se pueden usar los TA del tipo de veneno A para ver el tiempo que tardan en actuar. Los venenos tienen entonces un precio que vara segn sus caractersticas, de esta forma: Mortales: Precio bsico 700C/dosis +50 por cada nivel de potencia +75 por cada nivel de indeteccin. +15 por clase I,+15 por clase II, +30 por clase III, +45 por clase IV Adormecedores: Precio bsico 300C/dosis Las opciones cuestan lo mismo Incapacitantes: Precio bsico 350C/dosis Mismas opciones. Dainos: Precio bsico 500C/dosis Mismas opciones. Txicos: Precio bsico 400C/dosis +150 por nivel de potencia +50 por cada nivel de indeteccin +15 por las dos primeras clases,+35 clase III,+50 clase IV

TABLA RESUMEN DE LOS TIPOS DE VENENOS Y SUS CARACTERSTICAS


Potencia 1 2 Tipo Res Consecuencia TA Mortales(A) 1d3 h Res Consecuencia TA 1d4 m 1d6 s PER-40 PER-60 PER-80 Sl. CV-20 CV-30 CV-40 Lq. -1 a TA -2 a TA 3 Indeteccin 1 2 3 Clase I II III IV

RO-40 RO-50 RO-60 Duplica TA Ya especificado

Adormecedores(B) 1d6 m 1d4 h Res Consecuencia TA

1d3 d

Igual que antes

Sl

Lq +1 a TI +2 a TI

RO-40 RO-50 RO-60 Reduce a la mitad la tirada de inconsciencia (TI) Opcional: se puede usar el de mortales.

Incapacitantes (C) -40/-20 -50/-30 -60/-40 Igual que antes Res Consecuencia TA Dainos (D) 5d6 Res Consecuencia TA Txicos (E) Varios (F) 7d6 10d6 Igual que antes RO-60 RO-80 RO-100 Reduce penalizaciones a la mitad Opcional: usar el de mortales.

Sl

Lq

-10/-5

-20/-10

Sl

Lq

+2d6

+4d6

RO-40 RO-60 RO-80 Reduce a la mitad la tirada de dao. Opcional: usar el de mortales. VER MS ARRIBA VER MS ARRIBA, VARIABLE.

ADICCIN DE LAS DROGAS Y SUSTANCIAS NARCOTIZANTES: Las drogas producen una adiccin, que se cuantifica dependiendo de su fuerza, de la CON del individuo adicto y de otras consideraciones. Adems, cuando un personaje prueba por vez primera una sustancia que puede producir adiccin, se ha de hacer una tirada de CON por parte del personaje. Si el personaje tiene la misma o superior CON mnima requerida por la droga, podr hacer la tirada con tan slo un 20. Sin embargo, si tiene una CON inferior a la que requiere la droga, tendr que hacer la tirada con un 60. Niveles de adiccin Nivel Tiempo/dosis CON mnima Penalizaciones 1 1d8 das 60 -15%/-35% 2 1d4 das 70 -20%/-40% 3 1d3 das 75 -30%/-50% 4 Diaria 85 -40%/-70% Los niveles de adiccin vienen expresados en la definicin de la droga en la seccin de equipo (la especia tiene su propia tabla de adiccin, en la seccin de creacin del personaje). La primera cifra en Penalizaciones indican la penalizacin por estar bajo los efecto de la droga, inmediatamente despus a su consumo (durante 1d4 +1 por nivel horas despus del consumo), la otra indica las penalizaciones por la abstinencia de la droga cuando no se ha recibido la dosis indicada (las penalizaciones se cuentan a partir del da siguiente al ltimo da del plazo para consumirla).

Abstinencia: La abstinencia representa el deseo del personaje por conseguir una dosis de droga y sus penalizaciones por no haberla recibido. Durante este perodo (hasta que se consiga una dosis) el personaje deber interpretar que es su mayor afn conseguir la droga, para seguir con su vida normal. Si no lo hace y se desva hacia otros derroteros cuando podra haber hecho algo para conseguir la dosis, el Mster deber restarle experiencia en consecuencia.

5.- USO DE LA SUERTE La SUE es una caracterstica muy especial, no tiene potencial ni se puede subir mediante tiradas. La SUE se usa. Cada vez que quieras asegurar un disparo o convencer a ese funcionario imperial de que no eres el contrabandista que estn buscando. Se pueden usar 3 puntos de SUE por aventura aunque perdiendo un punto de SUE permanente se pueden usar ms. La SUE se divide en SUE temporal y permanente, la temporal es la que compras con puntos de experiencia, la permanente es la que sacaste en la tirada de dado. Al empezar una aventura siempre tendrs tu SUE permanente disponible. Sin embargo, esta SUE puede disminuir si usas ms de tres puntos de SUE en la aventura, sean permanentes o temporales. Los puntos temporales son los que primero se gastan. Cada vez que se quiera usar la SUE, hay que consultar la habilidad afectada para ver si permite el uso de SUE.

6.- HABILIDADES
Habilidades de FUERZA: Lanzar: La habilidad de lanzar es la que se usa para lanzar todo tipo de armas arrojadizas que no posean un mecanismo propio para su disparo. Tambin para el lanzamiento de mesas, sillas y todo tipo de armas improvisadas. El alcance del lanzamiento es el modificador al dao multiplicado por 2 en m, siempre que el TAM del objeto sea como mximo la mitad de la FUE del lanzador. Por encima de ese peso, el alcance es la mitad del modificador al dao en m. BSICO: (FUE/4+DES/5) Montar: Para montar animales domesticados que se muevan por tierra, mar o aire. La habilidad por defecto es el animal de monta comn en el planeta de nacimiento del personaje (normalmente, caballo), pero puede variar. Una vez se tiene el conocimiento de la monta de un animal terrestre, se puede usar esa misma habilidad (con penalizadores) para cualquier animal terrestre. Si el animal no est domesticado, la tirada tiene un 30. Cuando se lucha montado, la habilidad que se usa es Armas CC o Monta, la que sea peor y hay que hacer tiradas para no caerse cada 2 turnos y con un 20 cuando has sido impactado en CCC. BSICO: (FUE/4+AGI/5) Montar gusano: Es la habilidad de montar y combatir en los gigantescos gusanos de arena de Dune. Para ganar esta habilidad se tiene que haber aprendido de un Fremen, no hay otra forma. Una vez concluido el ritual en el que se nombra al PJ Caballero de la Arena, se gana la habilidad. Para realizar este ritual hay que hacer las tiradas correspondientes, con el riesgo de la muerte si se fallan demasiadas. Siempre se usa esta habilidad para combatir en gusano, salvo si se estn disparando armas desde el lomo del gusano. BSICO: (FUE/4+CAR/5) Nadar: Esta habilidad se usa cuando el personaje se mueve por entornos lquidos en los que hay posibilidad de ahogarse, para evitarlo una tirada superada de nadar, permite un cuarto de hora de movimiento en cualquier direccin y cinco minutos de buceo. Sin embargo, si se falla la tirada, se dispone de otras dos, pero en la primera de estas se pierden 1d6 PV por entrada de agua en los pulmones y si se falla 1d8 PV por mayor ingesta. Si se falla la segunda tirada, el personaje comienza a hundirse y a perder 1d8 PV por asalto hasta que un personaje externo al entorno lo saque de l y le aplique una tirada de Primeros Auxilios. Si el dao sufrido era el equivalente a una I en el pecho, la tirada de Primeros Auxilios ha de ser satisfactoria o el personaje morir al cabo de 1d10 minutos si no se aplican medidas de emergencia (traqueotoma), si no haba recibido tanto dao es suficiente con que la tirada de Primeros Auxilios ni pifie. BSICO: (FUE/4+CON/5)

Remar: Esta habilidad se usa en botes y lanchas a remos. En barcos de remos (como por ejemplo una trirreme romana) la accin de remar es demasiado mecnica para usar una habilidad. La velocidad a la que se avanza depende del estado del mar, del viento, de las corrientes y del nmero de remeros. Suele ser una media de 10-15 km/h. BSICO: (FUE/4+CON/5) Trepar: La habilidad se usa cuando se quiere escalar la pared de una casa, un acantilado, se quiere subir por una cuerda, etc. La velocidad de subida se ve bonificada por irregularidades del terreno por el que se escala, el uso de una cuerda, el que alguien est tirando de la cuerda mientras subes y cosas as. La velocidad de subida es de tu altura en cada asalto (+/- 2m). Si se falla una tirada de trepar hay derecho a una tirada de AGI la diferencia por la que se ha fallado la de trepar. Si se falla la de AGI y no hay nadie cerca para echar una mano, el personaje cae y se aplican las reglas de dao en cadas para calcular el dao que se ha hecho. BSICO: (FUE/4+AGI/5) Parar con armas a distancia: Esta habilidad se usa cuando un enemigo te sorprende en combate CC y no tienes tiempo para desenfundar tu arma (o no dispones de ella). Cuando un arma a distancia para un ataque cuerpo a cuerpo, hay posibilidades de que sufra una anomala (ver Sistema de juego. Combate cuerpo a cuerpo). BSICO: (FUE/4+AGI/5) Armas CC: Es la habilidad que se usa para alcanzar al enemigo en combate CC. Para ms informacin acerca del combate CC, ver Sistema de juego. Combate cuerpo a cuerpo. BSICO: (FUE/4+AGI/5) Armas grandes: Comprende el uso de armas que slo se acarrean con gran dificultad o que estn fijas en el suelo (lanzacohetes, ametralladoras multitubo, antiareos, caones de artillera, etc.). Estas armas no se pueden usar si no se tiene esta habilidad. BSICO: (FUE/4+DES/5) Habilidades de TAMAO: Intimidar: La intimidacin es el arte de hacer que otra persona se sienta indefensa e intil ante ti y se disponga al miedo o a la cooperacin. La presencia fsica es importante y tu personalidad tambin. BSICO: (TAM/4+CAR/5) Habilidades de AGILIDAD: Saltar: Esta habilidad es la capacidad de salto del personaje, y se usar siempre que la distancia (o la altura) a saltar parezcan difciles de realizar con un salto comn. La distancia de salto en seco es de 2m. Con una carrera este salto se duplica y en circunstancias especiales (baja gravedad, alta preparacin fsica, AGI sobrehumana) puede triplicarse o ms. Para saltos verticales la altura es la distancia a la mitad. BSICO: (AGI/4+FUE/5) Sigilo: Esta habilidad permite al personaje deslizarse en silencio por donde pasa, haciendo el menor ruido y dejando las menos huellas posibles. Hay que tener en cuenta que esta habilidad lo que hace es amortiguar el ruido y el personaje puede ser aun detectado por medio de otros sentidos: la vista (un guardia con una linterna), el olfato (un perro guardin), etc. Si se falla la tirada y hay alguien atento, tiene un tirada de Escuchar 25 para descubrirte. Si se pifia, la tirada es de Escuchar +15. BSICO: (AGI/4+DES/5) Esconderse: Esta habilidad permite al personaje esconderse en algn lugar propicio para ello y no ser descubierto. Puede ser en una esquina en sombras, detrs de un muro, entre unos arbustos, etc. Los personajes enemigos tienen un 50 a sus tiradas de PER para descubrirte. BSICO: (AGI/4+DES/5) Acrobacias: Es la habilidad de dar saltos de adelante hacia atrs, descolgarse de lugares inverosmiles y de saltar alturas increbles, de rodar por el suelo para evitar golpes y todo eso. Esta habilidad, si se supera la tirada, permite hacer cualquier salto o acrobacia que se proponga y cuando se rueda por el suelo se consigue que los enemigos a distancia tengan un -15% a sus tiradas para impactar y los que estn en cuerpo a cuerpo tengan un 25% a darte.

BSICO: (AGI/4+FUE/5) Pelea: Es la habilidad que representa la posibilidad de golpear a un enemigo en una pelea sucia (a mamporros, con puos de acero o navajas cortas). Se usan las mismas reglas que para el combate CC, pero existe la posibilidad de jugar sucio. El dao producido es la mitad del modificador al dao para los puetazos (tener el cuenta el dao que suman las armas citadas anteriormente) y el total para las patadas. Las maniobras especiales como presas, llaves, etc.) se explican en la seccin peleas del combate CC. BSICO: (AGI/4+FUE/5) Artes Marciales: Representa que el personaje domina una de las artes marciales orientales (kung-fu, karate, judo, jiu-jitsu, etc.) y las usa en combate CC. Las artes marciales permiten al jugador que las usa obtener un +10% a golpear y la posibilidad de golpear en la localizacin elegida del enemigo. Sin embargo, han de ser practicadas sin armas (ni siquiera las que entraban en la descripcin de pelea, ms arriba) y sin armadura ni escudo de ningn tipo. Existen reglas opcionales para las artes marciales ms comunes. BSICO: (AGI/4+INT/5) Esquivar: La esquiva es el arte de evitar los golpes. Cuando se usa esta habilidad, se pueden esquivar todo tipo de ataques, ya sean CC o a distancia, aunque estos ltimo penalizan de tal modo la habilidad que es casi imposible realizar una esquiva con xito en estos casos. Sin embargo, la habilidad es la representacin de un personaje que se queda quieto, atento a los golpes que puedan venir de cualquier direccin y por tanto, pierde todas las acciones de ese asalto si elige esquivar los golpes que le acierten. BSICO: (AGI/4+PER/5) Habilidades de Destreza: Ocultar: Sirve para ocultar objetos, ya sea dentro de otros objetos fsicos, en el propio cuerpo o en la vestimenta. Estos objetos obtienen bonificaciones a la hora de cacheos efectuados sobre el personaje, inspecciones de viviendas y cosas similares. Una tirada conseguida de Ocultar representa que ese objeto est oculto y que cualquiera que quiera descubrirlo ha de superar una tirada de Buscar 45. Sin embargo, un personaje que use La Manera BG en el entorno en el que se oculta el objeto, lo descubrir automticamente. Si la tirada fue un crtico, el objeto es virtualmente invisible a cualquier inspeccin (slo un crtico lo descubrir) y un personaje con la Manera, slo lo descubrir con una tirada de Buscar 15. Una pifia dar un +10 a la habilidad de Buscar de cualquiera que intente buscarlo. Para evitar que el personaje intente recolocar el objeto si se falla la tirada, la tirada la debera efectuar el Mster en secreto y no informar de su resultado. BSICO: (DES/4+INT/5) Apaos: Apaos es una habilidad que representa ser un manitas, tener empata hacia las cosas mecnicas. Con apaos se pueden hacer cosas muy variadas, como reventar una cerradura con ganzas, reparar de momento un motor, hacer una camilla con ramas, etc. Es una habilidad muy til y cuando se realiza previamente una tirada de Tecnologa, permite inspeccionar, cambiar, mejorar y reparar todo tipo de objetos mecnicos. BSICO: (DES/4+CAR/5) Robar: El arte de hacer que los objetos de otras personas caigan en nuestros saquillos y que ellos no se enteren. Un robo con xito depende de muchos factores, que sern aplicados por el Mster. Es decir, en una gran multitud, con la gente apretujndose y rozndose, un robo podra tener un +20%, sin embargo a un guardia atento, en una noche de luna llena, con un globo encima de l y adems habiendo fallado la tirada de sigilo, la habilidad tendra un penalizador de 40. BSICO: (DES/4+AGI/5) Tocar: Es una habilidad simblica, pues no se usa directamente nunca, sino que es a travs de Interpretar cuando se usa. Por ejemplo, aunque la habilidad Tocar baliset est a un 75%, no se usa ese 75% sino que se usa el porcentaje de Interpretar, el porcentaje de Tocar representa el conocimiento terico sobre cmo tocar un instrumento tal, pero la tirada de Interpretar representa que hasta los mejores, a veces tienen una mala noche. Sin embargo, el porcentaje de tocar da bonificadores a la tirada de Interpretar (y a la de Composicin) segn esta tabla: Porcentaje en Tocar 0-20 (Iniciado) + a Interpretar +5% +0% + a Componer

20-40 (Veterano) 40-60 (Maestro) 60-80 (Genio) 80-100 (nico)

+10% +20% +40% +80%

+5% +10% +20% +40%

A partir de un 65% se pueden construir y mejorar todo tipo de instrumentos, previa tirada de Apaos. Pilotar: Es la habilidad que se usa para manejar todo tipo de vehculos de tierra, comprendiendo stos los vehculos marinos y submarinos, los vehculos a suspensor, los vehculos de superficie (que estn en contacto con el terreno), etc. Para cada tipo de vehculo hay que usar un porcentaje diferente (lo que se representar en la ficha) y escribir su nombre, incluso es posible especializarse en subtipos de naves, como por ejemplo, motos de carreras, etc. Las reglas sobre vehculos se explican en la seccin correspondiente del sistema de juego. BSICO: (DES/4+PER/5) Pilotar VAs y NEs: Estas dos habilidades estn separadas del resto de las habilidades de pilotar para representar que son un tipo de habilidades que no se suelen tener, por su excesiva dificultad o porque estn monopolizadas por una clase o estrato de la poblacin. Pilotar VAs significa Pilotar Vehculos Areos y dentro de esta categora entran los ornitpteros, las naves atmosfricas de reaccin, etc. Pilotar NEs, significa Pilotar Naves Espaciales y dentro de esta categora entran todas la naves extraatmosfricas. NOTA: Un personaje no puede realizar viajes interestelares con su habilidad de Pilotar NEs, a no ser que disponga de la Visin de la especia, en cuyo caso, la fiabilidad del viaje viene representada por los PAE del personaje. Para representar la facultad especial que la especia proporciona, los PAE se sumarn a esta habilidad a la hora de realizar los viajes interestelares (plegando el espacio). Habilidades de Inteligencia: Cantar: Representa la tcnica que un personaje tiene al Cantar (todos los personajes pueden cantar pero, evidentemente, no est afinado ni tiene ritmo, es decir, como todos nosotros cuando cantamos en la ducha). Si un personaje que no tiene la habilidad quiere cantar, se tirar 1d100 y cuanto mayor sea el resultado, mejor ser la interpretacin. Sin embargo un 100 ni siquiera se acercar a una pifia de un personaje que tiene la habilidad, as que es recomendable que si quieres cantar, uses la habilidad. BSICO: (INT/4+CAR/5) BONUS AP Habla Fluida: El habla fluida es una habilidad que sirve para aturdir a la gente con tu verborrea para que hagan lo que quieras o te crean. Para usar la habilidad no hay ms que tirar Habla Fluida, el personaje vctima tiene una tirada de salvacin, para resistirse al influjo de tus palabras y que ser su INT tu habilidad si has sacado un xito simple e INT el doble de tu habilidad , si has sacado un crtico. Despus, el personaje convencido, puede tirar esa misma tirada cada cinco minutos y con un +5% en cada tirada despus de la primera. BSICO: (INT/4+CAR/5) BONUS AP Oratoria: La oratoria es anloga al Habla Fluida, pero es susceptible de ser usada contra masas de personas, ms que contra individuos. Una tirada de Oratoria tiene que ser lanzada en las ocasiones propicias (no es normal tirar Oratoria para convencer a tus hermanitos pequeos para que hagan sus deberes) y con la situacin en tu favor (o, al menos que la gente a la que ests intentando convencer te est escuchando). Para que una tirada de Oratoria surta efecto, se lanza el dado, si se falla, la gente no te cree y empieza a murmurar, si se pifia, la gente se va y te deja con las palabras en la boca. Si se consigue la tirada, la gente ser influida si falla una tirada de 100 tu CAR y los modificadores aplicables por la calidad del discurso (y la diferencia de la tirada). Si la sacan, tu discurso suena razonable, pero no terminan de crerselo. BSICO: (INT/4+CAR/5) BONUS AP NOTA: Las dos habilidades anteriores requieren de un esfuerzo de interpretacin por parte del personaje, por lo que si se quiere llegar a realizar la tirada, primero deben representar al Mster, su discurso ntegro (o al menos un resumen del contenido, con la entonacin y la emotividad apropiadas). El Mster, en base a tales discursos permitir o no realizar la tirada y la premiar con los modificadores correspondientes. Hablar idiomas: Es la capacidad de hablar tu lengua y otras que no son la tuya. Por ello, se diferencia el primer idioma (o idioma natural) y los dems. Los diferentes porcentajes en esta habilidad representan el

vocabulario y correccin en el uso de tal lengua. Como consecuencia de esto, los intentos de Habla Fluida y Oratoria (y todas las habilidades y disciplinas en las que se requiera el habla), tendrn un 15% por cada 5 puntos por debajo de 30%. Sin embargo, a efectos de entenderse y entablar una conversacin ruda, con un 10% es suficiente. BSICO: (INT/2+CAR/3) Para tu idioma natal (o segundo idioma desde nio) (INT/3+CAR/4) Para tu segundo idioma (INT/4+CAR/5) Para el resto de idiomas Leer/escribir: Es la capacidad de expresarse en forma escrita y a su vez entender un idioma escrito. El porcentaje de leer representa la cantidad de vocabulario y la correccin ortogrfica con la que se escribe. De forma anloga a la habilidad de Hablar idiomas, la forma de calcular el bsico depende de si es el idioma natal u otro idioma aprendido posteriormente. BSICO: (INT/3+CAR/4) Para el idioma natal (INT/4+CAR/5) Para los dems idiomas Navegacin: Navegacin es la habilidad que se usa cuando se quiere uno guiar a bordo de una nave martima para alcanzar el destino. La habilidad de Navegacin es la habilidad de trazar rutas, impartir rdenes (si el capitn quiere impartir las rdenes personalmente, entonces para ello se tirar Liderazgo, que representa mejor la situacin de ordenar cosas a personas que normalmente no son ordenadas directamente por un capitn sino por un contramaestre o segundo al mando) y en definitiva llevar un barco de un puerto a otro. No hay que confundir la utilidad de esta habilidad con la de Pilotar, puesto que en la de Pilotar slo hay que manejar la nave, siguiendo las rdenes y rutas de otra persona. BSICO: (INT/4+CAR/5) Primeros Auxilios: La habilidad de Primeros Auxilios es la que representa la capacidad de una persona de hacer una cura de urgencia de una torcedura de tobillo o una herida superficial. Un tirada de Primeros Auxilios slo se puede realizar una vez por herida y si se saca tienes los siguientes efectos: la hemorragia de esa herida en cuestin se cierra, se recuperan puntos de vida en funcin de la siguiente tabla y una lesin muscular o inutilizacin se pueden aguantar mediante el uso de entablillamientos o vendajes. Tabla de curacin por localizaciones Curacin Curacin de HG C. de I C. de A Loc. de la herida Cabeza 1d6+4 1d6+6 1d6+8 N/A Pecho 1d6+3 1d6+5 1d6+7 1d6+9 Abdomen 1d6+2 1d6+4 1d6+6 1d6+8 Brazos 1d6 1d6+1 1d6+2 1d6+4 Piernas 1d6 1d6+2 1d6+3 1d6+5 Una tirada fallada de Primeros Auxilios no representa ms que los efectos de la herida siguen actuando y las hemorragias continan. Una pifia tiene el efecto de producir ms dao, la mitad del dao que curara segn la tabla anterior, un crtico en Primeros Auxilios cura la mitad ms segn la tabla anterior. BSICO: (INT/4+DES/5) Medicina: Medicina es la habilidad para curar heridas graves, realizar intervenciones quirrgicas y detectar enfermedades y lesiones. Una tirada de medicina se podr hacer una vez por cada dos heridas con un mnimo de 1 tirada por personaje herido. Los resultados de la medicina son mejores que los de los Primeros Auxilios y si la tirada tiene xito, curar el doble de puntos de vida que una tirada de P.A. y si se saca crtico, no habr secuelas debidas a esa herida, y se curar el triple de puntos de vida que una tirada de P.A. BSICO: (INT/4+PER/5) NOTA: Las tiradas de P.A. y de medicina se vern bonificadas mediante el uso de maletines de cirujano y la realizacin de las intervenciones de forma adecuada o mediante ideas del jugador. Si se realizan en malas condiciones o mediante tcnicas discutibles (como la realizacin de torniquetes en el cuello) se ver penalizada. Burocracia: La habilidad de burocracia comprende el conocimiento de los procesos internos de un sistema de gobierno: cmo sobornar a un funcionario, cmo hacer que los trmites de un juicio se aceleren, cmo

introducir contrabando en un planeta cuando no hay guardias imperiales y cmo provocar violencia de modo salvaje sin romper ninguna ley. BSICO: (INT/4+CAR/5) Conocimiento de los venenos: El conocer e identificar los tipos de venenos es muy til en un juego como Dune, donde el 70% de los proyectiles que te disparan son dardos envenenados. El conocimiento de los venenos se puede usar de distintas formas: percibir un veneno por su olor, sabor o color (cmo se identifican los venenos segn su clase, en la seccin venenos), tambin sirve para la identificacin de los sntomas de un envenenamiento y para preparar antdotos. La preparacin de antdotos necesita un cierto bsico en la habilidad, dependiendo de la clase de veneno, la cantidad, etc. En general, para preparar un antdoto, primero se ha debido tener experiencia en ese veneno, mediante contemplacin de sus sntomas o por haberlo tenido dentro del cuerpo y haberlo resistido. Despus hay que hacer una tirada de Conocimiento de los venenos para comprobar si el personaje recuerda cmo se deba preparar el veneno y los ingredientes necesarios para ello. Una vez sacada la tirada, se debe tener un cierto tiempo, una hora por cada nivel de potencia del veneno y luego se debe hacer una tirada de Conocimiento de los venenos adicional para preparar la mezcla y debido a la dificultad de preparar antdotos para venenos potentes, se empeorar la habilidad, usando la misma tirada que se usara para detectar un veneno segn los diferentes niveles de indeteccin. Si la tirada tiene xito, el antdoto es efectivo dentro del TA del veneno, si se saca un crtico , el antdoto da un +60% de RO para resistir el veneno de forma ms eficaz, confiriendo una cierta inmunidad. Si se falla la tirada, el antdoto paraliza la accin del veneno durante un tiempo del doble del TA del veneno. Si se pifia, hasta un escupitajo sera ms efectivo que tu antdoto. BSICO: (INT/4+CAR/5) Ciencias: Dentro de este apartado, se engloban todas las ciencias en las que el hombre haya investigado o pueda investigar en un futuro, eso quiere decir que valen ciencias como: Informtica, Historia, Sociologa (actuales) y Xenobiologa, Psicohistoria, Teora hiperespacial (futuras). Ciencias especialmente tiles para Dune son: Zoologa, Geologa, Botnica, Sociologa, Astronoma, Aeronutica, Antropologa, Economa, Historia, Ecologa, Planetologa, Teologa. Los niveles de habilidad en estas ciencias son como estos: 0-15%: Estudiante, sabes los principios bsicos 16-40%: Tienes amplios conocimientos y sobre todo, modos de aplicacin prctica. 41-65%: Eres profesor de universidad o de estudios superiores y tus conocimientos son grandes. 65-80%: Tienes un doctorado o mster y ests especializado no slo en esa ciencia, sino tambin en una subrama de esa ciencia. 81-100%: Has escritos libros o desarrollado teoras innovadoras y fundamentales para el progreso de esa ciencia. Tus conocimientos sobre ella no son igualados por nadie en el mundo. BSICO: (INT/3) Estrategia: Es el arte de dirigir grandes ejrcitos en batalla y tambin de cmo entrenarlos, equiparlos y mentalizarlos para no fallar cuando se presente la ocasin de la lucha. Las tiradas de estrategia sirven tambin para comprender las intenciones de un enemigo observando sus acciones y cosas semejantes. Es indispensable en batallas entre grandes fuerzas de combate. BSICO: (INT/4+CAR/5) Inventar: Es la capacidad de improvisar un objeto y disearlo (aunque no necesariamente construirlo) para mejorar o reponer uno ya existente o crear uno completamente nuevo. Esta habilidad podra servir para mejorar el sistema de propulsin de un ornitptero (recomendada tirada de Tecnologa para comprender cmo funcionaba el anterior). Para poder hacer una tirada de esta habilidad es necesario pasar cierto tiempo de juego dedicando tiempo para ello. BSICO: (INT/4+SUE) Ensear: Es la facilidad de una persona para mostrar sus conocimientos a otro y que ste los entienda y absorba. Para poder ensear una habilidad, el profesor ha de tenerla con un porcentaje superior al 80% y el estudiante ha de tenerla menor de 40%, si se dan casos de porcentajes superiores la proporcin ha de cumplirse siempre (ms de un 40% de diferencia). El aprendizaje se realiza en 3 pasos, para el primero deben dedicarse 100 horas (unas dos semanas) y se aprendern 1d8-1 puntos de porcentaje en la habilidad (en efecto, es posible que el alumno no aprenda nada), para el segundo paso se han de dedicar 50 horas (1 semana) y el alumno conseguir 1d6-1 puntos de habilidad, el tercer y ltimo paso consiste en 20 horas (3 das), en los que el alumno aprende 1d4-1 puntos de porcentaje. El nmero mximo de puntos que puede ensear el maestro es su habilidad de Ensear, ms la habilidad que est enseando entre 4.

BSICO: (INT/4+CAR/5) Tecnologa: Es la habilidad para comprender los ingenios mecnicos y electrnicos y poder repararlos y mantenerlos. Una tirada de tecnologa es suficiente para hacer cualquier cosa razonable con un artilugio mecnico, es decir sustituirlo por otro, hacer un diseo de sus caractersticas internas, repararlo, etc. La tirada de tecnologa debe ser modificada teniendo en cuenta la complejidad, procedencia y rareza del aparato. BSICO: (INT/4+PER/5) Empalar la arena: Empalar la arena es lo que los Fremen hacen en el desierto con diversos fines, predecir el tiempo, descubrir una mancha de especia, descubrir una masa de pre-especia, detectar un gusano,.... Para empalar la arena no hay ms que disponer de una Fremochila y luego hacer una tirada exitosa de la habilidad, modificndola por la dificultad del fenmeno a descubrir. BSICO: (INT/4+CAR/5) Lenguaje de signos: Es la habilidad de conocer y utilizar cualquier lenguaje secreto en el que no se utilizan palabras. Los signos empleados pueden ser gestos con los dedos, sutiles cambios en las expresiones faciales o cualquier otro tipo de seales fsicas. BSICO: (INT/4+PER/5) Concentracin: Esta habilidad permite al personaje concentrarse para realizar algo fuera de lo comn. Normalmente es usado por otras habilidades y disciplinas como mtodo de uso, como por ejemplo para ponerse en berserker voluntariamente o la Suspensin bindu de la BG. Tambin sirve, gastando un asalto en combate o un tiempo indeterminado fuera de l para obtener un +10% a una tirada especfica. Podra ser anlogo a la accin de apuntar en combate con armas a distancia, pero lo que realmente lo diferencia es que si apuntas, debes disparar, pero si te ests concentrando puedes usar el bonificador en cualquier tirada subsiguiente. BSICO: (INT/4+CAR/5) Habilidades de Carisma: Tasacin: Es la habilidad de conocer el precio de una cosa tras un breve examen. Es til en transacciones comerciales. Esta habilidad se usa de la siguiente manera. Despus de tener la posibilidad de examinar el objeto a tasar durante un mnimo de 10 minutos, se har una tirada de tasacin, modificada por la abundancia del objeto en el mercado, la fidelidad al original de ser una copia, la habilidad de la aleacin de ser un falso metal, etc. Un crtico en la habilidad proporciona una precisin en el precio de unidades. Un xito simple proporciona una precisin de decenas. Si se falla la tirada, el precio oscilar en sus centenas y si se pifia, lo har en sus millares. BSICO: (CAR/4+PER/5) NOTA: El precio obtenido mediante la tasacin es el precio medio en el mercado de tal objeto, luego el precio que pueda obtener el personaje por l, depende de las tiradas que Negociar que sean oportunas en su puesta a la venta. Supervivencia: Es la capacidad de sobrevivir por los medios propios en un ambiente desacostumbrado (por ejemplo, para una persona de ciudad, estar en el campo sin un lugar donde dormir, etc.) y representa la capacidad de hallar refugio, comida, caza, caminos, etc. Tambin representa la orientacin en los espacios abiertos. Las tiradas deben ser modificadas dependiendo del lugar donde se intenta sobrevivir, no es lo mismo intentar sobrevivir en una granja de tomates que en el Polo. BSICO: (CAR/4+INT/5) Liderazgo: El liderazgo es la capacidad del personaje para comandar grupos de personas con un mismo objetivo, sean partidas de guerra o un grupo de personas levantando un muro contra una inundacin. El Liderazgo se usa en combate para decidir, cuando dos grupos de contendientes enemigos estn lanzndose al combate, quin acta antes. El Liderazgo se tira y si se logra la tirada hay un +5 a la tirada de Iniciativa de los luchadores del bando que lo ha logrado. BSICO: (CAR/4+INT/5) BONUS AP Negociar: Es la habilidad de conseguir ms por menos, que tiene tu personaje. Esta habilidad es especialmente til cuando se trata de conseguir rebajas en objetos claramente sobrevalorados o cuando intentas conseguir un precio mejor cuando quieres vender tus propios artculos a los tenderos y

comerciantes. La habilidad funciona as, se hace una tirada por cada objeto u objetos que quieras vender/comprar de una forma ms beneficiosa para ti. En la tirada, debes como primer requisito superar tu tirada, si l no la supera, entonces se compara el grado de xito de cada tirada, por cada 10 percentiles por debajo de tu habilidad obtienes un 5% de descuento (redondeando hacia abajo). Si l la supera, tambin se comparan las habilidades, pero en ste caso, si l ha mejorado tu tirada, en el caso de ser una segunda negociacin, el precio vuelve a su estado anterior, si no lo es, no consigues ningn tipo de reduccin en el precio. Si no ha mejorado tu tirada, obtienes un 5% de descuento por cada 10 percentiles por debajo de su tirada (redondeando hacia abajo). Si los dos fallis la tirada, no ocurre nada. Si sacas un crtico en tu tirada, obtienes un 20% de descuento ms el descuento obtenido por la diferencia de la tirada o habilidad. BSICO: (CAR/4+INT/5) BONUS AP Seduccin: La habilidad de Seduccin es la que representa la accin de un acercamiento amistoso (o quiz algo ms) a otra persona del mismo u otro sexo. Para representar en el juego la tpica secuencia de acciones que llevan a las dos personas implicadas a una cama y/o a un altar o juzgado, se hara de la siguiente forma, primero se tirara Seduccin por parte del que quiere llevar la voz cantante (si los dos sienten lo mismo, esta sucesin de tiradas es poco ms que intil, djalos que disfruten), si la ha conseguido, la otra persona ha de hacer una tirada de INT la diferencia de la tirada con la habilidad. Si la consigue, puede o largarse y cortar el contacto o por el contrario puede quedarse y seguir escuchando lo que le est diciendo este pesado. Si no la consigue, se quedar escuchando para ver qu ms cosas le dice este/a chico/a tan simptico/a. Luego se har otra tirada de Seduccin si el lign quiere ir a mayores (si se corta el acercamiento en este punto, la relacin entre los dos individuos implicados queda como simple conocimiento mutuo) en la que se aplicar el bonus de AP, esta tirada no tiene ningn modo de ser resistida, pues la persona, bien por voluntad propia o por el influjo de las palabras del otro, sigue escuchando. Un xito en la tirada implica el paso de la relacin al estado de amigos. Una vez conocido el resultado de esta tirada, el asalto final debe realizarse con una tirada de Habla Fluida, que expresa mejor la forma de convencer a la otra persona de la necesidad que tiene de acostarse con la otra despus de dos o tres horas escasas de conversacin. Si se logra la tirada, la vctima acceder a tener relaciones contigo, llegar al sexo o no, slo depende de la moral de la persona en cuestin, de las prcticas sexuales en su planeta o en el estado de nimo actual. BSICO: (CAR/4+INT/5) BONUS AP NOTA: Por supuesto, las tiradas son completamente opcionales y despus de una declaracin amorosa lo suficientemente bien interpretada, el Mster puede permitir que los enamorados lleguen a cualquier fin o conclusin. Este es, de hecho, el ms complicado de los procesos mentales humanos, el amor, as que cada Mster puede variar las reglas y aplicar otras nuevas como considere oportuno. Etiqueta: Representa la habilidad del personaje para vestir bien, comportarse bien en los actos sociales y respetar las costumbres en cuanto a actuar adecuadamente ante la nobleza, la jerarqua militar y esas cosas. Realmente es una habilidad que puede ser suplida por la interpretacin pura, pero es adecuado medir la capacidad natural del personaje para comportarse de manera igualmente educada en otro lugar distinto al suyo de nacimiento, frente a personas de razas distintas o de otras culturas. BSICO: (CAR/4+INT/5) Bajos Fondos: Es la habilidad de moverse en el inframundo de una sociedad, negociando con criminales, obteniendo objetos ilegales o usando la influencia de alguna organizacin criminal. Para usar esta habilidad, el personaje debe tener algn transfondo o historia que explique su conexin con el mundo criminal (del tipo de Aliados, Contactos, etc.). Adems, hay que tener en cuenta que en algunos sitios el mundo criminal est muy restringido y en algunos sitios ni siquiera existe. Como ejemplo, dentro de una ciudad controlada y habitada nicamente por fuerzas del orden, es muy difcil tener xito encontrando submundo criminal. BSICO: (CAR/4+INT/5) Interrogatorio: Es la habilidad de sacar informacin a una persona por cualquier medio. Por medio de la intimidacin, por medio de la tortura, el chantaje, la extorsin, etc. Para tener xito interrogando a alguien, se debe explicar el mtodo a aplicar para que el otro cante, y luego se har la tirada, modificndola de acuerdo a la originalidad y efectividad del mtodo empleado. La tirada representa la habilidad que tiene el personaje mintiendo, amenazando, etc. BSICO: (CAR/4+INT/5) BONUS AP NOTA: El bonus de AP en esta habilidad funciona de forma diferente a las dems. Para representar que la vctima est absorta por la presencia del interrogador, se usar de dos formas:

1) Si la vctima colabora pero es reacia a soltar una informacin tal, se aplicar el bonus de la forma normal. 2) Si la vctima no colabora pero est lo suficientemente impresionada por la presencia del interrogador, el bonus se aplicar positivo, sea el bonus a la AP del interrogador positivo o negativo. Por ejemplo si el interrogador tiene AP 36 (bonus 10), se aplicar positivo a la habilidad por el miedo que la siniestra cara del interrogador produce en la vctima. Interpretar: Es la capacidad de expresarse en pblico de un personaje, de cualquier forma artstica, verbal, etc. Ejemplos de esta habilidad son tocar un instrumento, actuar en una representacin teatral, cantar, etc. Tambin se aplica a situaciones ms restringidas como un personaje disfrazado que se est intentando pasar por otra persona. En este caso, como lo que se quiere hacer es lo ms cercano a actuar representando un papel, se tirara esta habilidad. BSICO: (CAR/4+INT/5) BONUS AP Composicin: Es el arte de crear arte. Esta habilidad se usa en el caso de que el personaje quiera: escribir un libro, componer una cancin, escribir una pera, escribir una obre de teatro, etc. La calidad de la obra compuesta se valora as. Una vez realizada la tirada con xito, se tira 1d100. El resultado del dado (cuanto ms, mejor) representa la calidad de la obra de forma objetiva (es decir, si hay crticos que odian a tu personaje, la calificarn de mala aunque su resultado haya sido excelente), as un 100 es la obra maestra de todos los tiempos. El tiempo dedicado a su composicin modificar la tirada del d100. Un crtico en la habilidad da un +10 a la tirada del d100. BSICO: (CAR/4+INT/5) NOTA: Las dos habilidades anteriores se ven bonificadas por las habilidades Tocar y Leer/Escribir para la composicin usando la tabla de tocar para los porcentajes de bonificacin de Leer/Escribir. La habilidad de Interpretar tambin se ve modificada (en algunos casos) por los porcentajes de Hablar idiomas y/o Habla Fluida, calculados de la misma forma anterior. 7.- DISCIPLINAS Y HABILIDADES ESPECIALES: Dentro del universo de Dune, existen ciertas partes de la sociedad especialmente entrenadas y modificadas para un propsito principal, tales partes de la sociedad disponen de habilidades especiales, agrupadas bajo el nombre comn de disciplinas. Las disciplinas se dividen en varios tipos, dependiendo del grupo que las usa y luego por niveles, etc. Los grupos y sus disciplinas, se detallan a continuacin: BENE GESSERIT: Las disciplinas Bene Gesserit se dividen en dos grupos, dependiendo de si son de tipo mental (adiestramiento bindu) o de tipo fsico (adiestramiento prana). El coste de adquisicin de las disciplinas dependen del nivel de experiencia en el que se puedan usar. As, cuestan 5 puntos de experiencia por cada nivel que requieran. Disciplinas Bindu: La Mirada: Esta disciplina es usada por las Bene Gesserit para detectar las emociones y los pensamientos de una persona basndose en sutiles cambios de expresin en el cuerpo de otra persona. Tambin puede usarse para prevenir repentinos ataques, pues la BG se ha dado cuenta de que la furia del otro estaba creciendo, etc. Sistema: El sistema para usar esta disciplina es poder observar el cuerpo entero (si se observan partes aisladas, la informacin es menor) del sujeto estudiado por lo menos durante 1 minuto. Puntos de poder y niveles: Esta disciplina usa 10 PP por cada sujeto estudiado y no tiene niveles. La Voz: La Voz es la disciplina ms poderosa del adiestramiento bindu. A travs de ella, una BG puede controlar y manipular a todo tipo de personas hasta el extremo de que una orden de suicidio es inmediatamente obedecida. Sistema: Para usar esta disciplina hay que tener la posibilidad de escuchar 5 minutos de la voz de la otra persona, percibiendo sus matices, etc. Una vez hecho esto y segn el nivel se impartir la orden verbal correspondiente.

Puntos de poder y niveles: Usar esta disciplina cuesta 7 PP por cada orden y tiene hasta 5 niveles (comprar 1 nivel cuesta 5 puntos de experiencia multiplicado por el nivel actual). Ejemplos de la potencia de los niveles: Nivel: Orden tpica: 1 Cllate! 2 Vete, trate al suelo, qudate 3 Haz esto, deja de hacer lo otro 4 No me ataques, enamrate de m 5 Muere, mata La Manera BG: La Manera es un sistema de las BG para estudiar meticulosamente todo lo que les rodea y descubrir las cosas que para otros estn ocultas. Sistema: Esta disciplina se puede usar de dos maneras diferentes. O bien se gasta una cantidad de PP, suficientes segn el criterio del Mster para encontrar la cosa escondida, y la accin es automtica y la BG descubre lo que sea que est buscando o bien se gasta una cantidad de puntos de poder fija para mejorar las habilidades de PER. Puntos de poder y niveles: El primer tipo de uso de esta disciplina tiene un gasto variable de puntos de poder. El segundo tipo usa los puntos de poder de la siguiente manera: PP Bonificacin: 2 +10% 5 +30% 10 +60% Los puntos de poder su pueden combinar de diferentes formas para sumar la bonificacin que quieras (por ejemplo se pueden gasta 7 PP para tener un +40%), pero no pueden superar a la siguiente cifra de PP (en el ejemplo anterior, no se pueden superar los 10 puntos, sumando otros 5 u otros 2X2). Esta disciplina no tiene niveles. Sellar las bocas: Esta disciplina es una pequea especializacin de la Voz, pero es ms barata y fcil de aprender. Lo que hace es obligar a una persona a guardar silencio sobre una determinada conversacin, situacin o hecho. El sujeto nunca podr decir nada de propia voluntad, pero la informacin puede ser obtenida mediante tortura e interrogatorio. Sistema: Anlogo a la voz. Puntos de poder y niveles: El gasto de puntos de poder es de 5. Esta disciplina no tiene niveles. Hablar lenguas: Permite hablar a un 20% una lengua no codificada y nueva de la que se hayan odo unas pocas frases. Sistema: Slo hay que or 15 minutos de conversacin en esa lengua. Si se quiere retener el conocimiento de esa lengua para siempre, hay que hacer una tirada de INT modificador por la dificultad de la lengua en cuestin. Tambin se pueden gastar puntos de poder adicionales para mantener esa lengua en la memoria. Puntos de poder: El gasto de puntos de poder de esta disciplina es de 5 puntos para el efecto inicial de poder hablarla inmediatamente despus de haberla odo (1d4 horas despus) y de 2 puntos para mantenerla en la memoria a un 10% de porcentaje. Decidora de verdad: Mediante esta disciplina, una BG puede detectar cualquier mentira, de un modo anlogo a la Mirada, pero ms especializado. El sujeto que est hablando podra engaarla mediante aparatos mecnicos, pero stos estn prohibidos por la Gran Convencin. Sistema: Escuchar la afirmacin del sujeto estudiado y analizarla. Puntos de poder: Esta disciplina gasta 10 PP y no tiene niveles. Canto y respondu: Esta disciplina permite a la BG conseguir apoyo en cualquier planeta extrao en el que se hayan implantado las supersticiones de proteccin de la Panoplia Propheticus, por medio de la Missionaria Protectiva.

Sistema: La Bene Gesserit debe hacer una tirada de Ciencias: Sociologa y descubrir si el planeta tiene o no parte de la Panoplia Propheticus. Puntos de poder: Esta disciplina no gasta puntos de poder ni tiene niveles. Suspensin bindu: La suspensin bindu autoprovoca un coma nervioso, til para detener el dolor y descansar. Permite a la persona suspendida detener todas sus hemorragias y dolores fsicos y mentales durante el tiempo que dure la suspensin. Es muy til combinarla con una suspensin prana para que el cuerpo descanse y sane, durante el tiempo de la suspensin. Sistema: La BG se concentra durante 1 minuto y su cuerpo y mente se relajan de tal forma que consigue. Reducir a la dcima parte el consumo de aire, agua y alimento internos de su cuerpo. Curarse a una velocidad de 1 PV por hora. Ignorar todos los penalizadores anteriores (aunque como est en coma, eso no sirve de mucho). Combinado con la suspensin prana produce tambin los siguientes efectos: absorcin de venenos cualificados como potencia 2 o menor (recurdese que la absorcin slo reduce los efectos a la mitad y no los anula), curacin de otro punto de vida por hora, reduccin de hemorragias a una cuarta parte de su valor en PV y recuperacin de puntos de poder de 1 por cada 12 horas suspendido. El esfuerzo al que se somete al cuerpo para autoinducirse a este estado no permite que se realice esta operacin ms de 1 vez por semana o en situaciones extremas (asfixia bajo el agua, enterramiento bajo una tormenta de arena, supervivencia en una caverna tapiada por una ventisca de nieve,etc. Puntos de poder y niveles: El gasto de puntos de poder es de 5 PP por cada 2 horas de suspensin. Inmunidad al miedo: Las BG poseen una disciplina muy estricta y las Reverendas Madres de la orden evitan que sus discpulas puedan ver su eficacia disminuida por sensaciones como el miedo. Para ello, las BG asimilan como una parte de su mente la Letana contra el Miedo y basta recitarla para que sus miedos se desvanezcan. Sistema: La BG recita en su mente la Letana contra el miedo y esto la hace inmune frente a todo tipo de poderes que se basen en el miedo (como la Presencia de los Sardaukar) y hace tambin que los intentos de amedrentarla fallen y que los interrogatorios y torturas contra ellas tengan un 50 a la habilidad del interrogador/torturador. Tambin la hacen parcialmente inmune a determinadas ordenes de la Voz de otras BG. Puntos de poder: No necesita del gasto de PP.

TABLA DE NIVELES DE EXPERIENCIA PARA EL USO DE DISCIPLINAS: BG: Nivel 1 La Voz (mx nivel1) La Manera Sellar las bocas Hablar lenguas Nivel 2 La Voz (mx nivel2) La Mirada Nivel 3 La Voz (mx nivel3) Decidora de Verdad Nivel 4 La Voz (mx nivel4) Canto y respondu Nivel 5 La Voz (mx nivel5)

Habilidades de Percepcin Buscar: Es la habilidad de buscar cosas ocultas, signos de fenmenos o de detectar cosas que faltan. Se puede aplicar a objetos, personas, lugares, condiciones climatolgicas, etc. Normalmente, la tirada se realizar contra la habilidad que ocult ese objeto o la habilidad que quit la pieza fundamental del deslizador, etc. En ese caso, se realizarn las tiradas, la tirada en contra la realizar el Master en secreto y la mejor diferencia ser la que resuelva la situacin, en caso de empate, se volvern a lanzar los dados y en caso de crtico en la habilidad que se opone, ha de ser conseguido mediante un crtico del PJ. En caso de pifia en la habilidad adversaria, se descubrir a simple vista. BSICO: (PER/4+INT/5) Escuchar: Como su propio nombre indica, es la habilidad de prestar atencin a los sonidos que te rodean. La habilidad ha de usarse en los casos de sonidos lejanos, de sonidos amortiguados, que no son fcilmente detectables y son importantes para el transcurso de la aventura. No debe tirarse Escuchar para ver si escuchas a tu compaero que est a un metro gritndote. BSICO: (PER/3) Otear: La habilidad de ver objetos distantes, pequeos o de alguna forma borrosos. El mtodo de empleo de la habilidad es similar al de Escuchar. BSICO: (PER/3) Rastrear: Su utilidad es la de seguir un rastro dejado por una carreta, un animal, un cuerpo arrastrado, unas gotas de sangre, etc. La tirada ha de modificarse por la distancia, la antigedad, las condiciones climatolgicas o el estado del terreno. BSICO: (PER/4+INT/5) Armas a distancia: El uso de cualquier tipo de armas que arroje cualquier tipo de proyectiles. La forma de emplear esta habilidad est explicada en la seccin Sistema de juego-Armas a distancia. BSICO: (PER/4+DES/5) Armas de energa: El uso de armas de energa, es decir, las que no usan un proyectil fsico sino un rayo lser o una descarga de plasma. Para cada arma hay que desarrollar su propia habilidad, teniendo en cuenta que la habilidad de parar con ese arma ser igual al de cualquier otra arma a distancia, como se especifica en la habilidad Parar con armas a distancia. Armas normales: Las armas normales son las que usan proyectiles slidos en todas sus formas, teniendo en cuenta que el sistema de desarrollo de habilidades es igual que para las armas de energa.

Percepcin de emociones: Es la habilidad para detectar los estados de nimo de una persona, de la misma forma que lo hace una Bene Gesserit con su Mirada. Sin embargo, esta habilidad es mucho ms simple y, por tanto, slo permite detectar las ms simples emociones: furia, dolor, amor, etc. Adems, ha de ser penalizada si la vctima tiene el Mrito Voluntad Fuerte, que le permite controlar frreamente sus emociones. BSICO: (PER/4+CAR/5) Juego: O como ganar siempre en los juegos de azar, no se sabe como lo haces, si tienes un visor en tus gafas que te permite ver las cartas del contrario, si tienes unos ases de ms en la manga o simplemente tienes suerte y eres un ganador nato. Mediante el uso de objetos como por ejemplo dados cargados o cartas marcadas, la habilidad se ve modificada, pero tambin la tirada de Buscar de los adversarios al ver excesiva buena suerte de tu parte. BSICO: (PER/4+SUE)

Habilidades de Destreza Desenfundar: La habilidad de desenfundar permite al que la utiliza desenfundar armas y utilizarlas en el mismo asalto de combate. Esta habilidad tendr dos cifras, una para las armas de combate CC y otra para las de distancia. La cifra de combate cuerpo a cuerpo tiene un bsico de DES/4 y la cifra de armas de distancia usa como bsico la habilidad en el arma con un 20.

EQUIPO
Objeto: Descripcin: Aba. Tnica amplia y suelta de color negro, usada por las mujeres Fremen. Agua. Bien de extremada importancia en Dune, tanto que se han creado todo tipo de expresiones, ritos y objetos para reflejarlo. Ala de acarreo Vehculo volante usado para transportar los tiles para la recoleccin de la especia hasta el lugar de extraccin. Arroz pundi Arroz mutante, rico en azcar y de gran longitud, cultivado en Caladan. Aturdidor. Arma de proyectiles lentos, creada para atravesar escudos de estratos y que usa proyectiles con veneno o droga. Aumas (Chaumas) Veneno usado para envenenar comida slida. Sus diferentes tipos son explicados en la seccin Sistema de Juego-Venenos Bourka. Manto aislante de los Fremen para el desierto. Cable. Cable de fibras de plastiacero elstico entrelazadas. Soporta un peso de 1500 kg. Cazador-buscador Aguja metlica movida a suspensor, donde su punta est mojada en veneno. Cilago Murcilago nativo de Dune que tiene implantados dispositivos distrans para mandar mensajes. Columna de fuego. Cohete qumico de seales. Bengala. 5 cargas. Condensadores de roco Son precipitadores de agua que funcionan al amanecer, producen una cantidad cada uno equivalente a un vaso de agua (1/4 de l) Cono de silencio Campo distorsionador que ahoga los sonidos hacia el exterior, siendo imposible la escucha de lo que se habla en el interior. Cortador a rayos. Versin ms ligera de una pistola lser, con una potencia y un alcance menores, pero ms comn y que se suele usar como bistur y herramienta de corte Crys (estable, inestable, falso). Arma cultural de los Fremen, construida a partir de los dientes de un gusano de arena. Debido a su extremado precio, existen versiones falsas de los crys provenientes del mercado imperial. Los crys estables son ms frecuentes y tienen una duracin ilimitada, sin embargo no poseen la eficacia de los inestables, que sin embargo pierden su integridad al estar separados de la persona de su dueo. Crys de los Fedaykin: Este crys, construido a partir de los dientes de los gusanos ms viejos, posee 2 caractersticas nicas, su filo aserrado que le proporciona una mayor capacidad de dao y su extraordinaria ligereza, lo cual en manos de un Comando de la Muerte, la convierte en un arma asombrosa. Es imposible conseguirla a no ser que se tengan contactos en los sietchs de los desiertos Precio: Frec. Legalidad

$:100

$:Var.

$:Alquiler:Var Venta:40000 $:A granel: 5/kg E En men. 12/pl $:2500

D/C

P*

$:Variable

P*

$:100 $: 400 por cada 10 m

D/C C

L L

$:5000

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$:Variable

D/E

$:400 $:800

C D/I

L L

$:1500

MR

$:3000

MR

$:2000/Inc/600

D/MR L

$:INC

D/U

profundos. De todas formas, si es conseguida mediante la manipulacin, la estafa o el robo, los propios Fedaykin harn todo lo posible por recuperarla y de paso asegurarse que el sujeto no volver a robar, de hecho, no volver a hacer nada. Chaumurky (Musky, Murky) Veneno que se suministra en la bebida. Sus diferentes tipos se explican en la Seccin Sistema de Juego-Venenos. Cordel grueso. Cordel entrelazado de hilo de seda o similar. Soporta un peso de 50 kg. Cuchillo: El arma blanca ms clsica, va desde el cuchillo de cocina hasta el de monte de supervivencia. Cuerda. Cuerda de esparto entrelazado, soporta un peso de 150 kg. Destiltienda. Refugio hermtico diseado para la recuperacin en pequeos depsitos de la humedad interior y la producida por la respiracin de sus ocupantes. Destiltraje. Traje inventado en Dune, cuyas capas de tejido microsandwich disipan el calor y reciclan los residuos orgnicos, conduciendo la humedad a unos bolsillos desde donde se puede reutilizar. Sus principios bsicos se aplican en la destiltienda. Destral. Hacha pequea para cortar madera. Detector de venenos. Analizador del espectro de radiaciones olfativas, que se utiliza para detectar venenos en comida o bebida. Distrans El distrans es un dispositivo que produce una impresin neural en el individuo que va a transportar un mensaje. Entonces, una vez utilizado, los sonidos o palabras emitidos por el sujeto contienen sobreimpreso el mensaje a transmitir. El precio vara segn la calidad y seguridad de la impresin. Calidad Baja Media Alta Seguridad Baja 450 600 750 Media 600 800 1000 Alta 800 1050 1300 Posibilidad de prdida de datos o intercepcin de la transmisin. Nivel Prdida de datos Posibilidad de intercepcin. Baja 40% 30% Media 20% 20% Baja 10% 10% El sujeto receptor debe poseer un distrans sincronizado con el del emisor para poder descifrarlo. En este caso la decodificacin es automtica. En caso contrario, para reventar un distrans se debe seguir el siguiente procedimiento: 1 El emisor debe contar con un equipo distrans para poder manipular. 2 El destripador debe hacer una tirada de tecnologa para comprobar que sabe hacerlo y la subsiguiente modificacin de su propio equipo distrans. 3 Luego se hace una tirada de integridad del mensaje para comprobar si se ha roto el cdigo distrans. 4 Si el destripador comprende el cdigo o lenguaje en que est escrito el mensaje, lo puede leer o escuchar. Egosmil.

$:Variable

P*

$:4 por cada 10 m

$:50

$:20 por cada 10 m $:ver Fremochila

C D/C

L L

$:500

D/I

$:40 $:1500

C I

L L

$:Variable

$:1500

MR

Imagen tridimensional de un sujeto que se puede modificar y que reproduce exactamente los movimientos que est realizando el sujeto en ese mismo instante. Una tirada de PER conseguida con un 50 deshace el engao. Tambin lo hacen, y automticamente, la disciplina BG La Mirada y similares. Elacca La elacca suprime la voluntad y el instinto de conservacin del drogado. La piel adquiere un color naranja tpico. Equipo de comunicacin integrado en el casco Este equipo puede instalarse con facilidad en el casco o sobre la cabeza para poder hablar teniendo las manos libres. Tiene un alcance de 10 km (a no ser que haya sido preparado para comunicaciones a ms larga distancia, por ejemplo, a travs de satlite, en cuyo caso, el precio aumenta proporcionalmente) Equipo del destiltraje. Todo el equipo necesario para reparar un destiltraje en medio del desierto. Escudo (completo, semiescudo). Un escudo es un campo de energa producido por un generador Holtzmann. Se deriva de la Fase Primaria del efecto suspensor nulificador y slo puede ser atravesado por objetos que se mueven a poca velocidad. Un semiescudo slo protege un mitad vertical del cuerpo y son tpicos de los esclavos-gladiadores de las Arenas. Consultar la seccin Sistema de juego 1.2.4 para las interacciones con el rayo de una pistola lser. Espada: Las espadas, al ser unas de las armas ms antiguas del hombre, tienen muchas variantes, la primera de ellas las hace distinguirse por su tamao: - Espada corta: La espada corta tiene una hoja de unos 60 cm y suele tener doble filo y una punta apropiada para ensartar. - Espada larga: Las espadas largas tienen una longitud superior a los 100 cm y tienen doble filo pero su tamao no las hace aptas para ensartar. Las espadas largas adems se distinguen por la manera de empuarlas: Espada de puo y medio (bastarda): Esta espada es llamada as por su peculiar construccin que permite que llevarla tanto a una mano como a dos. Cuando es llevada con slo una mano la espada es ms rpida pero produce menos dao. Cuando es llevada a dos manos los golpes son lentos pero demoledores. Espada a dos manos: Estas espadas estn construidas pensando en su utilizacin con las dos manos, por lo que su potencia usndola a dos manos es muy superior a la de la bastarda. Su gran longitud le permite atacar antes en algunas ocasiones. Especia. La especia es el bien ms preciado en la galaxia por su poder para extender la vida, expandir la consciencia y permitir el viaje espacial. Como la especia slo se produce en el planeta desrtico de Dune, su precio es desorbitado y slo los ms ricos pueden afrontar su coste cuando se es adicto a ella. Estigma La estigma es una planta trepadora de Giedi Prime, usada por los Harkonnen como ltigo en los pozos de esclavos, que deja cicatrices que producen dolores residuales durante muchos aos despus. Fanmetal Metal resultado de la adicin de cristales de jasmio al duraluminio. Elevada relacin peso-resistencia. Film Minimic

$:500/dosis

P*

$: 450

$:100

D/I

$:2500/1250 por cada capa (hasta 4)

$:ver abajo

$:62000/g

D/C MR

$:Inaplicable

$:1000/kg

$:50/min

Hilo shiga de un micrn de dimetro, usado frecuentemente en las operaciones de espionaje y contraespionaje, con la utilidad de su ocultacin y su capacidad de transportar mensajes. Fremochila. El summum de la supervivencia en el desierto, contiene todo lo imprescindible para vivir y viajar por el desierto profundo. Ganzas. Tpicos ganchos de metal para forzar cerraduras de engranaje, que aunque sean ya escasas y arcaicas, siguen existiendo en lugares de la galaxia. Las de 400 sol dan un +10% a la habilidad Apaos, que implica la manipulacin de variados sistemas mecnicos y electrnicos. Garfios de doma. Los garfios de doma son tiles necesarios para montar un gusano mediante la separacin de los segmentos del gusano del resto de su cuerpo para evitar que se reintroduzca en la arena. Globo. Los globos son fuentes de iluminacin a suspensor que pueden ser estticas o acompaar a una persona, no necesita ser recargado durante mucho tiempo, pero requiere de una carga de materia orgnica para la combustin. Gridex Dispositivo utilizado para separar la especia de la arena. Al ser un dispositivo industrial su tamao es exagerado pero se puede llevar en un medio de locomocin mecnica. Produce 1 g de especia por cada 10 Kg de arena introducidos. Adems tarda de 1 a 3 horas en completar el ciclo. Se requiere de una tirada de Tecnologa para reducir el tiempo al mnimo, 1 hora. Jubba, capa. Capa que puede regular la cantidad de luz que admite o refleja, y que puede convertirse en hamaca o en tienda. En Dune se lleva habitualmente sobre el destiltraje. Navaja suiza. Evidentemente, no se trata de una navaja suiza sino de su equivalente en cuanto a herramienta multifuncin de bolsillo. Su uso da un +5% a la habilidad Apaos, cuando se requieran herramientas. Kindjal. Espada corta de doble hoja curvada, que suele medir unos 20 centmetros. Ver Seccin Armas y armaduras. Kit de herramientas. Un kit de herramientas es una amplia variedad de herramientas de todas las clases que da un +15% a la habilidad Apaos, cuando se requiera el uso de herramientas. Kit de limpieza de armas. Es absolutamente imprescindible el uso de este kit o de instrumentos anlogos para limpiar un arma de proyectiles o lser, que haya sufrido una anomala o que haya sufrido los efectos de una pifia. Las armas que no se limpien despus de tal acontecimiento, tendrn un 10% a dar y 95 ms como pifia. Kit de Primeros Auxilios. Hay de varios tipos, desde la bolsita con tiritas y mercromina hasta la bolsa de ciruga de urgencia de un mdico. 60 sol: Una bolsa de cuero con tiritas, tijeras y mercromina. Da un +5% a la habilidad de Primeros Auxilios. 200 sol: Botiqun de emergencia. Da un +10% a la habilidad de Primeros Auxilios. 600 sol: Maletn de mdico. Da un +20% a la habilidad de Primeros Auxilios, un +10% a

$:750

D/C

$60/400

$:ver Fremochila

D/C

$:200

$:4500

D/R

$:100

$:150

$:150

$: 250

$: 150

$: 60/200/600

Medicina y adems permite realizar operaciones de importancia como cerrar un mun o para hemorragias graves. Kitab Al-Ibar. Manual religioso y de supervivencia usado por los Fremen en Dune. La lectura de este libro da un +20% a las tiradas de supervivencia cuando se est en Dune y se consigue la ciencia Conocimiento de Dune a un 15%. Est escrito en Chakobsa. Krimskell (fibra o cuerda). La particularidad del Krimskell es que cuando se realiza una atadura, se establece la capacidad de extensin de las fibras y as con el movimiento la cuerda se estira o se comprime. Se extrae de la planta hufuf de Ecaz. Kulon Un kulon es un asno salvaje de las estepas adaptado a Arrakis. Lentes de aceite. Aceite de hufuf mantenido en tensin esttica en el interior de un tubo y que debido a la mirada de lentculas del interior y que pueden ser manipuladas con una precisin del orden del micrn, es considerado como el aparato ms preciso para el aumento y manipulacin de la luz. Liban Infusin de agua de yucca en agua de especia. Librofilm. Cualquier registro en hilo shiga usado para transmitir un impulso mnemotcnico. Litrojon. Una cantimplora llena de agua con capacidad para un litro. En Dune, los precios sobre el agua varan y un litrojon tendra un valor incalculable. Manual de Asesinos. Compilacin de venenos usados en una guerra de Asesinos y que posteriormente fue ampliado para introducir todos los artefactos y artificios mortales permitidos por la Gran Convencin y la Tregua de la Cofrada. El Manual de Asesinos da un +35% a la habilidad de Conocimiento de los venenos a la hora de identificar uno y +45% a la hora de crearlo. Tambin da un +30% a la habilidad Tecnologa a la hora de crear, modificar y desconectar trampas y artificios comprendidos por el libro. Maroma. Cuerda de esparto de 3 veces el grosor de una normal. Del tipo utilizado para atar los barcos a los muelles de los puertos. Soporta un peso de 500 kg. Martilleador. Utensilio parecido a un martillo neumtico y que de forma autnoma golpea la arena cuando es clavado en ella. Utilizado para llamar al Shai-Hulud. Medidas de agua Anillos metlicos que representan una cantidad de agua proveniente de las reservas Fremen, pero que, sin embargo tambin tienen otros significados como adorno y que son usados como prenda en los ritos. Metaglass Cristal formado por la infusin de gas a altas temperaturas entre hojas de cuarzo jasmio. Muy resistente a la traccin (450000 kg, por cm y por 2 cm de espesor), tambin filtra selectivamente las radiaciones. Mish-Mish Albaricoque.

$:100

D/R

$:250/metro

$: V.:3000 A.:Var. $:200

R D/E

L L

$: 12/vaso $:Var.

E R

L L

$:10

$:750

MR

$: 100 cada 10 m

$:ver Fremochila

D/C

$: Var.

D/C

$.: 600/m

$: 2/pieza

Mochila Una mochila con capacidad para 50 kg de material. Tiene un marco de aluminio para sostener el peso. Nezhoni, pauelo Pauelo que se lleva en torno a la frente o bajo la capucha de un destiltraje, para las mujeres Fremen casadas o asociadas Opafuego Una rara joya opalina. Pala. Herramienta para levantar tierra del suelo y apartarla a un lado. Paracompas. Un paracompas es de utilidad porque seala la direccin del campo magntico local, en planetas con un campo magntico inestable, caso de Dune. Se requiere una tirada de Supervivencia bonificada por la mitad de la puntuacin en Geologa. Pentaescudo Generador de escudo de cinco estratos que resulta impenetrable para cualquiera que no conozca el cdigo de desactivacin. Es colocado usualmente en puertas y pasillos. Pico. El pico es una herramienta para cavar que usualmente se emplea en conjuncin con una pala. Piedra de afilar Una piedra de afilar se usa en las armas blancas que lo precisen, para mantener su corte y su equilibrio durante ms tiempo. Es necesario que las armas sean afiladas despus de una pelea y ms an si han sufrido golpes o se han usado para parar constantemente. Un arma blanca que no es afilada constantemente, sufre un 2 a dao por cada punto de resistencia que haya perdido. Pistola lser. Pistola que produce un rayo lser de alta potencia y que son poco usadas por el efecto escudo-lser. Sin embargo y debido a que en el desierto un escudo podra atraer un gusano, estos son poco usados. Pistola marcadora Pistola de carga esttica usada en Dune para marcar zonas de arena. Pistola maula. Pistola a resorte que lanza dardos venenosos. Alcance 40 m. La pistola maula se puede equipar con todos los venenos disponibles en la Seccin Sistema de Juego-Venenos que lo indiquen. Plastiacero Acero armado con fibras shiga embutidas en su estructura cristalina. Pleniscenta Extica floracin verde de Ecaz, famosa por su dulce aroma. Portyguls Naranjas. Rachag. Estimulante del tipo de la cafena extrado de las bayas amarillas del akarso. Tiene la funcin de permitir ms horas de actividad entre sueos, sin sentir el cansancio. Cada tableta de rachag ingerida proporciona +1d3 das despierto, despus de lo cual el sujeto se atiene a las penalizaciones explicadas en la seccin Sistema de juego-Drogas/Descansos. El rachag produce adiccin de 4 nivel. Raciones. Las raciones de comida que todo viajero debe llevar en sus excursiones por el exterior de las ciudades. Consisten en carne seca y queso. Una

$: 50

$: Inaplicable

D/C

$: 2000 $:60 $:150

MR C E

L L L

$:15000

$:35

$:20

$:5000

$:400

D/I

$:2000

Var

$:800/kg

$: 50/flor $: 30/kg $:500/paquete (5)

MR MR I

L L P

$: 2/racin

racin dura un da entero. Recolector Factora extractora de especia que se usa en Dune. Saco de dormir Un saco de dormir es ideal para la acampada en lugares fros o cuando es necesario dormir al raso. Un saco de dormir permite reducir en un 5% los penalizadores por realizar cualquiera de las dos (o las dos a la vez) actividades. Safo. El safo es un licor altamente energtico extrado de las races barrera de Ecaz. Es usado por los Mentats, por sus propiedades para amplificar las funciones mentales. Quienes lo usan muestran manchas moradas en la boca y los labios. El safo da un +15% a todas la habilidades de INT durante un perodo de 2d4 horas despus de ser consumida una dosis normal. Schlag, piel de La piel de Schlag es fina y dura y muy apreciada para la confeccin de armaduras ligeras. Los animales, nativos de Tupile, fueron perseguidos hasta casi su extincin. Semuta. Segundo derivado narctico (por cristalizacin) de los residuos de la madera de elacca. El efecto, calificado como un xtasis interminable e inmutables, es acrecentado por ciertas vibraciones tonas llamadas msica de semuta. La semuta hace al individuo que la ingiere sentir una absoluta falta de temor hacia todas las cosas. Esto es eficaz contra criaturas que producen temor. La semuta produce adiccin de 2 nivel. Sello de puerta Dispositivo obturador de plstico, porttil, usado por los Fremen para sellar las entradas de las cavernas temporales durante el da. Servok Cualquier dispositivo mecnico utilizado para ejecutar tareas sencillas. Est permitido por la Gran Convencin y por tanto no tiene inteligencia alguna. Shiga, hilo. Extrusin metlica de una liana reptante (Narvi narviium) que slo crece en Salusa Secundus y Delta Kaising III. Notable por su extrema resistencia a la traccin. Sink, mapa Mapas de Arrakis donde estn sealadas las rutas ms aconsejables entre refugios que pueden ser seguidas por un paracomps. Snork de arena El snork de arena es un tubo flexible utilizado para renovar el aire de una destiltienda cubierta por la arena durante una tormenta. Solido. Un solido es un proyector de imagen tridimensional, que reproduce imgenes impresas en un hilo shiga. Se considera que los solido de Ix son los mejores de la galaxia. Suspensor . El suspensor se basa en la fase secundaria de un generador de campo Holtzman. Nulifica la gravedad, restringido por el consumo de energa y el peso relativo sobre el suspensor. El coste indicado corresponde a un suspensor de potencia 1 preparado para ser instalado en cualquier objeto que lo admite y cuyo peso y tipo estn cubiertos por la especificacin de potencia 1. Tienda de campaa (2/4 personas) Una tienda para dormir cuando se est en lugares apartados de la civilizacin. Las tiendas tienen el efecto sobre el juego de

$: 125000 $:30

I C

L L

$:600/dosis

P*

$:700/arm.

$:750/dosis

P*

$:250

D/C

$:Var.

P*

$:1000/metro

$:Fremochila

D/C

$:Fremochila

D/C

$:2500

$:100

$: 100/200

permitir que los personajes descansen completamente, pues dormir al raso no es lo que recomiendan los mdicos como cura para la fatiga. As, alguien que haya dormido en una tienda de campaa no tiene las penalizaciones aplicables a alguien que no haya dormido o lo haya hecho al raso (ver Sistema de Juego: Fatiga) Tptero (Ornitptero) Un ornitptero (comnmente tptero) es un vehculo volador que basa su sistema de sustentacin en uno similar a los de los pjaros, es decir, un batir de alas rpido y continuo. Para el impulso horizontal utiliza un sistema de propulsores a chorro (comnmente chorros) que le permiten volar hasta a 750 km/h. Trampa de Viento Versin mejorada y ms grande de los condensadores de roco. Del tamao de una maleta grande, se colocan en la lnea de viento de las dunas y precipitan el agua del viento soplante, mediante condensacin. Su ritmo de produccin es de 1l/h pero se estropean con la abrasin de la arena sobre las partes delicadas del aparato. Consultar la seccin Sistema de juego-Efectos del viento en Dune. Transportes de tropas. Cualquier tipo de nave de la Cofrada diseada especficamente para transportar tropas entre planetas. Veneno residual El veneno residual es una invencin del Mentat Piter de Vries, cuya primera y nica aplicacin conocida fue en la persona de Thufir Hawat. Sin embargo puede encontrarse la forma de fabricar y administrar este tipo de veneno en algunas versiones del Manual de Asesinos pertenecientes a Mentats o Asesinos de la casa Harkonnen. Verite. El verite es una droga procediente de Ecaz que destruye la voluntad de la vctima, impidiendo que ste mienta y se rebele. No produce adiccin pero cada vez que es usado en la misma persona este gana resistencia osmtica. Consultar seccin Sistema de Juego-Venenos. Walkie-talkie Los walkie-talkies representan genricamente aqu, cualquier tipo de sistema de comunicacin que es portado en las muecas, en las manos, en el pecho, etc. Sus alcances varan, y su precio tambin, aunque para la referencia del Mster, el precio de un walkie-talkie con 15 km de alcance y que es llevado en la mueca es de 200 solaris.

$:75000

$:1500

D/I

$:1M

MR

$:Inap.

$:800/dosis.

MR

P*

$: 200

Notacin del apartado Frecuencia (Frec.): (C) Comn (E) Extrao (I) Inusual (R) Raro (MR) Muy raro (U) nico (D) Slo Dune Notacin del apartado Legalidad: (L) Legal (P) Permitido (P*) Permitido en el Manual de Asesinos y la Gran Convencin, generalmente ilegal. (R) Restringido (I) Ilegal

(I*) De uso ilegal, es legal llevarlo.

ARMAS Y ARMADURAS (EQUIPO DE COMBATE) Armas cuerpo a cuerpo Precio Armas blancas: Cuchillo: Daga: Existen varios tipos como: Crys permanente Crys Autntico Kindjal Daga de Energa Espadas cortas: Crys de los Fedaykin Espada corta Espada corta de energa Espada serrada Espada de puo y medio Cimitarra de energa Estoque penetrador *Especial: Atraviesa escudo de estratos Espadas largas: Espada a 2 manos Espadn de energa Armas contundentes: Palo Maza Martillo de energa Armas de asta: Lanza Lanza a 2 manos Bifilo Hacha Hacha de 2 manos Hacha de energa(2M) Armas arrojadizas: Piedra Cuchillo arrojadizo Jabalina Estrella shuriken D 50 2000 INC 175 3000 T 1d6 1d8 1d8 1d6+1 1d12 MD p p p p p m m m m m/g m m I mitad total doble total mitad doble total mitad total total mitad mitad A 1 2 3 3 2 5 4 3 4 5 4 4 PR 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 12 20 30 16

INC 1d20 200 1d10 4000 2d10 400 1d12 600 1d12/+5 4500 1d10 9000 1d8

40 15 20 25 10

800 12000

1d12 g 2d10+ g 15 VAR 1d8 2d10 p/m/g m m g g g g g g

doble total

5 4

1 1

30

VAR 100 3000 150 350 1300 500 750 15000

total total mitad doble doble total doble doble total

Var. 5 4 6 5 4 3 2 1 Cad -

1 1 1 1 1 2 1 1 1 Carg 6 5 4 6

Var 12

1d10 1d12 1d12 1d8 1d12 2d12 +15 Prec Dao 1d6 60 1d8 30 1d8 100 1d4+2

12 15 20 17 25

Alc(c-m-l) 0-20-40 2 0-30-60 1 0-25-60 1 0-10-25 2

Ini

ARMADURAS: Nombre: Ropa gruesa Cuero suave Pieles Cuero endurecido Ropa almohadillada Cuero hervido Proteccin: 3 2 4 6 5 7 Resistencia a lsers: 1 2 1 3 2 4 Nivel de incomodidad: 0 0 0 0 0 1 Precio: Frec: 60 80 50 90 70 140

Cuir-bouilli Piel gruesa de animal Brigantina, cota de anillos Cota de escamas Bezanteada Cota de mallas Cota laminada Peto y mallas Peto y cota de anillos Completa de placas Ligera de kevlar Armadura dermal Kevlar Kevlar medio Entramado subdermal Placa Metalgear Traje espacial Traje espacial militar Armadura corporal

8 9 11 13 13 16 15 18 18 22 13 20 25 28 32 45 11 20 33

5 4 5 6 5 7 6 8 7 10 3 3 4 9 9 17 9 18 44

1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 0 0 0 1 1 3 1 0 1

150 Var. 300 375 350 450 400 500 475 700 450 800 1000 1250 1500 3000 500 1300 4000

LISTA DE PLANETAS Y SISTEMAS PLANETARIOS Sistema/planeta: Rasgo caracterstico: Wallach IX Escuela Madre de la Bene Gesserit. Noveno planeta de Laoujin. Laoujin (Sistema) Caladan Planeta originario de la Casa Atreides. Productor del arroz Pundi. Tercer planeta de Delta Pavonis. Harmonthep Satlite de Delta Pavonis (ya desaparecido). Sexto planeta de la migracin Zensunni (Fremen). Delta Pavonis (Sistema) Arrakis Planeta ms conocido como Dune, nico lugar del Universo donde se produce la especia Melange, hogar de los Fremen y los gusanos de arena gigantes, ms tarde capital del Universo tras la ascensin al trono imperial de Paul MuadDib Atreides. Tercer planeta de Canopus. Canopus (Sistema) Bela Tegeuse Quinto planeta de Kuentsing, tercera etapa de las migraciones Zensunni. Kuentsing (Sistema) Chusuk Cuarto planeta de Theta Shalish, llamado el Planeta Musical, por la calidad de sus instrumentos musicales. Theta Shalish (Sistema) Ecaz Cuarto planeta de Alfa Centauri B, Paraso de los Escultores, por su madera mimtica, que puede ser moldeada mientras crece por la fuerza del pensamiento humano. Alfa Centauri B (Sistema) Sikun Lugar de crecimiento del Akarso. Planeta de Ophiuchi A. Ophiuchi A (Sistema) Giedi Prime Planeta de Ophiuchi B, mundo natal de la casa Harkonnen, un mundo medianamente habitable por su bajo nivel de fotosntesis. Ophiuchi B (Sistema) Gamont Extraas y liberales costumbres sexuales 3er planeta de Niushe Grumman Segundo planeta de Niushe, conocido por las guerras civiles entre la Casa Moritani (gobernante) y la Casa Ginaz. Niushe(Sistema) Hagal Planeta de Theta Shaowei donde se encuentran numerosas minas de piedras preciosas, tambin llamado el Planeta Joya. Theta Shaowei (Sistema) Ix Planeta dominado por la tecnocracia que de alguna forma escap a los efectos ms severos del Jihad Butleriano. Fuente junto a Richese (ver abajo) de la mayora de los aparatos mecnicos del Imperio.

Richese

Otro de los planetas productores de mecanismos y tecnologa para el Imperio. Notable por los avances en miniaturizacin. Cuarto planeta de Eridani A Tercer planeta de Epsilon Alangue, considerado por los nmadas Zensunni como su planeta de origen, aunque hay indicios de un origen ms antiguo. Planeta prisin imperial, desde el traslado de la corte imperial a Kaitain, casa natal de los Corrino, segunda etapa de la migracin Zensunni. Tercer planeta de Gamma Waiping. Capital imperial de la galaxia durante el reinado de los Corrino. En este sistema tuvo lugar la batalla de Corrin, de la cual obtuvo la casa imperial su nombre y el trono (88 B.G.) nico lugar nativo de la planta del hilo shiga, junto a Salusa Secundus. Planeta nativo del Sondagi. Lugar de adiestramiento para Mentat renegados y fuente de Mentat pervertidos. nico planeta de Thalim. Lugar de refugio para las Casas derrotadas por el Imperio. Su localizacin permanece inviolable desde la Tregua de la Cofrada y slo es conocida por la propia cofrada.

Eridani A (Sistema) Poritrin

Epsilon Alangue (Sistema) Salusa Secundus

Gamma Waiping (Sistema) Kaitain Sigma Draconis (Sistema) Delta Kaising III Tupali Theilax Thalim (Sistema) Tupile (Planeta/Sistema)?

CASAS: Grandes casas: Corrino (Imperial) Harkonnen Atreides Menores: Moritani (Grumman) Ginaz

Planeta natal: Salusa Secundus Giedi Prime Caladan Grumman Grumman

Otros planetas: Kaitain Dune Dune

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