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Curso de Inteligencia Artificial

BIBLIOGRAFA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Un Enfoque Moderno Stuart Russell, Peter Norvig 2 Edicin, Pearson Prentice Hall

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Elaine Rich, Kevin Knight 2 Edicin, McGraw Hill

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Patrick Henry Winston 3 Edicin., Addison Wesley


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Introduccin
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Introduccin
Habilidades mentales
IA: se ocupa de comprensin y construccin

de entidades inteligentes Formalmente se inicia en 1956. Es nueva. Abarca: percepcin, razonamiento, aprendizaje, planificacin, comunicacin, actuacin en entornos complejos, etc.

La Inteligencia Artificial y la humana


Antes de describir la inteligencia artificial, conviene distinguir claramente entre los trminos inteligencia artificial e inteligencia humana. Todos los sistemas exitosos de IA se basan en el conocimiento y la experiencia humanos, y patrones de razonamiento seleccionados. Los sistemas exitosos de IA son naturalmente inteligentes. Son como libros de texto y otros artefactos humanos de inteligencia.

La Inteligencia Artificial y la humana


La mayor parte de los sistemas de IA pueden ser desarrollados solo cuando la inteligencia humana puede ser expresada en forma sencilla (por ejemplo : si x entonces y). Los sistemas existentes extienden el poder de los expertos, pero de ninguna manera los sustituyen ni capturan mucha de su inteligencia. A los sistemas inteligentes existentes les falta el sentido comn y la generalidad de los seres humanos.

La Inteligencia Artificial y la humana


Por su parte, la inteligencia humana es de gran complejidad y de mucha mayor amplitud que las computadoras o los sistemas de informacin. Los filsofos, los psiclogos y otros estudiosos del conocimiento humano han reconocido que los aspectos claves de la inteligencia humana van ms all de toda descripcin posible, y por lo tanto, no pueden ser imitados fcilmente por cualquier mquina diseada escrupulosamente. Si un problema no puede ser descrito, no puede ser programado.

La Inteligencia Artificial y la humana


Al menos cuatro capacidades importantes quedan involucradas en la inteligencia humana :

Raciocinio. Comportamiento. Uso de metforas y analogas. Creacin y uso de conceptos.

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Curso de Inteligencia Artificial

Definicin

Inteligencia.
Facultad de entender, de comprender. Aptitud, variable con los individuos y las especies, para resolver todo tipo de problemas. Capacidad para percibir hechos, proposiciones y relaciones, y razonar sobre ellos. La inteligencia distingue al hombre del animal

Definicin

Inteligencia Artificial. Existen muchas definiciones de Inteligencia artificial, sin embargo todas ellas giran en torno a una misma idea. Por ejemplo: Conjunto de tcnicas que se aplican a la computadora con el objeto de desarrollar su capacidad para realizar funciones de aprendizaje y autocorreccin La siguiente tabla muestra una clasificacin de algunas definiciones de IA con respecto a su enfoque.
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Definicin
Que es la IA?
Inteligencia: Facultad de comprender, conocer.
Capacidad de aprender relaciones entre hechos y resolver un problema mediante la adaptacin previa del mismo

Artificial: Elaborado por el hombre.


Definicin de IA: Solucin de problemas complejos con el apoyo del computador mediante aplicacin de procesos que son anlogos al proceso de razonamiento humano (Rolston). Estudia como lograr que las mquinas realicen tareas que por el momento son realizadas mejor por el humano.

INTRODUCCION (2)

Problemas de los que se ocupa la IA:


Tareas Formales.
Juegos: Ajedrez, Damas, Triqui, Backgamon. Demostracin de Teoremas: Geometra, Lgica, Clculo Integral. Solucin: Encontrar la mejor de las posibilidades.

2. Tareas de la vida diaria.


Problemas de sentido comn. La percepcin: Visin, Habla. Lenguaje Natural: Compresin, Generacin, Traduccin. Control de Robots.

1. INTRODUCCION (3)

Problemas de los que se ocupa la IA:


3.

Tareas de los Expertos.


Ingeniera: Diseo, deteccin de fallos, Planificacin de manofacturas. Anlisis Cientfico. Diagnsis mdica. Anlisis Financiero.

Aspectos a considerar en IA:


1. 2. 3. 4. Suposiciones fundamentales sobre inteligencia. Tcnicas para la solucin de problemas. Nivel de detalle para modelar la inteligencia humana Criterios para determinar el xito.

Definicin (1)
La rama de las ciencias computacin que se

ocupa de la automatizacin de la conducta inteligente (Luger y Stubblfield, 1993) La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen mquinas con mente, en su amplio sentido literal (Haugeland, 1985) El arte de crear mquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia (Kurzweil, 1990)

Definicin (2)
Las definiciones de IA se agrupan en las siguientes categoras: a) Sistemas que actan como humanos b) Sistemas que piensan como humanos c) Sistemas que piensan racionalmente d) Sistemas que actan racionalmente

Categoras para las definiciones de IA


Humano
Pensamiento

Racional

Sistemas que piensan como humanos


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Sistemas que piensan racionalmente (idealmente)


Sistemas que actan racionalmente (idealmente)

Comportamiento (actuacin)

Sistemas que actan como humanos


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Razonamiento (Lgica) razonamiento para llegar a conclusiones. Comportamiento (Accin) acciones para llegar a objetivos.

Inteligencia Artificial
La

Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus tcnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informtico, conocimiento o caractersticas propias del ser humano.

La automatizacin de actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, tales como la toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje ... (Bellman, 1978).

El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales (Charniak y McDermott, 1985). Estudio de los clculos que permiten percibir, razonar y actuar (Winston, 1992). Un campo de estudio que se enfoca a la explicacin y emulacin de la conducta inteligente en funcin de procesos computacionales (Schalkoff, 1990). La rama de la ciencia de la computacin que se ocupa de la automatizacin de la conducta inteligente (Luger y Stubblefield, 1993)
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El arte de crear mquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren de inteligencia (Kurzweil, 1990). El estudio de cmo lograr que las computadoras realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor (Rich y Knight, 1991).

Eficiencia Humana

Racionalidad

Objetivo Principal
Intentar imitar el comportamiento del cerebro

humano con un computador (top-down).

Actuar como humanos


Computadoras con capacidades de procesa-

miento de lenguaje natural, representacin conocimiento, razonamiento automtico, aprendizaje, visin, robtica, etc. Es necesario que los programas acten como humanos cuando interactan con ellos. Por ejemplo: Sistemas de consulta, de diagnstico, de planificacin, educacin, etc.

Pensar como humanos


Cmo piensan los humanos? Introspeccin, experimentos sicolgicos Ciencia cosgnoscitiva: intentar elaborar teoras sobre el funcionamiento de la mente humana, y tratar de reproducirlas en la computadora.

Pensar racionalmente
Aristteles: la manera correcta de pensar Silogismos: esquemas de estructuras de argumentacin
mediante las cuales se llega a conclusiones correctas si se parte de premisas correctas. ==> Lgica

Lgica permite representar conocimiento del mundo y sus relaciones, pero no representa la incertidumbre, y puede generar una explosin combinatoria.

Actuar racionalmente
Actuar de manera que se logren los objetivos deseados, con base en ciertos supuestos. IA: Estudio y construccin de agentes racionales Ms general que enfoque Leyes pensamiento. Una inferencia correcta depende del contexto. Se incorpora reactividad. A fn al avance cientfico

Filosofa(1)
428a.C.: Platn, Scrates y Aristteles. Deseara saber cul es la caracterstica de la bondad que hace que una accin se pueda considerar buena y as la observe y me sirva de norma para juzgar tus acciones y las de los otros [Scrates a Eutidemo] (Dreyfus) Socrtes buscaba un *algoritmo* para diferenciar la bondad de la maldad.
Aristteles, Descartes, Leibnitz, Bacon, Hume, Russell

Matemticas
800dC: Computacin, lgica y probabilidad.
Boole (1815): Lgica proposicional Frege (1879):Lgica de primer orden Turing(1912): Se pueden resolver funciones calculables. Otras no. Y en otras no se sabe. Cook(1971): Problema intratable? (resolucin en tiempo exponencial). Teora completez NP. Cardano(1530): Probabilidad. Bayes(1763): Probabilidad condicionada. Von Newmann(1944):Teora decisiones

Sicologa, Computacin, Lingustica


1879- : Conductivismo. P - A Cognoscitivismo El cerebro posee y procesa informacin (Craik 1943). P - Rep.Interna - A una teora cognoscitiva ~ programa computadora 1940 - :Primera computadora. Programas (Von Newman) 1940- : El lenguaje es ambiguo. Tema y contexto. Representacin conocimiento.

Historia de IA(1)
Origen (40 y 50): tareas elementales IA Jugar ajedrez (Shannon, Newell, 1950) Jugar damas (Samuel, 1959) Demostrar teoremas de geometra plana (Gelernter, 1959) Conferencia Inteligencia Artificial (Dartmouth 1956) Teorizador Lgico (TL), demostrador de teoremas lgica proposicional (Newell, Shaw, Simon).

Historia de IA(2)
Lgica de primer orden para representar y usar

conocimiento (McCarthy, 1958) Solucionador general de problemas (SGP). Imitaba el pensar humano bsqueda por subobjetivos (Newell, Shaw, Simon, 1959-63) Robinson(1963): Mtodo de resolucin (algoritmo
completo demostracin teoremas lppo).

Historia de IA(3)
Mundo de los bloques: visin, aprendizaje,

planificacin, lenguaje natural (60 y 70) Sistemas expertos: Inclusin conocimiento para resolver casos en reas especializadas (70)

Dendral: predecir molculas qumicas (1971) Mycin: diagnstico mdico (1976) Deep Blue: Vence campen Kasparov (1997)

Lenguaje natural: Lunar para comprensin del

habla (1972)

Historia de IA(4)
Japn(80): Mquinas Prolog de quinta genera-

cin. Paralelas. Miles inferencias por segundo. Redes neuronales y vida artificial: Modelado no lineal, sensores Modelos de Markov: Rigurosos modelos matemticos., redes de creencia. Robots y Sofbots (agentes) que recorren Internet buscando informacin que pueda ser til para el usuario

Aspectos de la Inteligencia
INTELIGENCIA HUMANA INTELIGENCIA ARTIFICIAL 1. Percepcin 1. Percepcin 2. Aprendizaje 2. Aprendizaje 3. Memoria y asociacin 3. Memoria y asociacin 4. El pensamiento abstracto. 4. El pensamiento abstracto. 5. Razonamiento 5. Razonamiento 6. Solucin de problemas 6. Solucin de problemas 7. Creatividad e imaginacin 7. Creatividad e imaginacin 8. Conciencia 8. Conciencia 9. Comunicacin 9. Comunicacin

INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Algunas ramas de la inteligencia artificial:

1.- Robtica 2.- Simulacin Sensorial 3.- Lenguajes Naturales 4.- Sistemas Expertos 5.- Redes Neuronales 6.- Lgica Difusa 7.- Agentes Inteligentes 8.- Otros

Modelos Inspirados en la Naturaleza


Neuronas Evolucin Natural Experiencia Razonamiento

Enfriamiento de metales
Hormigas

Red Neuronal Algoritmo gentico Sistema Experto Lgica Difusa Recocido Simulado Colonia de Hormigas

AREAS DE APLICACIN DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Bsqueda de soluciones Sistemas expertos
Procesamiento de lenguaje natural Reconocimiento de patrones Lgica Lgica Difusa

Juegos
Redes neuronales

Algoritmos genticos
Realidad virtual

Robtica
Aprendizaje

Bsqueda de Soluciones
El trmino bsqueda aplicado a la Inteligencia Artificial, no significa encontrar una pieza especfica de informacin en una base de datos, sino buscar las soluciones de un problema. Por ejemplo :
Encontrar la ruta ms corta entre dos ciudades, o el famoso problema del agente viajero

Sistemas Expertos
Son el primer producto viable comercialmente de la Inteligencia Artificial.

Permiten introducir informacin acerca de una materia especfica a la computadora (base de conocimientos) , y actan como si fueran expertos en la materia.
Un Sistema experto simula el proceso de razonamiento humano mediante la aplicacin especfica de conocimientos e inferencias.

Procesamiento de Lenguaje Natural (PLN)


Para muchos investigadores , es el ms difcil de alcanzar de todos los objetivos de la Inteligencia Artificial : Permitir a la computadora comprender el lenguaje humano directamente; sin el complicado conjunto de lenguajes intermedios.

Reconocimiento de Patrones (Visin)


Engloba un conjunto de tcnicas de la matemtica aplicada y de la informtica, ha despertado un gran inters en las ltimas dcadas por sus numerosas aplicaciones, entre las que se pueden citar las siguientes: ayuda al diagnstico mdico, anlisis automtico de seales, teledeteccin, inspeccin automtica de productos industriales, sistemas de vigilancia automtica, procesamiento de documentos, bsqueda automtica de informacin digitalizada etc.
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Aprendizaje
Esta rea de la Inteligencia Artificial trata de la realizacin de programas que aprendan de sus errores, de observaciones o por encargo.

En este sentido, aprender simplemente significa hacer a una computadora capaz de beneficiarse de la experiencia.

Robtica
Como aplicacin a la robtica, la Inteligencia Artificial es el estudio de cmo controlar movimiento, lo cual es llamado razonamiento espacial. El principal problema para los robots autnomos es el de interactuar con el mundo humano, con sus obstculos, sucesos inesperados y entorno cambiante.

Lgica
Uno de los productos de la I.A. de gran importancia prctica actual son aquellos programas que se pueden usar para estudiar la correccin lgica de argumentos mediante la aplicacin de reglas estndar de lgica. Esto incluye demostraciones matemticas, lgica formal y lgica filosfica.

Lgica Difusa
Esta rea de la Inteligencia Artificial estudia los problemas de hacer que una computadora sea capaz de tomar decisiones (pensar) usando conocimiento incompleto o probabilstico.

Juegos
Una de las primeras aplicaciones de I.A. Fueron los juegos, el primer programa para jugar damas fue concebido en 1947 pero se realiz hasta 1962. Se dice que el primer juego de ajedrez por computadora fue creado por Claude Shannon en 1953.

Actualmente la pasin por los videojuegos es dominante en todo el mundo por nios e inclusive adultos.

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Algoritmos Genticos
Los Algoritmos Genticos son una tcnica computacional inspirada en modelos biolgicos que han sido utilizados para realizar bsquedas eficientes en espacios de soluciones altamente complejos y grandes. Los Algoritmos Genticos son mtodos adaptivos que pueden ser utilizados para implementar bsquedas y problemas de optimizacin. Los Algoritmos Genticos estn basados en los procesos genticos de los organismos biolgicos, codificando una posible solucin a un problema en un cromosoma compuesto por una cadena de bits o caracteres.

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Redes Neuronales Artificiales


Es una nueva forma de computacin que es capaz de manejar las imprecisiones e incertidumbres que aparecen cuando se trata de resolver problemas relacionados con el mundo real (reconocimiento de formas, toma de decisiones, etc..), ofreciendo soluciones robustas y de fcil implementacin. Las RNA estn compuestas de muchos elementos sencillos que operan en paralelo, el diseo de la red est determinado mayormente por las conexiones entre sus elementos. Al igual que las conexiones de las neuronas cerebrales. La idea de las redes neuronales fue concebida originalmente como un intento de modelar la biofisiologa del cerebro humano, esto es, entender y explicar como funciona y opera el cerebro.
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Realidad Virtual
Una de las mas recientes aplicaciones de la I.A. es la Realidad Virtual. Bsicamente consiste en la elaboracin de programas que logran engaar a los sentidos del ser humano, hacindolo creer que se encuentra flotando, corriendo o volando una nave espacial. Estas aplicaciones han sido de gran utilidad en la simulacin de vuelos para el entrenamiento de pilotos, astronautas, buzos, etc.
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Campos de Aplicacin
Medicina

Aeronutica. Agricultura Industria Militar Geologa. Educacin Qumica. Transportes Ventas. Electrnica, informtica y telecomunicaciones Derecho

Conclusiones
Cuando los expertos humanos en una

determinada materia son escasos, los Sistemas Expertos pueden almacenar su conocimiento para cuando sea necesario poderlo aplicar. Se pueden utilizar personas no especializadas para resolver problemas. Adems si una persona utiliza regularmente un sistema experto aprender de el, y se aproximar a la capacidad del especialista.

GRACIAS ..

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