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KL oLYIDO TABLA DE CONTENIDOS PRELUDIO Lisro UNo: MUERTE Captru.o Uno: InTRODUCCION CapiruLo Dos: ESCENARIO CAPITULO TRES: REGLAS Lisro Dos: RENACER CapituLo Cuatro: PERSONAJE CapiTuLo Cinco: RAsGos Capftuto Seis: LA SomBR« Lisro Tres: EL Lapo Oscuro CaPiTULO SiETE: NARRACION CapiTuLo Ocuo: SISTEMAS CapfruLo Nueve: DRAMa& ee oe Ta cee pitti te emer el ater hb rs aoe wy anon a aa rats ol ei iyo drat eis ia puerta dn tan, promt ga a ge Ex raid, oi apace hpi ov gr wana tor demi tin ext ce Tel Mets. Tanta fue lao citi jof Setires de la Muerte «cause wi vblacidn desu ‘Din Mer a ey eu rob vom eo bs pen tn Ho rn bss per Sen ts cps lan utd rer ‘Lean Be tid el wor mister de av ain seni de la cial ning, viajeo ha reread i isda egal maida. Ans infertan wo pe shangronsusvidas a la cantenplac dey ded velo de goer sin embargo, Ces a muerte de evn te, en todas las culjras desse los tens stride vertos que ogden al anon de laevis, in “alow fara inacabada,o el bivestar de wt ser gu sobre alent tener ld walmente Ls I habid gu Ger ant coerce la wuert desde as siilas dea ante hata los epi 1s auto-procamads pqs de aus ms retietes. EDA ud rot, ences I mare tte od eho fr Skene. ~ bil nen a i deo Ta muerte asuste a la Gquvtan olartftioas porque epee lee gezpyee= ‘Fas. Como lia dieho George, més técil no pases suce}20+ Algae To Secaquta Mien esa ley Clamada el" Dictum Mortuum para evitar que lee vhyoo Yongan deiésiads a ver oon lox Riertos. Bo 80) serpredivate: que oe ‘vives sepan tan povos*De ofra-mapera, bosotrys no, tetardqnos esoribiendo 10 que enorivinos show 3+ Digo nosotros, porque espero poner una @ nota al margen €e Yee, en cuando. Alguien debe , erido lector “tng sy aba oe iin it ie er, ati i arin woocenc ge eee 1 nats A dome eb cei faidad owt a ann de ee ee sues nga oi sd be oii. Monn Amin lindo a ign inns, jx had gut tem eb sealers some Pini parte, ar slemnenent hig ne ene on orca se, gli jo deo report, fsa dtd enn set evn st he yo Ye naesé A dbortvir i Su Sefiorta.. $4 no, nos nou rolansda pros: Smetana Tun, irde Benet “inn mts in ead (augue lon Fw ys come stig po deine a tai. Hinting naira de Fs coe in spreads, sin preduiulos? Lo oreersieri cudatto Lo -vea. rier lugar que fafa ue screen ge a” ninguna de las ruinewys fortmn ta tottilidad de tos que boos ie. Su condi tte lida sue mds bir et a-ntilenn eaine de lo wisteriow de Iq, Muerte nd encuew. Les tat oto mt Youre {aban dean ells hac el nda de et ‘ira de os Mer ams qe fos ith, a omg ale asionesy Grit. ene. conocin ss nme, mere ee lus fabrds visto muchas fois, porque apenas st ha narro ana hor a fbn cpeea de al? pha es Vt ee Una Basin ue ipide eel clan igg 0 evade roging: ost more, weasevifel gaa bala are dea eit eptasoal 1 dey de vonganaa del hombre asetualo hacia e! howd,
, 8 Takes janes oid ngs ls mee, + as wives qué libs tran, sabi co ere trie Smut geet una ttefon Mentos Son ees ine “ean, os desma ier det eter ta cdl» Lx Si Tina tar Sone’ amon tah nd de a © as, thn srs ay swe. Ege yee an eens as ese EI Ancho Mundo: Subterraneo Sister des Sombre want d oe Mate! ites, Svs oa deg wh te onc enypante, el imo pac fio. Facer poi mins orang os wg tran ma lec constant, distinc "os con con wna eta vactded. Ee dbifran alg gee elt ld, a age i cl: wo itt, ol jet deseo permet dees Worinastayeudo rats. 9 no enn, sy emis! Terao que oe discus: @f pase dl eg, ain a es a securdo amigo wo pads exp oda ag ibn yl emia se ditrsonan cme advair ls Te da meet arta font deido 8 dese roi Cs a ein db atv ‘out gin ys Siac: Catenin os Huet. mph lio —0, como co ries adds vers, computa pr lnc ms mb tima-clatad viviente ext coveruesta de eine indies, La Mora tnaery ds fart ena Melia menudo wot de hide Ia, y tie como ocatl del on aor bi ed amo wks de * eapriddyplr Cx exerci! lx Conde. ine a Jo ee Sei del Ten va og fede ora rm mis ab ma xe é "el rel Ii si y wath asf emit. No de ayo und de Pia, seule frmads por AQP, dct limo devo, ‘Shue ‘acepta que on ol Mindy Siberdnen lao ‘ cfr vs roscoe expe estan 9 Te ent ned a entontes-el Olotdo' Ties sof. 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They wna eta dvi he jain ion aloe lonpoions epirituales ef ef .eorta sobre elerigen Espetrals = ; ue daniel Trenton, ee dram plgs em ie il, dbide «una ran agen, dev ded Tempest jes de tos dramas de peal et compusn Riba ie Espn bcands aorta a desgaciad wath EBA Ia is grrr. Qhizs dee mcltars, 0, come ol ng Rd, geen tee compu on < cuentas de esos ses al etor que sa pacite hasta quam todas a pte momen Geograph. Ifa : eee Omdnarrard 10g ultertores tetas, de Coadyer sobre ia naturaleza do 2a xeLigién. Lo que quisé * munca Lisgarta (que 9e'Sanfienen unidos por. una sreengiacomin, 81 igual que los cultos, reli; Giones y Filosotias dé Ins Mexras a la Piels Le x Horejoo, que admeoso prinospalnente oe Llapan entre ellos. A canbic'de su Tidelidad, 3° garantiza a ous aoguidores ¢1 soporte de 10 organi saoién. Algunas Herejfas afirman toner 1a lav oie 1 trajoenderpine Tso en-aige que necenitard ‘ser explicado detalladaxente, pero por ahora, plen= veoras jatar” El pobre nai ee seid! grande de ,H'98 en e110 como en las religions nortales aye > +, offécen un dtajo pata Llegar a1 Paratso. ‘La niejor forme ae Apsexivle etoe He a ae a vlaeas el /n9a son, bandiaos oa éonstants es Gr ipiced queers 2ianarfan® af, 0 s Y'm 10s ots05 Refegados. Te Jerarquta Ao itice, cier¥anente. Es un nombre tan bueno ge 8 general, Ge —— Je aha que, por-su, pa: es derecho a existir. san aes beares x / eee © La erp wer i epsin ae api: pa see tl i nflunca se sete on cal todas parts de JM “dé Bubtervineo..Con ef grax Casonte a su cabeza y gobg 6 adele del yin iatvcdde Wlton, a Jer Si oe ier y sgn, pare len gn Gage yeas barre que ted vet a Tm < ~ wlimamente Ia fuerte mano dé Covonte ea En conapedn, el ated prop ls lh ride abunduntes por ia estructura dla fer: doy mania beef, ange patrnalites actores principales tm ext ides lee: ls Seabee de le Mur oe end con linn eile cadena deacon Animades ta cata de Roma ln Beste ils del limo sala unio acompsirda si del Hund Sere com tnd, Festscionexcamsida entre as rates co, Olvido pore voitarabvininaiones rg « arrasando Hecrpalisenternsy detrayendonaind rooscne ‘ “Ss Dero de iter tea upset ada 9 essa se ngewe rn cna, leds tigi, 0 foe Plies or chasms cola nis des pated, elnagac : =é hrs» mde, er wos. des estdin eos Seors dee Mbwete tsombimo eaas plas. Leas pa, . tue Perea ested de ls onsen el Muto Saberene ea contra lrganet di lehisrad tigen pi eoacid ono ines y os ass, pl elt dp 25 gue sign: mo eaten ms qu ayia tribe dea aduivable Jendrqucrs stam vistas. de ana vex por foes, coma redwtnde aon’ v7 Simba cit mane fo 6 aoa, iin so eit tbe que la™ Su avides or silenca odes fs lnguaeexetanda lat ce ue finda cr gn Carn sis com js * ohne sbi. bao la mayor's whle Cdl de os . te. ‘ BOE: gee: ¢ ER ae > 1 il uh rape trem a ts iniaipeonias iginy ‘per at comeiay Caton Cig Wachonhve dnd sage, Big aleve ae mia enatorasios ules aye visto, mo espero hace, apt Ja fd fy no od ghd pensar sobre Cts Conon npn ia nei ad oa # Lejanas. or. principio, ue qpongo a Ene ih end nie iT demon qe WestingeB¥aE do wowerds Gon a pol{tica oftcial de Exsamdg ec aw ace z RBG seeds yoaos Cabs verborrea. Mendrd que pasar algo de*tiompo’ ~ hast que vueT¥a a decir aigo con sentido. +) Wo tengo/ni idea do 10 que quiere deed con %, pero parece pensar que e6 may = pa a up.cebo para prinds. no existaty luclios wraiths (stigia. Segin qué historia creas, © los aut énticos oielos e > | oirecen para llevas a, Jans, peromadte sabe eel vinje. antexiors— engafios, que prezenden ser estos! - e Anfiernos para atraer 6 un destino, desagradapl: * ‘Pg lee sre gi oath Sec tas ls faticades por ln tesa vivo englona deft canes aga come son ta «va pa a ncn iene Hg Sehobit de tan iiotiva, Esta hubs puede sr tanto aver” eierant, depend de pce de esta de cada we. m0 ros dik gue kx Gremios se mien 9 ia ne te opto desu conacimient emo una ava pomica, teats gue no cn i oe Se Ev Quin un rat apn de ad dea dae tad « {5 Lae Srenin sempre es go ate las cons nce Brounen nr preci se dracon emp oto ue ahora lames, gs Gem on xe ae sopeaza, hate noe sua sonnei, La mate eek Regio ot Grenson cn bs ut sae le 6 rode Hale sit, tr pte de tas pin or Paras mie sna ems com i agents de sie 2 | 1B pon me, ni fms nd inden ans al dead Tardlas se forma jo su proia ohtad.v que Coroteto se” par ei sore wave ister. ; — ‘era gar oi meen Sri inlaid TAEBooe le Macey us Core. 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Selo os wis audaes aan i Barr giles mis macs boearie pei Gn de flas leg enters dies ones oe Sf apart dal de Carote Se ta ie Hees, Bd Eeeogth eater ye Loy Barges ellos isos an legis y viva doting ue tercetar secur «eso Bs ties ete Hn. spree del Mando Subterneo ge eden es pig. Een lahat de tena cambios, patsy ions pan en ole de Clas. Son intent Segersassd wlan spd j minatincririnnee Halt dig an nase Ire gure bgt, fete a campaign pos weedestuctve or out repel Aap y lier ets Mus Sig Repose. Cada Ser d le Muerte wo 1 rth tsfueraon —aw nombre del bint deo Jeiquas' poy sue nena Kino sus Leger de os Muertos. toi lle urls qld ht ayes ontoastes, Si eis, rt, et consna wn potas, y los Sonores de la Myer tralen-w yur ie fs tars te Sante Fngmscin h ma desde tiace mucho tiempos De so Qe sean'tan Adestruc~ ‘Viphbnge. tay muchas historias ie han rescatado de los Es= historias. Tuchan, y opino que” guna que otra vac."Lo que pas Bobye e110, despubs de todo. em prions di rien Tempera Tle tej slit com a aye emt iscrar eu majetad! hone, mance ws or rayor ques per at el waist que Io esa, hala yoo Tr dws, sue sr upuests pon stro, cats nc parc endless ales pe sins ara 1 hy age Sgr curso mas cree ai a Teac quelque halla onl eon engi ee Bap. 84 Ns Lo que ti digas, George. 5 ag ble que los Barqueros quieran em ia 4 a -secoveee Trascendencide-o-s= = Habio sobre este’ teaa porque ne ateriovien Seawind egit ka Pee, oman indeuge 0 » pensar los transportes podticos que Wslota 1a dhitcas copas-quane mantien@W en las Ti. \ tratarie para fratario. Sofraianas a Vmiste= “rras de las/Sénbras, y qhe impiden que sea’ rio} la Trascendencia es pat 405 ‘erasttagtia arFaotradg;por la Tepyestad. Tanbién, hay los que 14 redencidn es para las-personas vives que dicen que lai haense obras perniten al . | quevofeenen ella: Siendo-1o gue eo 1a viduen wraith salar cualesquiere déude césatoa que ei giundo Subtériineoy no taltan wraithstue . ie-Alevé al ee Subterrdne: 1 esto estdn deseos0s de creer eh esta migaja de fas, Hay otras historias aparte eapefanad. Bs Wi poco mds diifei) encontrar a ontar lag deseripoiones del +. algiiien due 16 haya visto oourrirs 2 neluysrido ptlares ae tusgo y Se¥ha hablado mucho sobre, le Trascenden= 2 Gita, Anatuyendo ura buena cantsand dh conbran ” ¢ reducirse es que, © pexanaa, y propor, — rea para continuat, cuan~ ndonar{an. taxbiép Ile: bgeeuireresistiondo a la setsvon oé ton HUA ‘que-la réligién aad Pasionee y Griile arceerin ages Teaxcendencia si se estd a ph a eee ¥ Deli reconager que tendxi me aay fa yp pocado aazse por venoidos. to de su merte. Cémo es también tema de discusign. Dir shee *Prmeg escrito Ja gy I oe oer f Dee wo pret. Maso dees, conn ats, tn» ison in prepara, como women guests Salas: teat ya mis eapactad pore iter cetas, Twos gue no deserianns para neste pores exon ‘ride en, toe esse. Qui ter dao je «tres 2d Mano cn seen co dr rida. No la conoci hasta después de su muerte, pera no importa. En ese momento, yo también estaby™ muerto. Técnicamente, era un wraith. Un fantasma, Serene eae urea ery que..bueno, no sé hasta qué. No es como si hubiera un manual de instrucciones sobre ser un wraith, no eon importa fo que digan las peliculas. mucho —nadie sabia que estaba alli. Nadie vivo. quie ro decir, Asi que me encogia en mi morada, hacien Con te ete tere ae) para que la eternidad terminara pronto. No parecia ete eee Pero una noche miré por la ventana, hacia donde otros wraiths estabaa congregindose en [a calle de aba- jo.y lavi. ¥ ella, bueno, miré hacia arriba y me sonrio, Pero eso no fue suficiente para hacerme bajar. Ces ee ec ons ron, y ella no pudo esconderse Jo bastante rapido. ~ Un carnicero fantasmal la mutilo y se la evo, Pero eso no fue suficiente para hacerme bajar. De todas eee se eRe ed cei coool A final, tuve que obligarme a salir, por mis pro. pias razones, Encontrarla Jo significa todo para mi, aunque todavia puedo sentir Ja vieja oficina intentan: do arrastrarme. Pero ain esti por alli fuera, en algin sitio de estas ticrras de los muertos, y tengo que ir a buscarla. Solo con pensar en ello me Heno de una fuer za que nunca tuve. Me gustaria poder explicarlo. \ NN AN tasma~ que fa hirie. Y cuando fo te vera que\y Wy Co ac musta —s ae i « S = . Oe: feaeeees ee tnd \ RENACER amnchas oan y rettocden 6 Ce imilténeameate. peda sient in pial ‘Caras cuyos tasgos'se pier como ina bofétida calcata 4 den enrsombras impenctrables, Un repeating, soaidoenily ‘evolatean mi alrededor. como iggar ond tel mopedal 3) haigs de ototo Daciias par e< «| dos, Me gncoja inberontney) Fe amolines de viesto qué me ext te, recordande 1irpesadary dora.” pujin-yotitan'de mi désde todas caida soguida de an coro d5 yo: ‘direcciones. Vagos peasamicn es ululantes, S La consciencia revo, poco 2 (poco: como si osevtos'y pesados» so patiotfucran apartadge por mi) | y» Sig ce tmelReaeHAN e Me > | Bipedé seotir mi cata Peck ahdo sobre ef Hor ise, Abels db8 Some’ garr28 «rae, VSked abucridasy quetresue Y bay algo mi -0/la gravillasuelta.‘Up fortwo: 3 i ré¥olotcandd, coma. feats | da abe, fnascpUdaic Taiiadginen 5 Ph ee “oberetoveste sedesvanece camo > Es chino si bier blvida Jafing areas de Ja playa. escapin= pane Zi is RES een ea Bridge. mitando en-th-siol- te é La osenridid: meobie ts. AY, luegaElpensamiento te Swnedwsier, ¢ piinsello 3 ipeenda erie picrde.. es SV El ciclo core tobicthostte, pate labels inputs Berti para siempre. ‘babi esteclas nila, Pot ba 20 aE "Perdede-corne ti-lovesias. -, | eébe ehrio parcgeacelte esta psuitra una voctilfa dentro de dizo, deslizindose‘con.un: debit minimo movimiento de niece fib oan : y gutural gorgoteo baje los piles dos 0 costillss ekpandicado shi ; ‘ és pecho. ai ningun’ hocanadla de Creo que fevverdo quien soy: aire frigsea chi garganta ncn mis Mi pombe sa lbaviis Wem, 3S pesficibdetnt. pitmots, fe yid Robinson, - ea! he debil y gorgotcantes Jes JOSeinz cats achat Al fin, uiablara y anica ims i, “(Reto no imposfa com intente OE RORY fibrarme’de €l,:naJo:copsigo. ie § respirat no pueda seatir nel mis iendo'mi nbmbre, | 66y Un miedo ais fuettery frio senate Hen tae se, Réthetdo'enis mane adlidys © + qe ningin otro que haya sentido eles. fos semua bt barandilly de etal que ote iuica‘me atrapa al aisbat.en li os pocluces. Kes todavia itradiaba Gilor pa el abri =? ‘curidad qbé late antesmis Ojos. ¢< Recuetdo haber visto dos sitar dia dé verino; EY aife de’ “aDespudsde irarporun ins: -eitculdsgitatorios delyz vitien®) “ Gcegerudo ed mi gargaata, tante ¥ este vacio, ag formas > dd deréebinghactaimidesde l oF earidad. Mi cust se tensa y recuer- Agia oscura... doth seusacion de'agachatme a) Y recuerdo haber ojdo un les -atado micat¥is me prepato para —_—_jano, sibjlantesvsurro quella » Pero no hay demasiado tritico en la calle East Bridge. ‘No 183s hofas, fb © Avmenudo pasco por aqui srde; de noche. pata pensar, ‘ aFe-trabajat alguna idea para & mis histofias. “Sidsay escrivor. Bueno, acos ‘umbraba a $erlo. Siempre que no podia dorinisjenia aqui a contem plar Yodo Jo qué habia hecho endemoniadainente mal en mi) vida, ahora qué —uma ve2 mis ‘habia tambiada drésticamente. Pero. esta noche recuerdo” haberme dichoque ya habia pen: | ado todo lo que tenia que pen: SafpEsta noche habia decidido ~ Finalmente —jhacerlo! ‘Por qué ao? “atos.medejahace uno. y los tra mikes lel divorcio ya estan aca» 5. Esto, junto con va'catre- fa desasizosa y lo peor:de todo~ In’ muerte: de mi unica higd) Karen, hace seis a0 ba atx ado con mis ganas dé vivir. © Ne doy ‘eaenta’ de que estOy ‘encerrado to. und conchia de sole ~ dadipenctrada solo por ataques de fra: Litmayor parte de mi ira iba ae ‘ditigida a mi\espdsi. pero ahora puedo vergue li verdaders foria~ Sante mimujer durinte diez & ta pata deberia haber sido dir ‘gida hacia mi-mismo: “(Esto esporlo qué me hede- cidido-a realizar mis planes esta woche. {Qvé se‘Supone que déba® Racer. recoger los pedazos demi vida y tratar de aguantaf? No. Deheria éstar muesto. Asi cs como dcberigesrat, Muerto, by Pero'siesioy mueric ¢por quépiedo sent todavia migari aplastada contr cl illo? Grbiopatam: abiiempo aye imagenes y recuetdos fragmen: tados Se fonden en. mi mente ‘Allgynas de las tosasique Feeuer- ‘do incluso ticnen sentido, Estaba en el puenre meando al sio'y déseandé.. m0, roganido, aDiosque mediera elcoraje pita atahar de vos ver, Sabin que, eh ultima instan- Biasphdia ser facil Todoilo'que tenia que hacer era saltar sobre fz baranditla y iaer-Dejar que fi graveded se ‘cups de todo Tantas, yeves) durante este ultimo aho, babia intcotado imiar Binirme fo que sesestiria. Qui- 74 éste sea'who We 106 income wicntes de'str escritor. Puedo imaginatmé:coses Violentas y pe Iigrosas’demasiado yividamente. Iaclas6, puedo igtir el $e Thor deta espess y ashinianté 3g03 delirio borboteandp en el m4 intetior de'michotayte la ca ginarmea oscura, eorcctiedel rio, fanfuette y oscura, expen teando chtteifos pilates del puentel strayendomé come ondesafes manos que me émp jan bicla abajo; Puedlo sentirta’ -%) ardicnte necesidad de aire evans dg mle paoionesanegsdor mer asfixilin. Strang vliado: como manos iavisibles quemé ae atrapamly, mie qaitan Ia vida: “Bxionces.? {[Enfoaces no me atreyi aha cerlo! jMe gaye! Ese unico pensimiento itde ddeatso de mi con una sensacidn tremenda de desilusion que in. faso puede der oida.Nojme hi- bid geotido tan miserable desde que mufié Kares, Cando Yiegsiel moatatoes de'hacero de salar dl poean jno enconts el cotaj@necesario! Perdialgo trasiha pasido, Algoska ido malpeto...que? Fantasma, n, El signo visible y externo de un miedo interior — Ambrose Bierce, Fl Diccionario del Diablo uieres ofr una historia de fantas- mas? Las hemos contado desde tiempos prehist6ricos, cuando por primera vez los fuegos de las ca- vernas proyectaron sombras sobre las paredes, dandonos uempo para reflexionar sobre el hecho de que, algin dia, moriremos. Desde entonces, la muer te mos ha fascinado junto con la esperanza que, quiza, haya algo después de ella. El tema de Wraith: El Olvido, entonces, son las historias de fantasmas, pero unas que son descubier tas en lugar de ser escritas, explicadas por un grupo de jugadores y su Narrador. Sentindote para pasar una buena tarde jugando a Wraith, estis aceprando ayw: dar a contar una historia que jamas ha sido contada, y de la cual nadie sabe el final. El libro que ahora tienes en tus manos es la lave hacia esas historias de fantasmas. Proporciona el m: terial basico para un juego completamente narrativ y da a los Narradores las herramientas con las que tejer sus historias dentro del entramado del juego. Este libro te permitira volverte un wraith —un fantasma atado por sus pasiones al munclo d rimentar todos los triunfos y derrotas de tu persona todas formas, ya que el personaje es de tu creaciGn, e808 fracasos y victorias también seran tuyos. En el fondo, Wraith es un juego, pero un juego telacionado con la narrativa, no con "ganadores" y perdedores'. Si has jugado a otros juegos de rol, esto te resultara repetitive, pero si eres nuevo en & esta clase de experiencias, puede ser algo confuso. No te preocupes, es mis facil de lo que parece, y la mayoria de cosas a las que se refiere las has estado haciendo toda tu vida Pero ahora es el momento de explicar algunas his- torias de fantasmas: historias de amor més alki de ka muerte y de manos esqueléticas en ventanas de man- siones, historias de martillos repiqueteando en forjas fantasmales y barcos fantasmas navegandlo eternamente los vivos— y expe- Caprruto Uno: Intropuccion a en la noche sacudida por la tormenta. En el centro de cada una de estas historias estis ts el wraith, No es come mirar una pelicula o escuchar un cuento, Son las historias que ayudas a crear, y asi estas historias son tuyas como nunca lo serin ninguna pelicula 0 NARRACION ontar historkas es una parte integral de la condiciéa humana. Hemos transmitido relatos desde tiempos inmemoriales; Ios bardos griegos eran aplaudidos s6le por recitar las listas de barcos de la Iliada de Homero. Tenemos una tradici onal rica y variada, que ha ido desaparectendo al im: pregnarlo todo la radio y_televisi6n. ‘Ahora, en vez de narrar historias, fas escuchiamos, En lugar de erear nuevas aventuras p: favoritos, esperamos a que sus innumeribles secuclas ligguen a nuestros videoclubes. Hemos renunciado a nuestro derecho a crear historias, conforminconos con ser una audiencia disfrazada como una cultura No tiene por qué serasi. Aun podemos ser y eso es de lo que trata Wraith. Este juego es luna oportunidad para narrar historias, no solo escu- charlas. Es una oportunidad para crear algo junto con otra gente, no slo compartir una experiencia pasiva ‘con ellos, Una combinacién de juego y narracion en ‘nos permite recoger, a nuestra mane: los bardos y trovadores de antano, equipo, Wi ra, la capa dh JUGAR A ROL Ademis de ser un juego narrative, Weaith es un juego de tol. FE] término resulta aterador para algunas personas, pero es algo que hemos estado haciendo des- de la infancia. Con cada juego de policias ¥ lsdrones, © cada ver que, en pie encima del tobogin, creiamos po- B der volar, estabamos jugando a rol. Nos introduciamos, ficilmente en otros personajes, policiis nobles y nes infames, bravos soldados 0 poderosos superheroes, lo. ¢ infantil. Asi hasta que nos dijeron que ert ti que renunciamos a interpretar esos papeles y dejamos eran en el olvide junto con que Tos juegos de rol ci ‘otros recuerdos de Ia nine ‘Weaith es una llamada para recuperar esos pre ciosos recuerdos y, de nuevo, entrar en la piel de otra persona, Naturalmente, necesita mas regl patio del colegio —iTe pillé les, yt no fesulta una buena bi Weatru: E. OLvino que las del No es verdad yse de trabajo para este tipo de juego— pero tampoco muchas mis. Las rey de Wraith se limitan a establecer los parimetros de la historia, permitiendo al Narrador determinar qué pue- de y qué no pucde hacer cada wraith en particular. La reglas guian y dirigen la historia, eliminando los con- flictos sobre si las acciones de un personaje son p sibles, No dictan la acei6n ni la limitan, Todas las reglas que necesitas para jugar a Wraith, en el Capitulo Tres. Aparte de eso, la historia es Jo importante No hay limite de jugadores en una partida de Wraith, pero no recomendamos més de una media docena. A partir de aqui, los jugadores tienen que com- petir por la atencién del Narrador, lo que quiere decir ‘que cada jugador tiene menos tiempo para ser el hé- roe —0 el villano, Ex Narrapor Tambien incubaras palabras, bijo mio? — Neil Gaiman, Los Libros de a Magia Wraith: El Okvido puede resultar un poco life rente de los juegos a que estis acostumbrado, No hay tablero, ni marcadores, ni fichas, ni se apuesta dinero, En lugar de eso, el juego entero tiene lugar en la men- te del Narrador, un jugador que se ofrece voluntario para crear y narrar las historias que los otos jugado- res profagonizaran, Ser Narracor esta entre pretender ser Dios y hacer de profesor sustituto. Todos los poderes de la crea: cién son tuyos, al menos dentro de la trama de la historia, Deseribes y creas el mundo, lo pueblas, dec des sus peculiaridades y muestras su grandeza. Por ora parte, tienes la responsabilidad de dejar entrar a los jugadores y sus personajes en tu cteacion, y ast como puedes decidir la sueste de los personajes con- trolando las acciones de sus enemigos, renuncias al control de tv creacisn permitiéndoles tener libre albe deio dentro de t mundo, De todlas formas, es un pre~ ‘cio pequeiio a pagar por ser el creador de historias y tejedor de ley El papel mas importante del Narrador es asegurarse de que todo el mundo s¢ lo esta pasando bien. E50 sig- nifica explicar una buena historia que involucre a todos Tos personajes, tritar alos jugadores y personajes de for ‘ma justa y equitativa, y escuchar qué pasa en ta nando parte de crearlo, Te inventas el esqueleto de una histo: a, enfonces sueltas a los personajes para que le pongan caine cn sus huesos, equilibrando las decisiones ¥ la rnarraci6n segtin lo que pida la situacién, Debes determi- rar qué reglas se aplican y cémo aplicarlas en cualquier situacion dada, y desenbie la situacién de forma suficien- rente vivid para que los jugadores sepan reacciona de manera adecuada, Tienes que engalanarte con las miscaras de todos los demas personajes en tu mundo, dandole a cada uno de ellos una personalid: ppara cuando se encuentren con los personajes, Asusta, 2n0? Quiza, pero a la vez, compensa, Hacer apeles de animador y arbitro pue- de ser dificil, pe -a lo mas facil posible. Nar e sencillo, pero este libro pued wis simple y divert, iarrador se explica con mas de- talle en el Capitulo Ocho. JUGADORES No todos podemos ser Narradores; la mayor los que tomen parte en una crOnica de Wraith hatin el papel de jugadores, Asi como el Narrador prepara las tablas y crea la escena para la partida de la tarde son los jugadores los que saltan al escenatio y crean la acci6n. Ser jugador conlleva esfuerzo y prepara fo ambos elementos afiaden riqueza y textura storia que t y tu Narrador estas ereando, En Wraith tienes el papel de un fantasma, uno de los Muertos Sin Repaso. Creas el persomaje con que jugarés en el transcurso de un: decides qué es lo que ese personaje hard y dira. En igual parte actor y director, mueves a tu wraith por e mundo que el Narrador ha creado, actuando y reac apropiado, El jugador es el responsable final de las palabras y acciones de su personaje. Debe decir todo lo que su persongje dice, asi como anunciar todo lo que hace Su objetivo es, naturalmente, ayudar al persc superar los obsticulos que encontrar, haciéndole cle cir y hi as que le permitiran remontat cu barricada y superar cualquier oposicién De vez en cuando, querris que ana aeci6n por la que el Narrador te pedir una tirada dados para determinar si tienes éxito 0 no, Apane de 0, solamente piensa en tus dias de -hagamos ver que. cen el patio. sta es toda la complicacién. Crea tu wraith, ponle personalidad como a una miscara de Halloween, ¥de pronto, es hora de ser alguien diferente; el héroe de ina historia de fantasmas, PERSONAJES gar a Wraith, debes to del juego, sans nera que los actores interpretan a un, cescenario, ti Jo interpretaris, dentro de los limites de la historia que ti y tus amigos estiis creande ala istoria o historias, y cionando como cre: personaie intente GR ea a i——C 7 = Ia diferencia, naturalmente, es que el papel de un actor esta escrito por el autor de la obra, mientras que tun personaje de Wraith esta creado por ti. El de creacién de personajes es relativamente sencillo, visto en detalle en el Capitulo Cinco, lleva menos de hora, Asignar Rasgos y otras estadisticas te per- una estructura de las capacidades de tu personaje. Lo siguiente es la parte dificil, poner came en los huesos de tu hoja de personaje. Como vas a impersonar la je durante horas y horas, tiene sent personaje sea tan real, tan complet ‘como sea posible. Qué le gusta hai Tien se con las mismas palabras 0 juguetea con un cuchillo durante la conversacién? Estos pequefios detalles dan el aliento vital a una serie de marcas en una hoja de a de tu persona. ite encarnado ‘atu perso alguna fobia o tic nervioso? /Empieza cada fra- pel, y hacen que el personaje que has creado resul- tan real como sea posible. Todas las grandes histo: sias, después de todo, empiezan con grandes perso: najes, ¥ no querris que el tuyo sea la excepcién. GANADORES Y PERDEDORES hay -ganadores- ni -perdedores: en Wraith; no hay ningin objetivo jeterminado 0 condicién para Ia victoria que los jugadores deb conseguir. La idea del juego ne derrotar a los otros serd necesario para que tu perso naje sobreviva. El objetivo tampoco es -derrotar al Narrador, ya que el Narrador y juntos para crear la mejor historia posible. De igual manera, no es posible «perder» una partida de Wraith, Aun en el caso de que t personaje fuera pel que inter- destruido, siempre habrii un nuevo B pretar, una nueva mascara que escog historia que explicar Wraith, como todos los sobre un tipo de tr conseguido sudando fi papelitos de colores brillantes. El éxito en v Bde Wraith se pucde obtener de muchas rentes: tunfando sobre los enemigos en el tanscurso de la historia (aunque esto pueda atraer la atencion de adversarios mis poderoses, completamente nv H Grilletes de forma sat rativos, trata nte diferente al sa y acumulando, 1a partida ras dife nfo completat ¥ dar pie a historias s..); fesolviendo las Pasiones y actoria; descubriendo las ma 20 © Wrarra: Ei Otvino UNA PARTICULARIDAD rea] on) eee nae rear juinaciones diabélicas de un enemigo y verle desfilar encadenado; aleanzando una duramente gana cendencia; derrotando el Ultimo ataque de por parte de los Espectros; escurriéndote entre los dedos de la Jerarquia cuando parecfa que la captura era cierta; o simplemente, acabando el juego con his- torias sobre lo que hizo tu personaje, que mas tarde 1s labios. AXYUDAS AL JUEGO No necesitas muc El Olvido, aparte de cosas para jugar a Wraith: imaginacidn. Todo lo que se requiere es este libro, algunos lipices y hojas de per sonaje forocopiadas, y unos dados de diez caras. Siw Narrador piensa dibujar mapas o utilizar miniaturas, mesa es una buena idea, pero aparte de esto no se necesita nada mis Eso no quiere decir, de todas formas, que otros accesories no puedan set utiles o servir de ayuda, garabateadas, velas a medio fundir, recomtes de perid fico todo eso puede afadir ambiente a una partida Je Wraith, haciendo el juego mis real. El truco reside en recordar que da igual los apayos que utilice 4 que s6lo son eso, lab pen ‘oria es lo importante JUEGO EN VIVO Aunque un juego en vivo de fantasmas pueda pa: recer incongruente, es una experiencia intensa y me morable, El juego en vivo es un teatro esencialmente improvisido, ambientado en el mundo de Wraith, que indonar la mesa ¥ los dados e interpre 1 personaje hace y dice te permite tar lo que En la mayoria de juegos de rol, describes lo que hace tu personaje y tiras los dados para determinar si tiene éxito ono, En una ambi vivo, Henes la oportunidad (dentro de lo razonable) para hacer lo que tu personaje hace y decir lo que dice, sin tener que tirar dados para ver si puedes lle var a cabo cualquier hazana osada que intentes, Naturalmente, sin dados se necesita una forma de determinar si tienes éxito 0 no en lo que haces, part cularmente si deseas afectar a otfo personaje. Reglas alternativas, como las suministradas en el Teatro de la Mente, de White Wolf, o las decisiones del Narra dor son posibilidades para resolver este problema; el mecanismo no importa mien to, ¥ todo el mundo se divierta en el proceso. LAS REGLAS DEL JUEGO EN VIVO Fl juego en vivo entrafa riesgos que no estan pre ntacién de juego en sea consistente y jus sentes en el juego de mesa (a no ser que uno de tus amigos tire los dados con una perversidad extraordi naria). Asi como el j go en vivo permite que muchos mis jugadores de lo que seria posible en el juego de mesa, también debe cuenta la posibilidad de que alguien resulte herido. Teniendo esto en cuenta, seguid siempre estas senci- las regla # No tocar — Aunque el juego en vivo te per mite representar lo que hace tu personaje, hay cier tas cosas (como 5 peleas, saltar por escaleras de incendios, persecuciones de coches es mejor dejar a la imaginaci6n, Es facil dejarse le. var por la emocion del momento y permitir que tu personaje te arrastre en sus aventuras, no obstante, nunca dehes perder de vista el hecho que solo e y cosas asi) que un juego. Los jugadores que se exalten demasiado deben ser llevados aparte y dejar que se calmen; si nente, se les debe pedir que abandonen el juego. Ninguna historia ni triunfo de un personaje merece el riesgo que un jugador resulte herido. + No usar armas — Aunque una espaca pueda parecer fantistica como parte de un disfraz, 0 una pistola (incluyendo imitaciones) muy apropiada para u tirados fantasmal, nunca se debe permitir el uso de fen un juego en vivo, Hasta los modelos o imita- jones de armas reales (especialmente pistolas) son demasiado reales, y podria conllevar que alguien re. sultara herido, sin m sedintes sobre el juego. .cionar las sospechas de los tran- 21} « Respetar a la gente que no juega — Restringe el juego de rol a un drea donde los jugadores estén solos (pic), 1h casa, tuna sala reservada en el campus universitario, un gimnasio alquilado) 0 ten en cuenta que los no jugadores pasearin por la zona de juego sin tener ni idea de lo que estiis haciendo. Respetad su espacio y no les hagtis participar en el juego sin pedir permiso. Lo ultimo que necesitais es que un miembro no avisado del personal de conserjeria se ropiece con la representacion de un Tormento y de: is haciendo un ritual satanico en el gim nasio del instituto. Explicar a las fuerzas del orden locales que no, que sélo eres un Espectto arrastrando un alma hacia el Olvido tampoco va a ayudar. «+ Saber cudndo parar — Recuerda siempre que solamente es un juego, No importa cuiinto te identifi ques con el personaje, ni lo apasionante que sea la accion, continga siendo un juego. Si el juego en vivo resulta demasiado intenso para alguien, ha llegado la ora de detenerse WRaITHS Su vida void y, privado de tos sensidos, Pasauda la esperanza de sobrevivir, sufre su destino, Palio er ol destello, enesueto en la iebla de a muerte. —Las Destinos de los Hombres 5.4.J. Bradley, traductor nel fondo, la mayoria de nosotros ‘cree en fantasmas. Muchos queremos ‘creer que la muerte no es el final, ‘que nuestras personalidades —nues tras almas— no se desv siempre con el ultimo aliento o lati do. Asi que creemos en fantast para trunquilizarnos pensando que a muerte, después dle todo, no es el final En Wraith: EL Olvido, la muerte no es el final, Es sélo el principio. La mayoria de las almas, al morir pasan direc ndencia o al Olvido, pero algunas adoptan como residencia las Tierras de las Sombras, transformados en wraiths. Estas almas B son especiales, ya que traen con ellas deseos € instin- tos insatisfechos, emociones y necesidades tan pode rosas que tesultan mas fuertes que la misma muerte Furia, amor, miedo, odio —son algunas de las Pasio- nes que, hasta que sean satisfechas, pueden atar a un ‘wraith a las sombras del mundo mortal. Llevados por las Pasiones y anclados por los Grilletes, los wraiths jente a la Trase jos entre esta vida y la otra Habitando en el Mundo Subterténeo, entre los re cuetdos de las tierras de los vivos y el puro horror de la Tempestad, los wraiths eaminan por una linea muy fina entre dos mundos. Pueden afectar al mundo mor. 22 Werarru: Et. Otvino lal, pero raramente pueden manifestarse en él; pue- den viajar a través de la Tempestad, pero no llamarla su hogar. lluminada por las pasiones y ensombrecidla por el miedo, la existencia de un wraith puede ser feliz u horrorosa La mayoria de wr ‘mas de los Muertos para llegar a sus destinos finales. Ligados s6lo por debiles Grilletes y Pasiones poco sentidas, resuelven pronto los problemas que les retenfin. Los personajes jugadores de Weaith, con- trariamente, tienen Pasiones y Grilletes muy potentes, haciéndoles destacar hasta en la comunidad de los muertos. Atados fieramente a las tierras de los vivos, podrfan habitar en el Mundo Subterrineo durante dé cadas 0 mis —si el Destino lo permit. Ex Munpo SUBTERRANEO Este debe ser ef lugar donde aprons aprendertas en la tierra. Peter Himmelman, «11 meses en la bamtera de los espiritus sucios- La Tempestad, Estigia y las Tierras de las Sombras: combinadas con las Costas Lejanas, componen los 1nos de los Muertos Sin Reposo. Conocidos colectiva- ‘mente como las Tierras de los Muertos o Mundo Sub- terrineo, definen las fronteras de la existencia de muchos wraiths. Las Costas Lejanas son las que mas distan de las tierras de los vives. Estin al otro lado del Mar Sin Sol, desde las torres de hierto de Estigia, ofreciendo un, completo surtido de cielos e infiernos a todo wraith lo sulicientemente valiente y audaz como para poderlas, alcanzar. Alli puede encontrarse a shaitans y salvado- res en abundancia, asi como téplicas habilmente truidas de cada vida postrera jamas imaginada, No igano, segun la monolitica Jerar- quia de Bstigia, que ha prohihido el tifico organizado a través del Mar Sin Sol. Bajo ese oc menta de la ‘Tempestad, en la cual los Espectros vagan hambrientos. Hay islas seguras en este aullante Maelstrom sin fin; Estigia, capital del imperio de los muertos, descansa en uno de esos oasis. En el corn z6n de la tormenta hay un Laberinto titinico, roido del material del Olvido por monstruosos Espectros Mamados Malfeos. En el centro del Laberinto est boca del Vacio: el mismo Olvido, las fauces de la entropfa. Pocos wraiths lo han avistado y han vuel- o para contarlo, Hasta los Espectros lo temen, aun: que es su amo, ths cruzan ripidamente las Tie ss lo que no obstante, son un ino nocturne hierve la eterna tor Tierras de los wraiths aun p fe, el mundo Obviament nlos no aparezcan nunca en € Mundo Subterrineo, da crédito a la nocién que las a especie dle Purgatorio, estén a punto para dar el proximo paso, Naturalmen te, esto no dice mucho a favor aiths que han lo en el Mund CaraCTERISTICAS DE LOS WRAITHS Ser up wraith conll Todos derrumbando, las plantas estin marchita an despojos abo 10 dependiendo del fer que la genera, los wraiths a menudo pueden ar el estado de nimo actual, la salud y el matriculas de coche, escuchar indiscretamente car la primera bo deslumbrindoles, aturdié + Insustancialidad — permite a los a dificultad minim: pequena cantidad de Corpus, los wraiths pueden cami: nar Eicilmente a través de paredes, personas o balas. La Sompra Te heriré hasta que me necesites. hard Thompson, -La Cruz del Calvarior Cada wraith lleva consigo a su peor enemigo, que habita en lo més rec6ndito del pensamiento. Al eruzar frit adquiere un ‘maldad consciente) mantiene una existencia inde gna dentro de ta cabeza del wraith. Sombra engatusara y engafar, Puede ofrecer (llamados Es- Ia Psique) sea la destruccién final del wraith sgocéntrica y autodestructiva dé e cada wraith, el deseo de morir que ha rec voluntad. La Sombra esti completamente a fa salida mas facil, haciendo lo que into que desea y al infierno con las a la forma de pensar de Ia jpleta es preferible a pay consecuencias. P Ja aniquil ylos gi mifsica més dulce que se pueda imaginar Wear: Et. OLvino De todos los conflictos con los que se enfrenta un wraith, la lucha con su propia Sombra es el mas atroz, y terrible No hay tregua para la vor. que susurra en sus dos, no es posible el cese de hostilidades, Los ma- yores triunfos que conseguir un wraith y las peores derrotas que suftira tendran lugar en el campo de ba- talla en su propia alma, Mas informaci6n sobre la Sombra en el Capi- tulo Seis. ELFINAL DE TODAS LAS COSAS Hay un final para todo. La mayoria de los wraiths acaban sucumbiendo al Olvido, quiz debiendo pasar un periodo de servicio como Espectro al prin- cipio, o sencillamente siendo devorados por el Va- (0. Es contra la inevitable traccion descendent del Olvido, la suave graved: nada, contra lo que luchan la mayoria de los wraiths. El miedo al Olvi- do es la raz6n por la cual los Muertos Sin Reposo se aferran tan fuertemente a sus Grilletes, ya que, ade- mAs de conectar a un wraith con Ia tierra, también sirven de ancla contra el Olvido, Muchos wraiths creen que ¢] Olvido sera su final inevitable, y que nada es de tanta importancia durante su paso por las Tierras de las Sombras como la dura lucha con- Hespecto ui Tang Get UIviWO, e8 ha Tendicion Geibe- rada del yo opuesta a la destruccién de la persona lidad que representa el Olvido, Para Trascender, uno debe resolver sus Grilletes, y dejar atras los adornos de la vida Naturalmente, la doctrina de la Trascendencia probablemente tendria mas adeptos si se supies qué implica exactamente este proceso. Después de todo, nadie que supuestamente haya Trascendido ha vuelto para compartir su experiencia con los demas. Desde luego, hay historias sobre wraiths que han sido llevados al Paraiso en rayos de luz pura Por otra parte, hay un igual niimero de historias que dicen que es un engano, maquinado por los Espectros, que encauza al wraith apartada de layrealidad, de quc --dealgs ed6 flotaenvnd Dibuja fale de In exists YY miro hacia ella. «Que demonios est pasted as? susurro:s0rpfeadido porch Beis . crude sonido de 4 : pies a hs sombis ie? rare Set partie ese ‘gfids sonido aoiehnt Se haber sesido win gecbogni- 4 | /-Abstdarionatcnsn crisagpra, sida, comp siesta mie quem. GER Eaotie end ee : a ee = cl th i calorosa.cl aire pesadg * a ee dando Be forlahumedd pero dora ‘othe. Pramzo el cali miiebifasy” cima sf yaciera dl fa quemire, neblinbsgsimavchas, de loz rebplandcceby éstalfan co retoeidhd) ss i pent tes del ne ree ee “iro hacia mis manos, Po lir quese tocan. petavest go ninguas aeosacin de tempera: turadachivoctairepareee riramen, ‘Hehtacion de frotarlas pace eXtes of oss fires unos grorsosiuan ettcolchados: siempo parece distorsignido, No tengorniidée dey ‘Uap lode - anda hacia ed tio. gaaldarme cuéannde queino reco Pucden diabe® pasado miautos ©), ‘norcofiende estoy. Desde nego n0 on Oita: eae porated ie parece anadaiquicleste cerca de Ja calle East Bfidgel Dokdequien: que Bic s i blieae tas farolag sine tas on Wages ¢ fagmehta ea) ‘brillbs de azul y oxpors onteds ¢ al Tasaan bd No a aeleesenciaes 7 S/S inienate 9 alibi. i Ie ene Jas numero Seer oe es ee tlode'v iat os despatramados, en Jo'que “parece una ciudad ahandoda nos de deteriora, Peete’) | | uh ceneane eal te parafizat La ly de tis = ‘artlasifearinasus fasgos.proyee fando’ los biseeos de sus eyillas ¥ flor que boy sonrie, muere manana —Percy Bysse Shelley, "Mutabilidad! I mundo de Wraith no es nuestro ‘mundo. Mas bien, se tata de lo que nemos que nuestro mundo prc fa llegar a se llo y todo Io terri «do con la monotonia de la Todo lo que es be destacan con: Vida diaria, La fe, la esperanza y € amor son fuerzas potentes en el mundo, pero la cox ia, el terror y la desesperacién lo son todavia mas, y icula puede centre bastidores. El mundo de Wraith es un Mundo de Tinieblas, cesconderse tras el horizonte para que los fantasmas y monstruos puedan salir a jugar En muchos aspectos, ¢| Mundo de las Tinieblas Los mismos programas de telev' un mundo dénde el sol se apresui nos resulta famil \invian atrayendo a millones de seguidores, la misma polucion sigue dando a las puestas de sol sus, colores brillantes; y todos los viejos mojones estén en el mismo sitio. En el Mundo de las Tinieblas, de todas formas, el misterio y la locura que se esconden bajo la, superficie pueden ser més claramente vislumbrados La influencia de lo sobrenatural es incluso los mus taciturnos ¢ insensibles pueden sentir sus maniobras. ier en parte a la proximidad del Mundo Subterraneo, tierras de los muertos. Los ecos de las Tierras de las Sombras pueden oirse en las tierras de los vivos, y los ecos de las cosas muertas pueden llegar a ser muy potentes. Este capitulo describe detalladamente el mundo de Wraith. Aqui encontraras desde la cosmologia del Mundo Suberraneo hasta la politica de la isla de Esti permitiendote echat una primera ojeada a la geogra- fia, cultura e historia de las tierras de los muertos, nente, este ambiente de temor es debido Captruto Dos: AmBienTaciON 31 DE LOS VIVOS Hay sacramentos de maldad asi como de bondad en nosotros, segtin mis creencias, vivimos y nos mo- vemasen un mundo desconocido, un lugar dénde bay cuevas y sombras y babitantes en el ocaso —Arthur Machen 6s sentirfamos como en casa en ‘el mundo Gético-Punk de Wraith, al menos al principio. Reconoce rfamos los nombres de todas las ciudades, todos los bestsellers y todos os politicos, y Ia mayor de los titulares. Cuanto mas tiem- po residiese , No obstante, més diferencias veriamos. Las ciudades en el Mundo de las Tinie- blas estin més sucias y son mas laberinticas, su ristinos rascacielos elevandose por encima de los pobres sin rostro, Es un mundo de film noir, donde ni tan siquiera los detectives bajo las farolas estan tranquilos... ni seguros La naturaleza fisica de este nuevo mundo se des- cribe mas ficilmente como -Goticas en su sentido Clasico. Hay gargolas y estatuas por doquier, y la huella det tiempo subsiste en el aire. Las cosas no quieren cambiar en el Mundo de las Tinieblas, qui- 74 porque hay seres en las sombras que no desean que cambie. La burocracia es mayor y atin mas im- personal, hombres y mujeres sin rostro evan de~ masiadas vidas diferentes, detris de gafas y trajes idénticos. La superstici6n abunda en todas partes, y la amenaza parece omnipresente. Por otra parte, el irreprimible elemento -Punk- amenaza con derribar todos los edificios g6ticos, Aqui I contracultura es violenta, la anarquia go- bierna las calles, y el crimen ni tan siquiera es de interés periodistico. La agresion y la rebeldia se dan la mano en las ciudades, y, bajo el encapotado cielo nocturne, las luces de nedn de los clubes clandest nos prometen el olvido. Es un mundo a medio camino de transformarse en tuna tierra fantasmagorica, pero solo a medio camino, Los wraiths solamente pueden entrar en este reino por poco tiempo, pero su miseria y dolor les atrae y ali menta. Es una existencia que los muertos siempre pueden ver, pero raramente tocar. Naturalmente, cada grupo tendrii sus preferencias cen cuanto a hacia qué lado desean que se inclinen los elementos Géticos y Punk de! Mundo de las Tinieblas La sombria arquitectura gética y las reuniones clan Wears: Et. O.vino destinas entre las gargolas pueden gu: preferirin correr tras una banda callejera y divertirse sembrando la destruccidn, El Narrador puede escoger entre todo el espectro, moviéndose de un extremo a otro como considere adecuado. Mientras se mantenga el ambiente ultraterrenal, tan importante en una histo- ria de fantasmas, los detalles apenas importan Ex Munpo SuBTERRANEO Fl lugar no es bueno para la imaginacién, y no trae suenos tranguilos por la noche — HP. Lovecraft, EI color que cay del cielo as tierras de los muertos, que con: sisten en las Costas Lejanas, la Tem= estad (y todo lo que esté en su interior), Estigia y la Tierras de las Sombras, son conocidas colectiva mente como Mundo Subterraneo. Técnicamente, los otros Reinos Oscuros, las vidas postreras pobladas por los muertos de Asia, Aftica, la India y demds, también forman par- te del Mundo Subterrineo, pero al tener poco que ver con la existencia de cada noche de la mayorfa de lo wraiths estigios, tienden a entrar en el apartado de -si no los veo, no me importans, Cuando un wraith ocei- dental se refiere al Mundo Subterrineo, generalmente no esté pensando en las Tierras de los Muertos chinas © polinesias, ara unos; otros AXMBIENTE: ESCUPIENDO EN EL OJO DEL OLVIDO La existencia en el Mundo Subterriineo puede ser horripilante, Aun asi, los wraiths se aferran a ella con una pasin imperecedera, El paisaje de las Tierras de las Sombras estd lleno de suenos + sos y recuerdos marchitos, pero en Ios suefos ‘emociones de los vivos, los wraiths atin pueden en: contrar la fuerza que necesitan para resistr la atrac- ci6n del Olvido. En la Tierras de los Muertos existe el potencial para un horror eterno, pero también para un amor eterno, o para la realizacién espiritual gue Ia vida no oftecié, La desesperacién es aqui comiin, y hay buenas razones para ello, pero ha en las tietras de los muertos estin los que se atre ven a desear, a resistir y a sofia. un nivel sin prece en toxlas partes, T ertos bajo la f n que el Olvido lo 1 Dia del Juicio, Juicio llega el final, © asi dicen, de to¢ tanto para los vivos como pata los muertos. AXLMAS: ADOQUINES DEL Munpo SusTerRANeo economia y ‘dad del Mundo Subterrs neo estan bas Adem, existen justificaciones: ela cereen que forjar las almas extirpa la de los condenados, y los margenes anin estin iluminados con Siervos convertidos en torchas ardientes, TRAFICO DE ALMAS La amplia mayoria de las almas eluden completa mente el Mundo Subterrineo, Devoradas de inmedia- HHega clescle n-deja mucho que he SONY la necesidad de otra fuente de objetos inanimados, que suministre materiales mas flexibles y versitiles. En owas palabras, amas, Siun nuevo Infante no tiene suerte, acabara siendo Seqado por un esclavizador. Fsas Cosechadores vagan por las Tierras de las Sombras, recogiendo wraiths «ue cestin demasiado desorientados, son excesivamente dé biles © insensatos como para defenderse. Los wraiths que son esclavizaclos (el tGrmino técnico es Comvertidas en Siervos) se encuentran cargados de cadenas foriadas cen acero estigio, y conducidos hacia la Necropolis mis ‘cercana pari ser vendidos 0 fundidos, Unos cuantos alor- tunados son simplemente vendidos a una ete sidn como Siervos; el resto se convierte en materia prima para la floreciente economia estigia Puede forjarse casi cualquier cos a partir de las amas: vigas, cadenas, armas, muebles, etc. Los obje tos que requieren una mano mis delicada en el pro- ceeso de creacién son hechos 2 menudo por los wraiths expertos en el Arcanos Molias, que puede dar nueva forma al Corpus solo con un roce y un pensamiento. Hasta las monedas del Mundo Subterrineo estan he- cchas de almas, cack Sbolo consistiendo en un alma martilleads hasta adquirir una forma plana. Naturalmente, no toclas las almas son enviadas a las forjas, Un poco de suerte, combinada con un mini mo de poder mental, permitiri a un wraith eludic a los Cosechadores hasta la hori en que sea capaz de pre- venir sus predaciones. Muchos wrtiths son Segados or guias amistosos en la vida postrera; a se las apanan para kberarse de sus Placentas. Ader la ley estigia prohibe la foria de las almas que no sean, Fspectros, criminales Siervos. Por otra parte, las de= Finiciones de «criminal y -Siervor son lo suficientemen holgadas para que li mayoria de Segadores pue conseguir unas buenas ganancias. A poca distancia del Olvido, no hay desgracia mas permanente para un wraith que la forjt de almas, y la mayoria prefieren enfrentarse al Vacio que a la foria La CONSTRUCCION DEL Munpo SusTerra&Neo Conociclo por muchos nombres pero nunca indlica- do en un mapa, el Mundo Subtemineo no existe como slugars de la misma forma que los vivos entienden Ia geognafia. En vez de eso, es una pesaulilla no euctidiana para los que atin piensan que la linea recta es la clistan- ‘cis mas coxta entre dos puntos. Ni tan siquiert ria de los wraiths entienden la naturaleza del reino en que habitan; tienclen 2 recurrit a modelos cada vez mis simples © inexactos para explicar lo que les roclea, a, con e También conocido por algunos como la Umbra Oscurs © Baja, el Mundo Subtersineo se comprende mejor si se entiende como una serie de estratos en lugar de un sitio que, como el mitico reino de Narnia de CS. Lewis, crece a medida que avanzas, El mi exterior, llamado las Tietras de las Sombras, es idént- co en situacion a las tetas de los Vivos. Dondequiera que vayan los vivos, los muertos pueden it de igual manera, y slo el Manto metafisico les separa. En te Fia, un wruith podria caminar desde Cant6n, Ohio hasta Cant6n, China sin necesidad de dejar las Tieras de las Sombris. Todo lo que necesitaria es paciencia y un buen par de botas-reliquia Justo «debajo> de fa superficie de las Tietras de las Sombras hay la eterna turbulencia llamada Zempestad, ‘una tormenta turbia, de pesaila, que ha hecho estragos sin cesar durante medio milenio, No importa dénde se vvaya en las Tierras de las Sombeas, la Tempestad esta Slo a la distancia de un ligero desgarrén en el tejdo de la realidad, De hecho, la Tempestad se entiende mejor si ppensamos en ella como en una especie de hiperespacio bajo la realidad cle las Tierras de las Sombras. Serpenteando a través de esta tormenta pesadillesca se encuentran caminos relativamente seguros lama ddos Derroteras, que nos llevan de punta a punta de Jas Tierras de las Sombras, o desde las Tierras de k Sombras hasta reinos més profundos, También es po- sible viajar a través de la Tempestad sin utilizar un Derrotero, ya menudo, es mis répido que tomar uno de los caminos seguros, pero tortuosos. Por otra pat- te, los vinjeros de la tormenta estan expuestos a sus peligros, ya los seres que habitan en ella Ademis de las rutas seguras a través de la Tem= 8 pestad, también hay islas estables dentro de fa tor menta. La ciudad de Tstigia reposa en una de lis; en otfts, estan las innumerables Costas Lejanas. 'n esos lugares Ia Tempestad esta cubienta por un plicido tlamado el Mar Sin Sol 4 través del cual, tiempo ha, el trifico de almas fan cionaba constantemente. Dentro de la tormenta hay ‘otras islas seguras: Feng-Tu, Swar, el Mar que No Co- noce e! Sol, la Maleza de los Fantasmas, eteétera: los reinos de la muerte de otras culturas y sociedades Algunos tienen trato con Estigia, traficando alms 0 haciendo la guerra en los mares de los muertos. En lo mis profundo de la tormenta esta cl temido Laberinto, Nadie sabe de qué estin hechas las pare- des de ese terrible lugar, aunque los pocos explorade res que han vuelto después de recorrerlo relatan que la misma substancia de los pasajes cambia mientras se ccamina por ellos. Pasillos de hospital, laberintos de eespejos, lentos (orrentes de roca fundida —todo pue de hallarse dentro del Laberinto, Aqui, a la vez, en= contramos a los durmientes Malfeos, los Especttos mis antiguos y poderasos. ovéano engaiiosame! Captruto Dos: Ampex "ACION pestad lo hacen deliberadamente; aqui la entropia acti como la gravedad, y la manifestacion del Olvido atrae a todas las cosas en la Tempestad y sus islas. I Vacio es ka oscuridad y clestruccion definitiva, un abisme profundo cen el centro del Laberinto. Nadie de los que han entraclo fen el Vacio ha vuelto, aunque Ia temible creencia de algunos es que la teencarmacion espert al ot laclo de la destruceién. Desgraciadamente, en este momento no dis- ponemos de pruebas que apoyen esta hipétesis Las TIERRAS DE LAS SOMBRAS El mortinato gemelo de las tierras de los vivos, las Tierras de las Sombras, se corresponde exactamente & las Tierras de la Piel, geogrificamente hablando. Un wraith que esté en Times Square en las Tierras de las, Sombras esta, en cierta forma, en Times Square en las, Tierras de la Piel, y corre el riesgo de ser pisoteado por mortales que no le ven, precipitandose en el lugar que ocupa el fantasma, Mis © menos, todo lo que existe en las Tierras de fa Piel, existe en las Tierras de las Sombras, Cudnta mais emocidn un objeto o lugar inspire en las tierras de los vivos, mis nitidamente aparecera en las Tierras de los Muertos, asi pues, los edificios desaparecidos hhace tiempo en las Tierras de la Piel atin se levantan en el otro lado del Manto. Bello y texzible a la vee, el paisaje de las Tierras de las Sombras esti formado por recuerdos superpuestos cual te: tes que today Los objetos en las Tierras de las Sombras son imeductiblemente slides para un wraith, pero las cosas en las Tierras de la Piel Io son menos, Al principio, una pared puede encerrar a un wraith en una habitacién, pero gastando un minimo de Corpus puede atravesarla Un wraith puede alcanzar un pisapapeles o un lapiz, pero sino usa sus Arcanoi no puede tocatlo. EL wraith solo puede alectar directamente los ecos en las Tierras Bde las Sombras de esas cosis, una vez destraidas. Lo que pasa en las Tierras de la Piel es claramente visible para los wraiths en las Tierras de las Sombras Pueden mirar la televisidn, o colarse en las reuniones de junta ficilmente, invisibles ¢ intangibles. No obs- tante, Ia percepciin de las Tiers de la Piel esta a menudo esttopeada por el roce de kt muerte, al ver los wnaiths la decadencia deslizindose en todas las cosas. De todas formas, ain los mais manchados por el Olvido de entre los vivos aparecen més saludables Yy vitales que las tierras de mas alld del Manto, grises y sombrias en su carcomida majestad afias Sobre los lugs tin en pie en las tierras de los vivos, Werarrn: Et Otvivo EL Manto La barrera de incredulidad y desesperacién que separa las tietras de los vivos del Mundo Subterrineo, llamada el Manto, es lo que divide la muerte ¥ la vida ntado espontineamente durante ka misteriosa ca Lastrofe conocida como la Divisi6n, el Manto es lo que limita la manera en que los wra Tierras de la Piel. Cuanto més grueso es el Manto en un lugar concreto, mis dificil le resulta a un wraith aleanzar las Tierras de la Piel comespondientes Mis grueso en lugares donde reinan la increduli: dad y la 12z6n, el Manto es casi impenetrable en sitios como laboratorios y salas de conferencias. A la inver «a, en los lugares donde la fe y el miedo a la muerte son fuertes, el Manto se debilita, y los wraiths tienen rienda suelta en las tierras de los vivos. Los cemente- Fis y las casas con adolescentes problematicos son, a menudo, lugares donde el Manto es particularmente delgado. Ademis, hay ciertas noches cuando, en todo el mundo, el Manto se debilita. Estas son noches en que los vivos harian bien queckindose en casa, ya que, cen todas partes, los fantasmas salen a divertirse MorabDAs Ciertas casas, al igual give ciertas personas, se las apaiian de alguna manera para proclamar su ten dencia al mal. —Algemon Blackwood, La Casa Vacia- Fl hogar, dulce hogar de los muertos, las Moradas son lugares donde las emociones fuertes han desgas- lado el tejido del Manto. Aqui, las Tierras de ka Piel y las Tierras de las Sombras casi se solapan; son los lugares que los mortales llaman -encantados. Las emociones ascuras son las que atentian el Manto ines ficilmente, aunque e] amor fervoroso, la espera el conaje tambien lo conseguirin, Aun asi las Mota tienden a encontrarse en lugares de desesperacién, do- Jor y sufrimiento. Cementetios, barrios bajos, campos de batalla, casas absanclonadas, prisiones, clubes noctumos, ‘eruces de carretera solitarios y cu frecuentemente de Moraga La mayoria de lis Moradas estin enérgicamente ‘ocupadas por un wraith o Circulo de wraiths y defen: dlidas al maximo; al ser un manantial de emociones y tun buen cobijo, las Moradas son buscadas activamen. le. A menudo, los visitantes no son bien recibidos Hay wraiths que prefieren usar sus Arcanoi para des gastar ef Manto, cteando asi Moradas en el lugar de su cleccion. Recientemente, algunos fantasmas empren- sdores han experimentado con Moradas dentro de ndenadores, aunque s6lo se pueden hacer conjeturas sobre si han tenido éxito 0 no. as peligrosas sirven wacabtos y deprimentes, Nadie que no tenga graves trastornos mentales o la personalidad de un poeta ro- mantico querria vivir en una Morada. Los pocos que lo intentan suclen ser expulsados inmediatamente, al menos que los wraiths que poseen la Morada prefie- ran conservar a los vivas como pienso emocional para sus Pasiones. La mayoria de los Dominios se centran alrededor de una sola Morada, y por norma general, cuanto més poderosa sea la 2, mayor es el Dominio que la iga, los wraiths preferiran renun- ro del resto de su Dominio antes \donar su Morac. Después de todo, la vez su refugio y fuente de poder. ESTIGIA La Necrépolis Fterna de Estigia es la reunion de Lodos los fallecidos suefios imperiales que la huma- aer Cartago y nidad jamas haya albergado. Al lad: fantasmales para construir los patios y torres de Estigia. Cuando Roma Y Bizancio fueron saquea das, sus restos fueron salvados y utilizados para ele var Estigia todavia mis, Jerusalén y Paris, Londres y Nueva York, cada Ciudad Imperial que jams se haya de la cap! tal de los muertos. Construida en las siete colinas de la Isla del Pesat, Estigia la ciudad y Estigia el n convertido en sindnimos, dilla claustrofobica. El paso del tiempo ha prensado los edificios mis viejos, y los Maelstroms e invasiones han hecho estragos, Las calle y los edificios q e sobresalen € trucciones nuevas, Aqui, entre los siglos, solamente podemos hallar Janto mas alto se sube, la vista re= sulta mucho més asombrosa, Los edificios mas mievos y los tesoros de Ia antigiiedad mejor preservados son la norma. Podemos encontrar la Biblioteca de Alejandria, y los luminosos palacios de los Senores la Muerte, Aqui es donde babitan los ricos y podero- sos entre los muertos, en un contraste chocante con la desesperacion de las laberinticas colmenas inferiores, Lindando con un rompeolas forjado por millares de almas, la ciudad es Ia casa de millones mis. Las paredes no pueden contener a todos los que desean en Estigia, v por esta razon se han construido as del Mar Sin Sol hasta 0, islas que suryen cis ‘as gua proximas, Colonias y edificios secundarios oct: ss que atraviesan las a pan estas islas may pequenas, pero a pesar de la superpoblacion, algunos edificios en Estigia permane- cen vacios. El Gran Templo de las Pescadores, por cjemplo, y la Torre de Onice de Caronte estan aban. lonadlos; hast Gidn desi enire los muertos tienen una reputa La TEMPESTAD Decir solamente que la Tempestad es eterna de kas, los Mu en gran manera. Bramando impensable en las tierras de la furia en estado puro que ya Sombras, separindolas de Fstigia y kas Costas Lejanas, Habitada por aullantes Espectros y espantosas todavia, es un mar (usbio y eadtico dentro del cual el tiempo, el e nifican nada Fl paisaje de la Tempestad cambia con ierras os seria subestimarla in cesar con un furor s vivos, la Tempestad es bajo las Tiertas de las macio y la distancia ya no sig te; Muvias de cristales + de brea ardiente y cosas to habituale a peores son visiones para los viajeros. Fragmentos de realidades y recuerdos son impuestos constantemer 1e todo wraith Jue atraviesa la Tempestad deja alli una parte mismo, Hasta las almas que hacia el Olvido, dejan un recuere sentimiento fl Por un incauto vigjero algun tiempo despues. Los wraiths que atraviesan la Tempestad reciben a menudo revelaciones, mucha de si al mori, caen en picado lo, una reliquia oun ntando en la tormenta, para ser hallado Visiones de Grilletes u vidas, premoniciones, vis introducizin en Ja conciencia de un wraith mientras navega por la oscuridad, Dentro de la Tempestad hay silgunas islas y costas seguras. Li Estigia, ast como las miticas Costas Lejanas y los otros reinos dle primeras incluyea ka mism los muertos, Los caminos mas estrechos relativamente seguros son llamados Derroreros, y los reinos del Mundo Subtertineo. Algunos conectan extienden entte lugares dispares en las Tiestas de las Sombras, mien tras que otros llegan hasta Estigia 0 incluso hasta las Costas Lejanas. Tomando la aparienc teras que recorren la tormenta de form: de rios © carre- incongruente los Derroteros ofrecen un viaje relativamente rapido 0. El mayor Derrotero ¢s conocido como el Ric de la Muerte, que supuestamente serpentea a través, lela totalidad de las Tierras de las Sombras, llegando, hasta las puertas del mismo Laberinto, En el corazon de la Tempestad encontramos el Laberinto, plagado de Fspectros, que, de la leyenda, fue roido de la nada por los Malfeos en el in el centro del Laberinto, y cuerdo con aor de los tiempos Wear: Ei OLvino BONE NCOMD ow UDR Per gies es ere) Sar ae Pe eee eRe et at ee Po at ohn. gen ere res een ene + eee en om ey area vee tr os ee ee en ener Penn Petra oat tc hae ce Ror ae fyhtgsmale PirAallas a lo largo del ae tee er Se ener eee rere) ee ee Aquies « Ret mucho peor que cualquier Minotauro, esti la boca del Vacio, la encarnacion del Olvido. Pocos wraiths lo han avistado y han vuelto para contar sus impresiones. NIHILS 1a realidad no es solida, Tierras de las Sombras, Estas estin comtinuamente as Lilkinclose y rompiénito: los lugares donde se rasga ¢ Mundo Subterrineo, particularmente en las yla Tempestad burbujea en tejido de esta parte del La definicién estricia de un Aibil es un desgarréin en las Tierras de las Sombras, que permite el paso le los Nihil bacia la Tempestad. La mayo \con se abren y cierran siguiendo ciclos regulates, Unos pocos estin perma ibiertos, y muy bien vigilados por los swraiths que hahitan cerea de ellos, Asi como un Nihil permite el paso de un wraith a la Tempestad, tambien ina salica a sus habitantes, En ef proporciona 10, los Cara Ios Nihils: y | os Fspectros tienden a agruparse alrede- dor de estas entradas en una especie de perversa ex. pediicion pesqueta Los Nihils, en las Tierras de las Sombras, toman la forma de pozos negros como ta tinta. Pueden brirse en cualquier sitio: en huccos de ascensor bajo mecedoras, en esquinas llenas de telaranas 0 en medio de calles concurridas. Normalmente no tienen mais que unos pocos centimetros de anchura pero algunos pueden llegar a tener metros de di metro, Abundan los rumores acerca de los poderes de los Nihils; hay quien dice que mirara su imerior provoca alucinaciones © refuerza la Som= bra. Después de todo, la adve marse a un abismo surge de mucho ti las tierras de los vivos. MAELSTROMS Considerados por algunes como el pune del 0} Vido, los Maelstroms son monzones que emergen de la Tempestad y hacen estragos por el resto del Mundo Subtersineo. Estas tormenta portan en su interior hordas de Especttos, que ca balgan los vientos aullantes como si fueran una es- dirigigndoles a hac guerra contra las Ciudadelas y Necrpolis. Los pecie de corcel monstruos: Maelstroms barren todo lo que yace ante si: wraiths desprotegidos, Morudas aisladas, todo. Las Ciuda- delas y las Moradas recias pueden resistirse al asal to, pero compadeceos de los wraiths atrapados ue- ra de las puertas de la Ciudadela cuando los vientos de la Tempestad empiezan a aullar Estar apresado en un Maclstrom es similar a un viaje a través de los peores tramos de la Tempestad. El hoollin lena el aire, y el mismo Corpus del wraith es deshecho por Ii fuerza del viento, cual tormenta de arena. Todo es oscuridad, negro como la noche, ¥ hi una cacofonia gimiente producidla por las bestias que algan la tormenta. E son la torment n cierto sentido, los Especttos ya que h vencidos, Ia tormenta no se aleja, Los desastres en las Tietras de la Piel y los Maelstroms tienen una peculiar rel Uno provocaré el oro inevitablemente, aunque cual es el primero esta abierto a debate, La detonacion de la bomba atémica en Hiroshima desencadens el Quinto Gran Maelstrom, pero un Maelstrom mas pequeio ser in causa-efecto, cl precursor de una catdstrofe incipiente en las Tierras, de la Piel, como el derrumbamiento de un edificio, un buracda 6 un terremoto, Los Maelstroms son considerados las principales medidas del tiempo en la sociedad estigia. Asi como cl paso de las horas se calcula con fas mareas del Mar Sin Sol, los aos se cuentan desde el ultimo Gran Maelstrom. Ha pasado poco mis de medio siglo des- de el Quinto Gran Maelstrom, y los wraiths mis ancia nos han advertido, preocupados, que el periodo de Hempo que pasa entre estas tormentas monstruosas se esti reduciendo cada ver mis de las nieblas del Mar del nillares de reinos formados balmente como las zmas, Lat historia estigia nos indica que, hace Se dice que mas all: Pesar yacen millares y por islas solitarias, conocidos Costas -onocidos como Los Res que llevaban a todos y cada uno de esos reinos, La esperanza y la fe atrafan a los wraiths desde enton ces, han continuado seduciéndoles, ya que esas te sras prometen un refugio del Olvido al tomar la forma § de los Cielos ¢ Infiernos, Sukhavatis, Edlenes, Ziones y Valhallas de innumerables culturas. Las vidas postre- § ras creadas para, y quizé por, las almas perdidas, pue- den hallarse en los Barqueros o plandecientes establecieron Derroten sacia esas islas y das las formas ¥ tamanos a Io largo de las Costas Lejanas i Bisicamente fundadas en Ia esperanza de la libe racin del sufrimiento, los faros del Paraiso, Nirvana, Purgatorio y miles de otros estados espirituales basa- dos en la fe, brillan luminosos en las historias de la mayoria de los pocos viajeros que alli han residico. Estas historias se pueden oir no slo en Estigia, sino mbién en otras tierras de en todos fos re De todas f confianza en las buenas int las Costas Lejanas. Abundan nos tirinicos que exigen la obediencia indiscut ww SS muertos, ya que los Derroteros que llevan a las Costas Lejanas se originan inspiran Ihierno de s relatos sobre sobe sus fieles y el tormento de los -impios:; de wa abandonados esposados juntos, encerrados ¥ dos en pequenas antes precipit dos en las fauces de criaturas inefables como sacri ios part los «lioses:; de Faniticos sadicos que se en Gerran, y encieran a otros, en ataticles candentes he. La ESCALERA VENOSA Noex eo Tit Me eM RES ee cme ere: ere Nard ee ace Pen) ent yer eet ucla y SO ten eee SA, eS eee 2 a ea cc ai ete er ee ee Penereetentien Perma Captruto Dos: AMBIENTACION 39 4 thos de hierto de almas para purga y de mares atestados de aspirantes atormentados por cies ruinosos que comresponden a las Necropolis re solados, abigarrados de s0- ios ¥ poblados por los chillidos de las sus iniquidades; noche. Para los vivos, no obstante, las calles y edifi Especitos esperindo a ser admitidos en Ia isla de su eleccién. Seres demoniacos, probable pero no probadamente wraiths Moliados, torturan a sus victi- _ratas y otros bichos que se escabullen en las sombras. ‘mas clavaindoles estacas de acero estigio en la espina Se puede considerar a la mayoria de las Necropo: dorsal y echiindoles en piscinas de ‘icido que surgen lis como colonias de Estigia, y son parte integrante de de lugares desconocidos en la Tempestad, Para mu- [a Jerarquia. Centradas en una Ciudadela y divididas chos wraiths estigios, ni siquiera la brillamte promesa en Dominios, las Necr6polis de Ia Jerarquia son luga- iraerles a esos lugares es relativamente le wraiths viven en los reinos de kas cr6polis de los Renegados, por otra parte, tienden a nenuclo dando Iga la Jes en los que habitar, Las Ne~ seguir una lines mas irregular, donde todo servicio puede ser conseguide un precio) y donde los apre cotren el riesgo de ser es vizados o aniquilados individualidad que cucntan Jos vigjeros al wraiths incaut addo del Mar Sin Sol. Peto 1 toda la ima Dominios tidad de temtorio que un wraith o un Girculo de wraiths puede controlar, La Jerarquia parcela oficialmente los Dominios de una Necropolis, marcando a menudo las define Oe has de las isla Cee Gientes que forjaron los F Pueden resultar verdaderos los relatos sobre Es- liderazgo fanatico de fsos—, como los trafico de esclay > un pujante NECROPOLIS baer cena i aban En todas ladles humanas hay un sector que ivos, produce la re: cidn inevitable de, -No debes it por alli Probable- cuando es mencionado, mente, son las Necropolis locales. ia Necrdpolts es una cindad de los muertos, un lugar dénde se retinen los wraiths y los Nihils se abren ierras de las Sombras, es See a oir un centro de actividad e la mayoria de los wraiths de una ciudad pueden ser rvescente y animado, ya que encontrados alli en algiin momento del dia o de la Weratrs: EL OLvino 40 EL ExPRESO DE MEDIANOCHE Aullind&eng fegeura fle kao ¥ mo es la vida fo que me PB. Shelley La Muerte as pasiones m muerte, y los peligros que ésta parezea insipi aren No nce Pee hn et een etter een base de la vida tras kt mueste. De alguna forma, es una hecha de extremos. final es el amor eterno y Ia beatifiea Trascen bien posibilidades reales A Poe Lr vida como wraith, tal y como es, puede ser un compendio de hortores. La vision de los vivos esti eeu (jap extopeada por el roce de la muerte, y hasta la lo at oa 1} mas fresca aparece manchada por la corrupcisn. EL = i mismo Mundo Subterrineo deprime y embota los sen- is voraces de los ctstales de 0 a eee A\ sxceptuande las fuego de almas o el verde resplandor del ojo de un Abogado, Y nada de esto pasa sin que nos demos 4 compensation dk: In maron de v te oa minipresente y siempre in una peor thos wraiths ‘cuenta, ya que la Sombra deseosa de convertir una situacion m ) EL Olvido amenaza dentro y fuera, ¥ m I creen que es mis facil simplemente abandonar la h vy dejar que el Vacio les reclame. Jos hay que se aferran a la oportur Por otra pal nidad de una se les ha dado otra oportunidad p: res cometidos en vida, o quiz demasiado obstinados wraiths apro- yar abandonarse al Olvido, © nrietica comin entre los Sin Reposo —si pueden, lirse con la suya, Y siempre esta la lucha cont vido y sus subordinados, una lucha que, segtin Sombr } uezas pueden se ont “’ METAFISICA ides, tn cer nie vi y el Ovo, ¥ 5 perapec refleja, Solamente separados de las tierras de © usindolas wraiths emu por una capa del Manto, estan, cle todas for cantidad de razones, emamente apartados de los que amaban. Por suntos de rte, cada accion, pensamiento y palabra es una a las persc in contra la atraccién constante del Olvido, de iertamente al Vacio, Es el equilibrio entre lo que es peor que la muerte lo que mantie 10 tiempo como les es posible Poseer 4 Repose B42 Wearra: Et. Onvivo Tocar las Tierras de la Piel es a lo que aspitan mayoria dle los suraiths, sin importarles lo que orde el Dictum Mortuum, De todas formas, no siempre re sulta ficil hacerlo, ya que la naturaleza de la existen- cia fantasmal dificulta el poder aleanzar lo que esta al ‘otzo lado del Manto, En las Tierras de la Piel, por lo que respecta a los wraiths, los objetos tienen tina cla: se de solidez extrafa; les es casi imposible mover un ‘objeto en el mundo real, pero gastando un minimo de Corpus, pueden hacerse incorpéreos y atravesarlo, Por cjemplo, si un wraith intenta emp coche aparcado, su presién no tendri ningsin efecto, y sera incapaz de afectar el coche en lo mas minim Por otra parte, siel freno del coche salta de repente y cl coche avanza hacia adelante oloramente al wraith mientras se uralmente, los wraiths hace tiempo que ban descubierto formas de imponer su voluntad de forma ar el morro de un mas concteta en el mundo real, Giertos Arcanoi per miten a los Sin Reposo afectar o hasta entrar en las Tierras de la Piel; de aqui provienen las leyendas so bre poltergeists, nas, Todos estos fenémenos pueden trazar un camino pariciones y duendes en las mxiqui de vuelta hasta wraiths que han extendido sus habili dades a través del Manto, Aunque muy pe duraderos en el Corpus de un wraith, 1o que pasa en cosas pueden causar daios el Mundo Subrerraneo es otro asunto. Los objetos que estin en la Tierras de la Piel pueden ser atravesados 0 evitados, pero las cosas que existen en el Mundo Sub- terraneo (reliquias, Artefactos, otros wraiths, eC.) son completamente s6lidos para todos los fantasmas, Una espada de acero puede zumbar a través del Corpus de un wraith sin hacerle demasiado dano; pero una espa da de acero de almas en las manos de wn Legionario puede partir limpiamente en dos a un Fantasma, El acero estigio (u otros metales forjados con almas), los Artefactos, las reliquias, otros wraiths, los Espectros, los habitantes de la Tempestad, y hasta la magia esp itual de los vivos, pueden afectar a un wraith, PASIONES Y GRILLETES Las Pasiones y los Grilletes son las cosas que defi- nen y mantienen la existencia de wn wraith. En un nivel muy basico, los Grilletes son las cosas en las Tierras de la Piel por las que mas se preocupa un wraith, mientras que las Pasiones, son las cosas que as desea hacer. Los Grill indole anclas en las Tierras de la Piel que a resistir la atraccién del Olvido, En un satan a un wraith a las Tierras de las Grillete, un wraith puede menudo, le resulta mas Peil utilizar los Arcanoi cerca dle sus Grilletes. Por otra parte, si un Grillete es dai do © destruido, los efectos pueden ser Ademas, los wraiths que no tienes 5 no per manecen mucho tiempo en k las Sombras, pues, todo wraith se esforzari al maximo para pro- teger sus Grilletes Las Pasiones son los dictados que un wraith sigue al morir, los imperativos emocionales qui el fondo, cada Pasi6n tiene los dictados de sus Pasiones (o encontrindose en presencia del sentimiento, que esti en el centro de la Pasion), un wraith acumula energia lamada Pathos. Sin Pathos, los Arcanoi de un wraith no funcionariin, ni podra curarse, Impedir que tun wraith atienda a sus Pasiones y Grilletes es, quiz’, la peor tortura lenta que pueda aplicarse a un wraith, | Posicion vy: Y! SOCIEDAD Ahora que es Mi represen Que quiere comer —French, Frith, Ka That I'm Dead- Es tristemente prede tos, teniendo siglos iimente ba dicho + & Thompson, «Now certir que los muer- ltar sobre los dilemas se precipitan na gran parte de sus no-vidas asegurindose de que se mantienen adecuadamente en la comunidad de los Sin Reposo se basa en el poder, naturalmente, pero también en la edad, la pericia en los Arcanoi, y la libertad de movimien- tos. A un wraith antiguo y potente que conserve sus volver a las Tierras de las Som- otorga mas respeto que a igieclad similar, los Grilletes solvo desde hace mucho tiempo. las sutilezas sociales. La posicién de las décaclas, un wraith puede ir adquiriendo gradualmente una mejor posicién en- ue los Muertos Sin Reposo, y la movilidad social entre -rangos: es razonablemente comin. Por otra parte, el intenso camarilleo de algunos wraiths (par- ticularmente los Descarnados, muy esirechos de mi ris) se parece asombrosamente a la dinamica social que hay en el patio del recreo de una escuela de E.G.B,, con wraiths que se niegan a tratar con otros Porque no tenen Ia edad, el poder 0 el Arcanos ado. Son los Descarnados estigios, en particu: lar, los que mantienen la rigidas distinciones socia les entre Démems y Descarnados, Infantes y Lémures, Siervos y el resto. POSICION SOCIAL Infantes — Los Infantes son los muertos recien- tes que atin no se han aclimatado a las Tierras de las, Sombras. A menudo tienen entre dias y semanas, y ‘estan recubiertos por una Placenta de plasma que los mantiene en un estado de semiinconsciencia, sin po- der ver o escuchar claramente lo que esti pasando. Esta Placenta también oscurece los pensmientos y percepciones del Infante, asi que sus primeros dias le vida postrera son una niebla confusa y somnolienta de imagenes desdibujadas y voces medio recordadas. Hasta que otro wraith Io libere de su Placenta, el Inftn- te no pod ver, escuchar a pensar con claridad. Unos pocos afortunados se las arregian cle alguna forma para Fiberarse de sus propias Placentas, generalmente los Infantes con una extraordinaria fuerza de voluntad en. sus dias mortales, ZAnganos — Estos son los wraiths que la mayor via de habitantes de la Tierras de ki Piel ven en los lugares encantados. Sin consciencia ni fuerza de volun- tad, perdidas sus identidacles mortales, los Znganos es {tin atrapados en el lugar de su muerte. No pueden hacer mis que recrear eternamente su defuncion, repitiendo robéticamente sus tilimos momentos entte los vivos, Una Morada poblada por 24 mina de oro entre los Segadores. Siervos — Fstos son unos de los wraiths mas desgraciados que existen, obligados a servir a otros wraiths. Algunos han sido capturados y ese dos, mientras que otros han sido sentenciados a la Servidumbre por crimenes reales o imaginarios, Unos pocos wraiths se han vendido voluntariamente para pagar sus deudas. Aunque tal contrato solo deberia tener una duracion limitada, muchos descubren, para Su consternaci6n, que esta clausula del contrato es frecuentemente ignorada [Normalmente, los Siervos son esposados y no pre- den desplazarse libremente sin sus amos, Aunque en igunas variantes del Cédigo de Caronte se prohibe maltratar a los Siervos, estos abusos raramente se ck nuncian © castigan. A memuclo, a It Sombra de un. Siervo le produce un placer sidico el tormento que soporta la Psique, y son muchos mis los Siervos que se pierden en Tormentos y en lis maquinaciones de la Sombra que los fundidos o liberados, Lémures — Son los weaiths cuyas Placentas han ido extispadas y que ayoria de sus rilletes, Generalinente jovenes en lo que se refies su vida postrera, son considerados inmacluros € indisciplinados por los wraiths mas viejos y asenta- dos. Los Lémures son los wraiths mis habituales en las Tierras de las Sombras, ya que la mayoria desean estar cerca de sus Grilletes, uin retienen k Démems — Los Démems son los wraiths que ya no pueden viajar libremente a las Tierras de las Som: bras, limitados asi a Estigia y a otros lugares seguros cen la Tempestad. Aunque la mayoria de Domems son ‘wraiths viejos, muchos de ellos podrian ser Lémures, Si no fuese porque sus Grilletes ya no existen. Un ‘wraith fallecido hace tan solo cinco afos, los Grilletes al sean desiruidos en un incendlio, acquit in- amente la condicion de Domem, ya que no puede presentarse en las Ticeras de las Sombras. Por ra parte, a estos Domems sadvenedizos» apenas se s concede el respeto otorgado a sus mayores Fl recurso habitual de muchos Domems es viajar a Estigia para wabajar en la burocracia jeriquica, cada vex mas extendida, Los Renegados y Herejes no tie- nen esta opcion, y su transicion al estado «de Domem puede Hlevarles a cualquier sito, desde dedi namente a buscar la Trascendencia hi “Convenir en Démem: es una tictica popular entre clertos grupos de Renegass.s, sediante la cual libran 4 ka Necropolis local de sus policies més competentes (© malvados localizando y destruyendo sus Griletes. Descarnados — Wiaiths viejos y pesterosos, los ados se lay han apafado para conservar sus pemmitiéndoles desplazarse a las Tiaras de las Sombras. La inmensa mayoria de Descarnados también han viajado a las profundidades de la Tempestad, pro- bablemente hasta las Costas Lejanas o el Laberinto, Temidos v respetados por su sabiduria y poder, los Dese influencia en la sociedad de Jos muertos desproporcionacla a su nimero Setores de la Muerte — Este poderoso cuerpo de wraiths fue creado originalmente para ser el Se- § nado de Caronte, siguiendo la costumbre de la Re- publica Romana, Al reerear Estigia en un Imperi, se Ie entregé a cada Senor de a Muerte una Legion bajo su cargo, y un trono desde el cual gobernar sus siibditos. No obstante, sin la mano de hierro de Caronte, los Senores de la Muerte han caido en el desorden, utilizando sus Legiones para luchar entre ellos, ya que todos pelean para declararse el nuevo Emperador de Bstigia. Ya que el Seaor de la Muerte que controla mas almas es, naturalmente, el mis poderoso, los co-gobernantes de Estigia se entrometen en los asuntos mortales para incitar el mayor niimero de muertes posible, de forma que engrosen las filas de sus propias Legiones. SEGADORES Un Segador puede ser el mejor amigo de un In fante o su peor pesadilla, dependiendo de las circuns tancias. Técnicamente, un Segador es un wraith que libera a ou de su Placenta, facilitando su del c Capituto Dos: AMBIENTACION 15 tor en las Tierras de lis Sombras. Muchos son alma. amables que buscan suavizar la transicién de los In antes; otros son reclutadores para cultos heréticos, Legiones de fa Jerarquia o bandas de Renegados, Bs: las clases de Segadores profesionales (y aficionados) tienden a tratar bie protegidos, adoctrinndoles en las leyes del Mundo Subterrineo y ayudlandoles a aclimatarse a la existencia mis alld del Manto. Otros Segadores son menos amables. Bs- clavizadores de los muertos, Siegan nuevas almas para venderlas al mejor postor en los mercacios de las Ne cropolis. Las almas son la moneda y la materia pri- ma del Mundo Subserrineo, y para muchos Segadores, que toman esclavos, cosechar Infantes y cargarlos de cadena es estrictamente Un asunto de negocios, Los Segadores son hallados a menudo manio- brando pa Fes como hospitales, prisiones o asilos emprendedores les gusta montar en ambulancias, mientras que los dotados con el Arcanos Fatalismo demuestran tener un extrano don para estar en el lugar adecuado en el momento adecuado, Los Se- gadores siempre huscan establecer sus derechos en. los lugares que proporcionan ricos hallazgos de al mas, y cuando esa riqueza es amenazada, la violen- cia resulta frecuente. encontrar una buena posicién en luga A los mas. } BIENES DE LA TUMBA Tierra, puedes quedarte con las posesiones del con- de, abora que los béroes no podrizan Beowulf, $.A.J. Bradley, trad. La mueste no puede eliminar la innata ansia hu- mana hacia los bienes materiales. Aunque los wraiths no puedan tocar los objetos que una vez poseyeron, esto no significa que no lo deseen, ai les impide tratar de adquirir riquezas al otro lado del Manto, Incluso. los muertos tienen una economia floreciente, aunque Jas mutuas y la bolst no formen parte de ella, Mas bien, es una economia asada en las quias, las dos cosas que pueden poseerse en el Mun do Subterrineo. La gran mayoria de los abjetos en el Mundo Sub- terrineo estin hechos a partir de almas, siguiendo. uno de los dos procesos. Los wraiths desalortuna- dos plemente, tienen mala suerte— son mandados a las, forjas de almas, para ser mantilleados hasta conver mas y las reli Siervos, criminales, Espectros y los que, sim= tirse en las monedas, espadas y otros utensilios de Ia existencia de cada noche. A veces, estas almas fundidas se mezclin con el denominado “mineral muerte”, un material extraide de la Escalera Venosa, para crear materiales especiales dedicados 4 Ia cons: trucci6n a Ja guerra 46 Wrarrw: Ei. OLvipo ‘Otras victimas son entregadas @ los expertos en Moliar, para ser metamorfoseados en antorchas, mue- bles u otros anticulos de la vida despues de la muerte Desglosar las dos formas de transformaciGn es senci- Jlo; cualquier cosa que hubiera sido metal o piedra en Jas Tierras de la Piel es reemplazado por objetos forja dos con alt mientras que las cosas cuyos equiva lentes en las Tiernas de la Piel estén hechos de made! (© materiales mas blandas son producidos con Moliar Hay ott clasificacion de objetos en el Mundo Sub- errinco: Religuias. Son los recuerdos de cosas, poracios a través del Manto una vez que los original de las Gerras de la Piel han side destruides. Cuanto nis fuerte sea el sentimento que generd una reliquia antes de su destruccién (un unicornio de trapo muy querido, un odiado cinturdn de cuero utilizado para propositos disciplinarios), més perfectamente se tras: Jada a las Tierras de las Sombras después que, fin: mente, quede reducido a polvo. De hecho, la mayoria de edificios de las Tierras de las Sombras son reli {quias; el resto estan construidos con materiales proce dentes de las forjas de almas. A algunos wraiths recién legados les horroriz naturaleza de la economia del Mundo Subter pero 2 Ia Targa, la mayoria de sus objeciones morales son reemplazackis por un cierto prigmatismo. Hay una gran cantidad de justificaciones morales para este ipo de objetivacion de almas detinitiva: las almas forjadas no pueden descender en espiral hacia el Olvido; mu- chos forjadores de almas creen que manillean a las Sombras fuera de sus materiales; eteétera, pero en el fondo, es un problema de conveniencia y deseos, la AXLMAS Las almas son el principio y el final del Mundo Subterrineo. Las almas son las riquezas, los recursos, ¥ las almas son lo que alimenta al Olvido, Para evitar esto Ultimo, los Senores de la Muerte (como Caronte antes que ellos) han decretado que se fundan las al- mas débiles, sin Pasiones y contraproducentes, Un. wntith que se haya convertido en una losi de un De. roteto ya no corre el peligro de fortalecer al Olvido; un Renegado transformado en un cojin no tender smboscadas a los Legionarios, facilitando que caigan en Tormentos, Senalar el hecho de que el comercio con almas también enriquece sumamente a ciertos wraiths se considera déclasse. RELIQUIAS Una reliquia es un recuerdo que toma forma en el Mundo Subtesrineo. Las reliquias son los tnicos obje- tos del otfo lado del Manto que no estan hechos de brevivie durante siglos en lat Sélo por el hecho de que Tierras de ta Piel, no significa que vaya a convertirse automiticamente en una reliquia, Para atravesar el Manto, un objeto debe haber inspirado emociones, fuertes umes de su destruccidn, Amor, odio, miedo, Jos sentimientos especificos no son importantes. Entre las reliquias mas corrientes se encuentran ima. les de tapo y las pelotas de filtbol destrozadas, pero, también hay cuchillos, esposas y edificios como es- cuelas y prisiones. Es la fuerza de la emocisn que invocaba un objeto la que dictard si volver o no como reliquia después de que se destruya o entierre su for. sma de las Tierras de La ereacion de una reliqua es un proceso simple In articulo que provocd sentimientos fuertes es destrui- do o entetradio. Las cosas que no suge ‘una forma u otra no se convierten en reli plo, hay muy pocas latas de attin-reliquia mas alli del Manto. Un objeto que sf se convierte en reliquia re- aparece en las Tierras de las Sombras después de st destruceién 0 entietro, normalmente en el mismo lu gar donde hallo su fin, A menudo, las reliquias se ma. Terializarin en el Mundo Subterraneo al mismo tiem- po que su propietario, como si hubiesen estado espe- rando que llegar para tomar posesién de ellas. Es costumbre fe amable como para abstenerse de vender al como esclavo. Con el tiempo, incluso las reliquias se desvane. cen. Cuanto mas fuerte sea la fuente de emocién que las cred, mas perdurarin y mas s6lidas seran nie, al final todas menos las més potentes as por nadie mayoria de reliquias no son “utiles”, en las Tierras de las Sombra Juehas Coss que significaron m iada de La feria de las t nieblas, un portarretratos preferido, un osito de pel- che muy querido que se guard6 para los hijos... Las reliquias dle esta clase no suelen durar mas de unas desvanecerse mas potentes, como on armas de fuego que func cha y objetos similares, menudo sélo existen ¢1 te menos de lundo Subter 10 aflos, Llimadas desdenos Capttuto Dos: AMBIENTACION restigio legendaric 9s, La daga de Da Vinei son ejem- pirido la pasion necesaria xistencia To largo de los siglos. BIENES FORJADOS & PARTIR DE ALMAS 5 forjus de los Artesanos siempre tienen hambre de Hay m utensilios que la sociedad estigia ne- Plasma que compe tanta conscienci eza sorprendente echazat los compuesto de plasma, mineral nacion popular para los ras substancias, y este nit 0 lamentarse dé a jurar que han sn alma es irreversible, y la hs rezan para que la consciencia, lel alma forjada quede destruida para siempre AXRTEFACTOS Antefacto es wn término genérico para designar los objetos del Mundo Subterrineo que poseen pode- res especiales. Ciertas reliquias también son Artefac= tos, pero muchos de ellos son creados al otro lado del Manto. Extremadamente raros y muy buscados, los Artefactos poderosos son tesoros inapreciables en las tierras de los muertos, Los Artefactos-reliquia resultan dificiles de crea atin més difielles de conservar. Se necesita la p: de multitud de animados para habilitar asi una reli- quia; también se requiere la creencia por parte de los mortales de que el objeto tiene algo de especial. En= tonces, la futura reliquia debe ser destruida, permi- tigndole cruzar el Manto y manifestarse en el Mundo Subtetrineo. Excalibur, el Grial, el Arca de la Alianza y la Mme. Guillotine original serfan ejemplos de Arte factos-reliquia. Al contrario que la mayorfa de reliquias, los Artefactos-reliquia nunca desaparecen Hay otra clase de Artefactos, los forjados en al ‘mas. Son los articulos manufacturados en las forias de los Antesanos, en los que se ha invertido Pathos. Estos, Artefactos son relativamente més comunes, Las mas- caras de los funcionarios y las espadas de los Anacreontes suclen ser Artefactos de este tipo. A cau- sa del gran esfuerzo personal que comporta hacerlos, los forjadores de almas son muy quisquillosos al dec dir a quién van 2 construisle un Artefucto. ‘Técnicamente, cualquier objeto forjado con almas, es un Anefacto, pero nadie llama asi a un ladrillo for- Jado con almas. De hecho, s6lo los articulos podero- sos ¥ Gnicos reciben el nombre de “Artefactos EQUIPO OPERATIVO HABITUAL Hay ciertos objetos que resultan familiares a todos: Jos wraiths estigios. Son las herramientas basicas de la existencia al otto lado del Manto, y cualquier Infante que escape a los Segadores los conocerit en seguida '¢ Armas — Por razones econémica ‘clisicas las que mejor funcionan en el Mundo Subterni- requieren que se invierta Pathos . wsez de municién-reliquia, mayoria de los wraiths recurren a las espadlas, los cuchi- Hos y armas similares. Es sencillo crear espadas y arma: dduras.a partir le almas, y muchos wraiths prefieren fran. ccamente la gallardia que conlleva llevar una espada 2 la caders o una dlaga dentro de la bota Las armas ornamentadas se consideran simbolos de prestigio, y las espadas-reliquia o Anefacto son muy preciadas. Se sabe que han estallado pequenas gue- fas entre Necrpolis por l1 posesién de armas Arte- facto legendarias, < dbolo, Forjado a partir de una sola alma, el dbolo es ka Sinica moneda de curso legal en el teritorio estgio, Mu- cchas bandas Herejes y Renegadas también lo utilizan, debido a la falta de una alternativa acceptable. En teoria, los oboli pueden cortarse pars obtener cambio, pero los pedazos de un mismo Sbolo tienden a reformarse en cuanto les es posible. Por otra parte, los pedazos esparcidos de cambio al azar nunca se pueden soldar de nuevo. Algunos wraiths, los mas sensibles, han abanconado completamente la nocién de los medio oboli, ya que han meditado sobre el mal efecto que produce cuartear almas fundidas. + Esposas y Cadenas — Las herramientas de tra- bajo de todo buen Segador, las cadenas y las esposas se utilizan de muchas formas diferentes en todo el Mundo Subterrineo. Su funcién primaria, naturalmen- te, es la de atar y aprisionar a los wraiths. Muchas cadenas estan habilitadas para impedir que los wraiths sen sus Arcanoi para escapar; otras son usadas como complementos de moda por Démems refinados. Hay pocos objetos en ef Mundo Subterrineo que sean tan profundamente odiados como las cadenas estigias; todos los Renegados, casi todos los Herejes, e incluso una gran cantidacl de Lémures estigios las ven como un recuerdo de las forjas siempre hambrientas. ‘+ Mascaras — La ultima moda entre muchos wraiths, os antifaces forjados en almas sirven pata despersonalizar lox puestos oficiales. Resultan sitiles ‘como forma de exigir lealtad a un Cargo, y no al wraith ‘que lo ostenta; las méscaras de los funcionarios de Jerarquia se van pasando a los sucesivos titulares del ‘cargo, Incluso los Sefiores de la Muerte son conocidos sélo por sus miscaras y ottos distintivos oficiales; poco importa qué wraith los lleve. MARCAS DE LA MUERTE Siglos ha, los Barqueros se dieron cuenta de que ciertos wraiths llegaban a las Tierras de las Sombr con extrafias marcas en sus Corpora, visibles a través del Atcanos Fatalismo, Estas marcas fueron clasifica- das de acuerdo con los trazos que dibujaban, y pa cia haber unas cuantas variedades. Los que podian verlas sugirieron que eran como las marcas de nak miento de los vivos, aunque no hubiera mas seme zas. Algunas marcas parecian cinceladas dentro del propio Corpus de los wraiths afectados, otras se le- Vantaban ligeramente, como cicatrices, y otras eran simplemente cambios en la coloracién superficial, si millares a tatuajes, Al principio, parecia haber una cotrelacién bien determinada entre el trazo y la clase de persona que fue el wraith en vida, y los Barqueros lo consideraron, Caputo Dos: AMBIENTACION 49 mejor indicador de cémo debia buscar la Trascen dencia cada wraith. No obstante, el tiempo y las cit= ccunstancias han conspirado para cambiar drasticamente ‘ A.causa del destierto de los Herejes y la } denuncia de la falsedad de la Trascendencia, e] pro- pésito original de las marcas fue ignorado a favor de clasificar a los wraiths de acuerdo con la manera de hs son grabados con marcas de la muerte para marcarlos como la propiedad de un Senor de la Muerte en particular. Algunos de los Sin proclamar st: Resta situaci La& SOCIEDAD DE LOS MUERTOS Adiés, mi amor insensato, Préstame atencién Duerme tu suetto singular y suena en los muchos, los otros. Ellas tambien forman parte de ti, de nosotros -Muere en ellos y déjame en paz — Thomas Ligott, “El Sueno de una Manique os seres humanos son animales so. ciales, y una nimiedad como la muer tenoaltera este hecho. Hay una com- plea y antigua sociedad entre las Sin. Reposo, con guerras, politiqueos, fanatismos religiosos, comercio, ¥ ‘ todas las demas cosas que pueden YY halarse en las calles de las ciudades de los vivos. Los RY Writs que entienden y se aprovechan de ests reglas f) pueden prosperar inmensurablemente, mientras que quie- Hi nes no consiguen comprender sus lecciones basicas ven de alimento a las forjas ciel Vacio. a sociedad fantasmal es un extrahio compendio de ha acaecido anteriormente en las tierras de se basa en un ideal clasico ateniense, revestido por una estructura de reptiblica romana con adornos imperiales y rebozado con nociones modernas B superpuestas al feudalismo curopeo estindar. Sagaces ‘observadores politicos han denominado el conjunto "un follon’, y pocos no estin de acuerdo, Para complicar el asunto, muchos wraiths estigios se remontan a siglos ats, ¥ no han tenido a bien modemizar sus puntos de vista Un debate sobre la politica estigia puede resuliar una leceion de historia viva CircuLos Los Circulos son grupos de wraiths con fuertes R vinculos, socialmente ligados para protegerse mutua: Wears: EL Otvivo mente de los esclavizadores y los Espectros, En mu: chos aspectos, el Circulo reemplaza a la familia como unidad fundamental de la sociedad del Mundo Subte- rrdneo, apoyando a sus miembros en los triunfos y en los pesares. Los wraiths independientes suelen ser los ‘iltimos supervivientes de Circulos desintegrados 0 extremadamente suicidas, Un wraith sin Circulo no ticne nadie que fe guarde sus espaldas fantasmales, y probablemente, no escapari por mucho tiempo a los peligros de la existencia al otro lado del Manto. La mayoria de los Circulos tienen un tamano de centre tres y 30 wraiths, pero raramente mas. Los miem- bros de un Circulo suelen estar ligados pot la Morada (© Moradas) que comparten, de forma similar a mortales que vivan apinados en una casa comunal No es extrafo que los miembros de un Circulo reco sran tocla la gama de las diversas facciones del Mundo Subterrinco, cosa que suele llevar a disensiones inter nas lo bastante fuertes para dividir el Circulo, POLITIQUEO Con centenares de aos extendiéndos los wraiths son excelentes participantes en los juegos politicos. Ya que la guerra abierta entre los muertos pricticamente abraza al Olvido, los wraiths intentan ™moverse en contra de sus enemigos mas sutilmente, sin ‘enlar a la suerte ni a la Sombra, De todas formas, aun: que las maniobras de los muertos no sean evidentes, so no significa que no puedan ser mortales, Tanto las forjas como el Vacio reciben una buena parte de los que subestimaron cl poder de sus adversarios, o las consecuencias dle la derrora. FACCIONES ablando en general, las Tierras de los Muertos del mundo occidental se dividen en tres facciones anta- gonicas, aunque no quiere decir que cada wraith esté en guerra con su vecino. La mayoria de los wraiths compatriotas de forma individual, sin tener en cuenta sus aflliaciones politicas. No obstante, cada faccién tiene sus fanaticos y agitadores, y dar muestras de sim- patia hacia un Renegado ante el Legionario equivoca- do puede resultar en un billete de ida para pasar la etenidad como cenicero. los Renegadas son rebeldes, oponiéndose a cual- quien que pretenda poneries limitaciones, sea la Jerar- quia, los Herejes u otras Renegados. Algunos son Jerdr- quicos desilusionados por el sistema, otros fugitivos en ante ellos, busca de un refugio, mientras que sus companeros de armas pueden ser eriminales, Jicales politicos o sim plemente librepensadores, algunos tengan sobre un. rimero en aumento de Renegades son, se descontentos que conocen bien la violencia y sus mu chas aplicaciones, Por cada Renegado que se infitre en tuna Cludadela esperando poner fuera de servicio a su fora de almas, h i ot mis ideales nobles que Estigia libre de esclavos, un llamente Aro que vende al héroe que re ‘con mucho gusto a Los Herejes son le elevado, quiza en la Trascendencia, quiza tas Lejanas, © quiza en algiin lugar aun desc El nombre es un término general para los diversos caultos dispares que que las politicas, y les fue dado por primera vez por Caronte después de la derrota de Los Resplandecien: tes, Ocasionalmente, estos grupos se unen en cont de Renegados violentos o de los agentes de Ia Jerar quia dominante, pero estos casos son escasos. Los cul tos Herejes suelen pasar mus iempo peledndose entre ellos sobre las doctzinas y los seguidores potenciales, Van desde guerreros santos fanaticos y exaltados has. ta bondadosos protectores y maestros, con cualquier cosa entre los dos extremos. Su ¥ nas Cos reid, Ibrazan la neulo comin es su fe inquebrantable en sus creencias, ya sea la Madre Diosa, un pantesn, el Caos Enk q judeoeris ladles descono\ mundo mortal, Sobre todo, los Herejes busean conversos, ya que cada grupo esti convencido de que él y sélo él conoce los secretos de muchos de ellos son los titeres de los Espectros 0, atin peor, de los "dioses” de La Jerarquia es ka cara mas antigua y poderosa de triingulo, reivindicando su autoridad del ausente Caronte Sus senores exigen el respeto de todos, y utilizan a las Legiones para respalcar sus peticiones. Aunque la Jerae quia sea a mas estable, t rmado, el Jeho iano o del 4 vida postrera, Tristemente, as Costas Lejanas. én es a faccin mis sofo- cante y conservadora. Las murallas de sus Necrépolis resisten a los Espectros, pero el cost medio es probablemente Jerirquico, similar al ciuelada- no mortal medio respetudso de la ley. Los wraiths de la Jerarquia aceptan las leyes estigias, con las faltas y los terrores de la administracisn, esterible, El wraith ‘om el mejor sistema para protegerse de los fansticos ¥ los Roielos por la Sombra Sosre Los RENEGADOS Dutranie toda mi vida he seguide tas veglas. Pagaba ris impuestos, obedecta los limites de velocidad fuera, Ahora estoy muerte ‘hacerlo todo otra vez, para siempre? De ninguna de las ‘maneras, tio. De ninguna de las jodidas maneras. Amos Coulter, Renegado de las Tr res de Doyle Joque y me dicen que tengo que as lnregulae LAS BANDAS ESTAN AQ| eee. Meet Riemer see Bre te ee ee Prernnd st cer ce ee ei Peto rene Pea art Eee ieee Pe gee oe Pa ee or eee eee eee Prem aeay etl ee ot u oe gua co aeo fo ae eee et ee Mee ge cen free ere tee ee an een Aes Poni Pane er Pete siE ae eed anne ee ut Pn ro Le Pore ct Ror 7) ceva a tea ieee get ci ike 6) Setar ee eee at ib Re acer ene est ty Renegado” suele usaise como término general para 1 Jerarqui Tenceen 4 un cultlo Hereje onganizado. La mayoria de los Tamados “Renegades” encuent no, y prefieren una variedad de nombres, desde “Inde- pendientes” hasta "Sal de mi Vista’, Por norma general, Jos Renegados van en bandas, entre comillas, aunque estas bandas pueden tomar la forma de violentos freihorps, bandas callejeras o comunas pacifstas. No existe el Renegade Hay tantas razo- e al margen como Renegados. Al gunos actan contra la repugnante esclavizacidn de escribir a los que estin fuer de insultante este térmi- almas estigia, mientras que a otros les importa muy mientras no sea la Jerarquia Muchos fueron rebeldes en vida y, sencillamente, poco quien mande desean cambiar. Algunos son fugitivs de la justicia -quica, que prefieren la vida precaria del refugi Caprruto Dos: AMBIENTACION 51 yno per @ 15 pagas por el robo en los ie un capitin Legionaric nada pequena de las bandas son. gr tan escondderse reanizacion de ue incapacita a ciertos esfuerzos periddicos 1s para presentar un frente unido, y que P vla Jerarqui incluso los Legionarios os Renegados locales si creen que sus superiores no les estan mirando. Sopre Los HEREJES dedor y dime que de verdad no crees ‘oF, Los Hijos del Nuew » uso por primera vez Caronte yyesta denominaciGn se s chiflados’ ran allanar sus diferencias y ‘9, podrian result Para los ajenos a ellos, las razones sobre las que discuten los Herejes les parece pura tozudez, negiin dose quer otra sec ta podrian ser tan viables como las propias. No obs tante, resulta una explicacién demasiado simplista dada la variedad y complejidad de los sistemas de cre mplicados. No importa lo amistoso o abierto que pueda n culto, defenders su secta hasta la puerta del Olvido, ya que es el nico ‘camino corecto para dar el proximo paso espiritual En una guerra en que lis apuestas son tan altas, ne ccabe la (olerancia hacia el enemigo. A menudo se ha adimitir que las creencias de cua ser un miembro en particular de dicho que quién controla la religion, controka la re gion. Los Herejes sostienen este crede del sistema de ereenci como el coro- que han adoptado, y llevar a sus companeros Sin Reposo al Parai 50. pero ellos ponen las condiciones, Por ahora, los diversos cultos se pelean tanto en. tre ellos como con Ia Jerarquia. La cuestién de la Tra cendencia es la manzana de la discordia mas impor tante que tienen con Estigia, ya que Caronte declaré ‘que no era nada mas que ara Los Resplandecientes. Descle entonces, muchos Jerarquicos ven la Trascendencia como un cuento de hadas y considesan que los Herejes difunden propagan dda perjudicial para la salud de fa sociedad Herejes niegan calurosamente este argumento, most dolo como evidencia de que la Jerarquia teme perder poder si las almas Trascienden, La *herejfa” ms famosa es ka de los Pescadores, cuya implicacion con Estigia es bien conocida y documenta. da, Descle entonces, han surgido un gran niimero de ‘ros cultos similares, ka mayoria de ellos defini a mentira al desenmasea: a. Los Sopre LA JERARQUIA Estamos metidos en una guerra por todo lo que existe, y 20 podemos permitirnos ef Iujo de disemtir. Si no estas con nosotros, estas en contra nuestro, y si es tas en contra nuestro, estas trabajando para el Olvido Genevieve Buck, Anacreonte de la Violencia Necrépolis de Manchester. Esta organizacior Ia longeva de todas las Tierras de los Muertos. Funda da por Caronte para unificar y ordenar la caotica vida postrera, se ha convertide en una burocracia strat ay caleificada “ditigida” por los enfren: tados Senores de la Muerte, y basada en la esclavizacién de millares de almas pata ser utiliza das como Siervos o materias primas. Asesinando & li oposicién y aplastando a los que se entrometen cen su camino, las Legiones armaclas de lt Jerarquta han arrollado todos los océanos ps que la ley estigia se mantiene por UN COR@PEGELTOS ee o peer tt Re nh meee: oc a pares 2 ae ea Berney Cee oer Sony te mney hc een 7 ost eee ee co. |e Seen reer | oo ee Pees. te: 0 ee Ae coer. RiGee Sry ie a en ss a fo an em ee ee Se fee gs eee 2 en ee re et ct c eer am Pe Pl ac). “oy ee eS. em peibee Sc e rae eras Pee si eo aU en ts er eee SU cin cc arene Rereate ernest Scare er Set net Sree eee rn ent de los Muertos, EI hecho que muchos seraiths en: cuentren censurable la ley estigit no est abierto a debate, ya que ka mayoria de Jerdrquicos conside- fan que estan resistiendo personal linea en la batalla contra e] Olvido. Ven a los Rene jente en primer gados como si quisieran abrir las puertas de la Ciu dadela a los Espectros; los Herejes desearian que todo el mundo contemplara sus ombligos mientras rugen los Maelstrams. No, da igual lo desagradables jue sean algunos de sus aspectos, de acuerdo con los ciudadanos estigios, la Jerarquia es la mejor apue' ‘de hacer el mundo para no ser en. Captruco Dos: AMBIENTACION 53 A pesar de sus muchos defectos, 4 mejor oportunidad que tiene el w DY sobrevivir azas de los Espectros, Maelstroms y otros monstruos, ¥ es una de las po: cas fuentes de ley y orden que puede hallarse en el castico Mundo Subterraneo. Los wraiths que en vida fueron cludadanos medios, respetuosos con la ley Ja Jerarquia es th medio para encuentran que Ia Jerarquia les proporciona un es tilo de vida similar al que estaban acostumbrados dandoles un refugio reconfortante cuando todo lo. demas en su nueva existencia les resulta extrano, Estos ciudadanos comunes son la cara oculta de la Jerarquia, que los otros wraiths solo conocen a te del Legionario que les se reliquia © del sidico funcionario burécrata iveles superiores de la Jerarquia son inducablemente corruptos (com te informard con mu: Aunque los cho gusto cualquier Renegado © Hereje), Jos niveles in- fetiores se las han parte dela infeccion. Aqui pueden hallarse fos idealistas, pahado para escaparse de buena los wraiths honestos y trabajadores que arregl les © que mantienen la paz en crépolis. Los pocos altruistas. que ar posiciones de poder consideran Estigia como un imperio antaito poderoso Bs innegable que la Jerarquiat intencidn e ideas de Caronte eran buenas, y deberian seguir defendiendo estos ideales, aunque los SeAores de la Muente los hayan olvidac La mayoria de los wraiths forman parte de la Je urquia, y ésta controla la mayor parte de las Neerspo- is y Ciudadelas dle las Tierras de las Sombras, Muchos Derroteros han sido construides y conservados por la Jerarquia, y Fstigia envia patrullas constantemente ahuyentar a los Espectros y Renegados de estos cami nos seguros. Naturalmente, la definicién de “seguro depende de a quién se I si esa persona es un Renegado. Las Legions En teorfa, todo ciudadano estigio pertenece a una Legion. Delimitacias segtin la forma de perecer de ead ‘wraith, las Legiones sirven para clasificar a los muer tos, Cada Legi6n esta dirigicla por un Seftor de ka Muer- te, que dispon wopa, La autoridad desciende desce el Senor o Dama de la pape. pa manzana de la Ne~ nan consegide al aun momento dlfil sus defectos, pero kt preguntes, particularmente de la obediencia de toda s Muerte en una cadena de mando cuasi militar, dindo. les rangos militares a los wraiths civiles para situarles dentro de la estructura de la Legion, El lado burocratico de las Legiones es tan impor tante como el militar, y la m de los miembros de Legion no van por ahi con su armadura aplastan do a Bspectros y a Renegados. En lugar de este Weare: Et OLvino ran gta L ore fren een ero eek are TS nee Pent Ls ee! cr Oe Seer ite ae eae eee see Stas areas aa Pes) ny orn Teen ey ae eg ee ee Pith ins Sea a eae em ear ay er) Seta ee ne Vc ete Scar earner ae Cee es Peery a ei) Pee eae err on eet eer) tr ‘esanco almas, naciendo cumplir las leyes, cen: indo a los Infante s formas, que la sando, reparando Necropolis, ed y haciendo, de varias ott vida en Estigia transcurra (ranquilamente Por otra parte, h 'y los aspectos marciales de cada Legion, Las patrullas de los Desroteros, las expedicio- nes a la caza d los, y otras acti Especttos, las redadas a los Renega dades similares que Muerte hace lo que puede para compla werles, Esta es Ja cart de las Legiones que les resulta snus Familiar a los Renegados y Herejes, y estos fuera Je la ley suelen confundir el lado militar de la Legion egicn Mientras conseguir el pode son cada vez mais Trecuentes, s Seftores de la Muerte conspiran para los conflictos entre las Legiones Aunque ain fa largo trecho para que estalle una guerra abierta en las les de Fstigia, se sabe que en el interior han habido stillas y otras hostiidacles inter-Legionarias. Un. nturiGn solitario de nde los Pobres le por una Morada trecuentada por los soldaclos de la Legion Siniestia puede estar buscindose problema TROY dependiendo de como estén esta semana las rel nes entre el Seftor Sonriente y el Senor Mendigo. Hay otras organizaciones menores también llama- das Legiones, aunque suelen ser Ordenes meritorias or ejemplo, la Quinta Legién, alias a Legién del ttal- con Negro, es un cuerpo militar de elite creado por Catonte con los mejores soldados de las Legiones de cada Senor de la Muerte, mientras que lt Legién Co- nectadt comprende a wraiths expertos en el Arcanos Habitar, Algunos de los Seores de la Muerte también ‘ienen Legiones dentro de Legiones, como el Senor de los Mendigos, que honra a sus guardaespaldas con el titulo de la Ligrima de Onice. Por norma general, se entiende que cuando se utiliza el término “Legién” se refieren a una de las ocho Legiones de los Seitores de la Muerte. Si un wraith quiere mencionar una de las organizaciones menores, normalmente indica nombre completo para evitar confusiones. RANGOS EN LAS LEGIONES * Legionario— Los Legionarios son los soldados 80 del Mundo Subterrineo, que ostentan el rango fs bajo en las Legiones. Muchos no tienen tareas fijas, sino que son destacados a varias Necropolis se- gn surja la necesidad. Las patrullas suelen estar for ‘madas por Legionarios. Centurién — El Centurién es el wraith que su- pervisa una patrulla y a los Legionarios que forman arte de ella. Los Centuriones son representantes torizados de Estigia, y poseen una libertad de accién considerable. Hay muy pocos Centuriones que, una vez que han empezado la larga ascension desde la categoria de Legionario, se conformen con permane cer en este puesto durante mucho tiempo, # Mariscal — Nombraco por el Anacreonte local el Mariscal es el responsable de un pequefto Dominio en las afueras de una Ciudadela. Los Mariscales sue Jen tener asignadas varias patrullas, y cada uno de ellos informa directamente a sv ‘* Regente —Fsencialmente, es un Mariscal digno, de confianza. Al Regente se le concede autoridad mis, alla de la Giudadela local, y por lo tanto, es més inde- pendiente. Los Dominios de la Jerarquia que no estiin centrados en una Necropolis suelen estar bajo la juris- diceién de un Regente. * Supervisor — Es el segundo rango de autoridad, en una Ciudadela. Fl Supervisor suele ser el asistente de un Anacreonte, en quien se confi siones politicas. Puede suponerse que los Superviso- res hablan en nombre de sus Anacreontes, y a menudo coordinan todas las patrullas y los funcionarios de menor rango de una Necropolis, + Anacreonte — E] Anacreonte de una Legién dada es el miembro de mis alto rango de esa Legién ‘upervisor. en una Ciudadela. Cada Necrépolis est gobernada Por un consejo de siete Anacreontes (Ja Legion del Destino no se digna a implicarse en la politica local), ¥ un Anacreonte ostenta el poder supremo sobre los miembros de su Legion que estén bajo su jurisdiccién, BARGHESTS Estos sabuesos de los muertos fueron wraiths una vez, antes de ser seleccionados para las unidades K-9 de las Legiones (Nota del Traductor: En las fuerzas militares y polictates de los paises anglosajones, las unidades K-9 consisten en parejas hombre-perro para actividades especiales de rastreo, vigilancia... etc.) Cada nuevo barghest es Moliado en una criatura simi- lar a un podenco y lobotomizado, injertandole en su Corpus un bozal de acero estigio especialmente pre- parado. El resultado es un “perro” obediente que s6lo responce a la persona que posee su correa ¥ silbato, Muchos son utilizados para rastrear a los Roidos por la Sombra, mientras que otros se usan simplemente come tropas de choque, para la consternacion de sus victimas. Cuando captan e] olor de un Espectso u otra presa, los barghests (siempre cazan en parejas 0 ma- ‘nadas) lanzan un aullido tan feroz que puede ser. por los vivos. Los Renegados con inclinaciones cienti- ficas sostienen la hipétesis que estos sabuesos vtilizan una modificacion del Arcanos Lamento, pero pocos de los wraiths que han salido a hacer investigaciones sobre el asunto vuelven para publicar sus hallazgos. La Ley DE CARONTE Sueriasi quieres, pero recuerda que hay leyes féreas. Johnny Clegg and Savuka, ‘Jericho 2 Jerarquia tiene su propio sistema f legislative, que se centra en el ane Liguo eédigo de Caronte del Dictum ‘Mortum. Este c6xigo (que, tradu- cido literalmente, significa “La Pa labra de los Muertos") fue promul- gaclo durante la Edad Media para regular eltrato entre wraiths y mortals. Muchos wraiths mponian su presencia alos vivos Enearnandoles, pro vocindoles pesadillas, materializindose y otros horto- res. Otros se hacian pasar por demonios ante embaucados aspirantes a hechiceros. Con poc tencia organizada o amenazas de castigo, esos wraiths Captruto Dos: AMBIENTAGION 55 asta que la Iglesia Res- ‘on exorcismos ¥ protecciones. pondi Decidido a poner fin a esto, Carone instituy6 el Codigo que lleva su nombre, Procuraba proteger a los vivos de los abusos de los muertos estableciendo una prohibiciGn de toda interacci6n ¢ Jos morta- Caronte y wanteniéndolo, La mayor pane de los agentes de las Tiermas de las Sombras carecen del tiempo o la cenergia necesiria para leerlo, mucho menos entonce vara hacerlo respetas, y simplemente se concentran er mantener la paz. Muchos suponen que mientras sigan levando el suministro de almas a la oficina central, no impottara cuiintas infracciones hayan dejado pasar EL PODER JUDICIAL ws de la Jerarquia Ke omporta algo de mic~ do, un miedo del que li Jerarquia no duda en sacar das enérgicas contea los infractores dk que much s Legionatios sobre bajo y otros agentes de la Jerarquia en mbeas suelen ignorar ley, mientras ;pados de tra- Tierras de Quienes quebr jucz de la Jerarqui wraith puede apelar pai a juicio. Un ‘comparecer ante un juez .ciones son ra -nos que posicién en de la Jerarquia local. En algunos casos, ua juicio puede apelar a la Mano del Destino, y si las Damas del Destino rev Ia decision, la Jerarquia, en la mayoria de casos, acata- Pocos saben los acusados en los casos en que no son tr tantas consideraciones. Fi el nuevo procedimient SENTENCIAS Y CASTIGOS Stun wraith quebranta la ley y es declarado culpa- ble de un crimen, al n el territorio estigio, es castigado por ello, Obviamente, certos castigos, como de muerte, no resultan de gran importancia Jos que ya estan muertos, y exiliando a los infractores a la Tempestad se corre el riesgo de refor zar atin mis ¢l Olvido. Como resultado, la Jerarquia se hha vuelto un poco mas creativa en sus castigos. * Servidumbre — El delincuente es encadenado, con esposas estigias, conviiéndole en Siervo de otto wraith, normalmente un funcionario de la Jerarquia, Este es el castigo mas comtin en el territorio estigio, aunque de ningtin modo el mas duro. ‘+ Encarcelamiento— A veces, los criminales son, encerrados en los dobles de las Tierras de las Sombras de las prisiones morales, con paredes reforzadas y barrotes de metal estigio para evitar la fuga, Este de~ for castigo funciona de diversas formas. En pri- mer lugar, impide que el wraith visite sus Grilletes o renueve sus Pasiones, debilitando su habilidad para resistirse a su mitad oscura, Ademas, cuando se deja a tun wraith solo en Ia penumbra para meditar, su Som- bra redobla inevitablemente sus asalios a la Psique ‘¢ Herrar — Herrar es una forma de marcar a los criminales, condendndolos al osracismo de manert efi- az, ¥ previniendo a otts aspirantes a malhechores a seguir el mismo camino. El tamaho y forma de las mar cas depende de la gravedad del crimen. Los crimenes capitales (suponiendo que el infractor evite las Forjas 0 a las Mascaras) resultan en una marca en la frente, expo- niendo al wansgresor a las burlas despiadadas, + Discorporacién — Este es el castigo mas seve- ro en las manos de Ia Jerarguéa. El criminal es trans- portado a las forjas mas cercanas y fundido para hacer con él bienes de almas. Alternativamente, algunos fractores son entregados a wraiths expertos en Moliar y reformados en otros complementos “utiles MaRrGINALES ‘Puede ser?”, pens6 para si. “apuede ser que esta gente sea el pueblo del ocaso, que vivan su vida real solamente de noche, y que aparezcan honestamente sélo en el crepuiscuto? — Algernon Blackwood, “Antiguas Hechicerias Los Gremios 0 Gremios empezaron como “uni versidades” independientes entre los muertos, para ensefiar las artes fantasmales de los Arcanoi los que deseaban aspirara su dominio. Mas tarde, los Gremios se convirteron en organizaciones politicas de in formar parte de las Legiones y ad- Weaiths Libres, quiriendo el poder suficiente en la sociedad estigia ppara poner nerviosos incluso a los Sefiores de la Muerte Como sus sosias mortales de la época medieval, los Gremios guardaban celosamente sus secretos, envol- vigndose en capas de misterio a través de las cuales ‘no podian ver ni muchos de sus companeros. Aunque 1a mayoria de los wraiths estigios creen que hrice mucho que los Gremios estin separados, de hecho, actualmente existen 16 Gremios, cada uno es- pecializado en un Arcanos en Particular. Todos tienen una reputacién que persiste desde antiguo, tanto si la reconocen como si no. Los miembros de ciertos Gre~ mios atin son respetados desde sus dias como predi- lectos de Caronte, mientras que otros son od su relacién con los ecos del pasado. La Guerra DE Los Gremios El Dictum Mortum tavo buena parte de culpa de las agrias relaciones de los Gremios con Caronte. Para los wraiths pertenecientes 4 un Gremio, el decreto de Caronte que prohibia las interferencias con las Tierra de fa Pie! results un golpe terrible a sus medios de vida y sus entretenimientos. Los Sofadores, los Vigi lantes, las Furias, los Trasgos, los Titiriteros y las pe. quenas facciones dentro dle los demas Gremios que dependian del contacto con el mundo mortal fueron, los que mas sufrieron, y tomaron la decision de no soportarlo sin rechistar. Su respuesta fue continar tra bajando como si nada hubiera pasado, una jugada que no les granje6 las simpatias de la Jerarquia, La contro- versia sobre el contacto con los vivos se convert uno de los temas mis pel entre los dos grupos en siglos venideros, y casi lev a la revuelta abierta en varias ocasiones, Durante la Edad Media, los Gremios empezaron a destacar. Los wraiths competentes en los Arcanoi que § ligieron se organizaron como hacian los artesanos mortales, codificindose oficialmente como Gremios. Los grupos mas viejos, como el colectivo milenario de los forjaclores dle almas, se adaptaron ripidamente a nuevo paradigma, y pronto los Gremios fueron un -sorio permanente «el panorama politico, Se desa: rrollaron estrechas relaciones simbioticas entre muchos de los Gremios y Estigia, donde los Weaiths Libres su- ministraban servicios a cambio de riquezas, poder y prestigio, No obstante, ya que las riquezas estigias pro- cedian de las forjas de los Artes: ban la primacia sobre los otros Gremios y a menudo subordinaban las agendas de los otros Gremios a las suyas propias. Se engendid el resentimiento entre los, otfos Gremios, resultando en una guerra extraoficial que se extendi6 por las Tierras de las Sombras hasta las calles de Estigia, Este conflict, lamaclo la Guerra de los Gremios, duré desde 1096 hasta 1354. Aunque Caprtruto Dos: AmBreNTACION 57 105, estos reclama- calles, Jo que acontecia de puertas adentro era otto B asunto. Los Mnemsnicos atrajeron a los Sofadores a la guerra afirmando que Caronte plancaba arrasar un gran ntimero de teatros para favorecer a las forjas de mientras que los Monitores atacaron todos sin ipeion los Grilletes de sus adversarios. Un Juglar que disfrutase del favor de un cierto Anacreonte le “persuadiria” (con la ayuda de su complice Abogado) para investigar el asunto de los Artesanos que forjaban armas que nunca Ilegaban a la armeria, esperando sen: tenciar a los malversadores a sus propias forjas. Otros Gremios con contactos en las Tierras de la Piel (los Vigilantes, los Titiriteros, las Furias y los Trasgos) los enemistaron en contra del enemigo mas impor mientras aprovechaban el caos para torcer los planes de los enemigos secundarios de su Gremio. Los Arte~ ssanos se defendieron creando una cantidad de encan- tadoras obras de arte con los Corpora de sus enemi- ‘gos, entregindolas como su respuesta al apserifo pez ‘envuelto en papel de diario. La guerra empez6 para anular el poder de los Ar- Jero acabs haciéndoles mas fuertes que nu ca. Debia disponerse de multitud de “accidentes’, y las forjas eran fa elecei6n obvia. Finalmente, las cosas llegaron a un punto muerto, y con la amenaza de la ‘reciente interferencia de los Seftores de la Muerte, un cese de hostilidades era lo mis adecuado. A finales de 1354, el Pacto de los Gremios fue ratificado por los 13, Gremios Mayores, De los excluidos, se considers que los Alquimistas y los Abogados no tenian importancia, ¥y no fueron invitados a firmar, mientras que se tenia Runa aversion tan generalizada hacia Jos Mneménicos, que fueron cesairados expresamente. Fl Pacto exigia un cese inmediato de todas los. conflictos entre los Gremios. Se formaria un Consejo Gremial para resolver las disputas entre los Gremios 0 miembros enemistados de un mismo Gremio. El de Jos Artesanos, como Gremio Antiguo, ostentaria el puesto de mando del Pacto y del Consejo. Original mente, esto catis6 mas sentimientos asperos y anti Artesanos, pero estos sentimientos fueron silenciados cuando los Artesanos esparcieron unos cuantos Arte Factos para “fomentar tesanos, -ooperacién, L& RUPTURA A pesar de los problemas de sus comienzos, ¢l Consejo unificd a los Gremios como fuerza politica Aunque hubieran disputas de puertas adentro, pre- sentaban un frente unido ante el resto de Estigia. Se elevaban poderosos por encima del resto de la pobla: Gdn estigia, s6lo superados por los Senores de la Muerte (sin duda, para el alivio colectivo de esos augustos wraiths). No obstante, soplaban vientos de ‘Wearrs: Et. OLvipo ire los Herejes y Renegados, Ciertos Maestros Gremia~ jeron la inestabilidad que surgia de estos grupos como una oportunidad de arebatar el poder de las manos, obviamente debilitadas, de Caronte. EI 6 de abril de 1598, los Gremios, encabezados por los Arte ssanos, intentaron dar un coup d’etat, Los Usureros ayu- daron al empezar la revuelta, pero abandonaron el proyecto de forma sospechosamente ripida. Cuando se marcharon, sus aliados mas cercanos, las Mascaras, les siguieron, y el coup empez6 a malograrse. Aca en un rotundo fracaso, y muchos de los delincuentes fueron eliminados por la proxima ola, Tras la rebeliGn, Caronte se preocups porque se habfa concentrado demasiado poder bajo el control de los gremios. Otro golpe, mas organizado, podria haber tenido éxito donde el poco habil poder de los Artesanos habia fracasado, Decidio climinar la amen: za de usurpacisn disolviendo esa amenazante con centracin de poder, y lo hizo suprimiendo de Estigia alos Gremios de Wraiths Libres. El Decreto de ka Ruptura, nombre que recibi6, re- sumia la politica cle Caronte en contra de los Gremios, 5 decir: los Gremios existentes fueron disueltos como organizaciones oficiales; cualquier grupo que se lla- mara Gremio estaba fuera de la ley en las tierras estigias; Ja pertenencia a un Gremio era un delito; y Legiona- ros especialmente entrenados ocuparian el lugar de los miembros Gremiales en la sociedad estigia. Como el golpe, el Decreto estaba desencaminado y conde- nado al fracaso. Después de 20 afios de sabotjes ¥ hhuelgas, Caronte descubri que las Legiones no po- dian sustituir a los Gremios. Ademds, cl Decreto no fue eficaz para frenar a los mismos Agremiados. An poseian las herramientas y el talento por los que los ‘wraiths pagarian un buen precio. De todas formas, revocar su decisién hubiera sido tun mal precedente para Caronte. Tan rotundo cambio daria la idea que no podia crear mandatos politicos firmes ni hacer respetar su voluntad, y en la inestabi- lidad post-golpe, parecer débil ante los depredadores Sefiores de la Muerte incitaria mas rebeliones. Final ‘mente, resolvio reinstalar a “antiguos’ miembros Gre: miales a condicion de que aceptaran que los Gremios ya no existian, No obstante, la ficeién de que haban sido destruidos adn circulaba entre el populacho, yal cabo de un tiempo, éste termind por creerlo. JUGAR CON LOS DEMAS Los Gremios todavia existen, a pesar de la polit ca, No importa qué ficciones o lineas de partido se ‘propaguen, los Gremios atin son una fuerza vital en el Mundo Subterrinco, Muchos suministran acceso orga nizado a servicios sin los que ningtin wraith quert Vivir, mientras que otros tienen poderes que se convertide en asticulos politicos de primera necesi- dad. Al final, los Gremios sostienen que cualquier ta: lento que resulte indispensable persuadiré a un wraith a ab: dequiera que esté Aproximadamente, solo una décima pane de los ‘wraiths estigios forman parte de un Gremio, y yoria de los wraiths creen que los Gremios no existen, El mero conocimiento de la especialidad de un Gre- mio no es suficiente para declarar culpable de perte nencia a él a un wraith, y se da por supuesto que los ciudadanos estigios conocen algo de al menos uno 0 xdonar sus elevados principios y buscarlo, don- dos Arcanoi, No obstante, los Gremios fueron supri midos por el Decteto de Caronte, y por lo tanto, per: ‘wraith en Renegado. Puesto que los criminales tienen, la posibilidad de acabar fundidos en las forjas, perte necer a un Gremio puede resultar muy peligroso. ‘Muchos ex-miembros Gremiales o granujas bus- san refugio entre grupos de Renegados, lo que resulta un asunto de gran importancia para los que desean conservar bajo el dominio del Gremio ciertas especia- lidades de Arcanoi. A algunos de estos marginados Gremiales se les permite continuar, pero los que ense fan los secretos de los Gremios a extranos estin gindose sus vidas postreras, ya que es casi seguro que el Gremio en cuestion se vengard por esta felo- nia. Los Artesanos y Titirteros en particular obtienen un gran placer cazando a los granujas que os secretos de su Gremio. Los He uno de ellos técnicamente convierte a un s tienden a considerar a los Gremios como grupos seculares desaparecidos © son enter mente ignorantes de su existencia. De acuerdo con algunos cultos Herejes, la Ruptura fue una ret divina contra las blasfemias de los Trasgos, Artesanos, o el Gremio que incurriera en las iras del culto. Por otra parte, muchos cultos cobijarin a ex-miembros Gre- miales, pero se pone un énfasis especial en la palabra ‘ex". El refugio entre los ereyentes tiene un precio, y no todos los wraiths estin dispuestos a pay evitar arriesgarse a sufrir la furia de la Jerarqui A pesar del Decreto, el Consejo de los Gremios continua reuniéndose y peleandose, ha hecho, Los Artesanos, en el papel de Gremio Anti= uo, reclaman ciertos derechos y son debicios, exigiendo respeto y obediencia. Estos aires de superioridad crispan los nervios de los Trasg Purias y Usureros, entre otros, lo que provoca relacio- es tensas entre los grupos. Los Gremios mas jévenes frecuentemente tienen objetivos opnestas sobre lo que debe hacerse y quién tiene precedencia, cosa que suele convertie las reuniones de Consejo en un puro No obstante, en las raras ocasiones en que los Gr mios se unen por un objetivo comtin, atin pueden lo para mo siempre lo ios que les L& RUPTURA Poe eee mir arn car el mister que les otonsa Rreeeey |< nian are ae set tal ere hd es Preemie, vent as : it oan ce ene ee ee cS err mrne eee aT cee yee fie) mere caer? ih eee a Cee tne ef sere Pe cca sae Can Pera cies reer tt ty Ve matinee tn ae ee re ae ta re aa Ree ttn ec ae ety eet Oa tect ote Murer ca Prete Mt ae tn ret Pe on yr tr et ee Peeters te Renee eee Re) ", una Costa Lejana desconocida para sus Barqueros, EL PRIMER GRAN MAELSTROM Cuando el Imperio de los Animados estaba al bor dle del desastre, el malestar llegé a las Tierras de las Sombras y se hi rnte entre todos los wraiths Muchos hablaban de grandes agrupaciones de Espec- tos, con sus brillantes iborrecibles miradas. Los incOn imaginable, sembrando el od ccién y el Olvido. Pronto corti la vor qt entrado en el mundo de los Animados, Enea las tribus ind6mitas que cargaban sobre la mis A su muere, los espiritus de esos harharos I las Tierras de las Sombra Viendo otra Rom ison, con los, cenfureci- defender Espectros siguiendo su estela como ja dos. Los Equites fueron convocados pa los Barqueros laron sus remos y pértigas ntra los merodeadores, Inclu- 50 el mismo Caronte aparecis en el campo de batalla, Ios invasoi acompanaban, puso a prueba al mo a las fueraas de la gran Ciudad de Caronte. En el Ano de Nuestro Senor de 476, a ciudad de Roma cay bajo los bsirbaros invasores. Sus grandes tem- pplos y lugares del saber y gobierno fueron destruidos, su pueblo vencido, asesinado o esclavizado, Edificio tras cen las Tierras de las Sombras, llenos caos consiguiente fue controlarlo Caronte y sus intentaran conducir a las proveniente de las profundida: sabia desde conde emanabya, Sus centinelas hicieron so- nar los enotmes gongs de alarma, resonando en vano la aproximacion de la hora mds oscura hasta entonces —la cerupcion del Primer Gran Maelstrom. E| Maelstrom dej6 en ruinas ardientes Estigia y sus alrededores, pero la situacién mas esp cuando los Espectros que gravit cién como chacales hambrientos de miseria, atacaron la Isla del Pesar. Nadie pudo evitar que demolieran las, murallas mientras se extendian una plaga de ratas, destruye sando templos y mansiones, e incluso prendiendo fue go ala Torre de Onice. Afortanadamente, Caronte habia abandonado su palacio para enfrentarse con las legio~ nes infernales en el campo de batalla, donde él y sus Barqueros, con su pura fuerza de voluntad, consiguie- ron apoderarse de la vietoria y salvar la Ciudad. Ah, pero iqué victoria jLa Ciudad de los Muertos una cfscara vacla y quemadal jE Rio de la Myette estancado y sus aguas contaminadas inundando las riberas! jLas gloriosas carreteras, que conectaban to: das las Tietras de las Sombras a los puntos de partia hacia la is y destrozadas! ‘Y el olor del acre y triste sacrificio! Caronte mits por enci ma de los campos de batalla, viendo cémo el Ov reclamaba a sus bravos Barquetos, y lloré por ellos, Por el coraje que demostraron, Caronte vio como moria su Repablica, su Senado destruido, sus wraiths api ‘andose en las habitaciones ¢ Hosa ocurtis ia la destruc por la ciudadela come do monumentos, arra Costas Lejanas, hendi adas y en los refu- ios, temiendo terriblemente un proximo ataque, o convirtiéndose en Renegadios, escarbando en la Oscu: EL FIN DEL MUNDO TAL Y COMO LO CONOCIAN Pee one oar eae rere ria ridad en busea de los desperdicios traidos por el Maelstrom. Y llor6 por ellos, por todos ellos, sin ex. ceptuar a naclie, y Caronte sabia bien que, de nuevo, el solo tendria que salir adelante y construir una nue- va Ciudad, una nueva Estigia, mas fuerte y brillante que la anterior, donde todos los Sin Reposo hallarian paz y seguridad en su biisqueda de las Costas Lejanas, V. La Epap de LA RESURRECCION A partir de las cenizas de la Reptiblica, Caronte resueit6 a su Ciudad, para que se levantara de la des: esperacién formada por los catactismos del Olvido. Las tomres destrozadas de la vieja Replica fueron testigos de la nueva fundacién, incluso las fachadas resquebra- jadas y desmoronadas de los anos gloriosos parecian enderezarse un poco, brillar un poco das por la nueva Ciudad de Caronte LAS SECUELAS Nuestro gran lider Caronte se puso manos a la obra inmediatamente para reconstrui su Ciudad a partir de los huesos muertos que cubsian las terras, La vieja Reptiblica habia muerto, y nila voluntad de los espiri tus podia volver a insuflarle vida. Caronte lo sabia bien, y empez0 a hacer una nueva Estigia, imitando a los lideres del mundo de los vivos, pero construida sobre los cimientos de la antigua Republica, manteniéndose § fiel a las palabras ee la Dama, Siquiendo el ejemplo de los Césares, Caronte se denominé Emperador, y conserv6 sus siete Senado- res, a quicnes otorg6 el titulo de Sefores de la Muerte, y les mandé que administraran los diferentes grupos de almas que venian a ellos. A cada Senor de Ia Muer: te se le dio auoridad sobre un grupo determinado de wraiths, de acuerdo con su forma de morir: los ancia ‘os; los débiles y enfermos; las victimas de la violen cia, autoinflingids © no; los desgraciados atrapados por la crueldad de la naturaleza; todos estaban presi Los Equites y las Legiones se convirtieron en el pri jército dle Estigia, ya que Caronte les confi la tare principal de salvagnardar la Cludad y las terras de sus alrededores, permitiendo que la construccién del Impe so siguiera sin interrupeiones. Tan preciado resultaba el restablecimiento de Estigia para resistir al Olvido, y kt necesidad que sv restauracién continu: acompaia- xr de la Muerte respectivo, 1 sin estorbos, que las filas de las Legiones y los Equites crecieron en roporcién formidable, sus solda espléndico panorama de deter »s proporcionando un Capiruto Dos: AMBIENTAGION 71 Los Barqueros estaban indignados por la actua ion de Caronte, negindose a servir a alguien que se atin azotando con su furia eterna, Los salvajes Rene autorlenominaba Emperador. Muchos dimitieron de sus ormentas asolaban Estigia, los efluvios del Maelstrom Jos construyeron aldeas a lo largo del Rio atrolla cargos, rompiendo sw juramento y rechazando trans- dary de las carreteras desmoronadas, buscando evitar portara los espiritus a sus nuevos SeAores de la Muer- lesafiar la autoridad de Caronte y propagando el , Lleno de frustracién y de ira, Caronte expuls6 a los clescontento. Mientras las creencias cristianas se arrai jo que sus nombres fueran elimi- _gaban en las tierras de los vivos y los dias de los dio- ede ses paganos I desertores, or nados de todos los regisir sus condecoraciones, y sus reclamaciones quedasen _vievon que su poder ta aban a su fin, los Resplandecientes fen se tambaleaba. El Manto prote- fue rasgado por wraiths malic que se les desp Ds y venga invalidadas, Los Barqueros estaban obligados ivos, que ger a las almas del Olvido; sino querian hacer honor 4Parceian ante los mortales aterrorizados como demo- a Estigia y al mundo de los Muertos, "108 purulentos, exigiendo tibutos y sacrificios a su juramer fendirian que sobrevivir solos en la Oscuridad. A la luz saeco ges cnretices Garonne RECONSTRUCCION Y REFORMA perjudiciales Barqueros de la Isla del Pesar. Muchos se convirtieron en Renegados, o partieron hacia las Hasta siglos después, el tiltimo de los Espectsos Costas Lejanas, 0 se rindieron al Olvido en un Ghimo —_vomitados por el Primer Maelstrom no fue destruido 0 desafio belicosc devuelto al homo lagrimeante del Laberinto, y Caronte saron las décadas, y Estigia fue reconstruida len-—salis.al paso para rendir honores a Jos que habjan amente. Pero fue uni labor penosa, ya que grandes luchado por Estigia durante los ataques Espectrales, y FORJA DE ALMAS ee ee ee TMU ee amet 2) eRe eevee a Sn Cement eee nae om a) ecemen eet rete Bo ee, |) Ae en Peace) | ae ce ener ent te cron ct ett eet? Tema |. gee ee eee ee ce im era ee eee eee ee ee Peer I oe oer ree eee eee me Yee a eee? ey oc eee ene ere ee ee ee eA ete eee) ee: eee. eee ae eee ne eee eee emi ue een orcs Ten Peery ene Une Cee acre ere pro Peer mM ny Pec eee DRceenen OOTP et eo er ec eee Persie atten ie, 5 See rc eee Cee. cemenne Seeerens ca eer ecient, eer nia eer ere eee. ena escn tn) oa ie eee Renee. eRe any tae een Renee ee tc) ‘ a Oman Poe rem Tee Sa ee Ta STO TecN. aa ONC {que se mantuvieron vigilantes y fieles contra esos agen- tes infernales después de la c Caronte instituyd la Orden Imperial de la Hoz, y la otorgs a todos los que habjan luchado al lado de la Republica, incluyendo a los Equites y Barqueros que no habian desertado después que sus murallas caye- ran en manos de los Espectros. Muchos hicieron eco a Caronte ensalzando las hazafas de esos bravos gue- rreros, y pronto se vio a los wraiths capaces alistarse een las filas de las milic s ain activas que continuaban patrullando las Tierras de las Sombras, esperando al: gun dia ingresar como miembro de la Orden. Por ese entonces, Caronte empez6 a recon: las fachadas de su una vez orgullosa Ciudad, Nhudri y sus aprendices trabajaron febrilmente en las Forjas para reparar las carreteras y edificios. Levantaron nuevas estructura, incluyendo un rompeolas alrededor de la Isla del Pesar y la reconstruccion de la gran Tore de Gnice. La naturaleza efimera de la vida en las Tierras de la Piel proporcionaba a Estigia mucha mano de obra, extendiendo carreteras o recuperan aglledades perdidas en el torrente del M: Fue durante la recon ido los Pesca. dores se hicieron conocides en el Mundo Subterri: neo. El Bajel Dorado de los Pescadores, con el cual hhacian los transportes hacia su Costa Lejana llamada visto a menudo en las orillas de la Isla del Pesar, embarcando sus cargamentos de wraiths ranzados. Los Pescadores también construyeron un gran Templo en una de las colinas de la Isla del Pesar, dentro de fas inmensas murallas nuevas de la Ciudad. Fueron a Caronte ¥ le exigieron que pagara un tributo a su Templo. Caronte les escuché, pero se negé a satisfacer sus clemandas, explicando que él servia a la Dama del Destino y al mundo de los Muertos en con- junto, y no a las Costas Lejanas. Los dos bandos se reunieron y hablaron largo y tendido, y Caronte hizo una sabia propuesta a los Pescadores: si pagaban un. diezmo de las Reliquias que recogian, Caronte entrega- ria a todas las almas que entraran buscando el Paraiso bajo el cuidado de los Pescadores. Este acuerdo, llama do el Tratado del Paraiso, sirvié para tracr el orden y la cooperacién a Estigia entre el nuevo Imperio y el cre- ciente ntimero de Pescadores. La JERARQUIA Las Santas Cruzadas de la Tierra de los Animados: provocaron que millares de wraiths, tanto cristianos, como musulmanes, atravesaran el Manto y entraran, en las Ticrras de las Sombras, firmemente ligados por su fe y recogidos por las Legiones al caer en las bata las y ciudades sitiadas. No era una vision fuera de lo comin en aquellos tiempos contemplar la paradoja de moros y cristianos por una parte atin intentando Los CORCELES 1 Xie eee ere ee) q DE LAS Mee scree er ee ence Serene ee Pee ital ieee ota eee luchar Jos unos contra los otros en este mundo, ¥ a kt vez ayudando a Nhudri y sus seguidores a reparar y construir nuevas carreteris, © incluso alistindose en las filas de la milicia estigia, dejando de lado sus dife- rencias para luchar juntos contta los focos itinerantes de Renegados y Espectros. Al cambiar la estructura de vida en el mundo ante- rior, Caronte también rehacid el Imperio de Estigia siguiendo el modelo de los reinos europeos. Asi, fun- do la Jerarquia, y la bas6 en los usos y costumbres de los reinos Animados, con lo cual los wraiths sabrian su lugar en este mundo como lo sabjan en el otto, y ‘no serian conducidos por las obsesionantes tentacio- nes del Olvido. Asi pues, se form la Jerarquia, con Caronte y sus Seftores de la Muerte en la cumbre, se- _guidos por las Legiones y Caballeros (los anteriormente llamados Equites), y los Barqueros atin fieles a Caronte a posicion mas baja era ka de los denominados Sier vos, wraiths servidores atados por cadenas de acer estigio, utilizables como esclavos o pagos en especies entre los varios miembros de la nueva clase alta Cuando los reinos de los Animados empezaron a organizar los diversos comercios y artesanos en socieda- des para la protecci6n y divulgacion de sus ellos y la poblacion en general, Caronte también comen. 26 a organizar a los wraiths que posefan Arcanoi esp ciales, para que se sintieran parte de la sociedad estigia y estuvieran protegidos de los extranjeros. Se vio a los ‘Wraiths Libres con ciertos talentos e influencias afiliarse ‘como miembros de los varios Gremios, que servian para controlar el uso de sus h ibilidades y poderes tanto en este mundo como en el otro. Los Gremios hallaron su sitio en la Jerarqui, bajo los Caballeros y Legio Cartruto Dos: AMBIENTAGION ae ea Pee er a Renee ree ce pee ery Pore, ea ee oa ir So eee cle» por ningadtig Yan. pen Ge ai R EL. SEGUNDO Gran MAELSTROM En el Ano de Nue Plaga de: dose miles de millares de victimas 1i6 sobre le Europa, cobran: tanto principes como campesinos; Ia Plaga se ape de familias B completas, pueblos enteros, recubriendo el con el aire fétido de la muerte y la cnfermed 1. Las almas empezaron a atravesar el Mant locidad alarmante, que anuncid la proxim de un segundo Maelstrom, provocado pe wraiths se amontona llegad: clinmenso aumento del sufrimiento. Le ban en las Tierras de las Sombras, todas las clases y todos los comercios mezclindose de una f nunca hubiese sido tolerada en el mundo anterior Muchos de ellos ain mostraban las cicatrices y las lesiones de la dev B bia traico aqui, Wear: Et. OLvino astadora enfermedad que les ha Esta vez, Estigia no cay6. Caronte y la Jerarquia aparecian como inigenes familiares a los wraiths nue Jes que seguirian en sus papeles acos- en las Tierras de las Sombras. El enorme tumbrados rompeolas se mantuvo firme, las carreteras no se res: a os Equites y los wraiths Ca balleros se abrieron paso ripida y eficazmente entre n'y pastieron, os Espectros desatados. Con nuevos wraiths legando fen cantidades inauditas, Caronte comenz6 un censo de todos los individuos estigios, y les cobr6 diezmos pus ie las exigencias de los nuevos espi para ayudar a que creciera el Imperio y REVUELTA Y TRAICION El diezmo encolerize al lider de los Pe Hamad el Arzobispo, que pidié una au Caronte. Exigié que el Emperador redujes: dad reclamada a los Pescadores, que habian pasado a representar la mayor Estigia, con sus 's caballezos Cruzados y obis: pos dle la Muerte. Caronte vio el poder de los Pesca dores, y se dio cuenta que podrian convertirse en una amenaza para el comercio de almas hacia las, is, ya que los agentes de los Pescado- jo medios dudosos y proclama: jas almas para 1egd a acceder, ordenando el desmantelamiento de los caballeros Cruzados y do- blando los impuestos de los Pescadores, Durante muchos meses el Templo de las P ‘oscuro, en la cima de la colina en las a, patrullado por Cruzados recaleitran- res que desafiaban abiertamente las Grdenes de Caronte (Qcurrid que los Cruzados formaron una division de idados y m acia la Torre de Onice, ata- cando la guard io formada por Equites. No uzados, uno de los suyos upacion de wraiths en Costas Leja res ha jumentar sus filas, Caronte se res se ergu afueras de rcharon ceseaba continuar con sus arrogantes camaradas. Se habia escabullido y traicion6 su marcha contra los Fquites, que se fortificaron contra la horda que se aproximaha, y los derrotaron, arrancindoles de sus. mont es con cadenas ardientes vado faro de Estigi res ardieron durante siete dias. as y colgan¢ le Alli, los cuerpos de esos traido- Caronte y sus Equites emprendicron la marcha hacia el Templo de los Pescadlores, y allf encontraron fesoros y reliquias, que los Pes- regarle, pero que conserva- ban escondidos, violando tajantemente e] Trat Paraiso, Enfus vi6 a sus Caballeros dle m: tas Lejanas para que alli residian, y promulgé una orden por la cual todos los Resplandecientes que habitaban en la Isla io del a licencia, Caronte en- confianza hacia las Co lablar con Los Resplancecientes ecido por del Pesar part proxim, Pas6 el ti tieran hacia las Costas Lejanas con la npo, y el gran gong que anunciaba las mareas en la Isla reson6 por las colinas. De todos los puertos y muelles, en cada barca, esquife y balsa que podian conseguir, Los Resplandecientes abandonaron la Isla del Pesar en la vasta Emigracién. ‘Todas las embarcaciones iban abarrotadas, Los Resplande tes haciéndose a la mar desde la Isla del Pesar hacia las Costas Lejanas, aferrandose a todo lo que podian, lansporar, lejos de la gran Ciudad, vistos solament por la luz de las llamas de timulo con que Caronte habfa ordenado incendliar sus templos. Los HEREJES Acaecié que los Caballeros regresaron de su viaje a través del Mar Sin Sol, y sus corazones estaban confusos y tristes, pues traian a C: ja mas horrible naturaleza. Las C eran lo que habfan sido una vez, ya no representa ban maravillosos reinos de la tranquilidad, Los Res- plandecientes habian abandonado las palabras de Caronte y de la Dama del Destino, y habian vuelto las espaldas a sus in las Costas Lejanas, obteniendo obed: $ por las tortur caprichosa, (Y las masas de almas los que, esperanzados, se habi arriesgado a través del Mar Sin Sol buscando la libe- Pensar que durante hidos por la avaricia samparadas, chedumbres conducid ganado e ignorados tiempo anzado la Los Resplandecientes, algu: ellos los primeros Bi. Te habian ‘ado, todo ello por la seductora embriaguez ro y aislide poder Caronte se retiré en sus aposentos interiores, y no se supo nada de €| durante semanas. Muchos en Esti temian lo peor, que las noticias de las Resplandecientes le habian desesperado habia perdido para sien Caronte aparecié en su ciones d ranto que se xe en el Olvido. Finalmente baleon, y se dirigis a Estigia la Proclama de Ia Raz6n, condenando para siem. Considerando que ios Barqueros lamados Los Resplandecientes han roto su furamento de guiar a las almas acta los ret- nos de la Trascendencia; han abancionado su deber de resistir al Olvido y, en vez de ello, ban atormentado pre a los Resplandecientes y su ral yabusado de almas inocentes para sus propios objeti- os, han conspirado para engariar, seducir y convertir palabras perjudiciales para apartar a los confiados de Ta verdadera luz interior, nunca mas les otorgaremos audiencia, ni paso seguro, ni ayuda en las Tierras de las Sombras. Por lo tanto, marcamos a Los Resplande- centes y a todos sus Herejes, y por las palabras de la Dayna del Destino nos comprometemos a su final y de- Jfinitiva erradicacién Para poner en vigor la Proclama de la Razn, se formé un gran Consejo de Inquisidores, el Magisterium Veritatis,siguiendo el modelo de la agencia de la Igle- sia en Europa, con sus comisionados autorizados a extirpar y destruir todos los Herejes y sus influencias. Su rama militar, la Orden del Ojo Sin Parpados (tam- bien llamados los “Jinetes Siniestros"), rondaban por -arreteras y el Rio de la Muerte, buscando influen- Caronte no prohibié a las almas que atin busca- ban la Trascendencia que visjaran hacia las Costas Lejanas, pero, jay!, qué esperanzas albergaban esos viajeros? ;Qué esperanzas podria tener cualquier alma, sien Jos que Caronte confi tantos siglos atras, a quie~ nes habia conocido, con quienes habia navegado, habfan resultado serle traidores? VI. La Epoca DE L& DISCORDIA Debido a la transgresién de Los Resplandecientes, el ataque de los Pescadores y la indiferencia de los Herejes ante la autoridad, el mundo de las Tierras de las Sombras enfermaba bajo un velo de desconfianza humor, La desgana para seguir las palabras de Caronte y la Dama del De a rebelarse, habitando en forma de voces maldicientes en la Oscuridad L& CIUDAD SITIADA Cuando la Proclama marcé a todos Los Respl decientes con la maldicién de Hereje, la atmésfera estigia empez6 a caldearse bajo el desasosiego exter no. Caronte se hall6 gobernando una ciudad acosada por todas los flancos. Los Renegados vivian salvaje mente fuera de las murallas de la Ciudad, flotando por el Rio de la Muerte y persiguiendo a los pocos Bar queros leales que quedaban. Los Herejes merodeaban por los lugares poco iluminados, extendiendo sus no- civas doctrinas. Los ciudadanos de Estigia se dirigian miradas furtivas los unos a los otros, y el miedo les llevO a entregar a vecinos, amigos y parientes a los has tino lev6 a muchos wraiths ONL Inquisidores. Sélo los valientes © los temerarios se aventuraban fuera de las murallas de la Ciudad, y pron- to Estigia se llené de wraiths hasta su limite, El comer cio en almas se reducié a un goteo; ninguna barca zarpaba hacia las Costas Lejanas. E] Imperio se habia replegado en si mismo, un feto encogido, escondién: dose mas y mas en las paredes de su utero, De aqui surgieron tres Abominaciones, la primera desde el exterior, la segunda del interior, y la tiltima del mais horrible de los agentes que podian imaginarse La Primera AbominaciGn acaecié a principios del 1500 A.D, cuando los Renegados se apelotonaron en las riberas del delta del Rio y atacaron, tomando por asalto las murallas de Estigia. Caronte y sus Equites lucharon valientemente, pero el panico provocado por Ia acometida de los Renegados les permitio arremeter contra la Torre de Onice y saquear sus Artefactos, apo- derandose, entre otras antiguedades, de la Lanza de Longinus, la pica que horad6 el costado de Cristo en Ia hora de Su muerte. Los Renegados hubieran expoliado toda la acumulaciGn de objetos sagrados, si el sactificio final de muchos de los mejores y mis acte- ditados Caballeros de Caronte no hubiera expulsado a los invasores fuera de la Ciudad, La Segunda AbominaciGn provino del interior de Estigia, y fue la Ruptura de los Gremios. Sucedi6 que ciertos orgullosos Maestros Gremiales, viendo la desa- z6n y el miedo que siguio al asalto de los Renegados, maquinaron una revuelta para arrebatar el control de la Ciudad de las manos de Caronte y sus Seaores de la Muerte. En Ia alborada del sexto dia de abril, en el Ano de Nuestro Seftor de 1598, los Gremios cons} ron para intentar usurpar el poder en la Ciudad. Pero, como la rebelién y traicién sembraban las semillas de 8u propia destruccién, result6 que los pendencieros Gremios, unidos solamente por una tenue cadena de revolucién, pronto descubrieron que esa cadena era el garrote del fracaso, Multitud de miembros Gremia- les fueron destruidos, incluyendo a los primeros apren- dices de Nhudsi, los Tres que habian ayudado a cons: ttuir las colosales carreteras del Imperio, La Tercera Abominacion fue la mas espantosa por su naturaleza. Fue en la Tierra de los Animados donde los pueblos de Europa comenzaron la edad de los descubrimientos, con valientes marineros dle todos los reinos navegando el ancho Atléntico para hallar un Nuevo Mundo, retornando con extraos presentes © historias sobre tierras desconocidas y nuevas razas de Hombres. Caronte y sus Seflores de la Muerte oyeron hablar de este Nuevo Mundo, y enviaron a emisarios a través de la Tempestad para saber mas cosas sobre ste nuevo reino. Pronto recibieron noticias de un rei no completamente desconocido, el Reino Oscuro de la Obsidiana, gobemado por alguien llamado Ix Chel, ‘que regia a los wraiths del Nuevo Mundo. Wr Op Oy? & s St GR Pero los Herejes y Renegados, buscando evadirse de la justa fuerza de los Inquisidores, también viaja ron hacia el Reino de la Obsidiana, Encarnando a las, tripulaciones que zarpaban de los puertos ibéricos. Descendieron sobre las ticeras Obsidianas mientras el odio y el miedo crectan en su interior. Pronto sus Som- bras les controlaron, e hicieron la guerra con los wraiths Obsidianos. Décadas y décadas de matanzas y atroci dades devastaron las tiertas Obsidianas; los inform de carnicerias totales por parte de los Herejes y Renk los llegaron a Caronte y a los Seftores de la Muerte, Y entonces, ces6 Ia violencia. Ix Chel y sus wraiths habian sido arrojados al Olvido, su raza masacrada, su Reino destruido por la Matanza, Las emisarios en |: tierras Obsidianas estaban horrorizados, La Tercera Abominacién habia acaecido, la supresién de un R no entero de la faz de las Tierras de las Sombras. Los Herejes habian cometido su crimen mas terrible. Ha- bian lacerado un mundo inocente, desgarrando y per- forando sus entrahas. Podria lamarse bestial, si las bestias se entregaran a pensamientos tan siniestros. Pero era evidente que las zarpas ensangrentadas del animal humano habjan pintado este horroroso mural EL TERCER GRAN MAELSTROM las Tres Abominaciones se amontonaron unas encima de otras, y de nuevo temblé el suelo, la tie- rra se hendi6, y se desaté otro Maelstrom. Retumbs en todas direcciones, en todos las partes de las Tie- rras de las Sombras, una furia que arrollé todo el Mar Sin Sol. Del abismo soplaron horribles tempo- rales, torbellinos que asfixiaron a todo el Imperio; desde arriba se cerraron los mares huecos, y todo se hundié en la oscuridad, Dej6 un mundo abatido, un imperio desgarrado y raido, La Tempestad habia enloquecido; todo lo inun- 6, separando Estigia del resto de las ‘Tierras de Sombras. Un vil Espectro, llamado Corazén Helado, ditigis divisiones de su casta infernal que salfan de las grietas, engullendo el odio que dejaron los Rene, dos, los Herejes y los rebeldes Gremios, fl y sus se- cuaces atestaron con el miedo el viejo Rio de la M te, pot lo que fue abandonado por los Barqueros que quedaban, quienes prefirieron utilizar las amplias ca rreteras antes que aventurarse por el Rio. El Manto se ‘engros6 y ensanch6; los wraiths que intentaban aso. marse fueron rechazados. Los Arcanoi fallaban, los animos se debil Fue el precio del odio, la locura del poder, la ctueldad de la rebelién, 16 que infligié un ‘Tercer Gran Maelstrom a las Tierras de las Sombras, Ahora, Captruto Dos: AMBIENTACION 7 EL TIEMPO DE L. NaN ALN a oe Ce ae an Nee mos con elaridad que una gran desgracia habia er a Te ee eed To ad ge pudiéramos-aleanzar ta arilta. Desde nyestra em oe ae ee ee ee er diendo con el fuego, irreal del Olvido. Recordé ene 2 ean ee ee Nag ee eR 1 ae ea a ee ene eee ey ee eee ee suelo que Hevaban direeiamente al centro det In- a ce Na era a a Seay no, habia er eee ey las atrocida Tierras de rifaga todas las niente de la superficie de dad de |x Tempestad. Ahora, todo es ‘odo empapado en ¢ des de los males pasados rodeaban las as Sombras, flotaban por Estigia en las de viento predominante, posindose sobre sas como una niebla grasienta prove- a arremolinada ubicu recubierto por una patina de ascuridad odioso fango de la Tempestad. Y toda esta locu habia sido forjada por las manos de VIL Los uitimos TRESCIENTOS ANOS La Tlustracién Heg6 a la Tierra ¢ Animados; los reinos europeos cosech: millas del saber, ya no eran propense bir el funcionamiento cel mundo a duendes invisibles los fratos madutos de las se cas espontaneas y attificiosas. De nuevo, aronte abandon la Torre de Onice y and6 por la Ciudad de Estigia y entre los wraiths det Imperio, si guiendo el ejemplo de los cambios en las Tierras de la Piel part recobrarse después de la confusion dejada por el Tescer Maelstrom, Cuando la ciencia destroné a la supersticion en las Tierras de la Piel, Caronte ordené que Estigia se remodelara para tomar ventaja sobre sus enemigos y 1 Olvido. A todos los Weaiths Libres, que juraron leal ad a Caronte despnés que la Segunda Abominacién provocd que los Gtemios estuvieran fuera de la ley, se les permitié llevar espadas de acero de almas, simbe lo de su fidelidad y mandato de su deber de luchar contra el Olvide dondequiera que se presentase Caronte también se impuso la tarea de recorrer las Ciudad de Estigia, recogiendo a los in- stiles, los verdaderos Sin Reposo awenidas de Jos que entraron a fa Tierra de los Muertos slo con Pasiones debiles Caronte detuvo la atraccion del Olvido ¥ convirtié en. Siervos a los mediocres. Mientras la Industria bartia los de las Sombras se po- dia ver a los Siervos extrayendo el mineral muerto de 4 roca de la Escalera Venosa, proveyendo a Kyklops ‘con materias primas para construir las maquinarias de Imperio. Fn cuanto los wraiths se agotaban, cuando ya no eran capaces de trabajar para Estigia, Caronte impe- dia que cayeran en las fauces de kt Oscuridad Total tentregindolos 2 las forjas, donde eran mariilleados en bjetos necesarios, La PRIMERA NECROPOLIS Dado que los dafos causados por el Tercer Maelstrom habian perturbado para siempre | Muertos, haciendo intransitable el Rio de la Muerte y rompiendo muchos de los puentes que liga- ban las partes externas de las Tierras de las Sombras on Bstigia, Caronte decidié que era necesa blecer ciudadles fuera de Estigia, ciudades donde los grupos mais importantes de wraiths pudieran reunirse, de los santuarios para las almas recién Tlegads que se convirtieran en presas de los seres acechantes mpestad que todo lo envuelve. Entonces, Caronte se dirigié a sus Legiones, y les mand6 que hallaran una Giucadela de los Muertos, una Necr6po- lis, para que fuera ka guia de los Sin Reposo. La primera Necropolis se establecis en Londres, y -vi6 para fuciitar la distensién de los muros que estaba saturindose ripidamente con int cantidades de wraiths. Los Herejes y Renegados trata ron de destruir i nueva Ciudadela, pero las Legiones resultaron ser clemasiaclo poderosas para ellos. Derro- mente todos los ataques a la Ciudadela, que convitti6 en el bastion de as Sombras, Al cabo de paco tiempo, se aaron fe pronto mperio en las fundo una nueva Necropolis, en Roma, y después otra en Paris, y mils surgieron por todas las Tierras de Sombras, Lt llamada Quinta Legién se aventuré hacia el Nuevo Mundo para fundar una Necropolis en Nuevo Amsterdam, y defenderia contra los detritos He Renegados de la Tercera Abominacién, Pronto se gieron nuevas Necropolis en Boston, Filadelfia y otros uugares por otros Legionarios, cuande fueron a lim piar las Tierras de | dos y rebeldes. Sombras de su plage de de La EDAD DE LA INDUSTRIA La Industria creci6, como las Neerdpoli iéndose en importantes agencias distribuidoras de al rns, cargaindokis en grandes vagones de mereancias y enores de la Muerte, fan sus cargas dependiendo de sus muemtes en la Tier Uc los Animados. Notables cientificos vivieron, y mu: ieron, y trajeron sus talentos y descubrimientos al Imperio. La faz de Estigia volvié a cambiar rapida mente, convirtiéndose en una tierra de miquinas, catos sobre railes, de palos de fuego. Y pronto s« vieron colosales barcos de hierro en las aguas de la Tempestad, que zarpaban «le los nuevos muelles en I Isla del Pesar que una vez fueron los templos de Los. Resplandecientes. Fran inmensos behemots, cortando, as cotrientes fangosa rgas de mas desde los puertos de las Necrépolis hasta la Ciudad de Estigia Al cambiar la faz del Imperio, también lo hizo el uricter de sus habitantes. Muchos de ellos estaban bajo el dominio de la Indust sus ancestfos por la nueva e imperturbak 1 realidad, y morian sin Pasiones fuemtes, Sus sombras apenas atravesaban el Manto, revoloteando sin rumbo en las Tierras de las Sombras, puro alimento para el Olvido. Rapidamente, la Escalera Venosa es tada de nuevos Siervos, trabajando febrilmente en la roca de la muerte. Sus despojos se levantaban a lo Jango del ltoral como inmensas montanas de desaliento, y el fuego de las forjas resplandecia candente con la fundicion de sus Corpora resecos, Pero tal avance le costé caro a Caronte, y a todos Jos habitantes de! Imperio. Fl Manto se engross un nivel impenetrable, virtualmente aprisionandi Sin Reposo en este anti-lugar, separados del mundo de los vivos. El mismo portales hacia la Tierra de los Animados, capturando a los nuevos w Animados les daban puntos en los cuales podian des- garrar el Manto, © inmediatamente les convertia en miembros de la Jerarquia e alis donde sus aaduras con las Tierras de la Piel no pudieran rom pense ficilmente llevandolas a los quienes reco y transportando sus ca 1, abandonando la fe de eidad de ronte fue visto visitando los ths cuyos vinculos con la Tierra de los ‘Y entonces lo imposible se hizo realidad. Caronte se encargo de viajar a las Tierras de las Sombras, ¥ al alcanzar el rein separado de Estigia por la Tempe tad, empez6 a de Estigia, No explics a Nhudri, pero encargo «unos cuantos Inquisidores fieles que descubrieran la aban ki respuesta, otros Jerar- gionarios y Barqueros clesvaneciéndose a las Tiert sucedié que los Inquisidores descubrieron los Gailletes de Caronte habian sido destruidos, al igual que los dle los Sehores de la Muerte y diversos Legi lel peligro, regresé a nadie este suceso, ni siquiens verdad, Mientras bus quicos ele Aores de a Muerte, Le Al acercarse Je as Sombras. Entonces trios. EI mismo Senor de la Muerte no podia ya c ntre los que tenia la misiGn cle proteger. Los Senores de la Muerte empezaton a pelearse, acusin- dose de destruir a propésito sus Grilletes para hacerse mmxis_ podlerosos, lo acha caron a los Herejes y Renegados, y partieron, en bre tales escuadrones, par Y entonces aciecid que nuestio sehor Caronte Emperador de Estigia, Guardian Los Legionarios, frusteado: ibrar al mundo de ellos. le las Tierras de las La PRACTICA DE KO sBeyt ka 053 Tc eet ce? Mite ate Ns meer cre ihe crenata Seen St Deron a tet a pe er ome Me tt) a rer a on ate eet sence ec ner eo ee et to Sets gece (role eters Ia deriva ¢.i- eg fs Gag am Pe ae oo Te ae Pes ere lar q a Wide. Dio a « ert Serre Sombras y Protector de los Sin Reposo, se reti6 a la ‘Tore de Onice en lo que se denomins el Segundo Descenso, Los Senores de la Muerte se conwitieron de {facto en los gobernantes de| Imperio, formando una hhegemonia sobre las Necropolis, que se tornaron en civdades auténomas continvamente proveyendo de Almas a Estigia. El Imperio signio como antes, pero s fa acostumbrada y paternal supervision de Caronte fue una época mucho mas gris MOopDERNIDAD ‘AY! sin la presencia activa de Caronte como re- gente, el Imperio empez6 a debiltarse. Los Seores de la Muerte se convinieron en mezquinos tiranos, incapaces de mostrar un liderazgo eficaz, decidiendo y dudando de sus sentencias, cambiando de parec con cada viento predominante que barria las amplias B avenidas de la Ciudad de Estigia. Prosttuian y reg FP teaban las promesas de la Trascendencia s6io para acumularalmas y mas almas, compitiendo inutilmente centre sf para aferrarse a un poder mayor mientras sus custodios sufian. EL Cuarto Gran MAELSTROM En el primer dia de agosto del Afo del Senor de 1914, las tietras de Europa empezaron la Primera Gu tra Mundial, Duraria cuatro aitos enteros, provocando innumerables estragos y carnicesias sangrientas. Los ros de Europa contian r0j0s, las batallaslenaban las Ciuds elas de las Tiertas de las Sombras con las letantas de hombres supuestamente valientes y avanzaclos. E508 so: eer SIGILO EI Sigilo es la Técnica que consiste en moverse silenciosamente y esconderse sin ser detectado. Nor malmente, las tradas de Sigilo se oponen a la Percep- cién de otro personaje . Novato: Eras un verdadero genio ju gando al escondite. Practicante: Te fundes con las sombras, Competente: No te descubren a me- nos que lo desees. Experto: Puedes caminar por los bos- ues sin hacer crujir una sola hoja seca. stro: Maestro Ninja, moviéndose cual fantasma Poseido por: Ninjas, Espias, Saboteadores, Desva- Iijadores de Pisos, Segadores Especialidades: Acechar, Camuflage, Sombras, Acer- ccamiento Silencioso. OTRAS TECNICAS Forjar Almas, Cocinar, Pilotar Embarcaciones, Tiro al Atco, Disfrazarse, Otras Armas (Pesadas, Antiguas, Medievales) ConociMiENTos Los Conocimientos son las Habilidades que de- penden de una aplicacién mental rigurosa. Puede ha- ber un elemento fisico en su utilizacién, pero el com. ponente clave es la adquisicién, la evaluacién y el uso de informacin. Los Conocimientos pueden ser ad. quiridos dentro o fuera de un aula, pero el estudio es necesario. Aprender de alguien es la mejor forma de adquirir un Conocimiento, no obstante, hay muchos ‘wraiths autodidactas ‘Sin poser el Conocimiento de un campo especi co, ni tan siquiera puedes intentar hacer una tirada relacionada con ese Conocimiento. Las dnicas excep- ciones se dan cuando la tirada en cuestin se refiere ‘un conocimiento trivial que cualquier wraith podria poseer, 0 si se presentan circunstancias especiales. BUROCRACIA La Burocracia, también conocida como el Sistema, en teoria, una onganizacion dedicada a hacer las cosas de forma mis eficaz. Con el conocimiento ade- cuado sobre como funciona este sistema y c6mo utili- Fin de Semana, Fontaneros, Reparadores, ‘Técnicos. _zarlo para conseguir tus propios fines, puedes lograr Especialidades: Madera, Flectricidad, Elecodomés- el permiso para hacer lo que quieras ¥ evitar que los ticos, Automotores, Ordenadores. ‘otros Lo consigan. La Burocracia también evaltia tus 137 te i hhabilidades organizativas y la facilidad que tienes con- seguir que sc hagan las cosas, y tu eficacia manipu en las Tierras de la Piel . Estudiante: Podias rellenar Ia de~ claracion de renta ” Universitario: Podias rellenar la de- claraci6n de renta y esperar un reem- bolso. one Licenciado: Podas mantener a raya a un ‘oponente en vn debate —o un cuca ddano enfadacio— indefinidamente sess ——Doctorado: Podtrias hacer que depar- tamentos enteros del gobierno funcio- naran eficazmente Erucitor HI Sistema es tu juguete, y podrias conseguir cualquier cosa eon, tina simple llamada telefnica } —_Poseido por: Burdcratas, Contables, sistentes Per- )) sonates, anacreontes —Especialidades: Regulaciones Gubernamentales, Impuestos, Solicitudes, Contabilidad. CIENCIAS Esta Habilidad no s6lo evalda el conocimiento te6rico, sino también la puesta en practica del mis- ‘mo. Da Ia misma importancia a conocer la diferen- cia que hay entre un foton y un quark que a la capacidad para construir un cOctel Molotov a partic cierto dominio general de la ciencia moderna, mien’ tras que los mas elevados suclen implicar algun tipo de especializacion ‘Aunque la ciencia de los vivos no siempre pue- da aplicarse al Mundo Subterrineo, tener idea de cémo funcionan las cosas en las Tierras de la Piel puede resultar Gti a un weaith para manipularlas a . Estudiante: Solfas ver programas divul- gativos . Universitario: Podias hacer explosives a base de productos quimicos utiliza- dos en el hogar. wee Licenciado: Podrias dar clases a nivel de COU Doctorado: Tus investigaciones reci bian becas sin tener que pedilas, Enudito: Feynman, Einstein, Galileo, yt Poseido por: Cientificos, Cientificos Locos, Gra duados, Propagadores de la Cient Especialidades: Biologia, Quimica, Fisica fa, Aplicaciones Pricticas, Teoria Wear: Et Oxvino 138 El Conocimiento de Enigmas se refiere a tu capaci- dad para resolver misterios y acertijos. Esencialmente, evalia tu capacidad para solucionar problemas, cémo combinas los detalles vitales 2 fin de llegar a una solu- cin coherente. Los Enigmas resultan utiles para salir de Jaberintos, resolver adivinanzas y cosas similares, . Estudiante: Podias hacer rompecabezas, ” Universitario: Adivinaste el secreto de Juego de Lagrimas®. Licenciado: Hacfas los crucigramas con boligrafo. Doctorado: Sabes qué pasa si un 4r- bol cae en el bosque y nadie Io oye Erudito: La Paradoja de Zenon resul- taba un buen precalentamiento. INFORMATICA Fs una medida general de la aptitud de un wraith con los ordenadores y todo lo relacionado con ellos. Tiene en cuenta las habilidades necesarias para pro- _gramar software nuevo (0 crear un nuevo hardware) y Ia destreza mental precisa para utilizar los programas y equipos ya existentes. Pero este Conocimiento im- plica mas cosas que introducirse en la red. En un. mundo donde 12 utilizacién de un programa de procesador de textos basico es atin un misterio para muchos adultos, un pequeno conocimiento informati- co puede resultar algo muy ati Los wraiths con conocimientos de Informatica des cubren que Ia superautopista electrOnica es un cami- no facil para acceder a la Tierras de la Piel. Maniobrar ‘a través de sistemas, recoger (o borrar) informacién, imprimir mensajes para los vivos y manipular ordena- dores para sus propios objetivos utilizando los niveles mis altos de Habitar, son formas en que este conoci miento resulta util a los Sin Reposo. . Estudiante: No colgabas los disquetes ‘en la nevera con un iman. Universitario: Podias utilizar un PC sin Hamar enseguida al soporte técnico. oe Licenctado: Podias codificar tu propio software Doctorado: Tu nombre es leyenda en Internet. Enudito: La Red era tu campo de jue- 205, y softabas en C++, Poseido por: Hackers, Ingenieros, Programadores, Profesores de Informatica, Estudiantes, Navegantes de la Red. Especialidades: Hardware, Software, La Red, Na- vegar por Internet, Codificar. INVESTIGACION Investigaci6n te permite recurir a unas nociones b sicas de criminologia para localizar pruebas y ejecu analiss forenses. Si tienes el nivel suficiente, puedes o ducir unia investigaciOn criminal adecuada, deducir mo dus operand! y reconstruir la escena del crimen, Usido particularmenie junto con algunas Afcanoi, este Conoci- ‘miento puede resultar inestimable para los wraiths que buscan proteger o re . Estudiante: Has visto unas cuantas peliculas de Bogar. ” Universitario: Tienes los conocimien: tos de un oficial de policia on Licenciatlo: Podias haber sido investi- gador de una agencia de seguros, oe Doctorado: Trabajabas en una agen. cia de espionaje internacional. Frudito: Elemental, querido Watson. Poseido por: Investigadores Privados, Det de la Policia, Investigadores dle Seguros, Agentes de Espionaje, Médicos Forenses, Especialidades: Registros Rapids, Rastreo, Traba jo de Detective, Investigacion Deductiva LEYES Este Conocimiento es la medida de lo bien que ceatiendes el sistema legal en estis metido, Co. nocer la ley te permitiré manipular el sistema legal Para conseguir tus propios fines, confundiendo a tus gos y ayudando a tus amigos Estudiante: Sabias lo mas basico. . Universitario: Abogado defensor re- cién salido de la facultad de Derecho, Licenciado: Podtias haber sido un juez. Doctorado: Posefas un bufete multi- millonatio, osese Erudito: Tienes las cualidades de un juez del Tribunal Supremo... 0 de un Senor de la Muerte Poseido por: Estudiantes de Derecho, Jueces, Pe ueios Burdcratas, Contables, Abo; Fiscales Especialidades: Criminal, Civil, Impuestos, Dere- chos de Autor, Pleitos, LINGUISTICA La Linguistica es mas una relacién que hablas que tu capacidad para entender la teoria ce as lenguas, levando la cuenta de los idiomas que hablas con fluidez aparte de tu lengua matema. También te permite reconocer acentos, leer labios, entender el argot ¥ na cierta cantidad de mimica linguistica los idiomas . Estudiante: Un idioma adicional. Universitario: Dos idiomas adicionales. Licenciado: Tres idiomas adicionales. Doctorado: Cuatro idiomas adicionales, Enudito: Cinco idiomas adicionales. Poseido por: Intérpretes, Graduados, Profesores de Idiomas, Viajeros. Especialidades: Insultos, Lenguaje Diplomatico, ‘Técnico, Roméntico, Traducir, Lenguas Muertas. MEDICINA Este Conocimiento detalla cuanto sabes sobre las funciones del cuerpo humano y cémo curarlo en caso de accidente. Naturalmente, también implica saber lo que es dafiino para el cuerpo humano. ‘Aunque la Medicina pueda parecer un Conocimien- to indtil para los Muertos Sin Reposo, tiene miltiples aplicaciones, tanto beneficiosas como perjudiciales. En- tender este campo, combinado con Visién de la Muerte, puede ayudar a determinar qué pasos se deben empren- der para proteger a un Grilete vivo, mientras que los conocimientos sobre fisiologia pueden combinarse con Ultraje para obtener resultados devastadores . Estudiante; Aprobaste un examen de primeros auxilios de la Cruz Roja. “ Universitario: Podrias haber sido un paramédico. oe Licenciado: Tienes los suficientes co- nocimientos para haber sido un mé- dico de medicina general. eee Doctorado: Otros médicos venian a tu consulta eee ——_Erudito: Los corazones antificiales y los transplantes de Srganos eran un jue- 0 de nifios. Poseido por: Médicos, Enfermeras, Especialistas, Especialidades: Farmacia, Cirugia, Medicina Gene- sal, Ungencias, Campo Especifico (Pediatria, Neurologia). OcuLTIsMo Hay muchos secretos sobrenaturales en el Mundo, de la Oscuridad, y con Ocultismo posees algunos. Fl (Ocultismo implica unas nociones generales de cosas como el vudi, las maldiciones y echar la buenaventura, asf como una informacion més especifica sobre los seres sobrenaturales que habitan en este mundo. . Estudiante: Sabes pronunciar adecua- damente «Tarot. ” Universitario: Has leido a Gardner, Cunningham y Crowley os Licenciado: Conoces mis cosas apar- te de los fantasmas. 140 Wear: E OLvino Doctorado: El Mundo de las Tinieblas ‘es para ti como un libro abierto, Erudito: A Nostradamus y Albertus Magnus les encantarfa copiar tus notas Poscido por: Segidores de la Nueva Era, Misticos, Propietatios de Tiendas de Ocultismo, Magos. Especialidades: Cébala, Magia Hermética, Fantas- ‘mas, Canalizar, Wraiths. POLITICA Este Conocimiento abarca la teoria y prctica poli- ‘ica, Con este Rasgo puedes darte cuenta de quign esti en lo alto del sistema local y cémo legé alli. La Politica engloba tanto las estructuras politicas huma- nas como las de los Sin Reposo, y puede resultar esen- cial para tratar con las autoridades vivas y muertas. : Estudiante: Fras delegado del Conse- jo Escolar. ” Universitario: Has pasado por una campaia electoral. Licenciado: Has ocupado un cargo local. Doctorado: Politico de oficio, eras lo sulicientemente importante para apa- recer en chistes politicos Erudito: Fl destino de naciones des- cansaba en tus manos. Poseido por: Diplomaticos, Politicos de Oficio, Con- sejeros, Chaqueteros, Diputados. Especialidades: Realpolitik, Coaliciones, Poblaci6n Rural, Nacional, Internacional CONOCIMIENTOS ADICIONALES Psicologia, Finanzas, Are, Filosofia, Teatro, Histo- ria, Ciencia Militar, Genealogia, Geografia, Teologia, Area especifica de conocimiento/generalidades. TRASFONDOS mientras pasamos por una man- sin en ruinas 0 una abadia ilu- ‘minada por la luna cuando cae la noche, sabemos que en las paredes ‘medio desmoronadas aiin rondan oscuras apariciones de un lejano pasado, —Simon Marsden, Diario de un Cazafantasmas Los Trasfondos son Rasgos que estin mis alli de las capacidades fisicas y sobrenaturales de un wraith, Ayudan a definir la historia y el contexto del personaje, y deberias escogerlos para resaltar y so- lidificar el concepto de tu wraith. Los Trasfondos también pueden complementarse entre ellos, y el Conjunto de Trasfondos elegidos revela mucho so- bre el personaje. Los personajes que poseen mu- chos Aliados pero pocos Contactos son completa- mente diferentes de los que poseen pocos Aliados pero toneladas de Contactos, aunque conozcan al mismo mimero de wraiths. Los primeros tienen muchos wraiths en quien confiar en una crisis, pero pocos conocidos; los segundos conocen a wraiths que charlaran con ellos, pero que no les respalda- rn en tiempos de necesidad. A menudo los Tras- fondos de un personaje, en particular los del tipo de Memoriam 0 Prestigio, ayudan a definir los limi- tes de lo que conoce un personaje no jugador (o un personaje recién conocido) sobre el wraith al verlo Por primera vez. Teniendo esto en cuenta, es vital escoger Trasfondos que se adapten bien a tu con- cepto de personaje Tu Narrador deberia poder opinar sobre tu elec- ion de Trasfondos. Por ejemplo, en una cronica que empieza con la muerte de tu personaje (y su posterior renacimiento en las Tierras de las Sombras), no es muy adecuado que un personaje posea ciertos Tras fondos: Mentor o Prestigio, por ejemplo. En otros con- ceptos de crénica, como una en la que los wraiths sean agentes de la Jerarquia, pueden ser necesarios al ‘menos dos puntos en cada uno de estos Trasfondos, Los Trasfondos son una buena manera de que los Narradores puedan asegurarse de que los personajes ideados por los jugadores se adaptan a la cronica y puedan trabajar bien juntos. En ciertas tiradas, un Trasfondo puede ser combi nado con un Atributo adecuado. Por ejemplo, tu Na- rrador puede pedir una tirada de Carisma + Aliados para determinar cudntos Aliados responden a tu lla- mada, 0 una tirada de Manipulacién + Prestigio para decidir si puedes intimidar a un Centurién valiendote s6lo de tu rango. AXLLADOS a vida entre los muertos es, necesariamente, tris te, Lo seria atin més sino fuese por la tendencia de los ‘wraiths a asociarse entre ellos y buscar compafiia y consuelo entre sus camaradas Sin Reposo. Siendo cria- turas de pasién, los wraiths son propensos a formar y romper intensas y fuertes amistades con otros en las, Tierras de las Sombras. Estas uniones estan represen- tadas por el Trasfondo de Aliados. Los Aliados no tie~ nen por qué ser amigos intimos (y no deberian incluir a los miembros del Circulo del wraith), sino que pue- den tomar la forma de compafteros de armas, indivi duos de opiniones similares, wraiths que también es tén de luto, 0 cualquier wraith (o habitante del mun- do del wraith) que tenga alguna raz6n para sentir afic nidad con el personaie. Los Aliados suelen ayudar al wraith cuando se les llama, aunque, como cualquier amigo, se cansa- rin si se les hace peticiones repetidas respecto a su tiempo y recursos. Los Aliados necesitan ser mante- nnidos, y alguien que recibe pero no da se puede encontrar con que sus Aliados le han abandonado, Gastar los puntos para comprar un Aliado no ase- ‘gura los servicios de un individuo infinitamente to- lerante y generoso. Ademfs, la mayoria de Aliados tienen necesidades propias, y un wraith puede en- contrarse siendo requerido para ayudar a su com- ¥ paftero en apuros. I Narrador y el jugador deben cooperar al deta- lar el Aliado, y pueden surgir muchas historias a par- tir de le relacién entre un wraith y sus Aliados. Ninguno: Un personaie sin Aliados es inusual, y deberias pensar qué tiene tu persona- je que repele a los demas. . Un solo Aliado, probablemente muy valotado por su singularidad, “ Dos Aliados; zestan celosos el uno del otro? Tres Aliados; uno puede tener algo que le hace especial. Cuatro Aliados; zconoce cada uno de ellos la existencia de los demas? Cinco Aliados; :por qué eres tan popular? AKRTEFACTO Habitualmente abastecidos con Pathos, los Arte- factos tiene ciertas funciones o poderes que ayudan a los wraiths que los poseen (a menudo servidores de la Jerarquia). Los Artefactos son muy valiosos, y § codiciosamente almacenados por las autoridades. Todo. wraith que elija el Trasfondo de Artefacto debe crear Gunto con su Narrador una historia que explique de forma razonable donde obtuvo el Artefacto, y por qué se le ha permitido conservarlo. Los personajes que escojan este Trasfondo lo pue- 8 den comprar mas de una vez, cada compra represen- tando un Artefacto del nivel apropiado. A la inversa, gastar muchos puntos en Artefactos puede otorgar al ersonaje un utensilio mis valioso y potente. Como la mayorfa de los wraiths, el personaje no ha adquirido Artefactos. § {Se opone a los bienes materiales, tie ne mala suerte, 0 es pobre? Un Artefacto aparentemente insigni- ficante. Un Artefacto menor, como una antor ‘cha Moliada one Un Artefacto de alguna utilidad, como una espada de acero estigio. Un Artefacto importante y unico, que ala Jerarquia le encantaria poser (por ejemplo, un arma que no necesite balas-reliquia), El mis util y poderoso de los objetos, Ia envidia de todos los wraiths. CONTACTOS Diferentes de los Aliados, los Contactos represen tan a la gente (0 a los wraiths) a quien ha conocido el personaje y que estén dispuestos a tabajar con él ®} Son individuos dispuestos a hacerle un favor al perso: haje, 0 prestarle informacion 0 ayuda, pero por nor ma general, tienen un precio, El precio puede set tan sencillo como una promesa de ayuda futura, tan com: plicado como una maniobra politica 0 tan vulgar como, luna cuestiOn de dinero, pero normalmente se adecua bastante bien al valor del servicio prestado. puntuaci6n de un wraith en Contactos repre- senta dos cosas: los Contactos principales y los se- undarios. Los Contactos principales son los perso: najes, definidos por el Narrador y/o el jugador, que tienen acceso a las servicios e informacin que d sea el personaje, Pueden ser wraiths en las Tierras de las Sombras, Espectros de la Tempestad o gente aun viva del tiempo en que el personaje se contaba entre los Animados, todos ellos le reconocerin y estarin dispuestos a hacer un trato con él, También hay Contactos secundarios, igualmente especializa- dos en la misma area de influencia que los prinei- pales, Estos personajes pueden resultar utiles al wraith si tiene éxito en una tirada de Contactos (di ficultad 7), pero los Contactos secundarios estan ge- neralmente peor informados, son menos utiles y menos amistosos que los principales, Ninguno: No tienes Contactos utiles. De todas formas, quiz4 eres un Contacto de fro wraith (que no sea un persona- je jugados) . Un Contacto principal y unos cuantos mas, Probablemente tengas un acuer- do especial con este Contacto. ” Dos Contactos principales de campos diferentes y unos cuantos Contactos secundarios asociados. 7 Tres Contactos principales y un buen puiiado de secundrios, Cuatro Contactos principales, todos de ‘campos diferentes, aunque tienes la opcin de doblarlos de forma que cubran completamente un campo de- terminado, Cinco Contactos principales y un contacto secundario asociado en casi cada esquina, EIDOLON El Eidolon es una medida de la fortaleza espiri- Es asimismo una indicacién del potencial es- pecial de un wraith en particular para cesistirse a las tentaciones, asaltos e insultos de la Sombra, Aus. que no indique necesariamente que un wraith sea objetivamente bueno o moral, revela una saludable resistencia metafisica a las manipulaciones de la Som- bra. El Eidolon esta ligado a la Psique del wraith, y algunos Eidolons son tan fuertes que, a veces, se ‘manifiestan como una entidad separada, similar a la Sombra. No obstante, la mayoria estin firmemente integrados en la Psique del wraith, Un wraith con tuna puntuacion elevada en este Trasfondo no tiene por qué tener una agudeza especial para percibir Jas maniobras de su Sombra (aunque es posible), sino que esti dotado de una particular habilidad para rechazar las tentativas de la Sombra para arras- trarle al Olvide. Cada punto representa un dado extra por sesi6n que el jugador podra anadir a cualquier tirada que se resista a los intentos, planes o complots de su Sombra (incluyendo las Espinas). El jugador tiene siempre la opei6n de utilizar uno, algunos 0 todos sus dados de Bidolon en cualquier tirada que consi- deze oportuno, pero no puede sobrepasar su pun- tuaci6n total en el Trasfondo Eidolon por sesién. El Bidolon también puede ser usado durante un Tor mento para ejercer algo de control en el curso de los acontecimientos, Ninguno: Como la mayorfa de los condena- dos, eres una tela en la cual pinta tu Sombra. . A veces puedes adivinar las intencio- nes de tu Sombra ” Hay dias en que controlas firmemen- te la situacién Espiritualmente duro; tu Sombra tiene que esforzarse para influenciarte, Te das cuenta claramente de los com- plots de tu Sombra Tu Sombra debe elegir cuidadosamen- te el momento o echari a perder todos sus esfuerz0s, rcs RS) LEGADO Ser recordado puede ser el deseo de todos los vi vos, pero los recuerdos humanos son parte vital de los, wraiths. Algunos individuos son recordados por unos Pocos, otros por muchos (esto entra dentro de! fondo Memoriam), pero hay casos en que las obras de lun wraith son recordadas mucho tiempo después que el nombre haya sido olvidado. El Trasfondo de Legado abarca esta clase de recuerdo, representando las crea ciones de un wraith que han perdurado después de su muerte. Un Legado puede consistir en varias cosas di- ferentes, desde objetos s6lidos —edificios, estatuas, plantar mil arboles— hasta cosas menos tangibles como, tuna colecci6n de obras de arte, una teoria politica 0 tuna palabra de uso frecuente, Una vez por historia, un wraith puede intentar ganar motivacion y consuelo provenientes de su Le- gado. Para hacerlo, el wraith debe viajar hasta el em: plazamiento de su Legado (o hasta un lugar importan- te asociado con éste en caso de que sea un Legado intangible) y tirar un ndmero de dados igual al nivel del Trasfondo (dificultad 7). El nimero de éxitos re- Presenta la cantidad de niveles de dato que puede curar el wraith. El dao normal se regenera instant’ neamente; para curar el danio agravado se debe estat ma hora al lado del Legado por nivel de Corpus a sanar. Esto representa un proceso de confirm reafirmaciGn para el wraith, la m cual es la curacién del Corpus, Ninguno: No queda ningun rastro de tu vida. WROR UOT Tras- . Un cuadro tuyo cuelga en la pared de Una oscura galeria ” Donaste fondos para un edificio en Replantaste un bosque devastado por cel que pasa gente cada dia, Disefiaste la Torre Eiffel o la Estatua de la Libertad Una idea importante de la vida mo- derma te es atribuida, Qui2d fundaste ‘una religién 0 un movimiento politico, MENTOR La relacion entre un personae y su Mentor es dife- rente de la que tiene con sus Aliados © Contactos, Un ‘Mentor es a veces un patron, a veces un maestro, a veces un protector, ¥ a veces todas estas cosas juntas, Aunque un Mentor no siempre responder a las peticio- nes de ayuda por parte del wraith, siempre actuara, en su opinion, en beneficio del wraith (aunque el wraith puede ver las cosas de forma diferente). La rek de un wraith con su Mentor es complicada y personal, Re y deberia ser objeto de una interpretacién detallada Una relacién como esta no suele ser tranquila ni intranscendente, y entrafa responsabilidades en am- bos lados. Algunos Mentores ensefan Arcanoi a los wraiths bajo su tutela, pero es el Mentor quien siempre eli- ge lo que serd impartido y lo que no. Un Mentor puede hacer més cosas que ensefar Arcanoi; quiz: sirva de introductor del wraith en Estigia, quiza en- sefte nuevas Habilidades o saque fisicamente de un apuro a su protegido. Ninguno: Quiz tengas un problema con la au toridad, o busques un maestro digno de tu atencin, . Un Mentor un poco mas viejo que ti eto con unas cuantas conexiones. . Un Mentor de alguna importancia pero poco poder. Un Mentor viejo y sabio, con algo de influencia, Un Mentor politicamente poderoso que puede mover hilos. Un Mentor casi omnisciente, quiz’ un Barquero 0 un Jerarquico de alto rango, MEMORIAM La esencia de los muertos es algo dificil de definir, pero el Pathos surge directamente de las emociones, y las emociones que sienten los vivos respecto los muertos son expresadas a través de la memoria. Des pues de todo, la memoria es la forma que tienen los, vivos para interaccionar con los muertos, La gente tic~ nne tendencia a recordar a los que han perecido de forma extrafia, 0 a proyectar pensamientos y senti mientos sobre los que ya no estan alli para represen- tarse a si mismos. A algunos wraiths les consuela el hecho de ser recordados por mucha gente (aunque no necesaria- mente con carifio). A otros les recuerda poca gente, tuna persona o quiz4 nadie. Hay una polémica entre los muertos sobre si es mejor que una sola persona tenga un buen recuerdo de ti o que una nacisn entera 9 recuerde tu vida con odio, envidia o resentimiento, No obstante, la Memoriam no juzga. E] Trasfondo de Memoriam permite al wraith te- ner acceso a Pathos extra, Recurriendo a los senti mientos que albergan los vivos por él, una vez por sesién el wraith puede Urar su puntuacion en Memoriam (dificultad 8), otorgindole cada éxito un punto de Pathos. Si se obtiene un fracaso, se pietde permanentemente un punto de Memoriam, ya que el proceso inevitable del olvido y el mito obscurece el recuerdo del wraith, Ninguno: Viviste y moriste solo. Poca gente, 0 ‘qui2d nadie, recuerda tw nombre, Al- ternativamente, viviste hace tanto tiempo que se han desvanecido to- dos los recuerdos tuyos. . Una persona te recuerda. Quiz sea suficiente, Un puiiado de gente te recuerda de vez en cuando. Tu familia y algunos mas te recuer- dan y se acuerdan de algunas cosas que hicisteis. Una comunidad, organizacién o em- presa te tiene en la lista de honor. 0 maldice tu nombre ‘Tienes un prestigio legendario para tuna naci6n entera (o mis). Es mas cil alcanzar este nivel de reconocimiento de forma negativa que positva lad que las historias de fantasmas mencionen la tendencia de los wraiths a habitar cier- tos edificias, cruces de carreteras u otros emplazamien- tos, A menudo, los wraiths estén ligados a un lugar en las Tierras de las Sombras que se corresponde con un sitio de especial importancia para ellos en las Tierras de la Piel. En estos lugares, el Manto es més tenue y tun wraith puede establecer una Morada, que le servi- i de hogar, refugio y santuario. Cuando esti en su Morada, un wraith puede emplear sus Arcanoi con més facilidad, y puede enfrentarse con su Sombra dle forma mAs confortable y privada ‘A veces, las Moradas son compartidas por varios wraiths, pero estos grupos son invariablemente pe- quefios, ya que la confianza que implica compartir la privacidad de una Morada es poco comiin en las Tie- tras de las Sombras. Las Moradas suelen estar ligad un solo lugar fisico, y el emplazamiento correspon- diente en las Tierras de la Piel es inevitablemente nui- noso y deteriorado. Si una Morada pertenece a un solo wraith, estari a menudo relacionada con un Gri- llete © Pasion en particular, y una Morada que sea ella misma un Grillete es a la vez excepcional y potente. EI Manto disminuye en el interior de la Morada en tuna proporcién igual a la puntuacién de ka misma, y muchas Moradas también absorben Memoriam, la cual esti ala disposicion de cualquier wraith que pase un tiempo alk. A discrecién del Narrador, los jugadores pueden combinar sus puntos de Trasfondo para comprar una Morada compartida. La descripcién de un lugar ast queda bajo el criterio del Narrador. Algunos wraiths 144 Wrarrn: EL Ovipo desearin tener Moradas comunes y privadas. En este caso, el Trasfondo deberi ser adquirido dos veces, tuna para cada tipo de Morada, Ninguno: No tienes Morada y probablemente Reposas a la intemperie. Eres un n6- mada voluntario 0 forzoso? . Un domicilio pequefio, quizé un ar- mario 0 una cabina de teléfonos. . Una Morada lo suficientemente gran- de para que puedas sobrevivir en su interior, pero nada lujosa. Una Morada de buen tamafio, que puede alojarte confortablemente a ti y a varios invitados. seen ‘Una Morada opulenta, con amplio alo- jamiento para cuatro wraiths. Alterna- tivamente, una Morada especial, por ‘ejemplo mévil o bien defendida, Una Morada majestuosa en buen es- tado, quizéi sea la mansi6n encantada e la colina, Sin duda, esta Morada es Ia envidia de muchos y poderosos wraiths que no poseen un hogar asi NOTORIEDAD La fama es el tema mas importante para muchos de los ocupantes vivos del mundo occidental. Los que no estin persiguiéndola activamente o intentando con- servarla son bombardeados constantemente con imé- genes de los que si lo estén. Entre los muertos, Ia fama mortal tiene poca repercusién, aunque hay los que mueren con una reputacién tal que los Sin Repo- so les esperan, No obstante, también es posible hacerse un nom- bre, bueno o malo, mas allé de la tumba. Los Rene- gados y otros disidentes se ganan rapidamente una reputaci6n, aunque no sea envidiable. La Notorie~ dad es una medida de lo conocido que es un wraith, cuanto se habla sobre él y que esperan de él los otros wraiths. Un wraith con una puntuaci6n alta en Notoriedad puede descubrir que es una calamidad: otros wraiths hablan mucho sobre él, proyectan espe- ranzas y quejas en él y le exigen favores y atencién simplemente a causa de su papel como personaje pti blico. La fama en vida no garantiza la Notoriedad des- pués de la muerte, ni una vida tranqui impide ser elevado a una posicién importante en las Tierras de las Sombras, y modesta Ninguno: Como la mayoria de los Sin Reposo, eres una cara entre la multitud, ¢Te mantienes en un segundo plano de forma deliberada? . Has causado alguna impresi6n. “A ea OR cierta regularidad. Tu nombre ha viajado més lejos que ti mismo, Todos los wraiths de las Tierras de las Sombras reconocen tu nombre (pero no necesariamente tu cara) sees Por la razdn que sea, no puedes evi lar ser reconocido alli donde vayas. PRESTIGIO El Prestigio reconoce el poder de forma mas con creta que la Notoriedad. No obstante, no evaliia los logros o el verdadero valor. Muchos de los que for- man parte de las burocracias del Mundo Subterré- neo, al igual que ocurre en las Tierras de la Piel han hecho pocas cosas, 0 ninguna, para merecer Ia autoridad que poscen. El Prestigio también puede utilizarse para recibir favores de cualquier tipo por parte de las autoridades. El Prestigio no esta necesariamente relacionado on la Jerarquia, aunque la mayoria de sus miembros tengan al menos un poco. También puede representar la posicién entre los Renegados, los Herejes o entre uno de los muchos Gremios. Es posible, aunque infre- cuente, que un wraith posea Prestigio en varios gnu pos. En este caso, el Trasfondo debe ser adquirido mitiples veces. Con el Prestigio viene el deber y la responsabilidad, y los wraiths con un Prestigio eleva- do son responsables de decisiones que afectan a la existencia de un gran mimero de wraiths menores. Ninguno: —Ninguna organizacion te reconoce. . Un iniciado en alguna causa. Proba blemente, eres el responsable de las, tareas desagradables, pero al menos te reconocen como parte del grupo. “ Después de demostrar tu devocion hacia el grupo, has sido elegido ‘ocupar una posicién con algo de ponsabilidad, ow Estés en los oscuros rangos interme: dios. No tienes un grado tan bajo como para que te pi tan alto como para pisotear. Es una situacién peli- sgrosa, pero merece la pena eee Este grado de Prestigio representa el nivel del mando y del privilegio, Tie- nes a Jos recursos del grupo y Jos lideres confian en ti sosee Es improbable que los personajes ju- gadores pasen de este nivel. Has al canzado un grado de poder y respeto importante, eres un lider. Las Reliquias son objetos que existieron en las Tie rras de la Piel, y que persisten en las Tierras de las Sombras después de su destruccion, Las razones de cesta durabilidad psiquica varian, pero en todas elias se habia invertido una emoci6n lo suficientemente fuerte para que cruzaran el Manto basindose en el poder de ese recuerdo. Algunas Reliquias eran cosas importantes por si mismas, como tesoros nacionales 0 insignias, Otros eran articulos extremadamente impor- tantes para una persona, y esta les proporcioné el su- ficiente peso emocional para persistir en las Tierras de f las Sombras: anillos de boda, animales disecados y similares. Una Reliquia no tiene que haber perteneci- do al wraith en vida, ni tan siquiera Gene que ser muy iportante para él; Jos Sin Reposo también pueden adquirir propiedades. Los personajes que elijan este Trasfondo pueden 8 comprarlo ms de una vez, cada compra representan- H cio una reliquia del nivel apropiado, Ninguno: No posees nada. ¢Hace poco que has. escapado de a Servidumbre, o es que no te atraen los bienes materiales? . Una reliquia aparentemente insignifi- cante, como las llaves de un coche muy apreciado, ” Una reliquia menor, quiza una peque- fa obra de arte. Una reliquia de alguna ut telescopio o un cuchillo. Una reliquia importante con partes méviles, normalmente alimentada por Pathos. Una reliquia de gran tamaho © valor incalculable, un aparato sofisticado 0 un objeto famoso. Corpus Lo que tocé fue, de acuerdo con su relato, una boca, con dientes, y con pelo alrededor, y, segtin afirma, no era una boca bumana, MR. James, -Echando las Runas: El Corpus de un wraith es su cuerpo, su manifes- tacién fisica en el Mundo Subterrineo, demas, el mino también se refiere a la s alud relativa de ese ‘cuerpo. Cuantos nis niveles de Corpus tiene un wraith, mis s6lidamente esti unido su cuerpo ectopkismico y goza de mejor «salud, Los wraiths que pierden todos sus niveles cle Corpus caen en un Tormento, 0 a veces Olvido. De todas formas, ya que el Corpus se recu pera facilmente, los wraiths pueden absorber enor mes cantidades de dao, Wear: EL OLvino La apariencia del Corpus de un wraith queda de terminada en gran manera por la imagen subconsciente que tiene de él mismo. Aunque la mayorfa de wraiths tienen Ia misma apariencia que en vida, algunos la tienen mejor, otros peor, y algunos se encuentran en. orpora completamente inhumanas, No obstante, por mis que el Corpus de un wraith tenga alas, no quiere decir que pueda volar; la mayoria de modificaciones de este tipo son estrictamente cosméticas, no funcio- nales, Ademés, la ropa de un wraith también forma parte de su Corpus: se despierta como wraith llevan: do puesto lo que subconscientemente encuentra mas adecuado. Muchos wraiths descubren que su vestua- rio Cambia para adaptarse a la situaci6n sin esforzarse © pensaren ello conscientemente, reflejando cuin com: pletamente la apariencia de un wraith es wazada a partir de su propia imagen subconsciente. CorPUS PERMANENTE EI Corpus permanente es el ntimero miiximo de Niveles de Corpus que puede poser un wraith. To- dos empiezan con una puntuacién de Corpus perma- nente de 10, pero puede bajar si el wraith falla 0 fraca- sa los Tormentos. Esto provoca un circulo vicioso: un ‘wraith pierde Corpus permanente, cosa que limita su Corpus temporal maximo, Esto significa que puede erder todo su Corpus temporal mas facilmente, nndole hacia otro Tormento en el que puede perder mas Corpus permanente, y asi sucesivamente. No hay ninguna forma conocida para aumentar el Corpus permanente, aunque corren algunos rumores sobre la habilidad de los Usureros y las Mascaras en este campo. Ya que es cosa comprobada que ciertos Malfeos y otros habitantes de la Tempestad tienen Ni- veles de Corpus superiores a 10, parece que hay al- alin secreto para recuperar —o hasta aumentar— el Corpus permanente CorPuUS TEMPORAL El espacio para el Corpus en la hoja de persona- je de Wraith te permite saber en todo momento lo saludable que esté tu personaje. Los circulos repre sentan el Corpus permanente; los cuadrados el te poral, El Corpus temporal nunca puede ser superior al permanente. Hay dos formas principales de perder Corpus tem: porak La interaccién con las Tierras de la Piel y la violencia en el Mundo Subterraneo. Cada vez que un wraith interactie violentamente con un objeto 0 es: tructura en las Tierras de la Piel (una bala, una piedra una pared, etc.), debe marcar un cuadrado en su hoja de personaje, cosa que indica que su Corpus ha rect ido un nivel de dasio. Un wraith s6lo recibe un Nivel, de Corpus de dao, por grave que sea el impacto pro- veniente de las Tierras de la Piel; el wraith recibe el mismo dafio por una pelo ol que por la detonaci6n de una granada, En el momento inmedia- to del impacto, el wraith se vuelve Incorpéreo y no puede ser daftado por los objetos de las Tierras de la Piel durante un nuimero de turnos igual a su Resisten- cia. Esto explica por qué los wraiths pueden caminar a través de paredes, coches y aparatos La violencia en el Mundo Subterraneo es otro asun- to; el ntimero de éxitos que consiga es adversario de tun wraith en su tirada de dafo representa el nimero de Niveles de Corpus que el wraith debe marcar (suje- tos a modificacién por la tirada de absorciGn de dafo) Este tipo de dato no hace que el wraith se vu Incorpéreo, y los wraiths son siempre s6lidos entre ellos y respecto a los objetos que existen en las Tie. sras de las Sombras. Los wraiths pueden recuperar Corpus Reposando © gastando Pathos. Al recuperar cada nivel de dano, se borra la cruz hecha en el cuadrado correspondien- ‘ec, Para mas informacion sobre perder y ganar Corpus, ver -Daito», en el Capitulo Ocho. 1m el viejo estilo de Broma-o-Com- 12. Pero las bromas de los muertos, Ray Bradbury, “El Arbol de Halloween La muerte abre las puertas a cosas desconocidas para los vivas, Un wraith tiene Grilletes y limit clones, pero también un gran potencial para cambiai sea s{ mismo 0 lo que le rodea. Los que conocen, los que pueden desenmaranar los secretos de la muerte descubren que son capaces de ejecutar extraitos pode- res llamados Arcanoi los Arcanoi son secretos que pueden aprenderse bajo la tute ith 0 adquitise a través de la experiencia. Son formas de usar el ser espiritval de un wraith para alterar aspectos del Mundo Subst en algunos casos, de las Tierras de la Piel. En cierta ma nera, un Arcanos es tanto una filosofia como un arte, siendo tan importante el punto de vista como el talento [La mayoria de wraiths demuestran apritud por uno © dos Arcanoi inmediatamente después ce su renacimiento, » aprenden ripidamente los primeros poderes, o antes, de e508 Arcanoi. En términos de juego, cuanto mas alto sea elnivel en un arte (representado por el ntimero de « que tiene un poder dado), mas caro costari, seri mas dificil de aprender y més poderoso, de otro w: CNN ee = fer oie ao eee rent cement oo irene ret ct Reece ent teat eta enn errr ten rarer en cee eet ord EL VARIADO PATRIMONIO ‘Como todas las habilidades, los Arcanoi evolucio- nan constantemente, A menudo, los wraiths crean sus propias interpretaciones de sus artes, haciéndose sus Arcanoi a medida a partir de su punto de vista, La ‘experimentacion activa puede ser peligrosa, pero la recompensa valdri la pena. Los Narradores pueden permitir a los jugadores inventar nuevas artes para ciral- quiet Arcanos. Si el arte propuesto es adecuado y de un nivel de poder similar al de las artes vigentes, el Narrador puede autorizar a los jugadores su entrada cn partida. El Narrador también puede inventar artes, mas antiguas y obscuras y acceder a que los jugadores las aprendan. Hay ejemplos de Artes Antiguas en lacolecci6n de suplementos de Libros de Gremio. Sumergirse en la prictica de un Arcanos puede mar car a un wraith con un rastro del poder. Estas marcas le identifican como alguien versado en un talento arcano cespecilico, y no pueden ser eliminadas por alteraciones cosméticas. Los detalles varian segtin el Arcanos, Caprruto Cinco: Raseos verde brillante) tendrd el conjunto habitual de azabache, pero con un marcado centelleo verde en su ojo izquierdo, i Motivos Ena préctica, usar un Arcanos significa emparejar je por empl). Las fuerzasy debilidades princ pagina 111). Cua mismo Arc No obstante, hay much dido mas de un Are s marcas, no la a tas que debe ser pagado aunque fale el intento. as trazas distintivas de todos El medio también afecta la utilizacion de un Arca los Arcanoi que utiliza, am a tipo de choque entre arse (por ejemplo, un Heraldo que tenga 1 Waarrs: EL Ouvipo 148 to se atentia en los cementerios, durante Halloween 0 fen otras ocasiones tradicionalmente relacionadas con Jos muertos. EI Manto también es menos poderoso en Ja Morada de un wraith. De todas formas, el valor del Manto en ningtin caso caer por debajo de 4 (las re- glas para el Narrador respecto al Manto se encuen- tran en el Capitulo Ocho.), La FUERZA DE LAS CADENAS Los Grilletes también pueden alterar la dificul- tad de un Arcanos. Suele ser mas facil afec muno de los vivos con la fuerza de un afecto previo alimentando la Pasién de un wraith, Para cambiar la dificultad de una tirada de Arcanos, el Grillete Gene que desempefar un papel vital en el arte (normal: mente el de objetivo). Una forma de reflejar esto puede ser tirar el valor del Grillete a dificultad 6 cada éxito reducitia Ia dificultad del arte en -1 du ante el resto de la escena. Atin mejor, el Narrador tiene la opei6n de reducir la dificultad en -1 6 -2, dependiendo de lo bien que se integre el Grillete n la ejecucién del arte. La dificultad de una tirada de arcanos nunca puede ser menor a 4 AXCOPLAR Acoplar es el proceso consistente en practicar geadualmente un Arcanos sobre cierto sujeto, invir- tiendo Fuerza de Voluntad para que el Arcanos resulte Facil al tratar con esta persona u objeto, Este pro- ‘ceso se utiliza principalmente con Materializar, Ma rioneta y Habitar, aunque el Narrador no debe tener reparos en permitir a sus jugadores usar Acoplar con otros Arcanoi (como Usura © Pandeménium) La gente acoplada por un wraith suelen llamarse Consortes rel Cada vez que el wraith se manifieste, Eneame o se esconda en el objeto, tiene la opcion de gastar un punto de Fuerza de Voluntad, identificandole cuida dosamente con él. Cuanto més cerca del objeto estaba el wraith en vida, mis facil resulta el acoplamiento, Acoplarse a un extrao cuesta cinco puntos de Pucrza de Voluntad, mientras que para acoplarse a un amigo intimo o amante s6lo se necesitan dos o tres. Los res dos varian dependiendo del Arcanos; por ejemplo, cir fas artes de Marioneta s6lo pueden ser utilizadas con batch nsiO)a) papi see Ait ee eal aaa era ee one ee ee Poaceae Consortes. Sino se dan resultados para el acoplamiento en el apartado del Arcanos, el Narrador debe elegir un efecto plamiento. zonable —si es que decide permitir el aco- Los orros Los siguientes no son los Ginicos Arcanoi ensena dos por los Gremios largo tiempo desterrados. Tres fueron exiliados de Estigia, y sus practicantes arroja- dos a la tormenta, Los Alquimistas, maestros de Flujo, fueron victima de persecuciones a causa de los le su Arcanos, que podia fortaleces, podrir © animar objetos de las Tierras de la Piel. Las siniestras artes del deseo que componen el Arcanos Insinuaci6n son a la vez buscadas y temidas, pe ‘sus maestros son pocos ¥ se encuentarn desperdigados. Las artes de los Mneménicos, basadas en la manipulacién de los te ‘cuerdos, fueron enteramente probibidas, Para més in- formaciOn sobre estos tres Gremios y sus Arcanoi, ver la Guia del Jugador de Wra ‘edificios.. Lo oes? Coge mi mano, ya ‘rate fuerte. Ail es donde te lew. “Argos es un Arcanos para vai pecificamente, viajar a través de l pestad, Permit alos wraiths -na Ja sustancia de la Tempestad, racasa en una tirada de Argos, puede q cn la Tempestad durante un tempo, Tam- sde tener alucinaciones, viendo cosas en el tejido npestad que no estin realmente ali, © pasar por visible. Hablando en términos generale, un fra ici al desventurado caminante hacia 0: Espectros, el Laberinto 0 lo que se le ¥ viajar de forma razonablemente segura pot I Munclo Subterraneo, Los expertos en Argos pu mente 4 cualquier Iugar de la Tempestad y Ie porminados por los Espectros. No abstante, es muy peligroso viajar \ 91 £l tempo y la distancia tienen poco sig- lad sin Argos. Los wraiths que no lo co ita tormenta de la Tempestad. La Orien- deriva en torments, y slo pueden ca raith determinar su posicon en la Tem ;pecialmente las Apariciones, son viajar hacia su destino por el ca- ‘menudo pot una presa tan faci joy sencillo (normalmente un imposible encontrac un Dertorero, : jvando la mayoria de los obsticu- conocimiento de Argos (para m: rayecto, sobre la Tempestad, verel Cay "Normalmente, un persona, de transporte: un pequeno g Aeros con él, mientras no s¢ caso de urgencia. luas mantengan sus manos a 86 GU6> 9 viajan por las Tierras de de gular al reso, No obstan Wy pasferor urtir alos atajos de la Ter pueden aumentar I dificultadie yr te Argos. a? x! solo con Orientaci6n, pero ccelente de encontrar un ccm; e1 tempo de viaje nor El Gremio de los Heralds empe’ po de mensajeros, heraldos y explora ometeron al mismo nivel de nlp goes ag ‘Gremios mas formales. Ocupaban un hued a ‘pedi dal gobierno estigo, sin formar verdadertens fa Su sentido del honor les ew a hacer a tad del empo de viaje normal especie de -Guardia Costera- de la Tempest ~ arta parte del tiempo de viaje normal Jos perdidos y a los acosados. Fste sentido def " npo de viaje depende dl lo lejos que via el se aplicaba a fa lealiad estigia, y los Heraldos : Gran Revolucién a regaftadientes, Poco despus Miscaras y los Usureros se echaran Heraldos. Después de lt separacion de los Gremio, la mi los Heraldos siguio desempenando el mismo trabaio, sun base indivchan] en vex de gremial. Vale a pena Et Gremio (ar Zk . See Ponro a extor ttnidn en va : A om : el destino del wraith. Los wraiths ‘pueden usar las dimensiones fuctuan: il en su propio benefici. Empo de viaje normal raras ocasiones se tarda ms de un dia en desplazar- igTempestad de un punto a oto de las Tlertas de las KAY pero no se puede dar por seguro. P+ || sel wraith falla una tirada de Orientacién, va en direc cionar que los Heraldos atin imponen respeto, y se consi@kra|) ifppuesta a la deseada y puede perderse. Esto (al igual que ie mal agitero interferir con el deber de uno de ellos. QUI |, Iefeligros que puede entranar un fracaso) se podria conver- pars ganarse este cespeto, los Heralds siempre se detendeliy|// yen una aventura, a discrecion del Narrador. para fescatar a las almas que se hayan perdido en la Tempess)" ¢° Qjear la Tempestad: Este arte permite a un wraith iar tad. Naturalmente, los Espectros tambien lo saben, y se apro 1 inerior de la Tempestad, observando tos seres u objetos vechan de ello para tender trantpas a Heraldos incautos ‘proximos que van a la deriva, Puede ser visto por los seres en los Herakios son excepcionalmente calmados, veloces, la Tempestad cercana, y puede comunicarse con ellos si surge tranguilos y sosegidos. A causa del tiempo que pasan en lala necesidad. Tempestad, sus os se tien, de forma gradual pero incesan ‘Sistema: Teniendo éxito en una tirada de Percepcion + te, de color negro azabache Argos (dificltad 6), el wraith puede observar la 20na inmedia 150 Wrarra: Et Ouvioo DL AS ta de la Tempestad. El aimero de éxitos indica lo wansparente ‘que es [2 wentanas por la que ojea el wraith, Umbral a Ia Tempestad: Li mayoris de los wraiths solo pueden acceder a la Tempestad a través de Nihils. No cobstante, los que tienen Argos pueden abrir sus propios porales. Los portales suelen ser pequefios, lun iris inmediatamente despues de pasar Sistema: Para abrir un umbral se requieve una tirada de Puerza + Argos (lficultad 7), + ENVOLVER Para evitar los peligros de a Tempestad, lo que primero aprenden los poseedores de Argos es a esconderse de ojos hostile. Este arte permite al with rodearse de sombras, ha ciéndose invisible tanto en la Tempestad coma en las Tirras de las Sombras. Al activarse, ! wrath se desvanece de repen: {eA pani de entonces, esti envuelto en sombras Sistema: Despues de gasar un punto de Pathos, el juga dor tira Destreza + Argos (lifcultad 7). Cada éxito permite a ‘wraith mantenerse Envueto durante un turno. Los wraiths En: ‘wueltos pueden actuar sobre otros, incluso violentamente, sin ser descubiertos ‘wraith ee ALAS FANTASMALES Un wraith que use este are puede volar tanto en la Tempestad como en las Tierras de las Sombras. EI vuelo no es extremacla ‘mente rapido (Se parece mis a planene que a cualquier otra cosa), pero puede result una forma eémoda de viajar. Los wraiths pueden quedarse suspendidos en el aire, pero nunca pueden superar una velocidad similar a la del wore Sistema: El jugador tira Resistencia + Angos (ificultad 6). Cada éxito le otorga un turno de wuelo. El Narrador puede pedi i- radas de Destreza + Argos para maniobrar o quedarse en el aire en situaciones particu larmente peliagudas(digammos, encima de un Nihil 6 de una torre esigiallena de salien- tes). Un personaje debe set Incorpsireo part volar en las Tierras de las Sombras (ver Estados del Corpus-, Capitulo Ocho). RELAMPAGO Un persone con Relémpago pte \ de aprowechar las dirsiones naturales de la Tempestad para vie rpidameme de un Iogar a oro. Eos minisalios so siren para distancias conas, normalmente dentro del campo de vision #1 Relampaga taminen es / tina buena forma de desconcera 4 los ‘oponentes durante un combate. i Sistema: jogacdortia Desreza + Argos (ifcultd 6), Cada exit reduce bs dursién del viaje en un turmo. For emplo, Henri est intentando subi Por une evealers ds : Won aon SE On ene » Narrador decide que tardara cuatro tarnos en Hegar aziba, Si sca dos éxitos en una tirada de ReKimpago, signifies que pricde subir en s6lo dos turns Siel destino deseado no es visible, pero no esta més allé de una manzana, el Relimpago atin es posible. De todas for ‘mas, la dficutad es de 8, y cualquier fallo abandona al wraith en la Tempestad, Asimismo, los fracasos en Relimpago suel dejar encallado al wraith en la Tempestad, sin que este arte permita al wraith salir de ella. EI Relampago reemplaza al Ur bral a a Tempescad, y puede ser utilizado sin poseer la habil dad inferior Cada salto cuesta 1 Pathos. Sato FL wraith que posea este are puede viajar ripidamente hasta cualquiera de sus Grilletes, recorriendo sendas secretas hasta legar al destino familiar Puede Saltar cualquier distan, ca hacia un Grllete, pero solamente hacia un Grillete. Corre fel rumor que los Descarados mis ancianos pueden visjar instantineamente a cualquier parte del mundo sin la ayuda de Grilletes, pero hasta ahora sélo es una hablaclrta SIstema: El jugacor tina Resistencia + Argos (cificultad §), CCada nivel que se posea en el Grillete le destino testa 1a la dificultad. Cuantos mis éxtos se consiga, mis reducido es tiempo de viaje, ¥ cinco o mis equivaldrian a un transporte casi insantineo. Al igual que con Relémpago, no se ne cesta el Umbral a la Tempestad pars usar ese ae, El Sato cuesta 3 Pathos por uso Mazmorra Este ante consiste en la terrortfica habvlidad de arrojar a otros wraiths directamente al int rior de la Tempestad. Conceatrindose, el wraith puede proyectar a otros hacia ls Tempestad, 0 retenerles en un punto, impidiéndoles hur hi cia La Tempestad 6 hacia las Tierra de las Som. bras, ‘stem El jugador hace una tirada de Fuer- 2+ Argos (lificultad igual a la Fuer2a de Volun- tad de la victima), La vicina tiene la opeitin de hhacer una tirada opuesta de Fuerza de Volun- tad. Los wraiths arrojados a la Tempestad pe en utilizar cualquier ane de Argos que posean, 7 pero estén metos en un buen problema sides ‘eonocen estos secretos. La misma fuerza del desert arranca un Nivel de Corpus de la vc ‘uma, apart de los otros efectos. i Siel wrath est intentando retener a su \ \wietima en et mismo sito pestad 0 las Tlerras de las. Sombras), la ¥ vicina queda aprisionad durante un tur. no por cada éxito obteniEl wraith prisionador debe mantener una concen- teacion minima para que av victima no | Cualquiers de tos dos uss del ate ‘de Mazmoera cesta 3 Pathos y otorga al wraith que los utiliza un punto de Angustia temporal Sombra se agazape en tu espalda. Pu do ayudane. Puedo bacerle dano. tun precto, si, pera menar del que el Si no fuese por Casiar, el de la Sombra no tendria abstic EL Gremio FI Gremio de Jos Pescona ceulto.Hereje; no en vano sus mi ban de su trabajo con un celo euasi te el periodo de mayor auge del G partes habia faroillos de biero, que Vicos de un Perdonador. Las Perdonadé la rebelion de los Gremios principalment malas tratas que Estigia daba a Jos Hereja ros, ¥ no fueron severamente castigo cua fevuelta.Incluso hoy en da, ning sold arrestara a un Perdonador por colgar su faroil Perdonaderes son indispensables -sin ellos, el devorado a Estigia mucha tiempo ateas Los Perdonadores mis viejos tienden a des ‘gar en términas poco menos que religiosos 6 es los wraiths mas modeenos pretieren vn enfoque i logico de la Sombra. Los Perdonados son recon por sus dedos negruzcos, manchados 4 caust del cof con la cara aseura de los wraiths FRAcASOS Fracasar en una tad de Castigar puede ser bastante pe ligroso. La Sombra puede ganar Angustia temporal gracias al truncado desafic fi ‘9 cjercer mis fuerza Ia préxima vex que Lr severidad de la pena queda a Waar: Et Ouvino tome control de su victim: 152 tunca estas solo. Nunca. No cuando la fy FL wraith, junto con sus companeros, puede je brevemente de los efectos de un Maelstrom. Su gar actia como muro protector, desviando Tos vien= menta y ampardndole de la atencion de cualquier pase por ali Fl jugador tira Resistencia + Castigar (ificultad el Maelstrom + 3), El personaje debe gastar 1 na oe {Lone nce xe Nees pueden wrath y vera som que alleys en Sivonen corath pede meat rapt de na Somber, elt sterile El tsuano no puede ex See Vien Eoptal uh N pects (como bs Impose) sic re de su Sombre I wrath tra Percepcion + ad 8), timer de oxton mucho que perebe, il per dea Sombr im besa fener ied el nivel de An fe su Sombra con una gran disminucion (9 entra ula de la Sombra puede ofrecer un ni de Sombra (ver Capitulo Seis) para ayu: fares, Ua wraith puede serine de Coaccionar B disminuir este numero. El jugador tra Cari [clificultad 6); cada dos éxitos permiten a juga sar un dado de la cantiad oftecida naje no gasta Pathos, pero gana un punto de An- ‘ver que uiliza Coaccionss RETOS OSCUROS te eutbio arte permite al usiario conocer los secrets de oxo wraith estudiand su Sombra. Nanuralmente, fombra puede suministrar al Perdonador informciSn fal g propagar mentiras puede iz en provecho de Is Sombra ‘ormalmiente, cuanto mis débil sea la Sombra, mis verdades ‘conseguir’ arrancarle el Perdonador Sistema: Hl wraith examina cuidadosamente la Sombra de su objetivo, y tira Percepeiin + Castigar (dificulad igual a la Fuerza de Voluntad de! objetivo). Cada éxito permite al Perdona dor hacer una pregunta al jugador que lleve al objetivo (o al Narrador cuando sea adecuado), El jugador del objetivo debe idee de forma bastante des 4 me pero puede suminisira re s 2. mansalva (los ard ET personaje objetivo tiene la opin bra hacer na trada opuesta de Angusta, ya que a nadie le gusta que le reisren su se Bate ate cuesta 1 Pathos, y da al usuari ea los Espectros (a PUurIFICAR Concentrindose, el Perdona dor puede amenazar directa: mente el poder de la Sombra de otro wraith, Los métor dos utiizados varfan de un Perdonador a otro pueden conllevai 2 los Impostores cid duran deberin ign. Es un proceso largo y muy delica varse a cabo de forma precipitada sin grave riesgo. Puidiendo este Fuerza de 1a Angustia tempo- | raldela vicuima en uno, pero también Ie provoca un Ni ecibe un punto de. Angustia tempor orcad suno- ob tendo en la tira ‘de Pusiicar eee EXORCISMO Envolviendose en pureza, el wraith es capaz de alejar a los Espectros e impeditles el paso a sus alrededores inme- Jiatos. Este arte puede escudar u Perdonadores podrian prote quier Espeetso de la 2000, se repelido, Cutiosamente, este arte no puede mantener a raya Sistema: Cada éxito obtenido en una tirada de Ca: risma + Castigar (ificultad 7) mantendré la protec- de Fxorcismo del personaje jugador con la Angustia del Espectro) an ulsados, Un Especto repel lentro de un nite: s6lo los mas grandes ‘un rascacielos entero). Cual- rncuentre escondido 0 no, € un turno. Si hay Espectros presentes, ser derrotados en una tirada opuesta (la quedard 5 mientras dure el peder, aunque no haya afectado a otros Especttos mas o menos eveee DESAFIO Los que conocen este arte pueden luchar contra los intentos de st Som: bra para alcanzar el contol, Sila Som bea intenta tomar el control de un ‘wraith con Desafio, el Perdonador pue- de tratar de hacer feteoceder a su lado asu sitio, Exe ante tambien pu de ser utlizado para ayudar a otros swaths en sus contienda: te adicional de 1 Angusti Sistema: Para resist los intentos de la Sombra de tomar el control, el personaje tra Carisma + Castigar (if cculad igual a su Angustia actual), Cada éxito reduce su Angustiaen uno; siendo la Sombra incapa de prevenitlo. EI De safio puede ser utilizad Sombre tad sera igual a la Angustia actual del objetivo + 3, Usar el Desafio cuesta 1 Pa thos, mis otro punto de Pathos por btenido. Fallar la tre 1 punto sla Angustia temporal del personaje; un fraca- so sumari 1 punto de Angustia permanente Sosapores orprendlido? No deberiasestarlo. 0 seo rane El affeal puede quedarse en el paisaje de los sucfios fe una escena por éxito Hllseo puede ser vsado sobre fos que miran la television o en un estado hipnético ilar, No obstante, a dficltad es 10, y la vicima per- ctaban grandes obras en los teatros de anece en cl paisaje de los sveaos duraate dos escenas efiores de la Muerte y los Anacreontes se afanaban Vmenos (si el wraith consigue solo uno 0 dos éxito, el para conseguir sus servicios, y las antes de Fantasma ofor- intento falls) gaban un prestgio considerable. ste ane cuesta 1 Pathos. Wear: Et. Otyivo EL Gremio Fl Gremio de los Sofa hace tiempo, a bajar. Lenos de fervor a amor por lo dramitica, los Sonadores esculpian escent ros del material de que estin hechos los suenos cS 154 1 Alert) para descubri la usin, como al nimero de turnos que o» Lucivez Desaneceiiainagen, El wrath debe ner a Fl wraith puede alterar detalles en los suenos de menos un Nivel de Corpus para hacer la ilusién lun mortal. Digamos que entra en un sueao donde el casi material (y peligrosa). La ilusiin. puede durmiente esta rodeado de cocodtilas en ka piscina de © recibir un. niimero su abuelo. El wrath podria eliminar los cocodilos 0 og oY, igual de Niveles de convertris en tiburones, cambiar el dia por noche "yA> Corpus de dao fo transformar la piscina en un pantano. Si cambia J 2% antes de set desi Ibeoutcetes dees, pode cone un soe Zp) acne a este table en una pesala cetera, ML © sasacqusio tte Oa Sioa! Naor agra i 47 sephes pote ane ure cut Daas nel pac de Ton ws dan debe ab cars dees psd Mac oe nipulacién + Fantasma; resultando el cambio mis intenso y duradero por cada éxito obtenido Exe arte cuesta 2 Pa Sila idusién es poten- Galmente danina, et ju Br puede tra Destreza + Fantasma (dificultad 6) como tiada de staque. hos. vietima puede esquivar L tirada de dano es igual a eve Provocar Sugxo Fl wraith puede hacer que otros wraiths se duerman y sando un punto de dano absorbible por éxito. Fantasmagonia cuesta 3 . Pathos para activarla, mis 1 esta tra si el objetivo." Y Pathos por tumno esté dispuesto a ello. Sino lo esta, el jugador tira C i tena ® Fantasma Car ANCA Acon lta igual ala Fuerza é wraith puede arranear di de Voluntad de la viet rectamente el alma de un mortal ma), Esta se puede re de su cuerpo mientras duerme. sistir con una tirada ° Esto resulta atrozmente doloro- opuesta de Inteligestia + Subser a menudo debilta al dir fugio. mmicnte Ese ante cuesta 1 Pathos. Sistema: EI jugador tira } Fuerza + Fantasma (aiicultad 8) FI ntimero de éxitos indica de i 0 FANTASMAGORIA El wraith puede crear lusiones soria a pero su duracion es limitada. Es- tus ilusiones solamenrggesultan solidas para los otros wraiths si lnvierte Corpus en ellas. Si se Materializa, puede crear estas tusiones en el mundo fisico ‘Sistema: jugicor tra Ca risma + Pantasmagoria (dificuk ante cuantas escenas el wraith podrd retener el alma del durmien ndo Pathos, Fantasma e un nume le. Este también pier ro igual de Niveles de pertarse. Puede resistrse al wraith tirando Astucia + Subterfugio (dl cultad 8), convirtiendo la utiliza ion de este arte en una verda alud al des ra lucha, Los fracasos obtenidos por cualquiera de los implicacios |. eS mejor dejaras para la imagi nacion del Nasrador tad 6). El nuimero de éxitos ‘Agon cuesta 3 Pathos, y Ia § equivale tanto al niimero de Sombra del wraith gana 2 puntos de Angustia por uso. A menudo fracasar o:orga mais Angustia éxitos necesarios (en una th: rada de Percepciog + 1b Perdonadme, sonora, pues no os Dia reconoctdo, Naturalmente qu aconsejare. No, no tendis que nada; todo lo que os pido es que, cordets cuando legue vuestra Algunos afirman que la Destino est en todas parts especialmente) en las almas, tos. Fatalismo es el Arcans 4 Jos wraiths lee el tapiz del destino, hasta el g interpretar el pasado 0 futuro de alguien. >. =I Fatalismo es un Arcanos peligroso; logue mancsean los tejidos del Destino pueden hallarse how pados en sus redes. Deberian haber peg abusar de este poder; el Destino no se {que se entrometan en su trabajo. EL Gremio El Gremio de los Oriculos; negocio estable en su época de ultades), © quiza el Destino se niega @ revelar sus res s, ¥€] Fatalismo no funcionara para el wraith durante ra, més © menos. Recuerda que los poseedores de cconfian ciegamente en I voluntad inevitable del les horeoriza perder el control la percepeion que ha sido adquirit sitvaciin en el gran tejido, Un Oréculo expe: percibir fcikmente las fuereas que estin ledor de los poseedores de destinos 1 jugador tira Percepcion + Fatalismo eterminando ast lo vital que es Esta il para distinguit los personajes los de los otros jugadores en (aificultad & algo en el ‘ma Dama del Destino, tos mis superioces disponian de mores aparte, los Oriculos apreciados en la mayoria ban muy soliciados por lo para ocupar el cargo de asd fortuna duré hasta que Serena lo, dijo a Caronte que su destin la Tempestad. Encolerizado, éste ‘mes castgos, provocanda que se 2 muerte, los signos que tie- los morales destinados a morit Rs de la muene insinvan la forma fa persona, y aparecen en los mnles de moc. Algunos morules, {1 morir de una manera particular nifiestan marcas de la muerte meses, ntes de sus mueres Fue en esa época cuando los Ordcul insensato plan de los Antesanos y Usu el golpe. ‘A pesar de saber el inevitable preci gar, os Ordculos abandonaron a los dem! Ffor percepeion de la forma en que moricé ‘wraith utiliza la Vision Fatal justo antes de in (wer mAs abajo), cada éxito.en la tirada de fde un dado a la interpretaci6n, La Vision Fatal la si el objetivo ha sido victima del Fatalismo se-con los Juglares, ls Sonadores y hasta con la creyeron adecuado no aniunciae a profesion, 2 is lo suficientemente hibiles como para Existe una acérrima lealtad tacita entre los Oriculo tan tener relaciones prolongadas entee ellos. {nculo del wraith con las hebras entretejidas del Des permite notar cuando se acerca el peligro, de forma far alt arana que percibe las vibraciones a lo largo de st tienen marcas arcanas 0 simbolos del Destino inscritos frentes y brazos. Estos sellos aparecen solos y no pues rrarse, ¥ muchos parece que bailen o se muevan por vol propia Sistema: El Narrador puede tirar en secreto Percepcién + talismo (dlificultad 6) cuando el personaje esté en peligro a dificuad de la trada varia dependiendo de lo sutil que sea 1H amenaza. El numero de éxitosrefeja lo prevenido que esti FRacasos ‘Aunque muchos fracasos de Fatalismo tengan como re- el personaje (Reneralmente un turno por éxit). Este arte no sultado una informacién err6nea, el Narrador no deberia limi- cesta Pathos, pero el malestar que inspira otorga al personaje tarse alas malintexpretaciones. Quiz4 el personaje ve un hoe Angustia por cada intento logrado. 156 Wears: E. O.vino ove INTERPRETAR Gracias a este are, el wraith puede interpreta el destino de una perso asado, Normalmente, la Interpretacion se @ similares), intentar este arte sin estos es dfices. adivinar de alguien, y antes de que Narrador pue- de explicare al sobre ls intencio de su enemigo (in: tari arojarte dentro del hil), permitiendo a su sonaje responder de ia serum score pel leno de sargrecater- i 4, comto ti. Todo lo que bice fue cambiaartoly | Fracasos ‘or wn madelo mejor Ahora tengo ut mot orcas, lca on lass, fla epic, y ms ads do cobre lean por las ctudades Bsel adeno d 0, amigo Buraen elpragrama Ak Tos wraiths expertos en Halfton los maestros de fo inanimadai infundir su propia esencia en un objeto inanimado,a¢ypindge s6.1¢1 completamente, incluso aptendiendo con e lo cof snimar su hogan. Si un objeto es destuid miend@l4n with Jo ocupa, el aniculo se tansforms inmediatggpeme’ cxf una seliguia. Los expertos en Habitat pueden inc bjeto con sen propios Arcanoi, veriendo Cag Bie Voluntad gradualmente ene] aniculo pag Caer emer ore a Habitar es un ejemplo de Hibro de Ifevotu Jos Atcanok para adaptarse a a épocs ates de Habitar son cre clas mas diles en la Bra dela Infor artes anticuadas a las que han sust pletamente posible que los wraiths practquen les Antes Antiguas aprender los traces nuevos de i iio: Artesanos.) ay algunas ventas a un objeto espectico, Prepar animadi, un wraith puede ejece E1 Gremio os orgullosos Antesanos firmaban’ ‘mio mas tio, sino también el mas viejo segin dicen los Aresanos, cre6 su Gremio. dantes para su forja. Los practicantes B) ripidamente reconacieron las venajas de una ¥ copiaron a los Anesanos formando sus prop Enel desasosiego social que sigui6al Tercee ls artesinos fementaron ja rebelin en contra Uunieron a los otros Gremios a su alrededor, y est ‘agaron su precio, Aunque muchos ex-Antesanos air de forjidares de almas, en muchos lugares es legal fensenae Haba. Si bien forjar almas es una pare vi fsconomia estgia, los Artesanos que solamente conocen ‘retos de Habitar viven cenize ellos y la gloria del 1a mayoris de los Ar dos con manchas rjizas, debido a su trabajo en las forias de almas. Sin embargo, los Artesanos mis jovenes especializados fen ares basadas en las computadoras tenen, en su lugar, ras tros chamuscados de circitos 158 Wearrn: Et Ovino os estén chamusc tor conurstiempos con el Arcanos Habitar son una forma Jjente de quedarse atrpado dentro de un objeto inanimado -ducanie mis tempo de lo que uno desearia, Igvalmente, an ‘wggith puede provocar un cortocicuito a Un aparato valioso, Aor le ordenador importantes o sult una sobree ida a Ia informacion recibida de repente. Baca 2 de las artes nuevas incluso puede hacer que el explote. aminar cuidadosamente un objeto, i hay algun wraith dentro. 1 jugador sdlo necesita obsener un éx in de Percepcisn + Habitar (dificult ina siuna miquina esté Habitada © pnts exits resulta stil para conocer 1 numero) de Ia entlad Engasta ‘mas éxitos, el wraith puede Mii si una maquina ha estado Ha: I wrath puede destizar su puede pesmanctr oh segura dentro de un objeto. Mien puede ser detectado por Pescibit inte, si el objeto anfitrion es dest na cuaintos exitos se necesitan para que ‘que también busque refugioen el mismo TociRcUTTO ‘Pasahilp su mano a través de un aparato eléctrico, el wraith br un eonoercuto tempol, desconectindolo breve Bf interpcin de! fj puede daar ordenador y cts ienicsdecados, especialmente os que no etn prosedos Asnicla + Habitar El msimeso de Pits indica la cantidad de aparatos que pueden tener un cor © @eircuto siwaltineamente. © ee SURCAR LA AUTOPISTA ELECTRONICA Ete ate permite 2 un wrath deslizarse dentro de cables y transmitise a través de redes de comunicacién ¥ satéites de compuradoras. Ese sistema de vii, amado ls Autopist Electro fica, es como miontaren un tren bala lo largo de tinces,baererss y porales de luz. Si ianas y Baricadas representadas por ls sistemas de seguridad! de ls computickai, el mundo se abe delane suyo, ‘Sistema: Hl ugsdor hace una tirada de Inteligensia + Rabi tar (lificultad 8), Cuantos mis éxitos obtenga, mis lejos dep + pode viajar el wraith. Este azte cvesta un punto de Pathos, y si el personae falla recibira un punto de Angustia, aparte de que pod sito verdaderamente desasradable ‘wrath puede pasa ls or [a Autopista Electrinica 4 agin Duenpe I wraith puede poseer y controlar mai contzl se osiene solo con el acaplaniento, Hacer Duende en vn momento dado slo permite efe cencender 6 apagar una mq HL wraith debe gastar 2 Pathos para Habitar una mécquina, mis 1 Pathos por efecto producido, Imenores y torpes, como RECLAMAR Ef oraith puede Es fuera propio cuerpo durante una esce sentidos, excepto que estin extendios por todo el abjeto que tei Reclamando, Por empl, un wrath que Reclame un co. he puede ver, escuchar y sent todo lo que fe pas dentro de ly au alrededor. Inciso puede ejecer align contol sobre el objeto anfieion mientras lo Reclama Sistema: Fl jopador tia Fuerza © Habitar El nimeno de Reclaar, Se necesita un slo éxito para pos sister un objeto y poseerio como si No afecta a sus objeto que se desea nib, inca In wraith poede ejercer un cent contzal mientras est# dentro (gar las hojas, cert ventanas, ete) el aleance exacto de su cantral depende de s\ ests acaplado 0 m0 al objeto y de cuantos éxitos obtuva ademas de los necestados para tomar control de! objet. Stel objeto resulla destrido mientras estaba Reclaado, el ‘wrth puede gaa Fuerza de Voluntad v Corpus pars converte cen religuia. Ha de gastarse 1 punto dle Fuerea de Voluniad y I de Corpus para Recaratlo. para Reclamar uns casa Hasiuirar Los wraiths que poseen este arte pueslen crear un tipo de Anefacto poco costoso, poniendo una de sus aftes de Arcanos dentro devund requis. Los demas wraiths pockia utlizar el arte rivande la religui. Esta suele tener que seracecuada al Arcanos implicado; una calevladors result apropiado para Usura que aguas, por efemplo. Sistema: En primer luge, cl agacor tira Astucia + Habitar Como otras antes de Habita, Ia dificultad es igual al valor de Manto local la mayoria de Artesines Habilitan religuias en seguridad de sus Moradas. EI ndmero de éxitos indica el nivel mis alto del Arcanes que ol weaith puede inve Después, el wraith activa cl ame del Avcanos apropi mientras se concentra en la veliguia, El wraith hace la trad y aga el coste apropiado, aunque no ocurre ninglin efecto vis De, Sila trada tivo exit Arcanos. Seguidamente, simenta a la rliguia con Pathos (con uun maximo de puntos sual a Jos éxitos obtenidos en la trad de Habilitar), Entonces escoge kt orden una frase, gesto, silbido, et, ¥ la Pathos activa la rliqula sella con tres puntos de EI resultado es un Arefacto menor. Cualquiera que utlice la orden de acivacin y pague el coste adecuado del arte (Pathos, Fuerza de Volumad o ganar Angustis) puede usar el Arcanos sellado en su interior, gastando uno de Tos puntos de Pathos almacenados. Cuando el Pathos invertido (sin contar fos tres utlizados para sear ls reliqua) haya sido gastado, la reliquia Hjemplor La oficial Christine Andreas quiere insertar el arte de Imitae (iene Moliar @®) dentro de sa espejo de mano, permitiéndole al propietario copiar la cara de un Centurion local. Se dirge a su Morada y empieza la tentativa de Habiltar Su jugador tra Astucia + Habitar (Christine tiene acho dados) contra una difieulad de 6 (el valor del Manto en a Motada). ‘Obtiene cuatto Exitos, mis que suficiente. Se concentra, titan do Destieza + Moliar(obteniendo vn éxito contra una dificul tad de 8) y gasta un Pathos para actvar Imitar. Después, in vierte cuatro Pathos para dasle cuatro carga al espejo. Hu= piese querido mas, pero s6lo sacé cuatro éxitos en la tirada de Habitat.) Decide que el propietario debe susurrar -espefito, espejitor para actvat la rliquia,y la sella con tes puntos mas ‘de Pathos Enirega el espejo a Drie, Susurrando la orden, mite puede Siar su Desizeza + el Moliar @@ del espejo, gastar un punto de thos y adquire la apariencia del Centurién. Solamente lo po ddr hacer cuatro veces antes de que se gaste cl Pathos del espcjo yy se convieta otra ve? en una reliquia normal Los objetos Habillados no pueden ser recargadas, s6lo Habilitados por segunda vez, No se conoce ninggin sistema farce un Aclacopemanente ste arte no cuesta Pathos | adicional, pero sf2 de Fuerza de Voluntad Calla y escucha. EI Lamento es un Arcano; ‘emocion, transmitido median do. Las antiguas leyendas de | planideros fantasmales tenes tees que sth porque ya no resins les falta poder a nueiras toes? C if No cablsumene feces et aves de a dana, I vectacony has | Chess, Isat de tues Ia ada Inewmenésen#1-dkapues de too fa nenes de ncn nel fondo, in emociones aug nen on aces 9 90 se ‘con el torrente embriagador del 5 - theo Eo poste guna Pats alientada pore! Lamento, per id Sey in eng muha apse o nee preter ees = ona pe Cac aliments d qe enpendia en fun com EL Gremio Alvos y arrogantes, los Ju llecian de ser los que trajeron la Subterrineo. Con una bubris artist incluso la de las trovadores para la él nacién de st orgullo, se unieron entus Jos Gremios, y tardaron de D Estigia: los nobles estigios arian cualquie diversion tan excelente, ¥ durante siglo, los ‘considerados uno de los pocos entretenimiento Bie cieroscirel busean alos Juglares para sentir de auevo la peoful las emociones morales. Todos los Juglares tocan algin tipo de inst cals hasta los que intespretan a eappella usan ‘rumentos para seguir el ritmo como platilas de dedo, A uetas o palillos de tambor Fracasos os fracasos en las tradas de Lamento suelen implica algun tipo de reaceién o efecto secundario emocional. 10 F contraiempos pueden alimentar las emaciones mas oscurs 160 Wear: Et. O.vivo | wrath Cotorgando Angustia a su Sombra), aturdir a los ios eompaneros (elevando la dificutad de sas tiradas di ‘una escena), 0 quiz incluso llegar a enloquecer al mis: antamie cuando sus intentos para entrometerse con las Bs Ia habilidad sada para percibir si otro jzande Lament activamente, 1 jugador debe tirar Percepcién + Lamento La Nota Perfecta pucde resistrse con Sotto ide Lamento por una cancion corriente 0 informal | jugador tira Manipulacion + Lamen Q). Sotto Voce puede ser detectado ta; ganando el wraith que obtenga Jv tirada, smite al wraith cataizar las oscuras: del ayente: des ‘miedo, soledad, dolor, Lanto resulta excelente para I nomero de éxitos determina la juracion del sentimiento, Con cinco 1 estard afectado por una emocion o fect los wraiths con igual inensida, fe Fic de aprender, ya que recur al conc vin de la muerte, que resulta fama a todos formas, esta failaidad debit el impacto Kimero de éxitos obtenidos en la iad de Lanto durante le cuales el wrath ears fect, ‘evesta 1 Pathos, pero da al usuario un punto de poral ‘wraith puede inspirar las emociones mas -elevadas dad, placer, alegra,lealtad, amor, inspiraciin, vigor, fe, Este are resulta muy ctl para proteger Griletese influir a ros wraiths para que formen alianzas Sistema: El jugador ira Manipulacin + Lamento (eificul tad 8) El nero de éxitos indica la intensidacl del sentimien ‘oy su duracién. Cinco éxitos pueden inundar de alegria 2 un mortal durante una semana entera. Los wraiths no son cengatusados tan Ficilmente; el nlimero de éxitos es igual al fndmero de menos que dues la emocion ‘contindan componiendo musica, ate o literatura despos dio para llevar sus obras alos utiliza este arte para manip: j Sistema: Cuanios més éxstos se obtengan en una tirada de Manipulacién + Lamento (ificulta igual al Fi de Voluntad de le da su toque propio. Con cuateo éxites, ; seguiri la sugestion stempre y cuando no le resulte directamente perudiial; cinco o més le obligan a hacerlo que desee el jugar. Este ante es igualmente electivo para wraiths, morales 1 ot¥0s seres so brenavurales ‘Musitar cuesta 2 Pathos y otonga al usuario un» punto de Angustia CrescENDO wraith puede grtar una explosicn musical «© cuatro kil6metros oirin el Crescendo. Sistema: Tira Resistencia + Lamento (d vultad 8), El cantante causa un Nivel de Conpus de dao por éxito a cada wrath situado al alcance del ofdo. dano no es agravado, y puede ser absorbida. Crescendo ro puede disimvlarse con Sotto Cantar un Crescendo mientras se esta Materia zado provoca a todos los oyentes un miedo terrible Y desgarrador que les causa un Nivel de Salud de dio por cada dos éxitos. Este daho también puede ser absorbido, peroafectar a los vampiros, hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales Este are cuesta 3 Pathos, y dems otorga al usuario un punto de Angustia, ¢ Requiem Exe are iminda a vicina con una emociin par y concent Ccualquter emocton que desee el wrath se derramata sobre la vicina, shogando su alma en la content Sistemas Hl wraith elig tra Fueran* Lamento tate emocién que desea proyectar y id 7), La Victima puede resisirse joluntad, pero solament por el Juglar paraiza ala sobrecogida por la emocién y no puede moverse, actuar, hablar o defenderse. Las emociones paticularmente ‘oscurts pueden hacer mella en el alma del objetivo. Si se cinco © ms éxitos en una emocién oscura, a vietima der puntes en los Attibulos Menales 0 voiverse loco. Las emo ciones placenteras también pueden dasiar al objetivo, Puede volverse adicto a tan poderoso sentimient, dlspuesto a hacer cualquier cosa para sentir su impet Bate arte cuest Sila emocida proyectads es -oscure [a Sombra gana un punto de Angustia temporal por éxito, preparada, Cada éxito obteni durante un turno; €: Pathos mas 1 Pathos po bret al calor Olvida tas Terras de Sombras,olvida tu Corpus olvidate ha lizarse en el eriowio de a Jerarquia atin sigue siendo una ta de mt Concénirae solamente ene fon tactica poco afortnada calor deberiatestarte como io hala ta 2s viajes cle unt Vigilante a través del Manto marcan st I del sol. Te acuerdas? (Pe acy radualmente con unos peculiares trazos de luz y o de os dias soleadios en ef par Los Vigilantes de mis experiencia a menudo ostentan richos Arcanoi, desalia el Cédigg AC: Su sola existencia; solo los Senores de Ia Mal i ‘emplean mal Materializarse les ocutren cosas atravesar ef Manto impure rsonale puede perder su vo? en las Tierras on de la carne es fuerte EL lento de la s sentidos de un wraith es poderose ecagador como para tentar al Century sciones del mundo material para sernos eriomtente de forma violenta, la des: sigue es sobrecogedora xdo exo puede sith puede arrastrarse a ta ip mas debil que Ping (Ultra. 180). No puede mover re blvo: lo méximo que pe eB 7 eo ado eaFvera = Mai Bate Worms teria No cstato una Eten g deny in a coactnd pars an pers sc nate ea owe? Yah, Un alo ape me dice lo contato, la dficultad de cual igual al valor del Manto local. Mat Jen la Tempest, ‘uede susurrara través del Manto, comiguiendo BE SuiY07 se og ligeramente en las Tiezras de la Piel. Este Et Gremio S necesario para habkr con seres sobrenaturales que es obvi! Gremio de les Viganes 1 : fn Materialia Cada sete won. nas hones creamed ll oe al wth ranma ona fe eons is cui Aunque encontbaniabalo en sg <= Conte es prohibia pct ssanesen oltaro RU TUS Apa picigy ca Tes nitban las resticiones,inreractuando ‘gual © los morales siempre que pocian. Contindose entre Wag” EL with puede manifestarse como una figura vaporosa y s tempo tintade Gana exeenn por J 0) nen de qu su Cons via su oma norma ‘Usar este arte tiene tn coste de 4 Pathos. Sise esti Moliando a un wraith fen contra de su voluntad en una antor cha o un objeto similar, ef wraith tam bien gana 2 puntos de Angusti, 4 i i lugar segura! Quien dice que no bay ea en la discord? Lhuuuh! PandemGnium es la habilidac renar el mismo cas, liberandg wah y supraterreno en el my los vivos. Algunos lam: Agcanos el Kaos, un nomb Pandeménium, ya que los efectos distorsiona pueden ir en detrimento de la propia salu Las Brumas oscurecen la mayoria puestas en dda; la son mas faciles de manipular a dificultad para cuala) f) Pandemsnium es igual al rmortales de los edificios en que que los -limpiasen:. No obstante, ni se mezelaria a voluntad con los mis Jocos Trasgos. Su control sobre el Ka ‘on. Gremio peas y medio Harecta desviar tha la realidad, os tuvieran el dia, las Farias y los Tr ‘otros wraiths estin encantados de de Los Trasgos son claramente raros, adopt de actinides peculiares (risitas inapropiadas, tada, mirar demasiado atentamente cu oreja izquie Muchos han adoptado capas negras y flotantes, CoM) fneulo del wraith con el caos y la smite detectar si alge ha sido manipulado con fp o por una Sombra, También sirve de ayuda in humano ha sido influide por Espectros. 1 jugador tira Percepcion + Pandeménium Je invocar un pequeno efecto sola vietima. Esta puede sentir repentino, se le puede erizar el pre, o sufrir una alucinacion mo- Puede confundir momentinea- Kfptina, desorientindola y provor quién es y que esti haciendo, jugador tira Inteligencia + Pande- fad igual ala Fuerza de Voluntad de ectos duran un turno por cada éxito uma debe hacer una tirada de Intei- para mortales como para wraiths. ‘cuesta 1 Pathos. ith puede manipular el tiempo atmosférico o la ‘irea pequena. Puede alterar radicalmente la ten invocar nieblas y oscuridad, modificar la hume. incluso producie luminosidades parecidas a los fue. twos, istemna: El jugador declara el efecto que desea prover ¥ tira Inteligencia + Pandeméniui, El nimero de €xitos fine el grado y la duracién de] cambio ambiental, Con inco éxitos, si se desea, se puede hacer surgir una turbu- mmayoria de los Trasgos usan este arte més para aterrorizar que para dane Invocar este ante cuesta 2 Pathos. Si se usa para Q atacar, da al usuario un punto de Angustia see Humor Feipo Fl wraith puede canalizar su Corpus a través 4 Manto, manifestando sustanc jambres de bichos pequefios. Puede pientes, sangre cozgulads, care crud, visceras, estiércol un acido rizonablemente fuerte w otras sustancias asquerosas Sistema: Fl jv Y tra Inveligencia + Pancemdniusm. El nimero de determina la duracién y el detale de la sustancias o los bichos suelen desvanecerse después de una 0 © datiino causan un dado de dano por cada dos éxitos en la tirada inci Este are cuesta 2s y 1 punto de Puierza de Volun= tad, y otorga al wraith un punto de Angustia. eseee Tempus Fugit El wraith puede distorsionar la distancia y el mismo tiem- po. Usando Tempus Fugit, puede retardar o acelerar el paso del tiempo, o hacer que la longitud de un pasillo parezca un solo paso 6 una legua. No obstante, no puede volver Sistema: El jugador anuncia sus intenciones y tint Intel cia + Pandeménium. El nmero de éxitos determina la caniidad de cambio permitda en su cercania Cada éxito ahera e! flyjo temporal durante un turno. Por ejemplo, si el wraith obeuvo tes éxitos, podria prolongar en cua- 9 to turnos una acciGn que sélo necesitase uno para ser complet dda. Ala inversa, podrfa acelerar una accién que durase seis tur nos, acabsindola en tes. Se puede intentar el uso de este ver por escena (Nota: No puede aisadiracciones ne ¢] objetivo usando Celeridad, Rabia 0 los Efectos de la Esfera cde‘Tiempo; solo puede restaras, También funciona en las Tierras de las Somibas (cificultad 7 Ese arte cuesta 4 Pathos y un punto de Fuerza de Voluntad De forma alternativa,trando Destreza + Pandeménium (dificul- tad 7), el wraith puede conceatrareste arte en si mismo, ginindo luna aceidn extra por turno por cada éxito. Este método cuesta 2 Pathos y un punto de Puerza de Voluntad, y los efectos duran algunos wraiths corten accidentalmente sus propios t€5, pero alin no se ha podide probar. {facil de fo que piensas. Tenfamos 1 vinculo en ta, al morse es atin my La Red Vital es el estudio Geillete: Fl wraith puede inspeccionar eval: es, escrutando sus alrededores. Esta ha 1 wraith percibir la distancia y di intra un Grille, BI jugador tira Percepcicn + Red Vital (i a éxito le permite utilizar un dado de sx scepci6n + Alerta para examinar el area jentra el Grilete. También puede tirar mundo de los vivos. Un magfiro de ap los seeretos de es cibir y manipular la unin con los controlar silletes, puciendo vigilarlos a distancigh B sicrian en el centro de esa red, extendiend hasta cualquier sus Niveles de Corpus en Pathos. Simplemente, pue B___cen canjear su propio Corpus, o usar este ate amo iN con Reintegro Prematuro (ver mas arriba) Hl jada de Inte ligencia + Usura (ificultad 6) permite que un Nivel de Corpus sex convertdo en Pathos. Hay un coste de un Pathos cada vez que se utiliza este arte, como una especie de cota de transaccida metalisica Inversion re permite a.un wraith derramar Pathos y/o Corpus en una reliquia, almacenandolo para {un uso futuro. El wraith debe concentrarse en la reliquia en cuestién, canalizando y sellando cuidadosamente su @ cenengia dentro de ella, Pueden tener acceso 2 la energia alli almacenada todos los que conozcan el ademan o frase de mando del sell Sistema: Fl jugador gasta 2 Pathos, y entonces tacha ‘ntimero de puntos de Pathos © Corpus que desea invertic Cada xo en una trada de Inteligencia + Usura (dificultad 7) invier te un punto (hasta el niimero senalado) dentro de: la reliquia os puntos que sobren de los apastaclos se pierden. Pura sella Jos puntos, el wraith debe gastar un punto de Fuerza de Vohuntad Y asignar una frase de mando o un ademiny para able la reserva scumulada, Una reliquia slo puede almacenar un tipo de eneria, Con este ate, se crean y conservan los cristales de fuego de almas. ‘PASIONES obseev@ thas por coliaahi:, ">. Sige Seah Rata b furs Gili tumba de wvestra hip, sus de Karenen loalto de lz cols ‘TRinds-cotrelazadas frente a clfa, ¥ observe. cOmtio" mi mujerise Se 22 oe Se fo, JF Ja Diep lnchioats, Likigeinas arsbdilb ante tepid neato {iveida Decting ya elle Aonep pr Fost. fro mis fF _femgulapae praca kai eNOS . ‘ oj6s brill como el mereariérey arisondatte emotion uel) | espécral hd tel din fe yo. Loscambian- Colicestedors, somesifito tes tayos de: enesgia”palsan-sin PS era aes esityy Cuando mic ieetco, ella, cour “ning 44 ebay seis ki- i opretros Se Wescuch. Pad f Ato comp'estoy.joatora of ab pi “Tengo s6lo un. eho lose ee~ que oma me ih y wail, | semtitme fiscamette gotadgse pletos ya seal pro f soins ‘ yp bo tengo.ue cbetpo. “Todo lo YF que! sepongdy ae i, ~ Pinso-y siento sigue sien- “Peden vem, 1 fan fe demispropias emapenety Ae 1 En cualquier, Saab nae Aeoplndor Algunos de alles | Siento “ale sera ino posilementcin~ =| "puree cast waslcidas Me welt | mallbrede xeric like po veliso peligedso, bablarles alge — |! ‘magisdndolos coho Manresa? ieee eforzar esas sensaciones: nade csciedlai ad ha ae ‘agando en este dns michiagee>- | ~°Mi. Cotpus.riemblal leat) ° “a ék'cbavencido Todos kee Sect at Seg. - | Semiemte cando alzo. lad anol y” de uc hs Tiers das Softbras (y hay,ands cutie mdatne eee, “So mide. Nop ieiny im 500 peligronis,y peel va sx ital eniicsicr) yeaa 40 intéate apretar mis alana sie pall daisies Tivides quebwa. P= #bnsiga, Lbratinesds eerteane (cio miedlsdefrdnosiatads | SOCATEC ap fay 1 de 50, piel Ststsencsisty'o Io \' Shoe? Sqpe eds Nucws Ob than? ¥ : “sorsleg or airing mi Yiam sus“aus", pareten marche mn Wis y agostadas/€omo manci- poderoszs y conflictivas emOeio® dss poe Cora pror rogue es evando vea & Sarah inclinat rie, Siis ivéstgpvaciosay = —“e hnacia delantey/spsurrit algo. le ae enki alguns no vie x = i apagirwfiavela, [Aorarcital, imigatlt elo» Eft fosiemplo conto Saal € esfremlece iniedttas Observe. det ing oxi “aeesberactc! dénso sre coma 95 ieptndlegeobsersandos Hefble-de.yojthiobor lea ido 3206 de wnt ventang ver Varios tentimnetrbs% pe Wigentiones y it Se hace, tad jnteuso"y dirs poder simplemet pe sglvermélca ello, desyancter ph meen elas yee, 3 ‘ ‘Asolasepelesien rising!” sends astanarse 1 lao palyo.. asi me ful acercando paulatinamente a esa verdad por cuyo parcial descubrimiento be sido condenado a tan espantoso nau- Fragio: que el hombre no es en verdad uno, sino das. R.L. Stevenson, "Elextratio caso del Dr. Jokylly Mr. Hyde” UN DEMONIO ada wraith tiene a su peor enemi- g0 viviendo en lo mas recsndito del pensamiento. Aunque la per- sonalidad original del wraith, la Psique, es la cara que muestra al mundo, su Sombra siempre esti all, tratando de retorcer y mancillar todo lo que pueda. Quien susurra en la oscuridad, quien trae Ia tentacion y la butla, la Sombra de un wraith es toda la malicia y el egoismo de su alma, con una voz que nunca podra ser silenciada Asi como la Psique lucha por seguir sus Pasiones, la Sombra tiene Pasiones Oscuras que satisfacer. La exis tencia de un wraith se nutre con la ener Pura que suministra el Pathos, pero su $ menta de su opuesto, la Angustia. Aunque las Sombras No sean exactamente malvadas, son incesantemente ne- gativas y destructivas. Una combinacién del id freudiano y el maton de la escuela elemental, la Sombra es, posi- bblemente, lo peor de ser un wraith. Después de todo, las voces externas pueden ahogarse, pero nada puede aca llar al tentador que evamos dentro, EL Guta DE LA SOMBRA Aunque puede que conozeas el lado oscuro de tu personaje, ciertamente no puedes controlatlo. Este es, el motivo de que se encargue la tarea de interpretar a tu Sombra a otro jugador del gmpo, que hace el papel de tu Guia de la Sombra. Esto permite que haya con- flicto y discusiones reales entre la Sombra y la Psique, y tener a la Sombra ofreciendo su perspec da sobre la situacién en la que estis, puede llevarte a algunas revelaciones que se te habian pasado por alto. Después de todo, no tiene gracia sila vox. que brinda e808 tentadores dados extra es la tuya. Captruto Sets: LaSomara 179 ra retorci- Ademiis, no s6lo es tu Guia de la Sombra el que se Jo pasa bien, Asi como alguien controla el lado oscuro de tu personaje, ti controlas el de otro. Esto sirve para equilibrar el juego le que tantos jugadores como sea posible estén implicados todo el rato en la acciGn de la partida, Sin Gufas de Sombra, si un Circulo de wraiths se divide, medio grupo se en- dad de est ad se esti divirtiendo. No obstante, tad del grupo cuyos perso- najes no estén directamente implicados en la accién atin pueden ser u ¢ vital de lo que sucede inter pretando a la Sombra de los jugadores activos. mientras la otra m ‘con Guias de Son La& CARA DE LA SOMBRA Quien sabe qué mal acecha en el corazon del hombre. Lamont Cranston, alias La Sombra Sombra de un wraith es un enemigo implaca- ble e ineludible, comin a todos los Sin Reposo pero ablemente personal. Egoista en sus deseos, a Sombra es la malicia, odio, avaricia y oscuridad que es parte de todos nosotros, pero refi des- tilada y capaz de valerse por si misma. Quiere lo que quiere de forma egoista, y actiia sin preocupar. se por el hecho de que sus acciones arrastra vitablemente tanto a la Psique como a la Sombra hacia el Vacio. De hecho, la mayoria de las Sombras, prefer ea la aniquilacién que pagar los platos rotos. De todas formas, mientras tanto, hay otros obje- tivos que conseguir: pervertir y corromper a la Psi- que; tomar el control cuando las circunstancias 1o permitan; enviar a otros wraiths al Olvido; difundir emociones negativas; y frustrar los objetivos de la Psique siempre que sea posible. La Sombra tiene reservas de fuerza que puede ofrecer a la Psique en momentos de necesidad, pero esta ayuda suele im- plicar el pago de un precio terrible, y el wraith que empieza a contar con Ia asistencia de su Sombra puede encontrar que se le niega este apoyo en el peor momento posible, La Sombra es una personalidad distinta a la Psi- que, y muchas van tan lejos como para ponerse nom bre. Bs una personalidad aunque puede fingir las dos cosas si surgiera la nece- sidad, La mayorfa de Sombras también tienen una a vena sadica, y algunas de ellas renunciarin a victoria rapida y facil para prolongar la agonia de sin consciencia ni freno, ‘Gn de personaje no se aca. ba cuando terminas con la Psique de tu personaje. La Sombra es una parte tan importante de la perso: nalidad de un wraith como la Psi- que, y merece la misma considera- ion y atenci6n al ser creada. Una Sombra que sea una ocurrencia tardia no le resultard interesante al Guia de la Sombra, y sin una fuerte in- teraccion Psique/Sombra, se pierde parte de lo que hace Gnico a Weaith, La creacién de la Sombra deberia tener lugar conjuntamente con tu Narrador, y si es posible, tam: bién con w Guia de Ia Sombra. Es dificil juzgar lo fuerte que deberia ser tu lado oscuro, y la ayuda del Narrador para equilibrar la Psique y la Sombra re sulta inestimable. De todas formas, es la Sombra de tu personaje; nadie conoce sus secretos oscuros mejor que PRIMER PASO: AXRQUETIPO Soy quien conoce tus secretos Soy quien mds te quiere Soy ef muimero trece en el banquete Soy el convidado sin invitacion —Marillion, "The Uninvited Guest EI primer paso para crear una Sombra cresble es imaginar un concepto de personaje. No siempre fun ciona sencillamente coger el concepto de la Psique y volverlo del revés; despues de todo, la Sombra tiene su propia personalidad. El Preludio de un personaje suele ser buen momento para acumular pistas sobre qué tipo de Sombra vos que exhiba en la vida real cobrarin, literalmente vida propia en el Mundo Subterraneo, Abajo hay unos cuantos ejemplos de Arquetipos para kas Sombras. Algunos son variaciones de Arqueti- pos para la Psique, otros son exc para el lado oscuro de un wraith. Es posible que un wraith tenga la misma Naruraleza que su Sombra; la Psique y la Sombra pueden compartir una visién del mundo, aun: que con perspectivas ampliamente distintas, rndra, ya que los rasgos negati= EJEMPLOS DE AARQUETIPOS Estos son los Arquetipos mas comunes para la Sombra, pero los jugaciores son libres de modificarlos © crear sus propios Arquetipos. Cuando se trata de esta clase de cosas, la oscuridad ofrece un infinito sur tido de variedades El Arquetipo de la Sombra sirve como un método para interpretar cOmo esa Sombra atacand a su Psique. Una Sombra con el Arquetipo de Parisito lloriquearé y engatusard para salirse con la suya, mientras que tuna Sombra Monstruo serd obscena y direct ‘+ El Abusivo — Herido terriblemente hace tiem- po, esta Sombra impaciente y celosa existe para inf gir su dolor a los demas, Escrutiniza los fallos de to dos los que le rodean, colmindolos de burlas siempre gue le es posible. En parte, lo hace para reforzar la imagen que tiene de si mismo, pero principalmente para que todo el mundo esté tan dolide como él. A menudo, el Abusivo te incitara a intentar lo imposible, solo para verte fallar y darse un banquete con la aver- sin por uno mismo que engendra el fracaso. Castico y enloquecido, el Abusivo se cebari en cualquier ob- jetivo aparte de su favorito: é1 mismo. Cuando domine, el Abusivo voritard su veneno fen todas direcciones. Cualquier excusa le bastard para explotar, y sino tiene ninguna se la inventara. Reclamar obediencia, exigenci y abusos sistematicos fisicos © verbales son cl sello de esta Sombra. Después de todo, zporqué el resto del mun- do tiene que estar menos dolido que él? + El Ambicioso —E] Ambicioso siempre tendra mucho gusto en echarte una mano para lograr lo § imposible. Quiere que pienses en él como en un amigo, un amigo a quién siempre podris pedir ayu- da. Naturalmente, el precio por la ayuda del Ambi- cioso siempre es demasiado alto, y si no pagas, lo obtendra con intereses. De vez en cuando, cuando cuentes con él, decidird que tienes que apreciarle y se negara a darte el apoyo que tan desespi 1ente necesitabas ndo el Ambicioso tome el control, hari todo lo posible para ponerte en situaciones en las que ne ccesites su ayuda para escapar, Cuanto mis rip pueda hacerte aceptar un precio exorbitante por ta deuda con él, mas contento estard. Por otra parte, un & Ambicioso infeliz puede resultar muy desagradable, + El Director — Calmado y organizado, el Direc tor te desmontard con una precision de relojerfa. He- lado en su odio, te despojard de tus defensas capa por a, complaciéndose en la ni quirdrgica del tormento que inflige. No hay nada personal en lo que 4 hace el Director; s6lo corregira el registro eliminando cualquier idea que tuvieras sobre la bonded, la cordu- a u otras cualidades positivas que creias poseer. HL modus operandi habitual del Director consiste ‘en saquear los cajones escondidos de tu mente, cata: logando cada debilidad, cada recuerdo doloroso y cada defecto de personalidad, sin importar lo nimio que sea, Ademas esta municiOn no es gastada al azar, sino acumulada para ocasiones especiales. Cuando tu con trol sobre Ia realidad empieza a quebrarse, el Director sabe exactamente cudnta presion debe ejercer para hacerte caer. Guando esta al control, al Director le agrada esta blecer planes a largo alcance para la proxima vez que cesté dorninante, y preparar pequetas revelaciones ma- levolas para que las descubras en intervalos cuidado samente calculados. También disfruta separando a tus companeros, haciendo observaciones hirientes que cenvenenarin cualquier amistad que hayas forjado en el otto lado. El hecho que el Director suela ser muy preciso tampoco ayuda a mejorar la situacin + EL Espantajo — El Espantajo vive para hacer todo lo que te averguenza. Alegremente perverso, el Espantajo es la expresion pura del odio hacia uno mismo. Se divierte tomando cada una de tus imper fecciones para mostrarla a la luz, de forma que todo el mundo pueda ridiculizarla. El Espantajo te ani- mara a hacer todo lo que te avergiienza, y cuanto més te resistas, més insistira. No obstante, una vez que hayas cedido, cambiara de bando y te sefalard lo pervertido que eres, lo repulsivamente enfermi 208 que son tus deseos, y cémo nadie més caeria tan bajo como ti. De todas formas, esto no evitard que te recuerde lo bien que sientan todas estas per: versiones, y lo divertido que seria probar de nuevo sus placeres... La vergenza y el abandono son las armas preferidas del Espantajo, y las utikza tan a ‘menudo como puede. ‘Un Fspantajo que tenga el control es algo espanto- ogeri ts deseos mas oscures y los representara ante el mundo, dejindote con el papelén de explicar sus acciones cuando se desvanezca el control. Natural- mente, desenterrar los pequefios secretos oscuros de los demas resulta casi igual de divertido, por lo que respecta al Espantajo + Martie —EI noble sacrificio de uno mismo tiene su sentido, pero lo que el Marr ofrece es una parodia superficial, Mediante exigencias constantes de que te ‘entregues porque puedes soportar el dolor mejor que nadie, el Martir degrada tu fe y da rienda suelta atu arrogancia. Afirmando que tu sacrificio comporiari un mayor provecho, seguidamente el Martir se compla tcarte que tu dolor no sirvié para nada, ¥y que todo tu sufrimiento no tuvo ningtin sentido. No obstante, esto no le impediri instante a entregarte a los demas en cada ocasion que se le presente. Des- pués de todo, sélo busea una buena excusa para co- ‘ger la salida més faci ceri en dem Cuando el Marts tome el control, intentara: ma niobrar para meterte en situaciones de las que, sin lexcepcion, para escapar deberis abandonar algo im portante, E] Minir también intentard disponer de testigos siempre que le sea posible, para que sus sactificios pablicos avergiiencen a los dems de tal manera que se sientan obligados a embarcarse en actos similarmente autodestructivos. + EI Monstruo — Brutalmente directo, el Mons truo esta completamente centrado en el dolor y la co- dlicia, Te ordens antoje. Te exigiri que destruyas todo aquello que oda, Site niegas a hacerlo, intentari desteuirte tambien a t ya que no puede soportar que se le resistan de ning. za forma. No existen los compromisos ni las sutilezas para el Monstruo, y suelen ser los wraiths mas dignos y delicados los que tienen un Monstruo acechando tras sus miradas, Ver a un Monstruo dominante es observar un pre- sagio de la Espectralidad. Devastara cuanto se inter- ponga en su camino, tomando lo que desea y dest yendo el resto por puro despecho. Gutural y vulgar, el Monstruo raramente tiene algo que decir que no sea una obscenidad. ¢Para qué molestarse siendo educa do con Ios dems cuando no son mis que obstaculos para tu placer? + El Parasito — Consumiendo la voluntad y los nervios como el papel de ia, el Parasito consigue sus propésitas lloriqueando y embaucando, suplicando y haciendo pataletas. Es un agujero negro que absorbe los cuidados y el afecto, y no importa lo a menudo que cedas a sus peticiones, nunca sera lo bastante. No importa lo mucho que des al Parisito, siempre querra ms, y no parar hasta que sus deseos sean satiste hos por ef momento. Naturalmente, el precio de ce- der una y ou y oua vez es llenarse cada vez my deudas, deslizindote lentamente hacia el Olvido, In- fantil y egoista, el Parasito nunca estar satisfecho, y cada vez que le des lo que pide, el resultado sera que resultard mas clfcil negarse en la prOxima ocasisn Cuando el Parisito asuma el control, intentard afectar a los demas con sus artimafas, para obtener todo el apoyo que olfezcan. Si le dejan, dejara se cos a cuantos le rodeen, tirari las céscaras y partir en busca de nuevas victimas. Por lo que respect parfsito, merece todo lo que tienen los otros y mu- cho mis. Le deben el mundo en una bandeja de plata como poco, y pobre del que intente decirle lo contrario a un Parisito + El Padre — Nadie te querri mas, 0 mejor, que cl Padre. Nadie podra cuidarte igual de bien, o ha certe tan feliz. Fl Padre acepta incluso todas tus pe- quehas imperfecciones, que te machacaré constan temente para demostrarte que te quiere a pes tus casi infinitos defectos. Te protegeri de la gente que no desea lo mejor para ti, y solamente él deci- dira quiénes son (normalmente, suelen ser todos los, que conoces). Tu eres su nino querido, y tanto es asi que te ayudard con las decisiones dificiles, ¢ in cluso las tomar por ti, Mama siempre tiene razon, aunque le rompas el coraz6n por no escucharle nunca e ir por ahi con esos gamberros Renegados, ‘Cuando esté al control, ¢! Padre intentara aislarte de cualquier influencia corruptora o perniciosa (pj todo y todos los que te rodean), Para lograrlo, hari ¥ ira cualquier cosa para apartar a los que se preocu- pan por ti, utilizando esto para demostrar que, en rea lidad, no eran amigos tuyos. Viene a demostrar que él tiene razén, y que nadie te querra igual que él + El Perfeccionista— Nacla cle lo que hagas seri suficiente para el Perfeccionista. Realiza siete cosas imposibles antes del desayuno, y te meters la bronca por no haber levado a cabo ocho. Cualquier imper- feccion puede servir de punto de partida para una Perorata; cualquier defecto sera un iman para sarcas- ‘mos fulminantes. Exagerando tus errores inevitables, el Perfeccionista inspira el odio hacia ti mismo y mina tu confianza en tus propias Habilidades. Entonces, un: vez que tu seguridad en ti mismo esté por los suelos, estari mas que satisfecho de intervenir y mostrarte como se hacen bien las cosas. Si tuvieras un minimo de sentido comin, le entregarias toclo el asunto de forma permanente, y ya se ocuparia de hiciera correctamente a la primera. Después de todo, hho parece que £1 seas capaz de hacerlo, ‘Cuando asuma el control, el Perfeccionista tomar cualquier ejemplo para criticar todo lo que se le pon- ga delante. También aprovechars la oportunidad para. § embrollarte en escenarios imposibles, esperando an- siosamente tu inevitable fracaso, De todas formas, al menos no Uene favoritos. Cuando todos los que le rodean estin igualmente llenos de defectos, un objeti- vo vale igual que otro. ‘+ El Racionalista — £ Racionalista te dara todas las razones correctas para tomar todas las decisiones § equivocadas. Guindote sosegadamente por el des censo hacia el Olvido, razona y explica porqué debe- tias hacer lo que dice. Ofrece pruebas para demostrar § la sabiduria de toso lo que te cuenta, haciendo que sus sugerencias parezcan tan sensatas. Cuanto mas dis- ccutes, mas se constrifien los lazos de su logica, y mas necio fe sientes por resistitte. El Racionalista se parece bastante al Director, pero sin a implicacién personal del jitimo. Por lo que respecta al Racior a la Psique al Olvido representa un eje tual, bien que sea estimulante, Cuando esti dominante, 1 Racionalista da paso: precisos y bien ordenados hacka el Vacto. Sabotes tus planes a largo plazo y pondra en marcha unos superficialmente mejores; cle forma sistema Caprruto Seis: La Somera 183 io intelec ‘enemigos y separard o eliminard a tus amigos. No tie- ne sentido desperdiciar el tiempo entregindose al Ol- vido, zverdad?, cuando uno esta seguro de ganar al f final. El Racionalista s6lo hace que la rendicién sea mas eficaz, SEGUNDO PASO: AXNGUSTIA Al gual que el Pathos alimenta a un wraith, la Angustia impulsa a su Sombra. El valor de Angustia de un wraith indica la cantidad de energia emocional negativa que acarrea. La Angustia es la medida del miedo, dolor y alienacion de un wrath, y cuanta mis cantidad de esta energia contraproducente acumule, mis alla es su puntuacion en Angustia. Naturalmente, cuanto mas alta sea esta puntuacién, més poderosa seri su Sombra. El valor inicial de la Angustia permanente de un wraith siempre seré igual 0 inferior a su Fuerza de Voluntad permanente. Para determinar la Angustia ini- cial de una Sombra, tira una cantidad de dados equi- valente 2 la Fuerza de Voluntad del wraith con una dificultad de 6, El ntimero de éxitos indica cl niimero de puntos de Angustia permanente con los que em pieza el wraith, Solo para esta tirada, los *unos" no cancelan éxitos, y todo wraith debe empezar el juego con al menos un punto de Angustia permanente. Los ‘wraiths sin Angustia permanente Trascienden inme- diatamente, cosa que lleva 2 crénicas muy cortas. ‘Al igual que la Fuerza de Voluntad, la Angustia puede gastarse (s6lo por la Sombra) para conseguir Exitos automiticos. No obstante, a diferencia de la Fue za de Voluntad, la Angustia temporal puede exceder su valor permanente, hasta un maximo de 10. Cuando la Angustia temporal de un wraith excede su Fuerza de Voluntad, I2 Sombra puede intentar usurpar el con- trol del Corpus mediante una tirada de Catarsis (ver gina 199). Por otra parte, la Sombra puede optar por continuar acumulancio la Angustia temporal. Cuan- do llega a 10, la Sombra inmediatamente los cambi por un punto de Angustia permanente. Cuando la Ane gustia permanente llega a 10, a mando permanentemente, y el wi en un Espectro. Naturalmente, el cambio no tiene por qué resultar obvio a sus amistades. los valores de la Angustia temporal suelen variat enormemente durante la partida. Las Sombras utilizan la Angustia para alimentar sus habilidades especiales, llamadas Espinas, y pueden gastar grandes cantidades de energia en su guerra contra la Psique. Por otea par= te, muchos Arcanoi ofogan a sus usuarios Angustia 184 Wrarrn: E Otvipo temporal, y todas las Sombras poseen Pasiones Oscu: ras que también pueden ser alimentadas. Es la mision de Angustia temporal que posee un wraith, y conver tirla en permanente si resulta necesario. También cae bajo la responsabilidad del Guia de la Sombra pedir las tiradas de Catarsis cuando se dé el caso. Después de todo, un wraith nunca deberia saber lo fuerte que es su Sombra; la incertidumbre es parte de lo que hhace que la vida resulte interesante. TERCER PASO: Pasiones Oscuras Al igual que un wraith tiene Pasiones, su lado os- curo posee Pasiones Oscuras. Estas funcionan aproxi ‘madamente de forma similar a las Pasiones, alimen- tando a la Sombra en vez de a la Psique, Cada Pasion Oscura deberia redactarse de la misma forma que una Pasion, con una breve descripcién imperativa de la Pasi6n Oscura y su emocién central entre paréntesis, Cada Pasién Oscura tiene también una puntuacion para indicar lo fuerte que resulta la obsesiGn, Por ejemplo, tun wraith que hubiera sido un artista frustrado en vida podria tener la Pasion Oscura Destruir las obras de arte mejores que las que yo hubiera podido hacer (nvidia) 3. Las Pasiones Oscuras suelen invert las Pasiones normales de un wraith, llevando a la Sombra a destruir los que la Psique desea proteger, etc. Por otra parte, algunas Pasiones Oscuras pueden ser para clas a Pasiones regulares, y muchas no tienen nada que ver con las Pasiones de un wraith. Las Pasiones Oscuras pueden aumentarse durante la seccién de puntos gratuitos de la creacién de la Sombra, pero cada wraith empieza con siete puntos, CuarTo PASO: PUNTOS GRATUITOS Cuando ya has terminado con los puntos basicos de la creaci6n de la Sombra, atin quedan 10 puntos gratuitos con los que puedes redondear la personali- dad y habilidades de tu Sombra. Con los puntos gratui {os puedes comprar Angustia adicional (permanente 0 temporal), Pasiones Oscuras nuevas o mas fuertes, 0 habilidades especiales que poseen las Sombras, llama ss Espinas. La puntuacién de Angustia permanente de un wraith no puede excedler su Fuerza de Voluntad permanente al empezar el juego, pero se puede subir Ore e eric tad (Oot bictars) Sombra Sree at ne eRe eee ae : Se eer ery ert eet cane cere eee ne eT Peer re tan re Pee er eee) (Odio Hacia Uno Mismo) 2, mientrss « ete, STE eerste rece necke eee Peeters oc eet ent ear Pie eerer neon Sea ee Avaricia, Odi ate oar oer oe mney rr Coa eee Sen Perera ae) ait or eet la Angustia permanente hasta nueve puntos. Ader aunque puede adquirirse puntos adiciona siones Oscuras con puntos gratuitos, e siones Oscuras nunca podri ser supe. las Pasiones normales ntimero de puntos en las P ESPINAS Las Expinas son ciertos poderes unicos que la Som: bra tiene a su disposicidn. Van desde bromas sin impor tancia hasta potentes facultades que pueden amenazar la misma existencia de un wraith, y su utilizacion depende exclusivamente del Guia de la Sombra. La Sombra también puede usar las Espinas (c plicable) durante la ando sea Prestigio Espectral: 1 punto/nivel — Muchos } Espectros tienen la facultad de comunicarse con las Sombras de los wraiths. Las Sombras que posean esta Espina han acumulado el respeto de los Rofdos por la Sombra, y se les tratarai como corresponde. Aliados Oscuros: 1 punto/nivel — Una Sombra con Aliados Oscuros se comunica y conspira con los Espectros, y puede llamarlos para que le ayuden, Reliquia Corrupta: 1 punto/nivel — Es una re- liguia que s6lo se manifiesta durante la Catarsis, y el ntimero de puntos indica su potencia, Una Reliquia Corrupta siempre se manifestari cuando lo haga la Sombra, incluso si se ha “perdido” o “destruido”. La Reliquia Corrupta de un wraith siempre tendra algin significado para él, aunque no Io admita Infamia: 1 punto/nivel — Memoriam para la Sombra, la Infamia es la medida del miedo y aversién que el wraith atin inspira entre los vives. De la misma forma que se puede acumular Pathos para la Psique, es posible reunir Angustia para la Sombra. Cada vez que un wraith se Ensuefe, el Gufa de la Sombra tirard un dado por cada punto que posea en la Espina, La dificultad de esta tirada es de 6, y cada éxito otorga a la Sombra un punto de Angustia tempo- ral. Los fracasos eliminan Angustia temporal, y pue- den provocar que los vivos piensen en el wraith con No es posible adquirir més de cinco puntos en Ja Espina de Infamia, y un wraith Infame puede it preparindose para enfrentarse del odio de los vivos. El Sigil de la Muerte: 1 a 3 puntos — El Sigil de la Muerte es un signo destacado del roce del Olvido en un personaje, que se manifiesta dondequiera que vaya, Cada Sigil es Gnico; un wraith podria tener alas de humo asfixiante, otro podria dejar pisadas de agua de mar en las Tierras de la Piel, y un tercero pod rezumar el olor de un osario. Naturalmente, esta Espi- nna hace que un wraith llame la atenci6n, con todas sus ventajas e inconvenientes. El wraith puede desco- nectar los efectos de esta Espina durante una escena tando un punto de Fuerza de Voluntad. Cuantos mas puntos tenga la Espina, més pronun- ciado sera su efecto. Un Sigil de un punto puede que no resulte tan evidente, mientras que la version de tres puntos podria Hega rar los efectos de los Arcanoi del wraith. Atributos Sombrios: 2 puntos —La Sombra pue de adquirir un punto de cualquier Atributo o Habili- dad, pero estos puntos extra sélo estan disponibles durante la Catarsis, Esta Espina puede comprarse tan- tas veces como lo permitan los puntos gratuites di rante la creaci6n de la Sombra. Aura de Corrupcién: 2 puntos — Mediante los efec Espina, la Sombra mancilla la pre- Captruto Seis: La Sompaa 185 de esta sentacion que ef wraith hace de si mismo, provo- cando que su presencia resulta desagradable a los demas wraiths. Fl efecto del Aura de Corrupcién, por norma general, no es grotesco, sino sutilmente perturbador. De hecho, puede que no tenga un im. pacto evidente, simplemente sirve para que los otros se sientan a disgusto. Siun wraith posee el Aura de Corrupcién, todas las dificultades en las int en +2, Esta Espina solo puede adquiritse una vez. Llamada Sombria: 2 puntos —La Llamada Som- bria permite que la Sombra de un wraith convoque a Espectros cercanos. Esta Espina solo puede utiizarse cuando el wraith esté en la tempestad o en la boca de Un Nihil, o no tendré efecto. La Hamada Sombra te sulta auclible en el horde de la consciencia del wraith como un chillido debil y agudo; al cabo del tiempo la mayoria de los wraiths reconocerin su significado. Para hacer una Llamada Sombria, el Guia de la Sombra debe gastar un punto de Angustia temporal y tirar un ntimero de dados igual a su puntuacién permanente en Angustia (dificultad 7). EI ntimero de éxitos indica la cantidad de Espectros convoca- dos, no obstante, Ia clase de Espectro depende to- talmente del Narrador Pacto Maldito: 3 puntos —Esta Espina es la me- ‘fora del pacto con el diablo. Si un wraith posee esta Espina, él y su Sombra pueden negociar un pacto por el cual la Sombra le ensefiard un ntimero predetermi- ido de niveles en un Arcanos. A cambio, la Sombra adquiere Angustia permanente igual al nimero de ni- veles que ha ensefiado. Tanto la Sombra como la Psi- que deben estar de acuerdo con’ Pacto, ya que el acuerdo es enteramente consensual El conocimiento que kt Sombra imparte por esta Espina proviene de la yasta mente-enjambre Espec~ tral, ¥ no refleja los conocimientos de la propia Som- bra. Solamente las Sombras con el Pacto Maldito puedlen acceder a este conocimiento, y sélo cuando estin autorizadas por un Pacto. La Sombra no pue- de recurtir a la mente-enjambre para recibir este tipo de conocimiento 0 poder en ningtin otro momento, Percepcién Alterada: 3 puntos —tilizando esta Espina, la Sombra altera sutilmente la percepcidn de las escena de la Psique. Cuando se recurre a esta Espi na (tiene un coste de 1 punto ce Angustia temporal por escena) el Guia de la Sombra informa al Narrador de lo que percibe exactamente el wraith. Entonces, el fador se lo repite al jugador La Percepcidn Alteracla no se limita a la vista, ¥ cualquier o%ro sentido puede resultarafectado mediante su utilizacién, No obstante, s6lo se puede afectar a un sentido por escena Mala Suerte: 3 puntos — Por cada punto de An: gustia que gaste una Sombra con Mala Suerte, el juga 186 Wrarra: £1 Otvino racciones sockales aumentan condiciones del dor del wraith esta obligado a volver a tirar un dado (elegido por et Guia de la Sombra). La utilizacion de Mala Suerte no tiene que anunciarse hasta que se haya hecho la tirada original Faz Ensombrecida: 3 puntos — Con esta Es- pina, la Sombra cambia completamente la aparien- cia de la Psique cuando toma el control, La Faz Ensombrecida permite a la Sombra tener otra cara (no una variedad), que puede ser conocida 0 no por los compafteros del wraith Gastando un punto gratuito adicional, Ia Som- bra tiene ademas la opcién de asumir la Faz Ensombrecida o mantener la apariencia original del wraith durante la Catarsis. Roce de la Corrupci6n: 4 puntos — Esta Espina convierte al wraith en una especie de apestado entre los Sin Reposo. Cuando esti afligido por el Roce de la Corupci6n, el wraith esparce el Olvido sélo con mo- ver un dedo Cuando un wraith con el Roce de la Corrupcién entra en contacto con el Corpus de otro, debe tirar tres dados (dificultad 6). EI mimero de éxitos repre: senta el niimero de puntos de Angustia temporal que recibe la victima. No obstante, ésta puede hacer una titada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resis: tirse, y cada éxito en esta tirada cancela uno de los éxitos del ofensor. Un wraith con el Roce de la Corrupcién puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para desco- nectar sus efectos durante una escena Juego de Sombras: 5 puntos — Fl Juego de Sombras permite que un wraith que ha gastado to: das sus acciones durante un turno consiga otra, pero un precio. Si la Sombra la oftece, el wraith puede emprender una acci6n adicional, pero pierde un punto de Pathos y gana uno de Angustia. El wraith no puede pedir esta accién adicional; 1a decision sobre si la otorga 0 no depende completamente de! Gusa de la Sombra Aunque el coste para activar esta Espina es apa rentemente hajo, un wraith que se acostumbre a con- fiar en ella puede alimentar muy ripidamente la fuer- za de su Sombra, y puede encontrarse en un gran aprieto sino recibe la accion extra en la que contaba durante una crisis. Familiar Sombrio: 5 puntos — Mientras la Sombra permanezca dentro de la conciencia de un wraith, un Familiar Sombrio le sirve de ojos, ofclos y pies. Un sirviente menor del Olvido, el Familiar Som- brio se mantiene en contacto constante con la Som bra y le proporciona informacién y sugerencias. Los Familiares Sombrios pueden tener cualquier Forma pero todos son siempre pequenos ¢ inofensivos en combate. Si es amenazado, huird; si le atacan, se sumergira en la Tempestad. Si un Familiar Sombrio es destruido, llegar otro: fen una semana para ocupar su lugar. No obstante, éste ser considerablemente mas circunspecto en sus tratos con la Sombra, ya que incluso las criaturas del Olvido tienen instinto de conservacidn, La mayoria de los Familiares Sombrios toman la forma de cuervos, ratas u otras criaturas carroneras, Desliz Freudiano: 5 puntos — Por un coste de tun punto de Angustia, la Sombra puede obligar al wraith a hacer una acci6n inesperada e involuntaria 0 pronunciar una aguda afirmaci6n imprevista. El Des liz Freudiano también puede utilizarse para depositar un pensamiento espontaneo en la mente del wraith Para resistirse a esta Espina, el wraith debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Son nece- sarios dos éxitos para contrarrestar los efectos del Desliz, Freudiano, ‘Vida Sombria: 5 puntos — Cuando un wraith, con esta Espina se Ensuefa, su Sombra toma el con- trol del Corpus compartido y se pone en camino para hhacer diabluras. Esto conllevara problemas intermin: bles para la Psique, ya que constantemente se encon- lara en situaciones creadas por su Sombra y gente a quien esta ha perjudicado, Naturalmente, todas las culpas por la ‘mente sobre la Psique, Los wraiths con esta Espina son conscientes de que sus Sombras se levantan y dan una vuelta, pero ro tienen forma de saber qué es lo que hacen exacta- mente sus mitades oscuras. Si los personajes lo desean, pueden invertir un. Punto gratuito adicional en esta Espina para que no se den cuenta de su Vida Sombria El jugador, no el ¢ controla el personaje mientras la Vida Sombria est EL Reto del Diablo: 7 puntos —E! Reto del Dia- blo es el equivalente emocional del juego del “galli na’, Para utilizar esta Espina, el Guia de la Sombra invieste una cantidad de puntos de Angustia tempo- ral (borrados inmediatamente) y escribe algo que reta a la Psique a hacer antes que acabe la sesién La dificultad del reto determina el coste, y si el ju gador cree que la cantidad es excesiva, puede pedir al Narrador que la reduzca. El reto consiste en una acei6n que la Sombra de safia a la Psique a emprender. Los términos tienen que entrar dentro de las capacidades del weaith; (p.¢} Insulta al Centurion a la cara” seria aceptable, pero “Haz un mapa del Laberinto” no lo seria) y un reto imposible causa que se pierda la Angustia invertida Si, al final de la sesi6n, la Psique desafiada no ha con- seguido introducir el reto en sus acciones, pierde una cantidad de Fuerza de Voluntad temporal igual al nti- mero de puntos de Angustia invertidos en el reto, ‘iones de la Sombra recaerin exacta de la Sombra, es quien En la oscuridad las Sombras se mueven Fn la oscuridad el juego es real —Richard Thompson, ‘Shoot Out the Lights 1 Arquetipo de la Sombra que in. mediatamente le viene a la cabeza a Annys para Robin es el Perfec- Cionista. Esta Sombra es la Natura leza de Critico de Robin sin restric- cciones ni escriipulos; la misma in- teligencia que descubre los defec: H 10s ocuttos también puede explotar despiadadamente los miedos enterrados. Para establecer el valor de Angustia de la Sombra, Joshua tira siete dados (la Fuerza de Voluntad de Robin). A una dificultad de 6, obtiene cinco éxitos; la Sombra empezari con cinco puntos de Angustia per- manente. Después, Annys habla sobre las Pasiones ‘Oscuras potenciales con David, quien controlar la ‘Sombra de Robin. El punto flaco mas obvio de Robin ‘es su paranoia sobre su serie de enredos con las alum- nas. Por lo tanto, Annys y David concluyen que la Sombra hari todo lo que pueda no s6lo para sacar a luz el secreto de Robin (mientras le asegura constan- temente que claro que puede y debe mantenerlo ocul- to), sino:también para reforzar su sentido de culpa ante sus repetidas pérdidas de control. Joshua lo resu- me en Arruinar la reputaci6n de Robin entre los vivos (Desprecio Hacia Si Mismo) y le asigna un valor de 3. Seguidamente, David sugiere que mientras Robin queria demostrar su superioridad sobre sus co- legas eruditos, la Sombra preferitia egar a destruir todos los rivales, Esto produce una Pasion oscura de Perjudicar a los competidores académicos (Odio) con un valor de 2. Después de unas cuantas especula: ciones en grupo, Annys pone los dos tltimos puntos en Arruinar Ia carrera de la protegida de Robin. (Celos). Después de todo, para la forma de pensar de la Sombra no es justo que ella viva y Robin no. Con los 10 puntos gratuitos asignados para los Rasgos de la Sombra, Annys empieza por comprar el Coste en puntos grat ee Pacto Maldito. La avidez de Robin para expandir sus, 4reas de conocimiento le hace particularmente vulne- rable a esta Espina, Gasta tres puntos més en la Espina de Percepcion Alterada, sabiendo lo mucho que Robin confia en sus observaciones del comportamiento. En- tonces, David le anima a poner dos puntos en una Pasion Oscura que se oponga al deseo de Robin de salvaguardar su amada copia de Holinshed, Annys esta de acuerdo, decidiendo escribir la Pasion Oscura Des- truir el libro preferido de Robin (Despecho) 2. Con los dos puntos que le quedan, Annys otorga at Ia ‘Sombra un punto de Angustia temporal. Ahora, a Som: bra de Robin esti eficazmente completada. Annys, David y Joshua contindan discutiendo sobre el perso naje y la Sombra hasta que los tres estin seguros de entender la interacci6n de las dos personalidades de Robin, y estan satisfechos con el papel que interpreta cada uno de ellos. 2XNGUSTIA Los miserables son los fieles; es su destino Tener todas los sentimientos, salvo uno, decadencta, ¥ cada pasion se dilata en una, Tal como los impetuosos rias se vierten en el océano; Pero la nuestra es insondable, y no tiene orilla George Gordon, Lord Byron, "ELamento de Tase." ‘2 Angustia encarna el tormento in. terno de las Pasiones insatisfe cchas, las dudas sobre uno mismo, la culpabilidad y los asuntos inacabados: todas las cosas que tienen como resultado la forma- cin de un wraith. Bs la pesadilla que se cierne en las lindes de los suenos, el gusano devorador de la derrota que consume las esperan- as y los descos, la perdicién inimaginable que ace cha en la esquina. Resumiendo, la Angustia es el hombre del saco de la mente, siempre a punto para estropear la fiesta. Es la energia negativa que lleva al alma hacia la autodestruccidn. Asi como la Psi- que prospera con la Fuerza de Voluntad, la Sombra necesita Angustia para impulsar sus ambiciones. A causa de esta necesidad, la Sombra de un wraith siempre esti alerta a las oportunidades para acumu- lar Angustia. EN EL PRINCIPIO La Angustia nical de un wrath se determina due rate la creacion de su Sombra, Esta puntuacién re- presenta el numero de puntos de Angustia permanet te que posee un nuevo wraith, y también indica la fuerza relativa de la Sombra del personaje. Durante el transcurso del juego, el valor en Angustia de un per- sonaje puede aumentar 0 decrecer como respuesta a Jos acontecimientos de la historia y las acciones del personaje (0 de su Sombra). Fay dos tipos de Angustia: temporal y perma- nente. De forma distinta a la mayoria de Rasgos, la Puntuacion en Angustia temporal de una Sombra puede superar su valor permanente, hasta un maxi- mo de 10 puntos. Cuando una Sombra ha acumula- do 10 puntos de Angustia temporal, puede cambiar estos puntos por un punto de Angustia permanen- te, aumentando asé su propia fuerza El jugador de un wraith nunca deberta saber con ceneza cuintos puntos de Angustia posee su Sombra EL Narrador, o bien el Gufa de la Sombra, debe llevar Ja cuenta de la Angustia de un wraith. El Narrador puede hacerle al jugador vagas insinuaciones sobre lo poderosa que es su Sombra, pero el valor exacto de la Angustia no deberia revelarse. Esto refleja la incemt- Prreind le carrera dele OOOO trelegide de Robin (Clos) gy dumbre de la tenue existencia de un wraith en la fron- tera del Olvido y su ignorancia de lo poderoso que Q realmente es su lado oscuro. LOS ESCOLLOS DEL ALMA HOSTIGADA La Angustia simboliza el poder del Olvido que obra ‘en el interior de un wraith. Cudnta mas Angustia posea lun personaje, mis fuerte es su Sombra y més ficil le resulta asumir el control de sus acciones, Ya que el obje- tivo final de la Sombra es nada menos que la destruccién. de la maldita Psique que le impice satisfacer sus deseos Ins oscutos, intentard colocar a la Psique en situaciones que offezcan un alto potencial de Angustia. Como la § Sombra utiliza la Angustia para impulsar sus actividades, ‘cuantas més veces pueda obligar a la Psique a ponerse (en un compromiso, més Angustia acumula la Sombra y ‘mas cil le resulta levar a cabo sus planes. Captruto Seis: La Sompra resultado la suma de un punto de Angustia temporal AXDQUIRIR ANGUSTIA por cada éxito obtenido. Por ejemplo, si a Sombra de El tormento continuo de la vida en las Tierras de las Morgan tiene la Pasién Oscura de Adquirir tantas: eric s reliquias como pueda (Avaricia, cvando Morgan tllo. La condi. mira demasiado envidiosamente el cuchillo-reliquia de cién natural de la existencia de un wraith encama el $4 amigo Sascha, el Guia de la Sombra de Morgan conflicto interno, y es esta guerra interior lo que tiene —_tendrfa la opeién de hacer una tirada de la Pasion tar Un wrath puede ganar Argusta de A menos que se indique lo contrario, toda la Angustia propia voluntad, no porque la Sombra le obligue. Jbtenida es temporal, y permanece hasta que se emplea La Sombra también puede intentar imponer en otro sArcanolt Ls utlizcién decertos Arcanol por un ris Cifcultad 9), obteniendo un panto de Ang personaje controlado por la Psique tiene como rest temporal por cada éxito. Si la Sombra de Morgan le vemainente(verel Capitulo 5). Por sempio, un wrth temporal cada vez que usi este Afeanos.Asimisne, # A digerecién del Narrador: El valor en Angus tin wraith que uillce Theres eeeee (Desrulr el Alma) ia de un personae umbién debera reflear la hucha dela accién de reglas Interpretarescenas en lis que Un personae Nota: Sila Sombra domina aun personaje cuando afronta dudas, miedos 0 peigros extemos puede js se utlizan estos Arcanoi, In Angustia que normalmen- —tiffearque el Narmdor“okorgue” un puto de Angusta te se obtendria se resta del valor actual de Angustia de temporal personae ljugador dee estar de cue '* Dados de la Sombra: En situaciones criticas, la con la situacién, ya que esta decisién no se determina Somiver de un wrth puerde ofrecer at Page dados. fore el sestada vle bos trade. sino ae se tome de acid, Cala "un" obtenido en esos Dados de a Som Sombra puede ofrece ext pascal -PERDER AXNGUSTIA uier tirada x . Ganar Angustia es facil; perderla es diel, pero + Pasiones de fa Sombra: Cuando la Sombra st Pasiones de la Sombra: ¢ Som no imposible, Hay unas cuantas formas de que una. tisface sus propias Pasiones, puede aumentar la pun He. Hay Q tuacién cn Angustia de un personaje. Una tirada de la Sombra pueda perder Angustia (normalmente instiga- Pasién Oscura apropiada (dificultad 7) tiene como «a por la Psique): + Fracasar en una tirada cuando la Sombra est dominante: las Sombras odian el fracaso. Un fracaso ~<7 —_ en cualquier tirada hecha por un personaje dominado OMEROCR ME AICLESLEERMR ori somira iene como resulta la pein de un are ER errs punto de Angustia temporal por cada uno que exceda eee Poin el nuimero de éxitos ene at + Castigo: Anteriormente la esfera exclusiva del he aig nee Gremio de los Perdonadores, este Arcanos esta dirgi EE RMMRNMEESTEEMER clo especificamente hacia la reduccion de la Angustia EMER NIE No obstante, a menos que un wraith posea Castigar Poet sen (Desalio), no puede utilizar este Arcanos sobre ay tn eee eta Si mismo, sino que debe buscar a otro personaje para EMME guc cjecure los rituales o acciones apropiados que Laer nenteh c ay resultan necesarios para libras a la Sombra de parte de eh su Angustia, En las Tierras de las Sombras, la confe- sion es realmente buena para el alma, Sombras hace que adquirir Angustia s existen numerosas portunidades p: arias maneras. C40, Morgan esti actuando codiciosamente por su Sascha aunque él no lo considerara correcta, en- hasta cinco dads ++ Utilizaci6n dominada por la Sombra de cier- tos Arcanoi: Algunos Arcanoi aumentan auilomitica ‘mente la Angustia del personaje. No obstante, la utili- zacién de estos Arcanoi cuando la Sombra esté domi ante, provoca que se pierda la cantidad de Angustia que se adquirirfa. De forma similar, cuando un perso. gje dominado por la Sombra falla © lirada relacionada con algiin Arcanos, s gustia en ver de ganarla Nota: Perder Angustia de esta forma nunca debe ser intencionado. Fs la misién del Nazrador controlar cuidadosamente las situaciones en que un personaje dominado por la Sombra quiera usar un Arcanos para asegurarse que la accién no esta dirigida principal: mente a la posible reduccion de Angustia * A Discrecién del Narrador: Cuando un per- sonaje hace un esfuerzo importante para libratse de su Angustia superflua, el Narrador puede tomar la decision de reducir Ia Angustia temporal o perma: nente del personaje coma consecuencia de una bue- 1a interpretaci6n. Esta clase de recompensa deber utilizarse con moderaci6n, para no devalwar la difi cultad que comporta perder Angustia. Como siem- pre, en las situaciones que no implican tiradas de dados, deberia ser un acuerdo mutuo entre el ju dor y el Narrador. erde An. CATARSIS A veces, la psique de un weaith no es lo bastan te fuerte para resistirse a la batalla continua contra sus impulsos mas oscuros o su tendencia hacia la autodestrucci6n. Las tentaciones del Olvido son va- iadas y sutiles, ofreciendo al wraith la liberacion del tormento perpetuo de su existencia en las Tie- rras de las Sombras. Cuando el tenue control que ejerce el wraith sobre su yo mas elevado (la Psique) empieza a debilitarse, la Sombra es pronta a apro- vecharse de ello. Cuando el valor de Angustia temporal de la Som- bra exceda a la Fuerza de Voluntad permanente de la Psique, la Sombra puede intentar apoderarse de control. Si la Sombra tiene éxito en su intento, ast me el control de las acciones del personaje. Aun que el jugador continua Hevando al personaje, debe someterse a la naturaleza y las motivaciones de la Sombra de su wraith, La Tirada de Catarsis: Para que ki Sombra asuma el control del personaje, la Sombra y la Psique se en- frentan una a otra. La Sombra gasta un punto de An- gustia temporal y tira su Angustia temporal definitiva La Psique puede resistirse tirando su Fuerza de Volun tad permanente, mis los dados de Eidolon que pueda poser (ver “Eidolon”, en el Capitulo Cinco), La dificultad para ambas tradas es 6, y el bande que ob- rte ene eco ea ae Rhus Th epee ite Sener nese ce ras er eer ee rere tee ay ec etces ictatl fs Exitos gana (o, en el caso de la Psique, retiene) el control del personaje. Si la Sombra consi gue asumir el control, domina las acciones del wraith durante la escena entera que sigue al intento de toma del poder. Después, el control del wraith vuelve a la Psique Mientras la Sombra se encuentre dominante, puc de perseguir sus propios abjetivos sin interferencias por parte de la Psique (la personalidad normal del petsonaje). La Sombra puede tratar de satisfacer sus Pasiones Oscuras y usar los Arcanoi de su Psique ademis de sus Espinas. Sus acciones no tendrin como resultado la obtenciGn de Pathos para la Psi que, aunque puede utilizar el Pathos de la Psique ara poner en funcionamiento cualquier Arcanos que utilice. No obstante, no puede gastar Fuerza de Vor luntad, ni puede reducir el Pathos del personaje por debajo de 1 Cuando la Sombra tiene el control, puede intentar ‘ocultar sus acciones a la Psique. Un wraith solo puede tratar de tesistirse a este efecto tirando sus dados de Fidolon contra una dificultad de 7, suponiendo que los posea. Los wraiths que no tienen Eidolon 0 que han gastado los dados de Eidolon que te sesidn, no pueden hacer tinida de resistencia, y ellos Gunto con los wraiths que fallan su tirada de Eidolon) suelen verse perseguidos por las acciones que toma- ron sus Sombras durante la Catarsis, Captruto Seis: La Somera 191 § Guia DE LA SomBRA Mira, fos dos juntos debemos soportar el trabajo a destajo y las piezas, como si fueran la totalidad. Pero ten cuidado. Sobre todo, ‘no me plantes en tu coraz6n. Creceria mds que ti Pero guiaré la mano de mi amo y diré Aqui. Este es Esaii bajo su pellefo, Rainer Maria Rilke, Las Sonetas a Orfeo (XVD. aexistencia de I jiza Ia atraccién del Olvido para cada wraith. Esta tentacién cons- ante que incita a rendirse a la os: curidad interior se acerca median- in de un Guia de la Sombra, quien controla la Sombra de un wraith independientemente del jugador que lle va a la Psique del wraith, Es este conflicto entre la que y la Sombra lo que compone el coraz6n de una que establece innumerables opeiones para experiencias narrativas incom mente intensas Wrarrn: Et OLvino Normalmente, durante una partida de Wraith, un jugador no sélo interpre a Psique de su perso- naje sino que adem: 1a Sombra de otro juga: dor. Hacer el papel de Guia de la Sombra da una gran responsabilidad al jugador, ya que, en efecto, compar: tird la habilidad del Narrador de dirigir el transcurso de una historia de Wraith INTERPRETAR UN Guia DE LA SoMBRA Ylan do, 9 be respondis: La serpiente me ha engana- “omido. Genesis 3: 13, Tal como la Psique de un wraith se esfuerza para conseguir un objetivo personal, su Sombra también busea ale us propios fines. Para ka las Sombras, esto implica la destruccién de la Psique y Ia unién definitiva con el Olvido, La Sombra tiene a su disposicién una serie de medios para le bo sus tareas, pero algunos de ellos s6lo son accesibles cuando toma el control del wraith, Para obtener el control, la Sombra debe procurar debilitar a la Psique. Un modo muy popular para lograrlo es tentar a la Psique, mi- nandola con sugerencias que la llevarin a situaciones favorables para la Sombra. Proporcionar este fonde de On es una de las funciones mas importantes de de la Sombra. RESPONSABILIDADES ara interpretar con éxito a un Guia de la Sombra, el jugador debe estar familiarizado con la Sombra que controla y, en menor grado, con las motivaciones ge- nerales de la Psique de la Sombra, Aunque un Guf de la Sombra no necesita conocer cada detalle de la personalidad de la Psique, deberia tener, al menos, algunos conocimientos basicos de las motiva principales, Habilidades, Arcanoi de ese wraith, La hoja de personaje de la Somt porcionara la informacion necesaria sobre los pode- res y las habilicades de la Sombra ademas de su valor actual de Angustia. Durante el transcurso del juego, cuando el valor de Angustia de la Sombra aumente c disminuya, el Guia de la Sombra debera llevar la cuenta de esos cambios. Adem de anotar de la Sombra, el Guia pra pro: fluctuaciones de la Angustia debe le la Sombra tam -arnando los de- interpretar el papel de tentador, « seas oscuros y los impulsos aurod dos bajo la Psique del wraith ‘un Guia de la Sombra se vuelve tan frecuente que im: pide al jugador de la Psique participar en lo que acon- lece a su alrededor, resulta inevitable que la historia sufra, Aclemds, el jugador que se encuentra constante ‘mente coartado por su Guia de Ia Sombra no disfrutar de Ia pant ‘Wraith es un juego de muchas Io grado de cooperacida entre todos los implica- ras que requiere dos. No s6lo el Narrador debe estar preparado para dirigir a jugadores que han asumico papeles duales (los de sus propios wraiths y los de las Sombras de los jugadores), sino que los jugadores también deben ser conscientes del potencial de abusos que surge de su poder limitado sobre los personajes de otros jugadores. Idealmente, cada jugador deberia ser lo bastante maduro para permitir que los otros tengan un grado igual de participacidn en el juego, Saber cudindo otro jugador (no el personaje del jugacor) se siente ago- biado por su Guta de la Sombra es una habilidad que debe fomentarse para que la partida de Weaith tenga éxito a todos los niveles. A veces, durante la partida, es dificil diferenciar al jugador del personaje, pero man- tener esta diferencia resulta esencial en una er6nica de Wraith: El Olvido CUESTION DE CONFI er Cera ea ee ore el petsanaje al que el Gut Pere comets eet eee Poy ee erence er ea ee ee eon Siete eee ey ec ee See cee ere keene ee ie ne ee mice tare Pree lew erent Tee er ee rere Los Gufas de la Sombra deben procurar dirigir sus comentarios como Sombra al personaje cuya Psique controlan —noal jugador de ese personaje. Sino, pue- den surgir problemas personales entre los jugadores, llevando no s6lo a la erosi6n de la partida sino tam bién a malas relaciones entre los personajes. Ya que Wraith enfatiza el horror, 2 menudo alude a miedos que resultan muy cercanos a los jugadores individua- les, no @ sus personajes. Muchos jugadores diserian sonajes utilizando ciertos aspectos de su pro- pia personalidad. Es normal que un jugador que tenga miedo a las alturas transmita ese miedo a la personali- dad de su personaje. Cuando un wraith se enfrenta a su Sombra, se enfrenta a sus miedos mis arraigados. Si esos miedos reflejan los del jugador, el Guia de Sombra puede despertar inadvertidamente sentimien: tos de ansiedad (o Angustia) en el jugador cuando, de hecho, sdlo pretendia afectar al personaie. Las juegos de rol procuran ser pasatiempos diver- tidos. Pueden implicar crecimient los jugadores se enfrentan a situaciones inusuales en un ambiente “seguro”, pero no son una forma de tera: pia. Siempre que un jugador (ro un personaje) se sienta amenazado por su Guia de la Sombra, debe indicatle que tiene problemas. Si esto no resulta suficiente pa que el Guia de la Sombra modere su asalto a del personaje o cambie la direccion de sus sugeren: cias hacia una que le sea més facil de manejar al juga- dor de la Psique, es hora que el Nasrador intervenga QUIEN CONTROLA Al vigilante sin cara, me inquieta Puedo sentirle a través de las tablas del suelo y su presencia es espeluznante Me informa que seré expulsado —Peter Hammill, “A Louse fs Not a Home’ Aunque los jugadores de Wraith tienen una ma yor habilidad para influenciac la historia que los juga- dores ce mu personal, ya que Psique 1s otros juegos de rol, la responsabili- dad definitiva para mantener el control de la partida depende del Narrador. Esto resulta particularmente im- Portante cuando nos enfrentamos a un comportamiento excesivo por parte de un Guia de la Sombra. Los Narradores tienen muchas téenicas a su dispo- sici6n para recuperar el control de una partida que se les ha ido de la mano. En una partida de Wraith, donde cada jugador cuenta como dos personajes, in: sistir en conservar algo de cortesia normal y cortiente sen los callos ‘mutuamente. Hacer que sélo una persona hable a la vez (ineluyendo al Narrador) serviri cde mucho para impedir que una partida con varios jugadores dee en Ia confusién total ayudard a evitar que los personajes se do en la creacién de una historia, y que ¢ historia la que suministra la estructura dentro de la cual sus personajes interaccionarin entre ellos, con sus Sombras y con los personajes controlados por el Narrador que puedan encontrarse. En el mejor de los mundes, el Narrador y sus jugadores son capaces de apreciar la estructura externa de la historia y recono- de cada personaje en esa historia y, a la vez, implicatse en el drama y en la intensidad emocio- ontecimientos de la historia, Las partidas ofrecen la oportunidad Unica de ser 4 la vez actor y espectador ENSOMBRECER & LA SOMBRA Cuando un Guia de la Sombra sobrepasa los limi- tes de sus responsabilidades 0 se convie tomar medidas para llamar al orden al jugador que se esti equivocando, El primer paso consiste en seftalar al jugador que ex provocando un problema, Esto debera hacerse llamar la atenci6n de los infractores sombrios act ¥en potencia, Limitar el nimero de veces durante una sesién en que el Guia de la Sombra puede intentar comunicarse con su Psique puede obligar a una Som- s fala, y el Guia de la Sombra no rectificar su comportamiento, el 1 Guia de Ia Sombra pro- trol de la Sombra has- larga, puede resultar ser : a un agente irritante cr6- nico de uno de los Aternativas enfrentindose con el problema. Los coment “El murmullo constante de tu Sombra te molesta que la dificultad para resistirte a su intento para tomar el control de tu Psique ;queda reducida a 3!” pueden ser ‘una insinuaci6n fo bastante palpable para el Guia de la Sombra de que su entusiasmo excesivo puede resultar contraproducente. Distraer al Guia de la Sombra proble- sentando un problema, el Narrador puede declarar una ‘moratoria sobre todos los Guias de la Sombra. Aun- que esto puede eliminar una gran parte del conilicto interno vital al representar la existencia amtasmal, puede ser la Unica forma de salvar una partida que “ 's incontroladas, wes pueden encontrar dtl tener una Ia sesion de juego as de la Som el grupo fuera e trate sobre como interpret bra. Entonces, cualquier problema que jugadores podra discutirse abiertamente. A veces, otros jugadores, especialmente si ya tienen experiencia con los juegos del Sistema Narrativo, podrin hacer suge~ rencias valiosas a los agotados Natradores. Ex Eno ion Y LA SOMBRA Los wraiths que poseen dados en Eidolon disfru tan de ventajas para resistirse a los intentos de su Som- bra para asumir el control, El Fidolon representa la Psique en su forma mas pura, un conjunto de todas virtudes y propésitos e una personalidad u hoja de perso comunica directamente con Ia Psique de un wraith No obstante, oftece un baluarte contra las seduccio- nes de la Sombra, sirviendo de guia espiritual para la Psique y de antitesis de la Sombra Puesto que los wraiths son criaturas cuyas imper~ feccione les condenan a la vida en las Tierras de las Sombras, In presencia del Fidolon slo se percibe te. Recurtir al poder del Fidolon ti es; en la partida, el wraith que px Ja punto en el Ra os adicionales uns eer eae aaa sus li- a Eidolon puede utilizar c de Tras fondo pi ir sion a sus tiradas de resistencia contra las tomas de poder de la Sombra En ciertas circunstancias, el Narrador puede elegir personificar al Eidolon, permitiendo que este aspecto cescurridizo de la personalidad de un wraith se fe “apa eer roe Rea fezea" brevemen Psique. En circunstancias en que sith en una situacion el wraith haya sido particul ara su Psique puede interrumpir sus las tentaciones su Sombra tentremetimientos. No obstante, si el Narrador el © desu yo mis elevado puede ser la recompensa por una sistema de accién, ccheria vigilar no premiar el mal com- buena interpretacién y puede contribuir al impacto dra portamiento del Guia de la Sombra otorgando atencio- _mitico de la histor nes extra al ugador. Luiza un personaje controlado por Los logros sig tivos en la lucha de un wraith Narrador para ¢ 1 Ja Sombra molesta a veces para aleanzar la Trascendencia también pueden seftalar- puede debilitara lo suficiente para controlar a la Sot se con una visita del Eidolon. No obstante, tal aconteci y al Guia de la Sombra). miento no pasar desapercibido a la Sombra del wraith, y Si ninguna de las sugerencias arriba in puede redoblar sus esfuerzos para recuperar el terttorio rece funcionar y el Guia de la Sor intintia repre- perdido aumentando sus asaltos a la Psique. 1: E1. OLvivo a "Oe VARIACIONES SOBRE EL GUIA DE LA SOMBRA eee nee te Ty one ner en et eee gee eee ene ge teeter tt one ee es Meme steer thy ce ee Sombras, esto puede resultar Geil en ca ee ce en ac Reon eee enc cr a eke eer er te Pierce = tee Rvern ate Pn aerator reas eee ea Sere ee eet nee te ee ee a a a Se eae ee ME ae rn) ot ae : eters ee Manes er Re esi ates ey eo ven) Pes oe eee | eect cn eee) eRe Be eee Aleve nora es eee tt ee ee et ene ce ae Se as Pe Pere enti co SEC ere Rerreecetnn eC Renney tan Pee te Cee aan ee ty eee Cioc ge a Dae ec seme oe eee Banquillo mientras, 36 Som) frenadas. Para que func: esencial establecer reglas!B:isias p. rest eet eee ee rn eee Pec Sangeet a ee ee meaner as tees POM ots torre eee ies erence ee eo eee Seren) ve ea Pome Cee bet enn on tee cam arate ey ce ieee a er ones eer ee tse ete oom ete an Come ue ee eee emesis fe et eee ee ee eee eer eae si cpnicclys.conesta forma de juego, Core er tence aie Sees ree nae ie ee ee Were Re eects lerpretara las diversas Sombras, Puce s eee tet a onan) ern rs ak oe frre eee ne ttre ea a eee ey pe eo ea ee Prenat sataty Ceti) Coe aan es eee ee eee AYAAy 195 A ON gh > Waar: EL Otvioo INTERPRETAR & LA SOMBRA ‘No me bari salir de mi cuerpo... {No cambiaré mi alma con ese caddver cosido a balazas del manicomio! HP. Lovecralt, “La cosa en el umbral’ El objetivo final del Guia de la Sombra es tentar a su Psique para que ceda el control a la Sombra, esta bleciendo una situacién en que el jugador de la Psi que debera interpretar a su peor enemigo: su perso- rnaje dominado por la Sombra, Esto sucede cuando la Psique pierde la trada dé sis, Aunque es una situaci6n que la mayoria de personajes intentan evitas, deben ser conscientes de las acciones que probable mente emprenderiin sus Sombras cuando se presente 4 oportunidad, EL ARSENAL DE LA SOMBRA inte el periado en que aprovecharse de su posicion en el asiento del conductor para mejo- ca én y alcanzar sus propios objetivos. Al © satisfacer las Pasiones le permite al wraith su Path sombra puede aumentar su lo sus Pasiones Oscuras Las emocio- Sombra suelen ser perversio- \das. En vez de amor, pie 1 0 lealtad, las Sombras se entregan al in, la desesperacidn y la traicion, No veces las Pasiones Oscuras representan que no son necesariamente oscuras pero que, sin embargo, son reprimidas frecuent la Psique. El miedo, la culpabilidad y la tinta de la Angust miclas de las que la Sombra saca provecho. Cada Pasion Oscura tiene su propio objetivo, a menudo vinculado y antitético a las Pasiones de la Psique. Por ejemplo, un wraith que intemte proteger su familia viva puede tener una Sombra que dafarles. De todas formas, algunas Pasiones Oscuras no se corresponden con el repertorio de objetivos. minantes de la Psique. Una Sombra puede querer da- far a la gente aunque la Psique no tenga ningdin inte: és consciente de protegerlos. * Espinas: Ciertas Espinas suministran a la Som bra numerosis maneras de afectar el mundo que rodea, Una Sombra que posea Faz Ensombrecida, In. famia, Llamada Sombria, Reliquia Corrupta u otras Es: pinas que le proporcionan habilidades 0 poderes adi cionales puede utilizar libremente estas herramientas mientras esti controlando a su wraith, Algunas Espi odio, el obstante son ejemplos de Pasiones repri- nas pueden usarse en cualquier momento, mientras que otras estan limitadas a los momentos en que la Sombra tiene el control. EL ESTILO DE L& SOMBRA La Sombra posee su propio Arquetipo, y es esta personalidad la que da color a sus interacciones con el mundo exterior, Tanto el jugador como el Guia de Ja Sombra deberian estar familiarizados con el Arque- tipo de la Sombra. El Guia de la Sombra debe valerse del Arquetipo de su Sombra cuando tiente a la Psique. Ya que esta Naturaleza sale a la superficie cuando la Sombra asume el control, el jugador del wraith debe estar dispuesto a adaptar las acciones de su personaje para que reflejen el Arquetipo de su Sombra, El Abusivo, por ejemplo, acosaré a la Psique para que siga sus consejos o fa amenazarii si no lo hace Cuando tome el control del wraith, extender abusos a lo largo y a lo ancho, y trataré de aumen. tar el sufrimiento de los que le rodean, Por otra parte, el Ambicioso engatusar a la Psique prome- Uéndole mas poder (por un precio). Cuando domi. ne al wraith, buscard activamente situaciones en las que el wraith deba confiar en las habilidades de la Sombra para sobrevivir, endeudando mas y mas al desafortunado personaje. AANDAR ENTRE LAS SOMBRAS Pero los poetas deberian cultivar una vision doble; deberian tener ofos Para ver las cosas cercanas de forma tan amplia Como si desde lejos las abservaran, ¥ fas cosas disianies tan intimamente profiundas Como si las tocaran, Esforcémonos en ello —Flizabeth Barret Browning, “Aurora Leigh La naturaleza dual de un weaith presenta un reto tanto para los Narradores como los jugadores. En la mayoria de juegos de tol, los Narradores intentan devanar una historia que involucrara al grupo en la busqueda de un objetivo que todos los jugadores descan. Sin embargo, las historias de Weaith nos presentan personajes encerrados en una bi tema por el control. Es posible que los personajes de Wraith acaben actuando en contra de sus inte reses. Esto anade un grado adicional de dificultad a la tarea del Narrador, ya que debe enfrent tornos frecuentes cuando la Sombra arrebata el con- trol a la Psique del wraith y marcha en persecucién de sus propios objetivos. A veces, puede perderse la esencia de una historia a causa de los giros ines- perados del argumento debidos a las mi cones de la Sombra Los Narradores deben mantener el equilibrio en- 9 tre preservar la integridad de la historia y permitir las interacciones entre |i Sombra y la Psique para que desempeaen esta forma exclusiva de conflicto drami- tico, Para ser capaz de tener en cuenta la imagen glo. bal (el progreso de la historia) mientras te enfrentas a las extravagancias de las Psiques agotadas y dle los Guias de la Sombra frenéticos, se necesita que el rrador esté controlando la historia constantemente. Los jugadores también deben recordar que sus personajes cxisten dentro de un contexto mucho mas amplio, y que a veces, la moderaciGn y la diseiplina deben pa- sar por encima de Ja satisfaceiGn de los propios de- scos. Separarse de la accién de la partida e intentar ver la direccién general de sus impullsos puede servir de ayuda a los jugadores y al Narrador para decidir de qué forma podrén contribuir mejor al disfrute colecti: vo de la partida Cuando todos Jos implicados en una partida de Wraith cooperan para crear una historia que deja lu gar a las luchas de los wraiths individuales y, a la vez, ‘mantiene un enfoque general en la imagen global, las dificultades que presentan el conflicto entre la Psique y la Sombra forman un reto al que vale la pena en- frentarse, haciendo mas significativo el éxito en la con- clusidn de una historia de Wraith, TorMENTOS I Infierno es como un parque temdtico, la di. reccion siempre intenta mejorar las atracciones, afia: dir un toque mas impresionante al entretensmiento, —Dan Simmons, yenel infierno’ Vanni Fucet esid vivo, sano 1 Tormento es un viaje de pess dilla a través de la Tempestad, ut obra pasional o un psicodrama con el wraith como protagonista, dirigido por la Sombra del wraith, con un grupo de Espectros como extras. Los Tormentos estiin dise adios para torturar a un wraith, reforzar a su Som bra y obligarle a cometer ertores que podrian des- pojarle de sus Pasiones, Grilletes o de sv propia § esencia, arrojandole aullando hacia el Olvido. Ha ta cierto punto, el Tormento es como un juego, un reto donde el wraith debe emprender las acciones correctas que le permitirin escapar de la pesadilla Naturalmente, la Sombra intenta hacer fullerias pa que el wraith escoja incorectamente, o que todas las elecciones parezcan tan enfermas que el wraith consecuencia, no haga ‘nada, En cualquier caso, la Sombra “gana” y se lleva Captruto Seis: La Somars 199 no pueda decidirse y, ¢ Weare ea TORMENTO ieee Grea ere ear! eel en Tecan een a een ent eae ect Ci Cr oe ieee ue Rtn eet eater ea Pic tamenee rs eet ye Ree ee enn Pay ee oer Pee oe eran ee! ett Pee reer Pee eee fete eos at or fone ee anes Per costa ee eee 10 ¢ eee rs a como premio una parte de las Pasiones 0 Grilletes, del wraith. Esto los debilita y acerca més al wraith a a nada que representa el Olvido... o le arrastra al Vacio. Si el wraith triunfa, se libera del Tormento y conserva sus Grilletes y Pasiones. Aunque haya sa- ido ileso, raramente dejard de suftir cambios, ‘Cuando un wraith experimenta algo que ame- aaza con alejarle ain mas del mundo de los vivos (como perder Pasiones, Grilletes o todo su Corpus Bo Fuerza de Voluntad), su mente se 200 Wrarr: Ex Oxvivo pérdida. A la vez, otra parte de él, su Sombra, inten- ‘a fomentar Ia ruptura impulso vital y -0 de morir igualmente poderoso en el inte- rior de toda persona, y los wraiths no son distintos Necesitan sus vinculos con los vivos (Pasiones y Grilletes) para continuar siendo wraiths. De otra forma, simplemente se deslizan hacia el Olvido. Por ira parte, los wraiths no pueden Trascender hasta haber resuelto todos sus Grilletes y haber abando- nado todas sus Pasiones a cambio de un reposo tran- quilo. Hasta entonces, serén los Muertos Sin Repo. 2 quienes solo sus Pasiones dan significado y que se mantienen atados a los vivos a través de sus, Grilletes. Necesitan el Corpus para servir de capara Z6n que albergue a sus mentes y almas, y su Fuerza, de Voluntad para resistirse a la atraccién del Olvido hacia la disolucién, a Sombra tiene como objetivo derrocar a la consciencia mds elevada del wraith y asumir el con- trol para enviarle al Olvido acicate para conducir al wraith hacia un acuerdo con sus demonios interiores y eliminar la necesidad se a su antigua mortalidad, Antato, éste era el propésito de los Tormentos; eran retos dise- Aados para ensefar al wraith cOmo enfrentarse a ‘4s oscuros y derrotarlos. Algunos temian la Trascendencia, ya que no estaban dispuestos a aceptar la entrega de su propia cons- Giencia. Otros recelaban una vida postrera de ago- Debido a ello, a menudo los wraiths se negaban a enfrentarse a sus Sombras, escondiéndo- se de ellos mismos y haciendo ver que podfan conti- rnuar sin cambios. Los Tormentos servian como una experiencia catértica, obligando a esos wraiths a en- frentarse a ellos mismos, a sus Sombras y a la posibi- lidad de su disolucién o de la Trascendencia cuando estuvieran en peligro de perder sus Grilletes, Pasio- nnes, Corpus y Fuerza de Voluntad. Haciendo que el ‘wraith afrontara y resolviera sus miedos y deseos oscuros, los Tormentos limpiaban al wraith, abrién- dole a las nuevas posibilidades inherentes a la Tras- ndencia: la purificacion del alma y su paso a un reino mis elevado. Los Tormentos siguen siendo enfrentamientos en- tre las diferentes caras del yo del personaje juga También sirve como dor, ya no son necesariamente un proceso depurativo. En algin momento, los Tormentos cam- biaron, Se volvieron mas oscuros, mas siniestros mas letales. Ya no son lecciones para conseguir la ceptacin y la Trascendencia, sino verdaderas batallas encarnizadas con el alma del wraith como trofeo definitive. Ahora los Tormentos proporcio- nan horror y pérdida, aunque el weaith atin puede adquirir algun conocimiento sobre si mismo si con sigue veneé mbra, LO QUE PASA REALMENTE rando un personaje es arrastrado a un Tormento, se convierte en el protagonista de un perverso psicodrama escrito por su propio subconsciente. Esencialmente, el wraith aterriza en un paisaje de pesadilla donde las reglas conocidas pueden funcionar 0 no, Durante el Tormento, el wraith puede utilizar Arcanoi, Fuerza de Voluntad (ex: cepto el dlkimo punto) y cualquier Habilidad, pero no le servirin para escaparse del Tormento. No hay salida ex. cepto llevar a cabo el Tormento hasta el final. El Tormento tiene lugar cuando el wraith es arras trado por el Olvido por varias razones (ver abajo) ha: cia el Laberinto, para convertirse en el juguete temporal de varios Espectros en conjunciGn con su Sombra. En el momento en que se cumple una de las condiciones del Tormento (amenaza de un Grillete 0 Pasion, etc.), se abre un pequefio Nihil exactamente bajo el perso- naje, y desciende a una gran velocidad a través de la Tempestad. En este punto, ni tan siquiera el Argos puede ayudarle a escapar de las garras del Olvido, y el viaje no acaba hasta que el wraith esta en el esce- nario que los Espectros le han preparado, normal- mente en el Laberinto, Mientras el personaje desciende, su Sombra esta constantemente en contacto con la poblacién local de Espectros, informandoles de las debilidades, fobias y remordimientos del wraith. Los Espectros recogen est informacion y se basan en ella, creando el eseenario y extrayendo los accesorios de la misma Tempestad para que cuando el wraith Hegue finalmente, el es esté a punto para una pesadilla Dentro del Tormento, la logica de pesadilla es la ley. Los objetos pueden cogerse de la nada; e! escenario puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos; pueden materializarse nuevos Espectros, ete Intentar comprender lo que pasa solo empcora las sas, y todo lo que sucede estd de acuerdo con el capricho del Espectro director —y su consejero, la Sombra del wraith Atormentado, Los wraiths abandonan los Tormentos de la misma forma en que llegan: ripidamente, Un Nihil volverd a escupirles a las Tierras de las Sombras, 0 se encontra- rin atrojados en la Tempestad, 0 1 Olvido les recla- mara, No hay tiempo para un disparo de despedida a los Espectros torruradores mientras uno abanclona un ‘Tormento. Por otra parte, ellos tampoco tienen tiempo de pegar un tiro al wraith que se marcha. Saur Al final de! Tormento, suponiendo que la victima ‘no haya interpretado con éxito su salida, viene una ada de dados que determina si el personaje Ator mentado tiene éxito, falla o fracasa. Es importante re- cordar que la tirada que decide el éxito 0 el fracaso no representa lanzar los dados al azar, sino que es una tirada que se hace después de que ¢l personaje expe imente el Tormento y tenga una oportunidad de ‘cionar frente a él. Todos los Tormentos estén cen trados alrededor de algin tipo de dilema 0 de prueb: para el wraith. Siel wraith Atormentado interpreta bien y toma elecciones inteligentes durante el Tormento, indo y resolviendo el dilema central del Tormen to, debe considerarse que ha tenido éxito sin necesi- dad de tirada, Por otra parte, no todos los wraiths seran capaces de resolver sus Tormentos s6lo por medio de la inter pretaciGn, Después de un limite de tiempo predeter minado (10 minutos es algo bastante cortecto), si el ‘wraith no ha conseguido encontrar la lave para esca- par del Tormento, el Narrador debe solucion: psicodrama y permitir que el jugador tire para decidir su destino. La tirada consiste en la Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 9), y un solo éxito se conside: ra suficiente para dejar que el wraith escape del Tor- mento bien parado. El personaje no tiene que tirar nada a no ser que no consiga resolver el dilema, Incluso asi, la buena interpretaci6n puede reducir significativamente el nti- mero de dificultad que el wraith debe superar para escapar al Tormento. Aunque el niimero de dificulta UN Aviso Sota at Scr a cere Peet een Pe ec eee) Pero ea Peer ee ey rece eee ae fn ee et er ee Roe aaa eo ees ey eee, para escapar de los Tormentos empieza con 9, el Na rrador puede teducir la dificultad a 8 © incluso a7 como recompensa por una buena interpretacién, Ademis, si posee Fidolon, el wraith puede tirar or su puntuacin en Eidolon (dificultad 9) para cam- iar aspectos de la pesadilla para que le resulte mas favorable, aumentando las posibilidades de resolver cl dilema (aunque el cambio debe tener sentido en el contexto de la pesadilla), Si al wraith le quedan pun. tos en Fuerza de Voluntad, puede utilizarlos como en cualquier otra tirada para obtener un éxito automati- co. Debe sefalarse que cuando un wraith esté siendo Atormentado porque esta al borde de perder su dlti- mo punto de Fuerza de Voluntad, no puede utilizar este bltimo punto para obtener un éxito; esta signifi- caria que abandona voluntariamente, resultando en su disolucion SISTEMAS Y VICTIMAS DE TORMENTOS Hay dos tipos diferentes de Tormentos. Se dife- rencian por el tipo de victima y el posible resultado del viaje de pesadilla TORMENTOS DIRIGIDOS FL primer tipo de Tormento es aquél en el que uno de los Grilletes o Pasiones del wraith es elegido como victima por la Sombra en un intento para des- truirlo; cosa que puede debilitar los vinculos del wraith, con el mundo de los vivos © convertirle en una perso- ‘na mis fria ¥ menos emotiva... y esfo le acerca al Olvie do. La victima de un Tormento se llama fa Presa, como si el Rasgo estuviera siendo cazado. Los Tormentos Dirigidos pueden activarse por los siguientes aconte- mientos; © FL wmaith pierde (0 utiliza) toda su Fuerza de Voluntad. Cuando esta al borde de perder el ltimo Punto, que rebajaria su Fuerza de Voluatad a cero, sufre inmediatamente un Tormento que irl ditigido a una de sus Pasiones o Grilletes (a eleccién del Narra dor). Suele ser un Rasgo de bajo nivel o uno que ha negligido Fecientemente. Si el wraith pasa con éxito la prucba del Tormen to, es transportaco instantineamente a uno de sus illetes, no pierde ningiin punto en la Pasiin o Gri llete a quien iba dirigido el Tormento y conserva su punto de Fuerza de Voluntad, Un fallo significa que ell wraith debe hacer una tirada igual al valor del Rasgo. de la Presa (dificultad 8). Pierde un nimero de puntos del valor equivalente al nimero de dados en esa tira da que no sean éxitos, Si esto reduce el Rasgo a cero 202 Wrarrk: Ei. O.vino ‘0 menos, la Pasi6n o el Grillete desaparece para siem- pre. Entonces escapa del Tormento, es transport un Grillete (suponiendo que le queden) y recupera Fuerza de Voluntad igual a su puntuacién en Inteli- gencia. Un fracaso tiene como resultado que el wraith pierda en el acto el Rasgo a quien iba dirigido el Tor. ‘mento. Adicionalmente, ahora debe tirar su Fuerza de Voluntad permanente contra la Angustia de la Sombra Gdificultad 6). Si gana la Sombra, el wraith pierde un punto de Corpus permanente. Si el Narrador cree que el wraith ha malgastado su Fuerza de Voluntad de forma particularmente extrava- gante, puede optar por un Tormento Destructivo al perder el ultimo punto de Fuerza de Voluntad (ver abajo). La pérdida de un punto de Corpus permanen- te es una penalizacisn seria por si misma, ya que limita la puntuacion temporal en Corpus del wraith, hacien: do que le resulte mas facil caer en otro Tormento y perder asf més Corpus. ‘© El wraith esti al borde de perder (no Resol ver) su tltimo punto en una Pasion dada. Mientras le quede un punto en esa Pasidn, esta bien, pero cuando el ultimo punto esti Tormento. Puede ocurrir ya sea porque el wraith haya negligido la Pasién © debido a una habilidad de los Espectros pari helar incluso las emociones mis fuertes. Los wraiths también pueden perder Pasiones a causa de un Tormento, pero solo un Na trador verdaceramente cruel convocaria un segun- do Tormento como resultado de fallar el primero — particularmente sobre la misma Pasién, que puede haber sido eliminada E] Tormento deberia centrarse en un tema en que cesté implicada la PasiGn, y esta Pasion siempre sera la Presa del Tormento, Por ejemplo, sila Pasién amena- zacla cs Proteger a mi hermana (Amor), podria recer que el Tormento tuviera lugar en una casa de los cespejos, en que cada espejo reflejara la hermana del personaje en un peligeo que amenazase su vida. El Exito tiene el mismo resultado que en un Tormento de Fuerza de Voluntad, No obstante, si la victima falla © fracasa, no solamente pierde la Pasion Presa sino que también debe tirar con la puntuacion de una Pasion dlistinca (la Pasion elegida queda a discrecién del Na srador, dificultad 5), Los fallos obtenidos en esta tirada se restan a la puntuacion de La segunda Presa. Ade- mas, un wraith que pifie un Tormento de Pasién debe tirer Ia Fuerza de Voluntad permanente contra ki An- gustia permanente (dificultad 6) o perder un punto de Corpus permanente, # Fl wraith esti al borde de perder (no Resolver) su Gltimo punto en un Grillete, Cuando un Grillete vivo muere o uno inanimado es destruido, el persona je cuyo Grillete se ha perdido cae inmediatamente en este tipo de Tormento. menazado, sufre un ete, por ej por Espectros sus superheroes f gre. Los éxitos, fal ma forma que con | wraith pierde s in vez de una cias que pueden ma manera que en lo mentos de Pasién, Si el wraith ha sido arrastrado a este tipo de Tor destruccion de uno de En vez de eso, si tiene éxito podra consi no destruido, jo wraith >, ya que si pierde toda la a fa atrac o de Tormento, no se h: dida de un punto de Corpus permanente, y el fracaso, Angustia permanente de la Sombra (dificultad 6). Bl éxito le leva a un Grillete y le permite conservar el Uillimo punto de Fuerza de Voluntad. Un fallo significa que el wraith es devorado completamente por el Olv do, y un fracaso (a discrecion del Narrador) puede tener como resultado que el wraith regrese en forma de Espectro, Los Tormentos Destructivos basados en la Fuerza de Voluntad son sumamente escasos, y los Narradores sélo deben emprenderlos si la situacién verdadera mente lo requiere © El wraith estd al borde de perder su dhtimo pun- toen la hima Pasién que le queda. Sus emociones s¢ han entumecido tanto que est a un paso de no sentir nada'y, gpr lo tanto, de no ser nada. De nuevo, se debe tirar la Fuerza de Voluntad permanente contra la Angustia permanente (dificultad 6). Si el wraith gana, es transportado a uno de sus Grilletes (suponiendo jue posea alguno), 0 a un area al azar de la Tempe: {ad (si no posee ninguno), y conserva el Gltimo punto POR EJEMPLO. cn la PasiGn, El fallo le despoja de su tltima emocién fuerte, abriéndole ¢l frio vacio del Olvido y destra- yéndole. De nuevo, un fracaso puede transformar al ‘wraith Atormentado en un Espectro. ‘* El wraith ha quedado reducido a un Corpus per manente de cero, Desgastindose incluso su tenue dominio de la realidad de las Tierras de las Sombras, esti al borde de la disolucién total. El sistema es el mismo que arriba, el wraith debe trar su Fuerza de Voluntad permanente contra la Angustia permanente de la Sombra (dificultad 6). Un éxito le transporta a un Grillete (si tiene) 0 a una parte al azar de la Tempes: tad donde inmediatamente recupera un solo punto de Corpus permanente y temporal. El fallo tiene como resultado la destruccién inmediata del wraith. El per- sonaje es arrastrado, aullando, hacia el Olvido, y el jugador deberia empezar a pensar con qué tipo de personaje volver a jugar. Un fracaso en esta tirada convertiré al personaje en un Espectro, probablemen. te de la categoria de los Despojos RECOMPENSAS Si el wraith supera con éxito el Tormento, debe recibir algin tipo de recompensa. Para un Torment Dirigido, si el wraith ha “defendido” con éxito una Pasion o Grillete (especialmente uno que hi negligido recientemente) con una bue ci6n o ideas inteligentes, deberfa aumentarse en un punto. Asi, un Grillete que valia tres puntos, ahora seri de cuatro. Para los Tormentos Destructivos, el ‘wraith recibe como recompensa una disminucién de uno tres puntos (dependiendo de la cificultad de! Tormento y de la interpretaciOn del jugador) de An- gustia temporal. Esto representa un aumento de la confianza en sf mismo del wraith, debido a su éxito y al alivio por haber escapado del Tormento. TORMENTOS EXTENDIDOS En esta variacion de las reglas, cuando un wraith fracasa en la tra in Tormento Dirigido, pier ae del Tormento, pero sin embargo no pierce Corpus permanente. En su lugar, el trauma provocado por la pérdida le arroja a un segundo Tormento dirigi- do a otro de sus Grilletes 0 Pasiones. En realidad, esti dando al wra segunda oportunidad para indultarse. El Tormento prosigue como si fuera el pri ‘mero, con los mismos resultados para los éxitos y fa- los que en un Tormento normal. Si el wraith debe volver a tirar y fracasa de nuevo, el Natrador podri declarar (con la consciencia tyanquila) que el wraith ha perdido un punto de Corpus permanente, o podria permitir un tercer Tormento un la Pres h una OAL Técnicamente, podria seguir hasta que el wraith ya no tuviera Pasiones o Grilletes hacia quien diri- git cl Tormento, pero en realidad, después del ter- cer Tormento, probablemente el wraith ya no pue- da aguantar mas (y los demas jugadores querrin volver a interpretar a sus personajes). Evidentemen- te, el wraith siempre podra evitar un fracaso gastan- do un punto de Fuerza de Voluntad (obteniendo asi un éxito), pero habra momentos en que no pode gastar Fuerza de Voluntad (por ejemplo, si sdlo le queda un punto y no quiere gastarlo por miedo a caer en un Tormento Destructivo). Cualquier wraith que soporte tres Tormentos consecutivos gana una psicosis permanente decidida por el Narrador (su- poniendo que salga intacto). Ademis de la psicosis que pueda adquirir, nunca estar completamente seguro de haber escapado del Tormento. Puede creer que los acontecimientos siguientes s6lo son un tru co de su Sombra para que baje la guardia, Cuando vuelva a caer en una situaciGn tensa, asumiré que el Tormento vuelve a empezar (y quien sabe... es po- sible que tenga razén). TORMENTOS EN GRUPO Hay ocasiones extraordinarias en que un grupo) entero de wraiths sufre un Tormento simulténeo. Esto puede suceder si todos pierden un Grillete comtin, 0 sitodos pierden el Corpus a la vez (en un tiroteo 0 un Maelstrom, por ejemplo). Sea cual sea la raz6n, en los -asos asf los wraith suffen un Tormento conjunto, en lugar de individual. Por norma general, la mecinica de un Tormento en grupo es la misma que para la i6n individual, y todos los wraiths implicados son puestos a prueba de alguna forma (las pruebas pue den ser individuales o en grupo), Obviamente, en un Tormento en grupo, los jugadores estin demasiado ‘ocupados con sus personajes para interpretar el papel de Espectros; asi que esta tarea adicional corresponde al Narrador Al final del Tormento en grupo, 0 todos los wraiths tienen éxito o deberin tirar para decidir el resultado, Es posible que personajes del grupo fallen sus prue- bas individuales al llegar a este punto, aunque el resto del grupo tenga éxito. Entonces, el grupo debe deci- dir si contintan juntos, o si quieren tratar el problema de forma individual. Nota: La versién “continuan jun- tos" s6lo es factible si los wraiths estan siendo Ator- mentados por la pérdida de un Grillete comiin. Si el Tormento toma lugar debido a la pérdida de Corpus, en este momento pasa a “cada wraith a lo suyo’ Si siguen juntés, el fallo de un solo wraith en el Tormento significa que todo el grupo esta en peligro. La buena noticia es que la persona con mis puntos en el Grillete es quién hace la tirada para todo el grupo. Si tiene éxito, todos escapan. Si falla, todos pierden el Grillete; si fracasa, pierde el Grillete y la titada pasa a fa persona con mis Fuerza de Voluntad del grupo. Si esta tirada tiene éxito, el Grillete continia perdido, pero todos los wraiths escapan ilesos. Un fallo en la segunda tirada tiene como resultado la pérdida de un unto de Corpus permanente por parte de cada wraith en el grupo, y un fracaso tiene consecuencias que es mejor dejarlas a discrecién del Narrador. Otra forma de llevar esta situacién es tomar los individuos del grupo que han fallado la prueba y que solamente ellos hagan la tirada. Lo que pase, afectari s6lo a aquellos wraiths en particular. Si pierden el Grillete, se pierde Gnicamente para ellos; los otros miembros del grupo lo conservan, Si uno de ellos fra. casa en la Urada de Fuerza de Voluntad, solo esos wraiths perderin Corpus permanente. Ten en cuenta que los Tormentos Extendidos también pueden apli- carse en situaciones de grupo. 205 LIBRO TERCERO: EL LADO OSCURO / i a Estoy sen- tado en el vagon Cone ami US rere ete ert) } y un Espectro que afirma Cee jandro Magno, Desde luego. encaja muy bien en el papel, con ate oe a ney brillo rojizo proviene de la parte del casco donde deberian estar sus ojos, y pue do ver los hucsos bayo su negra barba. Se eee eee ee ees Wi SS ECR Tear oL Oe ear et ‘me nuestro control para siempre. Tambien he oido U que podemos ser engullidos por ef Olvido (la nada, f/f , pero en el tanscurso de empled, las razones por las que fue contratado, sus companeros de Gremio, soldados de la Jerarquia bus cando informacién sobre este maleante fantasmal Aunque no habria tiempo para desarrolla: temas en una sola sesion de juego, el xtenso dle la cronica te da mis sesiones cen las que ampliar tus ideas. EMPEZANDO La primera cosa que necesitas al crear una er6nica es una idea bisica, que deberas tener muy clara antes de que el primer jogador empiece a crear si persona je. Ya que el Mundo de la Oscuridad es una extension, aunque desolada, de nuestro propio mundo, las ideas para tus historias pueden presentarse a parti de lo fue t rodea. El peidico de la manana podria levar rticulo intigante sobre una figura histérica que ‘un buen wraith, o las sltimas revistas New Age podtian propotcionat unas teorias interesantes sobre hia despues de fa muerte que quia’ inspiren un culto Hereje. Ademas, ya que el Mundo Subterrineo refleja las Tierras de la Piel, un acontecimiento traumdtico que esté en los utulares del diario podria tener repercusiones devastadoras en las Tierras de las Sombras, Por otra pate, suger una explicacin. Fan tasmal de una noua tambien podria servir de co- mienco para una historia, Tas cosas basicas que necesitas para crear una his toria es las respuesta a as preguntas siguientes: quién ta implicade, glonde suceder, yzadénde lievard a los personajes? La primera pregunta deberia inducirte B 2 pensar qué tipo de personajes interpretaris como Natrador, y cOmo teaccionarin ante los jugadores ZDiros wraiths? cEspecttos Los Animacios? Conocery preparar los personajes que encontrarén tus wraiths Eontrbuira mucho a klear tu historia “También es importante imaginar dOnde transcurti- tla historia. std situada en las Tiras de las Som- bras, o tiene lugar en la misma tiga? lay alguna Morada o NectOpolis en paricutar en su centro? ,De- bern rasgar et Manto los wraiths? Las respuesta estas preguntas te ayudarin a prepara el escenario de tu cronies Finalmente, donde llevar la historia a as per- sonajes? Cada accidn tiene consecuencias, cada vila no tiene allados o amigos, y ninguna buena queda sin castigo. Aunque solo quieras jugar una vez on esos personajes, marcar un fundamento para fo- Duras historias en potencia puede ayudar trarte en lo que deseas que pase durante ka primera éCOMPROMISO & LARGO PLAZO O ASUNTO DE UNA NOCHE? Las historias pueden exisir como parte de una ccrdnica a largo plazo o ser s6lo «para una noches. Una historia narrada como parte de una cronica tiene la ventaja de la continuidad, asi como el acceso a una base més amplia de material de trasfondo que se ha desarrollado previamente a lo largo de la erénica, Es P riqueza de material da cuerpo a tu mundo y te ayuda a pisar un terreno firme si los jugadores se desvian del ‘camino que les habias sefialado. Por otra parte, las ceronicas extensas también tienen inconvenientes, reforzar la continuidad, cada historia individ tencajar con el curso de la argumentacion anterior de la crénica, Esto limita tu capacidad para afectar drasticamente a los acontecimientos 0 personajes sin destrozar tu historia y argumento de base. Ademas, siempre habri el espectro de Jos errores de continui- dad, ya que si ty mundo se vuelve inconsistente semana pasada dijiste que no era un Monitor"), tus jugadores dejarin de confiar en ti. No obstante, la com: plejidad y las oportunidades que presenta jugar una crdnica a largo plazo merecen la pena el esluerzo. ‘a alternativa a una crOnica es la llamada historia de a sesi6n. Con una sesion, los jugadores crean perso- najes cuya vida dentro del juego dura tanto como la sesion de juego. Esto te permite evitar el compromiso a largo plazo con una crénica larga y elaborada, concen- twndote asf en una idea en particular. Te servira tam bien para ahorrar tiempo de preparacién; tinicamente necesitas crear unas pocas horas de escenario, persona jes y angumento para un juego que durari una sola tar- de, La pérdida més importante es la falta del material de trasfondo y del tiempo de desarrollo; todo debe ser pre sentado, desasrollado y resuelto en el transcurso de una sesiGn de juego. AQUI O ALLE Wraith forma parte del Mundo de las Tinieblas Gético-Punk. Sus escenarios se originan en las esqui ‘nas mas oscuras de nuestro mundo, pero esto no sig nifica que el juego no pueda abandonar nuestro mun do ¥ llevarte hacia las ldbregas sombras del Mundo Subterineo, Cuando disefes tu historia, una de las primeras cosas que debes decidir es d6nde situar el escenario, Aunque siempre puedes cambiar esta deci ‘u escenario inicial influird en gran manera dobre el tipo de historia que desarolles. Hay dos opciones principales: las Tierras de las Sombras las Tierras de la Piel asociadas con ellas, 0 dentro de la Tempestad, lo que incluye Estigta, las Costas Leja nas, el Laberinto ¥ los otros Reinos Oscuros. Natural- mente, las historias irin cambiando de sitio, ya que la ‘mayoria implican algin tipo de viaje, pero la parte central de la mayoria de historias es normalmente una de esas dos opciont Tas Tiermas de las Sombras existen un poco mas alla del Manto entre la vida y la muerte. Aqui los per- sonajes pueden interactuar con los vivos hasta donde Jes permitan sus habilidades, y tienen la oportunidad de ver y vigilar las conexiones que les quedan con la vida, Las historias ambientacas en las Tierras de las Sombras normalmente implicardin a los miembros del sion mas tarde, ee pment ieee Gireulo con Pasiones, Grilletes y los dilemas de los vivos, La interacci6n con otras entidades sobrenatura- les, como magos u hombres lobo, tambien es posible en las Tierras de las Sombras, permitiéndote conectar 1 Wraith: EI Olvide mis firmemente con el resto del Mundo de Ia Oscuridad, Dentro de la Tempestad, las historias de Wraith asumen un aspecto muy diferente. La Tempestad y sus alrededores, incluso los lugares supuestamente amistosos como Estigia, resultan extranos e incompren- sibles para muchas almas. A algunos wraiths puede llevarles varias historias aclimatarse a este otro mun- do, Adem, también hay que cont res de este nuevo mundo —Especttos, habitantes de la Tempestad, wraiths ancianos que hace tiempo que han visto volverse polvo sus Grilletes— que espera. rn cosas completamente diferentes de los personajes que el Legionario local haciendo su ronda. También existen otras Tierras de los Muertos at las que podrian vviajar los personajes 0 que recibieran una visita desde ellas. El choque de culturas, creencias y metafisicas que presenta este escenario puede que no tenga Ia audacia de una erénica en las Tierras de la Piel, pero oftece una grandeza y perspectiva de la que carece- rian otras crénicas mas localizadas, A menudo, las historias entrecruzardn estos esce narios, aunque al principio es una buena idea quedar se en una localizacién durante un tiempo para que los jugadores tengan la oportunidad de aclimatarse. Sus personajes necesitarén un sitio al que llamar hogar. Las caras y lugares familiares ayudarain a los jugadores, a visualizar tu mundo, dndoles la confianza para ex- plorar nuevos horizontes, LOS MALOS ‘Todas as historias necesitan antagonistas, alguien contra quien los protagonistas deberin tomar medli- das y actuar. No es necesario que todos los antagonis- fas sean villanos per se, pero afiadiendo personajes que opongan resistencia a todos los movimientos de los jugadores, crearas tensiGn y agitaciones dentro de tu cr6nica. Una victoria sin oposicién resulta simple mente una tarea completada; una victoria con obsti- culos se transforma en un triunfo. Naturalmente, no hay nada para aiiadir sabor a una cronica extensa como un buen antagonista basi- co, alguien a quien tanto a los personajes como a los jugadores les encanta odiar, Los enemigos de ta histo. ria pueden ser muchos 0 poderosos, pero deberian ser desafiantes y complejos. Los mejores antagonistas nos hacen cuestionar nuestro e6digo moral al dar la impresién de ser los monstruos mas terribles, pero resultando ser como nosotros all final, o vicever Normalmente, tendrds un archivillano, un antago- nista principal para tu crénica. Para hacerlo memora ble, debes detallar completamente todos y cada uno de sus aspectos, Después de todo, es tu agente y por- tavoz ntimero uno. Conduce la historia, ya sea desde detris del escenario o en las caras de los personajes, y deberia tener tantos objetivos, peculiaridades y com- plejidades como los personajes principales. Para que los jugadores odien realmente a su estar tan cerca de lo humano como sea posible, 0 al menos, resultar tan realista como se pueda. Si odian, 1 tw antagonista, les preocupa lo suficiente como para dedicarle emociones reales, y eso significa que has tenido éxito, El villano de tu historia deberia tener mas profun- didad que cualquier otro de los personajes que crees, amigo 0 enemigo, y una parte integrante de ello es su. apariencia. Una descripci6n detallada de cada aspecto hace que tu villano cobre vida en ka mente de tus jugadores, Deberian saber exactamente qué imaginar- se cuando se encaren a su némesis, desde los zapatos que calza el monstruo hasta el peinado que lleva Tu habilidad para interpretar al antagonista ins- pirari el mayor impacto emocional en tus jugado- res, No creas que unas puntuaciones asombrosas 0 un trasfondo increiblemente complejo harin todo el trabajo, En una obra de teatro 0 en una pelicula, cl estilo y apariencia del villano pueden inspirar miedo por ellos mismos. En una historia, ti debes crear verbalmente el aspecto visual del villana, pero su verdadero efecto emocional se desarsolla con su personalidad. Dale a tu villano su estilo y peculiari- dades propias; de esta forma, después de unos cuan- § tos encuentros con él, un estribillo o una tarjeta de presentacién (como las ruedas Catalina en miniatu- a que los miembros del Gremio de los Abogados hacen rodar delante de sus victimas) anunciara la presencia de tu villano de forma tan eficaz como tuna presentacién formal, Tu antagonista tendra el mismo nimero de ob- jetivos, si no mas, que los mismos jugadores. La ten- sin entre los personajes jugadores y el antagonista surge cuando el villano y los personajes acaban en, bandos contrarios del conflicto, asi como el antago- nista clisico se opone diametralmente a todo lo que representan los personajes. En un nivel mas simple, esta en el lado malo Unicamente porque los perso- najes no estan de acuerdo con él, No obstante, un villano verdaderamente profundo debe tener sus pro- pias motivaciones, que no tienen por qué ser mal- antagonis in importante como cualquiera de § los personajes de tos jugadores, y debe ser creado con el mismo cuidado y complejidad que los mis- mos protagonistas, Caprruto Sere: Narracion \dversario, debe 223 Aunque st hay un objetivo final a alcanzar en esta clase de historia, el camino hacia ese objetivo es mu cho mas nebuloso, y solo esti marcado por lo qué los personajes, ene sentido llevar a cabo. Las jones y los Grilletes son una buena erminar qué motivara a los personajes jetivo que has sefialado. Los buenos jugadores ticnclen a seguir las pistas en esa direccién; pero los, Principiantes puede que necesiten el aliciente de una Fecompensa en potencia 0 una amenaza a su propie dad 0 seres queridos. Los personajes controlados por ti que estén aliados con los jugadores resultan instr ‘mentos iitiles para impulsar esta clase de argumento: silos jugadores estin atascados, tienes una forma den- tro del juego de darles un pequefio empujén hacia delante. Después de todo, a los personajes que inter pretas les conviene que tengan éxito. La utilizacién de! método del palo y la zanahoria para motivar a los personajes tiene que estar equili brado. Si ofreces demasiadas recompensas sin ningiin castigo, el nivel de poder de los personajes se elevarit rapidamente, y se acostumbrarin a las recompensas por scr insistentes. Por otra parte, si les castigas conti uamente, sin darles tregua, te quedaris sin cosas con las que amenazarles, o se te rebelaran los jugadores, Una vez que los personajes se dirijan hacia la di reecién adecuada, tienes que ponerles unos cuantos obstaculos en el camino. Enfrentamientos, un terreno Gificil o Maelstroms, ataques de Espectros o la falta de un fragmento de informacion crucial pueden servir como obsticulos que el Circulo debera superar. La desventaja mas importante en los argumentos conducidos por los personajes es que pueden acabar cerrando sin rumbo. Ademds, a menudo varios mien: bros del Circulo tienen la tentacién de separarse para seguir sus propias agendas, Esto puede contribuir crear sesiones de juego frustrantes, ya que solo dos 0 lies personajes a la vez hacen tusnos pata jugar, mien tras los otros quedan fuera de lo que esta pasando hhasta que la escena cambia y pueden entrar sus per sonajes (0 las Sombras que interpretan). De tocdas for mas, cuando funcionan los argumentos conducidos por personajes, se obtiene toda la diversién del argumen- ‘© conducido por una historia con la impresién afadi- da del deber cumplido por pane de los jugadores al conducir la historia en vez, de ser levados por el CONCEPTOS DE CRONICA Cada crdnica empieza con una idea general de quiénes son los personajes y cuales son sus objetivos. Algunos conceptos basicos son: Agente Secreto, Hombre Muerto — El Mundo Subterrineo es un caldero de intriga y conspiracions a menudo por el placer de conspirat. Los wraiths mas MANTENERSE UNIDO Me cee embers eee Cee ea ot eae een Prete ae eee tee ree eka eee a ote Dry eet Re ter et ecto cin ae mds abana pair que Pee viejos estin siempre buscando nuevos peones; los Lémures intentan constantemente encontrar formas para acumular favores y atenciones de los wraiths que ostentan el mando, Los personajes podrian ser arras trados faciln la intriga y politica fantasmal, Entre los Gremios, los Senores de la Muerte, los Renegados y los here} siempre hay quien desea emplear a wraiths para mi- siones especiales. Si se completan con éxito, podria evarles a mas y mejores oportunidades, 0 podrian atracr la ira de algunos enemigos muy poderosos. + La Banda — Ahora que forman parte de los Muertos Sin Reposo, el Circulo se mantiene unido para protegerse. Alternativamente, puede que los wraiths no se conocieran en vida, pero que se hayan unido Por un interés comtin, como una Morada compartida © una idcologia politica la mayoria de los muertos, ef Circulo es un nada excepto para provocar jaleas innecesarios en sus vidas postreras. Por lo que respecta a quieren pasar ‘elo bien con su inmortalidad y quizd aduefiarse de una pequena parte de Ia ciudad, La politica de la Je rarquia no les interesa, y la Trascendencia est muy por encima suyo 'as bandas de Renegadlos pueden pensar que un wraiths tan tenaces serian los auevos reclutas perfec tos, © podrian verlos como rivales en potencia. Los Hetejes podrian considerarles posibles conversos 0 blasfemos que exterminar. Probablemente, la Jerarcuia Captruto Steve: Narracion — 295, de rufianes buenos pai F auerra eliminar al Girculo, y no dudara en usar unas aed) fueras excesivas para llevarlo a cabo. El terreno ocu: BERN cdo por la banda podria resultar de interés para una BF banca rival o un Descarnado, poniensdo a los perso- B najes, sin amigos, en un aprieto. + Ekévame — El Circulo podria estar buscando a fcil- egura el Circulo su superviven- les, y que stan haciendo? BAB) picnsan sus compafieros de lo que f= Refugiados — Expulsaron al Circulo de la silt f, i ma Necrépolis, y ahora buscan un nuevo hogar. Los. FI in topos son mde ptectores respect a 505 hog H res de lo que eran en vida, y no simpatizan mucho GY Coos extanjeros. Quiet a Jeraqui Tes prize, 0 Up servaco un lugar especial de su coraz6n § Los personajes dependen los unos de los otros WP) para sobrevivir.Existiendo en la cara inferior del Mun- H\ do Subterrineo, las habilidades de todos los person: IB jes sesin puests a prueba. Los viajes @ través de la I Tempestad o de Necrdpolis pueden estar llenos de Belge, ns presines dea supenverca aaa B cae ser lo unico que mantenga unido al Cireulo,F x neleo de la historia se cena en las dificultades de ‘Ni rno tener tun hogas, y en los peligros y contratiempos B que representa el ser perseguidos. El miedo y Ia paranoia llevar a los wraiths de un lado a otro en busca de un hogat. Naturalmente, los wraiths que viven en la carretera no tienen mucho tiempo para ocuparse de sus Grilletes, y sus enemigos pueden aprovecharse de este hecho. A la inversa, los personajes pueden decidir conar con todo definitiva- ) mente, empezando una existencia nueva en uno de « Rebelién de Esclavos — El mismo Segador co- y han de cooperar para de soltarse de sus cadenas estigias, asi como evitar {que les forien..0 algo peor. Una vez, que hayan esca- B ado, idonde van? .Qué recursos encuentran, y quién querté ayudar a un punado de Lémures Fugitivos? Si tu cronica empieza asf, los personajes tendrén, co, Ya que no tienen allados, deberin aprender solos la geografia de las Tierras de las Sombras y sus alrede~ dores, Cuando finalmente entiendan qué son y dénde estin, probablemente se preguntarin qué es Jo que les retiene alli. Cuando descubran sus anclas, gestarin agradecidos, o intentaran liberarse de sus ataduras te- rrenales? Esta crOnica se centra en la exploraci6 mundo y de la naturaleza de los Sin Reposo, Weare: Et Otvino # Fe Perfecta — Consagrados a una de las tres: is importantes, los personajes seguirin orde- nes estrictas, al menos al principio. Cada uno de los grupos tendri mas que trabajo suficiente para un Cir culo de wraiths devotes, pero el contacto prolongado con el -enemigo- puede que lleve a Jos wraiths a du- dar de lo que estin haciendo. Aparentemente simple, esta clase de crénica es buena para que los nuevos jugs dores tengan las espaldas cubiertas, por asi decilo, pero permitiéndoles explorar y tomar sus propias decisiones sobre lo que esperan de sus vidas postreras. * Pelotén — En vida, los wraiths eran miembros, de las fuerzas militares, y probablemente estuvieran ‘en la misma unidad, Al morir, contindan ejerciendo el oficio que escogieron. Por otra parte, muchos wraiths son rechitados past mortem en las fuerzas blindadas de la Jerarquia o en las bandas militares Herejes, y la cexistencia militar es un hecho brutal para un gran n= mero de wraiths. Pueden trabajar para la Jerarquia 0 en su contra, Podrian ser Legionarios bien entre dos, protegiendo a su Necrépolis de los asaltos Espectrales y, por norma general, manteniendo la paz. (© podrian ser una tropa Renegada dirigiendo una guerra de guerillas contra una partida ce Anacreontes particularmente tininicos. A estos wraiths les encanta el peligro y las emociones, encontrando insoportable la muerte a no ser que su existencia esté en juego. Lo {que les motiva es la lealtad, la devocion y el deber, y ‘encuentran el compaherismo s6lo entre ellos. Son los eslabones de la gran maquinaria militar, conocen su sitio y se sienten a gusto con los riesgos que conlleva. ‘+ Asuntos Inacabados — Se puede hacer girar tuna cronica entera alrededor de la relaci6n de los per sonajes con el mundo de los vivos. Sus Grilletes les hacen volver la vista atras una y otra vez. Incapaces de resistise, los wraiths contintian vigilando a sus seres quetidos o a sus posesiones mis valiosas. Continua- mente se obligan a sentir el dolor de ver sus viejas vidas sin poder entrar en contacto con ellas. Los perso najes observan mientras los antiguos amantes empic~ zan nuevas relaciones, © sus hijos crecen sin ellos. La crénica deberia considerar mis cosas que sim- ples remordimientos o nostalgias futiles. Algo podria amenazar a sus Grilletes, obligando # los personajes ‘actuar. Quiza las conspiraciones que empezaron por asesinar al personaje ahora se dirigen contra su fami- lia © amigos, o el asesino del personaje atin esté es: condido en la oscuridad, acechando a mis victimas, Puede que los wraiths todavia sean adictos placeres ‘mundanos: las drogas, el alcohol o el sexo pueden ser cexperimentados indirectamente por los wraiths apa- sionados por estas cosas, sobre todo con ayuda del Arcanos Titeres, Ademas, hay otras fuerzas en las Tie ras de la Piel: vampiros, Garou, magos y er sus planes respecto al sectas Por otra parte, el Circulo quiza haya decidido bus. car la Trascendencia; y los wraiths estin intentando. Resolver sus Pasiones y Grilletes. Siempre resulta di cil despedirse, y puede que los vivos tampoco quie~ ran dejarles partir * La Ascensién al Poder — F ansia de gloria y poder atin sirve de empuje a muchos wraiths, aunque hayan pasado siglos desde su muerte. Los personajes in en el polo inferior del totem social, alarlo. Después de todo, cuanto mas a a onajes haan ‘un gran esfuuerzo para subir de rango en su secta, utili. zando su ambicién y pasion por el poder para apartar | empujones a los wraiths mas débiles. Las maniohras, Politicas y la intriga dan significado a su existencia Sterna. Las complicaciones surgirin cuando hagan de ‘masiados enemigos o hayan pisado demasiatios cx llos. El ansia de poder debe equilibrarse con el miedo. @ sus enemigos. Las grandes recompensas requieren Beindes sactificios.