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Consuelo Belloch Ort Dpto. Mtodos de Investigacin y Diagnstico en Educacin Facultad de Filosofa y CC.

Educacin Universidad de Valencia - Estudio General

Tratamiento de la informacin educativa: Informtica Aplicada a la Educacin Consuelo Belloch

LAS TIC EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE


Es indudable el impacto de las TIC en los diferentes mbitos sociales y econmicos, y tambin en la educacin y formacin de las personas. Si bien, este impacto es claramente distinto sobre los diferentes niveles educativos y formativos. As, en la enseanza presencial reglada, se han llevado a cabo proyectos encaminados a la integracin de los medios tecnolgicos, pero el impacto real de los medios sobre el proceso de aprendizaje es reducido, y en algunos casos inexistente, como veremos a continuacin. Mientras que, en la formacin no reglada de adultos, encaminada a dotar a los sujetos de los conocimientos y habilidades necesarios para la actividad profesional (formacin ocupacional, formacin continua), en la que se utiliza en mayor proporcin la enseanza a distancia para adaptarse a la disponibilidad temporal de los discentes, el impacto de las TIC ha sido mayor. A continuacin describiremos los procesos de integracin seguidos tanto en la enseanza presencial como a distancia, las teoras de aprendizaje y su relacin con las TIC, y las aplicaciones ms importantes de las TIC en los procesos educativos y formativos.

1. EVOLUCIN DE LAS TIC EN LA EDUCACIN


La informtica y las telecomunicaciones, en un principio, no estaban relacionadas sino que cada una de estas disciplinas cientficas segua una trayectoria separada en su desarrollo y evolucin. La informtica tena por objetivo el almacenamiento, procesamiento y emisin de informacin en equipos no relacionados entre ellos, mientras que la telemtica se situaba en el campo de las comunicaciones entre personas. Con el desarrollo de ambos campos cientficos y el abaratamiento de los componentes fsicos, se produce la posibilidad de unir las potencialidades de ambos desarrollos cientficos, de este modo surge la Telemtica, disciplina cuyo objeto de estudio es el intercambio de informacin entre sistemas informticos, mediante redes de comunicacin.

1.1. INFORMTICA: EVOLUCIN Y APLICACIN EN LA EDUCACIN


La informtica surge con el desarrollo del computador como herramienta para el almacenamiento, tratamiento y proceso de la informacin. El uso de computadores en los procesos de enseanza/aprendizaje ha estado siempre mediatizado por las caractersticas y potencialidades tcnicas de los mismos. Basndose en estas caractersticas se distinguen diferentes fases en la evolucin de los computadores- ver tabla I.3-.

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Tratamiento de la informacin educativa: Informtica Aplicada a la Educacin Consuelo Belloch Fases Comienzo Caractersticas de los computadores Primer computador electrnico: UNIVAC-1 Computadores caros y de grandes dimensiones. Los sistemas necesitaban un sistema auxiliar de aire acondicionado para contrarrestar el calor que generaban. Uso en aplicaciones militares, espaciales y de clculo Computadores transistorizados. Posibilidad de conexin del computador a terminales remotas. Se reduce el tamao y el precio de los computadores Aumenta su potencia de clculo.

1 Generacin

1951

2 Generacin

1959

3 Generacin

Finales 60

Computadores con circuitos integrados. Desarrollo de familias de computadores con compatibilidad ascendente. Continua la reduccin de tamao y precio. Sigue aumentando el potencial de clculo. Aparicin del microprocesador Primer computador personal (IBM PC) Comienza la implantacin generalizada de los computadores. El uso del computador requiere el aprendizaje de lenguajes y comandos.

4 Generacin

Finales 70

5 Generacin

Principios 90

Evolucin de la capacidad y funcionalidad de los computadores. Desarrollo de la Inteligencia Artificial. Entornos multimedia, amigables y sencillos de utilizar. Lenguajes de programacin basados en objetos. Aparicin y generalizacin del uso de las redes telemticas.

Tabla I.3. Fases en la evolucin del computador.

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Durante este proceso de evolucin de las caractersticas y prestaciones de los computadores, se van produciendo las primeras experiencias en relacin a la aplicacin de este recurso en el mbito educativo. A continuacin presentamos una breve cronologa de estas experiencias e investigaciones:

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1969... Desarrollo del proyecto SOLO en la Universidad de Pittsburgh: Diseo de programas educativos por profesores y estudiantes de secundaria. Disponan de un computador conectado a varias terminales Suppes, Atkinson y Estes fundan la Computer Currculo Corporation 1971... Objetivo crear programas de ejercitacin y prctica para las materias bsicas en los niveles elementales y secundaria, con el fin de apoyar a alumnos con problemas de aprendizaje. 1972... Donald Bitzer y otros investigadores de la Universidad de Illinois desarrollan el proyecto PLATO (Programed Logic for Automatic Teaching Operation): Desarrolla el lenguaje de autor TUTOR, para que los profesores creen sus propias aplicaciones de EAO. El sistema de hardware consista en un computador conectado a varias terminales. Este sistema segua el sistema clsico de enseanza programada. PLATO supuso un considerable desarrollo de la EAO El proyecto resulto caro aunque satisfactorio en relacin a los resultados obtenidos por los estudiantes. 1972... Desarrollo del proyecto TICCIT (Time-Shared Interactive Computer Controlled Information Televisin System): Objetivo: desarrollo y diseo de harware y software para la EAO. Los contenidos de los materiales se desarrollaban por un equipo multidisciplinar, para cuidar la calidad y anlisis conceptual de los mismos. Aunque los resultados fueron satisfactorios, el proyecto resulto demasiado costoso para su implementacin generalizada. Seymour Papert desarrolla el lenguaje LOGO: Influencia de la teora de Piaget. Utiliza la tortuga para representar grficamente las rdenes que daban los alumnos. El estudiante pasa a controlar al computador, no ha responder al mismo. Ampliamente utilizado en los mbitos educativos para el desarrollo de destrezas y habilidades. La Universidad de Tel Aviv desarrolla el Proyecto TOAM: 1983/8 Adaptan los programas de Suppes y colaboradores Objetivo: Atender los problemas de aprendizaje que los alumnos asiticos y africanos inmigrados a Israel tenan en la materia de aritmtica.

Fin 1970s

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1984/8 El Departamento de Enseanza de la Generalitat de Catalunya desarrolla el proyecto EAO-TOAM: Objetivo: atender los problemas de aprendizaje de los alumnos de EGB. Los resultados fueron bastante satisfactorios.

1990s. Desarrollo de mltiples proyectos cuyo objetivo es la integracin de las TIC en los centros educativos. Entre otros tenemos: Atenea: Programa del MEC, cuyo computadores los centros educativos. objetivo es dotar de

Educared: Programa del MEC, para conectar a Internet las escuelas y centros de secundaria. Infocole: Programa de la Generalitat Valenciana para llevar la informtica y los recursos telemticos a los centros escolares. ....... Desarrollo de la Tele-educacin y Teleformacin para atender la formacin de personas adultas a distancia. Implementacin en la formacin permanente de los medios telemticos.

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1.2. TELEMTICA: ORIGEN Y EVOLUCIN


Con el desarrollo de las telecomunicaciones se produce un salto cualitativo en el uso del computador, en palabras de Matthew Hodges y Rusell Sasnett:

La comunicacin es el papel del computador hoy. La evolucin de la informtica ha sido una expansin continuada de instrumentos para la comunicacin y la expresin de ideas. (1993: 3).
Tambin Antonio Bartolom seala que:

Las llamadas Tecnologas de la Informacin ya no son tales, sino que se han convertido en tecnologas de la comunicacin... Hay que considerar el desarrollo de la informtica como la aparicin de una nueva Tecnologa de la Comunicacin. (1994b).
De este modo, surge la telemtica como la unin de los recursos de la informtica y la comunicacin. Esto es la telemtica se centra en la posibilidad de utilizar los recursos de comunicacin a distancia que ofrece Internet junto a los recursos informticos, as diversos autores definen la telemtica como:

"Telemtica es el campo genuino de aplicacin de la informtica como soporte de las comunicaciones" (Fernando Saz Vacas) "La telemtica es una disciplina de encuentro o interseccin de la Informtica y las Telecomunicaciones" (Grupo de Investigacin de
Teletrabajo, Universidad Politcnica de Valencia)

"La Telemtica es una ciencia de la encrucijada, es decir, una ciencia surgida como consecuencia de la confluencia de mtodos y conocimiento de otras: las ciencias de las Telecomunicaciones y la Informtica" (G. Len y G. Fernndez)
A continuacin revisaremos brevemente la evolucin que se ha seguido en el desarrollo de la red de redes Internet.

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El desarrollo de una red descentralizada surge como un sistema de defensa militar. En la poca de la guerra fra el Departamento de Defensa de los EEUU, necesitaba preservar su sistema de comunicaciones de un posible ataque militar. El sistema con el que contaban quedaba inutilizado su cualquiera de sus nodos de comunicacin era destruido, por ello, pensaron en realizar un sistema descentralizado de modo la informacin pudiera transmitirse siguiendo diferentes caminos, de este modo el ataque a un nodo concreto no inutilizaba el sistema de comunicacin global. A partir de esta idea tan sencilla, es desarrollado un complejo sistema de comunicaciones, la red ARPANet, por la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigacin. Esta red se corresponda bsicamente con el concepto de red telemtica actual, puesto que consista en una red de computadores interconectados, de modo que la informacin no se encontrar centralizada en ninguno de ellos, sino que estuviera descentralizada y los mensajes pudieran utilizar diferentes vas de comunicacin tales como satlites, red telefnica, etc. Esta idea es recogida por otros pases, que en los aos 70 y principios de los 80, desarrollan redes de comunicacin propias, entre ellas se encuentra la red Eunet Europea. En la dcada de los ochenta, empresas privadas e instituciones (principalmente el mundo acadmico y cientfico) comprenden las ventajas que una red descentralizada puede significarles para la promocin de sus productos e intercambio de informacin y comienzan a hacerse cargo de la red. De este modo se crea la red de la National Science Foundation (NSFNet) con la que se unieron las instituciones cientficas de Estados Unidos. En el ao 1990, se produce la fusin de ambas redes, y se comienza a trabajar sobre el sistema de comunicacin de la World Wide Web, siendo ste el inicio del desarrollo futuro de Internet. En Espaa el proyecto IRIS de FUNDESCO, desarrollado a mediados de los aos 90, permite la conexin de los centros de investigacin y las universidades espaolas a las redes telemticas. Actualmente el proyecto RED IRIS del Centro Superior de Investigaciones Cientficas, continua este proceso. La Organizacin Internet Society se constituye en 1992 con la finalidad de crear y gestionar la red Internet. De este modo, en 1994 se crea Internet evolucionando hacia la red Internet que hoy conocemos, con las posibilidades que proporciona para compartir informacin en tiempo real a travs de una red mundial de computadores. Internet puede definirse como una red mundial de redes de computadores. Se trata de un conjunto de redes locales, nacionales y regionales de computadores, interconectadas entre s, y que comparten informacin, recursos y servicios. La informacin que se transmite por estas redes tiene diferentes finalidades y/o temticas: comerciales, gubernamentales, acadmicas, privadas, dedicadas a la investigacin, pblicas, dedicadas al ocio, y las ms diversas posibilidades.

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Durante la dcada de los 90, se da un gran impulso al uso de la red en los centros educativos. Se ponen en marcha proyectos institucionales con el fin de dotar a los centros de los recursos necesarios para que puedan estar conectados a Internet. Y se producen los primeros desarrollos de aulas virtuales, utilizadas para ampliar las posibilidades y la calidad de la educacin a distancia acercndola a la educacin presencial, aunque siempre mediatizada.

1.2.1. Proceso de comunicacin entre computadores


En un principio, la Telemtica se encuentra con diversos problemas relacionados con la comunicacin entre sistemas informticos: en primer lugar, en los sistemas de comunicacin la naturaleza de la informacin era analgica, mientras que la informacin informtica era de naturaleza digital; y adems, exista la necesidad de crear una compatibilidad y entendimiento entre los sistemas informticos para que pudiera establecerse entre ellos la comunicacin. Para solucionar el primer problema se utilizan actualmente los mdems, dispositivos fsicos que se conectan al computador, que con su funcionamiento convierten los datos analgicos que se envan al computador en informacin digital y traduce la informacin que enva el computador en formato digital a analgico para que pueda ser transmitido mediante la lnea telefnica, ya que esta utiliza el formato analgico para la transmisin de la informacin. En el momento en que los computadores estn conectados entre s mediante cables de fibra ptica digital, no ser necesario el uso de mdems, puesto que la informacin se transmitir en formato digital. Adems, como hemos indicado anteriormente, era necesario el entendimiento entre los computadores conectados; para ello, se desarrollan los protocolos, conjunto de reglas y normas de comunicacin, cuyo objetivo es establecer un lenguaje para la red, que permitan el transvase de informacin entre los equipos informticos de una forma fiable y segura. El protocolo de informacin utilizado en Internet es el protocolo TCP/IP, y permite la conexin de mltiples redes de forma transparente. Sus protocolos de soporte son: TCP (Transport Control Protocol), que controla el transporte de la informacin haciendo que sea seguro y fiable; y el protocolo IP (Internet Protocol), con el cual se localizan los computadores conectados a Internet, se definen los paquetes de informacin que se va a utilizar en el proceso de comunicacin y permite el transporte de la informacin entre el origen y el destino.

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1.2.2. Tipos de redes "Una red informtica o computer network est compuesta de un grupo de dos o ms computadores conectados electrnicamente con el fin de enviar o recibir datos" (Poole, 1999: 152). "En trminos sencillos, una red est formada por dos o ms computadores unidos mediante un medio de comunicacin (cable), en los que la informacin y el hardware de un equipo pueden ser utilizados por el otro. A partir de dos computadores , y hasta dos millones de mquinas, el concepto es bsicamente el mismo." (Tittel y Stewart, 1997: 48).
En funcin de la amplitud y cobertura de las redes, estas pueden ser de rea local o de rea extendida. Las redes de rea local (LAN) suelen pertenecer a una nica organizacin, permiten conectar computadores ubicados a distancias cortas, como mximo unos cuantos kilmetros. Mientras que las redes de rea extendida (WAN) pertenecen a mltiples organizaciones, su cobertura es muy amplia permitiendo conectar computadores situados en distintos lugares de un pas. En ocasiones mltiples LAN se unen para crear una WAN. Internet es una red de computadores. Est compuesta por miles de LAN y WAN, abarca el mundo entero y tiene "ramificaciones" que se adentran en el espacio (como satlites, telescopios, etc.). El modelo utilizado para comunicar los diferentes computadores conectados a Internet es el modelo cliente/servidor. De modo que, utiliza la caracterstica que propicio su nacimiento, esto es, la informacin no est centralizada en un nico computador, sino que se encuentra distribuida en millones de computadores por todo el mundo. Servidores: Son los computadores que disponen de la informacin y que responden a la informacin solicitada por el computador cliente. La informacin que contienen puede ser publica o privada, en este ltimo caso es necesario que el usuario se identifique e indique una contrasea de acceso. Un mismo servidor puede atender a un mismo tiempo las solicitudes de informacin de un conjunto de clientes. Clientes: Son los computadores que solicitan la informacin al servidor, para ello se requiere que dispongan de programas informticos adecuados (programa cliente). El tipo de informacin a la que puede accederse a travs de la red Internet es multimedia. El nmero de usuarios y computadores conectados a Internet crece diariamente, extendiendo su trama por todo el mundo, de ah el nombre de "telaraa mundial" por el que se conoce a la red Internet. Como indican Tittel y Stewart:

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"Internet es una comunidad de gente. Cuando la gente se rene alrededor de un inters comn , un acontecimiento o una actividad, forma una comunidad. Internet ha ayudado a establecer la primera comunidad realmente global, ya que est compuesta por todos aquellos que gastan su tiempo y esfuerzo para interactuar con otros humanos mediante Internet. Esta gente viene de todos los continentes, gobiernos, razas, religiones, sexos y edades. Como comunidad, Internet est desarrollando su propia cultura y sociedad. Tiene su propia moral, tica y reglas del comportamiento. Ha desarrollado una forma de autoridad y control mediante el trabajo conjunto para establecer un entorno abierto, libre y no regulado por un solo grupo." (1997: 76-77).
A finales de 1995, se comienza a hablar de las redes Intranet, o Internet de Empresa, que pretenden dar una solucin adecuada a la administracin de la informacin empresarial, logrando el acceso a los servicios de informacin de Internet, pero consiguiendo un entorno ms seguro y privado. La Intranet es una red privada que incorpora los protocolos de comunicacin, los procesos y servicios de Internet, y es ampliamente utilizada en el mbito empresarial.

Internet Tamao Protocolo Sercicios Tec. Informacin Seguridad Control Audiencia Mundial TCP/IP Igual Pblica Menor No Ilimitada

Intranet Nacional o Local TCP/IP Igual Privada Mayor Si Limitada

Tabla I.4.- Caractersticas de los dos tipos de redes: Internet e Intranet

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Ambos tipos de redes son ampliamente utilizadas en el desarrollo de aplicaciones telemticas para educacin y formacin. El gran impacto que ha tenido la concepcin de Intranet se debe a que homogeiniza los diferentes mbitos a que debe atender una institucin u organizacin. En este sentido, asume una misma plataforma de desarrollo y servicio, tanto para el mbito interno como externo de una determinada organizacin, lo cual reduce los problemas derivados del mantenimiento de la red.

2. INTEGRACIN DE LA TIC EN EL MBITO DE EDUCATIVO Y FORMATIVO


La evolucin de los computadores ha permitido disponer de herramientas cada vez ms potentes y verstiles. La evolucin de determinados aspectos relacionados con el computador como: menor coste, mayor potencia, proceso de informacin multimedia, acceso a Internet y los servicios telemticos, y entornos ms amigables y sencillos;

hacen de los computadores instrumentos con grandes posibilidades en mltiples mbitos o sectores sociales. La educacin es uno de ellos, y podramos decir que uno de los ms importantes, puesto que ambos (educacin y computador) utilizan la informacin como materia prima sobre la que desarrollan la actividad. Sin embargo, como analizaremos a continuacin, la integracin de la TIC no ha sido sencilla, las caractersticas del modelo educativo tradicional de la sociedad industrial, su inercia al cambio, la gran velocidad con que se producen los avances tecnolgicos, no dando tiempo a realizar reflexiones sobre las posibilidades y consecuencias de esta integracin, etc., ralentizan esta integracin. Al hablar de tecnologas, y su impacto en la sociedad, generalmente nos referimos a aquellas tecnologas que, por su novedad, su integracin supone cambios ms o menos drsticos sobre la sociedad, de modo que no han sido an plenamente integradas en la vida cotidiana de los ciudadanos o no se conocen las repercusiones que su integracin supone. La integracin de estas tecnologas en mbitos concretos y cerrados produce, en muchos casos, un rechazo basado en las incertidumbres que plantea y en la alteracin que supone a las estructuras organizativas y de poder.

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En este sentido, la integracin del computador en el sistema educativo, supone en muchos casos un cambio en los modos de impartir la docencia y en los valores y roles que durante siglos han prevalecido, por lo que es difcil de lograr. Sin embargo, como indican Tiffin y Rajasingham (1997), los sistemas educativos han ido adaptndose a las necesidades de las diferentes etapas o modelos sociales, en la siguiente tabla se muestra una comparacin de las caractersticas ms relevantes de los diferentes modelos educativos.
PREINDUSTRIAL Idiomas Alumnos Edad alumnos Pago Proveedor Dnde Cundo Sistema econmico Fuente de currculum Latn y griego Jvenes de elite 6-20 aos Padres Iglesia Lugar de conocimiento Tiempo comentado Tradicionalismo Profesor INDUSTRIAL Idiomas nacionales Jvenes 6-16 aos Por los impuestos Estado Pueblos y ciudades Tiempo establecido Taylorismo Estado INFORMACIN Ingls Todos Cualquier edad El usuario Corporaciones En cualquier lugar Cualquier momento Neoliberalismo Necesidades del alumno

Tabla I.5.- Los Sistemas Educativos en cada una de las etapas sociales.
(Tomado de Tiffin y Rajasingham, 1997: 116)

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No obstante, es preciso sealar que el modelo de informacin es, en primer lugar, un modelo inacabado que coexiste hoy en da con modelos anteriores. As, la categorizacin del modelo propuesta por Tiffin y Rajasingham se aprecia mejor en algunas sociedades y sectores de la actividad social, p.e. en las actividades educativas orientadas a jvenes y adultos en una enseanza no reglada. La influencia de la TIC es tan importante en la sociedad y la educacin que como indica Salinas puede dar lugar a " nuevos sistemas de enseanza que, a

caballo entre el presencial y la distancia, suponen profundos cambios en la estructura y organizacin de dichos sistemas".(1995: 91)
Las vas utilizadas para su integracin van desde el paso a paso hasta el cambio global, pero independientemente del proceso seguido, que depender en muchos casos de las polticas educativas que se lleven a cabo, es necesario que todos los agentes implicados en el proceso educativo, y en especial los docentes, reflexionen sobre las nuevas necesidades reales de los alumnos, las consecuencias de la integracin tanto en el mbito social como educativo y las ventajas y riesgos de la misma.

2.1.

MODELOS DE INTEGRACIN DEL COMPUTADOR EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE

La introduccin de los computadores en la sociedad ha ido cambiando a lo largo de 1984 a 1994. En una primera etapa, los computadores se utilizaban principalmente en las instituciones, universidades y empresas; mientras que en una segunda etapa la introduccin de estas herramientas tecnolgicas se centra en el mbito escolar y familiar. Existen diversos modelos de integracin de los computadores en el sistema educativo, Seymour Papert utiliza una parbola para sealar las controversias relacionadas con el proceso y las contradicciones derivadas del mismo.

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"Imaginmonos que se acaba de inventar la escritura en Foobar, pas que se las ha arreglado para desarrollar una cultura muy avanzada en los campos de la filosofa y las ciencias usando medios de expresin exclusivamente verbales. A los educadores imaginativos se les ocurre que la nueva tecnologa del lpiz, el papel y la escritura podra ser beneficiosa para las escuelas del pas. Se formulan muchas sugerencias. La ms radical es dar a todos los maestros y nios lpices, papel y libros y suspender las clases regulares durante seis meses para que todos aprendan el nuevo arte de la lectura y la escritura. Los planes ms cautos proponen comenzar de a poco y ver cmo funciona el "aprendizaje con lpices" en pequea escala antes de hacer nada drstico. Al final, en el estilo que caracteriza a los polticos de Foobar, se anuncia un plan cauto con fanfarria radical: en el plazo de cuatro aos se pondr un lpiz y un anotador en cada aula del pas, a fin de que todos los nios, ricos y pobres, tengan acceso a la nueva tecnologa del conocimiento. Entretanto, los psiclogos de la educacin estn a la espera para determinar el efecto de los lpices en el aprendizaje". (1998: 99-100)
Este es, generalmente, el proceso que se ha seguido para la integracin de los computadores en las aulas, por lo que, el anlisis de los efectos que ha producido, en muchos casos, no indica los efectos que se produciran con la plena integracin del computador, como un recurso ms utilizado por los alumnos en su proceso de aprendizaje. Posiblemente, en este segundo caso, se comprobaran cambios notables sobre la forma de aprender y el desarrollo de las habilidades cognoscitivas. En la investigacin realizada por el Instituto Nacional de Calidad y Evaluacin INCE- (http://www.ince.mec.es) para conocer la opinin que los profesores tienen sobre el sistema educativo y sobre su propia tarea docente, se realizaron encuestas, entrevistas y autoevaluaciones a profesores de enseanza secundaria. En este estudio se comprueba que los profesores utilizan preferentemente los recursos tradicionales, especialmente los libros de texto, quedando relegados en la tarea docente los recursos ms avanzados; asimismo, se observa que el recurso ms valorado por los profesores son los "materiales de elaboracin propia", no especificndose con que medios o recursos son elaborados. Para muchos docentes, es un gran reto la implantacin de las nuevas tecnologas informticas en el mundo educativo. Pero el papel del aprendizaje es bsicamente lograr el desarrollo integral de la persona preparndola para el mundo que le corresponde vivir. Segn esto, la introduccin de la tecnologa informtica en la educacin tendra por objetivo preparar a los alumnos en su adaptacin al mundo tecnolgico en el que estn inmersos. Por ello, la alfabetizacin informtica debera ser uno de los objetivos de la enseanza bsica, pero como indica Cabero:
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el concepto que usualmente tiende a manejarse de alfabetizacin informtica es que el alumno domine algn lenguaje de programacin, lo cual creo que es un error, ya que la alfabetizacin informtica debe de perseguir objetivos ms amplios, y me atrevera a decir que tiles: formacin en una cultura general de las diversas actividades que pueden realizarse por medio del computador, formacin en usos especficos de la informtica, formacin en su utilizacin como herramienta para la resolucin de problemas, procesamiento y anlisis de datos, hoja electrnica, formacin en la cultura de la informtica, limitaciones de los computadores, capacidad para manejar distintos programas...
(1994a) A pesar del esfuerzo realizado para destinar amplios recursos a la informatizacin de los centros educativos, no se ha realizado previamente una explicitacin clara de cules son los objetivos pedaggicos que se desean conseguir utilizando esta tecnologa. Estos objetivos van a ser muy diferentes para los partidarios de que el proceso de integracin se realice lentamente, por pasos, evitando desconfianzas y motivando al profesorado, y los que abogan por un proceso de integracin que suponga un anlisis y reorganizacin del propio sistema (organizacin, contenidos, evaluaciones, horarios, etc.) para adaptarse a los nuevos planteamientos y recursos metodolgicos. La Asociacin Internacional para la Evaluacin de los xitos en la Educacin (IEA) realiz, de 1987 a 1994, un estudio sobre los computadores en la Educacin en la que participaron 22 pases (Pelgrum, 1992). El objetivo de esta encuesta es conocer cul es el conocimiento y actitud ante la tecnologa informtica y el uso que de ella hacen los profesores y alumnos en los distintos pases. La investigacin se llev a cabo en dos etapas: en la primera etapa (1987-1990), se encuest a directores, coordinadores informticos y profesores; mientras que en la segunda etapa (19911994), la encuesta se dirigi a los estudiantes. Los resultados obtenidos muestran que: No se identifican objetivos explcitos sobre la inclusin del computador en el aula. Los objetivos implcitos ms destacados en este sentido han sido: Proporcionar experiencia de futuro. Inters por parte del profesorado. Actualizar el currculum. Aprendizaje individualizado. Mejora de los resultados en el proceso de aprendizaje, etc. La mayor parte de los pases participantes en el estudio utilizan el computador con propsitos instructivos, principalmente en las escuelas de secundaria.
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A partir del anlisis factorial de componentes principales realizado sobre las puntuaciones de los coordinadores de informtica se obtienen cinco factores: Factor 1.- Procesador de texto, Hoja de Clculo, Base de datos y Lenguajes de programacin. Factor 2.- Programas de EAO (ejercitacin y prctica y tutoriales), Programas de creacin artstica (editores grficos y programas de composicin musical) y juegos (evasin y educativos). Factor 3.- Programas relacionados con la evaluacin: Preguntas de pruebas, Puntuaciones y Programas de notas. Factor 4.- Simulacin, Grficos matemticos, Estadstica y Sistemas de autor. Factor 5.- Video interactivo, CAD/CAM y Telecomunicacin. Existen diversas perspectivas en cuanto al modelo de integracin del computador: Modelo tcnico, aprendizaje de los computadores Factor 1- y Modelo integrador, aprendizaje con los computadores Factor 2-. A nivel general, se encuentra una diferencia clara entre el software ms utilizado en las escuelas primarias (juegos educativos y programas de ejercitacin) mientras que en las escuelas secundarias (aplicaciones estndares de propsito general y lenguajes de programacin). El uso del computador dentro del proceso de enseanza-aprendizaje correlacionaba positivamente con el inters de la escuela (directivos y profesores) por los computadores. Los conocimientos y habilidad del profesor sobre la utilizacin de computadores presenta una clara influencia en el grado de implantacin de los computadores. Tanto la cantidad como el tipo de informacin recibida por el profesor sobre computadores estn relacionados con el grado de integracin de los computadores en el proceso de enseanza. Basndose en los datos de profesores de Matemticas, Ciencias y Lengua de Estados Unidos, pas que se encuentra en una posicin aventajada en el uso del computador en la escuela, la proporcin de profesores que integran el computador en el proceso enseanza-aprendizaje de una forma elevada, es solamente un 3%.

En un estudio realizado en la Universidad de Oviedo (R. Prez, C. Alvrez, E. Del Moral y A., Pascual, 1997), con el fin de comprobar las actitudes y formacin del profesorado en NNTT, se obtuvieron los siguientes resultados: El profesorado, en general, se halla altamente interesado en todo lo relativo a la integracin de las NN.TT.

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Hay una gran laguna formativa en materia de NN.TT. El conjunto de profesores de enseanzas no universitarias conceden mucha importancia a este tipo de formacin siendo un 84,6% de los mismos los que manifiestan un alto grado de importancia.

Hay una escasez generalizada de centros que hayan implementado programas de NN.TT. Entre los mayores inconvenientes para la integracin de las NN.TT. en la educacin se destacan la falta de formacin del profesorado, la escasez de medios, y la rutina.

Se indica que la integracin de las NN.TT. es un acicate importante en la mejora de la profesionalizacin docente, por las implicaciones que reportan en su uso y sobre todo por el reto que plantea la propia sociedad.

A nivel actitudinal, hay una mayor receptividad fundamentada en las ventajas de su uso, se ven ms utilizables, y en una prdida progresiva de miedo a su utilizacin.

Los resultados de estos y otros estudios llevan a plantearse una serie de cuestiones necesarias para que el uso del computador en el aula se realice de una forma efectiva y positiva para el proceso de educacin. Entre ellas estn: La formacin de los profesores en tecnologa informtica, tanto en el mbito de hardware como del software general y software especfico para la educacin. Dotar de software y hardware adecuados a los centros educativos. Posibilitar que ambos modelos (tcnico e integrador) puedan ser utilizados en el mbito educativo, en funcin de la edad de los alumnos y de los objetivos del proceso de enseanza/aprendizaje. Comprobar mediante estudios en qu condiciones se llevan a cabo dichos modelos y cules son los resultados obtenidos. La participacin en la construccin de software educativo tanto de tcnicos informticos como de pedagogos y profesores. Realizar estudios orientados a comprobar los efectos educativos y sociales del uso del computador en distintas condiciones y mbitos.

En conclusin, podemos afirmar que en los pases desarrollados, actualmente el problema de la integracin de las TIC en la educacin, no se establece tanto en relacin al equipamiento fsico de los computadores, como a la utilizacin que de los mismos se haga en el proceso educativo y la influencia que los mismos tendrn sobre la estructura organizativa de los centros. A pesar de que los recursos TIC han sido rpidamente asumidos por la administracin y gestin de los centros, esta influencia ha sido muy limitada en los centros de educacin formal, debido principalmente (Cabero, 1998) a la oposicin de las caractersticas que presentan las TIC a las caractersticas de los centros educativos tradicionales.
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2.2. ASPECTOS QUE FAVORECEN EL PROCESO DE INTEGRACIN


Como puede observarse, este proceso de integracin no es fcil, en muchos casos, los propios sistemas educativos son reacios a que se planteen cambios en el mismo; y adems, los profesionales de los mismos plantean en muchas ocasiones su falta de formacin para poder realizar el proceso y su inseguridad ante el mismo. Por ello, es necesario que se establezcan polticas encaminadas a informar sobre las posibilidades educativas del uso de las TIC y a favorecer que todos los estamentos del sistema educativo participen en el proceso como agentes de cambio, garantizndoles apoyo y preparacin.

2.2.1. Polticas que favorezcan el proceso de integracin


Los pases desarrollados promueven proyectos de Investigacin y Desarrollo para que los centros escolares dispongan de computadores. En Espaa, el proyecto gubernamental Atenea (1985 a 1989) destin 6.500 millones para dotar a los centros educativos de computadores, con el fin de introducir, en el mundo de la educacin, la utilizacin de los elementos informticos como herramientas de trabajo. Actualmente, mediante los programas Educared, Educalia, Infocole, etc. se est realizando un esfuerzo por conectar a la red todos los centros escolares de enseanza infantil, primaria y secundaria. La comunicacin presentada por la Unin Europea "Estrategias para la creacin de empleo en la sociedad de la informacin ", se plantean los objetivos de la sociedad de la informacin, realizando as mismo, un calendario de recomendaciones a los estados miembros para que dichos objetivos puedan alcanzarse. (Comisin Europea, 2000a) En relacin al "Aprendizaje en la sociedad de la informacin ", se plantea la necesidad de que el sistema educativo actual proporcione un primer acceso a los equipos y programas informticos, de modo que, los estudiantes aprendan a utilizar la tecnologa. Pero, adems, se realiza especial hincapi, en que esta fase de aprendizaje "bsico" de la tecnologa, debe continuarse con la fase "utilizar para aprender", esto es, el estudiante estar preparado para utilizar la tecnologa como una herramienta que le permite hallar informacin y comunicarse, integrando est metodologa de trabajo en el proceso de innovacin del propio sistema educativo.

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Figura I.14. Estrategias para la integracin de las TIC en el Sistema Educativo y finalidad de la misms. (Tomado de Comisin Europea, 2000a)

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Para conseguir el mejor aprendizaje para la sociedad de la informacin, se plantea la necesidad de establecer polticas encaminadas a: a) Mejorar el acceso a las herramientas de la sociedad de la informacin . A nivel de equipamiento fsico, el objetivo es que todas las escuelas y centros educativos estn conectadas a Internet y que se aumente la capacidad multimedia de los computadores personales de las escuelas. Atendiendo a la situacin actual, se comprueba la necesidad de realizar un esfuerzo comunitario en esta direccin, y el riesgo de que los profesionales europeos carezcan de cualificacin en comparacin con los profesionales de otros pases. Con este objetivo se establece un calendario por parte de la UE, en el que se pide a los pases miembros, que todas las escuelas europeas proporcionen acceso a la red a sus estudiantes y dispongan de computadores con altas prestaciones multimedia, situndose la fecha lmite para alcanzar este objetivo a finales del 2002. En Espaa, el programa Educaret tiene por objeto conectar a la red todos los centros escolares de enseanza infantil, primaria y secundaria. Asimismo, se plantea atender las infraestructuras necesarias para la viabilidad en la utilizacin de esta herramienta. Por ejemplo, disponibilidad de direccin de correo electrnico, posibilidad de establecer redes de acceso local, adecuacin del cableado para conseguir velocidades adecuadas de transmisin de informacin, etc. b) Proporcionar cualificacin y apoyo a los profesores. Entre las causas principales que impiden un uso eficaz, de las herramientas de la sociedad de la informacin, se encuentran: el escaso nivel de equipamiento tecnolgico y la carencia de profesores con conocimientos sobre el uso de los recursos tecnolgicos propios de la sociedad de la informacin. Es necesario por tanto, salvar la falta de confianza de los profesores en su propia capacidad para usar e incorporar al proceso de enseanza las herramientas tecnolgicas. Las medidas a adoptar deben ser de dos tipos: Cualificacin. Adquisicin de los conocimientos necesarios sobre las herramientas de la sociedad de la informacin, tanto para los profesores nuevos desde sus centros de formacin, como para los profesores en activo mediante cursos de formacin continua. Estos programas de formacin deben permitirles usar las redes de comunicacin e incorporarlas para mejorar el aprendizaje en el aula. Apoyo. Es de gran importancia, dotar de servicios de apoyo, centrados y permanentes, que ayuden a los profesionales en este proceso de innovacin pedaggica.
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El compromiso de los pases miembros de la UE es alcanzar el objetivo de la formacin del profesorado en las herramientas tecnolgicas a finales del 2002. Para ello, se han establecido polticas nacionales. Un ejemplo de buena prctica es el caso de Alemania, que con sendos programas "Teach the net" y "Teach Multimedia", desarrollados por Siemens e IBM en cooperacin con la Presidencia federal alemana en el marco de la iniciativa "Fit for the Information age", aspiran a preparar a profesores y alumnos para la transicin a la era de la informacin. c) Fomentar el desarrollo y utilizacin de los programas multimedia. El uso de los programas multimedia puede favorecer el aprendizaje en el aula, pero en los pases de la UE han sido poco desarrollados y utilizados, debido principalmente a que las diferencias lingsticas y la heterogeneidad de los programas educativos, reducen la demanda de estos productos y su viabilidad econmica. Por ello, sera conveniente apoyar, desde diferentes polticas, que asociaciones pblico-privadas en las que colaboren profesores y pedagogos en el desarrollo de paquetes educativos multimedia. Tambin, se debe facilitar el uso de la red en plataformas educativas en lnea, que podran ser utilizadas tanto como herramientas de divulgacin como dentro de programas de formacin a distancia, con el fin de reforzar el aprendizaje. La UE ha establecido una red que agrupa redes nacionales y regionales pertenecientes a 19 pases (EUN: http://www.eun.org), cuyo objeto es la cooperacin entre las escuelas y proporcionar servicios pedaggicos y de informacin de alta calidad a travs de Internet. La accin Netd@ys Europe (http://www.netdays2000.org), incita a establecer proyectos educativos en lnea, teniendo una gran respuesta por parte de las organizaciones, en 1998, ms de treinta y cinco mil organizaciones participaron en esta iniciativa, en 1999 participaron alrededor de 150.000 organizaciones, y actualmente estn trabajando alrededor de cuatro temas fundamentales: ciudadana, diversidad e identidad cultural europea, igualdad de oportunidades, y educacin y entrenamiento para mejorar la instruccin digital. El proyecto europeo "Cyberspace learning for kids" (http://www.toucaneurope.co.uk/projects/cl4k.html) ha propiciado la creacin de una red intercultural que permite a los alumnos, padres y profesores colaborar a travs de las redes telemticas y desarrollar actividades orientadas a la mejora de la educacin. En el proyecto han colaborado instituciones y personas de: Reino Unido, Irlanda, Finlandia, Suecia, Pases Bajos, Blgica, Francia, Espaa, Grecia y Alemania . Este proyecto, dirigido a estudiantes de 5 a 16 aos, se planteo los siguientes objetivos:

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Crear una plataforma en-lnea que permitier la colaboracin de las organizaciones y/o personas implicadas en el proceso educativo (centros, familias, servicios de juventud, bibliotecas, etc.).

Desarrollar materiales educativos en-lnea y ofrecer servicios de orientacin y apoyo para este fin. Realizar cursos de idiomas para los alumnos va redes telemticas. Desarrollar un espacio intercultural kidsspace en donde los nios europeos puedan interaccionar entre s, conociendo a nios de otras nacionalidades y culturas.

Proporcionar un servicio educativo, para que los centros educativos, profesores y padres dispongan de una base de datos en-lnea que permita el acceso a informacin y recursos educativos.

Proporcionar un foro para que profesores y padres puedan intercambiar ideas y experiencias educativas.

En Espaa, adems de los proyectos comunitarios, se estn llevando a cabo proyectos a nivel nacional y autonmico, en los que participan las administraciones pblicas, las Universidades y los Centros de Formacin, para potenciar la integracin de la TIC en la formacin. Desde el Programa de Nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (PNTIC) del Ministerio de Educacin y Ciencia, se potencia la introduccin en los centros educativos pblicos de los programas informticos, a partir de los programas como ATENEA y MERCURIO, distribuyendo anualmente un CD-ROM en el que se incluyen aplicaciones de diferentes profesores y profesionales en el mbito educativo. En la pgina web http://www.pntic.mec.es se pueden encontrar gran variedad de recursos para ser implementados en el aula. El proyecto nacional gora (http://www.pntic.mec.es/main_agora.html) promovido por el Ministerio de Educacin, tiene por objeto crear un espacio abierto a todas aquellas organizaciones de carcter educativo que deseen tener una presencia en la red PNTIC-INTERNET. Otro proyecto nacional Educared (http://www.educared.net/index.htm) promovido por el Foro de la Escuela Virtual, el Ministerio de Educacin y Cultura y Telefnica, tiene como objetivos: Facilitar la disponibilidad de infraestructuras y servicios de red en los centros educativos. La exploracin, experimentacin y puesta en prctica de forma generalizada de las metodologas que a la vez que incorporan nuevos usos de la red en la educacin, suponen innovaciones pedaggicas y nuevas formas de actuacin en la Sociedad del Conocimiento.

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Aprovechar al mximo en el mbito educativo las posibilidades que la red ofrece en cuanto a interactividad, deslocalizacin y enseanza virtual. Desarrollar un mbito de reflexin y pensamiento en el que se evalen y contrasten las distintas experiencias educativas.

Desde la Comunidad Valenciana, se ha llevado a cabo el programa Infocole apoyado por la Generalitat de Valencia a travs de la Fundacin Oficina Valenciana para la Sociedad de la Informacin (OVSI). Este programa se enmarca en un proyecto global InfoVille, iniciado en el municipio de Villena, cuyo objetivo es acercar a los ciudadanos y a los agentes socioconmicos a la sociedad de la informacin, dotndoles de las infraestructuras y aplicaciones telemticas necesarias para utilizar las nuevas tecnologas en su quehacer laboral y personal, acercando por estos medios las instituciones y administraciones pblicas a los ciudadanos. El proyecto Infocole (www.ovsi.com/infocole) est dirigido a centros de educacin no-universitaria, centrndose su primera fase en los alumnos que cursan primer ciclo de ESO, y tiene como objetivo principal la integracin de las nuevas tecnologas en la Educacin Secundaria de la Comunidad Valenciana, para lo cual se han llevado a cabo cuatro planes de actuacin: dotacin de infraestructuras, desarrollo de contenidos, formacin de participantes y divulgacin del programa. Este proyecto continua en la actualidad con la finalidad de ir extendindolo paulatinamente al resto de centros de la Comunidad Valenciana. Todos estos proyectos, en los que se observa el inters y apoyo institucional a la integracin de las TIC en el mbito educativo, tienen gran importancia e inters para la consecucin de este objetivo, sin embargo, como indica M. Gran (1997) la importancia del apoyo institucional a los centros

escolares debe centrarse cada vez ms en el apoyo a maestros y alumnos. Ms all de la dotacin de recursos, existen, por un lado, necesidades de formacin del profesorado que deben ser resueltas, y, por otro, cuestiones relativas al diseo y la produccin de materiales vlidos para los procesos de enseanza y aprendizaje. Y es que la cuestin clave del uso de los medios informticos y audiovisuales en educacin recae directamente sobre los usos concretos y no sobre los medios en s mismos. 2.2.2. Centros e Instituciones como facilitadores del proceso
Como se demuestra en algunos estudios realizados, el uso del computador dentro del proceso de enseanza-aprendizaje est relacionado con el inters de la escuela (directivos y profesores) por la tecnologa. Los centros pueden facilitar el proceso de integracin desde diferentes acciones:

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Fomentando el trabajo coordinado de profesores para el anlisis de los diferentes recursos tecnolgicos a aplicar en el aula. Favoreciendo la disponibilidad de tiempo para que los profesores puedan integrar en su docencia la tecnologa aplicndola a los procesos de enseanza/aprendizaje. Creando comisiones de tecnologa, formadas por varios profesores motivados en relacin con la utilizacin de la misma en la enseanza. Estas comisiones tendran como objeto facilitar a los profesores y administradores del centro el proceso de integracin, ayudando en los problemas que se vayan encontrando en el camino. Dado que el proceso de integracin puede resultar dificultoso y arduo, es necesario que los docentes cuenten en todo momento, con el apoyo del equipo directivo de su centro, con el fin de facilitar en lo posible el trabajo a realizar. Como indica Claudio de Moura Castro, Las barreras para la introduccin en

gran escala de computadoras no son tcnicas, sino sociolgicas o institucionales


(1998: 91). A las que, desde luego, habra que aadir las barreras de ndole personal de los diferentes agentes implicados.

2.2.3. Profesor eje central del proceso


Pero, sin lugar a duda, es el profesor, y la motivacin que l mismo tenga en el proceso de integracin de la tecnologa, el eje central del proceso. Como se demuestra en algunos estudios, no basta con dotar a los centros de los recursos tecnolgicos, es el profesor el que, atendiendo a su formacin e intereses, se convierte en el protagonista principal, siendo el verdadero promotor del cambio. Lo que, sin duda, no es una especificidad de estos programas de innovacin-intervencin, apareciendo como una constante bien consolidada a travs de cualquier programa de este tipo. En algunas ocasiones, los profesores se sienten incmodos y perdidos en relacin al uso de los recursos tecnolgicos. Gran parte de los mismos, realizaron sus estudios y preparacin sin disponer de estos recursos, y muchos de ellos no han recibido orientacin alguna sobre como integrarlos en sus clases, pero son conscientes de que se les pide el esfuerzo de integracin, sin tener una idea clara de las consecuencias y utilidad de la misma. En unas Jornadas a las que asist, los profesores plantearon sus dudas y temores, preguntas como: Pero, es necesario el uso de la tecnologa y de Internet en las clases?, Cmo se nos puede pedir que pasemos de la tiza y la pizarra al uso del computador?, al mismo tiempo planteaban una especie de tecnofobia, causada principalmente por la presin social hacia el uso de las nuevas tecnologas.

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La mayora de estas preguntas, permiten una respuesta ms adecuada cuando se dispone de formacin en las herramientas tecnolgicas, lo que posibilita analizar las consecuencias de sus posibles usos, sus potencialidades y los problemas que se pueden plantear. Pero, estamos inmersos en un momento de grandes y rpidos cambios tecnolgicos, que producen incertidumbre y ansiedad, no slo en el mbito educativo sino en todos los mbitos sociales. Por todo ello, es importante ayudar a los profesores a comprender la influencia que la informtica y las comunicaciones ejercen en la sociedad en la que los estudiantes se desarrollan, alentando al uso del computador desde el conocimiento, suprimiendo el misterio que envuelve a la tecnologa informtica. En una investigacin llevada a cabo por Ana Garca-Valcarcel (1997) en la que se analiza el cambio de las actitudes de los estudiantes de Magisterio en relacin a las Nuevas Tecnologas, al cursar la materia de Nuevas Tecnologas Educativas, se comprob que la mayora de los estudiantes, antes de cursar la materia, no conoce programas informticos de carcter instrumental (procesador de textos, base de datos, hoja de clculo, programas de dibujo, etc.); y tampoco, han tenido contacto con programas informticos de carcter educativo, ni han utilizado el computador en el mbito de las telecomunicaciones. Sin embargo, la actitud hacia la Tecnologa es mayoritariamente positiva, aunque algunos estudiantes son claramente crticos con el uso de la tecnologa en la educacin. El anlisis de las actitudes de los estudiantes al finalizar la asignatura "Nuevas Tecnologas aplicadas a la Educacin", muestra que la misma favorece una actitud positiva de los futuros maestros hacia los nuevos medios de comunicacin y su incorporacin en los procesos educativos escolares. Lo cual indicara que el conocimiento sobre las TIC, tanto a nivel terico como aplicado, favorecera la integracin de las mismas en el mbito educativo. Las distintas evaluaciones realizadas sobre la integracin de la informtica en las escuelas ponen de relieve que la principal dificultad es la falta de preparacin de los profesores, relacionndose el xito de esta integracin con las iniciativas realizadas para la capacitacin y preparacin del profesorado. Tanto es as, que Jobs en una conferencia sobre "Enseanzas de Apple Computer: los nios no pueden esperar", plantea que al menos el 30% del presupuesto, de un proyecto de integracin de computadores, debe dedicarse a la capacitacin de los profesores. Segn Collins (1998), los docentes tienen ciertas reservas en cuanto a la posibilidad de perder el control del proceso educativo, al dejar ms autonoma y libertad al alumno en su propio aprendizaje. Como indica este mismo autor, muchos de estos problemas devienen de que nos encontramos en un proceso de transicin en el uso de los medios informticos en la educacin, por lo que irn solucionndose por si solos con el paso del tiempo, de modo que:
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"El uso de computadores en la sociedad, como herramienta, es lo que desencadenar su introduccin y su mantenimiento en las escuelas ... ya que la naturaleza de la educacin debe adaptarse necesariamente a la naturaleza del trabajo en la sociedad." (1998: 50-51)
Estudios recientes realizados en Estados Unidos, para comprobar el nivel de implantacin real de la tecnologa informtica en el aula revelan una serie de problemas:
Market Data Retrieval1 public en septiempre de 1999 un estudio en el que se

muestra que si bien el 60% de los profesores ha recibido una formacin en este mbito, el 39% de los profesores se sienten bien preparados para utilizar la tecnologa en clase, mientras que el 61% restante piensa que estn mal preparados.
En el estudio realizado por la International Society for Technology in Education 2 se

observ que los profesores de los centros de formacin inicial de docentes utilizan de forma habitual la tecnologa informtica pero no la emplean de forma sistemtica en sus clases ya que no creen que para las mismas tenga un inters pedaggico.
En relacin con el uso de la tecnologa informtica en el mbito universitario, en el

estudio realizado por el Higher Education Research Institute3 se obtuvieron los siguientes resultados: Aunque un 87% de los profesores utiliza el correo electrnico, nicamente un 37% usa el computador en sus clases y slo un 35% emplea Internet para sus investigaciones. El 87% de los profesores considera que la capacidad de aprendizaje de los estudiantes mejora al usar el computador. La carrera de actualizacin ocasiona un mayor estrs a los profesores (sentido por un 67% de profesores) que la carga de trabajo o la necesidad de realizar publicaciones. Todos estos resultados indican que: no es suficiente dotar a los centros de las herramientas informticas, sino que es necesario que los profesionales del mbito educativo se impliquen en el proceso. Para ello, es imprescindible conocer la utilidad pedaggica de los recursos tecnolgicos, tanto a nivel terico como prctico, y disponer de ayudas institucionales que favorezcan o fomenten la integracin de estos recursos.

1 2

Market Data Retrieval (http://www.schooldata.com) International Society for Technology in Education (http://www.iste.org) 3 Higher Education Research Institute . Universidad de California, Los Angeles. Http://www.gseis.ucla.edu/heri/heri.html) Informtica y Educacin

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Al integrar las TIC en la enseanza se produce un cambio en el rol del profesor, pasando de ser el experto y transmisor de conocimientos a tutor, mediador y facilitador del aprendizaje. En este nuevo rol tiene gran importancia el uso de entornos favorecedores del aprendizaje y la capacidad del profesor/a para disear y realizar nuevos materiales adaptados a las caractersticas personales de sus estudiantes, a partir de las posibilidades que le brinde la tecnologa. La Asociacin Internacional para la Tecnologa en la Educacin, formada por profesionales cuyo objetivo es proporcionar apoyo a aquellos educadores que utilizan computadores, sostiene que "si lo que se pretende es formar adecuadamente a los

estudiantes para que sean ciudadanos responsables en esta sociedad de la era de la informacin, es necesario que la tecnologa informtica sea una herramienta que tanto alumnos como profesores usen rutinariamente" (ISTE, 1992). Para ello, ISTE ha
elaborado una serie de directrices curriculares, que contienen el conjunto de habilidades y nociones fundamentales en la aplicacin de la tecnologa informtica en escenarios educativos. Estas habilidades deben ser la base sobre la que se desarrollen los estudios que preparan a los profesores para ensear en un aula informatizada. Las habilidades y nociones fundamentales son:

Demostrar capacidad para manejar un sistema informtico con el fin de utilizar bien el software. Evaluar y utilizar el computador y la tecnologa asociada a l para apoyar el proceso educativo. Los profesores deben aprender a aplicar los principios educativos actuales, las investigaciones y los ejercicios de evaluacin adecuados al uso informtico y las tecnologas asociadas a l.

Los profesores deben dedicar tiempo a explorar, evaluar y utilizar el material informtico/tecnolgico, incluidas las aplicaciones, el software educativo y la documentacin asociada.

Los profesores deben mostrar conocimiento de los usos del computador para la solucin de problemas, recoleccin de datos, gestin de informacin, comunicaciones, presentacin de trabajos y toma de decisiones.

Los profesores deben ser capaces de disear y desarrollar actividades de aprendizaje que integren la informtica y la tecnologa para estrategias de grupos de alumnos y para diversas poblaciones de estudiantes.

Los profesores deben saber evaluar, seleccionar e integrar la enseanza mediante la informtica/tecnologa en el currculum de rea temtica y/o nivel educativo.

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Los profesores deben demostrar conocimiento del uso de la multimedia, hipermedia y las telecomunicaciones para favorecer la enseanza. Los profesores deben demostrar habilidad en el empleo de herramientas de productividad para uso personal y profesional, incluido el procesador de texto, la base de datos, la hoja de clculo y las utilidades de impresin y grficos.

Los profesores deben demostrar conocimiento de los problemas de equidad, ticos, legales y humanos relacionados con el uso de la informtica y la tecnologa en cuanto ste se relaciona con la sociedad y contribuya a conformar el comportamiento.

Los profesores deben ser capaces de identificar los recursos para mantenerse al da en aplicaciones informticas y tecnolgicas afines en el campo educativo. Los profesores deben saber como utilizar las tecnologas informticas para acceder a la informacin que incremente la productividad personal y profesional.

Los profesores deben ser capaces de aplicar los computadores y las tecnologas afines para favorecer funciones del educando y del educador. (ISTE, 1992)

En conclusin, como vemos el nivel de exigencia que requieren los profesores es elevado, nicamente con la formacin adecuada y el apoyo tcnico (informtico y pedaggico) necesario, podrn atender las nuevos retos a los que se enfrentan. As, entendiendo que el profesor es el agente movilizador del uso de las herramientas TIC en la educacin, podramos citar algunos supuestos que mejoraran la integracin de la TIC: La participacin de los profesores en la toma de decisiones sobre los modelos educativos orientados a la innovacin educativa. La preparacin de los profesores en TIC, tanto en su uso, como en sus posibilidades pedaggicas El profesor debe disponer de apoyo a nivel organizativo para que el uso de las TIC no le suponga una gran sobrecarga de trabajo. Los profesores deben conocer las posibilidades de las TIC en aspectos concretos que le permitan mejorar su docencia (atencin a la diversidad, diferentes ritmos de aprendizaje, etc.)

2.2.4. Alumno: una demanda creciente hacia el cambio

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En estos momentos, los alumnos de los diferentes niveles educativos, son el grupo dentro del proceso de enseanza/aprendizaje ms adaptado al cambio del modelo. En muchas ocasiones se ha comprobado la facilidad que tienen los alumnos para trabajar con los computadores, el aumento en la motivacin que les produce el trabajo con los mismos. La alfabetizacin informtica de muchos alumnos se est realizando fuera de la escuela, en sus propios hogares y entorno, perdiendo con ello el sistema educativo una oportunidad para adecuarse a las necesidades de la sociedad y a los intereses y motivaciones de los estudiantes. En algunos casos, los mismos profesores indican que sus alumnos conocen mejor los recursos informticos que ellos mismos. Pero las TIC tambin exigen una mayor responsabilidad de los alumnos en su propio aprendizaje, puesto que debern analizar sus propios procesos de aprendizaje, tomando las decisiones necesarias para avanzar en el mismo. Estos nuevos requerimientos que se exigirn a los alumnos pueden ser graduadas en funcin de la edad y caractersticas de los discentes, siendo el profesor el que deber seleccionar aquellas aplicaciones y recursos que mejor se adapten a su grupo de alumnos y, ms concretamente a cada alumno en particular. Como se puede comprobar, uno de los motores que impulsa el cambio en el proceso educativo en la sociedad de la informacin es el propio alumno, sus necesidades, caractersticas e intereses. En palabras de Seymour Papert El movimiento actual hacia el cambio tiene un ejrcito

de agentes. La presin decisiva hacia el cambio ser el poder de los nios (1998: 90).
En definitiva, este es un anlisis centrado en la figura del profesor que destaca aquellos aspectos y necesidades que se plantean en la perspectiva del impacto de las TIC en la Educacin y en su actividad ordinaria. Todo ello no debe entenderse como algo aislado de las perspectivas sociales y organizacionales que, como hemos visto, amplan estas cuestiones al conjunto de la sociedad y al sistema educativo y de formacin. Si apreciamos nicamente la perspectiva del profesor podemos caer, una vez ms, en la visin de que el profesor es el nico actor responsable de todo lo bueno y lo malo principalmente esto ltimo- que sucede en el mundo educativo. Desde esta ptica sus deberes son tan amplios y numerosos que supondran de hecho una inmovilizacin y resistencia an mayor de lo que actualmente se percibe. Por otro lado, los desafos planteados desde el impacto de las TIC no deben entenderse separados de otros desafos que hoy en da estn pesando sobre el sistema educativo y sobre los profesores. En este pas tenemos experiencia respecto a modelos o programas de reestructuracin e innovacin de los sistemas educativos cuyos ltimos planteamientos LOGSE y Planes de Estudio Universitarios- an estn en una primera fase de implantacin y asuncin. Si el enfoque que se asume respecto a las TIC presenta las mismas carencias en cuanto a implantacin y desarrollo que estos otros programas, las dudas respecto al futuro estn plenamente justificadas.

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3. ASPECTOS PEDAGGICOS DEL USO DE LAS TIC EN EL APRENDIZAJE


Existen diferentes formulas pedaggicas de integracin de la de las TIC, en ellas los principales usos de las TIC se dividen en cuatro grandes categoras: El computador como herramienta de consulta. El computador puede ser utilizado para obtener informacin. Por ejemplo: la enciclopedias electrnicas distribuidas en CD-ROM, las pginas Web. El computador como herramienta de gestin de la informacin. Mediante el computador podemos estructurar o plasmar las informaciones que hemos recogido con diversos recursos. Por ejemplo, podemos realizar trabajos en grupo o individuales en los que los alumnos estructuren la informacin mediante bases de datos, y tambin podemos utilizar los procesadores de texto para presentar las informaciones recogidas. El computador como herramienta para la ejercitacin y el aprendizaje. Mediante los programas de EAO, los estudiantes pueden aprender conceptos y procesos, sobre un tema concreto, al mismo tiempo que realizan actividades y ejercicios sobre el mismo. El computador como herramienta de comunicacin. Mediante el computador podemos comunicarnos con otros, tanto a nivel individual o grupal. Los modelos colaborativos y cooperativos de aprendizaje pueden tener en el computador un gran aliado, puesto que los servicios telemticos integrados en el computador (correo electrnico, chat, grupos de discusin, etc.) permiten que varias personas puedan colaborar en la construccin del conocimiento, aunque se encuentren alejados fsicamente. Aunque como indica Urbina, S. (1999) El diseo de programas educativos,

cuando responde a una planificacin estricta y cuidadosa desde el punto de vista didctico, puede no verse correspondido en la puesta en prctica, dndose una utilizacin totalmente casual y respondiendo a necesidades puntuales. Sin embargo, tambin puede ocurrir la situacin inversa: un determinado tipo de software no diseado especficamente, con unas metas difusas y sin unos destinatarios definidos, puede ser utilizado con una clara intencionalidad de cara a la consecucin de determinados objetivos en el grupo-clase. Sin embargo, Un anlisis breve de la
situacin, nos lleva a sealar la gran influencia que los planteamientos tericos e instruccionales tienen sobre el desarrollo de las aplicaciones TIC educativas. En consecuencia, el uso de unas herramientas, u otras, con planteamientos metodolgicos diversos tendr una consecuencia directa sobre los aprendizajes que se realizan y sobre las habilidades y destrezas que se desarrollan.

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Por tanto, el uso pedaggico que realicemos de las TIC estar generalmente relacionado con los diseos instruccionales y las teoras de aprendizaje que sustentan su diseo, por lo que a continuacin describiremos brevemente las teoras de aprendizaje y su relacin con el uso pedaggico que se realice del computador.

3.1. TEORAS DE APRENDIZAJE Y DISEOS INSTRUCCIONALES


Las teoras de aprendizaje presentan una concepcin del proceso de aprendizaje, explicitando los factores favorecedores del proceso y el papel de los distintos agentes implicados en el mismo. Estas teoras se concretan en los diseos instruccionales que hacen referencia a la estructuracin a priori del aprendizaje, esto es, a los pasos a seguir, metodologa, materiales, motivacin, etc. Para Gagne y Dick (1983), el objetivo de los diseos instruccionales es explicitar los procedimientos estructurales del proceso de instruccin, especificando el contenido y objetivo de cada una de las etapas a seguir para asegurar la mxima eficacia en el proceso enseanza/aprendizaje. Para Glaser (1982) los modelos instruccionales conllevan el anlisis de cuatro componentes:

La naturaleza de la ejecucin competente.- Esto es, los procesos, estructuras de los conocimientos y capacidades que conforman el objetivo de la instruccin y que caracterizan a los sujetos competentes. Estado inicial del aprendiz.- Habilidades y conocimientos que posee el aprendiz y que son necesarias para la instruccin o la facilitan. Procesos de aprendizaje.- Anlisis del proceso de aprendizaje como gua para alcanzar los objetivos propuestos. Evaluacin.- Comprobar el efecto del programa, en que medida el procedimiento ha sido eficaz para conseguir los objetivos previamente marcados.

Los modelos instruccionales son, por tanto, muy importantes en el diseo y realizacin de los programas educativos, siendo una gua que marca todo el proceso. A continuacin describimos brevemente las teoras de aprendizaje y los diseos instruccionales ms relevantes.

3.1.1. Teoras de Aprendizaje


Conductismo

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La teora conductista hace hincapi en el control del medio en el proceso de aprendizaje, enfatizando el proceso de enseanza, en donde el profesor tiene una funcin relevante como transmisor de contenidos y el alumno es un sujeto pasivo que recibe los conocimientos, respondiendo a los estmulos del medio que deben ser controlados mediante los refuerzos para conseguir que el estudiante adquiera los conocimientos previstos por el profesor. En este sistema se minimiza la importancia del contenido, y se maximiza la importancia del medio como controlador del aprendizaje. Para Skinner, ante un estmulo se produce una respuesta, si es adecuada al reforzarla positivamente se producir un proceso de condicionamiento que apoyar el aprendizaje de la respuesta dada. Las fases, por tanto, seguidas en el diseo de los procesos de enseanza bajo los planteamientos conductuales son: Formulacin de los objetivos operativos. Diseo y secuenciacin de las tareas. Determinacin e integracin del refuerzo.

Esta teora ha tenido una marcada repercusin en el software educativo y en el propio modelo de enseanza, comprobndose su influencia en teoras ms recientes y renovadoras. La instruccin programada es una aplicacin de las teoras conductistas, que hace referencia a que el proceso de aprendizaje debe dividirse en pequeos pasos, de modo que cada paso dado en el direccin correcta sea reforzado; de este modo, la frecuencia del refuerzo positivo ser maximizada y minimizada la del refuerzo negativo, y el condicionamiento por tanto ser mayor. Skinner (1968), propone para llevar a cabo la instruccin programada el uso de "mquinas de ensear", ya que, para l presentan ciertas ventajas sobre el aprendizaje en el aula: a) el refuerzo se aplica de forma inmediata, lo que no ocurre en el aula, b) cada nio puede progresar a su propio ritmo y c) el profesor puede supervisar el trabajo de toda la clase. La instruccin programada es la base de la mayora de los programas de EAO, en los que se plasman los principios de la teora conductista, como por ejemplo, el uso de juegos o actividades ldicas en el software educativo se apoya en el principio de Premack, segn el cual una actividad preferida puede ser un refuerzo positivo para una actividad menos preferida. Cognitivismo

El cognitivismo centra su atencin en los procesos internos que se producen en el aprendizaje: atencin, motivacin, memoria, etc. De este modo, el refuerzo se entiende como motivacin intrnseca y la retroalimentacin pasa a tener un carcter de ayuda y orientacin hacia nuevas respuestas. La teora del procesamiento de la informacin, se centra en el estudio de la memoria, sus tipos y la funcin que realizan en el aprendizaje.

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Cuando se produce un estmulo "input sensorial", este es percibido por los "receptores sensoriales", que transmiten la informacin a la "memoria sensorial", la cual mediante los procesos cognitivos de atencin y reconocimiento, decidir si la informacin debe ser procesada o no. Si es procesada pasa a la "memoria a corto plazo - MCP-" que utiliza las estrategias cognitivas de repaso (repetir la informacin mentalmente) o elaboracin (asociar la informacin a conocimientos que ya se tienen) para no olvidar la informacin (imgenes, unidades verbales) y pasarla a la "memoria a largo plazo -MLP-" en la que la informacin se organiza en sistemas conceptuales, o redes de categoras. En la MLP se distinguen tres categoras: memoria semntica -significados-, episdica -situaciones vividas- y procesual -procedimientos-. El proceso de recuperacin de la informacin se realiza recuperando la informacin de la MLP, por medio de la "memoria de trabajo", la cual pasa la informacin al "generador de respuestas", que es el encargado de activar los "mecanismos efectores". De este modo, la teora cognitivista supuso una visin ms compleja de los procesos de aprendizaje, defendiendo que los mismos se producan en una interaccin entre el medio externo, a partir de los sistemas receptores, y el medio interno, mediante los sistemas efectores. La Teora de la Transaccin Instructiva, analiza las caractersticas que deben tener los intercambios entre estudiantes y computador para que la transaccin instructiva resulte adecuada. Estas son: interactividad (relacin bidireccional), actitud activa del estudiante, promover la adquisicin de un modelo mental. El tipo de transaccin instructiva que se realice vendr determinado por: el modo de presentacin (expositivo o inquisitivo), el modo de controlar el sistema, el papel de mayor o menor control que el estudiante tiene sobre el mismo y la informacin adicional contenida en la gua del programa. Constructivismo

Siguiendo la teora cognitivista, el constructivismo enfatiza el carcter personal y activo del aprendizaje. Autores como Piaget, Dewey, Vygotsky, Montessori plantean este modelo Constructivista, en el que la educacin se centra en el aprendizaje, -con mayor implicacin y control del alumno-, ms que en la enseanza -en cuyo proceso ejerce un mayor control el profesor-.

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El aprendizaje debe ser un proceso activo, la adquisicin de conocimientos requiere que el sujeto realice una serie de actividades. El tipo de aprendizaje conseguido repetitivo, reproductivo o significativo vendr determinado por el tipo de actividades realizadas. Mediante estas actividades el sujeto realizar una construccin personal del conocimiento, de modo que, cada sujeto presentar diferencias en el aprendizaje atendiendo a sus propios esquemas cognitivos. El aprendizaje realizado deber ser significativo, para favorecer que el alumno construya significados organizados y estructurados en funcin del aprendizaje realizado y de los conocimientos previos del sujeto. El aprendizaje debe favorecer la adquisicin de procesos mentales mediante actividades planificadas, las cuales una vez aprendidas, son interiorizadas por el sujeto quedando incorporadas en su estructura cognitiva. El aprendizaje constructivista se caracteriza por: o Aprender es reconstruir el conocimiento, transformndolo en funcin de o o o o los nuevos conocimientos. El inters y la motivacin son aspectos fundamentales para que se produzcan aprendizajes significativos. Potenciar la autonoma en los propios aprendizajes, y las interacciones entre iguales. El conocimiento debe partir de actividades reales puesto que la experiencia es la base sobre la que se construye. El error no es algo negativo, sino que permite la reflexin sobre los procesos seguidos y la toma de decisiones respecto a las acciones posteriores. Los constructivistas diferencian tres niveles de adquisicin: o o o Introductorio: estado inicial cuando no se disponen de conocimientos sobre el tema. Avanzado: Solucin de problemas de cierta complejidad pues se disponen de conocimientos previos sobre el tema. Experto: Conseguido a travs de los conocimientos avanzados y la experiencia en un tema.

El constructivismo y el aprendizaje colaborativo y participativo Como ya hemos comentado el constructivismo hace especial hincapi en el aprendizaje basado en la cooperacin entre iguales. Las actividades realizadas en colaboracin o cooperacin con otros tienen aspectos muy relevantes para el aprendizaje: o Aumentan la motivacin y el inters de los estudiantes, logrndose un aprendizaje ms significativo.
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o o o

Permiten mostrar diferentes perspectivas y planteamientos sobre un determinado tema. Permite que el profesor asuma el rol de tutor y gua que muestra a los estudiantes como construir su aprendizaje. Permite desarrollar actitudes cooperativas de gran importancia para el desarrollo tanto personal como profesional.

Para Johnson y colaboradores (1991) el aprendizaje cooperativo o colaborativo requiere que se den una serie de requisitos: o Interdependencia positiva entre las personas del grupo. o o o o Interaccin entre todos los miembros del grupo. Responsabilidad individual y colectiva. Desarrollo de habilidades sociales. Reflexin y auto-evaluacin de proceso y el grupo.

Diversos autores han resaltado como el uso de las redes telemticas pueden integrarse en esta concepcin de aprendizaje constructivo y colaborativo. Internet, como un sistema de informacin y comunicacin puede ser utilizado por el profesor para investigar determinados temas o buscar soluciones a determinados problemas a partir de las colaboracin entre grupos de alumnos. Teora de la Actividad (TA) La Teora de la Actividad se centra en el anlisis de las prcticas humanas, a las que consideran la fuente principal del desarrollo cognitivo. La frase uno es lo que

hace (Nardi, 1996) ejemplifica claramente los postulados de esta teora.


Tericos de la TA como Nardi describen los cuatro componentes bsicos de la actividad: sujeto persona que realiza la actividad-, objeto objetivo perseguido con la actividad-, acciones tareas- y operaciones tareas automticas-. Las relaciones entre estos cuatro componentes son dinmicas. La TA parte del componente social del comportamiento humano, mostrando la importancia que tiene la interaccin con las personas y los instrumentos. Este ltimo aspecto, la importancia de los artefactos, es uno de los rasgos distintivos de la TA, para la cual estos son elementos inherentes a la actividad humana, teniendo en ella un papel mediador. La consideracin de artefactos incluye un amplio abanico de instrumentos y cdigos que median las actividades: lenguaje, programa informtico, etc.

3.1.2. Teoras de Diseo instruccional


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Las Teoras de Diseo Instruccional, pretenden dar respuestas concretas sobre como implementar mtodos de instruccin eficientes y ptimos. Estas teoras tienen un fuerte carcter pragmtico y son bsicamente prescriptivas. Su objetivo es analizar el modo en que se debe realizar el diseo instruccional por lo que tienen gran importancia en la elaboracin de materiales instruccionales. Las Teoras de Diseo Instruccional ms relevantes son: Teora de Gagn y Brigss.

Segn Gagn y Brigss (1979), para que se pueden alcanzar los objetivos de aprendizaje, deber en primer lugar construirse una estructura de prerrequisitos de conocimiento, o condiciones internas que el alumno debe tener para poder alcanzar el objetivo, y en segundo lugar es necesario que se produzcan las condiciones externas, esto es, la creacin de un entorno instructivo adecuado. Para ello, estos autores proponen la siguiente estrategia instructiva referida al alumno: 1. Captar su atencin mediante procesos de motivacin adecuados. 2. Informar del objetivo que se persigue. 3. Estimular su capacidad de transferencia. 4. Presentarle el material. 5. Guiarle y tutorarle. 6. Verificacin del nivel de adquisicin de los contenidos. 7. Generacin de feed-backs continuos. 8. Evaluacin del rendimiento. 9. Mejora de los procesos de retencin y transferencia. Teora de la Presentacin de Componentes (CDT): Merrill

La teora CDT (Component Display Theory) propuesta por Merrill (1991) plantea una interrelacin entre los objetivos de aprendizaje y los modelos de presentacin. Considera que los objetivos de aprendizaje combinan dos dimensiones: la dimensin de contenidos y la dimensin de rendimiento. En la dimensin de contenidos se incluyen tanto los procedimientos como los principios. Merill distingue cuatro tipo de modelos de presentacin de la informacin en la instruccin, en funcin de su finalidad instructiva: Primarios: usados para presentar la informacin de una manera general. Secundarios: usados para facilitar el procesamiento de la informacin por parte del alumno o para procurarle ciertos tpicos de inters como complemento de los contenidos especficos.

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De Procesos: que consistir en las instrucciones o directrices presentadas al alumno sugirindole cmo procesar la informacin que se le ofrece. De Procedimientos: son directrices que guan al alumno respecto a cmo operar con algn tipo de equipo en el entorno instructivo.

Posteriormente el mismo Merrill (1993) realiza una adaptacin de la misma para incluir la EAO, en esta nueva teora denominada Teora de Diseo de los Componentes (Component Design Theory), el autor distingue entre dos modelos de presentacin de la informacin: tutorial y experiencial. La teora de Merrill la importancia de los modelos de presentacin de la informacin en el aprendizaje y su relacin con los objetivos a alcanzar. Inquiry Teaching Theory (ITT): Collins y Stevens

Collins y Stevens (1983) desarrollaron esta teora fundamentndose principalmente en el aprendizaje por descubrimiento, estando basada en las conductas observadas principalmente en los programas de simulacin. La ITT se basa en las siguientes acciones instructivas, para la comprobacin de las hiptesis: o Prediccin o o o o Generacin de hiptesis Evaluacin de las hiptesis Cuestionamiento de las hiptesis Contradiccin

En el proceso la teora ITT presenta una estrategia instructiva basada en la figura del tutor, que gua el proceso desde los factores globales y generales a factores ms especficos, identificando al mismo tiempo los conceptos errneos del estudiante a partir de preguntas relacionadas con el modelo que se est investigando. Aprendizaje de oficios: Gardner y Collins

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Gardner (1991) propuso el aprendizaje de oficios como una teora de diseo instruccional, que tiene influencias claras de la teora constructivista enfatizando el carcter social del aprendizaje; Collins (1998) revisa el modelo aportando una visin cognitivista e interna del proceso. Para ello, se basa en la realizacin de un aprendizaje significativo, en el que al estudiante se le brinda un modelo, para la realizacin de sus actividades, este modelo es progresivamente eliminado para que el estudiante realice, de forma autnoma, su propio aprendizaje. Dado el carcter aplicado y flexible de este modelo instructivo puede ser utilizado en mltiples aprendizajes, para ello, cuando los procesos cognitivos que se llevan a cabo son procesos internos se utiliza la explicacin y reflexin del experto sobre los procesos que est llevando a cabo. Para Collins (1998) los entornos de aprendizaje se definiran segn cuatro dimensiones: Contenido: Conocimientos que deben formar parte del aprendizaje. Conocimientos de un dominio especfico: Conceptos, hechos y procedimientos de una determinada materia. Estos conocimientos se encuentran en los libros. Estrategias heursticas: Trucos o estrategias que utiliza el experto en la materia. Estrategias de control: Enfoques generales que permiten controlar el proceso de aprendizaje. Estrategias de aprendizaje: Estrategias utilizadas para llevar a cabo nuevos aprendizajes o ampliaciones y reestructuraciones de los aprendizajes. Mtodo: Mtodos de enseanza que deben utilizarse para posibilitar que el estudiante adquiera las estrategias del experto. Modelado: El profesor realizar la tarea para que los estudiantes le observen y conozcan los procesos que se requieren para la realizacin de la tarea. Entrenamiento: El estudiante realiza la tarea y se entrena en los procesos que se deben seguir en la misma. Andamiaje: El profesor proporciona apoyo al estudiante para la realizacin de la tarea. Este apoyo puede ser en forma de ayuda, sugerencia, etc. En este proceso, el profesor realiza tareas que el estudiante no domina y, paulatinamente va eliminando el andamiaje hasta que el estudiante realice la tarea de forma autnoma. Articulacin: Los estudiantes verbalizan los conocimientos adquiridos y sus ideas.

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Reflexin: Se comparan los conocimientos de cada estudiante con los de otros estudiantes y con los de un experto, con el fin de que se produzca una reflexin y contraste entre las ideas. Exploracin: El profesor anima a los estudiantes a que se planteen nuevos temas o conocimientos y que los resuelvan de forma autnoma. Para ello, puede descomponer una meta u objetivo general, por metas u objetivos especficos a los que el estudiante pueda enfrentarse. Secuenciacin: Criterios a tener en cuenta para determinar la secuencia en las actividades de aprendizaje. Complejidad creciente: Las tareas estarn secuenciadas de las ms sencillas a las ms complejas. Diversidad creciente: Se intentarn que las tareas sean variadas, de modo que, se precisen diversas estrategias para su solucin, lo que les permitir adquirir una red de asociaciones contextuales ms elaborada. Habilidades globales antes que locales: Analizar la tarea completa antes de realizar las partes. Esto es, el estudiante tendr un conocimiento de la finalidad y proceso de una tarea general, lo cual dotar de significacin a los procesos particulares en los que se puede descomponer la tarea general. Sociologa: Caractersticas sociales que afectan a los entornos de aprendizaje. Aprendizaje situado: El aprendizaje ser ms significativo y eficaz si el entorno de aprendizaje refleja el mundo real en el que se precisan esos conocimientos. Comunidad de prctica: Creacin de un entorno de aprendizaje en el que los estudiantes se comuniquen, fomentndose mediante proyectos comunes y experiencias compartidas. Motivacin intrnseca: La motivacin hacia la tarea debe estar relacionada con la propia tarea y no con factores externos (calificacin acadmica, etc.). Cooperacin: Fomentar la cooperacin para favorecer la solucin cooperativa de los problemas planteados.

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Los programas educativos de TIC se pueden adaptar con gran facilidad para que se produzca un aprendizaje significativo y constructivo; propiciando entornos de aprendizaje significativos y ms atractivos para el sujeto, en los que se realicen experiencias mediante simulaciones y modelos de acercamiento a la realidad, que presentan dificultad o resultan imposibles de realizar u observar de forma natural. Por otro lado, la TIC permite atender a las caractersticas individuales de los sujetos, respetando el ritmo personal de construccin del conocimiento, propiciando diferentes estrategias y caminos para la adquisicin de conocimientos y atendiendo a las necesidades planteadas por sujetos que tengan algn tipo de dificultad o discapacidad fsica, psquica o sensorial.

3.2. REPERCUSIONES DE LAS TIC EN EL MODELO EDUCATIVO


La evolucin constante de las nuevas tecnologas produce un impacto en el concepto de educacin, replantendose los objetivos de la misma y, en consecuencia, el proceso propio de aprendizaje. Al mismo tiempo, se produce la necesidad de la formacin continuada, de los profesionales, para estar al da en los avances tecnolgicos y cientficos relacionados con su actividad profesional. La enseanza tradicional tena por objetivo fundamental la adquisicin de conocimientos, basndose para ello en los procesos de memorizacin, impartindose la enseanza de forma colectiva en el que el profesor actuaba como el emisor de conocimientos y el estudiante el receptor de los mismos. Este tipo de enseanza sigue un modelo conductista para la adquisicin de conocimientos En contraposicin, en la sociedad actual, denominada por muchos autores como la "sociedad de la informacin", el objetivo fundamental de la educacin es posibilitar que el estudiante sea capaz de construir sus propios conocimientos a partir de sus conocimientos previos, de las experiencias y de las informaciones a las que puede acceder. Es necesario distinguir, por tanto, entre informacin y conocimiento, que sera la informacin interiorizada por la persona que aprende. Por ello, la mera disponibilidad de informaciones no garantiza la adquisicin de conocimientos, es necesario que el alumno, apoyado y guiado por el profesor, sea capaz de aprender a aprender, esto es acceder a la informacin, comprenderla, resaltar las ideas fundamentales, estructurarla, y tener una visin crtica sobre la misma. La enseanza ser individualizada, de tal modo que, teniendo en cuenta las diferencias entre los estudiantes, puedan cada uno de ellos seguir su propio proceso de aprendizaje. El profesor actuar tutorizando el aprendizaje de los alumnos y favoreciendo la puesta en comn de los conocimientos, reflexionando y planteando visiones crticas sobre el mismo. Los estudiantes, por su parte, se convierten en los autnticos protagonistas de su aprendizaje. Por lo que, resulta muy importante la creacin de entornos facilitadores del aprendizaje, como el aprendizaje cognitivo basado en el aprendizaje de oficios propuesto por Collins.

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En este nuevo contexto, el uso de computadores facilita el proceso de aprendizaje, favoreciendo la adquisicin de conocimiento de forma individualizada, pero permitiendo la comunicacin y colaboracin entre las personas. Sin embargo, es de destacar como indican C. Vizcarro y J. A. Len:

"Entendemos, pues, que para cumplir esta funcin de ayuda al aprendizaje y a la docencia de un modo ptimo, es necesario que estos materiales hayan sido generados teniendo en cuenta ciertos principios bien asentados del aprendizaje, lo que en gran medida determinar o impondr, al menos, ciertos lmites a la funcin que se pretende desempeen en el proceso global de aprendizaje." (1998b: 24)
Por ello, es imprescincible que los docentes realicen una implementacin reflexiva de los recursos que ofrece la TIC, como indican D. Insa y R. Morata:

Y es que la inclusin de estos nuevos medios ser efectiva siempre que su integracin se haga en el seno de un programa educativo bien fundamentado. Sern eficaces cuando, gestionados por el profesor, estn integrados en el currculo, incorporndolos a las funciones, procesos y estrategias de profesores y alumnos dentro del proceso educativo. De otro modo, se pueden convertir en una carga ms para el profesor, complicando an ms el proceso de aprendizaje de sus alumnos.. (1998: 26)
Si bien, el uso de los recursos tecnolgicos en los procesos de enseanza/aprendizaje posibilitar cambios bastante profundos en el sistema educativo, que afectarn a diferentes estamentos del mismo, la direccin de estos cambios depender de su adecuada integracin al servicio del proceso educativo y del uso concreto que realicemos de los mismos.

3.2.1. Ventajas del uso de las TIC en el mbito educativo


Como opinan diversos autores, el uso de las aplicaciones TIC presenta ventajas en su comparacin con los recursos utilizados en la enseanza tradicional. La mayora de estas ventajas estn relacionadas directamente con las propias caractersticas de las TIC. A modo de conclusiones, exponemos brevemente aquellas ventajas que nos parecen ms interesantes:

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Flexibilidad instruccional.- Mediante las aplicaciones TIC los distintos usuarios de los programas informticos y telemticos pueden llevar un ritmo de aprendizaje distinto, basado en su propio ritmo personal, avanzando cada uno segn sus posibilidades y necesidades. Adems, es el alumno el que decide el camino a seguir en el proceso; avanzndose con ello, hacia una enseanza ms personalizada y hacia procesos de aprendizaje ms constructivos. Complementariedad de cdigos.- Las aplicaciones multimedia, que utilizan diversos cdigos de comunicacin, permiten que estudiantes con distintas capacidades y habilidades cognitivas puedan extraer un mejor provecho de los aprendizajes realizados. Aumento de la motivacin.- Diversos estudios muestran que los estudiantes se muestran ms motivados cuando utilizan las TIC, este efecto que an se produce, puede ser efecto de la novedad, aunque personalmente opino que el aumento de la motivacin est muy relacionado, tanto con el mayor atractivo de las presentaciones multimedia sobre las tradicionales, como por la mayor implicacin del alumno en su proceso de aprendizaje. Actividades colaborativas y cooperativas.- El uso adecuado de las TIC, en trabajos de grupo, puede potenciar las actividades colaborativas y cooperativas entre los alumnos y tambin la colaboracin con otros por medio de la red. Adems, como muestran algunos anlisis y estudios sobre los modos de interaccin entre los estudiantes cuando trabajan con el computador, se ha observado un nivel mucho mayor de ruido, producido generalmente por una mayor interaccin verbal y participacin en los trabajos, apoyndose unos a otros en la realizacin de los mismos.

3.2.2. Riesgos del uso del la TIC en el mbito educativo


Sin lugar a duda, el uso de la TIC con fines educativos deber atender a posibles riesgos que pueden influir negativamente en la adquisicin de conocimientos. Entre ellos deberamos destacar:

Pseudoinformacin.- El poder acceder a gran cantidad de informacin, no significa estar mejor informado o formado, es necesario, por tanto, dotar al estudiante de herramientas que le permitan seleccionar la informacin relevante de la que no lo es, as como, distinguir la informacin con fines tendenciosos o manipuladores.

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Saturacin de la informacin.- Internet nos ofrece la posibilidad de obtener mucha informacin en un corto espacio de tiempo, por ello, es posible que el estudiante no disponga del tiempo para poder reflexionar e interiorizar la informacin relevante, producindose en algunos casos sobrecarga de informacin dando lugar al efecto de saturacin cognitiva, que impedira el aprendizaje. Para evitar estos efectos negativos, los sujetos deben ser conscientes de este proceso, de modo que les permita establecer una temporalizacin o sincrona entre la informacin externa y sus procesos mentales cognitivos. Asimismo, es aconsejable dotar a los sujetos de herramientas que les faciliten el anlisis de las informaciones para una mejor comprensin e interiorizacin de las mismas ej. Mapas conceptuales-. Por otro lado, el conocimiento de este efecto de saturacin, que alguna vez hemos sentido al navegar por Internet, debe llevar a los programadores de aplicaciones educativas hipermedia a disearlas atendiendo a que faciliten el aprendizaje y la comprensin de los conceptos relevantes, creando estructuras que no propicien, la prdida o la sobrecarga cognitiva. Dependencia tecnolgica.- Otro de los riesgos de la aplicacin de las TIC, como indica J.M.Sancho (1995b) es el hecho de que con el uso de los sistemas informticos en la educacin se le de un mayor valor al saber como sobre el saber que o sobre que, con el consiguiente problema de la construccin de significados, del aprendizaje autnomo, de la dotacin de sentido, la comprensin y el aprender a aprender. Slo un uso adecuado de los medios tecnolgicos al servicio de la educacin y la construccin de conocimientos evitar esta dependencia tecnolgica. En conclusin, deberamos indicar que los medios y recursos utilizados deben estar subordinados al proceso educativo, no a la inversa.

A nuestro entender, la dependencia tecnolgica puede producirse si la implantacin de la TIC es la que produce los cambios en el aprendizaje, sin haber realizado previamente una verdadera innovacin en el mbito educativo, que gue el proceso de integracin.

4.

TIPOS DE APLICACIONES DE LA TIC EN EL MBITO EDUCATIVO Y FORMATIVO

Vamos a intentar realizar una breve descripcin de los recursos de la tecnologa informtica y de la comunicacin que pueden ser utilizados en el mbito educativo, estn o no, especficamente diseados para este uso (Squires y McDougall, 1997), distinguiendo entre: las aplicaciones generales y las aplicaciones especficas para educacin.

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De Productividad: - Tratamiento y gestin de la informacin Procesador de texto Hoja de clculo Base de datos Programas de presentaciones - Programas de diseo grfico -

Telemticas
Correo electrnico Listas de distribucin Grupos de noticias Telnet FTP Gopher World Wide Web Chat Audioconferencia Videoconferencia Servicios generales: - Comunicacin - Obtencin de informacin y recursos.

Aplicaciones Educativas: - Adquisicin de conocimientos, destrezas y habilidades, relacionadas con la educacin y la formacin - Programas de - Cursos en lnea Ejercitacin y Prctica. - Centros de formacin - Tutoriales virtual - Programas de simulacin - Campus virtual - Tutoriales inteligentes - Aplicaciones multimedia

Aplicaciones Educativas: - Adquisicin de conocimientos, destrezas y habilidades, relacionadas con la educacin y la formacin a travs de la red.

Tabla I.6.- Aplicaciones informticas y servicios telemticos utilizados en los procesos de enseanza/aprendizaje.

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Actualmente, se realizan aplicaciones educativas que presentan una gran interconexin entre las aplicaciones informticas y telemticas, con un gran componente multimedia, utilizando las posibilidades del tratamiento y gestin de la informacin, junto a las posibilidades de comunicacin y obtencin de informacin. Posiblemente, en un futuro no muy lejano, se podr acceder directamente a travs de Internet a muchas de las aplicaciones educativas multimedia.

4.1. APLICACIONES INFORMTICAS DE PRODUCTIVIDAD


Los programas englobados en esta categora son utilizados comnmente en el mbito educativo. As como indican Squires y McDougall los currcula de estudios

informticos escolares estn utilizando software, como procesador de textos, programas de autoedicin, hojas de clculo y gestores de bases de datos, tratando, en parte, de reflejar mejor las actividades informticas que se desarrollan en la empresa y la industria (1997: 14).
Estas herramientas se han constituido en estndares bsicos en la estructura y gestin de la informacin en las empresas e instituciones de forma que su papel es similar al que han desarrollado otras tecnologas en el pasado escritura, mecanografa, archivo, etc.-. La formacin en estas herramientas es una de las claves para la Sociedad de la Informacin tal y como reconocen las directrices polticas de la UE (Comisin Europea, 1997b) y forman parte de las polticas de formacin profesional, ocupacional y continua de los diferentes estados y comunidades 4. La necesidad de un dominio de herramientas ofimticas se ha convertido casi en un requisito para el acceso y la promocin en el mercado de trabajo y debe ser un compromiso social tambin del sistema educativo de nuestro pas. Las ltimas reformas proyectadas en nuestro pas parecen recoger esta necesidad. No obstante, este tipo de anlisis de base socioeconmica no debe apartarnos por completo de una reflexin respecto a las dimensiones o implicaciones educativas. As, por ejemplo, la actuacin educativa debe orientarse ms all de lo que supone una formacin estndar en estas herramientas, enfoque tradicional de la informtica. En realidad, podra ser incorporada como una dimensin transversal a travs de las diferentes materias y mbitos curriculares, de forma que se acente el papel de herramientas bsicas pues nos permiten la organizacin y gestin de informacin de cualquier tipo. As, cualquier trabajo puede emplear las potencialidades que ofrece un tratamiento de textos para la organizacin y comunicacin de las informaciones.

En la Comunidad Valenciana suponen la formacin en este tipo de herramientas tecnolgicas una de las mayores cuotas de inversin y oferta formativa en los programas sociales. Otra cuestin bien diferente se refiere a la organizacin y consistencia curricular en un mbito que se caracteriza por una cierta anarqua al respecto, agravada por la presin del cambio tecnolgico acelerado.

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Por otro lado, estas herramientas pueden utilizarse para potenciar y desarrollar muy diversas dimensiones educativas. Por ejemplo, una base de datos o una hoja de clculo pueden ayudar a entender y practicar diferentes aspectos de seleccin y organizacin de las caractersticas relevantes de los objetos o cuestiones que nos interesen, o de las relaciones matemticas o no- entre las mismas. Esto es algo que se tiende a dejar de lado con demasiada frecuencia y que implica un conocimiento profundo de estas herramientas por parte del profesor y, adems, una integracin sustancial de las mismas en su actividad ordinaria. Creemos que tanto la formacin inicial como la formacin continua del profesorado no han realizado un esfuerzo por apoyar de forma suficientemente esta perspectiva. Adems, existen herramientas de propsito ms especfico, al menos en la situacin actual, que tambin pueden utilizarse en este mbito. As, las aplicaciones orientadas a la presentacin y comunicacin de la informacin como el Power Pointo a la ayuda en la gestin de las actividades ordinarias como agendas y programas para el desarrollo de proyectos, etc.- hoy en da tienen un menor nivel de implantacin social que es previsible se modifique muy sustancialmente en el futuro inmediato. Finalmente, muchas de estas herramientas estn incluyendo importantes variaciones en los ltimos aos que se orientan al trabajo desde la perspectiva colectiva. La dimensin del trabajo cooperativo se est acentuando rpidamente en todas estas herramientas y su utilizacin educativa implica dimensiones y mbitos de enorme inters potencial. A continuacin realizaremos una breve descripcin de estas herramientas, sus caractersticas y potencialidades educativas.

4.1.1. Procesadores de texto


El procesador de texto, tiene por finalidad facilitar la elaboracin de distintos tipos de documentos (cartas, informes, etc.). Sus usos en el mbito educativo son mltiples ya que pueden ser utilizados en la gestin y administracin del centro, tambin permiten que el docente pueda elaborar documentos para la clase y, adems, pueden ser utilizados como una herramientas ms dentro del aula.. Algunas de las actividades que pueden llevarse a cabo con la ayuda de los procesadores de texto son: Elaboracin de originales por parte de los profesores (apuntes, ejercicios, exmenes, etc.) Elaboracin de textos por parte de los alumnos (trabajos, revistas, etc.), siguiendo tres etapas: redaccin creativa, depuracin y revisin ortogrfica. Realizacin de dictados con la ventaja de una revisin ortogrfica inmediata.

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Poner ttulos y subttulos a un texto. Realizacin de resmenes y esquemas por parte de los alumnos sobre un prrafo dado. Sustituir unos trminos por sus sinnimos en un texto dado, en donde se sealan las palabras a sustituir. Completar un texto en donde existen lagunas, etc. Como puede comprobarse el procesador de texto es una aplicacin informtica de uso general que presenta ventajas para los alumnos al integrarla en el proceso educativo, sobre todo en el rea de lenguaje. El empleo de esta herramienta en el aula favorece la participacin y colaboracin entre los alumnos si se realizan trabajos en grupos reducidos (2 3 alumnos por computador) ya que la informacin es visible para todos en la pantalla y pueden contribuir de forma colectiva a la mejora del documento.

4.1.2. Hojas de Clculo


Las hojas de clculo permiten organizar la informacin numrica y obtener clculos matemticos a partir de los nmeros. Como indica Antonio Bartolom

trabajar con una hoja de clculo obliga al alumno a organizar la informacin, disear relaciones y analizar procesos matemticos descomponibles en sus partes (1998: 68).

Lgicamente, las hojas de clculo tienen un papel importante en el aprendizaje de las matemticas, siendo algunas de sus aplicaciones: Aproximacin a cualquier mbito de clculo bsico. Introduccin a la contabilidad. Aproximacin a las ecuaciones de una forma intuitiva. Introduccin de los conceptos bsicos de estadstica. Realizacin de grficos a partir de la informacin numrica, con el fin de comprobar visualmente la relacin entre datos. Asimismo, las hojas de clculo pueden ser utilizadas por los profesores para organizar la informacin sobre las puntuaciones y resultados de sus alumnos y poder realizar clculos sencillos sobre ellas.

4.1.3. Gestin de Bases de Datos

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Las bases de datos permiten almacenar gran cantidad de informacin, tanto numrica como textual y grfica, con una determinada estructura y organizacin interna, para facilitar su posterior localizacin y procesamiento. Una base de datos consta de mltiples tablas compuestas por campos y registros. Cada campo contiene un determinado tipo de informacin (p.e., nombre, apellidos, etc.) y cada registro hace referencia a una misma unidad de informacin (por ejemplo, persona, institucin, etc.). Las bases de datos pueden ser utilizadas en educacin con mltiples propsitos y en varias etapas: Organizar la informacin.- Anlisis en grupo de los distintos modos de organizar la informacin para responder a un problema planteado (p.e., recoger informacin sobre las Comunidades Autnomas). Introducir la informacin.- Introduccin de la informacin en la base de datos por todos los alumnos del grupo de trabajo. Localizacin de informacin.- Aprender a buscar y seleccionar a partir de una base de datos la informacin relevante en funcin de un problema planteado. Proceso de la informacin.- Realizar pequeos clculos o resmenes de informacin. Presentacin de la informacin.- Emisin de informes.

4.1.4. Programas de Presentaciones


Estos programas permiten realizar distintas presentaciones a partir de hiperdocumentos, incorporando informacin multimedia (grficos, sonidos, animaciones, etc.). En la elaboracin de presentaciones multimedia hay que tener en cuenta los siguientes aspectos: Las funciones que van a tener las presentaciones y los destinatarios de las mismas. Realizar montajes sencillos en los que cada media (imagen, texto, sonido, animacin) tenga un objetivo especfico . Crear presentaciones claras y con poco texto, en donde se resalten las ideas fundamentales que se desean trabajar. No utilizar dentro de las presentaciones ningn elemento que pueda servir de distractor en el proceso de aprendizaje. Estos programas pueden ser utilizados por los docentes como material de apoyo multimedia en las exposiciones de los temas, ilustrando visualmente los aspectos fundamentales o ms complejos del mismo.

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A nivel general, los estudiantes pueden utilizar los programas de presentaciones para: Elaboracin de trabajos con contenido multimedia. Presentacin creativa de un contenido o texto. Realizacin de diapositivas, etc.

4.2. APLICACIONES INFORMTICAS EDUCATIVAS: EAO


La EAO (Enseanza Asistida por Computador) o CAI (Computer Assisted Instruction) tiene por objeto presentar una ayuda o complementariedad al trabajo del profesor en el aula, aunque su desarrollo ha potenciado que se produzcan aplicaciones de la EAO en las que el alumno realiza el aprendizaje a partir de las informaciones y actividades propuestas por el computador, actuando el profesor como un tutor que apoya los trabajos del alumno y ayuda a resolver las dificultades que el alumno encuentra en el camino.

4.2.1. Programas de Ejercitacin-Prctica


Son los primeros programas de EAO que se realizaron para la adquisicin mediante la prctica de conocimientos en materias bsicas. La estructura de los programas de Ejercitacin tiene su base en el modelo conductista, en concreto, en la mquina de programar de Skinner y el aprendizaje programado. A nivel general, los programas de ejercitacin y prctica, tienen una secuencia estable: 1. Piden al estudiante que realice una actividad o responda una pregunta, sobre la que pueden haber dado una informacin previa. 2. El computador analiza la respuesta, y presenta un feed-back adecuado al tipo de respuesta (correcta o incorrecta). Estas aplicaciones informticas son utilizadas frecuentemente como un complemento a la exposicin de contenidos tericos, en donde se consideran adecuadas para que exista un afianzamiento y asimilacin de los mismos, puesto que, permiten llevar a cabo gran cantidad de ejercicios o prcticas. Son por ello, muy utilizados en matemticas, fsica y qumica, mediante los generadores de problemas, que permiten la asignacin aleatoria de valores a las variables que intervienen en el problema, de forma que los problemas siempre son diferentes. En los programas de ejercitacin y prctica ms completos, el programa corrige los ejercicios o actividades realizadas explicando los fallos cometidos y razonando los conceptos tericos que intervienen en la solucin final.

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Este tipo de software educativo ha sido bastante criticado, pues no aporta contenidos nuevos, y se basa en un aprendizaje memorstico y repetitivo, que no tiene en cuenta variables cognitivas del alumno. Posiblemente estas caractersticas, ms acordes con la enseanza tradicional, han sido la causa de la aceptacin que este tipo de programas ha tenido en el sistema educativo. No obstante, a mi entender, no son las nicas razones, puesto que los programas de ejercitacin presentan algunas caractersticas positivas para el aprendizaje, si se comparan con el aprendizaje en los que se utiliza lpiz y papel: a) Tiene en cuenta las diferencias en el ritmo de aprendizaje de los estudiantes. Pudiendo cada estudiante marcar su propio ritmo. b) Se adapta al diferente conocimiento o capacidad de los alumnos en el tema, presentando tareas ms fciles o difciles en funcin de las respuestas correctas o incorrectas que de el estudiante. c) El feed-back que da al alumno es inmediato y motivador. Ya que en el caso en que la respuesta sea correcta anima al estudiante y en caso contrario le puede dar informacin que le ayude a encontrar la respuesta correcta. d) El profesor puede realizar un seguimiento puntual del trabajo del alumno. Los programas de ejercitacin y prctica han sido utilizados con xito para trabajar con alumnos que presentaban dificultades de aprendizaje. Un ejemplo de programa de ejercitacin y prctica es el programa CLIC. Es un programa abierto, ya que el profesor puede disear las actividades que desea realizar y la secuencializacin de las mismas en funcin de las respuestas de los alumnos.

Figura I.15.- Programa Clic desarrollado por Francesc Busquets del PIE de la Generalitat de Catalunya.

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El profesor puede realizar un seguimiento del trabajo de los alumnos, mediante el programa CLICDB, en el que se le informar de los aciertos/errores, intentos, y tiempo utilizado para realizar las actividades por cada uno de los alumnos.

4.2.2. Programas Tutoriales


Los programas Tutoriales, son un desarrollo ms avanzado de los programas de ejercitacin y prctica, diferencindose de ellos, en que presentan contenido previo a las preguntas, que se basan en el contenido presentado. La secuencia en la presentacin de los contenidos depende de las necesidades del alumno, analizadas por el programa en funcin de las respuestas previas. Para mostrar la informacin o contenidos temticos, los tutoriales utilizan la figura de un tutor, persona o personaje animado que gua el proceso de aprendizaje, mostrando los contenidos y actuando como un apoyo motivador en el proceso. Esta modalidad de software educativo, por tanto, gua el aprendizaje del alumno de una forma personalizada, atendiendo a los conocimientos, necesidades y preferencias del alumno. Los programas tutoriales, al igual que el resto de programas informticos utilizados en el mbito educativo, pueden utilizar informacin multimedia (texto, sonidos, imgenes y animaciones), lo que produce una mayor calidad de la informacin, que atiende a las diferencias de los sujetos que aprenden, en cuanto que, favorece el uso de diferentes canales sensoriales a travs de los que se recoge la informacin. Este tipo de aplicaciones realizan funciones de diagnstico y evaluacin o de evaluacin formativa y sumativa-. Mediante el diagnstico la aplicacin determina, despus de cada respuesta, las dificultades del alumno, ofrecindole informacin que le ayude en su proceso de aprendizaje en funcin de las dificultades encontradas. Estos programas, adems, permiten almacenar en bases de datos los resultados obtenidos por los alumnos en todas las actividades realizadas, lo que posibilita realizar un seguimiento y evaluacin del alumno por parte del profesor; adems, brindan la posibilidad de que el alumno conozca los resultados que va obteniendo y los puntos en los que tiene ms dificultad.

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Figura I.16.- Programa Cervantes desarrollado por Zeta Multimedia.

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Existen gran variedad de tutoriales, para diferentes temticas y reas de conocimiento, creados tanto desde la empresa privada como desde el sector pblico de la educacin.

4.2.3. Programas de Simulacin


Los programas de Simulacin tienen por objeto la experimentacin del estudiante con gran variedad de situaciones que se aproximan a la realidad. Para ello, precisan que el estudiante tenga conocimientos bsicos sobre el contenido con el que se va a trabajar. Bsicamente, el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuacin los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el estudiante toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo qu hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Como indica Rushby (1988) la simulacin se basa en que el alumno se pregunte Qu ocurrir si ...? e indague sobre la respuesta ms ajustada al modelo. En muchos casos, los programas de simulacin permiten diferentes grados de complejidad en el modelo, adaptndolos a las decisiones del alumno. El modelo educativo subyacente en los programas de Simulacin es esencialmente el modelo "Constructivista", en el que es el estudiante el que a partir de su propia experiencia va construyendo su propio aprendizaje. El estudiante tiene un papel ms activo y una mayor autonoma en el proceso de aprendizaje. Como se puede comprobar, los programas de simulacin son muy interesantes en el mbito educativo, ya que permiten que el alumno se acerque de una forma comprensiva al problema que se est planteando, analizando las variables que intervienen en el mismo y su influencia sobre el modelo planteado. Por ejemplo, con ellos se puede simular el lanzamiento de una pelota y el alumno puede comprobar los efectos producidos por modificar determinados valores de lanzamiento. Aunque es obvio que el computador no puede suplir la experiencia directa, en algunos casos resulta imposible o arriesgado acceder a la misma, es en estos casos en donde la simulacin resulta muy adecuada para la comprensin del fenmeno que se est estudiando. As, se pueden simular los efectos del pilotaje en el vuelo de un avin, las consecuencias de la urbanizacin de un determinado lugar, las condiciones en que se realiza una determinada operacin en medicina, los efectos de llevar a cabo una determinada economa en una empresa, etc.

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A continuacin, como ejemplo de programa de Simulacin, describiremos el entorno SMISLE (System for Multimedia Integrated Simulation Learning Environment) 5, resultado del proyecto Smisle que forma parte del programa Delta financiado por la Unin Europea. Como indican De Jong y Van Jooligen (1998) el entorno SMISLE tiene por objetivo crear simulaciones que permitan al estudiante el aprendizaje por descubrimiento, ya que el estudiante realiza cambios en las variables del modelo para observar sus consecuencias mediante grficos, nmeros, animaciones, etc.

Permite llevar a cabo tres tipos de tareas: a) Tareas de investigacin, cuyo objetivo es que el estudiante indague cul es la relacin existente entre las variables del modelo. b) Tareas de especificacin, pretenden que el estudiante sea capaz de predecir los valores de determinadas variables. c) Tareas de optimizacin, en las que el estudiante manipula los valores de las variables para alcanzar una determinada meta. Para llevar a cabo estas tareas, el estudiante dispone del cuaderno de hiptesis, siendo ayudado por el programa en la formulacin de hiptesis tcnicamente correctas, mostrando plantillas en las que incluir las variables del modelo y las relaciones que desea comprobar entre las mismas. Tambin, dispone de ayuda instruccional que le permitir obtener informacin sobre el modelo simulado, para evitar desorientaciones por parte del alumno. Mediante este entorno el profesor disea la simulacin, para lo que deber: a) Crear el modelo del dominio
b) Crear el interface6 del estudiante, en el que se aaden los elementos de interface

unidos a las variables del dominio. c) Crear las medidas instruccionales que apoyen al alumno en el aprendizaje por descubrimiento. Para cada uno de los tipos de tareas se define el texto de la tarea, los mensajes de retroalimentacin, las variables y relaciones del cuaderno de hiptesis. La evaluacin de los resultados obtenidos con el entorno de simulacin SMISLE llevada a cabo por De Jong y Van Jooligen (De Jong, Hrtel, Swaak y Va Joolingen, 1996) presenta las siguientes conclusiones:
5 6

Actualmente continua con el proyecto SERVIVE tambin financiado por la CE. El trmino inter face es utilizado generalmente para indicar el contenido de la pantalla que permite relacionar al usuario con el programa. Sin embargo, otros autores como Alcantud (1999) proponen una interpretacin ms extensa del trmino que abarcara todos aquellos elementos del computador que el usuario utiliza para relacionarse con el programa (pantalla, ratn, teclado, etc.).

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o o o o

Los conocimientos adquiridos mediante las simulaciones tienen un carcter cualitativo o intuitivo y menos conceptual. Los alumnos consultan frecuentemente las medidas instruccionales. El aumento de tareas del entorno mejora notablemente el aprendizaje. Los alumnos rinden igual con un entorno de aprendizaje estructurado (progresin del modelo, estructuracin de las tareas) que en un entorno de mayor libertad.

4.2.4. Sistemas Expertos o Tutoriales Inteligentes


Los Sistemas Expertos o Tutores Inteligentes son el resultado de la implantacin de la Inteligencia Artificial en el mundo educativo. Con este software educativo, el computador realiza las funciones de tutor, estableciendo un dilogo interactivo con el alumno que es analizado en relacin a los mdulos expertos del programa: temtico, pedaggico y del alumno y, adaptando los contenidos y ejercicios al perfil del alumno. Los tres mdulos expertos (temtico - qu ensear, pedaggico cmo ensear y alumno - a quin se ensea), adquieren informacin en el proceso de interaccin con el alumno. En los sistemas expertos la interaccin computador-estudiante puede ser bidireccional, el estudiante puede realizar preguntas que el tutor inteligente debe responder; y este, a su vez, puede realizar preguntas al estudiante. Ejemplos de este tipo de software son:

El tutor inteligente del Centro de Enseanza Virtual de la Universidad de Crdoba http://www.uco.es/grupos/cti/cev/principal.html. Los Tutores Inteligentes garantizan que el progreso de cada alumno se adapte a su ritmo de su aprendizaje; haciendo especial hincapi en los conceptos que para un determinado alumno puedan resultar ms complicados y repitiendo las explicaciones siempre que sea necesario. De este modo se garantiza que el estudiante no pierda tiempo intilmente en aspectos que ya domine.

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El programa Via Voice 98, es un sistema experto para el reconocimiento de voz, mediante el cual es posible transcribir directamente a un documento de texto las frases que el usuario emite a travs del micrfono. Para ello, el sistema realiza en primer

lugar un estudio de la voz del usuario, creando patrones de voz para cada uno de los usuarios. Recientemente se ha desarrollado el sistema Via Voice Web, con el que es posible utilizar la voz para navegar, en el correo electrnico, o en la lectura de pginas web.

El sistema experto "EULER" es un tutor inteligente, construido con tcnicas de Inteligencia Artificial. Desarrollado por el grupo de Software Educativo del Departamento de Ciberntica de la Facultad de Matemticas de la Universidad de La Habana. La investigacin llevada a cabo sobre la eficiencia de su uso concluy que la utilizacin de este software ayuda a la adquisicin de habilidades en el mbito de la enseanza del clculo para ms informacin sobre el tema se puede acceder a http://mucuy.uady.mx/sitios/educacio/servicio/ceprosed/cecilia/artinv.html

Los Sistemas Expertos han sido utilizados tanto en el mbito de la enseanza-aprendizaje como en el diagnstico educativo.

4.2.5. Aplicaciones Multimedia Interactivas Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al trmino, son bsicamente sistemas interactivos con mltiples cdigos (Bartolom, A. 1994b). Estas
aplicaciones surgen con las nuevas posibilidades tecnolgicas del computador y el desarrollo de sistemas y lenguajes de autor ms potentes y verstiles, que permiten adems integrar los programas de EAO tradicionales. Las aplicaciones multimedia, denominadas as por que integran diferentes cdigos de comunicacin (texto, sonido, imagen, etc.), crean entornos de aprendizaje ms completos y flexibles. Sin embargo, una aplicacin multimedia interactiva, no es solo aquella que utiliza diferentes tipos de informacin, sino que adems debe reunir una serie de caractersticas: o o Uso de mltiples tipos de informacin (textos, grficos, sonidos, animaciones, videos, etc.) integrados coherentemente. Interactividad basada en los sistemas de hipertexto, que permite que el estudiante seleccione la informacin que desea encontrar o la tarea a realizar, pulsando sobre un texto o imagen.

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Proceso de feed-back y comunicacin constante entre el usuario y la aplicacin, que orientar al usuario en el proceso de enseanza, informndole de los logros y problemas detectados.

Las aplicaciones multimedia utilizan el modelo de las teoras cognitivistaconstructivista en la adquisicin del aprendizaje. En donde, el alumno tiene un papel activo en su propio aprendizaje, el cual es apoyado por la integracin de los distintos medios, teniendo un papel fundamental los lenguajes iconogrficos. Estas aplicaciones posibilitan que en el proceso de lectura no lineal, conocido como navegacin, los estudiantes sigan sus propios itinerarios en la construccin del conocimiento, basndose en sus intereses, necesidades y conocimientos previos, nicamente limitados por el nivel de libertad permitido por el programador del software. La estructuracin no lineal de las aplicaciones, la utilizacin intensiva de mltiples medios y la preocupacin prioritaria por la interaccin con el usuario son tres caractersticas esenciales que configuran una nueva etapa en las herramientas basadas en TIC de apoyo a la educacin. Aunque muchos nos las engloban bajo el concepto de EAO, utilizando este nicamente para describir las anteriores tipologas presentadas, nosotros vamos a entenderlas como una dimensin transversal en las diferentes tipologas reseadas. Esta nueva etapa que proporciona una mayor riqueza a cualidad al entorno en que se desenvuelve el usuario y, al mismo tiempo, requiere de este un papel mucho ms activo en su relacin con las aplicaciones ha marcada un salto decisivo en las herramientas informticas y telemticas desde la dcada de los 80 y, particularmente, en los 90. Actualmente, nos encontramos en un momento de gran inters por esta modalidad de aplicaciones informticas educativas, como indica Cabero (1996a) Su

inters es tal, que por ejemplo en la ltima convocatoria del programa "Targeted Socio-Economic Research" de la Comisin Europea, uno de los temas preferenciales era el de las posibilidades que estas herramientas podan tener para la formacin y la educacin, tanto en su modalidad tradicional presencial, como en la flexible y a distancia. Sin olvidarnos de la realizacin de cursos o la aparicin de software especfico.
Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedaggicas. As, tenemos: enciclopedias multimedia, cuentos interactivos, juegos educativos, aplicaciones multimedia tutoriales, etc. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, as Bartolom (1994a) diferencia dos grandes grupos de multimedias: Multimedias para informar o multimedias informativos: Bases de datos, libros multimedia, enciclopedias y diccionarios multimedia e hipermedias (hipertextos con informacin multimedia)

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Multimedias para formar o multimedias para el autoaprendizaje: programas de ejercitacin, tutoriales, programas de resolucin de problemas, simulaciones y videojuegos.

4.3. SERVICIOS DE INTERNET DE USO GENERAL


Aunque dada su popularidad y gran utilizacin vamos a describir los servicios que ofrece la red Internet a los usuarios, debemos indicar que estos servicios no son patrimonio nico de Internet sino que pueden encontrarse en las redes privadas o Intranets. En realidad se trata de herramientas bsicas especializadas en aportar funcionalidades que se requieren en la utilizacin de redes telemticas: la comunicacin entre computadores y usuarios, y el acceso e intercambio de informacin. Vamos a revisar brevemente las herramientas fundamentales, clasificndolas en cuanto al tipo de comunicacin que se establece y a la finalidad a la que se orientan:

4.3.1. Comunicacin interpersonal asncrona


Comprende todos aquellos servicios utilizados para la comunicacin entre personas, no realizada en tiempo real. Es decir, los usuarios no estn presentes en el mismo momento temporal para la comunicacin y, por esto, se cataloga la comunicacin como asincrnica. Correo electrnico

El correo electrnico, en ingls electronic mail (e-mail abreviado o emilio en su castellanizacin coloquial), permite enviar y recibir informacin personalizada, intercambiando mensajes entre usuarios de computadores conectados a Internet. Este servicio, ha tenido y tiene, una gran aceptacin entre los usuarios de la red ya que presenta ciertas ventajas sobre otros sistemas de comunicacin tradicional (telfono, fax, correo). Entre estas ventajas cabe destacar: rapidez, comodidad, economa, informacin multimedia, fiabilidad. En el correo electrnico la comunicacin es asncrona, esto es, los computadores de los usuarios que intercambian informacin no es necesario que estn en contacto al mismo tiempo, puesto que los mensajes se guardan en un buzn del usuario, ubicado en el servidor de su proveedor de Internet. Para poder utilizar este recurso de Internet los usuarios deben disponer de una direccin de correo electrnico y de un programa cliente de correo. La direccin de correo electrnico, suministrada al usuario por el proveedor de Internet, constan de cuatro elementos: nombre del usuario@nombre del servidor de correo.pais.
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Existen, actualmente varios programas cliente de correo electrnico, algunos de ellos independientes de los programas de navegacin como: Eudora, Winbox, Pegasus, etc. Mientras que otros estn asociados a las ltimas versiones de los navegadores, tales como Netscape Messenger (que se instala junto al navegador Netscape Communicator) o del MS Outlook Express (que es instalado con el navegador Internet Explorer). La tendencia comn a estas herramientas ha sido la de incrementar las posibilidades de gestin del correo -catalogacin, bsqueda, mltiples correos personales y usuarios, etc.- y la inclusin de un mayor volumen de informacin multimedia7. No obstante, el correo sigue presentando limitaciones en cuanto a las posibilidades multimedia que estn agravadas por las condiciones impuestas en la mayora de los servidores de correo. As, el tamao de los buzones personales sigue siendo estimado ms en funcin de mensajes-texto puro que respecto a cualquiera otra consideracin. Todos tenemos la experiencia de desbordamiento del buzn de correo por la simple utilizacin de adjuntos que intercambian cantidades sustanciales de informacin. Por tanto, las tendencias sealadas no deben entenderse ms que como tales y no como algo acabado y de aplicacin universal. Grupos de noticias

Los grupos de noticias o foros de debate (Newsgroups) pueden compararse a un tabln de anuncios en el que cualquier usuario puede enviar su comentario, respuesta o participacin en un debate. Se asemeja, por tanto, a una discusin activa en lnea en la que los participantes se incorporan en momentos diferentes y todos pueden seguir a travs de los contenidos comunes que se van incorporando a tal discusin. Generalmente, no son moderados, por lo que la informacin que se transmite suele tener un carcter coloquial e informal. Dada la gran cantidad de mensajes que se reciben los grupos de noticias han sido clasificados por temas, existiendo en la actualidad ms de 15.000 grupos dedicados a temas diferentes. Este servicio de Internet utiliza su propio protocolo llamado NNTP (Network News Transfer Protocol). Esto supone que para poder participar en grupos de noticias es necesario que el proveedor que da acceso a Internet este conectado al servidor de noticias, y que el usuario disponga de un programa lector de noticias, que en muchos casos est incorporado en los navegadores. Adems para poder enviar mensajes a los grupos de noticias es necesario tener una cuenta de correo electrnico.

El texto enriquecido, imgenes, sonido, etc., han ido incorporndose sucesivamente a las herramientas de correo. An existiendo ciertos problemas de estandarizacin que siguen provocando dificultades frecuentes en la comunicacin, la cualidad y cantidad del contenido e-mail ha variado sustancialmente en los ltimos aos.

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Como podemos observar este servicio es parecido al de las listas de distribucin o listas de correo desde el momento que se intercambian mensajes entre un grupo de usuarios. Sin embargo, existen diferencias fundamentales entre ellos. En las listas de distribucin los mensajes que se envan a la lista llegan a los buzones de correo de todos los inscritos en la lista, los usuarios utilizan su programa de correo para leer estos mensajes y responden a la lista. Mientras que en el caso de las News, los mensajes se depositan en un almacn que no es el buzn de ninguno de los usuarios participantes, si se quiere comprobar los mensajes o enviar nuevos es necesario conectarse al servidor de News que nos interese y por supuesto en este caso no es necesaria ninguna suscripcin en ninguna lista. Al igual que el correo electrnico, los grupos de noticias es una herramienta de comunicacin asncrona, que permite la comunicacin espontnea y motivadora sobre diversos temas, con lo que se facilita la interaccin entre los usuarios para la construccin del conocimiento. Las herramientas de noticias han ido incorporando funcionalidades para la gestin de las diferentes discusiones y usuarios, y para la organizacin de las mismas. De hecho, uno de los principales problemas con estos grupos de noticias consiste en organizar y dar sentido a discusiones fluidas y desestructuradas por la propia naturaleza del debate y de sus protagonistas. As, los temas cruzados y con "saltos" en el tiempo son inherentes a los intercambios entre individuos variopintos que interactan sobre la base de un inters comn, generalmente amplio. Adems, la asincrona de las interacciones, si bien proporciona ventajas en cuanto al sosiego de la comunicacin frente a otras alternativas, incrementa considerablemente la necesidad de disponer de medios para organizar el pequeo-gran caos que puede suponer cualquier discusin dinmica entre un nmero importante de participantes. Listas de distribucin

Las listas de distribucin son una variante de los grupos de noticias, pero en las que para poder acceder a su contenido el usuario debe realizar una suscripcin. En ellas, generalmente existe la figura de moderador, o persona/s encargada/s de controlar que el contenido de los mensajes que se envan a la lista, se adecuen al contenido temtico de las mismas. Cuando un usuario enva un mensaje a una lista de distribucin este ser recibido en el buzn de correo electrnico de todos los dems usuarios suscritos a la lista. Por lo que, cualquier usuario recibir en su buzn los diferentes mensajes que se enven por el resto de usuarios suscritos. Las listas de distribucin son creadas por los servidores de correo y son consecuencia de una ampliacin de los servicios ofrecidos por los mismos. No utilizan un protocolo ni una aplicacin diferente a la del correo electrnico.

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Las caractersticas y limitaciones de estas herramientas son semejantes a las mencionadas para los grupos de noticias. Pero, al crearse grupos de tamao habitualmente ms reducido y, de alguna forma, ms controlado, permiten un trabajo de carcter ms intensivo en una temtica ms concreta. Por tanto, resultan muy adecuadas para fines formativos en los que se desea profundizar sobre un determinado tema, por lo que son muy utilizadas como soporte por grupos de trabajo.

4.3.2. Obtencin o utilizacin de recursos


Telnet

Mediante Telnet podemos utilizar los recursos de un computador remoto, actuando nuestro computador personal como un terminal del computador remoto. Para ello, mediante un programa de emulacin nos conectamos con el computador remoto, de forma que el usuario est utilizando el recurso del computador remoto desde su propio computador. Esta es, justamente, la cuestin ms relevante respecto a Telnet: desde nuestra terminal -nuestro computador- podemos usar recursos que existan nicamente en el computador al que accedemos. Para quienes llevan un tiempo en este mundo es una cuestin bien conocida la de conectarse como terminal remota con un computador central mediante una consola -en aquellos momentos esencialmente "tonta", por no hablar de una etapa precedente en la que la consola era una terminal lectora de tarjetas perforadas con una impresora de lneas como retorno de informacin-. Por tanto, la realidad es que al conectarse mediante Telnet se estn utilizando programas, datos, espacio de trabajo, etc., en el computador central al que se ha accedido. El computador personal del usuario no hace otro trabajo que recibir y transmitir las informaciones a este computador central remoto. La conexin y sus posibilidades estn, generalmente, limitadas por el perfil del usuario -validado mediante contrasea- que reconoce el computador central cuando se accede. Por ejemplo, cualquier usuario que se conecte a la Biblioteca del Congreso y acceda a las informaciones de sus bases de datos no puede insertar nuevas fichas o modificar datos en las existentes, estas tareas estn nicamente permitidas en determinados perfiles de usuario.

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Este tipo de conexiones Telnet, que se ha popularizado en tiempos relativamente recientes para servicios generalmente orientados al acceso a recursos de informacin -grandes centros documentales, bases de datos, recursos de diverso tipo, etc.-, han sido y son todava decisivas para acceder a recursos especializados que no puede disponer un computador personal. Por ejemplo, las necesidades de clculo de algunos procesos qumicos, astronmicos, climticos o, incluso, estadstico-matemticos, desbordan ampliamente las crecientes posibilidades de un computador personal. Para este tipo de funcionalidades, junto al intercambio de informacin con bancos de informacin centralizados -muy comn en empresas, grandes instituciones, casas de encuestas, bancos, etc.- es para lo que se utiliza esencialmente este tipo de herramientas. No obstante, es preciso sealar que, en realidad, la opcin Telnet se ha ido convirtiendo en una especie de dinosaurio que hoy en da est claramente en va de extincin. La mayor parte de los servicios localizados en computadores centrales estn reconvirtiendo el acceso a los mismos a los estndares basados en HTML -y asimilados- con objeto de que sean accesible mediante las herramientas ordinarias de navegacin que comentaremos inmediatamente. Por ejemplo, se pueden consultar las bases de datos ERIC desde hace unos aos desde un entorno HTML, cosa que anteriormente solamente se poda realizar mediante Telnet. La funcin es, pues, la misma y solamente ha cambiado el estndar en que se basa el interface de relacin con el usuario y el protocolo de comunicacin. Este es, justamente, el camino de la extincin en pocos aos para los recursos accesibles mediante Telnet. FTP (Protocolo de transferencia de ficheros)

Mediante FTP podemos intercambiar archivos entre computadores, es decir, podemos copiar archivos en nuestro computador personal ubicados en un computador remoto, o bien grabar archivos de nuestro computador en el computador remoto. Tanto las funcionalidades -transferir a un computador remoto o desde este al propio- como las informaciones -archivos correspondientes a una parcela o totalidad de una unidad de almacenamiento- estn definidas por el perfil del usuario que accede, en muchos casos mediante una combinacin usuario/contrasea. Los archivos a los que se accede pueden contener cualquier informacin en cualquier formato. La aplicacin FTP nicamente garantiza el acceso -incluyendo la visualizacin de su localizacin- y la transmisin de estas informaciones a nuestro computador. La posibilidad de utilizar estas informaciones depender de los recursos existentes en nuestro computador. Por ejemplo, la descarga de un archivo de imagen en formato AVI depender de que dispongamos de una aplicacin de manejo de vdeo que pueda tratar este formato en nuestro computador, como el reproductor de vdeo que hoy en da incorpora Windows.

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Como en otros casos, este fcil acceso a los recursos existentes en otros computadores est cambiando vertiginosamente a otras alternativas. As, cada vez existen ms servicios basados en el estndar HTML que incorporan descarga de informacin mediante FTP inmersa o transparente, sin salir del entorno. La mayora de las instituciones, empresas, centros de investigacin y centros de recursos -como los populares centros orientados a programas, utilidades, juegos, etc.- proporcionan el acceso y descarga de estos elementos desde un entorno completamente HTML. La futura expansin de las bases de informacin enteramente orientadas a objetos acabar definitivamente con el sentido de FTP como herramienta independiente.

4.3.3. Servicios de acceso a la informacin


Gopher

El gopher permite acceder a la informacin de la red, de una forma estructurada, Teniendo en cuenta la magnitud de la informacin a la que se puede acceder en la red, el gopher facilita la localizacin de la misma, para ello, permite desplazarse a travs de un mens jerarquizados. Cada elemento que constituye un men o directorio puede ser, entre otras cosas, un nuevo men con temas ms especficos, un enlace con otro tipo de servicios, una ventana que permite introducir palabras clave de bsqueda, un documento o un archivo que puede ser transferido al computador, etc. Una de las ventajas que ofrece Gopher es ser un sistema capaz de reconocer y utilizar muchos de los servicios que ofrece Internet, por ejemplo, desde el Gopher podemos realizar transferencia de ficheros va FTP. No obstante, Gopher es un sistema anterior a la WWW que ha sucumbido al imparable impulso de este ltimo. Hoy en da es un servicio prcticamente extinguido y reducido a unos pocos sitios, puesto que la mayora de los servicios e informaciones que se realizaban mediante gopher han sido adaptados y trasladados al formato WWW. World Wide Web

Mediante la World Wide Web accedemos al conjunto inmenso de pginas Web, ubicadas en servidores de todo el mundo, que estn conectados entre s mediante la red Internet. Las pginas Web presentan informacin hipermedia, esto es: o o Informacin multimedia: En una pgina web se puede incluir texto, imgenes, sonido, videos, etc. Informacin hipertextual: Podemos navegar (desplazarnos) entre las pginas web a partir de los enlaces situados en las diferentes pginas. Por lo tanto, el acceso a la informacin no es secuencial sino que vendr determinado por las decisiones que toma el usuario al pulsar sobre los diferentes enlaces.

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Navegadores

El usuario, necesita disponer de un programa informtico (programa cliente) capaz de comunicarse con los servidores, para ello debe ser capaz de utilizar el protocolo http de comunicacin. Este programa se denomina navegador. Los navegadores ms difundidos son: Mosaic, Netscape Navigator e Internet Explorer. Estos navegadores, adems de utilizar el protocolo http (protocolo utilizado para navegar por las pginas web), pueden utilizar otros protocolos tales como ftp a partir de los cuales puede realizarse transferencia de ficheros. Por ejemplo, mediante la direccin URL ftp://ftp.pntic.mec.es/pub/software podemos transferir ficheros del servidor ftp del Ministerio de Educacin y Cultura ftp.pntic.mec.es desde el subdirectorio pub en donde se sitan los ficheros de libre distribucin. o Direcciones URL Dado que desde Internet se pueden acceder a un conjunto de servicios (ftp, gopher, telnet, www, etc.) deberemos indicar la direccin URL (Uniform Resource Locator) en donde se hace referencia al tipo de servicio que se desea realizar junto con el lugar en donde se encuentra localizada. Todas las pginas web disponen de una direccin con la que se ha de contactar para acceder a la informacin de la pgina. Una direccin URL consta de tres partes: http://www.uv.es En donde: http:// indicar el protocolo utilizado para el intercambio de informacin www.uv.es indica el nombre del servidor, en este caso la Universidad de Valencia En la direccin bsica pueden aadirse extensiones en su parte derecha que sealan parcelas o carpetas dentro del servidor, las cuales se separan mediante el usual /. o Buscadores

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Es sobradamente conocido el hecho de la gran cantidad de pginas a las que se puede acceder va WWW, y la necesidad de utilizar software que nos permita localizar, de la forma eficiente y con gran rapidez, las pginas y sitios web en donde podemos encontrar la informacin o temtica que nos interesa, con esta finalidad se han diseado los Buscadores. Estos clasifican las pginas web, en funcin de la informacin que contienen, atendiendo a la descripcin que el creador de la pgina ha realizado sobre la misma. La bsqueda de las pginas puede realizarse de dos modos: Seleccionando sobre las clasificaciones temticas realizadas por el buscador y organizadas en forma de rbol, aquella o aquellas que ms nos interesen. Escribiendo directamente una palabra clave para que el buscador, intente localizarla en la descripcin de las pginas. Algunos buscadores, se centran en la bsqueda de informacin en castellano:

Dnde (http://www.donde.uji.es) Terra (http://www.terra.es) Oz (http://www.ozu.es) Elcano (http://www.elcano.com) Yahoo Espaol (http://www.yahoo.es) Altavista-Magallanes (http://www.altavista.magallanes.net/) Google Espaol (http://www.google.com/intl/es/)

Mientras que otros buscadores buscan tambin en pginas con informacin en ingls, como:

Altavista (http://www.altavista.digital.com) Yahoo (http://www.yahoo.com) Lycos (http://www-es.lycos.com) Alltheweb (http://www.alltheweb.com) Deja(http://deja.com)

El gran xito de la Web ha venido de la mano de la feliz unin de un protocolo de comunicacin y un estndar de lenguaje que se ha extendido rpidamente y ha contribuido de forma decisiva a la incorporacin de innumerables usuarios y proveedores de informacin en este nuevo entorno. Hoy en da, la comunicacin asncrona como acceso a la informacin es sinnimo de WWW y est incorporando cada vez mayor nmero de funcionalidades. Ya hemos mencionado previamente la integracin de otras herramientas como FTP o Telnet pero, adems, el simple acceso a la informacin est derivando hacia procesos de comunicacin ms complejos y sofisticados con la incorporacin de herramientas de bases de datos, simuladores, etc., que proporcionan nuevas e importantes perspectivas de futuro en trminos generales y tambin para la educacin.
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4.3.5. Comunicacin en tiempo real


Charlas (IRC- Internet Relay Chat)

Mediante esta herramienta se pueden establecer charlas entre dos o ms usuarios de Internet. La comunicacin es sincrnica, esto es, los usuarios que conversan lo hacen en tiempo real, por lo que, tiene la caracterstica de inmediatez en la comunicacin que la asemejan a una conversacin presencial, aunque los interlocutores pueden estar situados en cualquier parte del mundo. La conversacin entre los usuarios del Chat se realiza a travs de texto escrito, de forma que lo que escribe el emisor aparece reflejado de forma inmediata en la pantalla del receptor. Actualmente, existen programas, como por ejemplo CoolTalk, que permiten enviar y recibir archivos de sonido en tiempo real. Las caractersticas propias de la actividad implicada por estas herramientas hacen que la comunicacin se condicione en cierto sentido. Por una parte, la agilidad de la conversacin an utilizando el sonido, lo que es muy infrecuente todava- hace que los mensajes sean cortos y tiendan a emplear formas especiales de codificacin en la comunicacin smbolos que adquieren una especial significacin abreviando una idea o una frase-. De otro lado, la ausencia de otros elementos de comunicacin, que s existen en la conversacin presencial lenguaje gestual, corporal, etc.-, provoca que este tenga que introducirse de otra forma y/o altere de manera sustancial la comunicacin. Finalmente, cuestiones como el nmero de intervinientes en la comunicacin son elementos decisivos respecto a su funcionalidad y adecuacin que solo recientemente se estn analizando de forma sistemtica. En conjunto, esta es una herramienta que ha tenido un gran impacto como sustituto de otras formas tradicionales de comunicacin. Esto ha sido posible debido a cuestiones relativas al coste, proteccin de la intimidad, etc., y se ha vinculado predominantemente a determinadas cohortes generacionales. Por todo ello, su principal impacto se ha producido en actividades sociales y de ocio. Su reutilizacin educativa ha sido sustancialmente posterior y comparativamente muy inferior. No obstante, es una herramienta estimable si se tienen en cuenta las virtualidades intrnsecas a la misma y se disean actividades acordes con su potencialidad real. No es desdeable, en efecto el factor motivador y la familiaridad de esta herramienta para ms de una generacin que ha finalizado o est realizando sus estudios superiores. Pero, la utilizacin con fines educativos, como en otros casos, supone una integracin reflexiva de la misma y un estudio en profundidad de sus aportaciones y cualidades que sigue muy rezagado respecto a su popularizacin. Audioconferencia

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Mediante la audioconferencia, un especialista en un tema puede pronunciar una conferencia que puede ser escuchada por un grupo de interlocutores, situados en diferentes lugares. Lgicamente, para poder llevar a cabo una audioconferencia, se debe disponer de una tarjeta de sonido y su correspondiente equipo de sonido (altavoces, micrfono, etc.) y de un programa que permita mantener conversaciones en tiempo real. La audioconferencia supone, en primer lugar, la integracin de un servicio basado en Internet de la comunicacin telefnica ordinaria, con lo que constituye una alternativa a la misma, nicamente limitada por los requerimientos de apoyo a la comunicacin que an no forman parte del estndar de un sistema informtico (software apropiado para audioconferencia, micrfono, auriculares, etc.). Estos problemas son los que no han permi9tido un desarrollo tan masivo como pudiera ser de este servicio que, adems ha contado con importantes inconvenientes debidos a la diferencia econmica respecto a la telefona analgica ordinaria. La integracin de estas herramientas de comunicacin en actividades educativas proporciona entornos ms enriquecedores, principalmente en la enseanza a distancia, facilitando la comunicacin y la tutorizacin. En este sentido es esperable una mayor extensin de su utilizacin si se solucionan los problemas apuntados, puesto que es una opcin interesante respecto a otras alternativas ms sofisticadas -la videoconferencia-. Las opciones de audioconferencia mltiple potenciarn notablemente opciones de comunicacin interesantes desde el plano educativo y, sin duda, mostrarn en los prximos aos un importante nivel de desarrollo e implantacin. Videoconferencia

La videoconferencia es como la audioconferencia a la que se aade la posibilidad de transmisin y recepcin de video en tiempo real. Por ello, proporciona un medio ideal para que un profesor interacte con un conjunto de estudiantes en tiempo real pero alejados fsicamente entre ellos, ya que permite la comunicacin bidireccional entre todos los participantes. Esta comunicacin bidireccional puede darse a diferentes niveles: a) Los interlocutores pueden ver y escuchar al videoconferenciante pero l slo puede escuchar a los interlocutores, no verlos. b) Tanto el videoconferenciante como los interlocutores, pueden verse y escucharse. El gran inconveniente de la videoconferencia es su alto coste y la necesidad de disponer de equipos de transmisin avanzados fibra ptica y redes digitales RDSI (Integrated Services Digital Network), por lo que, este sistema de comunicacin no es accesible a la mayora de personas.
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En relacin con sus ventajas en el mbito educativo, es de resear que, mediante la videoconferencia se consigue una mejor aproximacin a la enseanza presencial dentro del aula, sustituyendo este espacio fsico por el aula virtual de la que forman parte todos los participantes en la videoconferencia. Existen grandes diferencias en cuanto al mayor o menor uso de estos servicios, siendo los ms populares o habituales el correo electrnico, la WWW, la transferencia de ficheros y el acceso a charlas electrnicas. En la figura siguiente se muestran los resultados la tercera encuesta realizada en el mbito espaol por la AIMC (Asociacin para la Investigacin de los Medios de Comunicacin) durante los meses de octubre y diciembre de 1999.

USO DE LOS SERVICIOS TELEMTICOS


TELNET Foros de Discusin Charlas FTP Correo-electrnico WWW 0 20 40 60 80 100

Figura I.17.Porcentaje de

Casi nunca o uso de los nunca servicios

telemticos en Espaa, Mensual o tomando como menor referentes las frecuencia personas con conexin a Internet Diaria o (Adaptado de Semanal AIMC, 1999)
Porcentaje

En los siguientes apartados analizaremos la realizacin de cursos a distancia mediante la telemtica, revisando brevemente las caractersticas que deben cumplir los mismos y las diferentes tipologas que se estn dando en estos momentos.

5. LA TIC EN LAS DIFERENTES MODALIDADES DE ENSEANZA


Existen grandes diferencias en relacin al uso que se ha realizado de las TIC en la modalidad de enseanza presencial y la enseanza a distancia, puesto que las caractersticas propias de cada una de las modalidades a llevado al uso de determinadas aplicaciones y servicios.

5.1. USO DE LA TIC EN LA ENSEANZA PRESENCIAL

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La enseanza presencial se caracteriza por una comunicacin directa entre los profesores y estudiantes implicados en el proceso educativo, que se produce en un espacio concreto, el aula. En este tipo de enseanza, el profesor asume un rol fundamental en la creacin de las condiciones necesarias para que se produzca el aprendizaje, en la transmisin de conocimientos y en la tutorizacin del aprendizaje del alumno. En todas estas tareas, los recursos de la TIC pueden facilitar la tarea del profesor y de los alumnos, mostrndose como recursos muy potentes y adaptados a diferentes necesidades educativas. A continuacin describiremos brevemente los recursos de la TIC que pueden ser utilizados en la enseanza presencial, tanto por el profesor como por los alumnos. Las aplicaciones de EAO han sido las ms utilizadas en la enseanza presencial actuando, en la mayora de las ocasiones, como instrumentos de apoyo al profesor y de autoformacin para el alumno. Desde los diferentes proyectos que, tanto a nivel nacional como autonmico se han realizado, se pretende dotar a los centros de programas de EAO para que puedan ser implementados en la docencia. Programas de ejercitacin y prctica, tutoriales y aplicaciones multimedia son los recursos de EAO ms utilizados. En la este tipo de enseanza tambin se ha extendido el uso de programas de produccin como procesadores de texto, aplicaciones de diseo grfico, etc. En la enseanza presencial el uso de los recursos de Internet, produce una ruptura de las limitaciones fsicas del espacio aula. A las ventajas creadas en el proceso de aprendizaje cuando se trabaja con informacin multimedia, como ya veamos en los programas de EAO, cabe aadir la posibilidad de intercomunicacin a nivel personal (ej. correo electrnico, IRC, etc.) y la posibilidad de acceder a gran cantidad de informacin sobre diferentes temas y mbitos (Web, etc...): Mediante el acceso a pginas web, los estudiantes pueden ampliar y diversificar sus conocimientos, realizando un aprendizaje ms constructivo y menos memorstico. Desde el punto de vista del acceso, posibilita que un estudiante, un profesor o cualquier integrante de la comunidad educativa, acceda a la informacin ms reciente y relevante sobre cualquier tpico o materia, y a las personas ms destacadas en cualquier campo profesional, acadmico o de investigacin, de cualquier lugar del mundo. Los profesores pueden acceder a recursos pedaggicos puestos a su disposicin por organismos u organizaciones. El correo electrnico permite la comunicacin de estudiantes y profesionales de la educacin, consiguiendo con ello, unas relaciones ms fluidas y flexibles.

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El software de comunicaciones gestiona el acceso a Internet, estableciendo la posibilidad de intercomunicacin, tanto entre profesores, alumnos, padres, investigadores, etc. Tambin, pone a disposicin del proceso de enseanza/aprendizaje, mediante la World Wide Web (WWW) una fuente extraordinaria de documentacin y recursos audiovisuales. Este mbito, tan rico en informacin, estimula la curiosidad del estudiante, propiciando una participacin ms activa y creativa, al mismo tiempo que se facilita el que sea el propio estudiante quien va modelando su estructura cognoscitiva, atendiendo a sus necesidades e intereses. As, los alumnos y profesores pueden acceder a pginas tan interesantes como: National Geographic, Ministerio de Educacin y Ciencia, Museo del Louvre, Real Academia de la Lengua. Un nmero apreciable de grandes centros culturales. Educativos y cientficos han venido realizando un esfuerzo importante al respecto y esto proporciona una gran cantidad de recursos educativos de gran calidad y con un alto contenido multimedia, lo cual resulta extraordinariamente motivador para los estudiantes. El uso pedaggico de las redes telemticas puede propiciar que la relacin entre educadores y educandos encuentre un ambiente que estimule la funcin del estudiante, como un agente activo de su propia instruccin, y la del maestro, como un gua ms como una autoridad inapelable. En suma, Internet no solo provee herramientas, medios, recursos y contenidos sino, principalmente, entornos y ambientes que promueven interacciones y experiencias de interconexin e innovacin educativa. Sin embargo, se acenta la necesidad de que el profesor realice una tarea como tutor, apoyando el proceso de aprendizaje, para que los alumnos realicen un aprendizaje constructivo, que les permita utilizar de una forma comprensiva y adecuada las informaciones a las que acceden, evitando el riesgo que plantea J. Sculley (en Poole, 1999) "Pienso que tenemos una sobrecarga de datos y, sin embargo,

hay muy pocas personas que son capaces de utilizar la informacin de una forma satisfactoria" (pg.167). La ayuda del profesor, constante y flexible, para que los
estudiantes desarrollen estrategias de acceso e integracin de la informacin, de resolucin de problemas complejos, de interaccin con otros, etc., resultar clave en el desarrollo de estas posibilidades. En el mbito educativo, Internet es utilizado dentro de la enseanza presencial, como un recurso ms, que permite tanto encontrar informacin amplia y variada sobre un tema especfico, como una herramienta con la que podemos comunicarnos con otras personas y grupos intercambiando informacin y experiencias, relacionadas con el proceso educativo.

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Por ejemplo, el uso de los recursos de Internet en el aula para el aprendizaje de idiomas permite al estudiante acceder a documentos en otros idiomas, comunicarse por escrito y de forma hablada con personas de otros pases, acceder a la informacin relativa a la cultura de otro pas, etc. Pero, como ya hemos comentado, existen algunos problemas relacionados con el uso de los recursos de Internet en el aula. Por un lado se requiere disponer de computadores conectados, lo cual en un futuro no muy lejano ser posible y, tambin, es necesario que los profesores realicen un esfuerzo para adaptar su metodologa de trabajo integrando en ella los recursos telemticos. Adems, algunos profesores estn preocupados por la posibilidad de que sus alumnos accedan a un tipo de informacin que, por su contenido, no sera adecuada atendiendo a la edad de los alumnos. Sin embargo, para este problema se han desarrollado programas que permiten un acceso "seguro" a Internet, como el programa Net Voyager de IBM, y algunos otros filtradores de contenido, personalizables por quien tenga la responsabilidad al respecto.

5.1.1. Consecuencias del uso del computador en el aula


La introduccin de los computadores en la educacin produce una serie de efectos, que como indica Collins (1998) favorecen el enfoque constructivista y en consecuencia la renovacin del concepto de educacin. As, el autor plantea los siguientes cambios: Cambio de la instruccin global a la instruccin individualizada. Gearthart y cols. (1990) observaron en las aulas ACOT (aulas experimentales equipadas con computadores Apple) una reduccin de las actividades dirigidas por el profesor del 70% al 10% cuando se utilizan los computadores en el aula. Cambio de la clase magistral y la exposicin oral al entrenamiento y la instruccin. Gearthart y cols. observaron que el uso de los computadores favoreca que el profesor asumiera el rol de instructor, encontrando un incremento del 20% al 50% en las actividades facilitadas por los profesores. Cambio de trabajar con los mejores alumnos a trabajar con los alumnos menos aventajados. En un estudio realizado por Schofield y Verban (1988) se observ que dos alumnos menos aventajados reciban cuatro veces mayor atencin que los ms aventajados. Aunque los alumnos menos aventajados que no demandan atencin pueden no ser supervisados por el profesor.

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Cambio hacia estudiantes ms comprometidos con las tareas. Autores como Carver (1990), Schofield y Verban (1988) y Dwyer, Ringstaff y Sandholtz (1990) observaron una mayor motivacin e implicacin de los alumnos en las tareas realizadas con el computador.

Cambio de una evaluacin basada en exmenes a una evaluacin basada en productos, en el progreso y en el esfuerzo del alumno. Cambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa. Algunos autores como Scardamalia y cols (1989), Newman (1990), Dwyer y cols. (1990) Gearthart y cols (1990) han observado una actitud ms cooperativa entre los alumnos cuando se utilizaban los computadores en el aula. Sin embargo, Schofield y Verban (1988) comprobaron que el uso de sistemas integrados de aprendizaje en la clase de geometra produjo un aumento de la competitividad entre los alumnos. Esto podra deberse a que los sistemas integrados de aprendizaje pueden llevar a competir a los alumnos para aprender y realizar las actividades ms rpidamente.

Cambio de programas educativos homogneos a la seleccin personal de contenidos. En los trabajos realizados por Carver (1990), Scardamalia y cols. (1989) y Newman (1990) se observ que el uso de redes de comunicacin y bases de datos compartidas, favorece que los estudiantes investiguen sobre un mismo tema, distribuyndose los contenidos y realizando una puesta en comn de la informacin recogida.

Cambio de la primaca del pensamiento verbal a la integracin del pensamiento visual y verbal. Las informaciones incluidas en los programas informticos y en las redes de comunicacin presentan su contenido mediante textos, grficos, sonidos, animaciones, lo que favorece un tipo de pensamiento ms visual y puede, al utilizar diversos canales de comunicacin (multimedia), ser ms adecuado para adaptarse a las diferentes caractersticas de los estudiantes.

Para Collins la introduccin de los computadores en el aula, conducir inexorablemente a un cambio en la prctica escolar y en el concepto de educacin.

"Una vez que los profesores permitan la entrada de los computadores, se producirn los efectos descritos y cambiarn las prcticas actuales de enseanza. ... Un cambio en la prctica de las clases conducir a cambios en la concepcin que la sociedad tiene de la educacin." . (1998: 50-51) 5.1.2. Efectividad del uso del computador en los procesos de aprendizaje

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Las diferentes investigaciones realizadas con el fin de comprobar la eficacia del uso de programas informticos en los procesos de aprendizaje, han ofrecido resultados, en muchos casos, contradictorios. Poole (1999) realiza una revisin de estas investigaciones, centrndose en aquellas que estn relacionadas con el uso del computador en las materias "bsicas" de la educacin obligatoria. Los puntos ms relevantes de esta revisin en relacin a la eficacia del uso del computador en la procesos de aprendizaje y a las consecuencias del mismo son: El programa Writing to read (Escribir para leer) utilizado por el sistema educativo americano, desde 1982, para el aprendizaje de la lectura y escritura en nios de preescolar y primer ciclo de primaria, se ha mostrado eficaz para ensear a escribir pero no para ensear a leer (Murphy y Appel, 1984; Larter, 1987). Adems, si bien el programa proporcionaba un empujn de salida a los alumnos en cuanto a las habilidades de alfabetizacin elementales, al trmino del proceso no se mantenan estas ventajas obtenidas sobre los otros alumnos ni tampoco el ritmo de aprendizaje (Murphy y Appel, 1984). El uso de las aplicaciones informticas para la lectura tienen efectos educativos importantes y los tutoriales son, aparentemente, ms eficaces que otro tipo de software para el aprendizaje de la lectura (Roblyer, 1988). Los alumnos que utilizaban el computador y el procesador de texto para la realizacin de tareas escritas: Mostraban una actitud ms positiva hacia el proceso de escritura y hacia sus propias habilidades en esta tarea (Klenow, Van Dam y Rankin, 1991; Roblyer, 1988). Mejoraban la calidad y fluidez de su escritura (Klenow, Van Dam y Rankin, 1991; Larter, 1987; Muldrow, 1986). Estaban ms motivados para la realizacin de borradores, en los que empleaban ms tiempo (Dalton y Hannafin, 1987; Eastman et al., 1988). En las revisiones que realizaban del documento, ampliaban la extensin del mismo. (Bigley, 1986; Cirello, 1986; Eastman et al., 1988). Sentan una mayor preocupacin por el diseo y presentacin del texto (Daiute, 1985b). En la redaccin del texto cometan menos errores gramaticales, de puntuacin y maysculas. Adems, se observ que mejoraron su capacidad para establecer concordancias entre sujeto y verbo (Cheever, 1987; Dalton y Hannafin, 1987; Muldrow, 1986). Trabajaban mejor en grupos reducidos, compartiendo ms ideas con sus compaeros de clase, sintindose ms estimulados para cooperar entre ellos, que los que redactaban con mtodos ms tradicionales (Dauite, 1985a).
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La edad de los alumnos, su nivel de desarrollo cognitivo y el estilo de redaccin son determinantes para el modo en que se usa el computador en la elaboracin de redacciones. Por ello, los nios menores de siete u ocho aos pueden no disponer de las habilidades cognitivas necesarias para cooperar con eficacia en las tareas de escritura con el computador (Dauite, 1985a; Reed, 1996). La escritura con el computador debe ser integrada con otros procesos de aprendizaje de la escritura ms tradicionales y con mayor importancia del trabajo individual, para poder asegurar la maduracin del proceso de la escritura (Dauite 1985a, 1985b). Algunas investigaciones concluyen que el computador no aporta diferencias significativas con respecto a diversos aspectos del proceso de escritura (Kurth, 1987; Roblyer, 1988; Strickland, 1987). En el aprendizaje de las matemticas el grupo de alumnos que utilizaron el computador mostraron un mayor adelanto en sus resultados que el grupo control sin computador (Fletcher, Hawley y Piele, 1990). Los alumnos que usaron el computador en el aprendizaje de matemticas presentaban una mayor capacidad para transferir este aprendizaje a otras reas o materias de estudio (Al-Ghamdi, 1987; OTA, 1988). En los estudios realizados para comprobar el efecto del uso del computador en el aprendizaje de las Ciencias Naturales, se obtuvieron los siguientes resultados: El uso de simulaciones y actividades de laboratorio con computador produjo mejor rendimiento y resultados en los alumnos, que el sistema de aprendizaje convencional (Roblyer, 1988; Shaw y Okey, 1985). Cuando se usaba el computador, los alumnos adquiran habilidades relacionadas con el trabajo cientfico, ya que aprendan a recabar, analizar e interpretar la informacin (Rash y Hofman, 1990). En otros estudios se concluye que los experimentos simulados con computador en ciencias naturales no presentan ninguna ventaja respecto a la realizacin de esos mismos experimentos por su cuenta. (Ayoubi, 1985; Choi y Gennaro, 1987). Las conclusiones ms relevantes de las investigaciones sobre la eficacia del uso del computador para el aprendizaje en ciencias sociales, son las siguientes: Las ciencias sociales se han visto beneficiadas por la facilidad de acceso a diversas bases de datos, tanto residentes como remotas (Hunter, 1987).

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El acceso a informacin electrnica en ciencias sociales, a travs de bases de datos en lnea, propicio que los alumnos desarrollaran habilidades en investigacin as como otras capacidades relacionadas con el uso del computador y las telecomunicaciones (Cohen, 1987). Como se puede observar, existen conclusiones contradictorias entre las diferentes investigaciones realizadas, es necesario por tanto, realizar los estudios oportunos que indiquen no slo la eficacia de los entornos informtico y telemtico en la educacin, sino que analice las diferentes metodologas educativas en las que se integran estos medios y las caractersticas concretas de los programas utilizados.

5.2. LA TIC EN LA ENSEANZA ABIERTA Y A DISTANCIA


Sin lugar a duda, una de las potencialidades ms importantes de Internet en el proceso de educacin y formacin de las personas, se produce en la enseanza a distancia, convirtindose la red en la herramienta que, actualmente, facilita tremendamente el aprendizaje y la realizacin de cursos a distancia, hasta el punto de aproximar en gran medida la enseanza a distancia a la enseanza presencial (ej. Videoconferencias). La educacin y/o formacin por medios telemticos ha tenido gran implantacin para atender las necesidades de la educacin continua y a distancia de las personas adultas. Puesto que, presenta las caractersticas y ventajas propias de la enseanza a distancia, junto con las posibilidades de la intercomunicacin a travs de los servicios de Internet. As: Los usuarios deciden cuando realizan el proceso de aprendizaje. Este sistema ha tenido gran aceptacin entre los estudiantes universitarios y en el mundo de la empresa, pues el estudiante no dispone de todo su tiempo por tener otras obligaciones, y puede adecuar el horario de formacin a sus propias necesidades. Los alumnos que tienen dificultad para asistir a centros de enseanza presencial, por vivir en zonas rurales alejadas de los mismos, o por sus caractersticas psicofsicas, pueden acceder a cursos de formacin a travs de la red desde sus propios domicilios. La comunicacin entre tutor-alumno y entre los propios alumnos del curso mejora ampliamente en los cursos basados en la red, sobre los cursos de enseanza a distancia tradicionales. Algunos autores (Mason y Kaye, 1990) hablan de un nuevo paradigma, la educacin en lnea, que: a) destruye las distinciones conceptuales entre educacin a distancia y presencial;

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b) cambia los roles tradicionales desempeados por administradores, tutores y personal de apoyo; y, finalmente,

profesores,

c) ofrece una oportunidad que hasta la fecha jams haba existido de crear un "espacio" para el pensamiento colectivo y el acceso a la comunicacin entre iguales para la socializacin y el intercambio de ideas.

5.2.1. Tele-educacin y Tele-formacin


Los trminos tele-educacin y teleformacin son utilizados por algunos autores como sinnimos, para hacer referencia a la enseanza a distancia mediante medios telemticos; sin embargo, otros autores, diferencia entre "tele-educacin", cuando la enseanza por medios telemticos se ubica dentro de la enseanza reglada y "teleformacin" cuando se hace referencia a la enseanza no reglada (formacin continua, adultos, etc.). La Red, adems de servir como fuente de informacin constantemente actualizada, permite ser integrada en la formacin a travs de las "aulas virtuales. Estas aulas virtuales han sido desarrolladas tanto para cubrir objetivos de la educacin formal Tele-educacin como para la educacin no formal Teleformacin. Estas caractersticas hacen que la Tele-educacin sea una opcin muy adecuada para los universitarios que, por diversas causas no pueden asistir a cursos presenciales y, proporciona una clase alternativa mejorada frente a las opciones tradicionales de educacin a distancia. Los centros de educacin superior a distancia estn sufriendo importantes transformaciones por esta va (p.e. Open University) y los centros de implantacin ms reciente han optado claramente por esta opcin (p.e. Universitat Oberta). La Teleformacin ha tenido gran auge en el mundo empresarial, en donde existe la necesidad de que los empleados se formen a lo largo de su vida adaptndose a los nuevos sistemas y realizando una actualizacin constante de sus conocimientos, ya que, los trabajadores pueden realizar procesos de formacin continua necesarios para su desarrollo personal y profesional. Actualmente, nos encontramos en un momento de implantacin de los cursos a distancia mediante la telemtica de una forma general, producindose diferentes niveles en la integracin de los distintos servicios de Internet en este mbito. As, tenemos:

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a) Cursos en lnea: Estos cursos, desvinculados de la idea de centro virtual, permiten realizar cursos de aprendizajes concretos, generalmente en el mbito no formal. En estos cursos, el profesor crea pginas web o documentos en donde informa sobre el contenido del curso y el alumno puede acceder a l directamente desde la pgina web o "bajarse" el contenido de los cursos (temas, ejercicios, etc.) va FTP. Adems el profesor utiliza su pgina web para informar a los alumnos sobre notas, informacin general sobre el curso, etc. La comunicacin a nivel de tutora entre el profesor y el alumno se realiza esencialmente a travs del correo electrnico. b) Centros virtuales: Un desarrollo ms completo se ofrece a travs de los denominados centros virtuales, con los que se pretende que el alumno pueda cubrir todas sus necesidades para realizar un curso a distancia por la va telemtica. As, en los centros virtuales de formacin, el alumno puede recibir informacin administrativa sobre los cursos y realizar la matrcula de los mismos va Internet. Una vez matriculado, se le asigna un tutor que responder a todas sus dudas a travs del correo electrnico, implementado dentro del centro de formacin virtual. Los profesores pueden conectarse al centro para recibir informacin de sus alumnos y tambin para dejar la informacin de los diferentes cursos. Existe tambin la posibilidad de crear foros de discusin de diferentes temas, y otros servicios que se aproximan a los que el alumno encontrara en un centro ordinario (p.e. cafetera, mediateca, etc.). Los medios telemticos, propician modelos educativos ms participativos en la enseanza a distancia. El ms evidente es el aprendizaje cooperativo o colaborativo, en el que se aunan los esfuerzos colaborativos entre los estudiantes y los docentes, en la construccin de los conocimientos, como indican Hiltz y Turoff:

El conocimiento es visto como un constructo social, y por tanto el proceso educativo es facilitado por la interaccin social en un entorno que facilita la interaccin, la evaluacin y la cooperacin entre iguales" (1993).
En Espaa se han creado aulas virtuales o centros de formacin virtual, bsicamente en el entorno universitario y de capacitacin ocupacional continua. A continuacin, describiremos algunas de estas aportaciones y sus caractersticas ms relevantes: o El proyector Mentor (http://www.pntic.mec.es/pntic/mentor/mentor.htm) realizado por el Ministerio de Educacin y Ciencia en 1990, con el fin de acercar la formacin permanente de adultos y la formacin ocupacional a los lugares en donde por cuestiones geogrficas, personales, etc. exista la imposibilidad de realizar estos cursos.

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Curso

del

clavo

al

computador

(http://www.pntic.mec.es/cursos/clavo/index.htm). Este curso est dirigido a los profesores de la asignatura de tecnologa de la ESO, y utiliza la red Internet para ponerse en contacto con los tutores del curso. o La Universitat Oberta de Catalunya, (http://www.uoc.es) es una

Universidad Virtual que ofrece estudios universitarios no presenciales utilizando la va telemtica para la comunicacin entre los profesores y los alumnos. El campus virtual de la UOC permite: La comunicacin interactiva entre estudiante y profesor y entre estudiantes. El acceso a bases de datos internos de la misma universidad (biblioteca virtual, tablero de anuncios, etc.). La realizacin de consultas y gestiones de tipo administrativo (matriculaciones, expedientes, certificados, etc.). El acceso a los servicios universitarios complementarios, a bases de datos externos y la conexin a Internet. Su carcter de Universidad Abierta a Distancia se refleja principalmente en la su diversidad y flexibilidad. Sus alumnos tienen planteamientos y objetivos diversos, y para ellos, se utilizan gran diversidad de medios didcticos. Para la UOC tiene gran importancia el apoyo del tutor a los estudiantes, este se realiza tanto a nivel presencial como utilizando el correo electrnico. Si bien, el estudiante realiza las autoevaluaciones por medios telemticos, la evaluacin final es presencial, garantizndose con ello la validez y fiabilidad de los resultados. Por otro lado, las universidades espaolas estn participando y colaborando en diversos proyectos de investigacin relacionados con la integracin y transferencia tecnolgica en la enseanza tanto universitaria como no universitaria. Muchos de estos proyectos han dado sus frutos, siendo As, encaminados a: o El proyecto Centro de Formacin Virtual (CFV) (http://cvf.uv.es/centro), es un ejemplo de centro de formacin virtual en el mbito de la teleformacin. En este proyecto ha colaborado RENFE y el departamento MIDE de la Facultad de Filosofa y CC. de la Educacin de la Universidad de Valencia. Su objetivo era crear un centro virtual que pudiera ser utilizado por la empresa, con el fin de que sus empleados realizaran los cursos de formacin continua va telemtica. Este centro, cubre los diferentes mbitos de un centro presencial (administrativo, formativo, personal, etc.), adecundolos para que, tanto profesores como alumnos, pudieran cubrir desde el centro virtual todas sus necesidades relacionadas con los cursos de formacin. Los trabajadores de la RENFE han podido utilizar los servicios del CFV desde el curso 98/99.
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El proyecto "Aplicaciones y Servicios Telemticos para Tele-Enseanza: Sistemas de Videoconferencia, Trabajo en Grupo y Telearchivo", liderado por la Universidad del Pas Vasco (EHU-UPV).

El proyecto "Formacin presencial virtual y a distancia, basada en aplicaciones telemticas", liderado por la Universidad Rovira y Virgili, con colaboracin de la Universidad Jaume I de Castelln.

El proyecto "Diseo y Evaluacin de una Experiencia Piloto de Servicios Avanzados de Tele-Archivos, Tele-Formacin y Servidores de Informacin para el entorno Educativo", financiado por la Comunidad Autnoma de Murcia.

o o

El proyecto "IKASTEL: Facultad Virtual", financiado por el Gobierno Vasco y en el que participa la EHU. El proyecto Campus-Extens de la U. de las Islas Baleares, que empez a funcionar durante el curso 97-98, tiene como objetivo el desarrollo de una experiencia de formacin semipresencial basada en aplicaciones telemticas para favorecer el acceso a la Universidad a las personas de Ibiza y Menorca.

El proyecto Pupitre-Net: Plataforma virtual para la integracin de recursos educativos sobre Internet, en el que participan diferentes universidades, y cuyo objetivo es la colaboracin para la elaboracin de un prototipo de plataforma virtual de formacin y de material tipo, para su aplicacin a mbitos de formacin a distancia y presencial virtual y experimentacin con diversos grupos de usuarios tipo.

El Campus Virtual de la Universidad de Alicante es una plataforma virtual que los alumnos y profesores de esta universidad vienen utilizando desde el curso 98/99. Su funcionamiento permite que los profesores puedan realizar las diversas tareas de tipo administrativo (notas, listas, etc.), adems de disponer de un medio de intercambio de informacin con los alumnos, relacionado con cuestiones relativas a la docencia de las materias que imparten. Los alumnos utilizan el Campus Virtual para acceder a sus expedientes, ponerse en contacto con sus profesores y acceder a informacin relacionada con sus asignaturas.

Este es un campo en el que se estn produciendo avances acelerados, impulsados por los cambios tecnolgicos y las demandas sociales y que, posiblemente, plantea importantes desafos tanto en las estructuras de las organizaciones educativas como en el rol del personal docente.

6. LA TIC EN LOS DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS

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La importancia del uso de la TIC en cualquier etapa educativa y de formacin, recae en el uso que hagamos de la misma, pero no en los medios en s mismos. El uso del computador no garantiza un mejor aprendizaje, pero su correcto uso pedaggico s. Los recursos que nos ofrece el computador, al igual que cualquier otro instrumento, deben dotarse de contenidos y procedimientos, es decir, de significado para promover el aprendizaje. Adems, al igual que ocurre con todos los medios utilizados, la seleccin de los recursos deber adaptarse a las caractersticas psicolgicas y evolutivas de los alumnos, a su nivel de conocimientos, a sus necesidades e intereses. Por ello, existirn diferencias tanto en los recursos utilizados como en el uso que se realice de los mismos, en los diferentes niveles educativos. En Educacin Infantil, donde el alumno no domina todava la lecto-escritura, la imagen, el sonido y la interactividad que ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. En esta etapa el uso de las TIC tiene un carcter marcadamente ldico, sin embargo, la utilizacin de materiales de ejercitacin y prctica, programas de diseo grfico, cuentos interactivos, juegos multimedia, y hasta el procesador de texto para reforzar el aprendizaje de la lecto-escritura pueden promover el aprendizaje y la creatividad en los nios. Para Mariona Gran (1997) la utilizacin de las TIC en la educacin infantil favorece: la adquisicin de destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina; la comprensin del lenguaje iconogrfico y visual, la comprensin del lenguaje grfico y sus cdigos ser una gran preparacin para el proceso de lectura y escritura; el aumento de la autoestima al conseguir realizar grficos y textos con buenos resultados; la colaboracin entre los nios para la realizacin de las actividades. Los nios de esta etapa no tienen miedo al computador, para ellos, slo es un juego en el que est permitido equivocarse, corregir, curiosear, etc. Como indican Daniel Insa y Rosario Morata "En los niveles educativos

primarios y medios, la aplicacin de la multimedia se centra en su utilizacin como recurso de aprendizaje." (1998: 27), lo cual ha sido observado en diferentes
investigaciones. Los tipos de aplicaciones ms utilizadas en estos niveles son: los programas de ejercitacin y prctica, los tutoriales, las simulaciones y los juegos educativos. Los alumnos tambin aprenden a navegar por las pginas web de Internet, para obtener informacin sobre diferentes temas.

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En la enseanza universitaria, se observa una mayor utilizacin de las herramientas informticas necesarias para el trabajo cientfico y profesional, como los gestores de bases de datos, los paquetes estadsticos que permiten realizar fcilmente clculos matemticos y estadsticos, etc. No obstante, se est observando un mayor inters por el uso de aplicaciones TIC como medio de aprendizaje, principalmente el uso de programas de Simulaciones. El desarrollo de las telecomunicaciones ha tenido gran importancia en la enseanza universitaria. La creacin de Universidades Virtuales como la Universitat Oberta de Catalunya, ha facilitado el seguimiento de cursos universitarios a distancia. No hay que olvidar que la primera incorporacin de la telemtica en la educacin a distancia se realiz en el mundo universitario, con la Open University de Gran Bretaa, que sigue su andadura utilizando aplicaciones multimedia y los servicios telemticos para la formacin y el acercamiento entre los tutores y los alumnos. En la formacin continua, ocupacional y de adultos es en donde se ha producido una mayor implantacin de las aplicaciones multimedia y telemticas. En este mbito, generalmente se han venido utilizando los cursos a distancia, puesto que se adaptan a las caractersticas y necesidades de los alumnos: poca disponibilidad de tiempo, dificultad para asistir a clases presenciales, autorregulacin en el proceso formativo, etc. Muchas empresas entienden la formacin de sus empleados como una inversin empresarial, puesto que supone un recurso importante para la empresa. Estas empresas demandan a las empresas de software el desarrollo de acciones formativas adaptadas a las necesidades de formacin de sus empleados y directivos. Un ejemplo concreto es el programa para ejecutivos Master en Administracin de Empresas de Advanced Multimedia Systems & Consulting, este curso asistido por computador, distribuido en CD-ROM, permite la autoformacin en temas tales como gestin, marketing, economa, etc. Adems, este sector est considerado como una prioridad por los poderes pblicos, orientando en esta direccin sus polticas de promocin del empleo y la competitividad (Comisin Europea, 2000a) y realizando importantes apoyos sociales a este efecto. En este mbito, las empresas han propiciado el desarrollo de centros virtuales de formacin para sus empleados, como el CFV de RENFE desarrollado en la Universidad de Valencia, que permite al alumno disponer de todos los servicios que tendra en un centro presencial (administracin, cursos, tutoras, medioteca, cafetera, etc.), mediante el uso de las redes telemticas, conformndose verdaderos centros de formacin virtual.

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