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Espacio Guion Multimedial.

“Hay que tener claro que la unidad básica de un documento hipertextual es la pantalla y no el
papel y que por tanto no tiene porque quedar limitado a las normas que rigen la distribución de la
información en el papel (…) El objetivo del organizador de la información debe ser definir una
estructura hipertextual en la que haya múltiples posibilidades de navegación en las que pueda
interactuar y en las que el receptor a la vez no se desoriente ni naufrague” Ordinas et al (1999).
Guion Multimedia
El principal objetivo del guionista de un producto multimedia es la comunicación. Para alcanzar esta meta, el primer paso
es saber qué información espera obtener el destinatario del producto. Hasta aquí, la labor del guionista multimedia no se
diferencia de la del escritor de un libro o el guionista de televisión.
Escritura no lineal
El calificativo no lineal se aplica a la escritura que no se basa en la estructura clásica usada en la creación de historias. La
narración lineal está compuesta de tres partes, la introducción, el nudo o desarrollo de la acción y el desenlace. Sin
embargo, en la redacción no lineal cada parte de la historia puede funcionar de manera autónoma, conservando un
significado completo por sí misma y sin que ello influya sobre su coherencia con el resto de contenidos.
La definición de los objetivos comunicativos es una tarea común para todos los guionistas, sea cual sea su especialidad. En
el caso del guionista de productos multimedia, la dificultad consiste en conseguir que esa transmisión de información
suponga una auténtica experiencia interactiva. No sólo hay que redactar la información, también es necesario dotarla de
interactividad. Lo más importante es que este esfuerzo no se evidencie en el producto final, para que el usuario pueda
interactuar con él de manera natural.
La psicología es un factor de gran importancia en este nuevo medio de comunicación. Por un lado, el guionista debe prever,
en la medida de lo posible, los “pasos” que seguirá el usuario cuando explore el producto interactivo. Por otro lado, es
inevitable inducir su elección para mantener la coherencia de contenidos.
En el caso de los títulos divulgativos o informativos, el usuario debe disponer de todas las herramientas necesarias para
acceder a los contenidos que se le ofrecen, de la forma que quiera y con la mayor rapidez posible, profundizando en un
tema según diferentes niveles de complejidad, etc. Desea tener su propia experiencia al explorar un producto interactivo y, el
guionista debe saber entregarle el mando.
Éste nuevo medio de expresión tiene como característica definitoria la pretensión del usuario de participar en la acción
que se está desarrollando. Cuando esta premisa no se cumple, el medio deja de existir como tal y el producto se convierte
en un producto audiovisual convencional. Por tanto, lo que caracteriza a los productos multimedia no es precisamente su
aspecto multimedia, es decir, el uso combinado de diferentes medias, sino la interactividad de la que se sirven y, de manera
más precisa, los comportamientos que los usuarios desarrollan cuando utilizan finalmente dichos productos.
En la comunicación interactiva, no existe un único "fin”. Los conceptos de principio y final implican linealidad pero, cuando
no la hay, ¿cómo encajan en la narración? En la mayoría de los productos multimedia, sobre todo en las obras divulgativas,
el final se halla en el punto donde el usuario interrumpe la exploración del contenido. El hipertexto presenta multitud de
secuencias, plenas de significado en sí mismas y, por lo tanto, las obras multimedia tienen múltiples principios y finales en
lugar de uno solo.
Unión de medias (Códigos)
Además de la interactividad, el valor más importante con el que trabaja un guionista de este tipo de producciones es la
conjunción de medias (Códigos). Como ocurre en las producciones audiovisuales, no sólo se cuenta con el valor expresivo
de las diferentes medias sino también con el gran poder comunicativo que resulta de la combinación de todas ellas.
El guionista debe saber cómo combinar textos, ilustraciones, fotografías, banda sonora, locuciones, efectos de sonido,
vídeos, etc., para conseguir exactamente el efecto que pretende. Así, en determinados casos, puede resolver un problema
comunicativo mostrando únicamente palabras escritas. Sin embargo, antes debe preguntarse si no sería más fácil la
comprensión de ese concepto mediante la conjunción de un pequeño texto y de una locución y un vídeo. En otros casos, la
adición de unos cuantos efectos sonoros a un vídeo mejoran en gran medida la percepción que se obtiene. El guionista
debe controlar en todo momento las reacciones que provoca la unión de los recursos con los que trabaja. Sólo así puede
conseguir, con la mayor economía de medias posible, el máximo efecto.
El guionista y el diseñador interactivo colaboran para crear la estructura de un producto multimedia. Mediante el hipertexto
se consigue que la trama sea multidimensional y cuente con la posibilidad casi infinita de establecer nexos. Estos nexos, ya
sean programados o aleatorios, desarrollan su máxima potencia en el caso de los juegos a través de Internet.
Se trata, pues, de crear estructuras abiertas a la participación pero que, con independencia del significado que adopten en
cada una de las interpretaciones realizadas por el usuario, mantengan el sentido, es decir, sigan comunicando algo. En este
tipo de estructuras sin secuencialidad, pueden añadirse, omitirse o intercambiarse unidades de información y mantenerse al
mismo tiempo la coherencia temática de los contenidos.
En este aspecto concreto del diseño de la obra, los creadores se debaten con las dos cuestiones más importantes de la
realización de un guión: dar al usuario la libertad para moverse por una historia de acuerdo a las decisiones que vaya
tomando en cada momento y controlar que el resultado no pierda sentido. Conjugar la interactividad del usuario y el control
del guionista equivale a darle libertad sin dejar de guiarlo para que se cumpla el requisito básico de toda comunicación, es
decir, que le resulte fácil comprender la historia que se cuenta.
El verdadero objetivo de la interactividad consiste en conseguir que el usuario indique a la máquina lo que ésta debe hacer y
no al revés. Debe limitarse, en general, a imaginar lo que el usuario quiere hacer en cada momento. Cuando ha llegado a
este punto, empieza a resultar más fácil dar respuestas adecuadas a las futuras acciones del usuario. Sin embargo, esta
restricción a la hora de escribir guiones no elimina la posibilidad de incluir elementos sorprendentes que animen el ritmo del
relato.
LAS FUNCIONES QUE DESARROLLA EL GUIONISTA MULTIMEDIA
El papel del guionista varía en cada producción multimedia. En algunos casos, su labor se limita a dar forma escrita a una
parte de los textos, locuciones o vídeos que contiene la aplicación. En otros, su intervención es la dominante y, desde el
primer momento, se encarga de estructurar toda la aplicación. Debido a la poca tradición de este tipo de proyectos, no existe
una división clara entre el escritor de contenidos o guionista y el diseñador interactivo de un producto multimedia.
COHERENCIA DE CONTENIDOS
Una manera de conseguir que el usuario se sienta cómodo al usar una aplicación interactiva es dotar los contenidos de una
coherencia interna. Para lograrlo, el guionista debe concentrarse con minuciosidad en los detalles de la aplicación y dar un
mismo estilo a todos los elementos de la comunicación. Por ejemplo, cuando existe un personaje conductor, todas sus
intervenciones tienen que desarrollarse en la misma línea de acción: si se trata de elemento de ayuda, no es conveniente
que entorpezca en ningún momento el progreso del usuario; hay que introducir otro personaje que se encargue de alto. El
mejor instrumento con que cuenta el guionista para conseguir esta coherencia de contenidos es su propio sentido común.
La sencillez del mensaje efectivo
En una sociedad como la actual, sometida a un aluvión de información, la mejor manera de conectar con el público es
emplear un mensaje simplificado. Si se pretende conseguir impacto y eficacia en la transmisión de un mensaje, hay que
encontrar la forma más sencilla de expresarlo.
Siempre que se intente simplificar un mensaje, el guionista debe tener presente el tipo de público al que se dirige. Cuáles
son sus necesidades? ¿Qué tipo de experiencia busca? Debe pensar en el receptor de su mensaje y en su manera de
captarla realidad. De esta concentración en el usuario surge una primera selección de las medias que más favorecen cada
comunicación. Además, es posible que surjan los temas con los que el guionista puede comenzar a definir los contenidos de
la aplicación.
Anclaje
Para evitar que el usuario de una aplicación interactiva se sienta perdido al utilizar la multimedia, el guionista debe construir
un entramado de pistas que permitan en todo momento al usuario saber dónde se encuentra y obtener una visión global de
la aplicación. De esta forma, siempre se puede encontrar el camino de vuelta o reconocer las posibles puertas a otros
mundos.
Un diseño interactivo coherente, sin saltos significativos entre distintos espacios, es de vital importancia para que el usuario
perciba que cada una de las experiencias que vive forman parte de una unidad mayor que las engloba. Aunque el diseño no
es una tarea propia del guionista, éste puede ser de mucha ayuda para mantener la unidad de estilo, introduciendo
pequeñas indicaciones relativas a los elementos que componen cada escenario de la aplicación. Un aspecto que está más
relacionado con su trabajo, aunque su concreción dependa, en último término, del diseñador interactivo, es la definición de
los mandos y botones que permitirán al usuario navegara través de la aplicación. Su facilidad de manejo será de gran
importancia para que se sienta cómodo, con la sensación de confianza que da tener el control de cada acción. Salir de un
espacio o dar saltos entre diferentes mundos son acciones que deben resultar fáciles, con independencia de la complejidad
del programa. Las barras de menú de las aplicaciones en Internet son una muestra significativa de herramientas con las que
se mantiene el control en la navegación.
Como diseñar una multimedia
Es importante definir con claridad el contenido de la multimedia. Es decir el tema que vamos a tratar. Para definir el tema
específico puede ser de utilidad el uso del mapa conceptual.
La selección del contenido puede realizarse según diversos criterios:
1. Intereses personales del diseñador
2. Novedad informativa
3. Controversia que suscita
4. Valor estético o artístico
5. Interés formativo (el más importante)
Es muy importante el proceso de búsqueda de documentación e información sobre el tema. Es necesario que la
información seleccionada esté contrastada respecto a su veracidad, actualidad, exhaustividad y, además, adaptada al
objetivo y la posible audiencia. Hay que determinar el alcance, la profundidad y la amplitud con que el tema se va a tratar.
Las fuentes de información pueden ser diversas: personales, documentales, institucionales, etc.
Es muy importante definir los destinatarios (a quien o quienes) a los que estará dirigido el material que vamos a elaborar
de un modo genérico pero preciso (edad, género, necesidades educativas, necesidades informativas, etc.)
Todo multimadia tiene un objetivo.
Desde el inicio de la elaboración es necesario determinar cuáles son las metas o finalidades que persigue nuestro material
audiovisual.
Los objetivos impregnan todo el proceso y permiten caracterizar los materiales multimedia de acuerdo con la finalidad que
persiguen.
o Pedagógica- Didáctica
o Informativa.
o Ampliar la información sobre un tema
o Requisito para iniciar una actividad de grupo
Una vez respondidas, en profundidad, cada una de las tres preguntas previas (qué, a quién y para qué) a la elaboración de
todo producto multimedia, deberemos comenzar a "traducir" esas ideas en imágenes, sonidos y textos. Para ello es muy
recomendable convertir el contenido del multimedia (el ¿qué?) en una narración.
Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en nuestra narración o hecho inventado. Cuando después
de ver una película contamos su contenido a un amigo o amiga lo que hacemos es describir el argumento de dicha película,
es decir, hacemos un resumen en el que presentamos a los personajes y las acciones más relevantes.
El argumento es el primer esbozo de la narración. Es un resumen escrito sobre los personajes y hechos esenciales que
tienen lugar en nuestra historia.
Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer
daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir.
Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un
problema. Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia:
Principio de necesidad
La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un
diseño audiovisual. Es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser
multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material que no surja de estas
dos condiciones es gratuito, carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.
Principio de atención
El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una
actitud continua de expectación ante el audiovisual.
La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para conseguir la atención del espectador es
necesario que:
1. la información sea relevante
2. la información esté bien organizada
La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un
recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud
por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narración y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar
directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relación al tema.
Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo. Si una información tiene un alto interés
la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son
tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del contenido que tratan. En el caso contrario
están los dibujos animados que transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para nuestros
audiovisuales.
Principio de economía
El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El principio de economía
tiene cuatro vertientes:
a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho
tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar,
sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva,
etc.) que:
• no diga nada absolutamente necesario;
• que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca;
• que reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse más sucintamente.
b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la
intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen
deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible.
Cuando en una escena queremos abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepción
confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la
totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se
logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del
objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha
suministrado al receptor información que él podría deducir.
Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la proporción suficiente para que sea identificable.
Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.
c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar
que el destinatario del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los
mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y
adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las demos mascadas.
d) Economía de lenguaje. Tendemos a ser demasiado exhaustivos y nos empeñamos en incluir en el guión hasta la última
coma de la frase que hemos pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la
imagen, y si no para eso diseñamos actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes.
e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un
ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo
de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve.
Principio de múltiple entrada (o multicanal)
El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en un
audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores:
• Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario)
• Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje)
• Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra significativamente).
Por ello, debemos cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con lo
que se supone que conoce el destinatario final.
El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales. En otras
palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el
sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo tanto, dos
recomendaciones:
1. Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje.
2. Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un mensaje homogéneo.
Una vez desarrollado el guión sólo falta realizar el multimedia,
La guía didáctica es un documento escrito breve que acompaña al material audiovisual y que consta de los siguientes
apartados:
1. Identificación del producto
• Título del audiovisual.
• Nombre completo de sus autores
• Duración del material (en el caso del cómic y del material en soporte informático se hace una estimación del tiempo
aproximado en que un destinatario tardaría en leerlo)
• Fecha de producción (mes y año de la elaboración del material)
• Enumeración y descripción breve de los elementos que forman el material. Por ejemplo: cómic de x páginas; o
serie de 15-20 diapositivas y cinta de audio o cinta de vídeo; guía didáctica de x páginas y materiales auxiliares
(bibliografía; textos de ampliación; otros recursos que traten el mismo tema; etc).
2. Descripción del producto.
Se detallan minuciosamente los siguientes aspectos:
- Características generales
- justificación
- temática
- objetivos
- contenidos que se tratan
- destinatarios
- breve descripción
- tipología y usos posibles
- rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...)
- integración curricular (contextos de utilización)
- plataforma de usuario
- Mapa de navegación
- diagrama general del programa
- descripción de los módulos que integran el programa: información, actividades interactivas, ayuda evaluación, parámetros
ajustables...
- diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos del programa, explícitos del alumno)
- Sistema de navegación.
- tipo de navegación: Lineal, jerárquica, Hipermedia
- elementos de navegación: menús, iconos, botones, elementos hipertextuales
- metáforas que facilitan la comprensión de la navegación.
- sistema de ayuda.
- periféricos que se usarán: ratón, teclado, impresora, micrófono, altavoces...
- forma de comunicación: por selección de respuesta (menús, listas,), por producción de respuesta (mover elementos por la
pantalla, escribir, dibujar…)
- Actividades (descripción detallada)
- naturaleza: informativa, preguntas, problemas, exploración, experimentación...
- estructura: escenario, elementos, relaciones
- elementos motivadores
- interacción: acciones y respuestas permitidas, tipo de interacción (selección de respuesta, producción de respuesta)
- tutorización: ayudas, tratamiento de errores (feedback), refuerzos...
- duración
- Entorno audiovisual (diseño gráfico de las pantallas):
- elementos básicos: Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de
navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo...
- estilo y lenguaje, tipografía, color, composición...
3. Análisis didáctico
• Información sobre los destinatarios del audiovisual.
• Definición y redacción de los objetivos educativos. Establecer las finalidades del producto (para qué, con qué
finalidad, qué queremos conseguir, ...) En conclusión qué resultados se quieren alcanzar con el uso del material
audiovisual.
4. Materiales complementarios
• Bibliografía utilizada (y recomendada).
• Otros materiales audiovisuales de referencia.
• Materiales de elaboración propia que puedan ser utilizados para desarrollar las actividades educativas propuestas
(fichas de ejercicios; breves textos para lectura; cuestionarios; etc.)
Estructura
La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las
escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la
realización del audiovisual.
Veamos la estructura del guión en el cómic en el siguiente modelo:
Nº de viñeta Imagen Texto

En un parque público dos amigos están Cartucho: "Después de salir de clase Ernesto y
1
sentados en un banco y uno de ellos parece Julián regresan a sus casas"
estar triste

Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus


Julián se muestra apesadumbrado y padres?
2
deprimido. Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que
pasar esto a mí?"

... ... ...

Si lo que queremos hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la
secuencia.
Nº de
Imagen Sonido Tiempo
secuencia

Ruidos: pájaros y murmullo de gente


Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un hablando; coches.
1 parque y se sientan en un banco. Julián se Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a 45"
muestra apesadumbrado tus padres?"
Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me
tiene que pasar esto a mí?"

Julián llega a su casa. Entra en la cocina y Música: Hora cero de Piazzolla


abre el frigorífico. Su madre viene de la Madre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías
2 50"
compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada ayudarme a colocar las cosas que he
.Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los comprado. ¡Cada día este chico está más
cascos y sube el volumen de su equipo HiFi raro! No hay quien le entienda..."
... ... ... ...

El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente, con columnas diferenciadas para
imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en
forma de fichero informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la
pantalla. Obsérvese el siguiente modelo:
Pantalla nº 1
Imagen
Nombre de los ficheros de imagen, acompañado de una breve descripción.
Por ejemplo:
foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota.
video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público.

Nombre de los ficheros de sonido, acompañado de una breve descripción.


Sonido
Por ejemplo:
aves.wav - ruido de pájaros en el bosque.

Nombre de los ficheros de texto junto con la transcripción de su contenido.


Texto Por ejemplo:
mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje
de color negro."

Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario.
Por ejemplo:
Acción Botón01 - clic - ampliar foto.jpg
Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2.
Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en
texto.

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