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Tutorial Wiremod

Tutorial Wiremod

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  • Wiremod Tutorials [Velocímetro]
  • Wiremod Herramientas[Wired Beacon]
  • Wiremod Herramientas[Wired Control,1ª Parte]
  • Wiremod Herramientas[Wired Control,2ª Parte]
  • Wiremod Herramientas[Wired Data]
  • Wiremod Herramientas[Wired Detection]
  • Wiremod Herramientas [Wired Render]

Wiremod

Wiremod es un complemento que fue iniciado por Erkle, y ahora es mantenido por wire. El mod permite al usuario generar puertas, sensores, entradas y salidas y el cableado juntos para un artefacto de trabajo por ordenador, como se puede hacer en Garry's Mod. Las puertas están conectadas con cables, que son las vigas que actúan como un medio para llevar a la salida de una entidad con cable a la entrada de otro. •Una Cosa No todas las funciones están documentadas y muchos están fuera de fecha, así que mira esto como una guía incompleta.

•Notas! Wiremod se sumará una gran cantidad de características para su servidor con un sinfín de posibilidades. Se trata de un complemento cada vez mayor y se debe mantener hasta la fecha. Además, con estas características viene la misma cantidad de sobrecarga de la CPU y uso de la red. debe elegir sabiamente cuando se incluye este complemento en sus servidores. Todos los beneficios de añadir Wiremod incluirá una cantidad paralelas de trabajo para mantener la estabilidad y la jugabilidad de sus clientes debido a las posibles vulnerabilidades y los accidentes incluidos. Wiremod puede ser confuso para algunas personas por lo que si usted lo está utilizando para una mirada por primera vez en algunos tutoriales. Bien,con esto,terminamos la primer parte del Tutorial! Bueno,aqui en este Tutorial,les voy a mostrar los todos los tipos de Herramientas que Hay! (H) [Una cosa,no entraran todas las herramientas,así que las pondre por sección]

Herramientas
Vamos con todas las herramientas! Bueno,...aca esta el listado de Todas las Herramientas. Advanced Wire • Wired Address Bus • Wired Data Plug • Wired Data Port • Wired Data Transfer • Wired Flash Memory (EEPROM) • Wired GPU Wired Beacon • Wired Beacon Sensor • Wired Locator • Wired Target Finder • Wired Waypoint Wired Control • Wired Chip - CPU • Wired Chip - Expression 1 (Deceased) • Wired Chip - Expression 2 • Wired Gate Wired Data • Wired Satellite Dish • Wired Store • Wired Transferrer • Wired CD • Wired CD Ray Wired Detection • Wired Damage Detector • Wired Entity Marker • Wired GPS • Wired Gyroscope • Wired Laser Pointer Receiver • Wired Ranger • Wired Speedometer • Wired Water Sensor Wired Display

• Wired 7 Segment Display • Wired Console Screen • Wired Digital Screen • Wired Graphics Processor (EGP v2) • Expression2 Graphics Processor (EGP v3) • Wired Hud Indicator • Wired GPULib • Wired Indicator • Wired Lamps • Wired Light • Wired Oscilloscope • Wired Panel • Wired Pixel • Wired Screen • Wired Sound Emitter • Wired Text Screen Wired Render • Wired Colorer • Wired Holographic Emitter • Wired Holographic Grid • Wired FX Emitter Wired Input/Output • Wired Advanced Input • Wired Advanced Pod Controller • Wired Button • Wired Constant Value • Wired Dual Input • Wired Eye Pod • Wired Graphics Tablet • Wired Numpad Input • Wired Numpad Output • Wired Plug/Socket • Wired Pod Controller • Wired Radio • Wired Relay • Wired Text Receiver • Wired Two Way Radio • Wired Keyboard • Wired Numpad • Wired Vehicle Controller Wired Physics • Wired Cam Controller • Wired Detonator • Wired Explosive • Wired Simple Explosive • Wired Forcer

• Wired Grabber • Wired Hoverball • Wired Hydraulic • Wired Igniter • Wired Nailer • Wired Prop Spawner • Wired Thruster • Wired Trail • Wired Turret • Wi*** • Wired Thruster (Vector) • Wired Weight • Wired Weld/Constraint Latch • Wired Wheel • Wired Winch Wire Tools • Wired Debugger • Wired Gate • Expression2-Wirelink • Wired Namer • Wiring Tool • Wiring Tool Advanced Wire SWEPs • Laser Pointer • Remote control Wired SENTs • Wired Hover Drive Controller • Wired Ballon Deployer

Bien Ya teniendo el Listado de Herramientas,pasaremos a ver las funciones de Cada Una! [Aclaro algo;las herramientas que estan en color Rojo son por que no tengo tutoriales sobre esos] Bien,primer listado que Vamos a Ver es:

Advanced Wire
[Has Click Arriba para ver el post] Bien con eso concluimos y nos vamos a la Primer Herramienta!,...Nos vemos en el otro Tuto

Generar un "Wire Screen" en el suelo y seleccionar las siguientes opciones: Single value :on bigger font:on Floor Value:on Value A: MPH-KPH (depende de donde quieras) 4.aca la primera.. Generar un velocímetro del vehículo en cualquier lugar...me voy a saltear un tema porque es "devastador" (?) •Velocímetro: Descripción: Cómo hacer un velocímetro para su coche Gmod.Advanced Wire!.Wiremod Tutorials [Velocímetro] Bueno. Conecte el Valor de la pantalla para Advanced wired Bueno. voy a comenzar con los Tutos. Autor Original: GManInTheTub Creado: 08 de febrero 2008 Notas: - ¿Cómo hacer un velocímetro? 1. 2.y esta son las herramientas que Veremos • Wired Address Bus • Wired Data Plug • Wired Data Port • Wired Data Transfer • Wired Flash Memory (EEPROM) • Wired GPU ... Ahora coloque la pantalla donde quiera que se puede ver en el vehículo.. 3. Generar un vehículo. dicho y hecho.

Bien empezamos! .

Está conectado a una CPU o la GPU. ◘Fuego secundario: nada. el bus de direcciones será enviado a las direcciones de 0-4 del puerto de datos .para las direcciones 5-7 del puerto de datos serán inaccesibles. por ejemplo. Las direcciones de 2005-2007 no se transmitirá. porque el tamaño es de 5 . ◘Notas: No es un disco! ◘Breve: A la física de mango conexión de datos para su uso con el alambre de alta velocidad.• Wired Address Bus ◘Funcion:Desova un autobús de dirección. 3 y 4. las direcciones de 2000-2004. Memory4: Éstos se pueden conectar a los dispositivos que quieres estar en las ranuras 1. ◘Recargar: nada. ◘Notas: ◘Breve:•Instrucciones El bus de direcciones se utiliza para acceder a posiciones de memoria en los dispositivos de alta velocidad. . que pueden superponerse. a continuación.es el desplazamiento que en el espacio de direcciones que se inicia la ranura. •Entradas Memory1. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el Zócalo ◘Fuego Secundario: Crear Crear / actualizar Plug ◘Recargar: nada. Cada ranura tiene un desplazamiento y un tamaño . ◘Fuego primario: Crear o actualizar el bus de direcciones. GPU o de otro bus de direcciones. una CPU. un tamaño de 5 y un puerto de datos relacionada. si usted tiene un bus de direcciones con la ranura 1 juego de un desplazamiento de 2000. y el tamaño es el tamaño de esa ranura. y divide el espacio de direcciones en cuatro franjas horarias. Memory3. respectivamente. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo - • Wired Data Plug ◘Función: enchufes y tomas de corriente Desova para su uso con el sistema de cable de alta velocidad. •Salidas Memoria: Conectar a un dispositivo que utiliza el bus de direcciones. Por ejemplo. A menudo se utiliza para hacer los puertos de control sobre los sistemas de cable. 2. Memory2.

conectado a un chip de memoria RAM. ◘Secundaria fuego: nada. a los dispositivos de baja velocidad. Enchufe: de memoria (conecte este al dispositivo del cliente. tomas de codificación de color puede hacer mucho por el usuario! Usted puede conectar un bus de direcciones a la toma de dispositivos complejos (por ejemplo. puede utilizar los puertos! Ponga el enlace a la toma de IOBus de la CPU. memoria (conecte este a un bus de direcciones) Enchufe: ninguna. E2 uso requiere un wirelink. y el enchufe está conectado al dispositivo que desea conectarlo. Esto puede hacer de E / S mucho más fácil para los principiantes.•Instrucciones La toma está conectada al sistema host (CPU o e2. •Variables El color de la clavija. utilice un cable invisible (longitud 0) y hacer una cuerda entre el dispositivo y el conector.) •Salidas Zócalo: Conectado. y luego podrás acceder a los puertos a través de "mov x. •Instrucciones Vincular la CPU IOBus entrada a cualquier salida de puerto de datos. • Wired Data Port ◘Función: Alto dispositivo de velocidad que se utiliza para crear los puertos para conexión de cable de la CPU ◘Fuego primario: Crear o actualizar datos de la unidad puertos. ◘Actualizar: nada. y" en ZASM (donde x o y son "puerto" y el número de puerto. pero un adaptador. por lo general). un ratón / teclado híbrido) Si no les gusta trabajar con la memoria. Para hacer un conector de datos se comporte como un cable. •Consejos útiles El enchufe de datos no funciona como una unidad de disquete o un soporte. •Entradas Zócalo: ninguno. y conecte el de un puerto de datos. Esto puede ser confuso ya que el conector se parece a un disco y no hay ningún cable. tales como la CPU o la GPU con conexión de cable. •Ejemplo Para que el tapón se comporte como un disco de almacenamiento. ◘Notas: ◘Breve:El puerto de datos por cable es un dispositivo de alta velocidad que se utiliza para conectar un sistema de alta velocidad. es .

.. <número de puerto> puerto. datos de alta velocidad.. •Entradas Entrada: Entrada de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad. Se puede medir ya sea cable de datos normal. port6). y salida a una entrada de otro dispositivo. o inport / puerto de salida funciones en la ZC.decir. tales como la CPU o E2. datos de alta velocidad: Conecta a un dispositivo de entrada de alta velocidad.. pero no ambos. Conecte la salida a un dispositivo con un bus de alta velocidad.. •Entradas Port0-Port7: Los valores que pueden ser leídos por la lectura de las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a través de "mov .. o" puerto de salida (. ◘Recargar: nada.." en la conexión de cable de la CPU / GPU. ◘Breve •Instrucciones transferir datos." el cable de la CPU (la GPU no puede valores de salida)... o "inport (<puerto > número) "en la ZC) •Salidas Port0-Port7 valores que se cambian por escrito a las direcciones de 0-7 en el bus de alta velocidad (a través de "puerto> mov puerto <número . ya veces se ignoran los valores que se generan demasiado rápido. ◘Notas: El nombre de esta herramienta es un término equivocado .)" <número de puerto> en ZC) •Variables Ninguna •Consejos útiles Los puertos tienden a ser mucho más lento que los dispositivos de alta velocidad. Ejemplo Escuchar Leer fonéticamente • Wired Data Transfer ◘Función: Genera una remitente de datos.. medir la velocidad de transferencia de datos a través de ellos.. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el remitente de los datos. sólo se mide la tasa de transferencia de datos. ◘Fuego Secundario: nada.no realiza transferencias de datos. Port0. cable de datos normal: Conecte la entrada a una salida de otro dispositivo. HiSpeed_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. Wire_DataRate salidas de la velocidad de transferencia de datos en fbytes / segundo. tales como un chip de memoria.

Bastante simple de usar. •Instrucciones Dispara en la que desea colocar la memoria flash. desde la herramienta de la puerta de la memoria. •Ejemplo Cuando Clk es 1. ◘Fuego Secundario: nada. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo - • Wired Flash Memory (EEPROM) ◘Función: Desove de memoria flash (similar a un disco duro. Wire_DataRate: velocidad de transferencia de baja velocidad en fbytes / segundo.) ◘Fuego Primario: Desova la memoria flash. ◘Breve Es como RAM permanente. ◘Recargar: nada. •Consejos útiles Se ahorra más de sesiones escribiendo un txt. HiSpeed_DataRate: velocidad de transferencia de alta velocidad en fbytes / segundo. La salida de datos también se ajustará a lo que está en ReadAddr.Sin problemas:??? Intervalo:??? •Salida Salida: Salida de alta velocidad o las transferencias de datos de baja velocidad. ◘Notas: Funciona como memoria RAM. Con valores en el archivo / carpeta de datos. la entrada de datos se escribirán en WriteAddr. . •Entradas ReadAddr WriteAddr Datos Clk •Salidas Datos •Variables De memoria en kilobytes.

pero si algo similar.hemos terminado con el 1er Listado. buscadores de destino. ◘Fuego Secundario: sensores de Enlaces. Estos pueden ser usados para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de objetivo de salida •Entradas Objetivo .ahora el siguiente es: Wired Beacon [Click Arriba para Ingresar al Post] Nos estamos viendo Wiremod Herramientas[Wired Beacon] Bien. •Instrucciones Dispara a un objeto para colocar el sensor de Beacon.Dirijete AQUI Ok. y la distancia entre el sensor y el objetivo. aca en el Segundo Listado de Herramientas Veremos: • Wired Beacon Sensor • Wired Locator • Wired Target Finder • Wired Waypoint Y Vamos ahora!: • Wired Beacon Sensor ◘Función: Desova sensores Beacon ◘Fuego Primario: Genera un sensor de Beacon. Utilice el botón derecho del ratón para conectar el sensor faro para otros sensores.para poder acceder a esta informacion. los controladores Pod y receptores puntero láser. ◘Breve:Un sensor que si están relacionados con ciertos objetos da coordenadas. ◘Reload: nada. ◘Notas: Muy útil.Wired GPU de esta Herramienta no encontre nada. principalmente localizadores. waypoints.

También se puede vincular a una baliza. salidas de los cambios en el cojinete (posición en relación con el sensor). ◘Recargar: nada. Z Salidas o distancia entre X. •Instrucciones •Entradas .. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el Localizador de Beacon. consiguiendo así la posición del localizador. el buscador de destino por sí solo puede sólo de salida si es o no tiene un objetivo marcado. coordenadas XYZ Salidas o el co ORDS mundial de la meta. el faro del sensor será capaz de dar salida al X / Y / Z (o simplificado en total) la distancia entre usted y el objetivo. coordenadas de X . Y y Z del buscador de destino y el faro. ◘Notas: ◘Breve: El uso por su vinculación con un sensor de Beacon. Z valores. Y. ◘Fuego Secundario: nada. Dividido en X. Además.. Por ejemplo . Salida de rodamientos o Cuando el sensor faro conseguir un objetivo. Y. •Consejos útiles Puede ser utilizado junto con un buscador objetivo de tomar las variables a cabo. y será la salida de la distancia entre él y la baliza de localización. Pero si lo enlazan con un sensor de faro. junto con un buscador de destino. Distancia de salida o Esto se puede utilizar para encontrar la distancia entre el sensor y el faro de su objetivo.•Salidas La distancia al objetivo.Y y Z Teniendo[?¿?¿] World X World Y World Z •Variables División X. Salida de dirección del vector o Esto quita la necesidad de fichas adicionales para obtener el vector de dirección (principalmente para Vector Propulsores) para un objetivo y posición. vincula a otra localización para ver dónde están. y aca una foto para que Vean como es: • Wired Locator ◘Función: Utilizado para la orientación.

para hacer algo cuando un objetivo está dentro del rango. (consulte la página del sensor de faro). •Entradas El próximo objetivo Mantenga objetivo •Salidas Dispone de 2 salidas a un mismo objetivo que se fija para localizar: Independientemente de que el buscador de destino ha encontrado un objetivo La entidad de la meta •Variables * Distancia mínima * Distancia máxima: ¿A qué distancia el Finder objetivo puede localizar objetivos. y se alimenta de su ubicación a cualquier sensor faro que está vinculado a ella. ◘Recargar: nada. ◘Fuego Secundario: nada. Con conexión de cable Meta Finder en el juego •Instrucciones Situado usando el fuego primario. de modo que el sensor faro puede dar salida a sus salidas. etc. ◘Fuego Primario: Genera una conexión de cable Meta Finder. explosivos.•Salidas •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Foto: • Wired Target Finder: ◘Función: Se puede establecer para encontrar entidades como jugadores o localizadores. * Número máximo de objetivos * Número máximo de Fantasmas * Los jugadores de destino . ◘Notas: ◘Breve:El Buscador de destino suele estar vinculada a un sensor de Beacon. pero a veces se utiliza sólo con indicadores.

la izquierda. objetos. pero sólo puede realizar un seguimiento de un objetivo a la vez. u otras entidades generado por el propietario * Objetivo PNJ * Filtro APN: CPN Sólo con este objetivo en su nombre de la clase * Localizadores de Meta * Hoverballs Meta * Propulsores de destino * Atrezzo Meta * Propuesta de modelo de filtro: accesorios Sólo objetivo con este modelo en su camino * Los vehículos de destino * Objetivo juegos de rol * La pintura objetivos: Colores del objetivo actual * Mayúsculas y minúsculas: Si los filtros están entre mayúsculas y minúsculas * Nombre del filtro: Objetivo sólo estos jugadores * Nombre de la entidad: las entidades de destino sólo con esto en su nombre * Filtro de SteamID: los jugadores de destino sólo con esta SteamID * Filtro de color: las entidades de destino sólo de color este color * Color: color para pintar objetivos * Revise la lista propprotection: No se meta la gente en su lista de protección de apoyo (con etiqueta de experimentación) * El objetivo sólo amigos: Sólo se dirige a personas en su lista de protección de apoyo (con etiqueta de experimentación) •Consejos útiles * Puede tener varios tipos de objetivo establecido. Ejemplo Foto: • Wired Waypoint ◘Función: se puede permitir que un objeto que le conducirá a un punto de referencia. haga clic en el que usted desea conectar. a continuación. ◘Fuego Primario: genera el punto de referencia / / Actualiza el waypoint seleccionado ◘Fuego Secundario: puntos de interés Enlaces (Haga clic en el primer punto. NPCs. al llegar al punto de control.) ◘Recargar: nada.* No localizar titular(vos mismo) * No localizar cosas del propietarios: vehículos. cambie a la siguiente waypoint. ◘Notas: ◘Breve: - . * Consulte con conexión de cable vehículos para algunos usos de vehículos del buscador de destino.

así que.Expression 2[Muy Extenso!] •Wired Gate . haga clic en el que usted desea conectar.CPU •Wired Chip . Auto-enlace anterior: Si se marca esta opción. Ejemplo - Wiremod Herramientas[Wired Control.Expression 1 (Deceased)[Extenso] •Wired Chip .. •Consejos útiles Utilice un faro sensor para determinar a qué distancia del objeto principal es desde el punto de referencia. •Entradas •Salidas •Variables Alcance: ¿Qué tan cerca un faro tiene que ser para él para cambiar al siguiente waypoint.•Instrucciones Haga clic en el primer punto.no tardare perdere hablando de mas.vamos!. la izquierda. lo que veremos sera: •Wired Chip . Al llegar a la gama de punto de referencia. el punto de referencia anterior se vincula automáticamente a la generó. la distancia se actualizará hasta el siguiente waypoint.1ª Parte] Ok Empezemos..

y así sucesivamente) * Vincular IOBus a un puerto de datos.este Siguiente Tutorial es muy Extenso. que es el puerto más . ◘Recargar: nada. y así sucesivamente hasta port1023.] • Wired CPU ◘Función: CPU programable ◘Fuego primario: Crea una CPU / programa de actualizaciones ◘Fuego secundario: nada. ◘Notas: Código por Phoenix Negro ◘Breve:Una CPU programable •Instrucciones Escribe las entradas del programa ensamblador y el uso y las salidas para el control Un chip de la CPU mediante el modelo de AMD64 por defecto •Entradas * Vincular MemBus a un dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la parte superior de la memoria de la CPU (direcciones 65536. port1. u otro dispositivo de alta velocidad que se adjunta a la CPU espacio puertos (Port0. 65537.y posiblemente se limite o se cree una segunda Parte del mismo.[Atento.

etc) vuelve a dirigir leer a los puertos (mov eax. 2000Hz valor predeterminado.0 .0 .División por cero 4.0 . 67584 (pantalla de la consola. •Variables * Código de la Asamblea de código. de alta velocidad para la que es de 2048 bytes de tamaño) La lectura de cualquier valor de ninguno de estos rangos puede dar lugar a error # 7. Lectura de las direcciones negativos (-1. También puede utilizar el código compilado ZC.Fin de la ejecución del programa / código de operación 0 3.0 . Por ejemplo para la pantalla de la consola adjunta a MemBus sería: Gama 1-0 . 255] será de aplicación correspondiente interrupción. Cuando está en modo protegido. escrito en ZASM..error de página (página equivocada id) 13. -2.código de operación Desconocida 5.Error de pila 7. lo que le permite controlar los errores sin dejar de código. * NMI interrupción de entrada no enmascarable.No hay error 2.Puerto fallo de bus 11. si este es igual o mayor que 1.Error de protección general CPU tiene RAM interna / ROM.Error ROM 12.0 .0 .Rango de valores 64KB/65536 .Externo error de bus (por lo general cuando el dispositivo no está conectado a HiSpeed MemBus o IOBus) 9. 65535 Dispositivos vinculados a MemBus están conectados a partir de la dirección 65536. -2 de port1. las interrupciones correspondientes serán llamados en su lugar.0 .0 . etc) El modo protegido está disponible.Error de página (Escribe una violación de acceso) 10. ingresar el valor en el rango [32 . •Salidas * Error / Hi-Speed Cuando no está en modo protegido de este resultado muestra último código de error.alto direccionable) * Frecuencia de frecuencia de la CPU. Si "ROM uso" se comprueba cuando se compila el código a continuación.0 .. •Consejos útiles Conectar la pantalla a la salida de error si el artefacto no funciona.falta de memoria (lectura / escritura violación) 8. Igualdad de las instrucciones por segundo * CLK del reloj. . Los códigos de error: 0. 0 si todo está bien.0 . que presenta los siguientes parámetros: Tamaño .0 . 65535 (Código de la CPU y datos) Rango 2 a 65536 . también se devolverá en el estado después de compilar.0 ..Error interno 6. Mientras que en la CPU en modo protegido no se señaliza errores a través del "error" la producción..0 . entonces la CPU está activo * Restablecer Restablece la CPU a su estado inicial.0 . # 1 leer Port0.

1. En la lista de programas en la interfaz de puerta de expresión.de todas formas lo pondre. 3. la copia de datos con la operación mcopy es más rápido que el mismo bucle en el montaje (mcopy se ejecuta al instante). Si se confunde la primera vez que puede entender todo lo mejor en el segundo. En la teoría de la Puerta de expresión sólo puede hacer lo que ya se puede hacer con otras puertas. volver a utilizar "ORG 0" (ORG 65536 y ORG 0 debe ser antes de que el código actual.Hay alrededor de 100 códigos de operación disponibles. Hay cuatro maneras de obtener un programa. •Operadores aritméticos Los operadores aritméticos son el corazón y el alma de cada expresión y no debería ser difícil . ◘Recargar: restablece todas las variables. por ejemplo en el área de datos en ZASM). declarar todas las variables que desee y. Escribe tu propia. En primer lugar usted necesita un programa. Si desea varias CPU para trabajar juntos puede crear algo de memoria compartida para todos ellos uniendo sus MemBus a la unidad de memoria de la misma.. algunos de ellos pueden ser usados para hacer los programas más rápido. copie la carpeta que contiene una expresión de datos. Obtener el programa desde una puerta con el botón derecho del ratón. utilizando "ORG 65536" poner compilador en el área de residencia. y pegarlo en la nueva versión La puerta de la expresión en sí funciona como cualquier otra puerta. ◘Fuego Secundario: Carga el código de expresión al menú. mcopy instrucción tiene un límite de máximo. Luego. entonces aparecerá en la interfaz de puerta de expresión. Expresión Documentación Puerta AVISO: Expresión 1 es obsoleto y se sustituye por la expresión 2. • Wire Expression Chip[Extenso] ◘Función: Una puerta programables. 2. •Instrucciones Lea la guía del conjunto a través de varias veces. ◘Notas: La Puerta de expresión fue hecha por Syranide ◘Breve: Esta puerta ya no está disponible en el menú de herramientas de alambre. guárdelo en C: Archivos de programa \ Steam \ SteamApps \ <steamaccountname> \ garrysmod \ garrysmod \ addons \ wire \ Data \ ExpressionGate. para acceder a él: volver a una mayor revisión Wiremod. pero de una manera mucho más rápida y más fácil. Por ejemplo. salvo que usted necesita para entrar en un programa válido para ser capaz de generar. Abre el bloc de notas y escribir el programa. a continuación.". ◘Fuego Primario: Desova una puerta de expresión. 32768 bytes por llamada..botón en la interfaz que le permite introducir expresiones. Uso de la "Nueva Expresión . No hay un desarrollo más que se está haciendo a la expresión 1. 4. a continuación.

sino . las constantes representan los números que son específicos de su artilugio. y luego usar "ALTURA" en lugar de sus expresiones. también se conoce como el resto de la división de"4 / 5 = 2. Speed >= 50 -> Break = 1. pero "2 / (2 +2)" no lo es. variables que nunca cambian su valor (excepto mediante la reprogramación de la puerta). (2007 + 1000 * 42) Ahora que usted sabe cómo funcionan las variables. Básicamente. "2 / 2 +2" es la misma "(2 / 2) 2". la próxima vez que se ejecuta la expresión "C" todavía tiene ese valor.de comprender. se asigna "ALTURA" el valor "500" (todo en mayúsculas es sólo una recomendación) al inicio de su expresión. Son operadores binarios. Por lo tanto en lugar de escribir la altura real del artefacto cuando sea necesario. tenga en cuenta" -1% 3 = 2 "N ^ N: exponenciación. porque significa que tiene que restablecer todas las variables al comienzo de cada ejecución! He aquí dos ejemplos: # BAD! Once Speed has reached 50 then Break will always be 1 Speed >= 50 -> Break = 1. Estos se mantienen entre cada ejecución lo que significa que si asigna "C" de un valor. # GOOD! Break will revert to 0 once Speed is less than 50 Break = 0. al igual que la memoria en una calculadora. que también se conoce como X al cuadrado Las normas habituales de matemáticas se aplican aquí. las operaciones de asignación en la que no sustituyen a la variable actual.N: resta N * N: multiplicación de N / N: división N% N: módulo. Sin embargo.5 ". •Operadores de asignación Los operadores de asignación se utilizan para asignar valores a las variables. (1000 * 2 + 7 = 2007) de Foo A continuación se se establece en 44. es decir.5 = > 0. el operador de asignación "=". Esto le permite hacer algunas cosas aún más complejas. la vida es demasiado 42 pero también puede utilizar las matemáticas: Año = 1000 * 2 + 7 = Año de Foo + 1000 Vida * Así que en los dos ejemplos anteriores: Año es el primero establecido en 2007.007. #BETTER! Same but without zeroing first Break = (Speed >= 50 ? 1 : 0) aquí también son constantes. esto le permite ir más allá. •Variables Una variable puede almacenar un valor. Una variable que cambia su valor. Aquí está una lista de los operadores aritméticos: N + N: Además de N . pero no es una entrada ni de salida es variable de sesión. Todas las variables comienzan con una letra mayúscula. como la altura o un valor para ajustar. Esto simplemente significa que usted puede sumar y multiplicar los valores. Ahora vamos a establecer las variables de los valores (números): Vida = 42 Ahora estamos llegando a alguna parte. A = B = Fuera En Syranide = Dios!! En los ejemplos anteriores que acabamos de tomar una variable e hizo otra variable de la misma." X a la potencia de 2 ". En teoría existe un único operador de tales. lo que significa que toman dos valores de entrada y una salida. o para librarse de "números mágicos" en el código. Las constantes se utilizan para obtener resultados consistentes de las ecuaciones. pero también es peligroso. En este ejemplo.

Del mismo modo para las salidas. Estos se conocen como azúcar sintáctica (porque no son más que una abreviatura de una expresión más larga). Una lista separada por comas argumento. también están disponibles. es igual a 2 abs (-2) # Vuelta al valor 3. equals 3 floor(3. A B Google. (42 + 2) Aquí hay una lista de los operadores de asignación: V = N : assignment V += N : assignment using addition V -= N : assignment using subtraction V *= N : assignment using multiplication V /= N : assignment using division V %= N : assignment using modulo V ^= N : assignment using exponentiation »Ahora vamos a aprender más acerca de entradas y salidas que son también variables. Tanto las entradas y salidas se especifican como una sucesión de variables delimitada por un espacio. lo que sea conectado a la salida "B" de la puerta de expresión recibe el valor "B" se le asignó cuando terminó la última ejecución. 5.42 abajo. Nombre (primera letra en minúscula) 2. sin embargo.169.. están obligados a las entradas y salidas de la puerta de expresión.42) # Convert 67 from degrees to radians.42 down. es igual a 3 piso (3. •Funciones Ciertas funciones se proporcionan para darle acceso para acceder a más complejas ecuaciones. todos ellos figuran en la parte inferior de la página. La Puerta de Expresión cuenta con 57 funciones disponibles.42) # 67 Convertir de grados a radianes. en los dos ejemplos de la vida se establece en 44.. equals 1. 4. lo que está conectado por cable (gratuita) a la entrada "A" en la puerta de expresión se disparará una ejecución de la expresión cada vez que cambia los valores.. LIFE + = 2 Este ejemplo de arriba es igual a: Vida = Vida + 2 Suponiendo que nuestro valor anterior por la Vida (42). rad (67)(en ingles. Esto significa que para las entradas..# Absolute value of -2.169 . Un ejemplo de uno de ellos es una operación de asignación que añade un valor al valor actual de la variable "+=". •Operadores de comparación Los operadores de comparación comparan dos valores y luego salen a uno (verdadero) o cero . es igual a 1. Todas las funciones deben seguir la siguiente fórmula: 1. •Entradas y salidas Las entradas y salidas son variables como cualquier otra. El valor de la entrada "A" también se le asigna a la variable "A" para que pueda utilizarse durante el que la ejecución.actuar sobre su valor actual.2) # Valor absoluto de -2. equals 2 abs(-2) # Round the value 3. Un paréntesis de final (un soporte de derecho " ) " ) Por ejemplo:. paréntesis izquierdo (un corchete izquierdo " ( " ) 3. rad(67) ) »Esta es una breve lista de las funciones disponibles. Atan2 (4.

Usted no puede programar más de una ejecución a la vez. que el cero es falso (0) y distinto de cero es verdadero (1). Estos se utilizan para la creación de configuraciones más complejas. La causa de esto es la elección de la semántica de programación. Operadores de comparación:N == N: igual N = N: no es igual N> N: mayor que N <N: menos de N> = N: mayor o igual N <= N: menor o igualNota: Los operadores de comparación en la puerta de expresión son diferentes de las de las otras puertas. ya sea que devolver true (1) o falso (0).001. Lo mismo se aplica aquí como para los operadores de comparación. en contraposición a los cambios en los insumos. •Operadores lógicos Los operadores lógicos son de poca utilidad por sí mismos. pero cuando se utiliza en conjunto con operadores de comparación se convierten en una poderosa herramienta para la creación de condiciones. de lo contrario salidas falsas B </ div> •Entradas •Salidas •Variables •Consejos útiles * Si se actualiza un programa en una puerta de expresión. aunque esto podría cambiar en el futuro. •Ejemplo N/A •Reloj Interno El reloj interno permite que el chip de expresión lleve a cabo acciones independientes de cualquier cambio en la entrada.00099" y así sucesivamente. <code> programación (85): # Ejecuta la expresión en 85 milésimas de segundo intervalo (30): # Ejecuta la expresión de todos los clk 30 milisegundos (): # Si se ha ejecutado por cualquiera de las funciones anteriores. . con excepción de 0. también que la entrada falsa (0) o verdadero (no cero). en milisegundos x. lo que cancelará todas las ejecuciones programadas. a saber. Operadores lógicos B & B: y: si todos son verdad. que es diferente de la utilizada en las puertas donde negativos y el cero es falso (0) y es positivo (1). la ejecución más reciente programado tiene primacía sobre los otros. Si el nombre es cambiado. Cualquier valor inferior a 20 milisegundos se incrementará a 20. a saber. y el valor más bajo es de 20 milisegundos. todos los cables conectados a la puerta de expresión serán eliminados. que "0 es igual a 0. Hay tres funciones que utiliza el reloj interno. tales como comprobar si un valor está en un rango determinado. horario (x) hará una ejecución que se produzca. clk () devuelve 1 si la expresión fue ejecutado por el reloj interno. Los valores dados a las funciones de reloj interno se miden en milisegundos. los cables conectados a las salidas y las entradas se mantendrán si el nombre no cambia. Del aviso es que esta puerta que todos los demás determinar la igualdad con un delta de 0. intervalo (x) daría lugar a una ejecución que se producen cada x milisegundos.(falso). entonces los resultados verdaderos. devuelve 1.

devuelve 0. If n is negative. and min(1. a.8) might give 5.143038310 random|l.2.1. If n is zero.|Returns the largest value in the group.4. l. rounded down to the nearest whole number floor| n.5 sel| i. max(9.. d |Returns n rounded to the nearest d places e |None| Euler's constant.14. If v < l. in degrees acos|n|Returns the inverse cosine of n.3. sel(2. Si no.6) = 9. u.-1. u |Returns a random value between l and u. and avg(5. y |Returns the remainder of x / y. b.) floor| n |Returns n. rounded up to the nearest whole number ceil| n.1) = 130 frac| n |Returns the fractional part of n. -1.6) = 6.. Identical to floor(n).b)=n) log2| n |Returns the logarithm of n base 2.. k |Return the kth root of n round| n |Returns n rounded to the nearest whole number round| n.2) = 1 avg| a. (10^log10(n)=n) mod| x. counting from 0. int(45.211 int| n |Returns n as an integer. 1..interpretado con Wire \ lua \ entidades \ init.3.5) = 3 random|None|Returns a random value between 0 and 1. min(9. .5. frac(35. (e^ln(n)=n) log| n.. and max(1. rounded up d places.32) = 31. random(3. ceil(135. 2.1) = . b.92) = 45 ln| n |Returns the natural logarithm of n. d |Returns n.88. in degrees . d |Returns n.211) = . sgn| n |If n is positive.-1. Similar (Identical?) to x % y.78182818. floor(135.|Returns the average value of the group. v. b. 3.3. random() might give 0.1.|Returns the smallest value in the group. </ Code> •Listado completo de funciones (revisión completa de SVN 298 .2. rounded down d places. since the server started deg|r|Converts r from radians to degrees rad|d|Converts d from degrees to radians pi|None|Returns the value of pi.781828.7. sin|d|Returns the sine of d degrees cos|d|Returns the cosine of d degrees tan|d|Returns the tangent of d degrees sinr|r|Returns the sine of r radians cosr|r|Returns the cosine of r radians tanr|r|Returns the tangent of r radians asin|n|Returns the inverse sine of n. b |Returns the logarithm of n base b. in seconds.lua gmod_wire_expression \) </ Div> Function Arguments Description abs| n |Returns the absolute value of n ceil| n |Returns n. If v > u.1..5) = 4. sqrt| n |Returns the square root of n cbrt| n |Returns the cube root of n root| n.. max| a. l.5 exp| n |Returns e^n (e = 2. avg(3.14.. |Returns the ith value in the group.. Identical (?) to ln_1(n) log10| n |Returns the logarithm of n base 10.1) = 140 clamp |v. .2) = 14 min| a.2.14159265358979. b.3.1) = 1 and clamp(.16872 curtime|None|Returns the time. .7. clamp(4. u If v > l and v < u. (b^log(n. 0.

. 0-255 extcolorr|none|Returns the color (red component) extcolorg|none|Returns the color (green component) extcolorb|none|Returns the color (blue component) extcolora|none|Returns the color (alpha component) extposx|none|Returns the position (x coordinate) extposy|none|Returns the position (y coordinate) extposz|none|Returns the position (z coordinate) extpos|none|Returns the position (vector) extvelx|none|Returns the velocity (x coordinate) extvely|none|Returns the velocity (y coordinate) extvelz|none|Returns the velocity (z coordinate) extvel|none|Returns the velocity (vector) extangr|none|Returns the angle (roll angle) extangy|none|Returns the angle (yaw angle) extangp|none|Returns the angle (pitch angle) extdirfwx|none|Returns the forward vector (x component) extdirfwy|none|Returns the forward vector (y component) extdirfwz|none|Returns the forward vector (z component) extdirfw|none|Returns the forward vector (vector) extdirrtx|none|Returns the right vector (x component) extdirrty|none|Returns the right vector (y component) extdirrtz|none|Returns the right vector (z component) extdirrt|none|Returns the right vector (vector) extdirupx|none|Returns the up vector (x component) extdirupy|none|Returns the up vector (y component) extdirupz|none|Returns the up vector (z component) extdirup|none|Returns the up vector (vector) •Argumentos Descriptivos de la Funcion »Add gate <code> N@AddGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A + B + C + D + E + F + G + H . in radians atanr|n|Returns the inverse tangent of n. y|Identical to atan(x.|Muxes a group together for transmission recv|x. and properly handles the case of y=0 atan2|x. y|Returns the inverse tangent of x/y. b.. Gives correct quadrant. in radians acosr|n|Returns the inverse cosine of n.. Gives correct quadrant. g.atan|n|Returns the inverse tangent of n. in radians.y) sin|d|Returns the hyperbolic sine of d degrees cos|d|Returns the hyperbolic cosine of d degrees tan|d|Returns the hyperbolic tangent of d degrees sinr|r|Returns the hyperbolic sine of r radians cosr|r|Returns the hyperbolic cosine of r radians tanr|r|Returns the hyperbolic tangent of r radians angnorm|d|Returns d degrees such that -180 <= d <= 180 (angnorm(270) = -90) angnormr|r|Returns r radians such that -pi <= d <= pi (angnorm(3pi/2) = -1pi/2) send| a. and properly handles the case of y=0 atan2r|x. y|Identical to atanr(x. in degrees.y) asinr|n|Returns the inverse sine of n. in radians atanr|x. b. a|Sets the color. in degrees atan| x. n|Demuxes x and returns the nth number extcolor|r. y|Returns the inverse tangent of x/y.

Reset -> Value = 0. !Invert & Reset -> Out = 0. Round -> Out = round(Out). »Smoother N@Smoother I@A Rate O@Value interval (20) A > Value -> Value += 0.02. »Rated Random Chip N@Rated Random Chip I@Run Min Max Rate Round O@Out interval (Rate * 1000) Run -> Out = random(Min.02 * Rate. .Max).B »Multiplication gate N@SMultiplicationGate I@A B C D E F G H O@Value Value = A * B * C * D * E * F * G * H »Division gate N@DivisionGate I@A B O@Value Value = A / B »Greater than gate N@GreaterThanGate I@A B O@Value Value = (A > B) »Greater than or equal to gate N@GreaterThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (A >= B) »Less than gate N@LessThanGate I@A B O@Value Value = (B > A) »Less than or equal to gate N@LessThanOrEqualGate I@A B O@Value Value = (B >= A) "And" gate N@AndGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A & B & C & D & E & F & G & H) "Or" gate N@OrGate I@A B C D E F G H O@Value Value = (A | B | C | D | E | F | G | H) »If then else gate N@IfThenElseGate I@A B C O@Value Value = C. »Accumulator N@Accumulator I@A Hold Reset O@Value interval (20) !Hold -> Value += 0. Invert & Reset -> Out = Data. »Angular velocity N@angle velocity I@None O@VR VY VP Roll = extangr() VR = $Roll Yaw = extangy() VY = $Yaw Pitch = extangp() VP = $Pitch Toggle »N@Toggle I@Clk O@A Clk&~Clk->A=!A »Best of N@Best Of I@Clk Data Reset Invert O@Out !Invert & Clk & Data > Out -> Out = Data.»Subtraction gate N@SubtractionGate I@A B O@Value Value = A . A == 1 -> Value = B. Invert & Clk & Data < Out -> Out = Data. Value > A -> Value -= 0.02 * A. Reset -> Value = 0. »Timer N@Timer I@Run Reset O@Value interval (20) Run -> Value += 0.02 * Rate.

1.1 Variables o 1. »Looper N@Looper I@Clk Rate Amount Max Min Invert O@Out interval(Rate * 1000) Clk & !Invert -> Out += Amount. Clk -> Out = Data. Out > Max -> Up = 0. Out > Max -> Out = Min.1 Sintaxis 1.1 Descripción o 4. !Clk -> Out = 0.2 Bucles * 1.2 String .1. Out < Min -> Down = 0.2ª Parte] El Siguiente Tutorial ha Sido Tan Extenso que se fue Obligado a resumir Gran Parte de la Información] En esta Segunda parte Veremos: • Wire Expression2 Chip[Tambien llamado E2] contenidos: # 1 Características * 1. Wiremod Herramientas[Wired Control.2 Comandos * 4.3 modelo @ directiva * 1.1. Out <= Min -> Up = 1. Reset -> Out = 0. »Strober N@Strober I@Clk Amount Min Max Rate O@Out interval(Rate * 1000) Out >= Max -> Down = 1.4 Teclas de método abreviado del Editor # 2 Tutoriales # 3 consola de comandos # 4 tipos de datos * 4. Down -> Out -= (Amount / 50). Out < Min -> Out = Max. Down == 1 -> Out -= Amount.1.1 Número o 4.1.2 gatillo @ directiva o 1. »Clock N@Clocker I@Clk Data O@Out !Clk -> Out = 0. Clk & Invert -> Out -= Amount. Up == 1 -> Out += Amount.3 Rendimiento * 1.»Bi-way Accumilator N@Accumulator I@Up Down Reset Amount O@Out interval(20) Up -> Out += (Amount / 50).

11 Complejo o 4.5.12.11.3.5.11.10.4 Comandos 3D Vector o 4.4.3 2x2 mandos de matrices o 4.1 Descripción o 4.3 Comandos * 4.8.1 Descripción .3 Comandos * 4.6 Ángulo o 4.1 Descripción 4.5 4x4 mandos de matrices o 4.11.2 Comandos * Tabla 4.12.3 Comandos # 5 extensiones básicas * 5.2 Ejemplos relacionados o 4.5.7.1 Descripción o 4.2.4.1 Descripción o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.3 Comandos * 4.2.1 Descripción o 4.10 Wirelink o 4.12.4.9.5.2 o ejemplos relacionados o 4.3 Comandos 2D Vector o 4.3 Comandos * 4.3 Comandos * 4.3 Entidad o 4.2 o ejemplos relacionados o 4.3.1 Descripción o 4.4 3x3 mandos de matrices o 4.3 Comandos * 4.10.9.7.4.7 o 4.9.3 Comandos * 4.5.5 Matriz o 4.6 Comandos matriz común * 4.5.12 cuaternión o 4.1 Descripción 4.4.9 hueso o 4.1 Descripción o 4.2 Ejemplos relacionados o 4.2.o 4.1.8 Array o 4.1 Descripción o 4.4 Vector o 4.2 o ejemplos relacionados o 4.8.4.3.2 Ejemplos relacionados o 4.5 4D comandos vectoriales o 4.7.10.2 Ejemplos relacionados o 4.6.8.1 Descripción 4.1 Descripción o 4.2 2x2 mandos de matrices o 4.1 Núcleo o 5.2 Ejemplos relacionados o 4.6 Comandos Vector común * 4.6.

4 o 6.1 Descripción o 5.8.3 Comandos o 5.2 Comandos * 5.2 Comandos # 6 extensiones avanzada * 6.3 integrada Ranger o 6.3 Comandos * 5.2 Ejemplos relacionados o 5.9 Color o 5.4.1 Descripción o 5.2.2 Auto-Aware o 5.2 Ejemplos relacionados o 5.1 Descripción o 5.3 Comandos * 6.2 Ejemplos relacionados o 6.8 Chat o 5.2 Ejemplos relacionados o 5.9.1 Descripción o 6.3 Comandos * 5.7.2 Variables globales o 6.3.3.5.2 Comandos * 5.o 5.2 Comandos * 5.1 Descripción o 6.1 Descripción o 5.1 Descripción o 5.4 Unidades * Information Server 5.9.4.2 Ejemplos relacionados o 6.6.3.5.7.5.1.4.3 de depuración o 5.3 Comandos * 5.2.2.2 Ejemplos relacionados o 6.2 Comandos * 6.2.2.1 Descripción o 5.2.1 Descripción o 6.4.7 Restricción o 5.4 Temporizador o 5.2 Ejemplos relacionados o 6.3.1.3.6.6 o 5.3 Comandos * 6.1 Descripción o 6.8.3.1 Entidad Discovery o 6.5.5 Conversión de unidades o 5.1.6 Señales .5 NPC de control o 6.1 Descripción o 6.3 Comandos * Reproducción de sonido 6.2 Comandos * 5.1 Descripción o 5.8.1.5.1 Descripción o 5.3 Comandos * 6.5.2 Ejemplos relacionados o 5.5.

se consideran verdaderos.6. B = C {} Si el valor (la enfermedad) entre los paréntesis es verdadera.10.2 Comandos * 6.11 Funciones HTTP [Si lo se. entonces ejecute las instrucciones entre las llaves.1. puede realizar la misma tarea de varias maneras.2 Grupo de o 6. entonces B devuelven lo contrario.1.9.1 Descripción 6. devolver C.2 Ejemplos relacionados o 6.2 o la consola de variables o 6.8.7 Las señales de datos o 6. De lo contrario.2 Grupo de 6. Devuelve 1 si A es falso (lo mismo que "Un == 0" .1 Descripción o 6.7. •| if (A | B) {C = 1} Devuelve 1 si A o B es cierto.8.9 o 6.3 Ejemplos relacionados o 6.2 Comandos * 6.3 Comandos * 6. Sintaxis •# # Este es un Todo comentario escrito después de "#" en la misma línea se trata como un comentario (se omiten cuando se ejecuta el chip) •if () {} if (A).3 Nombres de las señales o 6. Las funciones y los métodos que conceptualmente.8 GLON o 6. entonces ejecute las instrucciones entre las llaves.6.3 Comandos * Los hologramas 3D 6. •else {} else {} A = B debe ser precedida por si () {} o elseif () {}.1.6.1 Ámbito de aplicación 6.7.así que solo veremos lo mas Importante!] •Sintaxis La sintaxis de la expresión 2 tomará algún tiempo para acostumbrarse. los números se considera falsa si igual a 0.8.9. B: C) Si A es cierto.1.1 Ámbito de aplicación 6.2 Ejemplos relacionados o 6. •( ? : ) = D (A. .7. retornan el "verdadero" o "falso" 1 y 0 respectivamente. Si la condición anterior era falsa y el valor entre paréntesis es verdadera. •elseif () {} elseif (A) {B = C} debe ser precedida por si () {} o elseif () {}.1 Descripción 6.9. •! if (!A) {B = 1} debe preceder a un valor.1 Descripción 6.7.6.1.4 Comandos * 6.7. En Expression dos condicionales. pero le dará una gran cantidad de poder sobre sus expresiones.6.o 6.estoy Loco y es mucho.10 Funciones del archivo o 6. Recuerde que no es sólo una forma de algo de código. Si la condición anterior era falsa luego ejecutar las instrucciones entre las llaves.1 Descripción o 6.9. Nota: [A: B] = [A? A: B] •&e if (A & B) {C = 1} Devuelve 1 si A y B son verdaderas.10.

Número 2D / 3D / 4D Vector Ángulo String Entidad Array Cuadro Ranger de datos Hueso 2x2/3x3/4x4 Matriz Wirelink Número complejo Cuaternio Bien.tipos de comandos. •Tipos de datos Expression2 utiliza varios tipos de datos y para mantener la wiki en un tamaño razonable que utilizamos un atajo para los tipos de datos..•~ (~ botón y botón) {} cosas NO debe preceder a una variable de entrada.etc[Como en el post anterior] te Ofresco que entres AQUI.como veran no lo Hice muuuuuuuuuuuy extenso. Cierra la Declaración de # ifdef. •# Endif # endif debe ir precedido de # ifdef o bien #.esto es lo mas importante de esta herramienta.. de Wired Gate no habia nada .así que no pondre algo hasta que encuentre. aquí está una lista de todas las abreviaturas utilizadas y el tipo de datos que representan. Devuelve 1 si la ejecución actual fue causada por un cambio en la variable de entrada..ahora si queres ver los comando. •# Else # else debe ir precedido de # ifdef. es la Declaración de # ifdef. Si la función dada no es utilizable en el servidor ejecute el código después de ella. •# Ifdef entidad # ifdef: setAlpha (número) Comprueba si la función dada se puede utilizar en el servidor.sintaxis. .

has Click AQUI Wiremod Herramientas[Wired Data] .para Ver Wired Data.Bien esto es todo el listado de Herramientas de Wired Control.

O.jejeje...no voy a .pero bueno...K.vamos con lo Siguiente..Wired Data![Valla que me puse a ver detenidamente todas las Herramientas y si que son muchas para Postear ..

bajar los brazos hasta que termine con todos La siguiente Lista de Herramientas es: •Wired Satellite Dish ] .

•Wired Store •Wired Transferrer •Wired CD •Wired CD Ray .

y Vamos Nomas! .

• Wired Satellite Dish ◘Función: Rebotes señales enviadas desde Transferrers con conexión de cable a una vinculados cedente. Cedente-1 ahora recibirán rebotó datos de cedente-2. los active. ◘Fuego secundario: Vincular un satélite a una cedente. a continuación. Punto cedente-2 en el satélite: si las entradas no están activos. ◘Fuego secundario: ◘Recargar: nada. fuego secundario en el satélite. ◘recargar: Seleccione el modelo deseado para el modelo de satélite. ◘Notas: ◘Breve:Tienda de wire. valores de datos. •Entradas Ninguna •Salidas Ninguno •Variables Ninguno •Consejos útiles * Un rayo verde indica una conexión se ha hecho. 2. ◘Notas: El vinculados cedente no puede enviar datos. •Instrucciones 1. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. Ejemplo N/A Foto para que vean: • Wired Store ◘Función: Almacena los datos enviados desde un cedente con conexión de cable.Los datos se envían por Transferrers otra relacionada con el satélite. ◘Fuego primario: Genera una tienda. 3. disparo secundario en cedente-1. Generar el objeto de satélite. •Entradas . ◘Fuego primario: Genera una objeto satélite.Tienda. ◘Breve:Se utiliza para hacer rebotar los datos vinculados a un cedente.

se sobrescribirá la tienda cada vez que trataba de acceder a él. * Los dos de ellos no tienen que enfrentarse entre sí para enviar información como en la imagen. •Instrucciones Botón izquierdo para desovar. Si usted le da un cedente un valor para ir a cedente 2 y desvincular a continuación. el valor que recibe T2 sigue ahí hasta que el valor que recibe cambios. ◘Notas: Es necesario generar dos para que esto funcione. ◘Fuego Secundario: nada.(De cedente) los valores de AH se escriben de la cedente a la tienda cuando 'Enviar' está activado en el cedente. ◘Recargar: nada. •Entradas A-H (8 canales de entrada) + Letra •Salidas A-H (Desde el cedente otros) •Variables Ninguno •Consejos útiles * El color verde indica una conexión se ha hecho. entonces no es necesario tocarlo sólo se utiliza con las tiendas. Esto está en el lugar de lo contrario. Uno puede hacer frente a la otra manera pero la opuesta a aquella otra que enviar y no recibir. Establecer las entradas en los canales A-H. ya que tiene que ser uno para poder escribir a la tienda. •Salidas (Leído por el cedente) Valores Un H•Variables Consejos útiles * Asegúrese de apagar Enviar durante la lectura o el valor será reemplazado. * Ver también: antena parabólica con conexión de cable . Cara láser uno hacia el otro y los datos serán transferidos a la otra. ◘Breve:Se utiliza para la transferencia de datos sólo cuando directamente vinculados a través de láser. ◘Fuego Primario: Genera una cedente de los datos. * Enviar una entrada de raro si va a enviar a otro cedente. •Ejemplo Foto: Wired Transferrer ◘Función: 'Transferrers "genera para la transferencia directa de datos. * Los valores son "activarse".Actúa como una conexión de cable de radio de dos vías.

El CD puede ser leído o escrito. ◘Notas: ◘Breve:El Rayo de CD se utiliza para leer y escribir datos (bytes) en un CD •Instrucciones •Entradas Leer (0 / 1) . ◘Reload: nada.Ejemplo Foto: • Wired CD ◘Función: Genera una disco CD. mientras que en "Escribir" modo de •Salidas •Variables •Consejos útiles . ◘Fuego Primario: Crear / CD de actualización de Ray ◘Fuego Secundario: Crear CD de bloqueo (para mantener en el mismo lugar de CD) ◘Recargar: nada.Coloque el CD de Ray en "Leer" modo.Escribe "Datos". ◘Fuego Primario: Crear / CD de actualización de disco ◘Fuego Secundario: modelo de cambio. •Instrucciones •Entradas •Productos •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Wired CD Ray ◘Función: Genera una CD ray. Escribir (0 / 1) . de datos (byte) . ◘Notas: ◘Breve:Un CD se utiliza para almacenar datos en.Coloque el CD de Ray en "Escribir" modo.

. Para ello..* Utilice el "protocolo HiSpeed" a leer y escribir en el CD de Ray.estaremos continuando los Tutoriales en otro momento.vos vemos! Wiremod Herramientas[Wired Detection] Ok... * Establecer el peso de la cerradura de CD para 1000 (o superior) para ayudar a prevenir el bloqueo del CD de spazzing a cabo * Utilice un motor conectado a la cerradura de CD con la fricción de 3 o superior (también en función del par de los motores) Hasta Aqui nomas. necesita un I / O Link entre la CPU (o E2) y el Rayo CD...hoy Vemos: Wired Detection •Wired Damage Detector •Wired Entity Marker •Wired GPS •Wired Gyroscope •Wired Laser Pointer Receiver •Wired Ranger •Wired Speedometer •Wired Water Sensor .

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Empezemos! .

* Posición: La ubicación de los daños que se trata. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. Víctima 3. •Entradas * En: Cambiar a "1" para comenzar la detección de daños. cuando el cableado a varias salidas que tiene sentido llevar a cabo las operaciones después de Daños ha actualizado. el detector está vinculado a sí mismo. Posición 5. junto con la cantidad de daño que se infligía. como entonces se garantizará que los productos han tenido una oportunidad de actualización. Atacante 2. El daño a todas las entidades de la matriz serán registrados por el detector. * Las víctimas: una tabla con los identificadores de la entidad de los puntales que tuvo daños. El detector se encargará de los tipos de daños siguientes: explosivos. Bullet. cuerpo a cuerpo. Esto es especialmente útil cuando "Incluir restringida Atrezzo" está seleccionado. Víctimas 4. teniendo en cuenta como un vector de posición global. * Entidad: datos de la entidad recibe de vincular el detector a una entidad a través de cable. ◘Fuego secundario:Enlaces del Daño detector a una entidad. Daños Como el daño es provocado pasado. dada como una cadena. De forma predeterminada. Tipo 7. Fuerza 6. el detector deja de mirar y no hay daño detectado. ◘Recargar:desvincula el detector de daños ◘Notas: ◘Breve:Detecta cuando apoyos están dañadas y la información de salidas de los daños. fuego primario en un detector de daños por cable para actualizar su "Incluir Atrezzo restringida" opción. teniendo en cuenta como un vector * Tipo: El tipo de daño que se ha tratado. ◘Fuego primario: Desova / Actualiza un cable detector de daños. * Fuerza: La fuerza del impacto. •Salidas * Daños: La cantidad de daño recibido de forma instantánea. aplastamiento Cuando el daño se detecta. * El atacante: El jugador / entidad que causó el daño. . los resultados del detector se actualizará en el siguiente orden: 1. * Víctima: La entidad que sufrieron daños. Si esto se establece en "0" (por defecto). incendios secundarios para vincular y detectar daños en una entidad específica. * Entidades: Un array [] tipo de datos.• Wired Damage Detector ◘Función: El componente de conexión de cable que detecta cuando las entidades reciben daño. caída.

Para vincular el marcador de un apoyo. •Ejemplo - • Wired Entity Marker Función: El componente de conexión de cable que emite una variable de accesorios. luego el fuego secundario en la hélice. fuego secundario en el marcador. Esto es así que el daño puede ser registrado en artilugios todo con un solo detector. Esto es lo que el apoyo se puede utilizar con los componentes de otro cable. •Consejos útiles Utilice esta opción para simular el daño en su artilugios! Utilice un detector de daños para ver si el daño total supera una cierta cantidad. •Entradas •Salidas . o recibe a través de las entradas. Si se selecciona esta opción. a continuación. •Instrucciones Situado usando el fuego primario.Variables * Incluye accesorios restringida: Si no se selecciona. Notas: Breve:Productos de una variable para una hélice. Recargar: borra el marcador de apoyo enlace. por ejemplo. También puede utilizar detectores de daños a encontrar automáticamente quién está disparando a su artilugios con el "atacante" de salida. Tenga en cuenta que el detector de daños registros de daños de forma instantánea. [La entidad] de salida desde la marca ahora se refieren a la hélice. con las soldaduras. el detector sólo registra daños en la entidad o entidades que está directamente relacionada con. enviar datos de la entidad a su "entidad" de entrada. el detector sólo detecta daños en la entidad ha recibido a través del cableado de entrada. y hacer que vaya fuera de control o se descomponen poco a poco a medida que estén más dañadas. Fuego secundario: Enlaces marcador entidad a una hélice. Fuego Primario: Genera una conexión de cable Entidad marcador. que se sobreponen a los enlaces anteriores había. Esto significa que el daño se reiniciará inmediatamente a 0. el daño se detecta en todas las entidades vinculadas y cada apoyo limitado a las mismas (por ejemplo. nocollides). si se vincula un detector para un apoyo con el fuego secundario. Si aparece una "entidad" o "Entidades" de entrada se envía al detector. un alambre o daños causados por el detector de Expresión 2 de la puerta. Por ejemplo. asegúrese de que se ejecuta cuando la entrada cambia. por lo que si el cableado a la puerta E2.

◘Recargar: No hacer nada. * Memoria actual: La ranura de memoria actual de los valores almacenados. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el GPS. * Eliminar Guardar Posición: Elimina la posición actual guardado. * Z: El valor de la posición Z. variable de tipo. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo Este diagrama muestra cómo realizar el seguimiento con éxito un localizador GPS usando un . * Recuerde Z: El salvado valor Z posición. ◘Fuego secundario: No hacer nada. •Entradas * Tienda de Pos Guardar: guarda las coordenadas XYZ de la posición exacta del GPS. * Vector: El valor de la posición se almacena como un vector.* Entidad: una vinculada al. * Y: El valor de la posición de Y. * Recuerde Vector: El valor de la posición guardada almacena como un vector. Y y Z los valores del mundo la posición constantemente. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. en referencia a la hélice el marcador de la entidad está •Variables •Consejos útiles Este componente no tiene ningún uso en su propio. ◘Notas: ◘Breve: Salidas de su X. su único objetivo es recuperar [la entidad] variables para su uso en componentes de otro cable! Ejemplo - ] • Wired GPS ◘Función:Un componente del GPS alambre mod que puede dar salida a su posición exacta. * Recuerde X: El valor de X guarda la posición. * Siguiente: Cambia a la siguiente posición almacenada. •Salidas * X: El valor de la posición X. * Recuerde Y: El valor de Y guarda la posición.

balanceo y guiñada. ◘Recargar: No hacer nada. * Paso (Inclinación hacia arriba / abajo) * Roll (inclinación lateral) * Guiñada (Volviéndose hacia los lados) •Variables •Consejos útiles * Las salidas de los ángulos de giro de la misma. ◘Notas: El giroscopio es casi como un GPS. ◘Breve:Salidas de su rotación valores constantemente. * Tenga cuidado al utilizar en superficies curvas. y otra en el lateral. •Ejemplo . ◘Fuego primario: Crear o actualizar el giroscopio. ya que teóricamente tiene un número infinito de lados (los aviones). ◘Fuego secundario: No hacer nada. Esta fórmula funciona para * * SÓLO gm_construct.osciloscopio. como para cada mapa diferentes de las constantes que se vuelve a calcular. Es decir si usted pone un giro en la parte superior de un cubo. * El giro se le dé rollo echada y del desvío en relación con el mundo. •Instrucciones Colocar en el fuego primario. que tendrán diferentes salidas. • Wired Gyroscope ◘Función: Un giroscopio cable componente mod que la producción puede su rotación. •Entradas •Salidas Las salidas son cabeceo. salvo que produzca su rotación en lugar de la posición. o el plano exacto se encuentra.

debe vincularlas. •Ejemplo - . ◘Fuego Secundario: nada. Además. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. ◘Recargar:No hacer nada. aunque hay que hacer clic derecho con el puntero láser para unir. Leer puntero láser. También salidas de la distancia entre usted y donde usted está apuntando. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted está apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su láser a donde apunta. •Salidas * X: La cooperación en todo el mundo rds X para donde usted está apuntando * Y: La cooperación en todo el mundo rds Y para dónde estás apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted está apuntando * Activo: 1 si el puntero está activo 0 en caso contrario. en colaboración XYZORDS. ◘Notas: Sólo se envía el XYZ y la distancia cuando se está usando el puntero láser SWEP. ◘Fuego Primario:Crear o actualizar el receptor láser. •Entradas * No hay entradas. Puede ser útil para su uso con fly by wire.Foto: • Wired Laser Pointer Receiver ◘Función: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero láser. ◘Breve: Muestra la ubicación de la traza (En el caso de que esté apuntando). •Variables •Consejos útiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener más datos. tales como rodamientos y coordenadas locales. y hoverdrives.

◘Fuego Secundario: No hacer nada. ◘Instrucciones Situado usando el fuego primario. Leer puntero láser. ◘Notas: Sólo se envía el XYZ y la distancia cuando se está usando el puntero láser SWEP. ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el receptor láser. y hoverdrives. ◘Variables ◘Consejos útiles Es capaz de enlazar un sensor Becon al receptor para obtener más datos.• Wired Ranger ◘Función: Una entidad que trabaja con el SWEP puntero láser. ◘Breve:Muestra la ubicación de la traza (En el caso de que esté apuntando). ◘Salidas * X: La cooperación en todo el mundo rds X para donde usted está apuntando * Y: La cooperación en todo el mundo rds Y para dónde estás apuntando * Z: El mundo co-rds Z para donde usted está apuntando * Activo: 1 si el puntero está activo 0 en caso contrario. Puede ser útil para su uso con fly by wire. tales como rodamientos y coordenadas locales. ◘Ejemplo Foto: • Wire Speedometer . También salidas de la distancia entre usted y donde usted está apuntando. Además. * Pos: El vector de coordenadas de donde usted está apuntando * Ranger de datos: Los datos de guardaparques que contiene los datos de la huella de su láser a donde apunta. aunque hay que hacer clic derecho con el puntero láser para unir. ◘Recargar: nada. ◘Entradas * No hay entradas. en colaboración XYZ-ORDS. debe vincularlas.

◘Notas: ◘Breve:¿La velocidad de salida que está en movimiento o en la X. También salidas de velocidad en MPH o KPH cuando la salida no se divide. •Consejos útiles •Ejemplo Foto: • Wired Water Sensor ◘Función: El componente de conexión de cable a la salida si es por debajo o por encima del agua ◘Fuego Primario: Crear o actualizar el sensor de agua. el cuentakilómetros sólo devolverá el movimiento a lo largo de su eje Z (es decir. De lo contrario. •Instrucciones Situado usando el fuego primario. . ◘Notas: ◘Breve: •Instrucciones Situado usando el fuego primario. regresará sin ningún movimiento del eje. ◘Recargar nada. * Split XYZ: el movimiento de Split en el que se produce en el eje.◘Función:componente con conexión de cable a la salida de la velocidad de un objeto ◘Fuego Primario: Genera una conexión de cable del velocímetro. ◘Fuego Secundario: nada. •Entradas •Salidas * Velocidad: Cualquiera de velocidad total o dividido en ejes XYZ. •Variables * Z sólo: Cuando está activado. Y y Z componentes de su velocidad. ◘Fuego secundario: nada. la forma en que se señala). ◘Recargar: nada.

•Entradas Ninguno •Salidas Fuera de Salidas de 1 si el sensor es de al menos un tercio bajo el agua salidas de 0 si no.ahora me siento mal para seguir .nos vemos en el siguiente tutorial! Wiremod Herramientas [Wired Render] .. •Variables •Consejos útiles •Ejemplo foto: esto por Hoy...mañana continurare.....

debido a unos .solo quiero decir que Doy mis disculpas a los que me siguen en los tutoriales.Aca estamos! ok.Hola amigos!!.tanto tiempo he? Bueno.

que los tutoriales de herramientas mas largos.hare al ultimo.pero en fin aca estamos y continuaremos.problemas .vale! ] .ok?.. [he pensado y me dije.no pude seguir haciendo mas tutoriales..

(no encontre otra foto de cables con pajaritos así que pongo esto) .

ok.Empezamos! Hoy veremos: .

◘Recargar: nada. •Entradas * Incendio: Cambia el color de la entidad afectada por el rayo. Azul) •Salidas Facultativo. • Wired Colorer ◘Función: objetos de colores. •Instrucciones Botón izquierdo para desovar. ◘Fuego Primario: Desova["Spawnea"] / Actualiza un Colorer. fije los valores de alambre para determinar el color. * R: (Rojo) * G: (Verde) B *: (Azul) * A: (Alpha) * RGB: Una entrada alternativa de color con el color como un vector: (Rojo. ◘Notas: Ninguna. Verde. * R: (Rojo) * G: (Verde) * B: (Azul) * A: (Alpha) •Variables Color de salida •Consejos útiles Ninguno . activar la función de fuego a 1. ◘Breve: Puede ser utilizado para objetos de color.Wired Render • Wired Colorer • Wired Holographic Emitter • Wired Holographic Grid • Wired FX Emitter [acuerdate de que los que salen en Rojo son porque no tienen tutoriales]. ◘Fuego Secundario: nada. Emite el color del objeto que bordean la Colorer está tocando.

. pero FadeRate de 0.0 es en realidad 64 unidades por encima del emisor y no en el centro.1 hace holograma para permanecer por tiempo bastante largo. •Instrucciones El cable del emisor holográfica utiliza la X. * Emisores múltiples holográfica se puede sincronizar con un solo punto mediante una conexión de cable holográfica Grid. * Activo: 0 es apagado y 1 es encendido. No hay manera de hacer punto de vivir para siempre. El valor más pequeño en el modo multijugador es de 10. •Variables * Mostrar Manga: Si o no la viga que condujeron a la holográfica punto es visible o no.0. * Limpiar: Es una opción para desactivar la actual vistos punto y vuelve a sólo las coordenadas actuales. ◘Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrícula ◘Notas: ◘Breve: El cable holográfica emisor emite uno o muchos puntos que se coloca mediante coordenadas 3D. * Y: Es el punto donde va a estar en el eje Y. y en un solo jugador es 0. Entradas * X: Es el punto donde va a estar en el eje X. Es como un osciloscopio de 3D. la entrada es activa si el emisor está en holográfica.1. * Color: El color del punto. •Consejos útiles * 0. * Z: Es el punto donde va a estar en el eje Z. * Vector: Es el punto donde va a ser. Y y Z los insumos (o la entrada de vectores) para obtener la posición del punto que usted hace.•Ejemplo Foto: Wired Holographic Emitter ◘Función: Un emisor que "dibuja" los puntos en un espacio 3D. * El tamaño en puntos: El tamaño del punto emisor hace. * FadeRate: El número más alto es el menos tiempo antes de que el punto de desaparecer. ◘Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. •Salidas Un holoemitter circuito. ◘Fuego Primario: Crea un emisor holográfico.

* Referencia: le dice al HoloGrid para crear la cuadrícula de coordenadas con respecto a una entidad específica (en modo local). y tal). entonces el emisor holo. •Salidas Ninguno •Variables Ninguno •Consejos útiles * Usted puede tener múltiples holo-emisores vinculados a la red misma y hacer que trabajen juntos (para los diseños de varios colores. Haga clic en la red. Haga clic en la red. •Ejemplo Usted podría hacer un holograma seguir un gps. Entradas * UseGPS: le dice al HoloGrid para crear la cuadrícula de coordenadas en relación con el mundo el sistema de coordenadas. •Instrucciones Dispara a algún lugar para colocar la rejilla. entonces la entidad. ◘Recargar: Desvincula un emisor holo de una cuadrícula ◘Notas: Al presionar uso alterna entre locales y el origen del mundo. enganche el holograma x / y / z para el gps x / y / z y la vinculación de una red de holografía en el modo de GPS para el emisor.•Ejemplo Foto: • Wired Holographic Grid ◘Función: Ayuda con hologramas ◘Fuego Primario: Genera una herramienta de malla de alambre ◘Fuego Secundario: una Enlaces HoloGrid a un HoloEmitter o una entidad de referencia. Para mostrar el holograma en relación con una entidad diferente. ◘Breve: Permite a un holograma para mostrar el mundo en X / Y / Z coordenadas y no en relación con el emisor holo. Bien con eso me despido y nos vemos en el Siguiente Tutorial! .

Ah y lamento si me descontinue con esto..pero es que no fue mi culpa.. .

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