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MODELOS DINMICOS

ANDRS GIOVANNI LARA COLLAZOS JULIN CRUZ

CORPORACIN UNIVERSITARIA AUTNOMA DEL CAUCA FACULTAD DE INGENIERA INGENIERA DE SISTEMAS POPAYN SEPTIEMBRE 2013

MODELOS DINMICOS

PRIMER TALLER TEORA DE JUEGOS

ANDRS GIOVANNI LARA COLLAZOS JULIN CRUZ

PRESENTADO A: PROFESOR, JOS VICENTE VSQUEZ

CORPORACIN UNIVERSITARIA AUTNOMA DEL CAUCA FACULTAD DE INGENIERA INGENIERA DE SISTEMAS POPAYN SEPTIEMBRE 2013

ndice de contenido
Introduccin............................................................................................................................................................... 1 Justificacin............................................................................................................................................................... 2 Objetivos Generales................................................................................................................................................ 3 Objetivos Especficos.............................................................................................................................................. 3 1. Con base en la siguiente matriz de recompensas........................................................................................4
a) Emplear el mtodo grfico para encontrar la estrategia ptima del jugador:.................................................4 b) Hallar los modelos primal y dual correspondientes a esta matriz; emplear el criterio de holguras complementarias para encontrar la estrategia ptima del jugador:........................................................................6 c) Emplear el algoritmo simplex para encontrar las estrategias ptimas y el valor del juego..........................7 d) Emplear Win Q.S.B. (Fichero D.A.) para comprobar los resultados efectuados a mano y anexar todos los resultados obtenidos con el programa.......................................................................................................................8

2. Plantear y resolver (a mano), los siguientes problemas correspondientes a la teora de juegos.....9


a) Wayne Winston, pgina 826; Problema 4...................................................................................................................9 b) Wayne Winston, pgina 844; Problema 1...................................................................................................................13

Introduccin
La teora de juegos es importante, dado que se puede analizar las posibles jugadas que se darn en un periodo de juego. Esto con el fin de anticiparnos y mirar qu es lo que ms nos conviene a nivel de recompensa. La teora de juegos est presente en casi todo, sobretodo en los juegos de azar, los cuales inconscientemente aplicamos esta teora, claro en un nivel mucho menor y con resultados an menores, pero cuando una persona se vuelve un excelente jugador, adquiere esta habilidad sin ningn estudio anterior. Es as, que para este primer taller se ha analizado algunos ejercicios del libro del gran Wayne Winston, y un ejercicio dado por el profesor; as reforzaremos el conocimiento adquirido en clase para prepararnos al segundo corte o periodo del semestre.

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Justificacin
Este trabajo se hace con la necesidad de conocer el actuar de los participantes en una actividad como lo es los juegos. Es as que se aplicarn diferentes tcnicas, como lo es la solucin grfica, la solucin simplex; otras ms sencillas como la reduccin o el punto silla. El trabajo se hace por la bsqueda de una prctica, del intento y error que es tan importante en el aprendizaje.

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Objetivos Generales
1. Conocer a fondo la teora de juegos. 2. Profundizar en ejercicios y los diferentes tipos de juegos de suma constante.

Objetivos Especficos
1. Emplear el mtodo simplex de una manera excelente. 2. Aplicar el mtodo grfico a los diferentes tipos de juegos que as lo sugieran. 3. Aprender a usar los mtodos de programacin lineal. 4. Utilizar ejercicios del libro como refuerzo. 5. Usar el programa Win QSB para reforzar los resultados.

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1. Con base en la siguiente matriz de recompensas


-5 5 4 1 6 -2 2 3 -3 4

a) Emplear el mtodo grfico para encontrar la estrategia ptima del jugador. b) Hallar los modelos primal y dual correspondientes a esta matriz; emplear el criterio de holguras complementarias para encontrar la estrategia ptima del jugador. c) Emplear el algoritmo simplex para encontrar las estrategias ptimas y el valor del juego. d) Emplear Win Q.S.B. (Fichero D.A) para comprobar los resultados efectuados a mano y anexar todos los resultados obtenidos con el programa.

a) Emplear el mtodo grfico para encontrar la estrategia ptima del jugador:


-5 4 5 1 6 -2 2 3 -3 4

Comprobamos si hay punto silla con Max's y Min's: -5 4 5 5 1 4 6 -2 6 2 3 3 -3 -5 4 -2 4 Max(Min) = -2

Min(Max) = 3 Por lo anteriormente visto, no existe punto silla por medio de los Max's y Min's; procedemos a comprobar si existe dominacin entre filas o columnas: -5 4 5 1 6 -2 2 3 -3 4

No, no existe dominacin entre filas y columnas; por lo tanto, lo siguiente es proceder a realizar el mtodo grfico para solucionar la ecuacin:

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V1 = -10X1 + 5 V2 = 3X1 + 1 V3 = 8X1 - 2 V4 = -1X1 + 3 V5 = -7X1 + 4 Como V1 y V3 se cruzan, siendo el punto ms bajo de la grfica, son el punto solucin. Lo que quiere decir que cuando esas dos rectas se interceptan (V1 = V3) es el punto solucin: V1 = V3 -10X1 + 5 = 8X1 2 -10X1 - 8X1 = - 2 5 -18X1 = - 7 -X1 = 7 18 Pgina 5

Entonces, el punto donde las dos rectas se interceptan es punto solucin.

7 , cuyo resultado es 1,111, osea el 18

b) Hallar los modelos primal y dual correspondientes a esta matriz; emplear el criterio de holguras complementarias para encontrar la estrategia ptima del jugador:
Para este punto, aumentaremos 5 (el nmero ms negativo) a toda la tabla, para que no nos de infactibilidad: 0 9 11 3 7 8 2 9 10 6

Con esta nueva tabla, procedemos a hallar el modelo primal y dual: V1 = -10X1 + 10 h1 V2 = 3X1 + 6 V3 = 8X1 + 3 h2 h3

V4 = -1X1 + 8 h4 V5 = -7X1 + 9 h5 Y1 = 0 Y2 = Y3 = Y4 = Y5 = 9 = 0,6 15 11 = 0,8 14 7 = 0,47 15 2 = 0, 17 11

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Modelo (Primal) de Programacin Lineal: Max: V + 0X1 Rest: V + 10X1 10 V - 3X1 6 V - 8X1 3 V + 1X1 8 V + 7X1 9

c) Emplear el algoritmo simplex para encontrar las estrategias ptimas y el valor del juego
Cj 0 0 0 0 0 Zj Cj - Zj -1 V 1 1 1 1 1 0 -1 0 X1 10 -3 -8 -1 7 0 0 0 h1 1 0 0 0 0 0 0 0 h2 0 1 0 0 0 0 0 0 h3 0 0 1 0 0 0 0 0 h4 0 0 0 1 0 0 0 0 h5 0 0 0 0 1 0 0 RHS 5 1 -2 3 4 0 0 Base h1 h2 h3 h4 h5 Sale h 2 Entra V Ratio 5 1 -2 3 4

Cj 0 -1 0 0 0 Zj Cj - Zj

-1 V 0 1 0 0 0 -1 0

0 X1 10 -3 -8 -1 7 3 -3

0 h1 1 0 0 0 0 0 0

0 h2 0 1 0 0 0 -1 1

0 h3 0 0 1 0 0 0 0

0 h4 0 0 0 1 0 0 0

0 h5 0 0 0 0 1 0 0 RHS 5 5 -2 3 4 -5 10 Base h1 V h3 h4 h5 Ratio 0,5 -5/3 1/4 -3 4/7

Entra X 1 Sale h 3

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Cj 0 -1 0 0 0 Zj Cj - Zj

-1 V 0 1 0 0 0 0 -1

0 X1 0 0 1 0 0 0 0

0 h1 1 0 0 0 0 0 0

0 h2 0 1 0 0 0 1 -1

0 h3 0 0 1 0 0 0 0

0 h4 0 0 0 1 0 0 0

0 h5 0 0 0 0 1 0 0 RHS 5 5 -2 3 4 5 Base h1 V X1 h4 h5 Sale V Ratio M 5 M M M

Entra h 2

Cj 0 0 0 0 0 Zj Cj - Zj

-1 V 0 1 0 0 0 0 0

0 X1 0 0 1 0 0 0 0

0 h1 1 0 0 0 0 0 0

0 h2 0 0 1 0 0 0 0

0 h3 0 0 1 0 0 0 0

0 h4 0 0 0 1 0 0 0

0 h5 0 0 0 0 0 0 0 RHS 5 5 -2 3 4 Base h1 h2 X1 h4 h5 Tablero ptimo Ratio

d) Emplear Win Q.S.B. (Fichero D.A.) para comprobar los resultados efectuados a mano y anexar todos los resultados obtenidos con el programa.

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De acuerdo a los datos optenidos en el programa WIN QSB, podemos determinar algunos anlisis como lo son: El jugador 1, en la jugada - gana menos, mientras que en la jugada - ; el jugador 1 tiene la mayor opcin de salir victorioso. En la jugada ; el jugador 2 tiene la mayor ventaja sobre el jugador 1. Las peores jugadas para el jugador 2 son: , , .

2. Plantear y resolver (a mano), los siguientes problemas correspondientes a la teora de juegos


a) Wayne Winston, pgina 826; Problema 4
Se aproximan dos ejrcitos a dos ciudades. El primero de los ejrcitos est al mando del general Custard y tiene cuatro regimento; el segundo ejrcito est al mando del general Peabody y consta de tres regimientos. En cada ciudad el ejrcito que enva ms regimientos a la ciudad captura tanto la ciudad como los regimientos del ejrcito contrario. Si ambos ejrcitos envan el mismo nmero de regimentos a una ciudad, entonces es un empate. Cada ejrcito se anota un punto por ciudad capturada y un punto por regimiento capturado. Suponga que cada ejrcito quiere maximizar la diferencia entre sy recompensa y la recompensa de su contrincante. Plantee esta situacin como un juego de suma cero para dos personas y encuentre el valor del juego y las estrategias ptimas de cada jugador.

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Ejrcito

Regimentos

Ejrcito Custard

Ejrcito Peabody

Ciudad Ciudad 1 Ciudad 2

Regimentos Amorium Moreca

Jugadas, jugador 1

Jugadas, jugador 2

1 Regimento a Amorium, 3 Regimento a 1 Regimento a Amorium, 2 Regimento a Moreca. Moreca. 2 Regimento a Amorium, 2 Regimento a 2 Regimento a Amorium, 1 Regimento a Moreca. Moreca. 3 Regimento a Amorium, 1 Regimento a 3 Regimento a Amorium, 0 Regimento a Moreca. Moreca. 4 Regimento a Amorium, 0 Regimento a Moreca.

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Jugada

J1 Amorium 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4

J1 Moreca 3 3 3 2 2 2 1 1 1 0 0 0

J2 Amorium J2 Moreca 1 2 3 1 2 3 1 2 3 1 2 3 2 1 0 2 1 0 2 1 0 2 1 0 3 2 1 2 2 1 2 3 1 2 3 4

Total 0 2 2 0 0 3 2 0 0 1 1 0

Entonces, la matriz de recompensas queda as: 3 2 0 1 0 2 3 2 -1 -2 1 4

Comprobamos si hay punto silla con Max's y Min's: 3 0 1 3 0 2 3 2 3 -1 -1 -2 -2 1 4 4 0 1 Max(Min) = 1 2

Min(Max) = 3

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Por lo anteriormente visto, no existe punto silla por medio de los Max's y Min's; procedemos a comprobar si existe dominacin entre filas o columnas: 3 2 0 1 0 2 3 2 -1 -2 1 4

No, no existe dominacin entre filas y columnas; por lo tanto, lo siguiente es proceder a realizar el mtodo simplex, para lo cual le sumamos el elemento ms negativo de la matriz a cada uno de los elementos: 5 2 3 2 4 5 4 1 0 3 6 4

Modelo primal de 4 variables: Max: V + 0X1 + 0X2+ 0X3 Rest: V - 2X1 + 2X2 + 5X3 3 V - 1X1 + 0X2 + 6X3 4 V + 1X1 + 1X2 + 3X3 6

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Cj 0 0 0 Zj Cj - Zj

-1 V 1 1 1 0 -1

0 X1 -2 -1 1 0 0

0 X1 2 0 1 0 0

0 h1 1 0 0 0 0

0 h2 0 1 0 0 0

0 h3 0 0 1 0 0 RHS 3 4 1 0 0 Base h1 h2 h3 Entra V Sale h 3 Ratio 3 4 1

Cj 0 0 -1 Zj Cj - Zj

-1 V 0 0 1 -1 0

0 X1 -2 -1 1 -1 1

0 X1 2 0 1 -1 1

0 h1 1 0 0 0 0

0 h2 0 1 0 0 0

0 h3 0 0 1 -1 1 RHS 3 4 1 -1 1 Base h1 h2 V Tablero ptimo Ratio M M 1

b) Wayne Winston, pgina 844; Problema 1


Dos firmas competidoras pretenden decidir si ubican una nueva tienda en un punto A, B o C. Hay 52 posibles clientes para las dos tiendas. De ellos 20 clientes viven en el pueblo A, 20 viven en el pueblo B y 12 viven en el pueblo C. Cada cliente comprar en la tienda ms cercana. Si un cliente est a igual distancia de ambas tiendas, entonces que hay de posibilidad de que comprara en cualquiera de las tiendas. Cada empresa quiere maximizar la cantidad esperada de clientes que comprar en su tienda. Dnde debe situar su tienda cada compaa? (AB = BC = 10)

Bogot 20 posibles clientes

Popayn 20 posibles clientes

La plata, Huila 12 posibles clientes

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Jugadas, jugador 1 Montar la tienda en Bogot Montar la tienda en Popayn Montar la tienda en La Plata, Huila

Jugadas, jugador 2 Montar la tienda en Bogot Montar la tienda en Popayn Montar la tienda en La Plata, Huila

Entonces, con este anlisis; La matriz de recompensas sera: 0 -12 8 12 0 28 -8 28 0 Entonces, las jugadas y el anlisis sera: Jugada J1 Bog 10 20 20 0 10 20 0 0 0 J1 Pop 10 0 10 20 10 20 10 0 10 J1 Plat 0 0 0 12 6 0 12 12 6 J2 Bog 10 0 0 20 10 0 20 20 0 J2 Pop 10 20 10 0 10 0 10 20 10 J2 Plat 0 12 12 0 6 12 0 0 6 20 20 30 32 26 40 22 12 16 Total 20 32 22 20 26 12 30 40 16

Ahora, buscaremos con Max's y Min's encontrar un punto silla, para ahorrarnos los dems pasos: 0 -12 8 -12 12 0 28 0 -8 28 0 -8 12 28 28 Min(Max) = 12 Pgina 14 Max(Min) = 0

No hay punto silla con Max's y Min's. Ahora miraremos si existe dominacin: 0 -12 8 12 0 28 -8 28 0

[2, 1] domina a [2, 3] 0 -12 8 12 0 28 -8 28 0

[1, 2] domina a [1, 1] 0 -12 12 0 -8 28 As queda la matriz simplificada: 12 0 -8 28 Por ltimo, solo queda encontrar la solucin grficamente. Osea cuando las 2 ecuaciones V1 y V2 sean iguales: V1 = 20X1 - 8 V2 = -28X1 + 28

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V1 = V2 20X1 - 8 = -28X1 + 28 20X1 + 28X1 = 8 + 28 48X1 = 36 X1 = X1 = X1 = 36 48 18 24 9 12

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