Está en la página 1de 14

Patrones de Diseo en el e-Learning

Jos Miguel Ruiz Delgado Master de Informtica 2008/09. Universidad de Alcal jmrude@aut.uah.es

Resumen
Este trabajo est estructurado en tres partes: Fase1.- Investigacin sobre los patrones en general, describiendo los patrones en diversos campos y en particular los vinculados al e-learning. Fase2.- Estudiar la organizacin, estructura y las actividades desarrolladas en el Centro de Excelencia en Enseanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects - RLOCETL). Fase3.- La realizacin de alguna propuesta ejemplo de patrones, teniendo presente los problemas y decisiones adoptadas en el RLO-CETL para la puesta en marcha del repositorio.

Palabras clave:
Patrn de diseo, virtual, revisin, evaluacin, pedaggico, objeto de aprendizaje.

1. Patrones de diseo.
1.1. Introduccin.
Lo primero que tenemos que plantearnos es que se entiende por patrn, y podemos encontrar varias acepciones entre las que podemos destacar un patrn es una referencia que sirve como modelo para medir, valorar y hacer otro del mismo tipo. (1). Este concepto genrico es utilizado en numerosos mbitos, y solemos recurrir a l cuando tenemos que abordar la realizacin de una actividad que requiera un formato determinado y conocido, y que para su solucin se ha recurrido al empleo de un patrn que previamente ha sido utilizado para resolver el mismo o similar problema. Por tanto podemos afirmar que un patrn de diseo es una solucin a un problema de diseo, para solucionar este se pueden establecer soluciones parciales que no abarquen el problema global directamente, pero que permita dividirlo en pequeos problemas que se repiten en otros muchos problemas de diseo. Fue el arquitecto Christopher Alexander quien abord el concepto de patrn de diseo por primera vez, y lo hizo en su libro A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (1977), donde es definido como "Cada patrn describe un problema que ocurre infinidad de veces en nuestro entorno, as como la solucin al mismo, de tal modo que podemos utilizar esta solucin un milln de veces ms adelante sin tener que volver a pensarla otra vez" (2). En este libro figuran un total de 253 patrones de diseo para poder describir los edificios y cmo a travs de ellos poder disearlos. Otros autores buscaron la aplicabilidad de los patrones dedicados a la informtica, a principios de los 90's los patrones de diseo tuvieron un gran xito en este mundo a partir de la publicacin del libro Design Patterns escrito por el grupo Gang of Four (GoF), siendo Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson y John Vlissides, quienes publicaron el libro Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software (2) , donde se abordan los patrones de diseo como base para la bsqueda de problemas comunes en el desarrollo del software, y se presenta al patrn como la solucin a un problema que ocurre infinidad de veces, y que aporta soluciones en el desarrollo de proyectos informticos. En este libro se definen los patrones de diseo como Un patrn de diseo nomina, abstrae e identifica los aspectos clave de una estructura de diseo comn, lo que los hace tiles para crear un diseo orientado a objetos reutilizable. El patrn de diseo identifica las clases e instancias participantes, sus roles y sus colaboraciones, y la distribucin de responsabilidades. Cada patrn de diseo se centra en un problema concreto, describiendo cundo aplicarlo y si tiene sentido hacerlo teniendo en cuenta otras restricciones de diseo, as como las consecuencias y las ventajas e inconvenientes de su uso. Las ventajas que proporciona la utilizacin de patrones en el desarrollo de cualquier tipo de proyecto y en cualquier mbito pueden ser las siguientes (3): o Su aplicacin es viable en distintas fases del proceso de desarrollo, desde la conceptualizacin hasta la implementacin final, siempre y cuando se conozcan ya los requisitos de usuario.

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-2-

Permiten crear estndares de uso, los usuarios acaban conocindolos, lo que contribuye a un fcil aprendizaje de los sistemas. Hacen ms eficiente el desarrollo, pues no es necesario volver a generar alternativas para solucionar un problema y elegir una de ellas. Son modelos ya probados y se conoce su eficacia, por lo que se evitan riesgos en el desarrollo de una nueva solucin para un problema conocido. Crean un vocabulario comn que contribuye a mejorar la comunicacin interna entre desarrolladores.

Nos encontramos con un nuevo trmino acuado por Christopher Alexander, lenguaje de patrn (4), es un mtodo estructurado para describir una serie de buenas prcticas de diseo en un rea particular. Los lenguajes de patrn se utilizan para explicitar valores de decisiones cuya efectividad resulta demostrada a travs de la experiencia, pero que es difcil de documentar. Se caracteriza por: o Descubrir y nombrar los problemas ms comunes en el campo de inters. o Describir las caractersticas principales de las soluciones efectivas para llegar al objetivo marcado. o Ayudar al diseador a moverse de un problema a otro de una forma lgica. o Permitir diferentes caminos en un mismo proceso de diseo.

1.2 . Estructura de un patrn.


Un patrn de diseo puede considerarse como un documento que define una estructura de clases que aborda una situacin particular. Los patrones de diseo se dividen en tres grupos principales: o Patrones de creacin: Patrn de Fbrica Abstracta, Patrn Constructor, Patrn del Mtodo de Fabricacin, Patrn Prototipo, Patrn de Instancia nica (Singleton). Patrones estructurales: Patrn Adaptador, Patrn Puente, Patrn Compuesto, Patrn Decorador, Patrn de Fachada, Patrn de Peso Mosca, Patrn Apoderado. Patrones funcionales: Patrn de Cadena de Responsabilidad, Patrn de Comando, Patrn Intrprete, Patrn Iterador, Patrn Mediador, Patrn Memento, Patrn Observador, Patrn de Estado, Patrn de Estrategia, Patrn del Mtodo Plantilla, Patrn Visitante.

Los patrones de diseo utilizan formatos ms o menos estandarizados, se han propuesto plantillas parecidas. De forma genrica han de disponer de la siguiente informacin (5) : o El nombre del patrn que se utiliza para describir el problema y la solucin en una o dos palabras. Un buen nombre permite disear con un mayor grado de abstraccin y mejora tambin los procesos de comunicacin entre los diseadores de software orientado a objetos.
-3-

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

El problema especifica cuando debe ser aplicado un patrn. Explica el problema y su contexto. Puede representar problemas especficos diseo tales como cmo representar algoritmos por medio de objetos. Puede describir estructuras de clases u objetos que repetidamente son causantes de diseos inflexibles. Algunas veces el problema puede incluir una lista de condiciones que deben cumplirse para que sea lgico aplicar el patrn. La solucin describe los elementos que hacen el diseo, sus relaciones, responsabilidades y colaboraciones, la solucin no describe un diseo o una implementacin particular, ya que un patrn es como un molde que puede ser aplicado en muchas situaciones diferentes. En vez de esto, los patrones proveen una descripcin abstracta de un problema y de cmo un arreglo especial de elementos lo resuelven. Las consecuencias son los resultados de aplicar el patrn. Aunque la consecuencias no son comnmente comentadas o conocidas durante las decisiones de diseo, son crticas para evaluar las alternativas y para entender los costos y beneficios de aplicar el patrn.

A partir de aqu, se creo una plantilla comn que es la utilizada precisamente por el GoF, y consta de los siguientes apartados (2): o Nombre del patrn: nombre estndar del patrn por el cual ser reconocido en la comunidad (normalmente se expresan en ingls). Clasificacin del patrn: creacional, estructural o de comportamiento. Intencin: Qu problema pretende resolver el patrn? Tambin conocido como: Otros nombres de uso comn para el patrn. Motivacin: Escenario de ejemplo para la aplicacin del patrn. Aplicabilidad: Usos comunes y criterios de aplicabilidad del patrn. Estructura: Diagramas de clases oportunos para describir las clases que intervienen en el patrn. Participantes: Enumeracin y descripcin de las entidades abstractas (y sus roles) que participan en el patrn. Colaboraciones: Explicacin de las interrelaciones que se dan entre los participantes. Consecuencias: Consecuencias positivas y negativas en el diseo derivadas de la aplicacin del patrn. Implementacin: Tcnicas implementacin del patrn. o comentarios oportunos de cara a la

o o o o o o

o o o

Cdigo de ejemplo: Cdigo fuente ejemplo de implementacin del patrn. Usos conocidos: Ejemplos de sistemas reales que usan el patrn. Patrones relacionados: Referencias cruzadas con otros patrones.

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-4-

Aunque su estructura no est totalmente normalizada y pueden estructurarse de diversa forma, a continuacin se expone una propuesta que incluye los tems que se usan ms comnmente, nos aporta una mayor informacin que las plantillas anteriores(6) : o Ttulo o nombre del patrn: Debera ser claro, conciso, significativo y sugestivo respecto al problema abordado. Problema: Descripcin del problema de interaccin abordado. Principio/s de usabilidad: Determina sobre qu principios o criterios de usabilidad se sustenta el patrn. Contexto: Descripcin del contexto o situacin de interaccin para la que puede ser aplicado el patrn. Representacin visual: Se trata de un elemento opcional, en el que se representa visualmente la esencia o resumen del patrn (diagramas, esquemas, fotografa,...). Solucin: Este es el elemento principal de un patrn, donde se describe de forma clara y precisa qu decisin de diseo ser la ms adecuada para solucionar el problema de interaccin. Consecuencias: Impacto de la decisin de diseo sobre otros elementos y atributos del producto. Beneficios: Se argumentan las ventajas y beneficios en trminos de usabilidad que implica la aplicacin del patrn. Ejemplo: Se muestra un ejemplo de aplicacin con xito del patrn, normalmente de forma grfica. Patrones relacionados: Relacin del patrn con otros patrones similares, como aquellos destinados a solucionar el mismo problema en contextos diferentes. Bibliografa: Fuentes de informacin sobre los que se fundamenta el patrn o a travs de las cuales poder ampliar informacin. Comentarios: Aquellos patrones publicados en medios de comunicacin interactiva (como la web) pueden admitir que por ejemplo otros desarrolladores comenten y aporten informacin, enriqueciendo el patrn. Los patrones adems pueden contener elementos con metadatos acerca del patrn. Autor: Persona que propone el patrn. Palabras clave: Describen los conceptos principales tratados en el patrn. Copyright: Mencin de reserva de derechos de autor.

o o

o o o

Existen ms variantes de plantillas a utilizar para la creacin de patrones, pero no tan completas como las expuestas. Sin embargo la mayora de los patrones solo incluyen algunos de los campos sealados en las plantillas anteriores, lo podremos observar en los ejemplos descritos a continuacin.

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-5-

1.3. Ejemplos de patrones de diseo.


Los patrones de diseo pueden ser utilizados hoy da en cualquier mbito, aunque en el campo de la informtica tiene un potencial de expansin muy considerable. A continuacin se presentan algunos ejemplos tomados de repositorios diversos. 1.3.1. Ejemplo de un patrn para visualizar la localizacin de un determinado lugar (7). Problema Los usuarios tienen que encontrar un tienda cerca de un lugar especfico Solucin Permitir a los usuarios buscar una tienda y para mostrar los resultados en el mapa

De www.gap.com Utilizar cuando Que est diseando un sitio para una organizacin que tiene tiendas asociadas con l. No tiene que ser una "tienda", pero tambin podra ser un departamento u oficina de esa organizacin. El uso de un localizador de tiendas requiere que hay un gran nmero de tiendas que se encuentran, de lo contrario es mejor que simplemente una lista de las tiendas. Cmo Un localizador de tiendas es una especie de bsqueda avanzada donde est buscando especficamente tiendas, probablemente en una zona determinada. Por lo tanto, los pasos bsicos en el proceso de convertirse en: 1) Ajuste la (parcial) ubicacin de destino 2) Establecer opciones de bsqueda, bsicamente un filtro sobre los posibles resultados 3) Activar el motor de bsqueda 4) Mostrar un mapa con los resultados marcados con el texto a lo largo de las direcciones de los resultados 5) Buscar de nuevo, si los resultados no son satisfactorios

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-6-

Los resultados de la bsqueda son mostrados mediante un Mapa con la tienda marcada como los puntos de inters. Detalles sobre la ubicacin de las tiendas se muestran en texto al lado del mapa. La interfaz de bsqueda se muestra de nuevo para que los usuarios pueden ajustar fcilmente su consulta y ejecutar una nueva bsqueda. Por qu Este modelo es una versin especial de la bsqueda avanzada, donde los usuarios slo pueden buscar lugares. Esto afecta a la interfaz de bsqueda y la forma en parte los resultados se muestran.

1.3.2. Ejemplo de un patrn para la representacin visual jerrquica del estado del sistema (8) . Nombre: Representacin visual jerrquica del estado del sistema. Autor: Jaime Muoz Problema: Cmo mostrar la informacin del estado que tiene una estructura arborescente? Principio: Reducir la carga cognitiva y representacin coherente. Contexto: Una gran cantidad de informacin relacionados jerrquicamente. El usuario puede facilitarse el acceso de la informacin desplazndose a travs forma de una jerarqua. Fuerza: Una representacin jerrquica es fcil de entender y de manipular. El usuario manipula y visualiza la relacin de los elementos. Solucin: Mostrar los datos en forma jerrquica donde exista un nodo de base y las nodos terminales representan datos elementales. Consecuencias: La representacin jerrquica motiva al usuario a descubrir informacin que le puede ser til para alcanzar su objetivo. Dicha representacin tambin le permite tener una imagen mental correcta del acceso de la informacin que ofrece el sistema a un estado dado. Ejemplo: Un sistema de gestin de archivos grfico muestra la relacin de los documentos dentro de flderes los cuales pueden abrirse (aquellos con signo +) o cerrarse (aquellos con signo -)

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-7-

1.3.3. Ejemplo de un patrn para Las Etiquetas De Navegacin (9) . Nombre: Las Etiquetas De Navegacin Problema: El usuario necesita navegar a travs de un sitio para localizar contenido y presenta y tiene aclare indicacin de su posicin actual en el sitio. El EJEMPLO:

Utilizar cuando: o o o o o o o o o o o o o o Hay 3 - 10 categoras de ttulos. Las categoras de ttulos son relativamente pequeos y previsibles. El nmero de categoras no es probable que se alteren a menudo. Toda la anchura entera de la pgina es necesaria. Las categoras forman parte de un sitio solo. Usted necesita representar las opciones el la parte de arriba del sitio de navegacin. Usted necesita indicar la posicin actual del usuario en el set de opciones disponibles. Usted necesita cambiar la pgina entera y no una subdivisin de contenido dentro de la pgina. Usted necesita una forma para controlar el nivel de ms alto de navegacin. Presente una la lnea sola de etiquetas en una barra del encabezado. Si la primera etiqueta es la pgina principal del website, entonces luego debera apuntar hacia la pgina principal del website del sitio. El rea completa de la etiqueta es capaz de activarse, no simplemente la etiqueta. La navegacin de la etiqueta debera ser mantenida en que todas las pginas que se conect a travs de la etiqueta Cuando la lista de es demasiada larga y sugiere la necesidad para uno " ms..." El enlace, considere usar una navegacin izquierda de la barra en lugar de eso. Las Pestaas proporcionar contexto. Ofrecen la capacidad de dar una indicacin visual de la ubicacin del usuario dentro del sito web. La s pestaas de las fichas se basan en una metfora del mundo real. Proporcionar pestaas de navegacin. Ofrecen la capacidad de navegar por el sitio.

La solucin:

Justificacin o o o o

1.3.3. Ejemplo de un patrn para Iteraccin (10) . Nombre: Iteraccin

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-8-

Contexto: Formacin no presencial Problema: Cmo lograr tener comunicacin, interaccin e intercambio verbal entre las personas de un grupo? Competencia (s) Dominio: Uso de Herramientas colaborativas Propsito u Objetivo:Desarrollar la habilidad de interactuar con una plataforma de tecnologa educativa Motivacin: Hoy en da se requiere que los estudiantes y docentes colaboren en ambientes virtuales de aprendizaje para facilitar sus tareas en el desarrollo de su proceso de aprendizaje. Una ambiente virtual permite a estudiantes y maestros tener esta colaboracin. A estos ambientes se les conoce como plataformas de e-learning. Aplicabilidad: Use la interaccin para: o Conocer los elementos de la tecnologa o Conocer las caractersticas de la tecnologa o Usar los elementos o Modificar los elementos o Interactuar con el grupo o con lasherramientas Estructura o ejemplo:

En este caso se observa que el usuario esta accesando a una herramienta colaborativa: Plataforma de elearning. Este tipo de herramientas fomenta el uso constante de la misma para tener comunicacin, interaccin con los diferentes miembros del grupo o realizar tareas individuales. Actores: Alumnos-Docentes Consecuencias: Desarrollo de la competencia del dominio de una herramienta colaborativa como lo son las plataformas de e-learning. Actividades : 1. Acceder a la plataforma 2. Descubrir sus elementos 3. Operar sus elementos 4. Modificar los elementos 5. Accesar a un curso 6. Seguir tareas especificas del curso 7. Realizar tareas con los otros miembros del grupo Referencia (s) Dokeos: www.dokeos.org

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-9-

Claroline: www.claroline.org Moodle: www.moodle.org

2. El repositorio RLO-CETL
2.1. Anlisis del repositorio.
Se trata de un proyecto financiado por Higher Education Funding Council for England(HEFCE) para el estudio, desarrollo, puesta en marcha y evaluacin por parte del RLO-CETL de objetos de aprendizaje multimedia (RLOs), con la finalidad principal de ponerlos al servicio a travs de un repositorio del entorno universitario con carcter nacional e internacional. La duracin del proyecto es quinquenal (2005-2010), en el que se encuentran involucradas tres universidades britnicas de prestigio como son las de London Metropolitan, Cambridge y Nottingham. El CETL esta trabajando en una segunda generacin de OAs, como son los llamados Objetos de aprendizaje Generativos (GLOs), que basados sobre la base de objetos pedaggicos reutilizables permiten la reutilizacin de los objetos de aprendizaje, esto hace que puedan ser modificados y adaptados por los tutores para sus propios fines de enseanza y aprendizaje con lo que se consiguen que sean muy productivos, ya que muchos objetos de aprendizaje especficos pueden ser desarrollados sobre la base del mismo modelo pedaggico. Un importante campo de aplicacin en el que se encuentran trabajando es la adaptacin de los GLOs a la telefona mvil, ya que los terminales de ltima generacin son dispositivos multimedia y relativamente econmicos, lo que les hace ser muy extendidos y populares entre los estudiantes. El RLO-CETL ha producido ms de 150 objetos de aprendizaje multimedia en una amplia gama de temas, incluyendo las Ciencias de la Salud, Habilidades de Estudio, Intermedio Francs, Matemticas, Ciencia y Deportes de Estudios Empresariales. Tambin contribuyen mediante conferencias y publicaciones a la difusin de la investigacin y los estudios que realizan sobre los distintos tipos de OAs que trabajan. El proceso evaluador de la calidad es un pilar importante en el RLO-CETL, donde no solo se tiene presente la evaluacin interna de las actividades, sino tambin la perspectiva del alumnado que contribuye a la evaluacin general. Para lo cual distribuyen RLOs entre unos 2000 alumnos (de las tres universidades implicadas) para su evaluacin. Los principales objetivos del proyecto CETL-RLO son los siguientes: o o o o o Mejorar el diseo pedaggico y estructural de los objetos de aprendizaje reutilizable (RLOs). Construir un marco de trabajo para producir y compartir una masa crtica de RLOs. Compartir y evaluar estos RLOs con al menos 2000 estudiantes al ao, con la intervencin de las tres instituciones. Desarrollar un innovador programa de incentivos a los profesionales, que permita aprovechar y compartir los conocimientos de los expertos. Desarrollar una notable campaa de divulgacin de los RLOs ms all de las instituciones asociadas al CETL.

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-10-

El trabajo realizado en la primera fase, servir de base para la Fase 2 (2007-2010), que tendr como principal objetivo ampliar y profundizar el impacto de la CETL en la produccin, la evaluacin y la reutilizacin de objetos de aprendizaje de alta calidad. En esta segunda fase, se debe destacar como desarrollo innovador, dos grandes lneas de trabajo: o El desarrollo de objetos de aprendizaje generativos (GLO), que permiten al diseador de cursos, tomar un objeto de aprendizaje y adaptarlo a sus propios contenidos y formatos, dentro de su diseo instruccional. El desarrollo de objetos de aprendizaje para mviles (MLO), que permitir el desarrollo del mobile-learning, dentro de la formacin continua.

De forma resumida, la fase 2 pretender mejorar el alcance e impacto realizando las siguiente actividades: o Ir a un modelo basado predominantemente en los objetos de aprendizaje generativos (GLOs), para el desarrollo y la reutilizacin de los objetos de aprendizaje, con una mejora de la herramienta de apoyo para el desarrollo de los GLO. Crear diseos de aprendizaje de nivel superior, que incorporen objetos de aprendizaje y GLOs entre sus recursos. Ampliar y desarrollar la comunidad, involucrando ms activamente a los usuarios en el uso y la adaptacin de los objetos de aprendizaje. Construir una nueva e importante rea de aplicacin de objetos de aprendizaje para el mvil (MLO). Contribuir significativamente a la investigacin pedaggica. Construir un modelo de negocio viable que permita fomentar la adopcin de objetos de aprendizaje a nivel institucional, nacional e internacional.

o o o o o

En cuanto a su funcionamiento interno, dentro de esta institucin se pueden distinguir varios perfiles entre sus integrantes como son: o o o Directores y administradores. Tutores. Tecnlogos.

Los dos primeros trabajan en identificar reas de desarrollo, crear y proporcionar el contenido necesario, adems de identificar las especificaciones para los objetos de aprendizaje. Los tutores tambin deben evaluar el contenido de los cursos en los que estn inmersos. El cometido principal de los tecnlogos es el de desarrollar las especificaciones que previamente han sido identificadas por los tutores, as como asesorar a en todo lo relacionado con las tecnologas para el desarrollo y la implantacin de los objetos de aprendizaje.

2.2 Gestin del repositorio.


Una vez diseado un objeto de aprendizaje, se deben seguir los siguientes pasos para almacenarlo en el repositorio:

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-11-

a) Empaquetado. El objetivo del empaquetamiento consiste en elaborar un contenido IMS en un fichero zip, compatible con SCORM, que permita que el RLO pueda ser cargado en un repositorio o en otra aplicacin. b) Subir el RLO empaquetado al repositorio. El acceso al repositorio se realiza a travs de la web http://www.rlo-cetl.ac.uk:8080, introduciendo nombre de usuario la contrasea. c) Aadir metadatos al RLO. Para que el RLO pueda ser utilizado, es necesario editar sus metadatos empleando la herramienta de edicin que se incorpora en el propio repositorio. d) Clasificar el RLO dentro de una taxonoma. La clasificacin del RLO debe hacerse por materias, pudiendo incluirlo en varias materias. e) Publicar el RLO en la coleccin interna RLO-CETL. Para que el RLO sea accesible a otros usuarios para su revisin, debe publicarse en la coleccin interna, de esta forma, se recibir un aviso de que un nuevo objeto est disponible. f) Permitir el uso del objeto. Antes de que un objeto salga del entorno protegido de la coleccin interna a la externa, debe asegurarse de que todos los derechos de propiedad intelectual se han tratado y, especialmente, que los autores estn de acuerdo con la liberacin de sus objetos de aprendizaje bajo la licencia de Creative Commons (CC). g) Permitir el acceso del RLO a la coleccin externa. Durante dos meses, el objeto de aprendizaje ser revisado y evaluado, dentro de la coleccin interna. Pasado este tiempo, el objeto se elimina de la coleccin interna y pasar a la coleccin externa.

3. Elaboracin de propuesta de patrn para el diseo y desarrollo de un sistema de repositorio de RLO.


Uno de los problemas que percib cuando estuve navegando por el repositorio, fue la poca flexibilidad que las bsquedas de los OA, ya que requiere realizar bsquedas con una seleccin muy limitada de filtros, eso conlleva el empleo de ms tiempo del deseado. Para intentar solventar este problema, voy a proponer un patrn de diseo que facilite las bsquedas dentro del repositorio. Nombre: Sistemas de bsqueda. Problema: Los OA estn ubicados en la base de datos y ordenados por temas y tambin por asignaturas, pero el usuario desconoce en qu asignaturas existen objetos de aprendizaje y cul es su contenido. Puede conocer tambin ms de un parmetro posible de bsqueda, pero solo puede utilizar uno a la vez, lo que restringe bastante los resultados. Contexto: La bsqueda de informacin dentro de las bases de datos suelen responder a una misma forma de operar. Por una parte facilitar la consulta don ms de una palabra clave a la vez, y a cada elemento a buscar dotarle de suficientes palabras claves descriptivas para su ms fcil localizacin Fuerzas: Es importante a la hora de crear las palabras clave, que ests estn previamente elegidas por el programador y sean de uso comn para la mayora de elementos del repositorio. Con lo cual para evitar que el usuario utilice las que crea convenientes y que estas no estn contempladas dentro de las descripciones del

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-12-

repositorio, se le facilitar al usuario mediante una ventana desplegadle las palabras claves que han sido utilizadas para la descripcin de los OA del repositorio. Se debe intentar que las lista de estas no sea excesiva, ya que esto puede provocar desconcierto, malestar e incluso rechazo en el usuario. Solucin: Ofrecer una serie de palabras claves predefinidas que faciliten la bsqueda del OA. El nmero de estas habr de ser un compromiso entre la variedad de los OA descritos y el volumen que integre el repositorio. Ya que si este es elevado y las palabras claves son escasas podramos obtener nmeros OA en cada intento de bsqueda, y viceversa. Adems esas palabras claves deben estar definidas en varios filtros y estos poder ser utilizados a la vez, para as acotar mucho ms el margen de bsqueda.

4. Conclusin
La utilizacin de patrones de diseo creo que es enormemente positivo para la resolucin de problemas en todos los sectores y en especial en el de la informtica. En programacin estructurada y mucho ms en la programacin orientada a objetos, los patrones tienen mucho que decir a la hora de ahorrar tiempo, y con ello conseguir mayor rendimiento y eficacia. Todava los repositorios de OA no son tan numerosos como sera de desear, y tampoco dentro de estos se dispone de gran variedad, y la gran mayora carece de una evaluacin seria que le dote de calidad contrastada. Desde el punto de vista econmico deben ser rentables para las empresas e instituciones que se decidan a trabajar con ellos, ya que el ahorro de costen en tiempo de ingeniera esta asegurado, esto facilitara la creacin de repositorios pblicos o privados con material de calidad. Sera deseable que la administraciones se involucraran de algn modo para potenciar estos repositorios y su utilizacin, esto es factible dentro de los planes de I+D+i que se pretenden potenciar, pero se necesita iniciativa institucional.

5. Bibliografa.
Referencias consultadas
(1) Ignacio Baumann Fonays blog Patrones & Prcticas (2007) Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://blogs.southworks.net/ibaumann/category/patrones-practicas/ (2) Wikipedia. Patrn de diseo. Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://es.wikipedia.org/wiki/Patr%C3%B3n_de_dise%C3%B1o (3) Experiencias paralelas: Christopher Alexander y los patrones de diseo. (D. Armengol Garreta: 2007) Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://www.usolab.com/wl/2007/06/experiencias-paralelas-christo-1.php

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-13-

(4) Wikipedia. Lenguaje de patrn Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_patr%C3%B3n#Origen (5) Patrones de Diseo Marco Terico Introductoria. (Asenjo Gonzlez, Ros Pea :2003) Consultado el 21 de julio de 2009. [url] http://afrodita.unicauca.edu.co/~alerios/publicaciones/patrones.pdf (6) Patrones de Diseo de Interaccin (II): Estructura y Caractersticas. (Yusef Hassan:2005) Consultado el 21 de julio de 2009. [url]http://www.bitacoras.sidar.org/g4/index.php?2005/08/18/9-patrones-dediseno-de-interaccion-ii-estructura-y-caracteristicas (7) Patrn de diseo: Localizador de tiendas. Consultado el 21 de julio de 2009. [url] http://www.welie.com/patterns/showPattern.php?patternID=store-locator (8) Patrones de Interaccin para el Diseo de Interfaces WEB usables. (Jaime Muoz Arteaga y otros:2005) Consultado el 23 de julio de 2009. [url] http://hciinterfazbuscador.iespana.es/PatronesInteraccionDiseno.pdf (9) Patrn de diseo: Men de navegacin. Consultado el 23 de julio de 2009. [url] http://developer.yahoo.com/ypatterns/pattern.php?pattern=navigationtabs (10)Diseo del aprendizaje colaborativo en base al paradigma de patrones. (Ma. de Lourdes Y. Margain Fuentes y otros :2005) Consultado el 24 de julio de 2009. [url] http://ingsw.ccbas.uaa.mx/pagSER/ObjAprend/investigaciones/9TETa toaje2006Margainv2.pdf (11) Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects - RLOCETL. Consultado el 24 de julio de 2009 [url] http://www.rlo-etl.ac.uk/joomla/index.php?option=com_frontpage&Itemid=1

Bibliografia consultada.
o Muoz Arteaga, J.; Gonzlez Calleros, J.M.; Aguilar Cisneros, J. (2004). Diseo de Aplicaciones Interactivas utilizando el Paradigma de Patrones. ENC 2004, Taller de Interaccin Humano-Computadora, Colima (Mxico). Disponible en: http://www.mor.itesm.mx/~omayora/TallerHCI-04/CameraReady/JMunoz.pdf Morales, R. y Carmichael, P. (2007, Agosto) Evaluacin formativa de las redes de colaboracin del Centro de Excelencia en Enseanza y Aprendizaje en Objetos de Aprendizaje (Centre for Excellence in Teaching and Learning in Reusable Learning Objects - RLO-CETL): la visin del primer ao. Red U. Revista de Docencia Universitaria. [url] http://www.redu.m.es/Red_U/2

JOS MIGUEL RUIZ DELGADO

-14-

También podría gustarte