Está en la página 1de 10

INSTITUTO LATINOAMERICANO DE

COMUNICACIÓN EDUCATIVA

CENTRO DE ESTUDIOS EN COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS


EDUCATIVAS

MODULO: INVESTIGACIÓN

GRUPO: UNO

SEDE: CANAL DE MIRAMONTES

TRABAJO: PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

MAESTRO:

Raúl Porras

ESTUDIANTE:

Eder Pedro Méndez Hernández

http://ederph23.blogspot.com/

26 de marzo del 2009


1.1 PROBLEMÁTICA:

Problema:

Los alumnos de secundaria perciben la enseñanza como muy formalizada y rígida en la


manera de aprender, por lo tanto pareciera que hay un distanciamiento entre sus
intereses y la forma en cómo el profesor explica.
En el desglose del tema desarrollo sustentable he notado que a los alumnos les cuesta
trabajo entender como a mayor población, más desgaste de los recursos y a menor
población menos empleo de estos, aunque es algo sencillo en teoría, pero no logran
concebir la importancia del desarrollo sustentable para la evolución de nuestra civilización.

Justificación:

Los chavos tiene a caracterizarse por ser activos, espontáneos y divertidos, por lo
tanto, propongo el empleo de la lúdica para poder motivar y atraer la atención de los
alumnos a la clase, además que por medio de la utilización de juegos de simulación por
computadora, los alumnos pueden recrear y construir sus ciudades, que a través de una
atmosfera que genere situaciones reales entenderían como el desarrollo sustentable es
importante en el desarrollo de nuestra civilización, concibiendo divertidamente el
crecimiento poblacional y desgaste de nuestros recursos.
Por otro lado algunos docentes consideran que los juegos son una pérdida de tiempo y
que los alumnos aprenden mejor con una enseñanza convencional; los alumnos si logran
manejar los aspectos conceptuales pero su actitud sigue sin cambiar, pues no conciben
la importancia del desarrollo sustentable como parte de su vida.
Por lo tanto se propongo que en el uso de lúdica-tecnología-contenido si se puede
lograr un aprendizaje significativo inclusive de mejor manera que con una enseñanza
convencional.

El marco teórico.

La teoría en la que se encuentra fundamentado en trabajo es en la escuela activa de


Montessori, María Montessori (1870-1952) nos remite a una reflexión sobre la enseñanza
elemental. Habiendo descubierto que los juegos educativos están estrechamente ligados
con lo sensorial.
En el constructivismo se nos menciona que el aprendizaje gira en torno al estudiante y
no en el profesor, el darle esta oportunidad que los alumnos vayan construyendo su
conocimiento nos lleva a tener que encausarlos, una de las maneras más practicas para
lograrlo es a través de los juegos de simulación que sin darse cuenta estarían logrando un
aprendizaje poco a poco con la orientación del profesor, donde ellos serian los
responsables de su aprendizaje.

Dentro del constructivismo podemos retomar el psicogenético de Piaget, donde se


establece que el aprendizaje, tanto del niño como del adulto implica tres operaciones
mentales: acrecentamiento la adquisición de nueva información, el conocimiento de
nuevos datos, la reestructuración supone la formación de nuevas estructuras
conceptuales, nuevas formas de concebir las cosas en razón de la nueva información de
que se dispone y la adaptación supone la aplicación de los nuevos conceptos y destrezas
a situaciones nuevas, en los juegos estas operaciones mentales aumentan el
acrecentamiento, la reestructuración y la adaptación como: por descubrimiento de la
nueva información, al lograr la interacción comienza la construcción de los nuevos
conceptos y a partir de estas ideas es capaz de elaborar nuevas propuestas. Considero
que el aprendizaje debe darse de manera paulatina por lo tanto el juego permiten irse
familiarizando con los conceptos hasta poder apropiarse des estos y formular sus propias
definiciones, es aquí donde la labor del docente es primordial, para poderlo orientar al
aprendizaje.

La teoría del sociocultural de Vigotsky hace énfasis en el aprendizaje guiado por un par
o grupo de pares por lo cual por medio de la cooperación la enseñanza es reciproca u
pueden crearse ZDP. En los juegos interactivos la convivencia y el participar en equipos
les permite el acrecentamiento de sus ideas en un lenguaje común para ellos pues entre
pares se estarán monitoreando para poder aprender, por lo cual en equipos todos irían
creciendo a la par.

En la teoría del Cognoscitivista de Ausubel nos remite al aprendizaje significativo, el cual


en palabras del autor puede entenderse como aquel que conduce a la creación de
estructuras de conocimiento mediante la relación sustantiva entre la nueva información y
las ideas previas de los estudiantes, en el juego esta correlación se puede dar en la
confrontación de sus ideas con una simulación de la realidad en la cual está inmerso, la
estrategias vivencias le permea a dejar una experiencia que es significativa para los
alumnos.

Por último los juegos nos permiten desarrollar la inteligencia emocional de los alumnos
debido a que el este en si mismo propicia la participación y la expresión de la
personalidad según Daniel Goleman. El juego permite desarrollar la toma de decisiones.

Marco conceptual:

Juego: Cuando los niños están persuadidos de que los juegos en que participan son
simplemente juegos, sufren sin quejarse, aún riéndose, lo que nunca sufrirán de otro
modo sin derramar torrentes de lágrimas. Rouseau (1712-1778)

El juego crea el ambiente natural del niño, en tanto que las referencias abstractas y
remotas no corresponden a sus intereses. Dewey (1859-1952).

Para Froebel (1782-1852), la educación más eficiente es aquella que proporciona a los
niños actividades, auto-expresión y participación social.

Los juegos de simulación nos permiten reproducir situaciones reales o hipotéticas, de


forma simplificada, hechos o procesos en los que los sujetos han de tomar diversas
decisiones con el fin de lograr unos objetivos concretos, según Moreno, A y Marrón, M.
(1997).

Los juegos reproducen la forma simplificada de un sistema, modelo o proceso real


realizable en el que los participantes han de tomar una serie de decisiones con el fin de
dar solución a determinados problemas.

Marco Contextual:

Es la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de México, ubicada en La Ciudad


de México, en la delegación Cuauhtémoc. La Secundaria se encuentra en el centro de la
ciudad, en un corredor comercial, al Norte colinda con la DGNAM, al Sur con el Mercado
de San Cosme el cuál se ubica enfrente de la Escuela, es sobre la Avenida Rivera de San
Cosme donde se localizan muchos establecimientos comerciales, al Este colinda El metro
San Cosme, una biblioteca y la Sec Dna No. 4 y al oeste colinda con más puestos
comerciales.

La Delegación Cuauhtémoc está ubicada en el área central del Distrito Federal


ocupando una superficie de un poco más de tres
99*15` 99* 00`

mil hectáreas; esta Delegación colinda al Norte


con las Delegaciones de Gustavo I. Madero y 19*30` 19*30`

Azcapotzalco, al Sur con la Delegación Benito


Juárez, al Oriente colinda con la Delegación
Venustiano Carranza y al poniente su vecino es la
Delegación Miguel Hidalgo, ver imagen 1.

En las áreas circundantes a la escuela habita una


población de clase media, esto se puede apreciar
por el poder adquisitivo que se observa tienen las
personas al poder tener bienes inmuebles del año, 0 3
ESCALA
6 9 12
19*00`
19*00`

estar casi a la 99*15` 99*00`

Imagen 1: Ubicación de la Delegación Cuauhtémoc

vanguardia en la tecnología y moda, además de que la infraestructura de las casas y


departamentos marcan cierto estilo en el que demuestran su poder adquisitivo.

1.2 PREGUNTA INICIAL:

¿Los estudiantes de primer grado de la ESANS pueden aprender que es el desarrollo


sustentable a través de la utilización del juego simcity societies?

1.3 HIPÓTESIS:

A través del empleo del juego interactivo simcity societies los alumnos pueden entender
de manera más clara el concepto de desarrollo sustentable, propiciando un aprendizaje
más significativo a diferencia de una enseñanza convencional.
1.4 VARIABLES

V1 Del tema desarrollo sustentable, los estudiantes lograrán comprender de mejor


manera por medio del empleo de un juego simcity societies.

V2 A los alumnos les queda más claro el tema desarrollo sustentable por medio de una
enseñanza convencional.

1.5 ENFOQUE:

El análisis que pretendo llevar en esta investigación es de tipo cualitativo, debido que
intento analizar como los alumnos logran apropiarse de mejor manera del concepto
desarrollo sustentable por medio de los juegos interactivos, de esta manera no sólo
lograrán reflexionar el concepto desarrollo sustentable sino que conseguirán la aplicación
del concepto en problemas cotidianos como lo permite este simulador, por lo tanto esto
les fomentará una actitudes diferentes sobre el desarrollo sustentable fortaleciéndoles las
actitudes de concientización sobre el cuidado de los Recursos Naturales y el crecimiento
urbano. La investigación se llevará a cabo en una atmosfera real, en una clase cotidiana
donde se busca otra alternativa de enseñanza que nos arroje resultados más integrales
(es decir manejo de contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales), por lo que
el contexto se desarrolla en una Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de
México. Los métodos que se emplearán en esta investigación serán de recolección de
datos y análisis.

1.6 CONTEXTO DE OBSERVACIÓN:

El contexto de observación radica en el análisis de los procesos de aprendizaje de los


adolescentes en un tema geográfico “Desarrollo sustentable”, porque considero que si mi
labor docente es enseñar, este deber una de mis primordiales preocupaciones que los
alumnos realmente se encuentren aprendiendo.

Los alumnos que se encuentran inscritos en esta institución son los alumnos de los
mejores promedios de las Escuela Primarias circundantes, pues de 1820 alumnos que
presentaron el examen IDANIS en junio del 2008, sólo fueron acepados 350 alumnos los
de mayores puntajes en la prueba mencionada.

Los adolescentes donde se realizará la investigación son alumnos de primer grado de


secundaria de edades oscilantes entre los 12 y 13 años que destacan por tener buenas
calificaciones; sin embargo como todos jóvenes son juguetones, traviesos, espontáneos y
divertidos, les gusta mucho estar en movimiento y es comprensible es cansado estar
sentado más de siete horas escuchando un profesor. Los grupos que elegí para llevar a
cabo mi proceso de investigación son el grupo M-1 y el grupo V-1, ambos grupos de
primer grado donde centraré la investigación debido a que les imparto clase y puedo ir
observando las diferencias.

La investigación se realizará en la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior de


México (ver imagen 2), la cual se encuentra rodeada algunos escenarios comerciales en
los que destacan papelerías, farmacias, tiendas de abarrotes, misceláneas y cremerías
como parte importante de las necesidades de una zona habitacional, pero también
destacan comercios de comida corrida, torerías,
jugos, churros, discos y ropa, los cuales son
establecimientos que forman parte del contexto y
se ubican cerca del metro lo cual satisface las
necesidades de los peatones que viajan por este
medio de comunicación con el fin de ir a sus
centros de trabajo.

Imagen 2: Entrada de la Escuela

La Escuela se ubica a un costado del metro San Cosme, con dirección Circuito
Interior.

1.7 TECNICAS DE RECOPILACIÓN DE LA INFORMACIÓN:

Las técnicas estarán relacionadas con los métodos por lo tanto se utilizarán:

• Observación de la resolución de problemas por parte de los alumnos para la


toma de decisiones de los alumnos, es importante mencionar que se realizarán
en una proyección por medio del pizarrón electrónico y ver como algunos
equipos van trabajando.

• Análisis de documentos que son las fuentes de consulta donde se respalda el


trabajo de manera teórica, además de CD, interactivo SIMCITY SOCIETES
original, exploración para poder ejecutarlos con los alumnos y analizar hasta
donde se pretende llegar, es decir en causarlo con los propósitos.

• Evaluación del aprendizaje a través de una autoevaluación donde no relate su


experiencia, reflejando el dominio del contenido y un cuestionario que nos
proyecte el manejo del contenido por parte de los alumnos.

El proceso de investigación será ético porque los resultados arrojados no deben


ser alterados sino completamente objetivos, donde reflejen el aprendizaje
obtenido, de esta manera se presentara la información obtenida de manera
estructurada para que los lectores (profesores) a quienes va dirigido el trabajo
puedan entenderlo y lo consideren como otra alternativa para su enseñanza en
clase. Soy consciente que probablemente los alumnos aprendan mejor con una
enseñanza convencional o que en el juego de simulación, también que los
alumnos centren su atención sólo en las gráficas del juego; estos elementos
pudieran en lugar de apoyar en ser los distractores, por lo tanto no será una
trabajo perdido creo porque estamos investigando tal vez esto nos arroje un
resultado donde tenga que hacer ajustes pertinentes para la orientación uso del
juego y que debo ir corrigiendo detalles.

1.8 ALCANCES Y LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN

Los alcances de este documento se darán porque brindará una propuesta de


apoyo a los docentes de Geografía para poder abordar los juegos de simulación
en clase, ejemplificaré el desarrollo de un tema “Desarrollo Sustentable” con el
uso de la tecnología, compararé la viabilidad y los por menores de la
implementación de los juegos en la enseñanza de la Geografía; además se llegará
al análisis si los alumnos aprenden mejor con los juegos como estrategia o con la
enseñanza convencional.

Por otro lado la investigación estará limitada a) tener un muestro entre dos
grupos, por lo tanto no se realizará a toda la población de la Secundaria Anexa, b)
la implementación de la enseñanza por medio de los juegos se ejecuta no durante
el desarrollo de un ciclo escolar sino con un tema en específico, c) el desarrollo de
los juegos de simulación y la interacción con la tecnología se llevará de manera
extensiva y guiada, no de manera particular, esto para alcanzar los objetivos
planteados.

Podemos llegar a entender de que existe la conciencia de que podemos la


investigación será con una metodología que la llevará a alcanzar los propósitos
pero tendrá limitaciones en producto de su desarrollo, pues el tiempo de
implementación será corto.

1.9 RECURSOS PARA LLEVAR ACABO EL PROYECTO

Los recursos con los cuales cuento para llevar a cabo la investigación sobre el
uso de los juego en la enseñanza de la Geografía, en el tema Desarrollo
Sustentable son los libros de consulta, páginas por internet, computadora, cañón,
pizarrón electrónico, espacio áulico y a los alumnos.

1.10 CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES PARA INVESTIGACIÓN


1 semana

2 semana

3 semana

4 semana

5 semana

6 semana

7 semana

8 semana

9 semana

semana
10
Acercamiento La ética en Respeto ¿Qué es ¿Diferenciación Búsqueda de Elección de un Planteamiento Elaboración Enfoque de
a la mi trabajo de trabajo investigación? de la investigaciones tema de la de la
investigación investigación y pregunta y hipótesis y investigación
evaluación? marco de variables
referencia.

Encuesta
semana

semana

semana

semana

semana

semana

semana

semana

semana

semana
11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Ensamblar Elaboración Aplicación Recopilación Análisis, Elaboración de Señalizaciones y Publicación


las ideas y de los ítems de los de la tabulación e una conclusión retroalimentación de los
darle y parámetros items información interpretación resultados
pertinencia comparativos gráfica
1.11 BIBLIOGRAFÍA

• Beyer, B. (2003). Enseñar a pensar. México: Editorial troquel.

• Gómez, C. (1998). Comunicación y educación en la era digital retos y


oportunidades. México: Editorial Diana.

• Mena, M. (1999) Nuevas tecnologías para la enseñanza. Madrid: Ediciones de la


Torre.
• Moyles, J.(1990). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid: Ediciones
Morata.
• Nuñes, P. (1994). Educación lúdica. Santafé de Bogotá: San Pablo.
• Saint-Onge, M. (2000). Yo explico pero ellos ¿aprenden?. México: SEP,
biblioteca para la actualización del maestro.

1.13 FUENTES CONSULTADAS

• Dirección General de Evaluación (1997). Elaboración de instrumentos de medición.


México: SEP

• Moreno, A y Marrón, M. (1997). Enseñar Geografía de la teoría a la práctica.


España: Editorial Eduoria