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La Emocin Humano Computadora

La emocin es un sentimiento el cual puede ser expresado de diferentes maneras por medio de gestos en la cara, ya sea por que estemos felices, por que estemos tristes, pensativos, enojados, confundidos, pero lo demostramos en cualquier momento. Dentro del mbito de la computacin se pretende utilizar este sentimiento o humor para desarrollar nuevas interfaces que sean atractivas para el usuario y no solo queden como algo obsoleto que nadie quiera usar, ya que muchas de las veces el usuario lo que quiere es algo dinmico que le ayude a entender mejor el funcionamiento de cierta aplicacin o pgina web, que se pueda identificar con el estado de nimo en el que se encuentra en tiempo real y pueda plasmarlo para que alguien ms lo entienda y sea una manera de distraccin y a la vez atraccin para el usuario como tal. Despus de que un usuario probo una aplicacin de debe de hacer una evaluacin para que el desarrollador entienda que es lo que quizs le falte a esa aplicacin y as mejorarla en cuestin de interfaz para que tanto el usuario como el dueo queden satisfechos en su trabajo, para esto se debe de realizar una encuesta en la cual pregunte en qu estado de nimo entro o uso la aplicacin para as poder tener un balance y se hagan los ajuste necesario, para eso el desarrollado debe de incorporar maneras graficas que permitan al usuario identificarse en

su humor en el que se encuentran, para ello se debe de desarrollar de manera que la interfaz logre llamar mucho nuestra atencin para que el usuario pueda interactuar con ella de una manera agradable y sin perjudicar su estado de nimo en el que se encuentra ni incomodar las ideas que tiene sobre la interfaz, todo esto debe de hacerse con precaucin ya que si se juega con las emisiones de un usuario podemos provocar un enojo e inconformidad que no le convendra al desarrollador de la interfaz. Esta es una colaboracin de la psicologa y la tecnologa que en conjunto se pretende hacer que la interaccin entre un ordenador y el ser humano sea de manera adecuada y agradable, y se puedan manejar las emociones de las personas con los ordenadores y as poder lograr que cuando usen un ordenador sea algo muy interesante, tambin para esto se necesita que los usuarios cuenten con una cierta experiencia en el uso de este tipo de ordenadores para que se tenga una idea clara de lo que se pretende mejor en el mbito de la informtica o desarrolladores, el cual tambin se debe tomar en cuenta la memoria de cada persona realizar interfaces que sea difciles de olvidar y fciles de manejar ya que muchas de las veces realizamos interfaces que no nos satisfacen y las olvidamos por completo porque no le tomamos inters y no estamos interesados en volverla a usas, sin en cambio cuando una interfaz es de las que tiene muchas cosas llamitas se vuelve a usar una y otra vez y siempre se recordara el espacio en el cual nosotros buscamos algo ya sea para mejorar un texto, una imagen, un video, etc. Esto es tener confianza en que la interfaz que se est desarrollando sea algo que funcionara y probar con distinto usuarios y emociones para que se sientan en familia y puedan contar como su fuera una persona, un amigo hasta un familiar. Para que una interfaz funcione y otras no llamen la atencin del usuario esta debe de estar estructurada de manera eficaz y sencilla para que no cueste en el momento de buscar algo o realizar algo, as se podr llamar la atencin y difcilmente dejarla de usar se deben de implementar varias tcnicas que nos permitan manejar precisamente en las emociones de cada persona ya que es un tema que nos favorece y se ha comprobado que es muy til en la creacin de nuevas interfaces.

Creacin de emociones significados y experiencias


Las emociones juegan un papel importante en el desarrollo de una empresa ya que si no se tienen este tipo de tcnicas difcilmente una empresa puede lograr a crecer ya que ellos no perciben lo que una persona quiere obtener de esa aplicacin, producto, o cualquier otra cosa que los empresarios quieran promover, pero estudios resientes demuestran que las emociones de una persona son el arma ms fuerte para la industria ya que es fcil determinar en si lo se quiera afuera. Para que una empresa logre el xito con el uso de la emociones debe de alcanzar sus propias metas y hacer que la interfaz refleje aquel estado de nimo en el que se encuentre el usuario, esto es que, se debe de entender que hay muchas maneras en la cuales el usuario se puede manifestar, se debe de jugar con los colores, con las formas, texturas de una imagen con lo que sea posible para que el usuario se siente familiarizado y no un desconocido en un nuevo ambiente que el descubre. Las emociones son siempre algo en el cual nos delata nuestra manera de pensar sobre algo y que a la vez puede ser perjudicial, ya que una persona puede cambiar de humor de una manera rpida y eficaz. Todo esto de la emociones se van creando con las experiencias de cada persona ya que gracias a ellas el usuario puede saber a lo que se refiere cierto tema o en este caso aplicacin y podr dar un punto de vista en el cual nos permita saber si es lo adecuado para innovar o mejorar algo, es un tema bastante complejo pero que gracias a que se han aplicado podemos darnos cuenta como es muy necesario aprender a diferenciar las emociones unas a otras y poder realizar un mejor trabajo. Mucho se habla de cmo poder controlar las emociones en un ordenador pero lo que no se sabes es como saber si est en la misma sintona de humor el humano y la computadora por lo cual se realizan un cuestionario antes de crear algo nuevo en el cual son preguntas muy bsicas que a la ves son fundamentales y precisas para poder captar lo que las dems personas fuera del mbito en el que se trabaja requieren para una mejor experiencia en el uso y manejo de cierta interfaz. Se pueden tomar cierto parmetro del cuestionario para tratar de imitar las diferentes emociones que expresa el ser humano y si poder asociar un cierto grupo de emociones comunes en las que la personas viven a diario, el uso de las emociones nos puede llevar a un nivel ms alto en el cual se ha experimentado poco pero as poder tener una idea ms clara sobre cmo queremos que nuestra empresa sea competitiva y que adems de eso sea una de las mejores y lograr el xito que se tiene esperado en el desarrollo de cada interfaz por lo cual en resumen la creacin de emociones siempre va a depender de cmo lo visualice la persona y lo logre captar tal vez no en su totalidad pero si ms de la mitad. Este es un proceso por el cual se ha llevado un largo camino y que ha involucrado a ciertas ciencias en la colaboracin para tener un mejor concepto y as lograr siempre los objetivos, las emociones siempre sern algo que tal vez no logremos expresar del todo en un ordenador pero por lo menos si llegar a una similitud en la cual nos sien tamos identificados y que se pueda interactuar de una forma ms real y llamativa por lo cual siempre hay que integrar, pensar e innovar esta parte de la emocin ya que es la que nos llevara a un xito rotundo en el caso de desarrolladores, si se puedan tomar diferentes significados siempre hay que ponerlo enfocado

hacia las personas que utilizaran el producto y no a lo que un cierto grupo de personas saben y que para ellos quedara entendido de manera textual, eso no lo entendern las personas ajenas a este estudio solo queda saber que tenemos herramientas que las dems personas podrn utilizar para una mejor interaccin y resultado para cualquier fin.

Habilitacin de la construccin en colaboracin y reutilizacin del conocimiento a travs de un entorno de Referencia Virtual.
Nuestras bibliotecas han desempeado un buen papel clave en la definicin e implementacin de esquemas de organizacin, as como facilitar el acceso de los usuarios a los materiales analgicos tradicionales, tales como libros, publicaciones seriadas, microfilmes y audio y grabaciones de vdeo. Adems las bibliotecas digitales comprenden nuevos gneros informativos, permitir novela mltiple esquemas de organizacin, y hacer diversas navegaciones y bsquedas de posibles mecanismos. Tambin exigen que todo, nuevas habilidades para la gestin de contenidos y la prestacin de servicios a los usuarios. Lo que es quizs ms importante es que la tecnologa digital bibliotecas permite formas completamente nuevas para los usuarios. En la Construccin del conocimiento los bibliotecarios de referencia realizan un trabajo muy importante que permite a los usuarios sacar el mximo provecho de los recursos disponibles en su biblioteca. Se acumulan los conocimientos sobre los recursos y son capaces de dirigir a los usuarios a los libros, artculos y otros materiales que permitan atender a sus necesidades de informacin. A pesar de que los catlogos en lnea y diversos mecanismos automatizados buscando la han generalizado, la experiencia y el sentido comn de los bibliotecarios siguen representando algunos de los activos ms valiosos de una biblioteca puede ofrecer a sus clientes con necesidad de informacin oportuna y precisa. La biblioteca tradicional se construye, no reutilizar con facilidad, y finalmente destruida. Se realiz un reto y la oportunidad ocupando un entorno virtual como una biblioteca digital que es un espacio virtual que permite el trabajo acadmico. El cual cuenta con ricos depsitos de informacin digital y una amplia gama de servicios digitales e interfaces o entornos a disposicin de los usuarios. Los investigadores reconocen que las habilidades humanas y la asistencia humana son preferibles para muchos usuarios que llevan a cabo tareas de informacin intensiva. Aunque los usuarios de una biblioteca digital contarn con mecanismos ms ricos de bsqueda y navegacin recursos de informacin, asistentes humanos con conocimientos que proporcionan servicios de referencia en el mbito digital seguir siendo de gran ayuda. Quizs la oportunidad ms importante que plantea la integracin de las bibliotecas tradicionales y digitales, es la creacin de espacios en los que se construye el conocimiento en colaboracin por los participantes de las comunidades de investigacin dinmica y distribuida. Un grupo ha desarrollado una arquitectura de sistema de una cmara digital biblioteca que responda a las necesidades de informacin la gestin, la comunicacin y la colaboracin entre la comunidad altamente distribuida de usuarios. Su objetivo es construir tanto una biblioteca digital funcional prctico y un banco de pruebas para la investigacin de las cuestiones abiertas en el campo, incluyendo aspectos del trabajo colaborativo, las interfaces personalizadas y en grupo, instalaciones de anotacin y la informacin. La realizacin de la biblioteca digital ha hecho un llamamiento para la investigacin y los esfuerzos de desarrollo en tres reas principales: la construccin contenido, el diseo de los componentes para proporcionar en general infraestructura y el usuario interfaces y entornos. El proyecto VRef fomenta la incorporacin de bibliotecarios de referencia en la comunidad ms amplia colaboracin permitido por las bibliotecas digitales. VRef ha sido diseado para proporcionar un rea virtual donde los usuarios pueden reunirse con bibliotecarios y otros usuarios y colaborar en actividades que requieren informacin en colecciones digitales o fsicos. El diseo de VRef incluye agentes automatizados que tambin tienen acceso al espacio compartido, la base de conocimientos y las diversas colecciones. Existen dos funciones bsicas en un entorno de escritorio de referencia tpica: usuario normal y bibliotecario de referencia. Los usuarios normales requieren ayuda para encontrar informacin especfica en la biblioteca. Los usuarios pueden acceder a VRef de su puesto de trabajo en cualquier parte de la red global. Dado que los usuarios

entran en este espacio compartido se pueden identificar inmediatamente que otros los usuarios estn conectados y qu roles que desempean. Los usuarios pueden enviar solicitudes de informacin para toda la los participantes del sistema. Las nuevas solicitudes se asignan de forma inmediata un estado pendiente. En funcin de su carga de trabajo, de referencia bibliotecarios pueden proporcionar asistencia prctica en una manera sncrona. Cada vez que los usuarios inician sesin en VRef se presentan con las solicitudes actualmente pendientes, junto con las respuestas ya que ofrece: para los usuarios regulares stas sern las peticiones se han publicado, mientras que para los bibliotecarios de referencia en espera solicitudes incluirn aquellas que mejor se adapten a su rea de especialidad, tal como est registrado en un perfil de usuario. Para referencias libros, revistas y otros materiales de la biblioteca fsica respuestas incluyen los datos bsicos de los catlogos en lnea, tales como ttulo, autor, editor, fecha de publicacin y la ubicacin dentro de la biblioteca. Para los materiales digitales, tanto dentro como fuera de la biblioteca digital, los usuarios disponen de direcciones que les permite examinar la bibliografa recomendada. En todos los casos, las respuestas pueden incluir comentarios sobre la pertinencia, disponibilidad o cualquier otro aspecto de los materiales. En VRef, se incluyen disposiciones para que cualquier persona en el sistema pueda ofrecer respuestas y observaciones a las solicitudes pendientes. En hecho, los usuarios regulares que desean hacerse disponibles para ayudar a otros en materias especficas en un forma voluntaria puede registrarse como voluntarios un bibliotecario puede por lo tanto ser identificado cuando los usuarios entran VRef. Al recibir una respuesta, los usuarios que publican solicitudes pueden responder a perfeccionar su solicitud inicial o puede simplemente indicar que han recibido respuestas a su satisfaccin. En este caso, el estado de peticin se cambia a xito. Los beneficios de la preservacin de este conocimiento que ha sido construido conjuntamente pueden incrementarse an ms por mecanismos que faciliten su reutilizacin. Agentes de analizar las solicitudes pendientes y encontrar recursos de informacin que puedan satisfacer especfica peticiones. Sus pruebas se llevaron a cabo para recibir retroalimentacin temprana de los usuarios sobre todo en relacin con la funcionalidad y el rendimiento del sistema. Entre otras beneficios, esto ha hecho que sea ms fcil para nosotros para conseguir biblioteca personal, incluidos los bibliotecarios de referencia, involucrados en pruebas de prototipos y el diseo del sistema participativo. Teniendo en cuenta los resultados de las pruebas iniciales, se seleccionaron una de los prototipos que sirvan de base para un mayor desarrollo. VRef es accesible a travs de un navegador web desde cualquier parte de la red. Durante una fase de prueba de usabilidad, encuestamos explcitamente nuestra los usuarios con respecto a la interfaz de VRef. Comentarios de los usuarios se refiere a semejanza de VRef con el popular correo electrnico y basada en los web sistemas de tabln de anuncios, as que la mayora de ellos encontr la interfaz de VRef fcil de usar. Hemos implementado un agente que extractos de palabras clave de solicitudes de los usuarios y se encuentra potencialmente respuestas tiles, utilizando el modelo de espacio vectorial para medir similitudes con las respuestas existentes en la base de conocimientos. Esta gran herramienta nos permite una amplia y mejor bsqueda utilizando diferentes mtodos y tecnologas actuales y en cualquier lugar y una optimizacin de bsqueda en la biblioteca digital.

Transmitir el humor y la emocin en la mensajera instantnea


Se realizaron experimentos que muestran que los usuarios son capaces de interesarse sobre la mensajera instantnea se ve mejoras al momento de transmitir afecto. A pesar de esto la mensajera instantnea conduce problemas debido a sus limitaciones para transmitir afecto ya que normalmente no se tiene informacin suficiente sobre el estado del usuario, por ejemplo cuando alguien est hablando irnicamente poder ser tomado en serio o comentarios humorsticos no pueden interpretarse exactamente como se pretenda. El usuario puede tener variaciones de afecto positivas o negativas (por ejemplo, la felicidad, la alegra, el entusiasmo, la tristeza, somnolencia o depresin), puede ser an ms difcil de transmitir o de detectar en Conversaciones de mensajera instantnea. Se trata de hacer una interfaz ms afectiva donde el estado de nimo puede ser seleccionado frecuentemente las pruebas preliminares mostraron que los usuarios fueron capaces de establecer y mantener un estado de nimo preferido. Existe un nuevo prototipo de mensajera instantnea que incorpora una presentacin bidimensional de los estados afectivos se divide en tres aspectos: 1) El modelo base es el que sugiere con mayor precisin la colocacin de los estados afectivos, basado en la investigacin experimental. 2) El modelo base se ha perfeccionado para permitir una mayor precisin de estados afectivos. 3) Los iconos asociados con los estados afectivos tienen a redisearse tambin basndose en el trabajo experimental. En se centra en las mejoras de la mensajera instantnea destinadas a las mejoras de las expresiones, emociones y los estados afectivos del usuario.

Comprendiendo, Midiendo, diseando (para la) emocin


Sabemos que las empresas que quieren ser actores relevantes en el mercado deben aprender a conectarse con sus clientes, a travs de la innovacin .La gente es la que busca ser tocada, inspirada y obtener satisfaccin emocional. Lo cual emocin es la clave para crear experiencias significativas y placenteras. El diseo de experiencia es la prctica al disear productos, procesos, servicios, eventos y ambientes los cuales es una experiencia humana basndose en la consideracin de las necesidades, deseos, creencias, conocimientos, capacidades, experiencias y percepciones de un individuo o grupo determinado. Esto nos permite a los consumidores tener una buena experiencia de la utilizacin de funcionalidades y elementos del producto diseados de tal manera que dirigen al usuario hacia una experiencia positiva. Nos hacen sentir sorpresa, deseo, fascinacin, diversin y muchas otras emociones que juegan un papel crucial en cmo evaluamos una experiencia. Para disear emociones debemos ser capaces para poder disear una experiencia positiva, es esencial y tomar las emociones como un punto de partida. Las cuales hay tres etapas importantes. La Primera, las emociones implican una relacin entre una persona y otra persona, objeto o evento. La

Segunda, las emociones son breves, suele ser utilizadas por las personas para describir un cierto tipo de sentimientos. No deben ser confundidas con otros tipos de estados afectivos como el nimo, los sentimientos o los rasgos emocionales. Una emocin generalmente dura segundos, los sentimientos son los gustos y disgustos generales que hemos desarrollado. La Tercera, las emociones son personales. Estn son por experiencias y asociaciones anteriores adems de nuestro origen y contexto. Esto explica por qu las personas pueden experimentar distintas emociones con el mismo objeto o diseo. Con estas tres caractersticas de las emociones, se comprende mejor por qu ciertos diseos o ciertas caractersticas de diseo evocan emociones especficas. Esto eventualmente ayudar a nuevas creaciones. SusaGroup una empresa que se dedica a desarrollar software ellos pensaron de cmo realizar un software que obtuviera la medicin de una emocin. La primera herramienta, Emotion Tool 2.0 que es una herramienta de medicin llamado software sensible a las emociones. Que mide el estado de excitacin y afeccin. Se enfoca, principalmente, en medir el atractivo emocional de publicidad y comunicacin. Su fortaleza es que mide reacciones subconscientes y no les pide a los usuarios que expresen sus emociones verbalmente o de otra manera que implique un auto anlisis. La segunda herramienta, PrEmo sirve para medir catorce emociones discretas obtenidas con la aparicin de un producto. Cada emocin es retratada con una figura animada con expresin dinmica facial, corporal y vocal. La tercera herramienta, LEMtool sirve para medir en capas la experiencia emocional de los sitios Web. Registrando las emociones experimentadas por los usuarios y combinando esto con el recogimiento de datos especficos que expliquen la forma en que los usuarios interactan con el sitio Web.

10 Heursticos emocionales
Las emociones son claves en la experiencia del usuario ya que midindolas podemos ver el nivel de implicacin y de motivacin del usuario, Los usuarios generan emocin como un modo de minimizar los errores, interpretar la funcionalidad o aligerar la complejidad de un trabajo. Las emociones de los usuarios son muy importantes para los investigadores y diseadores a si se podrn dar cuenta el nivel de agrado de su interfaz, mediante la observacin de los usuarios ayuda a evaluar las interacciones de un modo ms fcil, econmico y en poco tiempo para los investigadores y profesionales tomar en cuenta los gestos y las expresiones orales sin necesidad de un software. Las emociones y afectos humanos son esenciales para entender a los usuarios, puesto que pueden facilitar el desarrollo del empeo y un profundo inters hacia un tema u objetivo. *Expresiones faciales e interaccin entre personas y ordenadores La mejor manera de tratar las emociones es considerarlas como un fenmeno multifactico consistente en reacciones de comportamiento, reacciones expresivas, reacciones psicolgicas y sentimientos subjetivos. Los diez heursticos emocionales se basan en teoras que relacionan reacciones expresivas con diferentes emociones. Los heursticos son pautas que ayudan a medir con facilidad el estado afectivo, sin un coste elevado y transculturalmente. Una de las teoras en las que se basa nuestro trabajo es el sistema de codificacin de la actividad facial 1. Fruncir el ceo. Fruncir el ceo puede ser un signo de necesidad de concentracin, desagrado o percepcin de falta de claridad.

2. Elevar las cejas. Elevar las cejas debe considerarse tambin una reaccin expresiva negativa. 3. Desviar la mirada. Desviar la mirada de la pantalla puede percibirse como un indicio de decepcin. 4. Sonrer. Sonrer, o elevar las mejillas, es un signo de satisfaccin. Puede ser que el usuario haya encontrado algo que le alegre durante el proceso de evaluacin. 5. Apretar los labios. El hecho de que el usuario apriete los labios debe interpretarse como un signo de frustracin y confusin. 6. Mover la boca. Cuando vemos que el usuario realiza gestos con la boca o habla consigo mismo, podemos asociarlo a un indicio de sentirse perdido o de incertidumbre. 7. Expresarse oralmente. Las expresiones orales como suspiros, jadeos y tos as como el volumen de tales expresiones, o el tono y la calidad de stas, pueden ser signos de frustracin o decepcin. 8. Tocarse la cara con las manos. Elevar la mano que estaba sobre el ratn es un signo de confusin e incertidumbre. 9. Reclinarse hacia atrs. Puede ser que en este caso el usuario est experimentando emociones negativas o de rechazo. 10. Inclinar el cuerpo hacia adelante. Inclinarse hacia adelante y hundir el pecho puede ser un signo de depresin y frustracin relacionado con el trabajo que se tiene entre manos.

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