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IDENTIFICACIN CON ANIMALES: Desarrollo: Se colocan en crculo y se le pide al que se considere desenvuelto que se presente diciendo su nombre, edad,

el animal con el que se identifica y porqu y el animal con el que no se identifica y porqu. Para seguir con la dinmica, cuando termina su presentacin, debe elegir a alguien para que se presente y as sucesivamente. EL AVISO CLASIFICADO: Desarrollo: Se les pide a los participantes que confeccionen un aviso clasificado, vendindose. Luego, se ponen en crculos interior y exterior y se van mostrando los avisos unos a otros hasta dar la vuelta completa. Despus, se elige a alguien que comience diciendo a quin comprara y porqu. CADENA DE NOMBRES: Desarrollo: Hay que decir el nombre y luego la persona a la derecha dice su nombre y repite el nombre de los que anteriormente se presentaron. Juego de memoria. Puede variarse utilizando, adems del nombre, algn animal o inclusive el sonido que stos producen (para chicos es muy bueno). FIESTA DE PRESENTACIN CON VARIACIONES: Material: lpices, alfileres, hojas, etc. Se les da 10 minutos para expresarse con cualquiera de las siguientes variaciones: a) Caricaturas de s mismo, dibujo, historieta, etc. b) Grfico de torta, donde se ubica proporcionalmente cada uno de los aspectos de la vida (familia, trabajo, diversin, etc.) c) Descripcin de s mismo como aviso clasificado. PRESENTACIN POR PAREJAS: Desarrollo: Se les solicita a los integrantes del grupo que elijan una persona para trabajar en parejas (Preferentemente un desconocido y del sexo opuesto) los participantes se ubican cada uno con su pareja y durante un par de minutos (5) se comentan nombre, estado civil, lugar, etc. Cuando finaliza la charla sobre sus vidas se hace un crculo y cada uno deber presentar al grupo lo que su pareja le cont. PRESENTACIN CON VALOR: Desarrollo: Al que se considere persona desenvuelta se le pedir que se ubique en le centro de un crculo y emplee (3) unos minutos para presentarse expresando aquello que pase bajo el foco de su conciencia. Mientras esta persona decidida habla, se le pide al resto del grupo que trate de analizar cmo es su personalidad y cmo se expresa a travs de su postura, movimiento, tono de voz, etc. El coordinador del grupo podr pararse en el centro y hacer una demostracin.

TERREMOTO: Desarrollo: 2 personas se toman de la mano (casa) y colocan a otra en el medio (inquilino). Cuando el coordinador grita casa, la casa se cambia de inquilino. Cuando el coordinador grita inquilino, ste cambia de casa; y cuando grita terremoto, se desarma todo y se vuelve a armar. NOMBRE CUALIDAD: Objetivo: conocer nombre y alguna caracterstica de las personas. Materiales: integrantes. Desarrollo: cada participante LA TELARAA: Objetivo: presentacin. Materiales: ovillo de lana, integrantes. Desarrollo: una persona toma la punta del ovillo, dice su nombre y tira el ovillo a otra persona y as sucesivamente. Despus se hace el proceso inverso, quien tiene el ovillo se lo devuelve. BIENVENIDOS: Desarrollo: Cada participante tendr 11 letras iguales y mientras se presenta tendr que intercambiar el resto de las letras con el resto de los integrantes del grupo, para poder formar la palabra bienvenidos, el primero que la forma gana. FSFORO: Desarrollo: Cada persona que se presente tendr que encender un fsforo y hablar mientras este se mantenga encendido. SALTO AL RANGO: Objetivo: Presentacin Materiales: Integrantes del grupo, lpiz, papel y cinta adhesiva. Desarrollo: nombre y su edad, luego se ubican en una fila y en posicin de rango, el ltimo comienza a saltar al resto de sus compaeros tratando de leer los nombres y edades, as sucesivamente con el resto de los participantes. Una vez finalizado, cada uno debe sacarse el papel de la espalda y cada uno debe decir el nombre y la edad de las personas que se acuerda y el que dice ms es el ganador. EL BAILE DE LA SILLAS Objetivo: presentacin. Materiales: Integrantes, sillas y msica. Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades, si estos se sientan juntos ms de una vez, se le realizan otras preguntas. El que se quedo parado pierde pero antes de salir sus compaeros le deben hacer preguntas personales para conocerlos. El juego finaliza una vez que queda un solo participante sentado.

BINGO: Objetivo: Presentacin Materiales: Integrantes del grupo, hojas con casilleros, deben haber menos los integrantes del grupo. Desarrollo: Cada participante debe tener una hoja y durante cinco tiene que llenar el casillero solo cuando el nombre y la edad de sus compaeros. Luego se ubican es sus lugares y el coordinador deber preguntarles a los participantes su nombre y su edad, el resto ir tachando los nombres que coincidan con los dichos y los que tienen anotados en sus hojas, el que va llenando la hoja deja de jugar, hasta que todos llenen sus hojas. Tambin se puede jugar con terna y quintina. CESTO DE FRUTAS Objetivo: presentacin Desarrollo: Se sientan en circulo con sillas una menos que el resto del grupo Se designan a cada participante una fruta repitindose. Se empieza a realizar una historia inventada Cada vez que se nombra el nombre de la fruta los participantes que hayan recibido el nombre se cambian de lugar. Y el que se queda pie describe su nombre, lo que le gusta realizar y lo que no, las mestas etc. Cuando en el relato aparece la palabra canasta todos cambian de asiento Y el que se queda sin lugar se presenta.

MI NOMBRE
Participantes: de 10 a 25 Materiales: tantas hojas de preguntas como participantes haya. Espacio: un saln amplio. Duracin: 30 a 45 minutos. OBJETIVOS: - propiciar un clima de comunicacin y confianza. - Reafirmar la identidad. - Valorar a las personas y la diversidad como una riqueza. DESARROLLO: 1.-El animador explica que antiguamente se crea que le nombre de las personas tena una fuerza mgica, era un smbolo para l o ella, el smbolo de su yo, de su identidad. En algunos pases el nombre es secreto, impronunciable ante extraos, para que los enemigos no causen daos. Los chinos daban a sus hijos nombres feos para no despertar la envidia de los Dioses y europeos y latinos les dan nombres de santos para que los protejan. 2.-Se invita a los participantes a reflexionar sobre sus nombres: se les da una hoja de preguntas para que las contesten. 3.-Terminando el ejercicio se forma un crculo y cada participante hace un breve comentario sobre el ejercicio e indica si aprendi algo sobre si mismo o sobre los dems.

1.- Escribe tres veces tu nombre: 2.- Sabes por qu te pusieron el nombre que llevas? 3.- Quin fue el que propuso tu nombre? 4.- Por qu esa persona te puso ese nombre? 5.- Te gusta tu nombre? Por qu?

6.- Qu significa tu nombre? Puedes explicarlos con palabras?

7.- Si pudieras ponerte otro nombre, Cul te gustara? 8.- Tienes apodos? Cul es? 9.- Por qu te lo pusieron? 10.- Te gusta tu apodo? 11.- Tu nombre es fcil de recordar? 12.- Cmo reaccionas cuando alguien olvida cmo te llamas? 13.- En que circunstancia te gusta permanecer en el anonimato? 14.- Enumera las caractersticas positivas y negativas de tu nombre

ME PICA AQU

Participantes: De cualquier edad. Materiales: Ninguno Preparacin: Ninguna Objetivos: Aprender los nombres de los dems. Pasar un rato alegre y divertido. Desarrollo: Este es un juego de presentacin muy bsico. Debemos colocar a todos/as los/as participantes en corro (circulo). Una vez echo esto escogemos quien ser el primero (conviene que como no nos conocemos el primero sea el propio monitor/animador/educador que ayudara a romper el ambiente) y explique que debemos decir nuestro nombre a la vez que nos rascamos un lugar donde nos pica diciendo "Me llamo xxxxx y me pica aqu". De esta forma el siguiente repetir el nombre anterior y su accin y aadir su nombre utilizando la misma formula. Los resultados se concatenaran (se unirn) produciendo una cadena de nombres y lugares. Al final el monitor/animador que ha comenzado el juego debe saber repetir todos los nombres de los/as participantes y los lugares donde los pica. Conviene que no se alargue mucho el juego, si existiesen ms de 10 participantes es recomendable que las repeticiones no acumulasen mas de 3 o 4 personas. Pero para finalizar creo que el animador monitor debe de haberse aprendido todos los nombres y lugares donde les pica a todos ellos. Evaluacin: Para evaluar este juego podeos pedir voluntarios, que reciten toda la serie de nombres y lugares donde les pica. El animador debe de intentar ser lo mas gracioso posible en su representacin del juego pues ayudar mucho que en su ltima actuacin deje un buen sabor de boca.

ME PICA AQU... DOCTOR

TITULO: NOMBRE/ANIMAL O NOMBRE/CUALIDAD Participantes: De cualquier edad. Materiales: Ninguno Preparacin: Ninguna Objetivos: Aprender los nombres de los dems. Pasar un rato divertido Desarrollo: Colocndonos en circulo pediremos a los participantes que se preparen para una ronda donde debemos decir nuestro nombre y a continuacin una cualidad/animal que comience por la letra inicial de nuestro nombre. No deben repetirse ni los animales ni las cualidades, si fuese imprescindible ayudaramos para convertir esa cualidad animal en un diminutivo aumentativo divertido para amenizar el juego. Ejemplo: "me llamo Israel y soy iluso" o "me llamo Israel y soy la iguana". El siguiente participante debe repetir el nombre de su compaero/a anterior y su caracterstica/animal para despus aadir su nombre y caracterstica/animal. De esta forma se crea una cadena de nombres y caractersticas/animales. Finaliza cuando hayamos pasado por todos/as animador/monitor/educador sea capaz de repetir todo. Evaluacin: Para evaluar este juego podemos pedir voluntarios, que reciten toda la serie de nombres y caractersticas/animales. los participantes y el

RED DE CONOCIMIENTO
MATERIALES: Un ovillo de hilo o lana. TIEMPO: Es necesario contar con 30 minutos CONSIGNA: Este ovillo de hilo o lana tendr que desenrollarse de tal manera que cada uno vaya conociendo al otro. Para ello, el primero que inicia el juego envolver un trozo de hilo o lana en un dedo o mano, de tal forma de quedar enlazado, dir su nombre y todos aquellos datos que el coordinador crea conveniente para esa actividad. Una vez que la hizo tira el ovillo hacia otra persona y as sucesivamente hasta el ltimo participante. Estos se ubican circularmente y pueden estar sentados o de pie. El coordinador al presentar la tcnica tendr que advertir a los que participan que es necesario prestar mucha atencin, porque al enrollar nuevamente el ovillo, cada participante tendr que recordar el nombre de cada persona a la inversa (de atrs hacia delante).

DINMICA: Es muy importante que antes de enrollar nuevamente el ovillo, el coordinador incentive la reflexin en relacin a la red comunicativa que se ha formado. En muchos casos el ovillo rueda hacia la derecha o izquierda, sin cruzarse, lo que muestra una especie de red muy particular (horizontalizada). Esta lectura puede registrarse y servir al final del proceso grupal, para evaluar la red comunicacin al y la posibilidad, a travs de un proceso, de su ratificacin o rectificacin.

ENCUENTRO A TRAVS DE OBJETOS


MATERIALES: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero). TIEMPO: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas. CONSIGNA: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro. DINMICA: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos.

CANCIONES MODERNAS, FRASES COTIDIANAS O REFRANES


MATERIALES: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte. TIEMPO: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimos. CONSIGNA: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario. DINMICA: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las

tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.

CARAMELO
MATERIALES: Caramelos surtidos. Esta tcnica puede tener dos usos: una para presentacin y otra para subdividir un grupo. En el primer caso pueden ser caramelos sin ninguna caracterstica especial; en el segundo caso, conviene que el envoltorio tenga diferentes colores, tantos como grupos se van a armar. TIEMPO: 30 minutos mnimos, dependiendo del nmero de participantes. CONSIGNA: Cada uno tiene un caramelo, de a uno por vez se van a ir presentado a partir del nombre y de todo aquello que tengan ganas de decir, a medida que van desenvolviendo el caramelo. Para el caso de dividir en subgrupos, adems hay que agregar: guarden el papel del caramelo. DINMICA: En el marco de un proceso grupal en el tiempo es importante reflexionar sobre las distintas formas de hacerlo, hay que permite discutir acerca de la posibilidad de hablar de si mismo. Hay personas que terminan antes de desenvolver el caramelo y otras, por el contrario, usan ms tiempo. Si se utilizara, adems para subdividir el grupo, rpidamente se encuentran los del papel del mismo color. A veces, algunos, por querer estar con alguien conocido, hacen trampas. Observar esto sirve para la reflexin.

DIGO TU NOMBRE
TIEMPO: Depende totalmente del grupo CONSIGNA: Juntarse en pareja con aquella persona que ms conocen (sentados o parados, segn el espacio, frente a frente). Cada uno a su tiempo, tendr que decir el nombre del otro, hasta que el otro se sienta nombrado. Cuando as fuera, cambian de roles: uno nombra y la otra espera ser nombrado. DINMICA: Es una tcnica de presentacin para ser usada en grupos de formacin con mayor compromiso afectivo, ya que es muy subjetiva y moviliza a las personas por los procesos transferenciales que se viven en la vida cotidiana. El secreto est en usar diferentes formas, tonos de voz, actitudes al nombrar al otro. Esto introduce el tema de la creatividad.

EL PERSONAJE
TIEMPO: Aproximadamente una hora CONSIGNA: Cada uno de los participantes debe elegir un personaje de la vida cotidiana y presentarse con su nombre desde ese personaje (dramatizarlo desde la voz, el discurso, la actividad, etc.) DINMICA: Es una modalidad para presentarse en grupos conocidos en general, cuyo

objetivo es el conocimiento ms profundo de los integrantes. Esta tcnica conecta con el mundo interno de cada sujeto; es necesario que el coordinador despliegue toda su contencin. Puede continuar la dinmica, si el grupo se presta, para realizar un interjuego de roles y hasta construir una historia, lo que ayudara a integrar ms a los participantes.

EL AVISO CLASIFICADO
MATERIALES: Papel y lpiz TIEMPO: Entre 30 y 45 minutos Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad. DINMICA: Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales. VARIANTE: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

QUIN SOY? SOY YO.


MATERIALES: Diarios, revistas, medio papel afiche por persona, plasticotas, marcadores y tijeras. TIEMPO: Aproximadamente una hora. CONSIGNA: Construir un collage con imgenes, frases de diarios y revistas que represente a la persona. Mostrar en el collage Quin soy?. DINMICA: En actividades que conllevan a un proceso grupal, esta tcnica permite, luego de la presentacin, guardar los collages y al finalizar el proceso, devolver a cada participante la suya para que se reencuentre con lo que puedo decir de si el primer da y con lo que dira en el momento actual, es decir dar la posibilidad de agregar o modificar alguna caracterstica.

ENSALADA DE FRUTAS
TIEMPO: Lleva de 15 a 20 minutos

CONSIGNA: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar. DINMICA: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

DESCALABRO
MATERIALES: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas o papeles blancos escritos cada uno con una accin; tantas tarjetas como nmero de participantes. Ejemplos: cantar, bailar, silbar, saltar, etc. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos CONSIGNA: Tomar una tarjeta de la bolsa y actuar la accin correspondiente, todos al mismo tiempo, en el momento que el coordinador d la seal para iniciar. A la seal de parar se pueden tirar las tarjetas al suelo y cada uno elegir otra y volver a actuar. DINMICA: El coordinador puede cambiar de consigna dos a tres veces de acuerdo a la dinmica que se produzca. Tambin se podran producir encuentros de a dos con una misma accin o con dos acciones diferentes. Es un ejercicio muy bueno para animar al grupo

PERSONA, PALABRA, LUGAR


TIEMPO: Entre 30 y 45 minutos, dependiendo del grupo CONSIGNA: Se pide a cada participante que elija una persona, una palabra y un lugar que sean significativos para l. Cuando todos han elegido, se busca a otro participante que, en lo posible no sea conocido. Comienzan a dialogar y cada cual escucha a su compaero procurando comunicarse con l y conocerlo. Despus de unos 10 minutos los dos se ponen de acuerdo en una sola persona, una sola palabra y un solo lugar. Se forman luego grupos de seis participantes. All cada uno presenta a su compaero y procuran conocerse ms entre todos. Al final los seis tratan de ponerse de acuerdo para elegir una persona, una palabra y un lugar.

Finalmente, en plenario, cada grupo de seis presenta a sus participantes, y comunican qu persona, palabra y lugar eligieron, y si es posible, el por qu.

EL AUTORRETRATO
MATERIALES: Hojas en blanco y marcadores o lpices TIEMPO: Puede llevar 45 minutos o ms CONSIGNA: El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: - Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. - Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida. - Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado. - Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. - Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. - Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido. Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcan- con la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica.

EL REPOLLO
MATERIALES: Hojas en blanco, tijeras, marcadores TIEMPO: Entre 30 y 45 minutos CONSIGNA: Cada participante toma una hoja y la corta en 10 trozos iguales. En cada trozo, escribe una cualidad o caracterstica personal. Al terminar, con los diez papeles, hace una especie de repollo, poniendo en el centro (corazn) las cualidades o caractersticas que l considera ms positivas, y en la parte de afuera, las que considera ms negativas. Luego, cada uno elige a una persona en lo posible que no conozca- y durante 15 minutos tratan de comunicarse, explicando al compaero cul es su personalidad, representada en el repollo, que ha preparado. En Plenario, cada uno presenta a su compaero y le comunica la o las caractersticas o cualidades que ms le han llamado la atencin en el otro. Al final, se evala la dinmica.

AUTO PRESENTACIN CON BALN


MATERIAL: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar. FINES: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras) DESCRIPCIN: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1) Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2) El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems. 3) En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4) Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo. NOTA: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

QUIN FALTA EN EL GRUPO?

FINES: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse). DESCRIPCIN: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual. VARIANTES: Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.

LA MANSIN DE LOS DESEOS

MATERIAL: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc. FINES: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos. DESCRIPCIN: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados. VARIANTES: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.

DE DNDE VIENES? QU LLEVAS? A DNDE VAS?

MATERIAL: El mismo que el del juego anterior. FINES: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo. DESCRIPCIN: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.

LOS NOMBRES COMPLETOS


FINES: Presentacin, ambientacin. MATERIALES: Tarjetas, Alfileres. DESCRIPCIN: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

Divisin de grupos: El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos:

DISTINTAS CARAS
MATERIALES: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas con distintas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo. CONSIGNA: Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella.

FIGURAS GEOMTRICAS
MATERIALES: Preparar distintas figuras geomtricas en cartulina de colores, repetidas tantas veces como el nmero de personas que formarn ese grupo. CONSIGNA: Tomar una cartulina de la bolsa y encontrar a los compaeros con la misma figura.

ROMPECABEZAS
MATERIALES: Imagen de diario o revista dividida en 4, 5 o 6 partes, segn integrantes de cada grupo. CONSIGNA: Tomar de la bolsa una parte de la imagen y armar el rompecabezas hasta formar el grupo. Esto promueve tambin, la animacin, ya que lleva su tiempo encontrar a los otros.

TARAREADO CANCIONES
MATERIALES: Cartulinas cuadradas pequeas en las cuales se escribe el tema de una cancin, repetidas tantas veces como el nmero de personas que integrarn los grupos. CONSIGNA: Todos parados, sacarn una cartulina de la bolsa con un tema. Tendrn que tararear el tema hasta ir encontrando a los dems integrantes, todos al mismo tiempo, lo que equivale a decir que hay que tararear alto y prestar mucha atencin. TAMBIEN PUEDEN REALIZARSE DE LA SIGUIENTE FORMAS a) Por numeracin: Cuando en un grupo grande se quieren formar, por ejemplo 6 subgrupos, la gente se numera del 1 al 6 hasta completar al grupo. Despus se juntan todos los 1, todos los 2, etc. As los que se sentaron juntos, quedan separados b) Por Canciones: Se reaparten fichas con ttulos de canciones. Luego buscan juntarse los que deben entonar el mismo canto. c) Por naufragio: Juntarse en botes de 5 nufragos o de 8, etc. El coordinador pone las condiciones de formacin de los grupos: que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y /o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Entonces dice que en caso de naurfragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones y que en los botes se debe: - aprender los nombres de los nufragos -dnde nacieron -a qu grupo o Institucin pertenecen -qu nombre le ponen al bote. Se simula un mar agitado y se da la consigna de formar los botes. En plenario puede trabajarse sobre la presentacin de los botes. Puede usarse la variante de que elijan qu salvaran del naufragio, para luego con esto, sacar una escala de valores. Los grupos se suelen "retratar" con lo que escogen y es til para conocerlos.

d) Por grupos de inters: se va preguntando y agrupando: A los que les gusta el ftbol, a los que viven en apartamentos, a los que tiene gato, etc. Las personas interesadas en... las interesadas en... e) Por tarjetas: se reparten tringulos, cuadrados, crculos, etc., para que la gente se rena en grupos segn la figura que le toc en suerte. f) Por numeracin a lpiz: Si se van a entregar textos u hojas para trabajar, de una vez se pueden numerar a lpiz: tantos 1, tantos 2, etc. g) Por eleccin (picar). Si se van a formar 5 grupos, se piden 5 voluntarios y stos, por orden, van eligiendo a su gente.

LA TORMENTA Material: Hacer carteles que digan Norte, Sur, Este U Oeste Desarrollo: los carteles se colocaran en los extremos del lugar o personas con los letreros. Se iniciara la dinmica con una historia en donde cada vez que mencione uno de los puntos cardinales el grupo debe de dirigirse hacia ese punto cardinal y el ltimo que llegue ira formando parte de un equipo.

EL REVOLTIJO Objetivo: liberar energa y divertirse, superar inhibiciones frente a los dems y conocer a los integrantes del grupo. Participantes: de 10 en adelante. Material: tantos papelitos como participantes se encuentren. Espacio: un lugar amplio y libre de obstculos. Duracin: de 4 a 6 minutos. Desarrollo:

El animador prepara un papelito por cada participante, en ellos escribir diferentes acciones que debern realizar los participantes, como bailar, saltar, llorar, etc. A una seala del animador, todos los participantes realizaran la accin indicada que le corresponde. A otra seal se detienen e intercambian sus papelitos con el ms cercano y actan como lo indica las siguiente tarjeta. Cuando algn integrante reciba un papelito que ya haba recibido deber cambiarlo por otros, hasta que hayan recibido la mayora de las instrucciones. El animador invita a los integrantes a expresar como se sienten despus de la actividad y a reflexionar sobre lo importante que es la participacin de todos.

El objetivo que persiguen estas tcnicas es el encuentro y reencuentro con el otro y desde all invitan a la reflexin sobre los propios modelos comunicativos. La comunicacin humana es el tema central de todo proceso grupal, por lo tanto este tema,

es abordado en toda tarea de grupos para construir una red interaccional que favorezca los vnculos inter e intrasubjetivos. Ejemplos:

QUIERO CONOCERTE MS
Participantes: de 12 a 40 Materiales: una hoja con los criterios de seleccin por persona. Espacio: un saln amplio o al aire libre. Duracin: 25 a 35 minutos. OBJETIVOS: - conocimiento e integracin entre lo participantes. - Facilitar la integracin del grupo. DESARROLLO: 1.- con anterioridad se preparan las hojas segn lo indica el ejemplo. 2.- se reparten las hojas de criterios por participantes. 3.- se les pide a los participantes que localicen a compaeros cuyo perfil coincida con cada uno de los criterios y escriban su nombre junto a la frase. 4.- completada la tarea se invita a los participantes a sentarse en crculo y se propicia el intercambio sobre los aspectos que han descubierto de los dems y el sentido de la dinmica.

Un miembro del grupo que le gusta ir al cine____________________________ Un miembro del grupo que es dueo de un caballo_______________________ Un miembro del grupo que sabe nadar________________________________ Un miembro del grupo que calza del nmero 26_________________________ Un miembro del grupo que habla dos idiomas___________________________ Un miembro del grupo que ha estado en otro pas________________________ Un miembro del grupo que naci el mismo mes que yo____________________ Un miembro del grupo que tiene ms de tres hermanos___________________ Un miembro del grupo que tiene un nombre que empieza con M____________ Un miembro del grupo que juega ftbol________________________________ Un miembro del grupo que no le gusta la carne de cerdo__________________ Un miembro del grupo que lee todos los das el peridico__________________ Un miembro del grupo que lleva tenis_________________________________ Un miembro del grupo que se baa con agua fra________________________

Un miembro del grupo que ha padecido una enfermedad grave_____________ Un miembro del grupo que se ha quebrado en pie o brazo_________________ Un miembro del grupo que vive con sus paps__________________________ Un miembro del grupo que le guste el color rojo_________________________ Un miembro del grupo que cocine rico_________________________________ Un miembro del grupo que le guste cantar______________________________ Un miembro del grupo que haya ganado un premio_______________________ Un miembro del grupo que le guste la playa____________________________ Un miembro del grupo que tenga hijas mujeres__________________________ Un miembro del grupo que haya viajado en tren_________________________ Un miembro del grupo que tenga insomnio_____________________________ Un miembro del grupo que le guste la nieve____________________________ Un miembro del grupo que le gusten los das lluviosos____________________ Un miembro del grupo que tenga un sueo por realizar____________________ Un miembro del grupo que le tenga miedo a la muerte____________________

CON UNA LUPA Objetivos: I Analizar las consecuencias de la comunicacin incompleta o distorsionada. I Desarrollo de habilidades para observar, escuchar y describir. Desarrollo: 1. Reunido el grupo, el animador pide a 3 voluntarios que salgan con el del saln: all les ensena un libro y les explica que cada uno deber describir al grupo solo una parte del libro (uno describe la portada, otro la contra portada, otro los interiores); en forma independiente preparan lo que doran ante el grupo. El animador regresa al saln y explica al grupo que se trata de adivinar que clase de objeto describirn sus tres compaeros. Tras un instante el animador hace pasar a los participantes. Por turnos van describiendo al grupo la parte del libro que les toco, sin mencionar que se trata de un libro, los dems intentan encontrar la respuesta.

2.

3.

4.

Al final, el animador propiciara la reflexin sobre lo que ocurri y concluir con el grupo sobre las diferentes interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa, dependiendo de cmo cada uno lo ve: recalcara la importancia de desarrollar habilidades para saber observar, escuchar, y describir lo que vemos.

SOPLANDO - SOPLANDO
Participantes: de 12 a 40 Materiales: una pluma. Espacio: un saln amplio o al aire libre. Duracin: 15 minutos. OBJETIVOS: - Desarrollar el trabajo en equipo. - Favorecer la cohesin en el grupo. DESARROLLO: 1.-se forman equipos de 3 a 4 personas. 2.-El animador entregara una pequea pluma a cada equipo. 3.-Los jugadores tratarn soplando de que la pluma no caiga al suelo. 4.-Gana el equipo que logre mantener ms tiempo al pluma en el aire. 5.-Completada la tarea se invita a los participantes a sentarse en crculo y se propicia el intercambio sobre los aspectos que han descubierto de la dinmica.

EVALUACIN

Participantes: de 8 en adelante Materiales: hojas grande y marcadores. Espacio: un saln. Duracin: 15 a 20 minutos. OBJETIVOS: - evaluar la marcha general del grupo. - Promover el sentido de pertenencia al grupo. DESARROLLO: 1.- Se pega las cartulinas en un pizarrn, escribiendo en la parte superior una frase incompleta: -Lo que ms me ha gustado a sido -Lo ms divertido ha sido -Deberamos mejorar en -Lo que nos hace falta es 2.-se invita a cada participante pasar a escribir algo que les sugiera la frase. 3.- cuando todos han escrito algo en cada hoja, el animador lee en voz alta las aportaciones y en seguida proporciona una reflexion para cerrar la dinmica con algunas conclusiones generales que reflejen el sentido del grupo.

SALUDOS MLTIPLES
TIEMPO: Entre 10 y 15 minutos CONSIGNA: Se van a saludar entre todos de distintas maneras. Van a experimentar con todos los integrantes, distintas maneras de saludarse. Todos los participantes estarn de pie. Una vez que estn todos dispuestos se van proponiendo diferentes formas: con mano derecha, la izquierda atrs; con mano izquierda, la derecha atrs; con pie derecho; con rodilla izquierda, codo con codo; espalda con espalda; cabeza con cabeza; etc., finalmente que se saluden como ms les guste. DINMICA: Esta modalidad se usa mucho con grandes grupos, lo que le da un movimiento muy especial, rompe el hielo y abre un clima de confianza. Es fcil observar los distintos modelos comunicativos de los participantes y la posibilidad o no de permitirse, soltarse o por el contrario, cerrarse. Se puede usar en el tema especfico de Comunicacin, pero tambin sirve como animacin en momentos en que el grupo pasa por situaciones de alta pasividad.

ABRIR- CERRAR
TIEMPO: Se necesita alrededor de 30 minutos.

CONSIGNA: Se trabaja en parejas. Cada uno de los integrantes, a su tiempo, tendr que contactarse a nivel corporal con el otro, como si estuviera trabajando con arcilla, y modificar su actitud de no comunicacin. Ambos se pondrn de acuerdo en quin comienza. DINMICA: Es una tcnica apropiada para pequeos grupos, en los que se desea mejorar el nivel de comunicacin entre sus miembros. Es fundamental solicitar a los participantes que registren cmo se sienten en el momento de ser modelados por el compaero. En general, lo que pasa es que la mayora de las personas intentan abrir corporalmente al otro desde el estilo comunicativo propio y no desde sentir cmo est esa otra persona. En el momento de reflexin se develan los sentimientos experimentados por cada uno de los integrantes. Es ah donde se pone de manifiesto el darse cuenta de los distintos modelos comunicativos, de la imposibilidad de ponerse en el lugar del otro, del no permitirse, de los estereotipos.

RUEDA LOCA
MATERIALES: Por cada grupo de 12 personas se necesita un papel afiche blanco, una caja de marcadores de 12 colores, un radiograbador para acompaar con msica suave. TIEMPO: Aproximadamente 1 hora. CONSIGNA: Si es posible se coloca el afiche sobre una mesa y los 12 participantes alrededor del mismo, cada uno con un color diferente. Tendrn que dibujar algo que se relacione con el concepto de comunicacin en el lugar de la hoja que le corresponda, sin hablar, hasta que el coordinador diga la palabra cambio. Inmediatamente se corren un lugar hacia la derecha y continan la tarea, cada vez que el coordinador diga cambio, hasta llegar nuevamente a su dibujo original. Debe mantenerse el silencio mientras se desarrolla el ejercicio y el coordinador juega con la palabra cambio (ms lento o ms rpido, con la voz ms suave o ms agresiva), segn la dinmica del grupo. Se acompaa con un poco de msica. DINMICA: Es una tcnica para usar con pequeos grupos o de lo contrario, mltiplos de 12 y con varios coordinadores que puedan seguir el proceso de cada grupo. Es importante observar el tipo de collage grupal que se va produciendo, a medida que van corrindose en relacin a la consigna, prestar atencin al tiempo de cada uno, a las actitudes, a la posibilidad de guardar silencio, al contacto corporal con los otros, a la negacin de la consigna, a la bronca por estar haciendo el ridculo, etc. Terminada la

experiencia, y si hubo otros grupos, es importante que observen todos los collages. En el momento de la reflexin, el coordinador tendr un papel fundamental, con respecto al pensar, al sentir y a lo hecho por cada participante; en relacin a su verbalizacin y al conjunto. En esta parte de la actividad se pone en juego el darse cuenta de cada uno y del grupo. Aparecen temas como: no poda comprender el dibujo del otro tan rpido, hice siempre el mismo dibujo, complet casi todos, sin hablar es difcil; etc. Es una etapa de mucha verborrea, en oposicin a la anterior, de mucha accin. Se cierra la reflexin cuando el grupo haya compartido suficientemente la experiencia, unida a la conceptualizacin de la teora de la Comunicacin Humana. La msica juega un papel interesante en el momento de guardar la palabra, es menos persecutorio que el silencio.

COMUNICACIN CON OBJETOS INTERMEDIARIOS

MATERIALES: Plastilinas de diferentes colores, una por persona. Media Cartulina. Un radiograbador para acompaar con msica suave. TIEMPO: Lleva entre 30 y 45 minutos CONSIGNA: Primer momento: cada uno va a amasar la plastilina, guardando la palabra, hasta construir un objeto que se relacione con el tema de comunicacin. Segundo momento: ahora van a intentar que esos objetos, construidos por ustedes, interacten de manera tal que, armen entre todos una imagen de comunicacin, que apoyarn sobre la cartulina, guardando la palabra. Tercer momento: comentarios y ponerle un ttulo. Se trabaja en grupos de 6 personas con acompaamiento musical. DINMICA: Se puede implementar con grupos grandes subdivididos. La primera parte es muy individual y es interesante observar las posibilidades de comunicarse de cada participante con el objeto intermediario, plastilina. En la otra, se puede analizar los obstculos para comunicarse grupalmente, sin hablar, a travs del los objetos. Tarea que se logra finalmente y que produce sentidas reflexiones acerca de la comunicacin en la vida cotidiana. El ttulo, en general, conecta con el idealismo de la comunicacin, por eso es primordial no quedarse en la utopa y continuar el trabajo, poniendo el acento en los obstculos para comunicarse. Esta misma dinmica se puede producir utilizando en lugar de plastilinas, la mitad de una cartulina de diferente color, por persona, con la misma consigna. Lleva un poco ms de tiempo.

OBSTCULOS

TIEMPO: Alrededor de 30 minutos CONSIGNA: Realizar un torbellino de ideas en relacin a los obstculos en la comunicacin. A qu remite la palabra obstculo? Se anotan todas las palabras en un pizarrn o un papel afiche. Se subdivide en grupos de 6 personas. En funcin de las palabras se pide que elijan dos o tres de ellas y construyan una estatua corporal que represente a las palabras. Se muestran las estatuas y se busca modificarlas. DINMICA. En primer lugar, en el torbellino, aparecen una cantidad de palabras que muestran las dificultades para comunicarse: agresiones, lucha por el poder, autoritarismo, falta de comprensin, barreras culturales, sentimientos, indiferencia, marginacin, etc. En segundo lugar los grupos construyen la imagen del obstculo. El coordinador debe estar atento a las diferentes actitudes ya que seguramente, habr uno o ms integrantes en posiciones muy cargados de rabia, agresin o algn sentimiento similar. Ser necesario in situ, buscar que ese participante pueda descargarse de esos sentimientos, explicitarlos, para poder modificar la estatua y al mismo tiempo reconocer y reflexionar sobre las distintas situaciones que se presentan en la cotidianeidad. Es muy positivo en este momento modificar la estatua y verificar si pudo lograrse el cambio en la comunicacin. Esta tcnica puede ir unida a la anterior.

DILOGO DIBUJADO
MATERIALES: Medio papel afiche y marcadores. TIEMPO: Calcular de 10 a 15 minutos de trabajo en parejas y otro tanto para la reflexin. CONSIGNA: Cada uno seleccione un color de marcador. Una vez elegido, buscar a otro que tenga un color diferente. Sentarse a ambos lados del papel afiche, en un lugar cmodo. Tendrn que sostener el color con la mano opuesta a la que escriben. Empiecen a dibujar juntos, sin dividir la hoja, sin planificar, sin dialogar, en silencio. Dinmica: Al comienzo todo el grupo junto elige el color y luego se dedican a dibujar sobre el papel, por parejas. Aqu se sienten muy ansiosos porque internamente se movilizan exigencias de perfeccin, sentimientos de no poder hacerlo. Pero a medida que pasan los segundos entran en confianza y hasta pueden sentir placer. Es necesario guiar a los participantes para que dirijan su atencin al proceso de dibujar y a las emociones que se vierten mientras interactan con el compaero. Pueden alternarse, dibujar uno primero, luego el otro, pueden hacerlo al mismo tiempo o dibujar con la mano del otro, si ste lo permite. Es una tcnica que se presta para el tema de comunicacin o creatividad, ya que conlleva a darse cuenta de los sentimientos que circulan en al interaccin y las posibilidades de desplegar la creatividad en una obra artstica. Al finalizar la experiencia, compartir las expectativas despertadas durante el

trabajo, en un dilogo silencioso. Analizar qu tipo de relacin se dio entre compaeros durante el proceso de dibujar y de qu manera se modific la creatividad de cada uno.

ESPEJO
TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos en total. Consigna: En parejas, ambos participantes se ubican frente a frente. Cada uno se vuelve la imagen en espejo del otro, jugando a nivel fsico con todo el cuerpo y las palmas de las manos hacia delante. Primero iniciar el trabajo uno y el otro intentar devolver la misma imagen, al mismo tiempo. Luego se invierten los roles. DINMICA: A travs del espejo se puede advertir las distintas posibilidades que tienen las personas para comunicarse y la flexibilidad que ponen de manifiesto en la experiencia; ayuda tambin a tomar confianza con el toro. No puede aplicarse esta tcnica en un taller de comunicacin en el cual las personas todava no se conozcan, ya que promueve sensaciones ridculas. En la reflexin, recuperar las emociones puestas en juego y llevarlos a darse cuenta de las actitudes reflejadas en y con el otro. Puede llevarse a cabo con un grupo no mayor a 20 integrantes, porque hay que dedicarle un tiempo, en lo posible, a la participacin de todos.

JUGANDO CON LAS MANOS

MATERIALES: Msica instrumental muy suave TIEMPO: Es necesario contar con 30 minutos para la vivencia y 15 para la reflexin CONSIGNA: Los participantes (20) sentados en ronda y con el fondo musical sern llevados con un caldeamiento dirigido a descubrir sus manos. DINMICA: Es un ejercicio muy movilizante que puede ser usado como final de un Taller donde se haya trabajado como objetivo, el encuentro de las personas, la comunicacin, la confianza para el trabajo grupal. Recordar a los participantes que es muy importante permitirse registrar las sensaciones, sentimientos, placer o displacer. Es fundamental hablar con voz baja, con tono clido, pausado, guiando la tarea hacia el reconocimiento de las manos: el tamao, los dedos, si son largos, cortos, anchos; el calor, la temperatura, la transpiracin, si son manos jvenes o viejas, speras o suaves, etc. hasta que tomen conciencia de sus manos. Se contina con la intencin de que ambas manos

dialoguen entre s, en una comunicacin secreta. Una vez que se observa a todos los integrantes insertos profundamente en el tema se los invita a buscar a otras manos para que se comuniquen de a dos; luego de a 4, y as sucesivamente hasta encontrarse en grupo. Sera bueno que se levantaran a buscar a otro ms alejado y no al que tienen al lado. Desde este instante se les pide que cierren los ojos y traten de encontrar aquellas manos que ms les atrae, los contiene y se dejen sentir. Es muy interesante observar cmo van construyendo una red: enlazados, superpuestos, algunos respirando aceleradamente, otras manos ms fras, rgidas. Este juego de manos los lleva a tocarse con mucho cuidado. Antes de que se rompa este hechizo, guiarlos para que se vayan despidiendo de los otros con una palabra, y as volver a sus asientos. Es importante saber que al coordinador tambin le pasan cosas durante todo el proceso y es necesario dejarse caldear al mismo tiempo que los integrantes, para coordinar con mayor naturalidad. En el espacio reflexivo incentivar la motivacin para que aparezcan todas las verbalizaciones posibles, ir tomando nota de ellas para cerrar con una sntesis que muestre qu pudieron, qu no pudieron y cmo se sintieron en el proceso de comunicacin, aportando algunos elementos tericos.

DISTINTOS MODOS DE COMUNICARSE


TIEMPO: El ejercicio vivencial lleva ms a menos 30 minutos; luego la reflexin. CONSIGNA: a) se van a encontrar de a dos con aquella persona que menos conozcan y van a buscar un espacio donde conversar cmodamente .b) Ahora van a seguir conversando, pero de espaldas (cada pareja va a juntar sus espaldas). c) Ahora lo van a hacer con mmica. No ms de 20 personas. Dar tiempo entre a), b) y c) DINMICA: Estos juegos son posibles de aplicar en un grupo que comienza un proceso, porque ayuda a conocerse y comunicarse. Frente a la primer consigna hay como temor de buscar a otro, de no ser buscado; hay inhibiciones en algunas personas; ansiedades en otras; pero, finalmente, cada pareja inicia el dilogo. Es preciso darle ms tiempo a este momento que a los otros para que entablen una conversacin. Hay que observar con atencin la actividad del grupo, para saber cuando pasar a la segunda consigna. En general conviene hacerlo cuando el bullicio general es alto, es decir, que no ha habido nadie que se qued sin dialogar. En el paso siguiente aparecen muchas resistencias: que si no miro a la cara es difcil, etc. lo importante ac es que las espaldas estn juntas, como apoyadas para ver si en la puesta en comn alguno descubre la comunicacin corporal, no verbal. Si esto no ocurre el coordinador debe observar, pero, no forzar a que lo hagan, ya que este material le servir para el anlisis y devolucin posterior. En el ltimo paso se producen muchas risas y temor al ridculo. Algunos se enganchan y lo logran, otros no. En el plenario se promueve un intercambio intenso a partir de todos los sentimientos experimentados, que es necesario ir enlazando para realizar una devolucin general, acompaada por contenidos tericos que inviten a la articulacin con los hechos.

CONFIANZA
TIEMPO: Alrededor de 30 minutos y luego la reflexin. CONSIGNA: Elegir otra persona para empezar a trabajar. Ponerse frente a frente parados, con los pies juntos, tomados de las manos y tirndose hacia atrs, manteniendo el equilibrio. Tendrn que probar con cada persona e ir registrando lo que les pasa con cada una. Los participantes deben rotar, de tal manera que puedan intentar el equilibrio todos con cada uno. Mximo 20 personas.DINMICA: Es fundamental el rol de los coordinadores porque se requiere mucha observacin de cada persona y pareja. La tcnica se refiere a la confianza que se deposita en otro individual y por lo mismo moviliza actitudes personales, por lo cual se requiere mucha contencin. Lo que se ve es que hay personas que entran rpidamente en confianza, logrando el equilibrio y otras que no pueden soltarse por tener estructuras muy rgidas o estereotipadas: no confan en nadie. La observacin realizada por el coordinador es elemental para el momento de la reflexin en el que los participantes manifiestan sus sentimientos y sus obstculos. Se cierra explicando la importancia de la confianza, sobre todo para realizar un trabajo en grupo o equipo.

MUECO DE GOMA
TIEMPO: El juego lleva 20 minutos ms la reflexin CONSIGNA. Se trabaja distribuidos en subgrupos de a 6, parados en forma circular. Cada integrante va a ir pasando al centro; con los ojos cerrados, se dejar caer para que el grupo lo sostenga, hasta que decida terminar el juego. El crculo puede comenzar siendo pequeo hasta que el grupo sienta que puede sostener a los compaeros. DINMICA: Cuando el juego se origina aparece como divertido, hasta que toman conciencia de las cosas que se mueven internamente: confiar en el otro; sostener ser sostenido, estructura desestructura, etc. En la prctica, hay quienes dejan librado su cuerpo y gozan con el movimiento, no deseando terminar de girar; mientras que otros, se quedan petrificados en el centro con las piernas abiertas y balancendose como si se dejaran sostener. Al igual que en la anterior, es elemental el rol de los coordinadores en la reflexin y aporte final, porque puede ayudar a pensar en la modificacin de actitudes.

EL NAIPE

OBJETIVO: Esta dinmica sirve para descubrir y analizar cmo damos a cada palabra que empleamos cuando nos comunicamos con los dems, un sentido que no siempre es exactamente comprendido por los dems. DESARROLLO: Se preparan 12 tarjetas como cartas de un juego de naipes. En cada una, se escribe una palabra (por ejemplo: AMA, PAZ, LIBRE, TERNURA, DOLOR, PIEDRA, HOGAR, NIO, FLOR, POBRE, GAVIOTA, FUEGO). Al comenzar la dinmica, el primer participante deber comunicar a su vecino (de izquierda a derecha) un breve mensaje, de slo cinco palabras. Para eso, recibe todo el naipe, piensa el mensaje y elige cinco cartas con las que pretende expresarlo y se las pasa al compaero. El que recibe las cinco cartas con las cinco palabras, escribe en una hoja lo que l cree que le quiere decir el compaero que le pas las cartas. Enseguida pide todo el naipe; piensa un mensaje, selecciona cinco cartas que expresen dicho mensaje y se las pasa a su vecino (siempre de izquierda a derecha). Por ltimo, copia en una hoja lo que quiso decir. As, sucesivamente van haciendo los restantes participantes. Terminada la entrega de los mensajes, se confronta lo que cada uno quiso decir y lo que el vecino interpret. Se va haciendo en el mismo orden que se procedi para la entrega de los mensajes. Finalizado el ejercicio, el grupo discute sobre la utilidad de la dinmica, y se pueden sugerir algunas preguntas: 1) Hubo mensajes que lograron ser bien transmitidos y comprendidos? Por qu? 2) Hay mucha diferencia en el sentido que le dan a las palabras? 3) Qu palabras dieron ms lugar a equivocaciones o interpretaciones diversas? 4) Hay palabras que el grupo usa y que se pueden prestar para malentendidos al interior del grupo?

VERDADERAMENTE LIBRE
OBJETIVO: Ayudar a que los integrantes del grupo se relacionen y comuniquen, reflexionando un tema (en este caso: la libertad) DESARROLLO: El coordinador hace una breve charla sobre ideas tales como libertad libertinaje, realizacin personaldegradacin, etc. Se forman luego, pequeos grupos, en los que se comparten las siguientes situaciones: Un momento de mi vida en que me sent libre. Un momento de mi vida en que me sent oprimido. - Un momento de mi vida en que fui yo quien oprimi a otros. Luego de comentar los

aportes, los grupos tratan de elaborar lo que consideran una libertad y otra de En plenario, cada grupo presenta El coordinador retoma estos elementos y los completa con invitando a los participantes a descubrir nuevos elementos, cambiar de actitudes.

verdadera definicin de opresin. sus definiciones. sus propias reflexiones, a sacar conclusiones, a

Al final, se evala la dinmica, planteando al grupo si sta sirvi o no para aumentar o mejorar la comunicacin.

LA GRFICA DE LA VIDA
Objetivo: Profundizar la comunicacin en el grupo a travs de una revisin de la propia vida, y da dar a conocer a los otros, quin soy yo. Motivacin: Antes de comunicar al quin soy, necesito reflexionar. En las palabras, signos, y gestos, que expresan la vida de una persona, est presente ella misma. Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja, y hace en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una grfica). En la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el vrtice y llegue hasta 100. En la lnea horizontal, se colocarn las distintas edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los ltimos diez aos, etc.) Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas, xitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo vivido. Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va construyendo la grfica de la vida. Trabajo en grupos (45 minutos): Los participantes comentan las grficas, en grupos de 8 personas, motivados previamente por el deseo de darse a conocer, de valorar al otro en su vida, y de respetar y conservar profundamente las vivencias.

Antes de terminar el trabajo, el grupo dedica 15 minutos para evaluar la dinmica, conversando sobre en qu medida les ayud a conocerse, se han sentido ms cerca, etc. Se finaliza comentando las evaluaciones, en plenario.

DIBUJO HABLADO
Fines: Experimentar la vivencia producida por modelos de comunicacin en un solo sentido, y de comunicacin en dos sentidos. Descubrir algunas implicaciones antropolgicas y sociolgicas subyacentes en los diferentes modelos de comunicacin educativa. Criticar el verbalismo en la educacin. Para grupos de hasta 60 70 participantes. Se requiere aproximadamente una hora. Materiales: Una hoja con el primer dibujo Una hoja con el segundo dibujo Papel y lpiz para todos los participantes Pizarrn. Descripcin: Todos sentados alrededor de unas mesas o acomodados en forma de saln de conferencias. 1.- Orientacin del coordinador: Cada participante debe tener dos hojas de papel y un lpiz. El grupo tendr como tarea reproducir exactamente en su hoja en blanco un dibujo que les va a describir un voluntario, el cual ir explicando slo con palabras cmo est el dibujo. Exactamente quiere decir una exactitud total en formas, medidas, puntos, detalles, colocacin, etc. Se pide un voluntario para hacer la descripcin. 2.- Primera realizacin: En esta primera realizacin, slo el voluntario puede hablar. Se colocar de espaldas a los dems participantes y hablar en voz alta y clara, cuidando que nadie le vea el dibujo.

Nadie ms puede hablar, ni hacer ninguna pregunta en absoluto. Ni siquiera hacer ruido o expresiones de ningn tipo. Se entrega el primer dibujo al voluntario. Este les describe el dibujo al grupo y el grupo lo va reproduciendo en sus hojas de papel. El tiempo queda a juicio del voluntario. Hasta que l considere que sea suficiente para que sus compaeros hayan reproducido el dibujo con fidelidad. Se recuerda que nadie ms puede hablar. Ni siquiera para pedir mas tiempo o para pedir que se repita alguna indicacin. 3.- Segunda realizacin: Cuando el voluntario da por terminada la primera parte, el asesor pide a todos que tomen la segunda hoja de papel en blanco. Se va a repetir el ejercicio con un nuevo dibujo. El mismo voluntario va a narrar slo con palabras (sin gestos de ningn tipo) el nuevo dibujo. Pero ahora el voluntario estar de frente a los dems participantes. Estos podrn hacerle todas las preguntas que consideren necesarias para lograr la reproduccin exacta del dibujo. Esta segunda realizacin terminar cuando la den por terminado tanto el voluntario como todos los participantes. Si se llegan a dar bloqueos grupales fuertes, el asesor puede intervenir y suspender el ejercicio a su juicio y luego a pasar a la evaluacin. Se le da el segundo dibujo al voluntario y se pasa a la realizacin. Se pone en el pizarrn los dos dibujos originales. Se compara el tiempo usado en la primera y en la segunda realizacin. Se distinguen los dos modelos de comunicacin: a) En un solo sentido en el primer caso (slo habla el voluntario) b) En doble sentido en el segundo caso (preguntas y respuesta) Se compara el grado de aciertos y de exactitud en la reproduccin de las dos realizaciones. Se comparan las reacciones sentidas por el grupo en las dos realizaciones. Se puede reflexionar tericamente sobre las ventajas y desventajas de cada sistema de comunicacin. Se puede describir los modelos educativos, antropolgicos y sociales que subyacen en estos dos modelos de comunicacin. DEPOSITANDO EL TUBO Objetivo:

Concientizar la importancia de la confianza en el trabajo en equipo. Identificar como generar confianza en un equipo de trabajo Identificar el desempeo personal y grupal en la generacin de ideas creativas al solucionar problemas en equipo, sometidos a la presin del tiempo y con la exigencia del logro de resultados de Alto Rendimiento.

Descripcin: Se divide a los participantes en dos subgrupos alineados frente a frente. El Facilitador explica a los participantes que debern de estirar los brazos hacia el compaero que tienen al frente. Posteriormente, debern de colocar las manos empuadas en forma intercalada con las de la otra persona. Una vez realizada la actividad anterior, el Facilitador coloca un tubo de PVC de tamao suficiente para que todos los participantes lo sostengan con ambas muecas de sus manos. Les indica, que el reto consiste en depositar el tubo en el suelo, con la condicin de que si alguno de los participantes deja de tocarlo se cancela el ejercicio y despus de un proceso de generacin de nuevas ideas se inicia de nuevo. Esta actividad parece sencilla pero tiene un alto grado de dificultad que provoca que muy pocos grupos logren tener xito. Por lo anterior, en el desarrollo de la actividad se genera mucha frustracin, conflictos y prdida de confianza.Al trmino de esta actividad se asignan sombreros de acuerdo al comportamiento mostrado por los participantes. DINMICA DE COOPERACIN LAS FIGURAS

Objetivo: fomentar la comunicacin del grupo Dinmica: El grupo se forma en crculo tomados de las manos y ojos cerrados, el monitor les indica que debern realizar distintas figuras como cuadrados, triangulo etc, sin soltar las manos y sin abrir los ojos. Finalmente reflexionar como se sintieron. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS Objetivo: identificar las actitudes y debilidades del grupo. Material: dos cartulinas, marcadores Dinmica: el animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y desunen a un grupo y se anotan en cada una de las cartulinas, se toman equipos de trabajo y cada equipo debe de buscar 5 actitudes y 5 que desunen En plenaria los equipos presentan y comentan sus respuestas. Evaluacin: que se presenta ms y menos en el grupo y reflexionar que se puede hacer para lograr la integracin.

ROMPE HIELO

Objetivo: integrar al grupo, as como motivar a tus compaeros Material: 1 hoja, pluma o marcadores Tiempo: 15 minutos aproximadamente. Descripcin: Pegar una hoja de papel en la espalda de los participantes y escribir sobre ella buenos deseos, felicitaciones etc.

El objetivo en este caso, es proponer elementos reales o simblicos que permitan reflexionar sobre algunos temas o situaciones de la vida cotidiana. Ejemplos:

EL RBOL
Materiales: Plastilinas de color marrn, negro, verde, amarillo, azul y rojo o naranja, en razn de una por persona. Una hoja de papel o media cartulina para apoyar. Tiempo: Lleva alrededor de 30 minutos. Consigna: Amasar la plastilina elegido por cada uno y construir, sin hablar, entre todos los miembros del grupo (hasta 6 personas) un rbol. Esta tcnica se utiliza para el tratamiento de varios temas: grupo, equipo, interdisciplinario, la organizacin y sus obstculos. Dinmica: En el primer momento cada uno amasa su plastilina y observa a los otros en el mismo trabajo, hasta que alguien comienza la construccin; generalmente es el participante que tiene el color marrn, es decir que se inicia por el tronco. A partir de ah, cada uno va agregando las ramas, los frutos, las races, etc. Es interesante observar a los integrantes en la tarea porque se van mostrando en distintos roles; adems se puede leer la creatividad de cada grupo, ya que hay algunos que hacen el rbol de pie, otros sobre la hoja, en forma horizontal. Al finalizar, permite la reflexin acerca de los conceptos de grupo y al mismo tiempo se pueden visualizar los obstculos para la integracin y la produccin grupal.

TORRE DE PAPEL
Materiales: Diarios en cantidad suficiente (por lo menos un diario por persona) y plasticolas (2 o 3 por cada grupo de 8) Tiempo: Podra llevar unos 30 minutos o ms. Consigna: Construir en silencio y entre todos, una torre de papel. Esta tcnica se usa para observar y analizar las dificultades de un equipo de trabajo, de un grupo, en el logro de una tarea. Dinmica: Cada integrante comienza a moldear los diarios con diferentes ideas: bollitos, conos, cintas, varios dobleces, etc. Cada uno desde su idea va a portando a la

tarea grupal. Algunos grupos despliegan un alto grado de creatividad para lograr el objetivo. Lo ms interesante es justamente la dinmica que se promueve, sobre todo a nivel corporal. Cada grupo se da su propia organizacin. El coordinador, mientras observa el juego, muchas veces siente necesidad de intervenir en el grupo, sea para ayudar o para obstaculizar. Por ejemplo: cuando la torre est casi lista intentar romperla o empujar a los participantes para que tomen conciencia de su integracin o no, con respecto a la tarea. Esto suena como muy sdico, pero le imprime a la dinmica nuevos elementos de anlisis como: cuidar los proyectos grupales, defender las ideas del grupo, prevenir frustraciones. Se puede comparar esta torre realizando una segunda, en la que los participantes puedan hablar. La reflexin, desde lo que cada uno sinti, lleva la produccin grupal a nivel de la teora de los grupos, la interdisciplina, etc. EL ABANICO

Objetivo: observar como me perciben mis compaeros en el grupo. Material: 1 hoja Tiempo: 40 minutos Dinmica: se colocan en circulo y en 1 hoja le colocan su nombre y esa hoja empieza a girar a su derecha, la persona que reciba la hoja deber colocar cosas positivas de la duea de la hoja y as irla doblando hasta al final realizar un abanico con buenos deseos. Y as se va pasando hasta que llegue a manos de la persona indicada

MI RBOL

Objetivo: identificar las cualidades, las habilidades, xitos y favorecer el conocimiento propio Material: 1 hoja

Dinmica: consiste en dibujar un rbol en donde las races sean las cualidades, en el tronco, las habilidades, las ramas cosas positivas que realizas y los frutos los xitos y triunfos.

LA MQUINA HUMANA
Tiempo: Como mnimo 30 minutos Consigna: Construir una mquina humana que tenga un producto final y mostrar su funcionamiento al resto de los compaeros, hasta que ellos puedan dilucidar de qu mquina se trata (grupos de 8 personas). Sirve para tratar los mismos temas que la anterior. Dinmica: Cada grupo se rene en torno a discutir y elegir la mquina: su armado, funciones, roles de los miembros, etc. Este trabajo puede llevar unos 15 o 20 minutos, depende del grupo. A medida que van terminando el coordinador va pidiendo al resto que finalicen. A veces pasa que un grupo no puede llegar a la construccin; esto tambin sirve para analizar el por qu del problema. Una vez que todos han terminado, se presentan las mquinas en plenario, solicitando que se expongan unos minutos para dar tiempo a los participantes a su interpretacin. Al mismo tiempo, el coordinador necesita observar para intervenir, si fuera necesario y ayudar al debate. Se observa las funciones de cada uno y tambin la articulacin o no en relacin al producto final. Muchas veces es necesario introducir un obstculo en el funcionamiento para ver si el grupo toma conciencia de l o contina como si no hubiera pasado nada. La imposicin de ese obstculo tendr que ver con el sentir del coordinador. Por ejemplo: muchas veces se ve la mquina como demasiado aceitada, como ideal; en estos casos al intervenir imprevistamente, el funcionamiento contina tal cual o se paraliza, pero nadie registra el problema como para solucionarlo y seguir con la funcin normal. Ante la muestra de cada subgrupo, el resto tiene que descubrir de qu mquina se trata. La reflexin final luego de todas las presentaciones, es muy rica si se promueve el sentir de cada uno y en relacin al grupo.

COLLAGE COLECTIVO
Materiales: Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas, papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y msica apropiada para conectarse internamente. Tiempo: Aproximadamente una hora Consigna: Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y diarios desarmados por hojas. Sirve para trabajar temas diversos. Primera etapa: cada uno en silencio se deja llevar por la msica y el acompaamiento

del coordinador (l va a explicitar palabras, frases que tengan que ver con el tema). Van a recortar palabras o imgenes que remitan al tema propuesto. Segunda etapa: pegar las palabras o imgenes recortadas, en silencio, en el papel afiche gigante, tratando de interpretar lo que los compaeros van haciendo y relacionarlo con el tema y las ideas propias que fueron fluyendo. Se trata de construir un collage colectivo. Dinmica: Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar contacto consigo mismo para seleccionar las palabras o imgenes requeridas. Se observa a los integrantes de la tarea muy ensimismados con ella, luego de un tiempo de confianza y relajamiento personal. Cuando cada uno ya ha tomado una serie, se gua para la finalizacin de esta etapa y se da la consigna de la segunda. En sta se visualizan las personas como compartiendo el papel, tirados todos sobe l y construyendo escenas comunes en direccin al tema propuesto, con un alto grado de creatividad. El ltimo espacio, la reflexin, es tan rico como el compromiso que se haya vislumbrado en la tarea, con el tema y con la coordinacin.

DRAMATIZACIONES
Tiempo: Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora. Consigna: Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos pequeos. Dinmica: En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin. Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para la conceptualizacin general. Conviene analizar cada escena en particular y tomar notas de la discusin en un papel afiche o un pizarrn, recordando a los participantes que se analizan roles, no personas. De la reflexin final de todo el grupo se pueden acercar conclusiones que colaboren con el aprendizaje colectivo.

ESTATUAS
Tiempo: Depende del nmero de estatuas a analizar, ms o menos 40 minutos. Consigna: Representar una palabra o situacin determinada en una estatua, es decir, un tema congelado. Se trabaja en grupos pequeos. Dinmica: Esta tcnica facilita el descubrimiento de un problema, pero tambin nos muestra cmo vivencian cada uno de los participantes el problema en si. En este caso, conviene que cada integrante pueda verse desde afuera en la estatua, es decir, que alguien del pblico pueda remplazarlo por un momento para colaborar en su reflexin. Por ejemplo: muchas veces, frente al tema del autoritarismo las personas se prestan a realizar la estatua porque el tema aparece como muy claro, pero resulta que en la

presentacin de la misma, aquellas personas ms dbiles toman actitudes muy agresivas o viceversa y, al verse desde afuera de la imagen se cuestionan y movilizan por ese hecho, ms que si dejramos la estatua as, congelada. La reflexin final acerca nuevos elementos de anlisis al problema planteado.

TORBELLINO DE IDEAS
Materiales: Un pizarrn o papel afiche y una tiza o marcador Tiempo: Alrededor de 15 minutos Consigna: Decir palabras que resuenan de la palabra generadora. Ejemplo: democracia, salud, comunicacin, etc. Esta tcnica se usa asociada a una segunda, para ampliar el tema y es posible aplicarla en cualquier mbito de trabajo: escuelas, hospitales, barrios, etc. Dinmica: Se escribe en el pizarrn o papel afiche la palabra generadora. Comunicacin: a partir de ah cada persona aporta una palabra, primero lentamente, hasta que se produce una asociacin de ideas muy amplia y surgen, entonces, cantidad de palabras que dan cuenta de lo que el grupo opina sobre el tema. Este se puede profundizar hasta llegar a una sntesis o puede dar pie a la utilizacin de otra tcnica asociativa. En este caso, conviene desplegar, esta ltima, para despus volver al torbellino y observar en qu medida se vio profundizado o no el tema previo y evaluar.

Son aquellas que nos llevan, a travs de objetivos parciales simblicos, generalmente individuales, a realizar un proceso temporal y sucesivo de distintas etapas que conducen a una sntesis conceptual o reflexiva sobre un tema. Se trabaja con diferentes materiales como cartulinas, plastilinas, fotos, revistas, globos, etc. Ejemplos:

RED DE CONTENIDOS
Materiales: Cartulinas de distintos colores cortadas con diferentes formas (rectngulos, cuadrados o cualquier otra que no sea geomtrica) en las que figuren palabras relacionadas con el contenido de lo que se quiere plantear y algunas en blanco. Tiempo: Entre 30 y 40 minutos Consigna: Construir, grupalmente, una red de contenidos sobre el tema. Los coordinadores, al investigar el asunto que necesitan analizar, tendrn que elegir aquellas palabras que lo representen. Dinmica: Los participantes se abocan a la tarea, discutiendo y analizando el concepto general y, buscando con creatividad la forma de resolver la red. Se observa en esta experiencia los roles cumplidos por los integrantes, la interaccin y los obstculos para la participacin.

COLECTIVO DE OBJETOS
Materiales: Media cartulina de diferentes colores para cada participante y ganchitos tipo T para articular. Fondo musical. Tiempo: Como mnimo 30 minutos. Consigna: Primera etapa: construir individualmente, en silencio, con la cartulina, un objeto relacionado con el tema a tratar, que tenga volumen y pueda ser articulado con los ganchitos que estn a la vista de todos. Segunda etapa: sin hablar, hacer interactuar los objetos dndole un sentido. Tercera etapa: compartir la experiencia dialogando y construyendo una historia que se articular con los ganchitos. Dinmica: Una vez dada la consigna y repartidos los materiales a cada grupo de 6 miembros, se da por iniciada la tarea. Se acompaa con msica suave para tratar de evitar las palabras, los dilogos. Con esta tcnica los participantes se movilizan mucho porque creen que no podrn construir un objeto con volumen, porque no se tienen confianza en el trabajo manual o porque despierta la competencia. Se observa en los

grupos la actividad individual para luego confrontarla con lo grupal. Cuando trabajan en grupo y en silencio, les produce cierto grado de ansiedad y temor a ser mal interpretados los objetos, lo cual en la ltima etapa se clarifica. El plenario ayuda a la reflexin y sntesis del tema.

RITMO
Materiales: Cajitas de distinto tipo, palitos, instrumentos musicales convencionales y no convencionales, etc. Tiempo: Alrededor de 15 a 20 minutos. Consigna: Formados en una gran ronda, cada participante tendr que elegir un elemento para producir un ritmo musical. Dinmica: Cuando todos tienen los elementos, se comienza a producir el ritmo, entre todos, con bastante confusin. Tocan un sin sentido; algunos predominan ms que otros, hasta que cada uno empieza a escuchar a los otros y de esa manera la heterogeneidad va tornndose en homogeneidad. Al final del ejercicio se oye una composicin musical con cierto ritmo grupal. Se finaliza con la reflexin de lo que sinti cada uno. Este momento es muy rico porque aparecen necesidades de mayor escucha, de ms respeto, de un tiempo de espera para coordinar, etc. Esta tcnica puede ser empleada junto a otra en el tema Comunicacin, ya que colabora en el anlisis de los tiempos en una relacin comunicativa.

SOBREVIVIR
Materiales: Papel y lpiz y una situacin problema impresa para cada participante, con el siguiente texto:Una inmensa catstrofe ha asolado la tierra. Dentro de 30 minutos el globo terrqueo se ver destruido por completo. De la inmensa multitud de sus habitantes, tan slo restan nueve personas. Una nave espacial, que slo cuenta con capacidad para cinco plazas, espera para transportar a los sobrevivientes a un lejano planeta, donde podrn iniciar una nueva civilizacin. La tarea del grupo consiste en determinar, dentro del tiempo sealado, quines ocuparn los nicos lugares disponibles El grupo est compuesto por: Un sacerdote, pastor o rabino, un juez un polica, un esposo, una esposa embarazada, una vedette, un estudiante, un agricultor, una maestra. Tiempo: Se realiza la primera parte en 15 minutos y la segunda en 30, aproximadamente. Luego la reflexin.

Consigna: a) Leer la hoja impresa individualmente y resolverla. b) Agruparse de a 6 para debatir en grupo la situacin planteada y resolverla por consenso, no por votacin, fundamentando la decisin tomada. Dinmica: La experiencia individual es muy simple. Es asunto se complica cuando trabajan grupalmente porque se produce un intenso debate, donde se ponen en juego los valores, la ideologa, la historia de cada uno. A veces ocurre, que de cuatro grupos de seis, tres han terminado y se encuentra esperando al ltimo que no puede acordar. En estos casos, despus de un tiempo prudencial, que no ponga en peligro la dinmica, se da por finalizado el ejercicio. En el plenario se presentan las conclusiones de cada subgrupo y se analiza cmo llegaron al consenso o no. Este est totalmente relacionado con el tiempo interno, individual o grupal. Es interesante observar los cambios en al toma de decisiones, de la individual a la grupal. Variante: El coordinador pondr los 9 roles en el pizarrn. Cada uno de los participantes en cada grupo tomar por sorteo uno de los roles. Los participantes debern vivir la situacin como si de verdad estuvieran en ella y como si fueran personas que les toca representar. Tendrn 20 minutos para llegar a una decisin. De modo que les queden 10 minutos par subir a la nave y despegar. Transcurridos los 20 minutos y habiendo llegado a la decisin el coordinador les propone la continuacin del ejercicio. La nave despeg y lleg a su destino con los cinco ocupantes. Se encuentran en el nuevo planeta. El trabajo de estos va a consistir cmo van a vivir en adelante. Tendrn 20 minutos para realizar su tarea. Segn la disposicin del grupo y el tiempo de que se disponga, se pueda realizar esta segunda parte del ejercicio o darlo por terminado al final de la primera parte cuando han decidido quines va y quienes se quedan. En este caso, terminada la primera parte se pasa a la evaluacin. El coordinador pedir a los grupos que expongan su decisin de quines se fueron en la nave; la razn de su decisin. Se pedir, si se hizo la segunda parte, que expongan brevemente el modo como decidieron vivir en adelante en el nuevo mundo, tanto los que se fueron como los que se quedaron. El coordinador podr completar, segn las exposiciones de los grupos, con una reflexin terica sobre los diferentes esquemas ideolgicos, la diferencia de valores

manifestada en los grupos, el proceso de decisin y liderazgo en los grupos, la creatividad para llegar a soluciones nuevas, etc.

FOTONOVELA
Materiales: Cada participante debe traer una foto de su infancia, adolescencia, etc., depende del tema que se trate. En la foto tendr que estar acompaado por otras personas. Tiempo: Aproximadamente 45 minutos. Consigna: Se trabaja en subgrupos de a 6. a) Cada persona muestra la foto a su grupo y explica por qu la eligi, quines lo acompaan, en qu lugar est tomada, cul era el momento histrico, etc. b) Una vez que todos saben el contenido de las fotos del grupo, debern escribir una historia con esos personajes. c) Puede o no solicitarse que la dramaticen, segn el tema y el tiempo destinado. Dinmica: En su origen se trabaja con las impresiones subjetivas de cada persona, las que al ponerlas en juego alimentan la creatividad grupal, alcanzndose niveles muy placenteros, en general. Puede usrsela en el comienzo de un proceso grupal o a mediados del mismo, para reafirmar el conocimiento entre los miembros.

En Alta Mar
Objetivo: Analizar hasta dnde cada uno se valora a s mismo y ha profundizado sus valores de vida. Desarrollo: El gua supone una situacin imprevista: Estamos en alta mar. Se hunde nuestro barco y hay un bote salvavidas que soporta slo a cuatro personas. Ante esta situacin, cada uno debe dar las razones por las que cree que debe sobrevivir; y debe indicar la utilidad de su vida para los dems. Nadie puede evadirse de la lucha por sobrevivir. Comienza as el debate. El grupo deber analizar las razones que cada uno pone para su supervivencia, cuestionando aquellas que considera que no son profundas o no son suficientes. Mientras se realiza la discusin, un secretario toma nota de las razones que cada uno da, justificando su posicin.

Terminado el tiempo dado para la discusin, el secretario sintetiza las razones que cada uno dio para sobrevivir. El grupo intentar definir, entonces de acuerdo a las razones presentadas-, quines seran los que deberan sobrevivir. Se concluye evaluando la dinmica.

UN GESTO QUE ME REVELA


Objetivo: Cada uno tiene gestos, mmicas, tics, etc., que revelan en parte su personalidad. A veces uno no se da cuenta de ellos. La dinmica pretende dar a conocer esos gestos, ayudando as a conocerse ms a s mismo. Desarrollo: Cada uno piensa en un gesto caracterstico de cada compaero del grupo, y se prepara para imitarlo. Se comienza colocando un integrante del grupo delante de todos ara ser imitado en sus gestos tpicos. Los dems representan el gesto que les parece ms caracterstico de ese compaero. As se hace con cada uno de los dems integrantes. Luego, el grupo dialoga con el que fue imitado: Por qu haces ese gesto? Qu significa?: eres nervioso, quieres llamar la atencin, buscas seguridad, etc.? Cmo se nota ese gesto? Qu impresin causa? Cmo corregirlo, o integrarlo en la personalidad? Etc. Al fin, se evala la dinmica haciendo que el grupo dialogue sobre los resultados y vivencias de la misma.

OBITUARIO O NOTA NECROLGICA


Objetivo: Hacer una profundizacin de los gustos y valores de cada uno. Es una autorrevelacin, seguida de una evaluacin con ayuda del grupo. Desarrollo: El coordinador reparte una hoja previamente preparada, y pide que cada uno escriba para la prensa su obituario, anunciando su propia muerte, segn este modelo. NN (su nombre) falleci ayer............................................................................ Era........................................................................................................................ En el tiempo de su muerte estaba trabajando para....................................... Ser recordado por............................................................................................. Se sentir su prdida especialmente en.......................................................... El quiso............................ pero jams consigui............................................... En lugar de flores se pide que........................................................................... En su tumba se pondr el siguiente epitafio................................................... Cada uno completa su obituario en forma personal.

Terminado el trabajo personal, cada uno va presentando en el grupo, su obituario. Los dems integrantes del grupo dialogan con quien lo presenta y lo cuestionan si fuera necesario. Al fin el grupo evala la dinmica y sus vivencias.

EL LAZARILLO
Objetivo: Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las personas del grupo. Desarrollo: Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que tienen menor relacin interpersonal. Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes). Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia. Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas: El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.? El lazarillo dio indicaciones errneas? El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar? Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego? Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector? Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?, como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente? El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente entre los miembros del grupo. Al final se evala la dinmica.

CONFIANZA EN EL EQUIPO.
Objetivo: Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza. Desarrollo: Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un

pequeo crculo. Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo sostiene, evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la sensacin de depender del grupo. Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo. Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos planteos:

-Emociones que se percibieron -Dificultades para depositar confianza en el grupo - En qu momento se da la confianza en el grupo - Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos. Al final se evala la dinmica.

AISLAMIENTO E INTEGRACIN:
Objetivo: Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin que se experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo vulnerable que es la gente que no est cohesionada. Desarrollo: El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible. Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la pared, con los pies juntos y brazos cruzados. Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros. Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado. Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y finalmente, lo manda volver al grupo y colocarse en posicin normal. De nuevo, pregunta cmo se sienten. Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sienten. Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada. Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se echen para atrs. Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y evala la misma. Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio: - Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el crecimiento que puede ser provocado por el contacto con los dems. - Analizar las crisis del aislamiento.

Analizar la vulnerabilidad Confianza que da - Alegra, realizacin en la vida del grupo.

del el

grupo apoyo

no

cohesionado. del grupo.

PRESIN DEL AMBIENTE


Objetivo: Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las alabanzas, al xito o al fracaso. Desarrollo: Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier serie de objetos, con los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas puedan trabajar a gusto. Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarn directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los dems. Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a la otra y cada una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen y delante de los dems. Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin positiva o negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la demostracin realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas. Orientaciones particulares para el grupo: - Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra. - A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con ellos construyan algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya saben lo que se tiene que construir. Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente. - La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es slo una trampa, porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y entonces ver cmo reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y desalentar al ms vivaz. - Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativamente. - Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos sobre los dos participantes.

Orientaciones particulares para los dos que actan directamente: - Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu es, y darn muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando se estn alejando de la solucin exacta. Realizacin: De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su tarea, mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar. Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos). Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma. Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los aplausos y frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus observaciones. Todos buscan sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc.

VIOLENCIA
Materiales: Diarios en cantidad suficiente para todo el grupo (6 o 7 hojas por cada integrante). Msica de Fondo. Tiempo: 10 a 15 minutos Consigna: Se divide a los participantes en grupos de 6 u 8 personas, depende del nmero total. En el centro de cada grupo se colocan los diarios y se solicita que cada uno en silencio, arme una especie de pelota, aplastando el papel hasta lograr una y as sucesivamente, hasta tener una cantidad considerable. Dinmica: Esta tcnica puede estar precedida de un torbellino de ideas sobre la violencia. Inmediatamente despus se da la consigna y el grupo inicia su tarea de amasar el diario hasta convertirlo en una pelota o bollito. A medida que la gente va cumpliendo la consigna (no entienden el para qu), se crea un clima festivo y algunos se atreven a tirar un bollito a otro compaero. Cuando esto ocurre, es el momento de decir que traten de jugar con los bollos de grupo a grupo. Al instante se inicia una verdadera batalla, en la que todos se tiran con todos. Algunos pueden descargar todas su agresin; otros no pueden; aparece el dime, cmo tiras y te dir quin eres, hay personas que se divierten jugando y otras que se sienten muy violentadas. Es muy interesante la observacin de este proceso. En el momento de mayor excitacin es necesario parar, por lo dicho anteriormente respecto del concepto del juego. A partir de ah se abre la reflexin. Qu es la violencia? De dnde proviene? Es interna o externa?, articulando lo sucedido con el torbellino inicial, llevando el anlisis desde lo que cada uno sinti y verbaliza, hasta las actitudes corporales que se desplegaron en el juego. Es posible que aparezcan incoherencias: no pude agredir, cuando en realidad su actitud era todo lo contrario, o me desconoc en el grado de violencia que desarroll, en una persona muy equilibrada, etc. La sntesis debera llevar a un concepto general de la violencia, para despus particularizar segn el mbito en el que se est trabajando.

DISCRIMINACIN
Materiales: Rectngulos de papel blanco como para colocar en la frente de las personas. En cada rectngulo se escribe un rol o papel desempeado por los diferentes individuos dentro de la sociedad, de tal manera que cada participante tenga el suyo. Por ejemplo: ladrn, cura, maestro, mdico, polica, juez, poltico, madre, economista, drogadicto, adolescente, enfermera, cartonero, etc. Tiempo: 30 a 45 minutos Consigna: Los participantes se colocan en crculo, mirando hacia fuera y el/los coordinado/es van pegando con cinta adhesiva, cada papel escrito en la frente de cada uno de los integrantes del grupo, los que tendrn que quedarse en su lugar, sin mirar al compaero, hasta que todos tengan su rol. Una vez finalizada esta etapa se les pide que interacten entre todos sin hablar, registrando lo que van sintiendo en cada acercamiento. Dinmica: Al principio, al no saber quines son se mueven con mucho cuidado, algunos con cierta desconfianza. Se observan ciertas interacciones entre los personajes como de encuentro desencuentro, aceptacin rechazo, soledad bsqueda, amor odio. El tener que intercambiar en silencio hace que se produzcan toda serie de manifestaciones mmicas. Cuando se observa que algunos se quedan muy solos por el tipo de rol que sustentan (polica, poltico) y esto moviliza a las personas discriminadas, se da por finalizada la experiencia. El momento de la reflexin es sumamente rico. Se trata de rescatar los sentimientos y emociones que se despertaron; quin discrimina; a quin; por qu; cundo. Se elaboran todas estas cuestiones y se conceptualiza el tema, buscando respuestas para los distintos tipos de discriminaciones que se ponen en juego en las relaciones humanas. Este anlisis se articula con lo que pasa en el mbito de la comunidad donde se est interviniendo.

RECONSTRUCCIN DEL MUNDO


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida. Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso. Ambientacin: El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir el mundo desde las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia, Otro mundo es posible, etc. En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo. Desarrollo: El coordinador presenta el siguiente hecho: El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo lograron sobrevivir seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la reconstruccin del mundo. Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas: Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos? Qu actitudes deben adoptar? Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras. Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo como solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del grupo. En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo. Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir algunos principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo. Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su conexin con las acciones ordinarias de la vida. Algunas reflexiones pueden ser: - Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada da con nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido totalmente, es ms exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz sera ms fcil.

- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas? - Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no totalmente destruido? - Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de valores que tericamente afirmamos? Se concluye evaluando la dinmica

LA VIDA DE UNO
Objetivo: Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente personales mantiene en su existencia. Desarrollo: Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el nmero de propuestas que consigui numerar). Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes siglas evaluadoras: I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo. B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia. E: Puede esperar

En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno colocdetermina para cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente explicadas). Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones. Se concluye evaluando la dinmica.

HBITOS
Objetivos: Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su cambio. Desarrollo: Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que deben contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros. Los puntos del cuestionario son: 1- modo de despertarte por la maana. 2- Modo de vestirte. 3- Modo de peinarte. 4- Organizacin de tu habitacin. 5- Organizacin de tu mesa de trabajo. 6- Modo de dar regalos. 7- Modo de contestar o no los correos electrnicos. 8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de chistes. 9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz. 10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga. 11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por los ttulos de la ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc. 12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario, totalmente en silencio y concentrado. 13- Horario de reflexin. 14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.) Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y espontneamente.

MANIPULACIN POR LOS MEDIOS DE COMUNICACIN

SOCIAL
Objetivo: Cuestionar los medios de comunicacin social y los valores y antivalores que presentan. Desarrollo: Primera parte: Usando recortes de diarios y revistas. 1) Presentar el hombre, la mujer y la familia ideales, segn los medios de comunicacin. 2) Presentar la visin del mundo y el proyecto histrico all propuestos. 3) Seleccionar la propaganda y las cualidades atribuidas a los productos que se intentan imponer y vender (para el consumo personal y familiar). Segunda parte: Empleando la tcnica de lluvia de ideas u otra similar: 1) Ejemplificar las necesidades reales de las personas y de las familias en Amrica Latina. 2) Juzgar si los medios de comunicacin estn ayudando a las familias a liberarse o a volverse todava ms dependientes. 3) Indicar las cualidades que no son consideradas por la propaganda y que son importantes para los valores sociales. Tercera parte: Discusin y Evaluacin. Una vez realizados los pasos anteriores, se forman grupos para discutir y evaluar en plenario, la propaganda y su contenido. Estas preguntas pueden ayudar a agilizar y animar la discusin: Cules son los principales valores que los medios de comunicacin estn divulgando y que cambian las costumbres de las familias y de las personas? Esos valores, estn ayudando a la familia a unirse, a concientizarse, a solucionar sus problemas? Las necesidades que presentan, son realmente las necesidades de la poblacin? Cules son los principales valores que la propaganda dice fomentar? La publicidad cultiva realmente los valores que anuncia? A quin beneficia la publicidad? Cul es el tipo de hombre y de familia que tiene aprobacin social en el mundo actual? Cul es el proyecto histrico que se explicita o impone a travs de los medios de comunicacin?

Cules son los principales males de la publicidad? Cmo hacer que las personas tengan actitudes crticas ante los medios de comunicacin? Al fin del plenario, es conveniente concretar algunas conclusiones para el actuar. Se culmina evaluando la dinmica.

DINMICAS PARA EXPOSICIN DE TEMAS

Simposio (o mesa redonda)


Fines: Exponer un tema complejo de una manera amena y profunda, por medio de expertos que se complementan entre s, buscando que el pblico quede bien informado. Descripcin: El coordinador se rene previamente con los expertos para analizar el tema y ver cada cual desde qu punto de vista (psicolgico, mdico, social, religioso, poltico, etc.) lo va a abordar. Se elabora un plan que sirva como derrotero para no divagar ni repetirse. El coordinador presenta a los expertos y expone brevemente el tema que se va a tratar. Conviene tambin que explique el procedimiento que se va a seguir. Concede la palabra a los invitados (4 o 5) para que, por el orden convenido expongan el tema (aproximadamente 10 o 15 minutos cada uno). El coordinador sintetiza el tema. Terminadas las exposiciones se promueven preguntas a los expositores. (por ejemplo por medio de papeletas elaboradas en un Phillips 6,6).

Panel
Fines: Ofrecer la exposicin de un tema controvertido, de una manera espontnea e informal. Descripcin: Reunin previa para preparar con los panelistas (expertos en la materia) las lneas del dilogo. Estas no pueden ser tan estrictas que despus corten toda improvisacin o hagan perder espontaneidad. Se da el dilogo de los panelistas con la orientacin del coordinador, procurando deshilvanar el tema. Cuando hay empantamientos, el coordinador interviene o cuando juzga necesario hacer algn resumen.

Al final invitar a los expositores a que cada cual haga un breve resumen de sus ideas. Se aprovecha el panel para un ulterior trabajo en grupos.

DANZA DE ACTIVACIN
Material: Msica marchosa bailable. Fines: Energetizar, mmica. Descripcin: Se propone un baile y vamos parando la msica de cuando en cuando para realizar algunos ejercicios energetizantes, que podemos ensayar previamente para no interrumpir la danza con explicaciones. Tras cada parada, se pueden dejar unos instantes de descanso. Luego suena de nuevo la msica para que cada cual baile por su cuenta durante un rato. Ejemplos de ejercicios: 1) Los participantes se emparejan o colocan uno al lado del otro y corren sin apenas moverse del sitio, simulando que disputan el sprint final de unos 100 metros lisos reidsimos. Pueden expresar sonidos. 2) Se les dice que la pared de la sale cae sobre nosotros. Hay que sostenerla empujando con todas las fuerzas, apoyando la palma en la pared. 3) Los participantes se colocan junto a una pared de la sala. All, voluntariamente salen de uno en uno corriendo, bailando o andando de la forma ms curiosa o estrambtica posible. Los dems imitan al que ha salido. Conviene cortar varias veces este ejercicio para seguir bailando hasta que todos han sido imitados. 4) Pedimos a los participantes que formen rpidamente pareja con alguien de la misma talla o fuerza. Apoyan las manos en los hombros de los compaeros y

empujan intentando arrastrar al otro hacia atrs. Pueden emplear rugidos y sonidos para impresionarle. Estos ejercicios se prolongan en la medida en que el grupo necesita ms o menos energetizacin. Variantes: En las pausas se pueden hacer todo tipo de ejercicios y juegos energetizantes que propongan los miembros del grupo.

LEO TU ESPALDA
Material: Pegatinas (postig) o tarjetas con alfileres. Fines: Activar. Energetizar. Movilizar. Descripcin: Este juego se puede hacer dividiendo al grupo en parejas o bien una pareja acta delante de todos. Se escribe una palabra distinta en cada tarjeta y se cuelga o pega en la espalda de los participantes sin que stos la vean. Se trata de leer lo que pone en la espalda del compaero. Uno debe impedir que lean su tarjeta e intentar ver la del que tiene enfrente. Es ms difcil de lo que parece, sobre todo si se juega sin poder tocar al contrincante.

BAILE DE LA ESCOBA
Material: Msica bailable y de estilos distintos. Una escoba o palo decorados con lazos o trapos. Fines: Energetizar. Caldear el ambiente si la gente se conoce poco. Descripcin: Es un baile muy conocido que moviliza muy bien al grupo y facilita el conocimiento rpido de los participantes. Admite adems muchas variantes inusitadas, prendas y premios. Puede utilizarse tanto al comienzo como en un momento cualquiera en que se necesite activacin. Una forma de introducirlo puede ser: Atencin!, vamos a realizar el conocidsimo y famossimo baile de la escoba. Alguien no lo conoce? Bien, pues para los que nunca lo hayan bailado, all va una breve explicacin: todos vamos a bailar en parejas. A ver!

Vayan formando parejas. Ya est? Bien, todos tenemos pareja, excepto una persona (si son pares, el coordinador es esa persona), o mejor dicho, s que tiene pareja: la famossima Srta. Escoba!. En el instante en que se detenga la msica y se oiga: cambio de parejas!, todos lo hacemos con gran rapidez para no quedarnos solos, porque si no bailaremos con la escoba. Puede adems pagarse una prenda, siendo preferible que estas prendas se dejen para el final a fin de no cortar el baile. Variantes: La descripcin anterior es una variante ms movida que la tradicional de irse pasando la escoba y que pague prenda el que la tenga cuando cese la msica. Nota: El que est a cargo de la msica puede jugar a hacer ms largos o ms cortos los perodos de baile, buscando el factor sorpresa. Puede bajar el volumen de la msica para que la gente crea que ya est a punto de acabar, volvindolo a subir poco despus.

FORMAR PAREJAS
Materiales: Pegatinas o tarjetas con alfiler. Se dispondrn de forma que haya en total dos soles, dos lunas, dos rosas, etc. (mejor usar dibujos que palabras) Descripcin: Se pegan o cuelgan las tarjetas en la espalda de los participantes sin que stos puedan verlas. Luego se les invita a que, sin palabras ni gestos, encuentren a su pareja, para lo cual han de descartar a todas las dems. A medida que las parejas se van encontrando, resulta ms sencillo para el resto del grupo. Variantes: Si el grupo es muy grande, el juego puede resultar largsimo, por lo que pueden permitirse gestos. Nota: Una vez formadas las parejas se puede aprovechar para realizar un juego de parejas, como los que se describen ms adelante.

LA FOTOGRAFA
Material: Vendas para los ojos

Fines: Crear confianza. Fomentar la sensibilidad no visual. Darnos cuenta de lo que podemos ver en un segundo, si nos fijamos bien. Descripcin: Este juego es una variante del ciego y el lazarillo. Durante el paseo el lazarillo busca una vista agradable, una flor, un insecto, las ramas de un rbol, un cuadro, etc. Cuando ha escogido el encuadre fotogrfico, coloca en posicin la cabeza del ciego y le avisa: Foto!, mientras le arieta durante un segundo la mano. Al sentir el apretn, y mientras dure ste, el ciego abre los ojos. De esta forma obtiene una impresin fotogrfica del paseo.

Nota: Conviene hacer pocas fotos y bien seleccionadas. Es un juego ideal para practicar al aire libre.

COMER SENTIR
Material: Una manzana por participante u otras frutas, bien limpias y agradables a la vista, o un vaso de jugo o t.}

Fines: Sensibilizacin. Descripcin: En algn momento tranquilo (por ejemplo, tras una relajacin) se invita a que los participantes, sentados en crculo, cierren los ojos y adopten una actitud receptiva. Colocamos las manzanas u otras frutas en el centro del crculo y, tras pedir al grupo que abra los ojos, se les sugiere que se dejen llamar por una de las frutas y entren en contacto con ella de una forma mucho ms profunda y conciente que lo habitual. Elegimos una fruta y utilizamos todos los sentidos para percibirla. Podemos mirarla detenidamente, olerla, pesarla, percibirla al tacto, jugar con ella, o incluso imaginar la historia de este ser vivo hasta que lleg a nosotros. Despus la mordemos y masticamos respetuosamente, procurando percibir todos los matices de cada mordisco.

Variantes: Podemos hacer lo mismo con una bebida, caliente o fra segn la poca del ao. En este caso, todo el ejercicio de sensibilidad se puede hacer con los ojos cerrados si alguien va colocando los vasos en las manos de las personas del crculo. Si es invierno podemos hacerlo con diferentes tisanas, que vamos pasando de un participante a otro para sorprenderlo con diferentes sabores. Si es verano podemos hacer lo mismo

con vasos de diferentes jugos de frutas. Podemos confeccionar mezclas de tisanas o de jugos procurando que el resultado sea agradable- para averiguar los ingredientes.

Nota: Tras experimentar todas estas sensaciones podemos compartirlas con los dems. Nos sorprender la variedad de experiencia que aporta el comer o el beber lenta y concientemente, a diferencia de lo que sentimos cuando engullimos con rapidez nuestras comidas habituales.

BUSCANDO CARAS:

Material: Vendas para los ojos de todos los participantes.

Fines: Sensibilizacin. Concentracin. Comunicacin interpersonal. Crear confianza. Descripcin: Los participantes se sientan por parejas, en silencio, y examinan cuidadosamente la cara de la persona que tienen delante. Observan todos sus detalles. Primero visualmente y luego con las yemas de los dedos. A fin de mantener el factor sorpresa es importante no revelar los siguientes pasos a los jugadores, que deberan ser 20 o ms para que el juego fuese interesante. Despus de examinar la cara del compaero, se vendan uno al otro los ojos y, tras un rato de andar por la sala, uno de los miembros de la pareja tiene que descubrir al otro del resto del grupo a travs del tacto. A continuacin, los que buscaron explican los rasgos que les permitieron reconocer al compaero. Es interesante repetir este juego para que todo el grupo pueda realizar ambos papeles.

Variantes:

A) Se puede comenzar directamente con los ojos cerrados y posteriormente realizar la bsqueda del compaero con los ojos abiertos o cerrados. B) Slo un componente de la pareja lleva los ojos vendados. C) Este ejercicio se puede realizar tambin observando las manos o todo el cuerpo del compaero, segn el grado de implicacin del grupo. D) Otra opcin es que los que examinan, mientras lo hacen, completen en voz alta la frase: Noto que..., por ejemplo: Noto que tu cabello es fino, noto que tienes las mejillas calientes, etc. E) Otra variante es no tocar sino oler, sintiendo todas las sensaciones que ese olor nos produce. Los participantes, con los ojos cerrados o vendados, evitan tocarse (ni siquiera con la nariz), y huelen al compaero. Despus de un rato de paseo solitario buscan a su pareja mediante el olfato.

EXPLORACIN A CIEGAS:
Material: Se pueden utilizar vendas para los ojos. Fines: Despertar la sensibilidad, lograr confianza en el grupo, crear relaciones corporales entre los participantes. Descripcin: Disminuimos la luminosidad de la sala, o realizamos el juego al anochecer, al aire libre. Los participantes cierran los ojos. Se les sugiere que se muevan lentamente y entren en contacto consigo mismos, con su respiracin, con la forma de apoyar los pies en el suelo, y por ltimo que exploren con detenimiento la zona. Tienen que estudiar todo lo material que hay en ella, utilizando todos los sentidos posibles excepto la vista. Tras un intervalo de exploracin se les sugiere que pueden explorar las manos de las personas que vayan encontrando. Cada cierto tiempo se les dice que busquen otras manos. El juego puede terminar sugiriendo que intenten unir el grupo dando cada mano a una persona diferente. Variantes: a) cuando se exploran las manos podemos pedir al grupo que jueguen con ellas, que se muestren enfadados, dulces, nerviosos, o que expresen otros sentimientos. b) Se puede realizar el ejercicio tocando la cara o todo el cuerpo, segn el nivel de implicacin que permita el grupo. c) Podemos dar la consigna de que busquen a alguien con los pies, el cabello, las manos, la nariz... del mismo tamao que los suyos. O alguien con la misma temperatura de mejillas. d) En la exploracin corporal podemos dedicar un buen rato a

todos los sentidos, uno cada vez. Es decir, exploraremos solamente con el olfato o el gusto, el odo o el tacto, dejando la vista para el final. e) Podemos finalizar el juego de muchas formas distintas. Una de las ms implicadas consiste en pedir que cada uno busque la persona que ms le ha agradado en la exploracin. Aqulla cuyas manos, olor u otra sensacin corporal ms le haya gustado. Y, finalmente, abrir los ojos. Nota: Este ejercicio requiere posteriormente un intervalo de calma, relajacin, comentario por parejas o feed-back grupal al final. Algunas personas no soportan fcilmente el contacto corporal a ciegas. No hay que forzar a nadie, pero tampoco fomentar que la mayora de los participantes abandonen. De todos modos, conviene prevenir la aparicin de ansiedades.

REGALA UNA SENSACIN


Material: Distintos objetos capaces de ofrecer sensaciones variadas en su contacto con el cuerpo. Si lo realizamos al aire libre, la propia naturaleza puede aportar esos objetos. Fines: Sensibilizacin corporal. Descripcin: Se puede realizar al aire libre si la temperatura es agradable. Si no, podemos hacerlo en una sala de ambiente clido. Dividimos al grupo en dos subgrupos iguales. Los que van a recibir las sensaciones se colocan en postura cmoda, con los ojos cerrados, silenciosos y receptivos. Los que regalan sensaciones buscan o se reparten los objetos con qu darlas. Las sensaciones no tienen por qu ser necesariamente agradables. Podemos hacer oler un zapato y luego un puado de romero. O tocar la piel con una rama spera y luego con una pluma. Se regalan sensaciones, pero stas no son o no se reciben siempre como gratificantes. Podemos echar agua o tierra mojada, o embadurnar con arcilla a la otra persona, etc. Los que regalan sensaciones van pasando por distintos receptores de manera que todos ellos tengan ocasin de percibir las diferentes experiencias. Si queremos que el juego sea relajante, bien por el momento que atraviesa el grupo, la hora del da o cualquier otra razn, escogeremos slo sensaciones agradables.

Variantes: Medio grupo acta como receptivo y se coloca en crculo con los ojos cerrados, estirando en el suelo o sentado. El otro medio, con los ojos abiertos, da vueltas alrededor. A una seal del coordinador, los que giran se acercan a la persona que tienen ms prxima y, dejndose llevar por lo que le sugiere, le acarician o tocan. A una nueva seal el grupo vuelve a dar vueltas. Esto se puede repetir varias veces. Si existe mayor implicacin en el grupo, los que giran pueden buscar a la persona que ms les apetezca para ofrecerle sensaciones. Se advierte a los receptores que traten de estar realmente receptivos y no intenten saber quin les est tocando, sino simplemente estar atentos a las sensaciones. Tras recibirlas durante un rato sin saber de quin proceden, dicen con la mayor claridad posible y manteniendo los ojos cerrados cmo se han sentido, de modo que el regalador de sensaciones recibe una informacin verbal a cambio de otra no verbal.

LEVNTESE Y SINTESE!

Fines: Animacin, Concentracin.

Descripcin: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde.

1-

T ERES EL JEFE

Material: Vestimenta, amuletos y objetos de poder distintivos de jefe de tribu, pero no son imprescindibles. Fines: Atencin, Concentracin, Frustracin. Descripcin: Este juego es una prueba de atencin utilizada por las antiguas tribus indias para iniciar como guerreros a los adolescentes. Se trata de llegar sigilosamente hasta donde est el jefe y tocarle en la espalda. El que lo logre ocupar su puesto. El ritual consiste en que todos los aprendices de guerrero se sitan en una fila y el jefe de la tribu se sita en frente de ellos. Mirndolos a todos, elije a uno de ellos y le dice solemnemente sealndole con el dedo: t puedes ser el jefe. Acto seguido se aleja, se agacha rostro a tierra y con los ojos cerrados escucha para poder detectar por donde viene el aprendiz de guerrero. Si nota algn ruido, apunta con la mano hacia su procedencia y dice: alto, te escuch! Si la direccin de la mano es correcta, el aprendiz de guerrero descubierto vuelve a la fila con los dems, reconociendo en voz alta: tu eres el jefe. Si el aprendiz de guerrero no es sealado por el dedo o la mano, no tiene por qu detenerse y puede seguir su sigiloso camino hasta tocar la espalda del anciano guerrero, el cual, al reconocer que ha llegado al final de su carrera, le otorga los poderes y le convierte en jefe, volviendo a comenzar el ciclo y el juego.

En algunas tribus, no slo se deca: Te escuch! sino que se disparaba una flecha contra el que vena, por lo que el juego era mucho ms arriesgado.

ME HAS DADO!
Material: Mantas u otros objetos que sealen un pasillo. Un instrumento acstico: una campana, un gong o una cacerola. Fines: Atencin. Concentracin. Frustracin. Descripcin: Se van colocando escalonadamente de uno a cuatro guerreros con los ojos vendados junto a un pasillo de un metro de ancho y de la longitud de que la sala o el lugar permitan. El nmero de guerreros depender de dicha longitud. Se trata de que los sensibles y ciegos guerreros que custodian el camino vigilen el paso del resto del grupo, que intentar llegar sigilosamente hasta la campana del final para hacerla sonar. Cada uno de los guardianes puede sealar con el dedo el sitio por donde cree que se aproxima alguien diciendo: alto!. Quien sea sealado certeramente deber reconocer: me has dado y volver al punto de partida. Si no, sigue avanzando y sorteando todos los obstculos hasta llegar al final y hacer sonar la seal.

LA REGLA DEL JUEGO:


Fines: Interaccin grupal. Imaginacin. Divertimento. Comunicacin. til cuando el grupo se conoce poco. Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale y las dems escogen una regla. Cuando vuelve trata de averiguar cul es esa regla haciendo preguntas a las personas del crculo. Para comenzar, una buena regla del juego puede ser: responder a todas las preguntas como si fueras la persona de tu derecha. Otra regla podra ser: todas las mujeres mienten y todos los hombres dicen la verdad.

Las reglas pueden ser difciles o simples segn la edad y experiencia de los jugadores. Pueden ser visuales (rascarse la cabeza o la nariz antes de contestar a cada pregunta) o estructurales (cada respuesta comienza con la letra siguiente del alfabeto).

PASAR LA FRONTERA
Fines: Atencin Entretenimiento. Descripcin: Los participantes sentados en crculo van diciendo uno por uno: yo pasara la frontera... y cada uno agrega lo que quiera. La clave est en que slo pasan la frontera aquellos que digan algo que sea cierto para la persona que tienen a su izquierda. Si el que tienes a tu izquierda lleva zapatillas, tiene un nio en brazos, bosteza o se toca la nariz, seguro que pasas la frontera en zapatillas, o con un nio en brazos, o bostezando o tocndote la nariz.

LAS RECIBO PARALELAS. LAS DOY CRUZADAS.


Material: Dos objetos largos y manejables: dos palos o dos agujas de tejer. Fines: Atencin. Entretenimiento. Descripcin: Podemos iniciar directamente este juego sin hacer ninguna introduccin, con los participantes sentados en crculo. Basta decir que el juego tiene una clave que hay que encontrar.

El animador recoge los palos que previamente habr dejado en manos del que tiene a su izquierda y los pasa al que est a su derecha diciendo: las recibo paralelas, las doy cruzadas, pero sin que necesariamente coincida la posicin de los palos con sus palabras. Por ejemplo: puede recibir los palos cruzados y decir: las recibo paralelas.... Lo de cruzadas y paralelas no se refiere a los palos sino a la postura en que tiene las piernas al recibirlos o darlos, postura que cambiar muy cuidadosamente para que no se percate l resto del grupo. Mientras tanto mover las manos, agitndolas ostensiblemente, de forma tal que la atencin de los participantes vaya a parar a ellas, pareciendo que la clave est all. El siguiente jugador repite la operacin. Si no ha adivinado la clave, seguramente fallar. El adivinador confirma a cada uno si ha acertado o no. El juego acaba cuando todos han comprendido la clave, aun a costa de hacer muy ostensibles los cruces de

piernas.

PALABRAS SIN RELACIN.


Fines: Atencin. Entretenimiento. Descripcin: Se forma un crculo y cada uno dice una palabra de manera que la del anterior no tenga nada que ver con la suya. Todo el grupo hace de juez para decidir si la palabra est asociada o no al anterior. En cuanto se pille la asociacin, el jugador queda fuera del juego o paga prenda.

Variantes: Se puede jugar tambin a la inversa, de forma que la palabra que uno dice tenga que ver, de una forma u otra con la que ha dicho el anterior, pero sin que se repita ninguna.

PLIN-CLIS-PUM-PLAF-PLOM.

Fines: Atencin Entretenimiento. Descripcin: Todos tienen que reproducir lo que haces con la mano. Por ejemplo, sealndote cada uno de los cinco dedos, dices plin-clis-pum-plaf-plom. Todos los dems intentarn reproducir tus gestos y sonidos con la mxima fidelidad. Pero la clave real es que antes de empezar has guiado un ojo o has sonredo o has hecho un gesto en que la gente no suele reparar.

EL CLIC Y EL CLAC
Materiales: Dos objetos cualesquiera diferentes entre s.

Fines: Atencin. Entretenimiento. Mimo. Descripcin: Con los participantes sentados en crculo, el que hace de madre entrega un objeto cualquiera al que tiene a su derecha y dice: esto es un clic. El que lo recibe pregunta a la madre: un qu?, y la madre responde: un clic, a lo que el otro contesta: ah, gracias!. A continuacin el segundo jugador le pasa el objeto al tercero diciendo lo mismo: esto es un clic, el tercero pregunta al segundo: un qu? Y ste a su vez le pasa la pregunta a la madre: un qu? Y sta responde: un clic. Es segundo le dice al tercero un clic, a lo que ste responde: ah, gracias!. Y as sucesivamente, con lo que la cadena se va complicando. Tras haberlo practicado varias veces se puede empezar primero por la derecha (con el clic) y luego por la izquierda (con el clac), por lo que las preguntas y respuestas van avanzando hasta cruzarse y llegan continuamente a la madre por ambos lados. Variantes: Cuando un grupo sea experto en este juego, la madre puede ir diciendo: esto es un clic con gestos y entonaciones distintas cada vez. Los dems deben intentar reproducirlas con la mayor perfeccin posible.

EL BUM
Fines: Animacin, Concentracin. Descripcin: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos). Los dos ltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

EL DETECTIVE
Fines: Juego de atencin. Fomentar el sentido del odo. Descripcin: Se designa un jugador que se sita en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dems ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. El coordinador traba conversacin con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "Alto!" y pregunta al detective: Quin es el ltimo que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversacin contina. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

MIL VOCES, MIL MUNDOS.


Fines: Conciencia. Energizar. Sorprenderse a si mismo y a los dems. Ejercicio de voz. Descripcin: Paseamos por la sala y siguiendo las instrucciones del coordinador nos decimos mutuamente en mil formas diferentes buenos das unos a otros. Buenos das afectuosos, automticos, falsos, enfadados, etc. Hacemos lo mismo con la palabra adis. Un adis de despedida drstica, de me quiero quedar contigo, coqueto, seco, de mam, de nio, etc. Buscamos las mil formas en que una palabra como s o no puede ser dicha: un s de seguridad, de timidez, falso, honesto, discreto, etc. Variantes: En este juego pueden utilizarse muchas frases habituales: no quiero, hola, dime, qu hora es, etc. Nota: El coordinador debe cambiar con rapidez las consignas para que el ejercicio sea ameno y energizante. Conviene que lo prepare con antelacin.

Es Obvio
Fines: Aumentar la confianza en el grupo y darnos cuenta de cmo vemos a otras personas. Es un buen juego para romper el hielo.

Descripcin: Si el grupo es muy grande, habr que dividirlo en grupos de 4 o 5 personas que formarn pequeos crculos. En estos subgrupos se elige a una persona a la que, tras observarla concienzudamente, todos dedicarn una frase cuyo comienzo es: es obvio que t.... Debe ser algo realmente obvio, que se pueda ver desde lejos. Cuando todos hayan dicho la frase, le dedican otra que comienza por veo que t.... Aqu se le puede decir algo que puede habernos pasado desapercibido pero que vemos al aproximarnos ms. Cuando todo el crculo haya completado la frase, iniciamos una nueva ronda con: imagino que tu.... En esta ltima fase se admite cualquier pensamiento que nos pueda despertar la otra persona. Luego se le pregunta si es cierto lo que hemos dicho y se discute la experiencia. Se hace lo mismo con las dems personas del grupo. Volvemos otra vez a formar el grupo general y efectuamos una ronda con la frase he descubierto.... Variante: Para mostrar lo superficial del conocimiento: el coordinador introduce que puesto que el grupo viene compartiendo experiencias hace un tiempo, van a entrar en accin a partir de eso que cada uno supone saber de los dems. Se arman subgrupos de 6 personas, un grupo sale al medio y un compaero dir lo externo que sepa de su compaero de la derecha y as irn diciendo todos, algo de sus compaeros. Una vez terminada la presentacin de este grupo, saldr otro y har lo mismo, hasta terminar, as todos los grupos. En la resonancia se trabaja de cmo se presentaron y de lo poco que dijeron a pesar de llevar tanto tiempo junto. Los integrantes del grupo analizarn qu les pas a ellos mismos. El coordinador pide tambin qu les dice a ellos lo que observaron y cmo se sintieron al presentarse.

CUCHICHEO CHINO
Fines: Es un buen ejercicio para finalizar y tambin para romper el hielo. Favorece el contacto y la comunicacin.

Descripcin: Se invita a que los participantes se comuniquen entre s todo lo que deseen, pero nunca directamente. Cuando ven a alguien al que quieren comunicar algo, le envan el mensaje por medio de otra persona y al mismo tiempo sirven de mensajeros para otros.

Variantes: a) Los mensajes tambin pueden ser por escrito. Esta variante es muy til cuando se

realiza en un grupo grande. Hay que tener preparados abundantes lpices y hojitas de papel. b) En este juego podemos ir variando la velocidad ms despacio, ms deprisa, tanto en moverse por la habitacin como en dictar y transmitir los mensajes.

ADIVINA QUIN LO DIJO


Fines: Aumentar la confianza en el grupo. Aprender a dar y aceptar frases cariosas. Sociabilidad. Descripcin: Se juega en crculo. Una persona sale de la habitacin. Los dems dicen una frase sobre el que se ha ido, tratando de que sta se base en algo que slo ellas saben sobre la persona que est afuera. Cuando vuelve, se sienta en medio del crculo y distintas personas le repiten todas las frases, una tras otra. Tiene que intentar acertar quin dijo cada una. El coordinador sugiere que las frases sean positivas.

LA PALABRA MGICA
Materiales: Lpices y hojitas de papel. Fines: Imaginacin. Comunicacin. Interaccin Grupal. Divertimento.

Descripcin: El coordinador dice lentamente y haciendo resaltar mucho sus palabras: Soy un mago, y con mi magia les voy a arrebatar todas las palabras. Pero como me siento generoso puedo devolverles cuatro palabras a cada uno; pueden elegir esas cuatro palabras, que sern las nicas que podrn utilizar de ahora en adelante. Bsquenlas con esmero. A continuacin reparte papeles y lpices para que todo el mundo escriba sus palabras. El mago contina diciendo: Busquen un compaero. Pueden comunicarse con l

utilizando slo las cuatro palabras, y gestos. Aqu se deja un buen rato para que los participantes se comuniquen. A partir de ahora, como sigo sintindome generoso pueden utilizar sus cuatro palabras y las cuatro de su compaero. Ahora busquen otro compaero y comunquense con esas ocho palabras. Los participantes irn anotando las nuevas palabras en su papel. Se comunicarn con ellas. El mago repetir la operacin hasta que todo el grupo haya hablado entre s (si son muchos, basta con repetirlo cuatro o cinco veces). Una forma interesante de finalizar es que cada participante escriba un poema con todas sus palabras. Este poema puede recitarse en grupo, aplaudiendo entre todos y haciendo mucho jolgorio tras cada intervencin.

EL ANUNCIO
Material: Lpices y rotuladores de varios colores, cartulinas y materiales necesarios para elaborar un buen anuncio. Fines: Autodescubrimiento. Superar timidez y aprender a auto valorarse. Aumentar la confianza grupal. Descripcin: Disea una campaa publicitaria para venderte como amigo. Utiliza un anuncio en el que describes tus virtudes y consigue que alguien te compre. (Por ejemplo: Est usted solo? Desamparado, Frustrado? Martn: la solucin a sus problemas!!. Amistad Eterna con: Clara!. Variantes: a) El juego se realiza en silencio y con la nica ayuda de un anuncio de pocas palabras (el nmero lo puede fijar el coordinador). En este caso el coordinador puede leer los anuncios y el resto del grupo tratar de averiguar quin es su autor.

b) Tambin se puede realizar con todos los materiales que al anunciante se le ocurran: disfraces, pegatinas, cuadros manuales, eslganes, etc. c) Puedes venderte como discpulo, maestro, esclavo, amante, padre, hijo, vendedor, etc. d) Cada jugador realiza la campaa de otra persona. e) Otra variante es Vendo mi cuerpo: Imagnate que ests en un mercado y tienes que pregonar las inmejorables cualidades de tu cuerpo, resaltando tus mejores facetas para que el pblico se quede prendado de l y lo compre. Puedes animar a que toquen la mercanca y comprueben su calidad. Esta variante se puede realizar por parejas o en subgrupos de 4 o 5 personas, de manera que uno tras otro (o ala vez), vendan su cuerpo y luego comenten lo que han sentido. Otra posibilidad, ms comprometida, es realizarlo en grupo. Se pide un voluntario que haga de agente comercial y ensalce sus cualidades, mostrndolas a los dems. En este caso, la mercanca observa pasivamente la publicidad y venta, sin poder decir nada. Nota: Es preferible que los jugadores se conozcan previamente. No es un buen juego introductorio, pues puede crear excesiva ansiedad en algunas personas.

SHERLOCK COLMES
Material: Lo que llevamos en los bolsillos o carteras: objetos personales. Lpices y papeles. Fines: Conocer a los dems. Puede ser un juego introductorio.

Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones, montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito en el centro del crculo y opinando sobre l.

Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.

SUBASTA DE PALABRAS
Material: Un papel y un lpiz por persona. Las hojas pueden haber sido recortadas con formas divertidas. Fines: Advertir los valores de cada persona. Descripcin: El coordinador muestra una serie de cartones. En cada uno de ellos aparece escrita una palabra. Todas estas palabras se leen primero y ms tarde se procede a subastarlas. Cada persona dispone de cien puntos para gastarlos y no puede seguir pujando una vez consumidos stos. Cuando finaliza la subasta, los participantes forman un crculo y explican por qu es tan importante para ellos aquella palabra y en qu medida afecta a sus vidas. La hoja de papel se reservar para anotar el nmero de puntos que llevamos gastados. Las listas de palabras pueden ser muy variadas: pueden ser cualidades, sentimientos o incluso personajes. En el caso de que sean personajes se puede organizar con ellos una fiesta. Variantes: An es ms completo si cada uno de los participantes aporta uno o varios sentimientos, cualidades, etc. para formar la lista con la que se va a jugar.

DIBUJO COMPARTIDO
Material: Cartulinas o papel afiche. Pinturas de colores. Fines: Conciencia. Observarnos al compartir. Descripcin: Colocamos la cartulina o el papel en el centro de la sala para que todos los participantes puedan dibujar a la vez. Se puede dejar al grupo a su libre albedro o irle dando instrucciones: a) Hacemos una pausa o alguna dinmica de relajacin indicando que se levanten, tomen distancia, recorran la sala, respiren profundo y reanuden luego el dibujo. b) Vamos girando el papel para que unos continen el dibujo de otros. Si formamos varios subgrupos, al finalizar podemos exponerlos y comentar los dibujos de los dems, fijndonos en la distribucin del espacio, el colorido, si los dibujos se entrecruzan con armona o si por el contrario son autnomos y desligados de lo que les rodea, si son avasalladores, etc. Un dibujo compartido puede expresar con claridad la situacin del grupo y los diferentes caracteres de los participantes.

REGALOS
Material: Una pizarra o lpices y hojas de papel. Fines: Crear confianza. Aprender a dar y recibir frases de aliento o sugerencias. Descripcin: a) Si disponemos de una pizarra grande, hacemos secciones para cada persona donde, junto a sus nombres, anotamos frases o dibujos alusivos a ellas y que nos parezcan de su agrado. Tambin alguna cosa que creemos que le falta. Por ejemplo: Te regalo el que te aprecies ms a ti mismo. b) Si no disponemos de pizarra: los participantes escriben su nombre en varias hojas de papel que reparten entre los dems.

Variantes: Si el grupo se rene a menudo es til repetir el ejercicio para observar si hay cambios en los regalos conforme el grupo se va conociendo mejor.

MELODA INTERNA

Fines: Conciencia. Expresin corporal. Incorporacin de sonido. Descripcin: Se pasea por la sala adoptando la forma habitual de caminar. Dejamos que vaya surgiendo en cada uno una meloda o sonido que acompae a este movimiento. Cuando la hayamos encontrado, la mostramos al exterior, aumentando el volumen de la voz sin dejar de caminar. Tras ello, le aadimos gestos progresivamente y vamos acelerando el ritmo, hasta que gestos y voz se conviertan en una caricatura de s mismos. En un determinado momento podemos realizar una pausa, en la que caminamos lento, respiramos, tomamos conciencia de esa meloda, el movimiento y lo que ha surgido en nosotros. En esta pausa se sugiere que cada cual busque lo opuesto a lo que estaba haciendo y la meloda ms distinta que logre encontrar. El ejercicio puede acabar con un comentario en grupo o por parejas.

SABOTAJE

Fines: Darse cuenta de la dinmica de un grupo. Superar barreras. Crear confianza. Es un buen ejercicio introductorio cuando el grupo se conoce poco. Descripcin: El coordinador del grupo debe explicar el significado de la palabra sabotaje. Sabotear es muy diferente de destruir. El que sabotea debe hacerlo de manera muy sutil y encubierta. Tras esta explicacin se pide a los miembros del grupo que digan cmo sabotearan distintas situaciones. Por ejemplo: una charla entre amigos con frases como estoy demasiado cansado para escucharlos, o cmo sabotearan un juego diciendo ya he jugado muchas veces; o un chiste diciendo ya lo s, etc. Cuando todo el mundo ha comprendido en qu consiste el sabotaje, se divide el grupo en subgrupos de 3 personas; en estos grupitos la persona A cuenta a la B sus propios problemas. La B tan slo escucha y aprueba o niega en silencio (la persona B no trata de solucionar el problema de A). La C intenta sabotear esta comunicacin, interrumpindola de la forma ms sutil posible. Al cabo de un rato, se cambian los papeles para que cada persona experimente cada uno de los tres personajes. Al final se puede hacer una ronda con la frase: He descubierto... y otra con la frase: Podra ayudar al grupo.... Variantes: Utilizar sabotaje no verbal. Los A y los B tratan de comunicarse sin palabras y los C de boicotear tambin sin palabras.

COMPLETAR LA HISTORIA
Fines: Imaginacin creativa. Crear confianza. Comunicacin verbal. Descripcin: Algn integrante del grupo, comienza a contarle una historia a otro, y la interrumpe cuando quiere. El que ha escuchado se la sigue contando a un tercero, quien a su vez la continuar ara un cuarto hasta que alguien le d un final. Este ejercicio de imaginacin es ideal para realizar en crculo. Es preferible que no existan pausas excesivamente largas. No se trata de narrar una historia perfecta, sino de irla improvisando con espontaneidad y cada uno a su estilo. Variantes a) El que cuenta la historia la dramatiza al mismo tiempo. b) Si el ambiente es relajado, podemos narrar la historia con los participantes estirados boca arriba, con la cabeza hacia el interior del crculo y los pies hacia fuera, formando una estrella. Cogidos de la mano comienzan a contar el cuento lentamente. En esta variante es muy agradable construir una historia palabra a palabra, pues se llega a crear una fantasa grupal. c) Si el relato lo prosigue el que est al lado del que habla, ste se va preparando al tiempo que escucha y la historia pierde espontaneidad. Para darle ms inters, el que narra puede tener en sus manos un objeto cualquiera que pasar a la persona del grupo que escoge para que contine la historia.

d) Si la historia se cuenta con los ojos cerrados, el coordinador puede dar un golpecito en la cabeza para que el narrador interrumpa y otro golpecito al que tiene que continuarla. e) Pueden iniciarse tres o cuatro historias a la vez en diferentes lugares del crculo y los participantes debern prestar atencin para continuarlas todas. f) Un grupo de 4 o 5 personas deciden el tema de la historia. Comienzan a dramatizarla ante el resto de los participantes, de forma que cada uno representa un personaje. El animador puede interrumpirla en un momento dado y sustituir a los personajes por otras personas del grupo que debern continuar la historia. As, en poco rato, todo el grupo puede haber participado en la representacin, incluso dramatizando personajes distintos. Nota: 1) Conviene que el grupo sea pequeo, para que los participantes estn activos, lo ideal es que no supere las diez personas. En caso de que el grupo sea mayor, puede dividirse en subgrupos, o crearse dos crculos con el mismo nmero de integrantes, de forma que los del crculo exterior cuentan la historia y los del interior la dramatizan. 2) Si es el coordinador el que inicia el relato de la historia, conviene que escoja una fantasa que atraiga a todo el grupo. Por ejemplo: -Se encontraron un da en el medio del bosque un grupo de locos escapados de un manicomio. Uno de ellos, alto y con anteojos, dijo.... o En un extrao rincn de la galaxia, se reunieron habitantes de distintos planetas...

MI LUGAR DE IMPLICACIN

Material: Ninguno. Puede ser til una vela. Fines: Conciencia. Auto valoracin. Descripcin: Tras realizar varios juegos, cuando los participantes ya se conocen puede resultar muy enriquecedor auto valorarse. Para ello se coloca una vela encendida en el centro del crculo, que simboliza la entrega, la implicacin. Tras unos minutos de silencio, hemos de valorarnos, colocndonos cerca o lejos de la vela, segn nos sintamos ms o menos implicados y entregados en lo que estbamos haciendo. Con la postura corporal podemos indicar nuestra confianza en los dems. Si la confianza es total, nos colocamos mirando la vela, y si estamos recelosos frente a todo, le damos la espalda. Cada uno se va situando. Se sugiere que mire a los dems para ver si ha sido demasiado impulsivo y, an puede

plantearse el lugar que ocupa. Una vez situados definitivamente se realiza una pausa en la que se sugiere que cada uno busque lo que le falta para acercarse ms hacia el centro y lo que le limita. Puede expresarse en voz alta. Variantes: El zapatograma: en lugar de colocarse uno mismo, deja simblicamente un zapato en el lugar que le parece (cerca o lejos de la vela). Con la distancia expresa la entrega. Por la disposicin del zapato puede expresar el grado de confianza en el grupo. Si sta es total, el zapato mira hacia el centro. Si ni mucha ni poca, est cruzado, y si est vuelto hacia fuera es que desconfa de todos. Esta variante permite una continuacin mucho ms arriesgada: el grupo puede variar de sitio tu zapato segn te hayan sentido los dems participantes. Se visitan uno a uno todos los zapatos, y sin palabras, se llega a un acuerdo sobre su colocacin. La siguiente actividad del grupo conviene que exija bastante implicacin, pues muchos participantes habrn tomado la decisin de comprometerse ms.

UN OBJETO PUEDE SER MIL OBJETOS


Material: Msica neutra, de sonidos naturales o funcional, instrumental. Tantos objetos diferentes como personas haya en el grupo. Fines: Fomentar la creatividad y la fantasa Descripcin: Despus de un ejercicio de activacin del grupo, se forma un crculo de personas con los ojos cerrados y se explica el juego junto a algunas sugerencias acerca de la necesidad de fantasear, de ver en las cosas algo ms de lo que hay. Al abrir los ojos los participantes tendrn delante un montn de objetos cotidianos y habituales. Puede servir cualquier cosa: una cuerda, un lpiz, un ladrillo, un trozo de madera, un pauelo, un peine, un papel arrugado, etc. Cada uno escoge y juega durante un rato en silencio, con o sin msica de fondo. Si lo realizamos sin msica, a una sugerencia del coordinador cada cual puede acompaar con sonido propio lo que est haciendo. El coordinador puede tambin indicar en un momento dado a los participantes que dejen el objeto con el que juegan y lo cambien por otro, dedicndose a estrenar con ello

posibilidades nuevas. Este cambio de objetos se puede sugerir varias veces. O podemos tambin dejar que sea el propio grupo el que se dirija a s mismo, sin sugerirle nada. Variantes: a) Se forman crculos de cuatro a cinco personas. Cada crculo posee un objeto y sus componentes van saliendo de uno en uno al centro para utilizarlo con un fin distinto. Si el objeto es por ejemplo un palo, uno lo convertir en remo, otro en telescopio, otro en bastn, etc. b) Se sugiere a los participantes que se identifiquen con un objeto (que puede ser natural: una flor, una hoja, etc.) y lo observen para encontrarle caractersticas (liso, puntiagudo, duro, fro, etc.). Tras ello, el coordinador sugiere a los participantes que se atribuyan estas caractersticas a s mismos y vean en qu medida llevamos dentro lo que apreciamos en un objeto externo, pues muchas veces proyectamos en le mundo exterior caractersticas de nuestro mundo interior. Ms tarde el coordinador puede sugerir que abandonemos el objeto y olvidemos sus caractersticas, pasando a identificarnos con otro.

Identificarse con algo es slo una ayuda en el intento de comprender alguna de nuestras mil facetas. Pero permanecer identificado a alguna cosa es negarnos nuestra capacidad de ser tambin de mil maneras distintas.

YO TE DOY, YO TE PIDO
Fines: Conciencia y comunicacin emocional. Descripcin: Alguien sale al centro y los dems le piden algo que l tiene y que a ellos les vendra bien tener. Debe ser un aspecto positivo suyo que se le solicita como regalo. Ejemplo: Yo te pido tu imaginacin, tus manos suaves, tus ojos brillantes, tu capacidad de hacer chistes, tu decisin para jugar. Tambin se le puede ofrecer algo que tengamos nosotros y que le vendra bien a l: yo te doy mi sensibilidad, mi fantasa, mi capacidad de cambiar de juego, etc. Es muy importante que no se juegue por cumplir y que el que no tenga nada que decir sepa callarse. Si el animador percibe que el juego se est banalizando puede introducir pausas.

Variantes: a) Sentados en crculo, cada uno va dando y pidiendo segn lo sienta en el momento. As se respeta el ritmo de todos. Cada cual, cuando siente algo, se dirige a esa persona por su nombre y le dice: Te doy.... Es importante observar el lenguaje. Las personas inseguras tienden a decir: Yo te

dara... me gustara tener y drtelo-, o, te pedira. Podemos hacerles notar la diferencia. b) Buscar un regalo procedente de la naturaleza para obsequirselo a alguien en concreto y no a todo el grupo. Puede ser una flor, una piedra o un pequeo objeto. Se entregar diciendo: Te doy esto porque para m significa... o que a ti te puede venir bien porque es...

Nota: Los juegos que tienen como centro el regalo, tener un detalle con los dems o el desapegarse de cosas requieren que los participantes estn sensibilizados y se conozcan entre s. Son juegos delicados, en los que es necesario un ambiente sutil, sensible y receptivo para que sea fcil implicarse emocionalmente.

A VER QU PASA
Fines: Conciencia ante la falta de directividad Descripcin: El animador del grupo, en un determinado momento y sin advertir a los participantes, no hace nada especial. Llega al ante el grupo, se sienta y hace ver que lo que pasa no tiene nada que ver con l. De ah en adelante espera a que ocurra lo que tenga que ocurrir: desde que el grupo se inhiba y vaya la suya, que alguien se enoje, que se aporten distintas soluciones, que los participantes se observen en silencio, se angustien, se pongan histricos o acten creativamente. Es importante que el coordinador se comprometa, que est en la sala y que permanezca sin hacer nada todo el tiempo que considere necesario. Cuanto ms se prolongue esta situacin, ms fuerte ser la acumulacin de energa en el grupo.

Se puede tomar conciencia de cmo actuamos grupal e individualmente cuando alguien

no se comporta como esperbamos, cuando no existe un lder que marca lo que hay que hacer. Este ejercicio puede ser un juego total o un nuevo jueguecito segn nuestro grado de implicacin.

DIBUJOS VIVOS
Materiales: Tantas hojas de papel en blanco como participantes. Cualquier tipo de pinturas de colores o marcadores. Fines: Expresin mediante el dibujo. Descripcin: En crculo, dando la espalada al grupo, realizamos un dibujo que represente cmo nos encontramos en este momento. Nos dibujamos a nosotros mismos. Al finalizar, observamos globalmente nuestra obra y la mostramos en silencio al resto del grupo. Observamos tambin los dibujos de los dems y nos fijamos en la mayor cantidad de caractersticas que nos sea posible: si hay variedad o monotona en el color, si es simple o complejo, alegre o triste, etc. Lo que a cada uno le sugiere el propio dibujo lo va expresando en voz baja. Ms tarde expone ante los dems las caractersticas del dibujo completando la frase Yo soy... o Yo tengo.... Luego puede bailarse de la forma que nos sugiere el dibujo y moverse por la sala representando ante los dems. Variante: a) Entablar un dilogo imaginario con el dibujo. l te habla y t le hablas.

b) Una vez terminados los dibujos, se recogen y luego se reparten de forma que cada uno reciba un dibujo que no sepa de quin es. Se le busca un significado y se representa corporalmente. Al final se intenta averiguar quin es el autor y se observa si se ha sabido captar su mensaje.

ESCOGE TU DESTINO
Material: Papeles de varios colores. Es necesario confeccionar previamente una lista de pruebas que debern realizar los integrantes del grupo. Fines: Afrontar riesgos. Descripcin: En este juego conviene una presentacin sugerente, con un poco de misterio que capte la atencin de los jugadores. Podra ser ms o menos as: Los hombres estamos sujetos a un destino en el que intervienen la fortuna, los avatares de la vida, nuestras propias creencias... pero algunos privilegiados, como los que estn ahora aqu, tienen la suerte de elegir su destino. En estos papeles de diferentes colores estn escritos sus destinos para el da de hoy. Los papeles de color rojo contienen un destino de mucho riesgo. Aquel que elija un destino de este color ya est avisado de que la prueba ser dura. Pero como no todo el mundo est preparado para asumir grandes riesgos, tambin tenemos papeles verdes que contienen pruebas de mediano riesgo y otros blancos con destinos de poco riesgo. El que sienta que tiene un mal da o est falto de fuerzas podr elegir estos ltimos.

Dejamos unos instantes para que los jugadores conecten con su propio interior y valoren sus fuerzas.

Antes

de

elegir

los

destinos

es

til

efectuar

algunas

advertencias:

1. Slo podr elegir un destino aquel que est dispuesto a intentar cumplirlo hasta el final, como un guerrero. 2. El destino que a cada uno le toque debe ser un secreto absoluto. No se lo puede contar a nadie. En el caso de que las dificultades sean insalvables o precise alguna aclaracin, puede consultar al coordinador. 3. Tendr que cumplir el destino de forma que pase inadvertido a los dems participantes. Con sigilo, sin dejar huella ni caer en trampas.

Dejamos otros instantes de silencio y los participantes pueden ir eligiendo sus destinos tomando al azar un papel del color que deseen, en el que ir escrita la prueba a superar.

Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino.

Las pruebas dependen de la inventiva de los que preparan el jeugo y de la capacidad de captacin del estado del grupo. As, no se le puede exigir lo mismo a un grupo de personas que se acaban de conocer que a otras que llevan mucho tiempo juntas.

Algunos ejemplos de pruebas de alto riesgo: - Acompaar (ser la sombra) durante todo el da de la persona situada tres puestos a tu izquierda al leer la prueba, sin que sta lo note; - Ofrecerse como masajista a todos los participantes; - Oponerse al animador del grupo de forma sutil pero molesta, protestando de que el grupo no funciona o con cualquier otro pretexto; - Ayunar todo el da sin que nadie lo note; - No decir ni una palabra en todo el da; Simular ataques de locura En general, puede realizarse paralelamente a otras actividades, de forma que sea ms sencillo guardar el secreto. Al final de la jornada puede reunirse el grupo para comentar las dificultades. Variante: La caja de sorpresas: se usa msica y una caja resistente. Las pruebas deben ser diferentes, pues en este caso se van a cumplir delante de todo el grupo. Mientras suena la msica, la caja va pasando de mano en mano. Cuando la msica se detiene, la persona que se ha quedado con la caja la abre y extrae un papelito. En estos papelitos hay un nmero que se corresponde con una lista de pruebas que tiene el coordinador. El participante debe tratar de pasar la prueba.
http://dinamicasgrupales.blogspot.com/2008/06/dinmicas-grupales-1-c-de-comunicacin.html

EL TELFONO DESCOMPUESTO Es un juego muy tradicional. Los participantes se ubican en ronda y un selector elige un mensaje que susurra en el odo del jugador sentado a su derecha. ste, sin derecho a pedir que le repitan el mensaje, debe susurrar a su vez lo que escuch, al odo del jugador sentado a su derecha. Cuando el mensaje recorri toda la ronda, el ltimo jugador pronuncia en voz alta el mensaje que le lleg y el primer jugador pronuncia el mensaje original que haba enviado. Este remate del juego permite apreciar a cada participante la distorsin que sufri el mensaje a lo largo de su viaje, de mensajero a mensajero. EN LA CMARA DESCOMPUESTA un jugador oficia de fotgrafo y los n jugadores restantes se numeran desde 1 hasta n (aqu no es importante la disposicin en ronda). El fotgrafo se aparta a otra habitacin con la cmara y con el jugador 1. El jugador 1 hace una mueca rebuscada con su cara y

el fotgrafo lo retrata. El jugador 1 regresa al saln principal y convoca al jugador 2 para que vaya con el fotgrafo. El fotgrafo le muestra la foto tomada al jugador 1. El jugador 2 debe imitar la mueca de la mejor manera que pueda y el fotgrafo lo retrata. De la misma forma, el jugador 2 va a buscar al jugador 3 y la cadena de fotos prosigue hasta completar la ronda. El remate del juego consiste simplemente en ver la secuencia de todas las fotos de los participantes intentando efectuar la mueca. Lo que me parece interesante del gnero de juego, es que, por su propia naturaleza, queda un registro del juego que se haya practicado, que puede ser lindo para compartir. En el caso de La cmara descompuesta, adems, se puede desarrollar en simultneo con cualquier otra actividad, ya que solo requiere que unos segundos de atencin de cada participante.

CONOCIENDOTE A TRVES DE LAS MANOS

Objetivo: Establecer en el grupo un contacto ms directo, que permita a los integrantes unirse al grupo a travs del contacto fsico. Duracin: 15 a 20 Minutos Tamao del grupo: 15-20 Disposicin del grupo: sentados en el piso Instrucciones Los participantes se sientan en un crculo, con los ojos vendados, posteriormente se toman de las manos y cada uno explora las manos de sus compaeros, tratando de registrar lo que dicen esas manos cerca de la personalidad de su compaero.

SOY UNA VELA Objetivo: los participantes tomaran conciencia de lo que han sido y hecho hasta ahora y redecan lo harn en el futuro.

Tamao del grupo: 15-25 Recursos materiales: una vela Disposicin: sentados en crculo Instrucciones: Estn todos sentados en circulo a obscuras y con una vela encendida, uno del grupo tomara la vela y dir yo soy esta vela, yo soy una vela. Siento que mi vida se esta quemando y consumiendo como esta vela, siento que he vivido hasta ahora sin dar luz a mi vida, que tengo varias cosas que redecir como son. Y as se va pasando la vela Funcin del mediador: Crear ambiente adecuado relajacin previa Poner msica de fondo

HERIDOS El juego consiste en buscar estrategias de cooperacin para salvar a unos hipotticos heridos. CARACTERISTICAS. NUMERO DE JUGADORES: ilimitado. EDADES: a partir de los 8 aos. TIEMPO: 15 20 minutos aproximadamente. ESPACIO: espacio amplio. MOVILIDAD: normal. MATERIALES: ninguno. OBJETIVOS. - Desarrollar estrategias de cooperacin. - Facilitar la toma de decisiones. DESARROLLO. Los jugadores se dividen en grupos de 6 o como sea mas conveniente. El animador explica que se trata de simular que estan caminando por una montaa y, de repente, a uno de ellos se le rompe una pierna y no puede caminar. En cada grupo deben decidir quien cae herido y la forma de transportarlo.

Al cabo de un tiempo de estar caminando, dos de ellos caen en una trampa y no pueden caminar. Una ves que han decidido quienes son los dos heridos y como los transportan, siguen caminando. Posteriormente a la indicacin del animador se deshidrata y desmaya uno de los integrantes del equipo. Todo este proceso lo realizan todos los grupos simultneamente, pudiendo negociar y hacer todo tipo de arreglos entre los jugadores. Debe de tenerse en cuenta el peso de los jugadores a la hora de aplicar las alternativas para llevar a los heridos.
DINMICAS DE ANIMACIN GRUPAL 1.- El Baile de la Sillas Objetivo: Presentacin. Materiales: Integrantes, sillas y msica. Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con las sillas (una menos que las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes deben sentarse. El que se quedo parado pierde, el juego finaliza una vez que queda un solo participante sentado. 2.- Gimnasia cerebral Objetivo: Activacin. Materiales: Integrantes. Desarrollo: En el medio del saln se hace un crculo con los integrantes del grupo; sillas (una menos que las personas que participan), con el asiento hacia fuera, los integrantes deben realizar un circulo por afuera de las sillas. Una vez que el coordinador pone msica comienzan a girar todos hacia la derecha, cuando la msica se apaga los integrantes deben sentarse y le deben preguntar a su compaero de la derecha y al de la izquierda sus nombres y sus edades, 3.- Cuento sorpresa Objetivo: Reafirmacin. Materiales: Integrantes, sillas y msica. Desarrollo: Se repartirn algunos papelitos acerca de la informacin brindada en la exposicin; por medio de unas pequeas frases divididas en partes para que en equipo vayan uniendo y formando tal informacin. 4.-La graduacin (debate). Objetivo: Evaluacin del aprendizaje. Materiales: Integrantes. Desarrollo: Se forman dos equipos de trabajo para realizar un debate acerca de determinado tema ya abordado por el expositor y/o para retomar posteriormente.

5.- Qu botella caer?

Objetivo: Animacin y motivacin. Materiales: Integrantes y botellas de plstico. Desarrollo: Se forman dos equipos y se escoge a un lder de cada equipo para que los represente en un concurso de botellas, tratando de animarlo con frases motivadoras para avanzar sin tirar ninguna botella (formadas en zigzag). 6.- Dramatizacin Objetivo: Evaluacin del aprendizaje. Materiales: Integrantes. Desarrollo: Se forman 4 equipos para realizar una representacin de la aplicacin de una tcnica actitudinal motivacional, orientada a las metas (tarea y al yo) y donde no han aplicado ninguna tcnica motivacional. 7.- El rey pide Objetivo: Animacin. Materiales: Integrantes. Desarrollo: Se forman todos alrededor del aula y el que aporte ms objetos o cosas gana.

8.- El gatito ciego Objetivo: Integracin. Materiales: Integrantes. Desarrollo: Se forman en circulo y en el centro un integrante que represente al gatito ciego; quin por medio de sus manos tocara a algn integrante y ste le maullar 3 veces para tratar de identificarlo, reconociendo sus sonido, pero si lo adivina el descubierto ser el prximo gatito ciego. 9.- La liga del saber Objetivo: Reafirmacin del aprendizaje. Materiales: Integrantes. Desarrollo: Se formularan varias preguntas acerca del tema y se iran preguntando por equipos y si no la responde los otros equipos podrn responder; el que mayores aciertos tengan ganaran un premio. 10.- El examen nacional de instructores Objetivo: Evaluacin del aprendizaje. Materiales: Integrantes. Desarrollo: por medio de una serie de instrucciones y la agilidad o habilidad psicomotriz de los integrantes se cuestionaran una serie de preguntas para complementar la dinmica. 11.- La mam de los pollitos Objetivo: Evaluacin del aprendizaje. Materiales: Integrantes.

Desarrollo: 12.- El cochi robado Objetivo: Evaluacin del aprendizaje. Materiales: Integrantes. Desarrollo:

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