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Las tecnologas de la informacin y la comunicacin como entornos de aprendizaje

INTRODUCCIN a llamada sociedad del conocimiento plantea mayores oportunidades de comunicacin, informacin, desplazamiento y desempeo a la comunidad, como tambin, alternativas para atenuar en parte, los riesgos de incremento en las desigualdades y en la discriminacin sociales, que a su vez conlleva. La educacin y la formacin tienen, por supuesto, un papel importante en esta era de la globalizacin. La tendencia es fomentar el aprendizaje permanente. En ese sentido, es importante identificar estrategias que permitan fomentar la cultura del aprendizaje, del aprender a lo largo de la vida, para que el alumno est en capacidad de revisar y mejorar de manera permanente el conocimiento, las competencias y habilidades adquiridas y obtener, como resultado, un mejor desempeo profesional y laboral. No menos importante es lograr la actualizacin permanente del docente y su interactividad con pares, para resolver casos relacionados con su rea del conocimiento y para compartir experiencias pedaggicas y de su especialidad acadmica. La propuesta es utilizar las Tecnologas de Informacin y Comunicacin como verdaderos entornos de aprendizaje y como instrumentos para que los protagonistas de la educacin desarrollen de manera cooperativa, el papel que les corresponde con una mayor integracin con los entes y entidades que conforman su espacio mediato; la articulacin de la experiencia extra e intraescolar (Zabalza, 1991: 146; Correa, 1999: 50) Profesora, profesor sea usted bienvenida o bienvenido a esta unidad temtica. Le convoco para que en conjunto identifiquemos la importancia y aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y de la Comunicacin TIC en los procesos educativos de enseanzaaprendizaje. En el mapa conceptual propuesto, usted identificar la ruta que le proponemos para que en consenso, abordemos cada uno de los temas propuestos.

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OBJETIVOS General Contribuir con los protagonistas de la educacin en la identificacin y utilizacin de las tecnologas apoyadas en las redes digitales como verdaderos entornos de aprendizaje Especficos Con la temtica LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN COMO ENTORNOS DE APRENDIZAJE que le presentamos aqu, usted podr: Identificar los servicios y recursos de las ayudas tecnolgicas disponibles, para efectuar un diseo didctico del material de su curso, independiente de la modalidad educativa. Acompaar, asesorar y orientar al alumno en su estudio autnomo y permanente, durante la ejecucin del curso. Frecuentar en el estudiante el trabajo cooperativo, el acceso a espacios de aprendizaje y la cultura del aprendizaje permanente. Utilizar las tecnologas de informacin y comunicacin para interactuar con colegas sobre temticas de inters acadmico y para su actualizacin en su especialidad.

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METODOLOGA Los conocimientos previos, las lecturas propuestas, la exploracin de informacin sern insumos para la reflexin individual y colectiva orientada siempre a la actividad de estudio que tendr un componente prctico en: La utilizacin de las herramientas en casos reales de la actividad docente. Las actividades acadmicas, propias del curso del docente que aprende, que evidencie su familiaridad con la plataforma de aprendizaje utilizada. Incluye el uso de aplicativos disponibles en la red que apoyen el desarrollo de actividades como la elaboracin de mapas conceptuales, de grficos animados o no como los servicios propios de la plataforma tales como exploracin y bsqueda, comunicacin, evaluacin, seguimiento, acompaamiento.

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UNIDAD UNO: NUEVOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE Esta primera unidad del curso maf est conformada por dos temas que presentan fundamentos y criterios para lograr progresivamente autonoma en el aprendizaje, e integrar la concepcin y la gua prctica para la familiarizacin con el entorno virtual en que se desarrollar el curso. Estas dos temticas son: Tema uno: Las MAF en la virtualidad En este tema se aborda los lineamientos generales del curso y presenta las herramientas bsicas para fomentar la cultura de la autoformacin apoyndose en entornos virtuales de aprendizaje; afinamos la comprensin del concepto de autonoma en el aprendizaje y aplicamos el instrumento que permite dar cuenta de los puntos fuertes y dbiles en el aprendizaje, tambin se examinar los conceptos previos que tienen los estudiantes acerca de los elementos fundamentales que se desarrollarn en el curso. Tema dos: Entorno virtual de aprendizaje Esta temtica se centrar en el conocimiento de las potencialidades que ofrece a los estudiantes el entorno virtual, la plataforma o Campus Virtual de la Universidad en la que se trabajar a lo largo del semestre con distintas herramientas como foros, charlas sincrnicas, evaluacin, grupos autnomos de estudio. En este espacio el estudiante puede avanzar en el estudio independiente, con la orientacin y gua del docente, y es un ambiente fundamental para contribuir en la construccin de la cultura de aprender a lo largo de toda la vida.

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UNIDAD DOS: AUTOCONOCIMIENTO En la unidad dos del curso MAF denominado autoconocimiento encontrar tres temas que le permiten examinar su propio estilo de aprendizaje, su estilo organizacional y las relaciones con sus niveles de ansiedad. Los temas que se proponen son los siguientes: Tema uno: Autoexploracin y Calidad de Vida. Manejo y Control del Estrs. En investigaciones realizadas por psiclogos se muestra que existe una fuerte asociacin entre la disposicin a elegir estudios que exigen alto nivel de autonoma e independencia en el trabajo escolar y el concepto que se tenga de s mismo. Partiendo de esta premisa en la temtica de autoexploracin y calidad de vida se profundiza en conceptos e instrumentos para la toma de conciencia de la propia estima y la relacin entre este factor y la construccin de la autonoma en el aprendizaje examinando los factores que nos producen estrs, los sntomas con que se presenta y algunas tcnicas que nos ayudan a controlarlo. Tema dos: Estilos de Aprendizaje. Cada persona tiene un estilo particular de aprender. En este tema se analizan conceptos y se proponen ejercicios para que cada individuo descubra el propio estilo personal de aprendizaje, aproveche las fortalezas y supere los fallos de su tendencia en la forma de aprender. Tema tres: Organizacin del Tiempo.

Los contenidos del tema permite a los estudiantes analizar y reflexionar sobre la importancia de la organizacin del tiempo, identificar el propio estilo organizacional y acoger instrumentos con los cuales podr desempear sus diferentes roles.

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VIRTUALIDAD El trmino virtualidad es cada vez ms frecuente en toda clase de actividades y en la educacin. A su vez, da lugar a la formulacin de cuestionamientos como: lo virtual, es real?, se opone a lo real?, tiene relacin con lo ficticio?, con lo imaginario?, es fantasa?, es creatividad?, es imaginacin? Que decir entonces, de los laboratorios virtuales, las comunidades virtuales, la realidad virtual. Virtualidad es cambio, es evolucin, mutacin continua segn requerimientos. Virtual, adems, es caracterstica de algo que con frecuencia no est presente en el mismo espacio. La virtualizacin da sentido a la deseterritorializacin, a la ubicuidad. Algo que no requiere de un espacio fijo para existir, puede estar en muchos, puede cambiar de ubicacin, ser mvil. La virtualidad permite hablar de teleprecencia. Trminos como teletrabajo, teleeducacin, telemedicina, telepresencia, obedecen a la aplicacin del adjetivo virtual a la empresa, a la educacin, a la salud, a las comunidades. Por el concepto de virtualidad la entidad la empresa, la institucin educativa, el servicio de salud, los grupos con alguna afinidad, puede, de manera flexible, variar segn los requerimientos del medio y redefinir su concepcin inicial. Pierre Lvy para ilustrar el concepto plantea: el rbol est virtualmente presente en la semilla e identifica que el problema de las semillas, por ejemplo, consiste en hacer crecer un rbol. [] Teniendo en cuenta los lmites que le impone su naturaleza, deber inventarlo, coproducirlo en las circunstancias de cada momento. Una vez identificado el problema que atae y da razn de ser a la entidad, virtualizarla es orientarla en esa direccin y para ello se precisa redefinir la entidad actual, mutarla hacia ese propsito: actualizarla. El texto es un ejemplo ms de virtualidad. Cuando el autor lo escribe exterioriza representaciones de su memoria virtualizacin de la memoria El lector trata de descifrar la intencionalidad del autor, las ideas que quiso plasmar; las confronta con sus propias ideas y con conceptos ledos en otros textos; hay una transformacin en la lectura por interpretacin, crtica, traduccin, entre otras virtualizacin del texto. Digitalizado el texto y ubicado en la Internet, permite mayor intervencin del lector quien puede tener contacto virtual con el autor va correo electrnico y discutir el texto con comunidades va foro electrnico. La red de redes posibilita que el mismo texto sea ledo, actualizado en cualquier lugar del ciberespacio. El computador personal (PC) en Internet genera el concepto de virtualizacin del PC. De ser un elemento nico se transforma, muta, se convierte en un componente ms del sistema que interrelaciona con los
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dems elementos de la red que, en trminos de Lvy, puede ser entendido como un computador hipertextual, disperso, viviente, inacabado, virtual, un computador de Babel, el mismsimo ciberespacio. En consecuencia, podemos ensayar una definicin de virtualidad en el contexto que nos convoca, que someto a consideracin del lector y que podemos ampliar o enmendar en conjunto: Virtualidad: Cualidad de virtual. Lo virtual existe pero es dinmico, no se parece a lo actual pero tiende a ser actual. Lo virtual se caracteriza por la desterritorializacin, por la ubicuidad y por la capacidad de actualizacin, de mutar desde lo actual a lo virtual.

REALIDAD VIRTUAL Aunque al sentir comn las palabras realidad y virtual establecen una paradoja, de acuerdo con los conceptos revisados en el texto anterior, lo virtual no se opone a lo real, lo virtual es real y dinmico y, a menudo, lo virtual no est ah. En consecuencia, si con alguna estrategia con medios electrnicos, por ejemplo logramos palpar, representar la realidad y recrear lo imaginario encontramos sentido al trmino Realidad Virtual (RV). Las redes telemticas1 facilitan disponer ah lo que est en algn lugar remoto e interactuar con ello.

Los medios de comunicacin de simples difusores de informacin, gracias a las redes digitales, pasaron a propiciar la interactividad. Se da origen a la comunicacin sin fronteras. Se torna transparente el dnde est ubicado cada interlocutor en una llamada telefnica, por ejemplo. O, en que punto de la red, en que servidor, est un material, un texto digital que puede ser ledo, actualizado en diferentes idiomas y versiones desde mltiples puntos.

Telemtica: acrnimo entre Telecomunicaciones e informtica.

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Pasear por un edificio an no construido, realizar una ciruga sin riesgo del paciente, entrenar y adquirir habilidad en el uso de una mquina, son experiencias interesantes al arquitecto que verifica la funcionalidad de su diseo, al medico que expone una tcnica a sus colegas o alumnos y al aspirante a piloto de aviacin que se capacita. Mediante la RV es posible recrear estas experiencias con solo utilizar un casco, gafas o guantes que operan como perifricos de un computador. Es ms, es posible percibir fragancias y caracterizar, por medio del olfato, a quien de manera remota interacta con uno mismo.

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Un hipertexto consultar bancos de datos en cualquier punto de la red e igual, podr ser y actualizarse en cualquier lugar del ciberespacio. Grupos estructurados por diferentes afinidades podrn trabajar de manera cooperativa sin importar que tan dispersos fsicamente estn sus miembros. As mismo, usuarios en diferentes sitios podrn hacer uso de laboratorios remotos y por teleproceso interactuar con sus componentes. La RV as entendida, da sentido a la telepresencia gracias a la interactividad que propicia y facilita las redes para la comunicacin y la informacin; el trabajo cooperativo, en consecuencia. La siguiente definicin recoge lo indicado y queda a consideracin del lector: Los sistemas que permiten crear, recrear y modificar las realidades imaginadas o percibidas con el apoyo de las tecnologas soportadas en redes digitales se conocen como sistemas de Realidad Virtual. Taxonoma de RV La Realidad Virtual se clasifica como, Realidad Virtual: Inmersiva: Permite provocar la percepcin en el individuo de estar viviendo una realidad, por estimulacin de la mayor cantidad de sus sentidos. Con el uso de dispositivos controlados por computador se logra en el individuo, la sensacin de estar inmerso en un entorno especfico. El esteroscopio es un instrumento ptico que presenta al mismo tiempo dos imgenes, una a cada ojo. Las dos imgenes son tomadas por objetivos con lentes separadas e inclinadas de manera de fundirlas en una con apariencia slida y de profundidad. Este concepto es utilizado en RV por dispositivos que generan en pantallas las imgenes captadas por cada ojo y el cerebro se encarga de la mezcla para lograr una representacin tridimensional. En el HMD (Head Mounted Display) las pantallas estn integradas en un casco que, por medio de cables que salen por la nuca, se conecta al resto del sistema. Las gafas estereoscpicas es otro dispositivo clsico de RV. El sonido envolvente, la integracin de sensaciones recogidas por sensores ubicados en un determinado campo de inters, los sistemas Windows on World (WOW), el mapeado de video - la silueta del usuario se mezcla con un escenario generado por computador - y la realidad aumentada, entre otros, son elementos de alta utilizacin en sistemas de RV inmersiva.

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No Inmersiva: Permite provocar en el individuo la percepcin de estar en una mismo contexto con personas y objetos (2D / 3D). La telemtica permite crear esta situacin virtual. Propicia un contexto en el que se da la interaccin y la interactividad con personas y objetos, independiente de su ubicacin. La Internet y particularmente los entornos virtuales de aprendizaje, facilitan la reunin de diferentes personas comunidades virtuales en tiempo real sin requerir estar fsicamente en el mismo espacio y, en tiempo diferido. En ambos casos sin la exigencia de apoyarse en dispositivos adicionales al computador con sus componentes tradicionales. El enfoque no inmersivo representa costos bajos, adems de fcil y rpida apropiacin por parte de los usuarios quines harn uso de dispositivos como el teclado y el ratn con los que tiene familiaridad.

ENTORNOS DE APRENDIZAJE Como entornos de Aprendizaje (EA) podemos entender aquellos escenarios en los que todos los agentes educativos colaboran en atender necesidades de aprendizaje, con el fomento y promocin de actividades de estudio de manera individual o colectiva y con la solucin de problemas cotidianos comunes. Un ejemplo, es la convergencia acadmica del aula de clase, de los laboratorios, auditorio, bibliotecas, reas deportivas y dems reas constitutivas del colegio o de una institucin de educacin superior. Tecnologas como la Teleconferencia y las Plataformas de Aprendizaje operando como verdaderos entornos de aprendizaje facilitan y contribuyen en el mejor desempeo de las competencias del profesor en la enseanza, del alumno en el aprendizaje y de ambos en la tarea de construir en conjunto conocimiento. De esa manera las tecnologas desarrollan su papel de medio mientras pedagoga y didctica alcanzan la finalidad educativa. El modelo pedaggico centrado en el estudiante marcar las pautas de accin educativa y las tecnologas propiciarn el entorno de referencia donde se desarrollarn actividades formativas. De esa manera, las TIC sern el medio no la finalidad en s. Para alcanzar los resultados esperados se requiere del uso adecuado de los recursos tecnolgicos, de la preparacin y disposicin del profesorado y del inters del alumnado. () un altsimo porcentaje del xito de acciones formativas estriba en la figura del docente, en el modelo pedaggico que ste asuma, en su formacin, disposicin, motivacin y en la eficiente utilizacin de los medios tecnolgicos adecuados para cada situacin didctica concreta., Lorenzo Garca Aretio, BLENDED LEARNING, enseanza y aprendizaje integrados?, Octubre2004, Otros editoriales del BENED.

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PLATAFORMAS DE APRENDIZAJE Los LMS (Learning Management Systems), Entornos Virtuales de Aprendizajes (EVA) o Campus Virtual (CV) son plataformas que con el uso de las redes digitales permiten asumir actividades orientadas a contribuir en los procesos de enseanza - aprendizaje. Son de aplicabilidad y alta utilidad en cualquier modalidad educativa: en aquellas en las que el CV se utilice en actividades de estudio con cero presencialidad y en aquellas en que haya un buen nmero de encuentros caracara. En estas ltimas, el nico requerimiento es que el acceso a la red de redes sea sin restricciones de tiempo y espacio; es decir, el acceso a la Web no debe estar limitado al horario de clase ni al saln de estudio sino que debe ser de manera permanente. La claridad y el nfasis queremos marcarlo en el hecho que las tecnologas son tan slo el instrumento, la herramienta y en momento alguno el fin. La finalidad educativa se logra con la actuacin pedaggica, con las estrategias didcticas que se apoyan en la plataforma educativa (CV) para alcanzar el avance en el aprendizaje. As mismo, es importante resaltar que la Internet es en la actualidad la tecnologa dominante pero no se debe prescindir de tecnologa alguna en apoyo a las actividades docentes. Hay plataformas de aprendizaje comerciales como WebCT, Balckboard; las hay de dominio pblico (Open Source) como Moodle, Claroline, Dokeos, Whiteboard, Ilias y ATutor, entre muchas; como tambin hay desarrollos propios. Sin embargo, tienen en comn la caracterstica de ofrecer servicios para la instalacin de contenidos, de comunicacin, de evaluacin, de seguimiento, de autocontrol y de exploracin, entre otros. Comunicacin y colaboracin son caractersticas fundamentales en cualquier EVA. La comunicacin la debe propiciar de dos formas: Una primera en la que se permita la interactividad profesor - alumno, alumno alumno, as: de uno a muchos, de muchos a muchos y de muchos a uno; en todos los casos, de manera sncrona y asncrona. Y en segundo trmino, la comunicacin que posibilite la interaccin alumno contenidos: el profesor puede instalar materiales del curso que estarn al alcance del alumno. La colaboracin se establece cuando los usuarios comparten experiencias, puntos de vista, confrontan conceptos adquiridos en el estudio independiente e individual, socializan entre ellos lo aprendido y construyen conocimiento en consenso. El foro, el Chat y las comunidades de aprendizaje en general, la audio y videoconferencias permiten frecuentar el trabajo cooperativo y colaborativo.

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El acceso a repositorios de materiales acadmicos debe ser una caracterstica ms de un EVA. Direcciones de la Internet (URL) para consultas, as como Bancos de Datos y de Objetos de Aprendizaje deben ser de fcil acceso desde la plataforma. Para frecuentar el aprendizaje autnomo es crucial que el CV permita realizar el acompaamiento y el apoyo personalizado al alumno; as como la auto-evaluacin, la evaluacin y el seguimiento. La Universidad del Valle despus de un detenido estudio, opt por MOODLE como plataforma de aprendizaje. MOODLE corresponde a las siglas en ingls de: Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinmico Orientado a Objetos y Modular). Se trata de un programa para la creacin de cursos y sitios Web basados en Internet. Por supuesto, la incursin de la Internet en la educacin afecta el papel de los protagonistas de la educacin: el nfasis se desplaza de la transmisin de conocimientos al aprendizaje permanente. La enseanza y el aprendizaje mediados por el uso de la telemtica ofrecen nuevos desafos y nuevas carencias que pueden superarse, ya que los profesores deben entender que son necesarias nuevas capacidades, habilidades y conocimientos, sea en la clase virtual como complemento de la enseanza presencial o en la enseanza a distancia (Barajas, 2002).

LA TELECONFERENCIA La teleconferencia es una de las tecnologas que propicia el debate entre mltiples participantes, el trabajo cooperativo y la socializacin del conocimiento. Se propone la siguiente definicin de TELECONFERENCIA: Tecnologa que permite el encuentro mediado entre grupos de personas situados en lugares fsicamente distantes, para el logro de unos objetivos comunes previamente definidos. Taxonoma de la Teleconferencia. Las teleconferencias segn su caracterstica se puede clasificar como: Audioconferencia. Permite interactividad en slo voz y utiliza como medio soporte la red telefnica tradicional (anloga) o digital (Red Digital de Servicios Integrados RDSI). Desde un punto que cuente con un sistema

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telefnico manos libres, con alto parlante integrado, es posible participar en la actividad. Lo recomendable es disponer en cada sitio, adems de la lnea telefnica, del sistema de audioconferencia: mdem y micrfonos necesarios. Audiogrfica. Permite compartir no slo voz sino datos. El medio sigue siendo la red telefnica y cuenta con el concurso del computador para el intercambio de datos y grficos. Requiere de la misma dotacin para la audioconferencia ms el computador y una tabla digitalizadora. Radiada. Hace uso de la televisin radiada (Broadcast). Los panelistas se renen en un estudio de televisin y como cualquier programa televisivo, la seal se recibe en el rango de cobertura del canal o emisora. El retorno se debe hacer con una tecnologa adicional que puede ser por telfono o por correo electrnico. La videoconferencia. Con el uso de redes telefnicas digitales: la RDSI o la Internet es posible tener interactividad en voz y en datos incluyendo imgenes estticas (grficos) y en movimiento. La Universidad del Valle dispone de un sistema de control multipunto, el MGC-25 de POLYCOM, que permite administrar conferencias multiredes (IP, RDSI, VoIP, PSTN, telefona mvil), multipunto (hasta 24 puntos en una misma sesin) y multiconferencias (sesiones de videoconferencia en simultanea cuyo nmero de participantes depende de la capacidad de los canales disponibles). En una misma sesin de teleconferencia pueden participar puntos en donde slo se dispone de la telefona tradicional, slo voz; puntos con participacin en voz e imagen unos bajo RDSI, otros bajo IP y puntos por telefona mvil. Como toda actividad acadmica, requiere la realizacin de tareas antes, durante y despus del evento. Actividades de motivacin, de participacin, de retroalimentacin y de comunicacin deben estar presentes tanto en la planeacin y en la convocatoria como en el desarrollo de la actividad y en el anlisis de resultados. En la teleconferencia se debe propiciar le dilogo, el debate constructivo con una intencionalidad acadmica clara (objetivo). El conductor o moderador del debate es el profesor quien debe velar por mantener el cauce propuesto. Las diapositivas en Power Point Las Tecnologas Colaborativas: Una estrategia de aprendizaje amplan lo relacionado con la TELECONFERENCIA. Es importante integrar los diferentes medios y tecnologas las antiguas y las de ltima generacin, as como los diferentes formatos soportes de material acadmico casete, cede, dvd, entre otros en beneficio del

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proceso educativo, de acuerdo con las estrategias de aprendizaje a frecuentar y con base en la disponibilidad tecnolgica (acceso fcil y econmico a soportes y redes).

OBJETOS DE APRENDIZAJE Dedicaremos un pequeo espacio a los Objetos de Aprendizaje dada su alta aplicabilidad en los EVA. Como Objeto de Aprendizaje podemos entender toda aquella unidad de informacin digital o elementos con cierto nivel de interactividad e independencia, que podran utilizarse o ensamblarse, sin modificacin previa, en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje (Garca Aretio, Abril 2005). Reutilizacin es la caracterstica que define a un Objeto de Aprendizaje. Sin embargo, una vez localizado un objeto de aprendizaje en el Repositorio de Objetos de Aprendizajes, lugar en que se almacenan, el interesado debe poder reutilizarlo y seguramente modificarlo y adecuarlo para el fin acadmico perseguido. El profesor Lorenzo Garca Aretio en el editorial del Boletn Electrnico de Noticias de Educacin a Distancia BENED, de abril 2005 titulado OBJETOS DE APRENDIZAJE. CARACTERSTICAS Y REPOSITORIOS presenta las siguientes caractersticas entre las muchas que, adems de la usabilidad, se le atribuyen a los Objetos de Aprendizaje:

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Reutilizacin, objeto con capacidad para ser usado en contextos y propsitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de nuevas secuencias formativas. Educatividad, con capacidad para generar aprendizaje. Interoperabilidad, capacidad para poder integrarse en estructuras y sistemas (plataformas) diferentes. Accesibilidad, facilidad para ser identificados, buscados y encontrados gracias al correspondiente etiquetado a travs de diversos descriptores (metadatos) que permitiran la catalogacin y almacenamiento en el correspondiente repositorio. Durabilidad, vigencia de la informacin de los objetos, sin necesidad de nuevos diseos. Independencia y autonoma de los objetos con respecto de los sistemas desde los que fueron creados y con sentido propio. Generatividad, capacidad para construir contenidos, objetos nuevos derivados de l. Capacidad para ser actualizados o modificados, aumentando sus potencialidades a travs de la colaboracin. Flexibilidad, versatilidad y funcionalidad, con elasticidad para combinarse en muy diversas propuestas de reas del saber diferentes.

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PAQUETES ESPECFICOS Paquetes para graficacin como el Power Point, compresores como el Winzip, buscadores como Google, integradores de materiales como el EClass, procesadores matemticos y de texto y programas para elaborar mapas conceptuales y redes semnticas como el CmapTools, son de gran utilidad en los entornos viruales de aprendizaje y, es pertinente que el profesor se familiarice con estas herramientas. Mapas conceptuales: IHMC-CmapTools: http://cmap.ihmc.us/ En la siguiente URL encontrar software gratuito de utilidad, entre ellos graficadores y compresores descompresores de archivos como el IZarc: http://www.udesarrollo.cl/cursos/freeware/freeware.htm

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RESUMEN En esta Unidad despus de revisar los conceptos de Virtualidad y de Realidad Virtual, hemos identificado las tecnologas de la informacin y la comunicacin como entornos de aprendizaje, como escenarios en los que los protagonistas de la educacin encuentran el apoyo requerido para el desarrollo de las competencias de cada quien: el profesor en su papel dentro de la enseanza, como facilitador, acompaante y motivador permanente del aprendiz; el alumno como responsable del aprendizaje que de manera conjunta, en consenso, construye con el profesor. Revisamos como en los EVA se caracterizan por propiciar la comunicacin y la colaboracin lo que a su vez, facilita la interactividad independiente de las restricciones de espacio y de tiempo, lo que contribuye en el trabajo cooperativo y en la construccin del conocimiento por consenso. Identificamos como tecnologas colaborativas como la videoconferencia y la audioconferencia propician el trabajo colaborativo y cooperativo, la socializacin del conocimiento. Observamos que las diferentes tecnologas (analgicas y digitales) apoyan los procesos educativos y vimos la conveniencia de hacer uso de la que se requiera segn la estrategia pedaggica y su disponibilidad por acceso y por costo. Confirmamos que la accin pedaggica, el uso adecuado de los recursos tecnolgicos, la preparacin y disposicin del profesorado y el inters del alumnado son fundamentales para alcanzar el fin de la accin formativa: el aprendizaje. En este contexto, las tecnologas son tan solo un medio y por s solas no alcanzan el fin. Revisamos el concepto de Objetos de Aprendizaje que definimos como unidades digitales reutilizables en diferentes escenarios acadmicos; de gran utilidad en los EVA. Procedimos a familiarizarnos con los repositorios que se convierten en importantes recursos para el diseo del material acadmico virtual. Finalmente recordamos la disponibilidad de algunos paquetes especficos de utilidad en los EVA.

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BIBLIOGRAFA Bibliografa Bsica Beltrn Ll, J. Estrategias de aprendizaje. Psicologa de la Educacin. Alfaomega. 1997. Mxico, D.F. Gewerc, A. Diseo de entornos de aprendizaje. ......Universidad de Santiago de Compostela, ....... agregar ao. Lvy, P. Qu es lo virtual? Ediciones Paids Ibrica, S.A. 1999. Barcelona, Espaa. Prendes, Ma. P. Aprendemos... cooperando o colaborando? Las claves del mtodo en Redes de Comunicacin en la enseanza. Ediciones Paids Ibrica, S.A. 2003. Barcelona, Espaa. Zapata, M. Internet y Educacin. Artculo publicado en la revista Contextos de Educacin nmero 2, de la Universidad Nacional de Ro Cuarto. Argentina.

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CIBERGRAFA BSICA Gewerc Barujel Adriana, Diseo de entornos de aprendizaje, http://dewey.uab.es/pmarques/EVTE/adriana3.htm , febrero 2002 Comisin de las Comunidades Europeas, Hacer realidad un espacio europeo del aprendizaje permanente, Bruselas, 21 de noviembre de 2001 Alves Medeiros Filho D., Development of software for classes and teaching, http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.Visua lizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=2491, febrero 2002

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GLOSARIO El glosario es apenas una aproximacin que con su aporte, iremos enriqueciendo hasta alcanzar algo ms cercano a la utilizacin de estos trminos en el contexto que abordamos.

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