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Dinmicas Grupales y Docencia Superior

Importancia del uso de las dinmicas grupales en la Educacin


Para todo docente, las dinmicas constituyen una herramienta poderosa e indispensable. Con ellas puede hacer sus clases ms dinmicas, entretenidas y sobre todo efectivas. Las dinmicas de grupo en el rea educativa, son tcnicas que poseen una gran influencia en el aprendizaje de los alumnos, por lo que les ayuda a obtener mejores resultados acadmicos. Tienen un enorme potencial para extraer y promover valores positivos en quienes participan de ellas. Se puede afirmar que la dinmica de grupo es un campo de conocimiento dentro de la Psicologa Social, que se ocupa del estudio de la conducta de los grupos como un todo, de sus interacciones y funcionamiento y de derivar un conjunto de tcnicas que aumente la operatividad de los mismos. 1

Son muchos los factores positivos que promueven estas tcnicas. Ac te damos algunos que consideramos importantes en su aplicacin dentro del rea educativa. Las dinmicas de grupo: Motivan la participacin del alumno Logran captar su atencin Permite la expresin e intercambio de sentimientos, pensamientos y emociones Ayudan a integrarse al grupo y a romper barreras interpersonales Permite a los alumnos aprender a travs de la experiencia personal Crean un ambiente agradable, divertido y motivador Favorecen climas de aceptacin y confianza Promueven el trabajo en equipo y ayudan a entender la importancia de ste. Fomenta la aceptacin de la crtica constructiva y el respeto a las opiniones de otros Existen diferentes tipos y clasificaciones de dinmicas grupales, cada una conlleva un objetivo o propsito especfico. Entre stas podemos mencionar: dinmicas de presentacin, de conocimiento de s mismo, de estudio y trabajo, de formacin de grupos y de animacin. Es importante que antes de seleccionar o poner en prctica una dinmica, se tomen en cuenta algunas variables como: el tamao del grupo, sus caractersticas, madurez, edades, espacio y recursos, entre otros.

DINMICAS DE SENTIMIENTOS

INTEGRACIN

DE

EXPRESIN

DE

1.- El Reportaje Juego de Saln.


Al entrar, se le entrega a cada jugador una tarjeta numerada, tambin una hoja de papel y un lpiz. Por cada nmero debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista. Cada jugador buscar la persona que tenga el mismo nmero de la tarjeta entregada con anterioridad, har su presentacin correspondiente, formula adems las preguntas siguientes: - Nombre - Color de los ojos - Pasatiempo preferido - Su mayor deseo o anhelo Etc... Despus de un tiempo prudencial, cada jugador presentar a su entrevistado en plenario si el nmero de jugadores es pequeo, sino se pasa unos cuantos a consideracin del gua.

2.- Los popotes.


Los participantes se dividen en 2 equipos en igual cantidad, formados en lneas, filas o crculos alternando chicos y chicas. Cada jugador tiene la cuarta parte de un popote en la boca, en este pedazo de popote un anillo. Se trata de ir pasando el anillo de popote en popote sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de las filas o crculos. A la seal, el primer jugador coloca sus manos en los hombros del segundo para darle el anillo de popote en popote los cules se encuentran en sus bocas. Si el popote se cae, el primero le debe hacer preguntas reales y graciosas para su presentacin ante el grupo, el presentado sale del juego y este debe comenzarse desde donde se qued. El juego termina cuando todos son presentados o cuando lo determine el coordinador. 2

3.- La familia y el panorama de los sentimientos 1.


Objetivos: En este juego los muchachos pueden tomar conciencia de las emociones que experimentan cotidianamente y de su actitud ante ellas. Aprenden adems a utilizar un lenguaje capaz de expresar emociones y sentimientos. Duracin: 45 - 60 minutos Materiales: papel y bolgrafo Direccin del juego. Hoy quiero que hablemos de los estados de nimo y de los sentimientos que experimentamos a lo largo de una jornada cualquiera. Tomen una hoja y escriban, en tres minutos todas las emociones que recuerden. Dganme qu han sentido cuando les he dado esta tarea. Pueden decir por ejemplo: "estaba un poco inquieto... tena curiosidad... notaba que me sudaban las manos... me senta cansado" Ahora cada uno de ustedes nos podr leer su hoja. Recogeremos todos estos datos en la pizarra y los confrontaremos entre ellos. Qu les parece: por qu unos han numerado ms sentimientos que otros? (5 minutos de discusin) Miren ahora cuntos de los estados de nimo que han enumerado estn relacionados con la felicidad y el amor, y cuntos estn ms cercanos a la tristeza y a la ira. Qu tipo de sentimientos prevalece en su lista? De qu puede venir que alguno de los chicos ha enumerado sobre todo sentimientos alegres y otros, en cambio, sentimientos tristes? (5 minutos de discusin) Ahora quiero ver qu sentimientos dominan en nuestro grupo. Pondremos en la pizarra todos los sentimientos que han nombrado Cules son los ms repetidos? A qu puede ser debido? (5 minutos de discusin) Vean ahora cules sentimientos ms repetidos figuran tambin en la lista que cada uno ha hecho? Estn todos o slo algunos? Cules faltan? Por qu? Hablemos todo eso juntos Qu sentimientos (clera, ira, amor, miedo, ansiedad, ternura) experimento ms frecuentemente? Cmo los reconozco? Qu sentimientos expreso sobre todo con palabras? Cules con mi cuerpo? Por qu es importante que me d cuenta de lo que experimento? Qu sucede cuando una persona no manifiesta nunca sus sentimientos? Conozco alguna? Y yo hablo a menudo de mis sentimientos? Hablo en este grupo de lo que siento? Se trata de un juego relativamente fcil que permite un contacto, prevalentemente conceptual, con el mundo de los sentimientos. En un segundo momento se puede explicar a los muchachos que los sentimientos se pueden reconocer tambin por el cuerpo. Por ejemplo, modifican la tensin muscular, la temperatura corporal, nos hacen enrojecer, palidecer, etc.

4.- Panorama de los sentimientos 2.


Objetivos: Este juego refuerza los objetivos de la actividad anterior, haciendo conocer a los muchachos mejor el panorama de los sentimientos que expresan habitualmente, el modo cmo los manifiestan y sus distintas formas de reaccionar ante ellos. Direccin del juego: Hoy hablaremos de algunas emociones que, sin duda, todos han experimentado. Me refiero a sentimientos importantes como el miedo, la ansiedad, la tristeza, la clera, la ira, el amor, la ternura. Les pide que completen el cuestionario. Escojan uno de estos sentimientos: clera-tristeza-miedo y escrbanlo arriba en el cuestionario que les he entregado. Ahora lean atentamente el mdulo y comprueben si han entendido cmo tienen que contestarlo. (2 minutos). Alguna pregunta? Ahora recuerden una situacin en la que hayan experimentado el sentimiento que eligieron. Respondan detalladamente la pregunta 1, y despus la 2 y la 3. Pueden hacerlo en 10 minutos. Ahora formen grupo con los compaeros que han escogido el mismo sentimiento. Comenten juntos sus respuestas, tienen otros 10 minutos. Los grupos tienen 3

que estar formados por 5 muchachos al mximo. Hablemos ahora todos juntos del resultado de vuestros grupos (5 minutos de discusin). Hagan analizar segn este esquema, tambin los otros dos grupos de sentimientos: tristeza-alegra-ira amor-ira-ansiedad Hablemos de eso juntos Me ha gustado este juego? Cmo me siento en este momento? Durante el trabajo de grupo he expresado libremente mis sentimientos? Qu sentimientos he elegido tratar? Me he negado a tratar determinados sentimientos porque me molesta hacerlo? Qu compaeros ha elegido mis mismos sentimientos? En el grupo se han elegido ms sentimientos tristes o alegres? Qu sentimientos se expresan con ms frecuencia en este grupo? Cules, en cambio, muy raramente? Qu pasara si expresara mis sentimientos con ms frecuencia y ms claramente? En qu circunstancias tengo ms dificultad en manifestar mis sentimientos? Hasta qu punto puedo manifestarlos en este grupo? Es un juego muy importante que permite adquirir mayor autoconciencia de los propios sentimientos. Ayuden a los muchachos a entender que los sentimientos se manifiestan en el cuerpo y son registrados en el cerebro. En segundo lugar advirtanles adems que una respiracin superficial no permite tomar conciencia de los propios estados de nimo. Es necesario, pues, aprender a respirar de modo profundo y consciente. CUESTIONARIO UN SENTIMIENTO IMPORTANTE: 1. Pregunta Qu seales me enva el cuerpo cuando me domina este sentimiento? En qu parte del cuerpo lo advierto? Qu siento? Cmo respiro? Describe todo los sntomas fsicos de este sentimiento. (Un ejemplo para el sentimiento de miedo: se me contrae el estmago, me sudan las manos, respiro afanosamente, etc.) Respuesta: 2. Pregunta En qu situaciones me siento as? Describe la situacin Qu me ha provocado esta situacin? De que tengo miedo o qu espero? Estoy solo o con otros? (Ejemplo: en la clase de matemticas, el profesor me llama a la pizarra, no entend el problema y temo la discusin). Respuesta: 3. Pregunta Cmo trato este sentimiento? No manifiesto a nadie y me lo tengo para m? Hablo de l con las personas afectadas? Lo confo a alguien? A quin? Exteriorizo fsicamente mi sentimiento? Lo notan los otros aunque yo no diga nada? Por qu se dan cuenta? (Ejemplo: No digo al profesor que tengo miedo. Trato de disimular esta impresin y de olvidarme que tengo miedo. Pienso que mis compaeros lo notan por la inseguridad de mi voz. Al fin de la hora cuento a mi amigo lo que me ha pasado). Respuesta: Nuestros defectos y los del vecino Objetivos Este juego ayuda a los chicos a darse cuenta de que lo que encuentran desagradable en otro, en eso mismo caen ellos. Comienzan as a familiarizarse con un concepto muy importante: que lo que nos molesta en los otros es precisamente lo que no sabemos aceptar en nosotros mismos. Edad mnima: 10 aos. Cualquier nmero de participantes Duracin: unos 25 minutos Materiales: papel y bolgrafo Direccin del juego Hoy les presento un juego llamado "nuestros defectos y los del vecino". Tomen el lapicero y escriban todo lo que no les guste en las personas que conocen. Escriban siempre frases completas, que puedan justificar sus crticas. Escriban por ejemplo: "Miguel es egosta: no me da ni un dulce". "Mara no es nada puntual: llega siempre tarde cuando tenemos un encuentro". "Vanesa se da mucha importancia: se re de m porque tengo menos juguetes que ella". Escriban todas las frases que se les pasen por la cabeza en 10 minutos. Vuelvan ahora a leer sus frases y pregntense en cada una de ellas: "tengo tambin yo este defecto? Cul ha sido la ltima ocasin que me he comportado as?" Si la frase es por ejemplo: "Miguel es egosta", pregntense si, de cuando en cuando, no lo son tambin ustedes y prefieren tener todo para ustedes, en vez de compartirlo con los dems. Si esto sucede pongan una cruz en la frase que habla de Miguel. Entendido lo que quiero decir? Ahora comiencen enseguida. Tienen 10 minutos. Hablemos todo eso juntos He descubierto algo nuevo con este juego? Cules son los defectos que veo en los otros y que he visto que tambin tengo yo? Me haba dado cuenta de eso antes? -- Es un juego sencillo pero muy eficaz para fomentar sentimientos de autocrtica y de tolerancia.

5.- Panorama de sentimientos 3.


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Objetivos: Este simptico juego permite que los muchachos se den cuenta de que cualquier estado de nimo puede expresarse con la mmica facial. Duracin: se necesitan unos 20 minutos Direccin del juego: Les propongo un juego en el que tienen que dibujar sus sentimientos. Ante todo divdanse en dos grupos. Decidan ustedes con qu compaeros quieren colaborar. Cada grupo tendr a su disposicin una zona de la sala. Tengo aqu la lista de los principales sentimientos: miedo, alegra, tristeza, clera, ira, amor, ternura. Antes de cada asalto, cada grupo me enviar un representante que sern los encargados de dibujar. Los dos representantes se pondrn de acuerdo acerca de qu sentimiento quieren ilustrar. Volvern despus a su grupo para dibujar un rostro que exprese ese sentimiento. Hay que guardar estas dos reglas. El dibujante no puede hablar. Ni siquiera hacer un gesto de afirmacin o negativo. No puede escribir. Puede slo dibujar rostros. El grupo que adivina primero el sentimiento dibujado gana 10 puntos. Slo se tendrn en cuenta las respuestas que el grupo me presente por escrito; si quieren, pueden discutirlas antes en el grupo. A penas me den la solucin acertada, comienza el segundo asalto. Entendido cmo va el juego? Dejen jugar a los chicos unos 20 minutos. Hablemos de eso juntos Qu me ha divertido en este juego? En cambi qu me es lo que no me ha gustado? Qu sentimientos ha sido fcil de representar? Cmo los han representado los dibujantes? Qu rasgos del rostro han dibujado? Qu aspecto toman los ojos cuando expresan distintos sentimientos? Qu aspecto toma la boca? Y la frente? De qu rasgos de mi rostro se puede ver qu sentimientos me dominan? Qu nios de nuestro grupo "llevan escritos en la cara" sus sentimientos? Quines, en cambio, tienen un rostro impenetrable? Por qu es importante mirar a la cara de aquel con quien hablamos? Lo hago yo as? Cmo hemos colaborado en nuestro pequeo grupo? Durante el juego me he dado cuenta de tener particulares sentimientos? Me he enojado con algn compaero y no se lo he dicho? Hay que insistir en que no deben dibujar rostros tcnicamente perfectos: se trata de dibujar particulares caractersticas. Hagan que el grupo no supere el nmero de 8; si es necesario, formen ms de dos grupos. Durante la evaluacin utilicen diversos retratos pintados por los nios y pongan, ustedes y los nios, cuantas caras distintas sepan. Como este juego slo se fija en la mmica facial, exige gran atencin y participacin, ofrece adems estupendas posibilidades para aclarar la relacin entre los estados de nimo y el lenguaje del cuerpo. 6.- Panorama de sentimientos 4. Objetivos: Inventando y representando algunas escenas, los chicos aprenden a entender mejor los varios sentimientos y su influjo en las relaciones interpersonales. Duracin: Se necesitan unos 45 minutos Materiales: Se necesitan papeles que lleven cada uno de ellos el nombre de un sentimiento: miedo, alegra, ira, amor, ternura, tristeza, tranquilidad. Si los jugadores son ms de 14, se hace una doble serie de papeles, se prosigue a doblarlos como si fueran nmeros de una rifa. Direccin del juego: Hoy haremos un poco de teatro: elijan un compaero con quien actuar. cada pareja extraer una tarjeta en que est escrito un importante sentimiento. No digan a nadie qu sentimiento les ha tocado. El trabajo consiste en preparar una escena que represente el sentimiento en cuestin. Si, por ejemplo, han sacado el mismo sentimiento "ira", no pueden decir: "Estoy enojado por lo que me has hecho, Carlos" o "no quiero verte: la ira me hara perder la razn", pero pueden decir cosas tan poco amables como: "Qu a gusto te despedazara, pedazo 5

de animal!" Deben dramatizar una situacin que exprese bien ese sentimiento. Siempre a propsito de la clera, por ejemplo, podran representar una escena en un restaurante: el mesero derrama la salsa en el vestido de una seora que salta y propina al pobre hombre un bofetn. Es indispensable que los espectadores puedan darse cuenta de la situacin que provoca tal emocin. Tienen 15 minutos para preparar su escena que deber durar mximo 3 minutos. Den la oportunidad de representar a cuantas parejas puedan. Inviten a los espectadores a adivinar qu sentimiento se representa. Hablemos de todo eso junto A quin he elegido como compaero? Qu me ha divertido ms? Cmo nos hemos preparado? Cmo hemos representado nuestro sentimiento? Lo hemos expresado con el lenguaje del cuerpo? De dnde hemos sacado la idea para nuestra escena? Qu dramatizacin me ha impactado ms? Cmo me siento ahora? Este experimento sale mejor si antes se han hecho otros juegos anteriores de sentimientos. Permite comprobar en qu grado los chicos han desarrollado cierta sensibilidad en relacin con el mundo de los sentimientos.

DINMICAS DE PRESENTACIN
Estas dinmicas tienen como objetivo: Conocer a los integrantes de un nuevo grupo Aprender nombres Estimular la soltura de los participantes

Dinmicas:
1.- La presentacin 2.- Pelota al aire 3.- Me gustara ser un... 4.- Bingo de presentacin 5.- Epitafio 6.- Corazones 7.- Mi to Mi sobrino 8.- Avisos clasificados 9.- Juego de las tarjetas 10.-Recordando a los anteriores 11.-La entrevista 12.-La telaraa 13.-Frases incompletas 14.-Hago un viaje

LA PRESENTACIN OBJETIVOS: La utilidad de esta dinmica est orientada a la comunicacin y el saber escuchar a los dems. La dinmica tiene por objetivo ejemplificar las formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos atencin, otras nos burlamos y otras ms prestamos mucha atencin. Es importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia, pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atencin. Lo que nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus puntos de vista, en cualquier ocasin .Lo que debemos aprender es a controlar nuestras emociones, respetar a los dems cuando hablen y promover la comunicacin en todo momento. DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del grupo, estas saldrn del lugar donde sea la reunin y no deben or nada de lo que se diga a los dems integrantes, solo se les dir que al entrar deben presentarse al grupo (nombre, edad, ocupacin, etc.). Al resto del grupo se le indica que cuando entre la primera persona todos comenzarn a hablar entre s sin poner atencin a quien se este presentando. A la segunda persona tampoco se le pondr atencin, pero estas veces todas comenzarn a rerse sin parar. A la ltima persona en entrar se le prestar toda la atencin posible, y al final se le brindar un aplauso. Una vez dicho esto irn entrando las personas que fueron separadas, una por una.

PELOTA AL AIRE

OBJETIVOS: Aprender los nombres de los dems. Estimular la soltura de los participantes. MATERIALES: Una pelota. DESARROLLO: Los jugadores estn de pie en el crculo de espaldas, menos uno que est en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tir la pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro nombre. El juego contina hasta que todos han sido presentados. Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien .

ME GUSTARA SER UN...


Objetivos: Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para hablar ante los dems. Desarrollo: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza diciendo: " Mi nombre es fulano de tal; si fuera un animal sera una lechuza "... "porque podra ver de noche ". El animador da un tiempo para que los participantes piensen en el animal que les gustara ser y el 7

porqu. Se los anima a ser creativos, diferentes y nicos. El primero de los chicos del crculo empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustara ser, el porqu y tiene que repetir tambin lo que ha dicho su compaero de la derecha.

BINGO DE PRESENTACIN Objetivos: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las presentaciones tradicionales. Materiales: Una pequea ficha para que cada uno anote su nombre Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo. Desarrollo: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

EPITAFIO

Objetivos: Esta dinmica pretende presentar a los participantes que se encuentran en un retiro... Materiales: Papeles en forma de lapida. Desarrollo: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo, corto y claro) Ej.: Carlos, jams se cans de ayudar a los pobres. Luego cada uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los dems. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios. Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos recuerda a quien yace en el lugar.

CORAZONES Objetivos: Integrar un grupo nuevo Materiales: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas mitades como participantes 8

Desarrollo: Cada participante toma una mitad de corazn y busca su par, una vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se presentan mutuamente.

MI TO, MI SOBRINO Objetivos: Conocerse y comunicarse ms. Darse cuenta de la infinidad de detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo, para ellas son importantes. Materiales: Hojas y sobres para carta. Desarrollo: Contamos la historia: "Un to suyo se fue a Europa antes de que ustedes nacieran. No lo conocen. Cmo los reconocer cuando salgan a recibirle en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribir una carta dndole una descripcin de su personalidad de modo que l pueda reconocerlos. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevarn, ni el color de su pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc.... Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su sobrino, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.

AVISOS CLASIFICADOS

Objetivos: Interesarse por el otro. Romper el hielo. Desarrollo: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para algo o sencillamente como amigo. (10') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos) Resonancia: Cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir? etc. (20 minutos)

JUEGOS DE TARJETAS Objetivos: Facilitar la integracin de los participantes. Memorizar los nombres.

Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Desarrollo: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Cada persona se presentar primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el adjetivo de los que se presentaron antes

Ej.:

A migable N G enial E ntusiasta L A

ACORDNDOSE DE LOS ANTERIORES Objetivos: Memorizar los nombres de los dems Desarrollo: Los participantes se sientan en crculo y se van presentando uno a uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrs, tengo 10 aos y lo que ms me gusta es tocar la guitarra ". El siguiente se presenta y adems tiene que repetir lo que ha dicho el anterior. Y as sucesivamente. El tercero se presentar y adems tendr que repetir lo que dijeron el primero y el segundo. Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los dems participantes. LA ENTREVISTA Objetivos: Conocer mas profundamente a los participantes. Desarrollo: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del grupo. Es otra forma de conocer ms a los participantes. Tambin hay que presentar al animador. LA TELARAA Objetivos: Presentarse de manera divertida. 10

Materiales: Una bola de estambre o hila. Desarrollo: Se colocan todos los participantes en crculo y el gua toma una bola de hilo y cuenta cmo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando termina, le tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta, luego los dems hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va creando una especie de tela de araa, lo ideal es que despus se pueda desenredar.

FRASES INCOMPLETAS Objetivos: Este tipo de presentacin da por supuesto algn conocimiento bsico entre los participantes, aunque tambin se puede utilizar a continuacin de cualquiera de las otras formas que aqu sugerimos. Desarrollo: 1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a completarlas con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que ponen los otros compaeros. 2. Se renen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a travs de las respuestas dadas, trata de hacerse una idea del compaero en los siguientes puntos: - Qu opinin tiene de s mismo el compaero? - Cules son sus deseos? - Sus miedos y dificultades? - Qu espera de la gente: padres, profesores, amigos? - Qu actitud tiene ante el estudio? - Le ves optimista, pesimista...? por qu? - Otros rasgos de su personalidad... 3. Cada uno devuelve su hoja al compaero y puede plantearle algunas preguntas para completar su informe, pero sin drselo a conocer. 4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho del compaero, mientras ste permanece callado. Al terminar la lectura del informe, los dems opinan sobre el mismo: completan o discuten su contenido. Tras lo cual el interesado dar su opinin sobre lo que ha odo de s mismo, y a continuacin responder a las preguntas que le hagan. Se procede de la misma forma con todos los participantes. FRASES INCOMPLETAS 1. Seras capaz de terminar estas frases? - Yo sera feliz si... - Los compaeros de mi grupo son... - Nunca lo paso tan mal como cuando... - Los profesores que tengo quisiera que... 11

- Mi mayor defecto es... - En estos momentos lo que ms necesito es... - Quisiera que mis padres... - La mayora de mis compaeros no saben que yo... - S que es una tontera pero tengo miedo a... - Me gustara ser como... - En este momento yo me siento... - Cuando miro al porvenir... 2. Por qu estudio? Slo para pasar los exmenes? 3. Mis relaciones con los dems son... Por qu? 4. La gente con la que me gusta tratar es as: ... 5. En el trabajo personal lo que tendra que mejorar es... 6. En mi grupo lo peor que hay es... 7. A m lo que ms me gusta en el trabajo es... 8. Lo que nunca me gustara ser es... 9. Me gusta mostrar a los dems que soy... 10. Me considero: ms sentimental, o ms bien seco y fro...activo para hacer enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o las olvido en seguida...

HAGO UN VIAJE Objetivo: Presentarse de manera divertida Desarrollo: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo tomar lugar aparte de los dems equipos para desarrollar la actividad. Se elige un lder para cada equipo. El animador empieza cualquier la frase del recorrido por diciendo: hago un unas viaje y llevo..."

Diciendo

artculo,

ejemplo:

sandalias...

El siguiente miembro del equipo repite: Hago un viaje con(nombre del animador) y llevo las sandalias (mencionadas por el animador) y... (agrega otro artculo cualquiera)." Continua as, repitiendo y aadiendo hasta que cada uno mencione su nombre y artculo por el que ser recordado durante el resto de la actividad. Si despus de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los dems deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a alguien) pero si que el grupo se conozca .

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DINMICAS DE INTEGRACIN
Estas dinmicas tienen como objetivo: Agudizar los sentidos, aumentar la atencin de los participantes Quitar el estrs y la rutina Que el joven se sienta parte del grupo Dinmicas: 1. Un pequeo gesto de amor 2. Que feo estas 3. El lazarillo 4. Ama a tu Prjimo como a ti Mismo 5. El Cuadro ciego 6. El regalo de la alegra 7. De pi 8. El Nudo humano 9. El viento y el rbol 10. Juguemos a los espejos 11. La enredadera 12. Los submarinos 13. Caramelo 14. Los detectives 15. El pulso 16. Los detectives II 17. La persona mas...

Un pequeo gesto de Amor


OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo y acrecentars el amor fraternal entre los miembros del grupo. MATERIAL: DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunin me encontr a 'Matilda' (nombre de la mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y necesita mucho amor. Yo le cont que en este grupo de jvenes ustedes le podan brindar muchsimo amor. 2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariosa (te quiero Matilda), etc. 3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero ahora ella les quiere pedir un favor ms. Matilda te quiere regalar de su amor, por lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compaero que tienes a tu lado. 13 Un osito de peluche o una mueca bonita.

4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo demostr a Matilda, y as poder poner en practica nuestra comunin.

Que feo estas


OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo, es una variante de la dinmica anterior, solo que esta ocasin aprendern a tratar mejor a su prjimo. MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca muy fea y sucia.

DESARROLLO: 1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la mueca o del osito) es una nia muy descuidada y no le gusta baarse, quiero que cada uno de ustedes le de un consejo a Pepita y la regae por que no se cuida. 2. Dejar que cada joven de un consejo y regao, como por ejemplo: hay Pepita que sucia estas y le da una nalgada; Pepita por qu no te baas? mira que cochina eres, etc. 3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora as como trataste a Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo que le hiciste a Pepita al compaero que tienes a tu lado.

Calentar motores
OBJETIVOS: DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que l va a iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede trabajar tambin con canciones, sinnimos, palabras relacionadas etc.

El lazarillo
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin. MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. 14

La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos.

Ama a tu Prjimo como a ti Mismo


Objetivo: Aprender como tratar a los dems, crear confianza. Materiales: papel y lpices Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se trata). Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como perrito). Luego que cada persona haya escrito su deseo deber doblar el papel y entregarlo al coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego "Ama a tu prjimo como a ti mismo" o " No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo". Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo que escribi en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrn porque el dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan".

El cuadro ciego
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura. MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas. DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los dems gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias. Luego se comparte la experiencia vivida. Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran all. 15

El animador debe cuidar que las indicaciones no se pasen de tono

El regalo de la alegra
OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoracin de las personas y de estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal. MATERIAL: DESARROLLO: 1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas. 2.El animador forma los subgrupos y reparte papel. 3.- Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos mas un regalo pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran, quizs, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo. 4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada compaero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos positivos respecto a si mismo. 5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que enven un mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que puedan no sentir gran simpata. Respecto al mensaje les dirn: Papel y bolgrafo.

- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como res cuando...; y no, por ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general. - que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para cualquiera. - que cada uno envi mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podr encontrar algo positivo. -procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus xitos; y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo persona: A mi me gusta en ti..., Yo veo que tu.... - di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz. 6. Los participantes pueden, si quieren, firmar. 7. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes. 8. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de todos. 16

De pie
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin. DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

El nudo humano
OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto fsico que libera. DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas de metro y medio. Formamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con el que esta a mi lado sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien, el animador debe apretar con son su mano derecha la mano del joven que est tomando, y este debe apretar la mano del joven que est tomando por el otro lado, y as sucesivamente, si todo est bien, la corriente debe llegar hasta la mano izquierda del animador. Despus deben comenzar a desenredarse sin soltarse hasta que se forme un circulo perfecto.

El viento y el rbol
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida y con los ojos cerrados. Los dems la empujarn suavemente de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.

Juguemos a los espejos


OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integracin libre. DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.

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La enredadera
OBJETIVOS: Favorecer el roce fsico para una mayor participantes. Abrir el camino a dinmicas de reflexin. confianza entre los

DESARROLLO: Situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la del compaero de la izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del crculo.

Los submarinos
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados.

Caramelo
OBJETIVO : Desenvoltura de los participantes DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo: * Rojo = expectativas para el momento. * Verde = algo sobre tu familia. * Azul = hobbies favoritos...

Los detectives
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos posteriores. 18

DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona: hobbies, programas favoritos de televisin, libro que ms le gusta, qu le gustara ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Despus, se deja que cada participante se entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la prueba y se comprueba si ha acertado.

El pulso
OBJETIVOS: Integrar a alguien en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos de apata de un miembro del grupo. DESARROLLO: 1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integracin en el grupo, que intenten ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los antebrazos levantados, entrelazan las manos en sentido opuesto para hacer fuerza uno contra otro. 2. Los codos deben quedar bien alineados entre si. Ambos participantes intentan bajar el brazo del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se apoyan. 3. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para hacer posteriores comentarios. 4. El ejercicio proseguir en la medida en que haya personas del grupo que necesiten una mayor integracin en el. 5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

Los detectives II
OBJETIVOS: Agudizar la observacin y la atencin de los participantes. DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como: etc. Quien Quien Quien Quien Quien calza mas calza menos tiene ojos claros fue el ltimo en cortarse el pelo tiene mas hermanos 19

Cada participante debe observar a los dems. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda y van respondiendo. Se vern las coincidencias.

La persona mas...
OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los participantes. DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.) Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin. Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.

DINMICAS PARA FORMAR EQUIPO


Estas dinmicas tienen como objetivo: Integracin de equipos de trabajo de manera creativa

Dinmicas: 1.2.3.4.5.6.7.Una respuesta para cada pregunta Los Animales El naufragio La tormenta Los caramelos Simple enumeracin Pueblos y ciudades

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Una respuesta para cada pregunta


OBJETIVOS: Formar equipos, reflexionar sobre la forma en nos comunicamos DESARROLLO: Ya sea que hagas copias de las siguientes declaraciones y respuestas, y las cortes en tiras individuales o las escribas en pedazos de papel, y, antes de la clase, las pegues con cinta debajo de cada asiento o lugar que, consideres, ser ocupada por un joven. Es importante que haya un Di para cada Responde y viceversa. Di a los jvenes que debajo de cada silla, encontrarn pegado un papelito, que despus de leerlo debern ir por el grupo, diciendo o respondiendo a otros jvenes, de acuerdo a las instrucciones de su papel. Explica que algunos tienen declaraciones, y algunos otros respuestas, y que van a buscar a la persona que tenga la declaracin o la respuesta que complemente adecuadamente la suya. Cuando encuentren a su compaero debern permanecer juntos, hasta que cada uno tenga su pareja, y en ese momento debern formar equipos compuestos con los pares de declaraciones y respuestas. Dependiendo del nmero de equipos requeridos, se pueden hacer tantas declaraciones como sean necesarias. Algunas declaraciones pueden ser: Di: Esta Responde maana, con mi perro fue tristeza: atropellado Lamento por un or coche. eso.

Di: Hola, me llamo ___________ [di tu nombre] Responde: Me da mucho gusto conocerte. Di: Fjate que, esta maana estaba tan cansado(a) que me puse un calcetn blanco y uno negro. Responde: Primero sonre y luego rete fuerte Cuando estn agrupados podras preguntar:

Qu fue lo que te hizo fcil o difcil hallar a tu compaero? Los que tenan declaraciones, qu sintieron cuando alguien les respondi de manera inadecuada? Aquellos que tenan respuestas, cmo se sintieron respondiendo de forma inadecuada? Puedes pensar en alguna vez en que le respondiste a alguien de manera inapropiada para una situacin?

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Los animales
OBJETIVOS: Formar grupos al azar. DESARROLLO: A cada uno se le entrega un papel con el nombre de un animal (la cantidad de animales depender de la cantidad de grupos que se quieran formar), cuando todos tienen su animal comienzan a realizar el sonido de este, buscando sus iguales.

El naufrago
OBJETIVO: Para encuentros masivos o de grupos en donde conviene formar grupos mezclados y heterogneos. Formar grupos pequeos, pero de manera que la gente quede mezclada. DESARROLLO: 1. El animador previamente busca qu condiciones poner: Que no queden del mismo grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres, tantos adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. 2. Dice que es caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones (No. 1) y que en los botes se deben: Aprender los nombres de los nufragos. Dnde nacieron. A qu grupo o institucin pertenecen. Qu nombre le ponen al bote, etc.

3. Simula luego un mar agitado y da la orden de formar botes. (10') 4. Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. (20') 5. Presentacin de los botes, si es necesario, en plenario.

La tormenta
OBJETIVOS: Formar 4 grupos de una manera divertida. DESARROLLO: Antes que nada hay que hacer carteles que digan norte, sur, este y oeste, que se colocarn en los extremos del lugar (pueden ser tambin personas con estos letreros. Comienza la dinmica diciendo que contars una historia, cuando digas norte todos debern correr hacia el letrero norte, y as con todos los puntos cardinales; cuando digas tormenta debern correr hacia cualquiera de los puntos (se puede poner limite numrico a los que van a un punto o poner condiciones como en la dinmica anterior)... As quedan formados los grupos y puedes trabajar con ellos. 22

Los caramelos
OBJETIVOS: Formar grupos diversos. DESARROLLO: Se reparten los caramelos al azar (puede hacerse cuando recin empiezan a llegar) y se les pide que no lo coman todava. En el momento necesario se les pide que se renan con los que tienen el mismo color de envoltorio y trabajan juntos.

Simple enumeracin
OBJETIVOS: Formar rpidamente grupos pequeos en asambleas grandes. DESARROLLO: Primer modo: Todos los participantes se enumeran seguidamente: 1, 2, 3..., 39, 40. El grupo uno: del 1 al 8; el dos: del 9 al 16; ... Segundo modo: Todos se enumeran del 1 al 8; entonces se juntan todos los 1, todos los 2, etc. Tambin pueden entregarse papelitos con nmeros del 1 al 8 y buscarse entre los participantes

Pueblos y ciudades
OBJETIVOS: Formar grupos en forma espontnea y al azar entre gente que recin se conoce. DESARROLLO: El animador entrega un papel a cada participante con el nombre de una ciudad (habr 2 de cada una). Todos buscan a su compaero y dialogan el tema dado. Luego de un tiempo en animador entrega otro papel con el nombre de una ciudad (esta vez habr 4 de cada una), se juntan y siguen el dilogo. Luego se hace lo mismo pero de cada ciudad se ponen 8 papeles y se repite el compartir. Despus se realiza el plenario correspondiente

DINMICAS DE COMUNICACIN
1. 2. 3. 4. 5. 6. APRECIACIN SEXUAL BIO-COMUNICACIN COMUNICACIN DEFENSIVA COMUNICACIN ESCRITA CONVERSANDO CON NMEROS EL MUNDO 23

7. EL RUMOR 8. ENTREVISTA DE SELECCIN DE PERSONAL 9. ENTREVISTANDO 10. EXAMEN DEL OYENTE 11. GUIANDO EL OJO 12. QU TAN ASERTIVO SOY? 13. RELACIONES QUE SIRVEN DE AYUDA 14. YO LO MIRO ASI 15. DOMIN 16. MENSAJES MEZCLADOS 17. GRUPOS DE ESCUCHA EN TERCIAS 18. TELFONO DESCOMPUESTO 19. SABEMOS ESCUCHAR? 20. TERNAS DE COMUNICACIN NO VERBAL 21. CABALLOS 22. VAMOS A HABLARNOS 23. UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS 24. TRANSMISIN DE INFORMACIN 25. PALABRAS CLAVES

APRECIACIN SEXUAL: AUTO-APERTURA


OBJETIVOS: I. II. III. Compartir las percepciones, sentimientos, comportamientos y expectativas sexuales. actitudes, valores,

Clarificar la sexualidad propia a travs del auto-descubrimiento. Adentrar en las dimensiones sexuales de otras personas.

TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de tros. MATERIAL: Una copia de la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual para cada participante. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente de una y media a dos horas. LUGAR: Un cuarto tranquilo donde los tros puedan tener privacidad y se puedan sentar confortablemente. DESARROLLO: I. II. El instructor discute la importancia de la sexualidad y el valor de la apertura de la informacin sexual en las relaciones interpersonales. Los participantes reciben indicaciones para que formen grupos de tres con individuos que menos conozcan y se sienten dndose la cara, dentro de una distancia en que puedan tocarse unos a otros. Se da a cada participante una copia de la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual y se les invita a compartir su informacin con los otros miembros de su equipo. Cada participante contar con 24

III.

aproximadamente treinta segundos por cada tpico (de una a una hora y media). IV. El grupo se vuelve a reunir para discutir la forma en que se sintieron los miembros de los tros al compartir actitudes y percepciones sexuales.

Los miembros NO reportarn las RESPUESTAS que sus compaeros dieron a las oraciones, pero s como sus percepciones afectaron su comunicacin. El instructor conduce una discusin sobre las implicaciones de esta actividad; (treinta minutos). VARIACIONES: I. Para una actividad del grupo entero, las oraciones pueden escribirse en tarjetas de 7 x 12 cm. y se ponen boca abajo. Los participantes pueden tomar una carta al mismo tiempo y leerla en voz alta; cualquier persona que as lo desee puede completar la oracin. Tambin cualquiera puede tener la opcin de no responderla. Esta accin se puede repetir tantas veces como el tiempo lo permita. (Esto se realiza mejor con un grupo muy abierto). II. Esta actividad puede ser usada en conjuncin con el "Encuentro de Parejas" o la "Renovacin de Parejas". III. Los tpicos seleccionados pueden ser escritos en forma de cartelones para llevar a cabo una discusin con todo el grupo. IV. Los participantes pueden realizar una "tormenta de ideas" con su propia lista de tpicos al inicio de la sesin. V. La actividad puede ser precedida por una discusin de todo el grupo o (de una fantasa grupal dirigida, para lograr que el rea de sexualidad se enfoque ms claramente. VI. Los participantes pueden llenar la Hoja de Discusin de Apreciacin Sexual antes de formar sus tros. HOJA DE TRABAJO

HOJA DE DISCUSIN DE APRECIACIN SEXUAL


Esta hoja de discusin consiste en una serie de oraciones sin terminar que enfocan sus percepciones y sentimientos sexuales. La autoapertura de informacin sexual, a menudo ayuda a formar mejores bases para el entendimiento en las relaciones personales. Tenga en consideracin los siguientes puntos : Considere que cualquier dato personal que usted escuche es estrictamente confidencial. Responda a cada oracin antes de continuar con la siguiente. Trnese siendo el primero para terminar las oraciones. Complete las oraciones en el orden en que aparecen. 25

Puede declinar el contestar cualquier oracin diciendo que usted prefiere abstenerse. No tiene que dar explicaciones y los dems miembros de su tro no tienen que hacerle preguntas al respecto. Usted puede suspender la actividad si se llegara a sentir molesto. Trate de hablar sobre el origen de dichos sentimientos y continu cuando y si lo cree apropiado. Est dispuesto a tomar riesgos.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24.

El mejor aspecto de mi personalidad es... La emocin de la que encuentro ms dificultad para hablar es... Siento que mi cuerpo es mi... Lo que mis padres me dijeron respecto al sexo es... Empec a cambiar mis sexos acerca del sexo cuando... Ahora yo pienso que el sexo es... Es difcil para m compartir pensamientos sexuales porque... Si yo realmente fuera abierto y honesto en este momento yo dira... La cualidad que ms busco en mi pareja sexual es... Para m, sexo en una relacin es... Mantener ms de una relacin sexual es... Cuando hablo acerca del sexo y de higiene personal, yo siento... Nuestras actitudes sexuales son similares en que... Algo nuevo que aprend recientemente acerca del sexo es... Me di cuenta que las relaciones sexuales de mis padres eran... Nuestras actitudes sexuales son diferentes en que... Para m una relacin sexual significativa consiste en... Estar involucrado emocionalmente en una relacin sexual es... La satisfaccin sexual significa... Cuando yo estoy en una relacin sexual, mis emociones... Me siento ms cerca sexualmente cuando... El que yo disfrute sexualmente est algunas veces determinado por... Me siento ms afectuoso cuando... Los sitios donde ms disfruto las caricias son... Los pasos preliminares al sexo que tienen importancia para m son...

BIO-COMUNICACIN
OBJETIVO: I. Analizar ciertos aspectos de los problemas conflictivos que tengan las personas del curso. II. Sensibilizar a los participantes acerca de su conducta, la cual puede contribuir a solucionar ciertos problemas existentes. III. Informar a las personas que integran el grupo directamente sobre sus sentimientos. 26

IV. Aplicable en cursos de Comunicacin para analizar la claridad de los mensajes. TAMAO DE GRUPO: De 10 a 15 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos con un intervalo de 5 minutos. MATERIAL: I. Pizarrn, gis y borrador, II. Sillas, III. Instrucciones para el observador, IV. 10 papeles y V. Un lpiz para cada participante. LUGAR: Amplio para que las sillas estn en forma de crculo y el observador pueda apuntar sus datos viendo con facilidad a los participantes. DESARROLLO: I. El instructor, si as lo desea, puede iniciar la actividad enviando algn mensaje a algunos de los participantes; ste a su vez deber de escribir en una hoja que se le haya dado, su mensaje a cualquiera de las personas que estn participando en el juego, solicitar mensajes sobre aspectos especfico como agradecimientos, felicitaciones, retroalimentacin etc., quien lo reciba debe leer en forma clara y en voz alta y as podr contestar el mensaje (o rechazarlo) o enviar otro mensaje a otro de los integrantes del grupo, y as sucesivamente. Inducir al grupo que todos enven y reciban mensajes y no aplicar si existe mucha tensin en el grupo. II. El observador estar apuntando la secuencia del mensaje, y anotando en el pizarrn todo lo que est observando. III. Cuando terminen los primeros 15 minutos del ejercicio, se har una pausa para que el observador le indique al grupo quines han sido las personas que comunicaron y han recibido mensajes; o simplemente quines no han participado. IV. Se iniciara nuevamente el ejercicio durante 10 a 15 minutos, y se da por concluido. V. Quienes no quieran leer los mensajes, no debern de hacerlo.

COMUNICACIN DEFENSIVA Y DE APOYO UN PAPEL PARA SER REPRESENTADO EN PAREJAS


OBJETIVOS: I. Examinar las dinmicas de comunicacin defensiva y de apoyo en las relaciones supervisor/subordinado. 27

II. Desarrollar aptitudes para escuchar y entender un punto diferente al nuestro. III. Explorar el concepto de sinergia en la comunicacin de parejas. IV. Examinar las expectativas que la comunicacin defensiva crea en una relacin permanente. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de parejas, preferentemente la mitad hombres y la mitad mujeres. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente de una hora a hora y media. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Descripcin de Caracterizaciones y Antecedentes de Comunicacin Defensiva y de Apoyo, para cada participante. II. Dos copias de la Gua de la Discusin sobre la Comunicacin Defensiva y de Apoyo para cada participante. III. Un Lpiz para cada participante. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande, como para permitir que las parejas interacten sin perturbarse unas a otras.. DESARROLLO: I. El instructor introduce la experiencia mediante la representacin de una pltica sobre la comunicacin defensiva y de apoyo, que abarque los siguientes puntos: 1. La comunicacin se convierte en defensiva cuando el que la enva tiene como objetivo convencer al receptor de que est de acuerdo con sus opiniones, ideas, hechos e informacin. 2. La comunicacin defensiva est caracterizada por la evaluacin, el control, la estrategia, la superioridad y la certeza. 3. La comunicacin es de apoyo cuando el objetivo es escuchar activamente y entender las opiniones, pensamientos o sentimientos de los dems. 4. La comunicacin de apoyo se caracteriza por la empata espontaneidad; promueve la solucin de un problema y la sinergia. y la

II. El instructor divide a los participantes por parejas y anuncia que harn cuatro rondas de la caracterizacin de los papeles para que todos lo participantes tengan la oportunidad de experimentar las dos formas de comunicacin y de entender como surgen las dinmicas de cada forma de comunicacin y de entender cmo surgen las dinmicas de cada forma. Explica que durante las rondas 1y 2, un miembro de la pareja desempear el papel de supervisor y el otro de un subordinado y que sus papeles sern invertidos durante las rondas 3y 4. Las parejas reciben instrucciones para 28

que determinen quin desempear el papel de supervisor y quin el de subordinado en las primeras rondas. III. Se distribuye a cada participante una Hoja de Descripcin de la Caracterizacin y Antecedentes de Comunicacin Defensiva y de Apoyo (caso 1,2 3 pueden ser utilizados). El instructor seala que se describen instrucciones especficas para cada ronda en la Hoja de Descripcin de Papel. Los actores tienen tiempo para estudiar sus papeles. IV. Se inicia la primera ronda. El instructor da de cinco a siete minutos para la interaccin. V. El instructor detiene la escenificacin al terminar el tiempo y distribuye una copia de la Gua y un lpiz a cada participante. Cada participante llena la forma anotando un 1 en los espacios proporcionados para indicar sus sentimientos en la ronda 1 (tres minutos). Luego hay una discusin entre los participantes (cinco minutos). VI. Se inicia la ronda 2. Cuando se concluye la ronda 2, los participantes anotan nuevamente la parte de su gua que les corresponde. Luego ellos discuten la ronda 2 con los dems participantes. Se les indica que deben enfocarse sobre las diferencias entre las tandas 1 y 2 . VII.Para las rondas 3 y 4, las parejas tienen papeles inversos. El instructor distribuye diferentes versiones de la Hoja de Descripcin de Papeles, y se repiten los pasos IV, V y VI con las nuevas situaciones. Terminada la ronda 3, se distribuye otra copia de Gua. Se llena (tres minutos) y se discute (cinco minutos) como se hizo con anterioridad. VIII.Al terminar la ronda 4, los participantes llenan nuevamente sus Guas y brevemente discuten las diferencias entre las rondas 3 y 4. Luego reciben instrucciones de que deben pensar acerca de las diferencias entre sus dos caracterizaciones en situaciones diferentes. IX. El instructor rene a todo el grupo y gua una discusin de los diferentes modos de comunicacin. Puede utilizar las siguientes preguntas: 1. Cules fueron las diferencias entre los modos defensivos y de apoyo en la comunicacin? (En este punto pueden ser revisadas las preguntas de la Gua de Discusin). 2. Cules fueron las diferencias entre ENVIAR y RECIBIR los dos tipos de comunicacin? 3. Cmo afecta el poder de la relacin supervisor/subordinado el proceso de la comunicacin? 4. Fueron los resultados de la ronda 1 y 2 diferentes?, Hasta qu grado fueron los resultados de la ronda 2 sinergticos?, (El instructor explica el concepto de sinergia). 5. Cules fueron las implicaciones de los dos modelos de la comunicacin en situaciones de la vida real?.

VARIACIONES:
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I. Pueden inventarse las situaciones de la representacin ya sea por el instructor, el total del grupo o por las parejas. II. Una caracterizacin hecha frente a todo el grupo, puede preceder a el de las parejas . III. Se puede eliminar las rondas 3 y 4. IV. Puede anteceder a la ronda 3 y 4 una discusin en grupo. V. Los participantes pueden cambiar parejas para las rondas 3 y 4. VI. Las comunicaciones de apoyo pueden ser utilizadas en la ronda 1. Las diferencias entre las rondas 1, 2, 3 y 4 (en las cuales la comunicacin defensiva es empleada primero) pueden ser procesadas en trminos de expectaciones diferentes para el siguiente ejercicio de comunicacin.

COMUNICACIN ESCRITA
OBJETIVO: Lograr que las personas integrantes del grupo, indiquen su manera y forma de sentir para con las dems personas del mismo. TAMAO DE GRUPO: Total 15 personas. TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: I. De 50 a 70 hojas de papel, y II. Lpices para todos los participantes. LUGAR: Saln lo suficientemente amplio para que los participantes puedan trabajar libremente sin ser molestados. DESARROLLO: I. Se indicar a todas las personas integrantes del grupo se acomoden formando un crculo. II. El instructor deber poner en el centro de 50 a 60 hojas de papel, y les dir a todos los participantes que tomen, quienes quieran una de las hojas y la entreguen a cualquier persona con un mensaje escrito. Evitar obligar a alguien a decir algn mensaje que quiera ocultar a fin de evitar agresiones ocultas; solicitar solo retroalimentacin, agradecimientos, preguntas etc. III. Podrn entregar todas las personas dos o ms mensajes. IV. Al terminar la entrega de mensajes, se invitar a todos los participantes para que lean los mensajes que consideran hayan sido de mayor impacto. V. Quienes no quieran leer los mensajes, no debern de hacerlo. 30

CONVERSANDO CON NMEROS


OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Identificar, en la comunicacin verbal, el impacto de la entonacin. III. Recibir retroalimentacin sobre nuestros gestos (comunicacin no-verbal) y entonacin (comunicacin verbal). TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en crculo. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que se pongan todos en crculo y se sienten en el suelo. II. Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier nmero, pero con una entonacin particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El segundo debe responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego deber voltear dnde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y as sucesivamente. III. Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de forma diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda. IV. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo.

EL MUNDO
OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Identificar las habilidades para escucha activa. III. Reforzar el aprendizaje de conceptos tericos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. 31

TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: Una pelota o un pauelo anudado o una bola de papel. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo. DESARROLLO: I. El instructor solicita a los participantes se ubiquen en crculo sentados en una silla. II. El instructor explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deber decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos. III. El participante que procedimiento anterior. reciba la pelota deber repetir el

IV. En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: MUNDO, todos deben cambiar de silla. V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia de silla ser el perdedor. VI. Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. VARIACIONES: I. En lugar de elementos, se pueden utilizar conceptos del curso y los participantes debern contestar correctamente. II. Se puede retirar una silla y tambin perder el participante que no alcance silla.

EL RUMOR
OBJETIVO: Vivenciar cmo la informacin se distorsiona a partir de la interpretacin que cada uno le da. T TAMAO DEL GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Un papel con el mensaje escrito. 32

LUGAR: Un saln espacioso que permita a los participantes estar parados. DESARROLLO: I. El instructor preparar un mensaje escrito que dir: "Dicen que 483 personas estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados." II. Se piden un mnimo de 6 voluntarios que se numerarn. Todos menos el primero salen del saln. El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsin, que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versin inicial. III. El instructor lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le fue ledo, sin ayuda de nadie. As sucesivamente, hasta que pasen todos los compaeros. IV. El ltimo compaero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es ms conveniente que lo escriba en el rotafolios o pizarrn, si es posible. A su vez, el instructor anotar el mensaje original para comparar. V. El instructor llevar a cabo una discusin que permita reflexionar que la distorsin de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos llama ms la atencin, o lo que creemos que es ms importante.

Permite discutir cmo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cmo se dan a conocer; cmo esto depende del inters y de la interpretacin que se le da.

ENTREVISTA DE SELECCIN DE PERSONAL I


OBJETIVO: I. Realizar una prctica real de preparacin de la entrevista de seleccin. II. Tomar conciencia de los errores ms frecuentes que se efectan antes de entrevistar y que generan prejuicios inadmisibles. 33

III. Capturar la experiencia ajena y asimilarla como retroalimentacin en vas de obtener una preparacin ideal para lograr entrevistas eficaces y objetivas. TAMAO DE GRUPO: 30 participantes mximo. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: I. Mesas y sillas. II. Papel y lpiz para cada participante. III. Una Forma de Requisicin. IV. Varias Formas de Solicitud. LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado que permita a los participantes interactuar. DESARROLLO: I. El instructor har hincapi en que se va a trabajar con formas de requisicin de personal y de solicitud de trabajo reales, en las que se han respetado algunos datos, variando nicamente en datos ntimos como nombre, direccin, etc. para salvaguardar la identidad de los involucrados. II. Cada participante recibir un juego de formas, las cuales deber analizar como si l hubiera hecho la requisicin y las solicitudes correspondieran a los candidatos previamente seleccionados y aceptados por el departamento de personal, y que le son turnados para que l decida favorablemente por uno de ellos, y prepare la entrevista a la que posteriormente someter a su favorito. III. Los participantes no debern intercambiar informacin ni hacer comentarios durante el transcurso del ejercicio. IV. El instructor da la seal para empezar. V. Al final del ejercicio, se efecta una mesa redonda para que los participantes hagan intercambio de sus conclusiones, comentarios, juicios, o apreciaciones, etc. sobre los candidatos. VI. El instructor procurar conducir la discusin final a hacer resaltar el vicio de prejuzgar a los candidatos sin realmente conocerlos ni haber tenido un intercambio con ellos. Tambin resaltar el hecho de que un mismo candidato es apreciado de muy diversas formas segn el individuo que selecciona (color del cristal con que se mire), puesto que los prejuicios no se basan en la objetividad.

ENTREVISTANDO
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OBJETIVO: I. Poner en prctica lo aprendido tericamente en relacin a los pasos a seguir durante una entrevista. II. Recibir retroalimentacin en relacin a la actitud, desenvolvimiento y meticulosidad personal como entrevistador. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes como mximo. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes conversar. DESARROLLO: I. El instructor pedir al grupo que se dividan en subgrupos de 3 personas; Dos participantes que se entrevistarn uno al otro, en dos sentidos, y un observador que tomar notas. II. Al observador se le pedir que tome en cuenta si se siguen o no los pasos del proceso y que juzgue la actitud de sus compaeros, pero no participe verbalmente. III. Al terminar el ejercicio se realiza una mesa redonda, donde los observadores expresarn lo que anotaron, a manera de retroalimentacin para los participantes. IV. El grupo sacar conclusiones.

EXAMEN DEL OYENTE


OBJETIVO: I. Sensibilizar a los participantes sobre la poca prctica que se tiene enescuchar correctamente. II. Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor. TAMAO DE GRUPO: Total 20 personas. 4 Subgrupos de 5 personas. TIEMPO REQUERIDO. 35

Un minuto de observacin de cada imagen, 3 para que haga anotaciones el grupo y 5 minutos para la demostracin. MATERIAL: I. Hojas de Examen del oyente y Lpices. LUGAR: Suficientemente amplio para el trabajo de los grupos en forma independiente y sin que se interfiera. (Puede ser un nmero mas de grupos). DESARROLLO: I. Iniciar el ejercicio con una charla previa sobre la Ventana de Johari o alguna otra informacin que provoque mayor sinceridad entre los participantes. II. Se entrega la hoja de examen del oyente. III. Hacerlo por parejas. IV. Se solicita que durante 10 minutos como mximo y con la mayor sinceridad posible se evalen en la columna de respuesta individuales RI. V. Se les solicita se renan y se formen grupos que no deben ser mayores a 5 personas. VI. Se solicita que los grupos se den retroalimentacin para corroborar o modificar por consenso las evaluaciones hechas por los participantes. VII.Evitar niveles de agresin en los grupos. VIII.Se solicita aprendizaje. comentarios sobre el ejercicio y puntos de

GUIANDO EL OJO
OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Ilustrar las caractersticas de la comunicacin No-verbal. III. Identificar las habilidades para escuchar la comunicacin No-verbal. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Mnimo requerido diecisis participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: 36

Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan sentarse en crculo. DESARROLLO: l. El instructor divide a los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante ms). II. El instructor indica a los participantes que el primer grupo representar a los prisioneros, los cuales debern estar sentados en las sillas. Deber existir una silla que quede vaca. III. El segundo grupo representar a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla sin tocar a su prisionero. La silla vaca deber tener tambin un guardin . IV. El guardin de la silla vaca deber guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cul tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su guardin. Si es tocado debe permanecer en su lugar. V. Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con la silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. VI. El instructor marca, de acuerdo a su conveniencia, el tiempo que durar el ejercicio. VII.Al trmino del ejercicio el instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo. VARIACIONES: I. Se puede cambiar para que los prisioneros pasen a ocupar el lugar de los guardianes y viceversa. II. Se puede solicitar que los guardianes que pierdan entreguen una prenda o acumulen puntos malos.

QU TAN ASERTIVO SOY?


OBJETIVO: Revisar en la propia vida experiencias agresividad y de no asertividad. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado. 37 de asertividad,

DESARROLLO: I. El instructor leer lo siguiente, dejando un intervalo de tiempo despus de cada historia, para que los participantes identifiquen si el personaje fue asertivo, no asertivo o agresivo; as como, comuniquen experiencias propias que les haya recordado y qu respuesta asertiva encuentran para el ejemplo de no asertividad y agresividad. OCASIN EN QUE NO FUE ASERTIVO: La semana pasada mi hermano tomo 500 pesos de mi cartera sin pedrmelos; en consecuencia no puede ver la pelcula que quera, esa noche. El acostumbra hacer cosas como stas, pero nunca le digo nada. OCASIN EN QUE SE FUE HOSTIL: Una amiga bromeaba conmigo en la oficina. Yo tena dolor de cabeza, as que le grit que era una persona desconsiderada, inmadura, y me fui dejndola con la palabra en la boca. OCASIN EN QUE FUI ASERTIVO: El otro da iba yo con un amigo en el coche y ste prendi un cigarro; le dije que fumar en un espacio tan reducido y encerrado me molestaba y le ped de favor, que no fumara mientras estuviramos dentro del coche. El apag el cigarro. II. El instructor solicita a los participantes que hagan un autoanalisis sobre los comportamientos (Agresivo, asertivo y No asertivo) que muestra en cada una de las reas de vida: Salud Valores Trabajo (necesidades) Estudios Economa (actuales) Esparcimiento Familia Sociedad III. El instructor integra subgrupos para que comenten sus respuestas. IV. Se comenta la vivencia y se obtienen conclusiones finales del ejercicio.

RELACIONES QUE SIRVEN DE AYUDA: COMUNICACIN VERBAL Y NO-VERBAL


OBJETIVOS: I. Demostrar los efectos que tienen tanto la postura, como la mirada en las relaciones y como sirven de ayuda. II. Enfocar la atencin de los miembros del grupo, sobre el impacto de sus comportamientos no verbales, en otros individuos. III. Ensear las aptitudes bsicas no-verbales. TAMAO DEL GRUPO: No ms de veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente treinta minutos. LUGAR: 38

Espacio abierto y sillas que puedan moverse. MATERIAL: Ninguno. DESARROLLO: I. El instructor inicia la experiencia discutiendo los aspectos verbales y no-verbales de la comunicacin, sealando que aunque los individuos parecen basarse en la comunicacin verbal, la no-verbal (gestos, postura, tono de voz. etc.) es tambin de suma importancia. Para reforzar este punto, demuestra en qu forma los intercambios no-verbales pueden contradecir o confirmar un mensaje verbal. Para demostrar LA CONTRADICCIN, se acerca a un participante y dice: "Me gustas", usando un tono de voz de enojo y con los puos cerrados. Para demostrar CONFIRMACIN, se acerca a un miembro del grupo y dice: "Me gustas", en una forma clida y le hace un cario. II. El instructor anuncia que la actividad consistir en formar parejas y explorar los efectos de diferentes arreglos. Explica que los miembros de cada pareja se sentarn en posiciones diferentes, y que cada vez que cambien de posicin, permanecern en silencio, y estarn atentos al efecto que produce su forma de sentarse. III. Los participantes forman parejas, y el instructor da direcciones para que se sienten espalda con espalda sin hablar. Despus, se esperan en esa posicin un minuto, y luego se ordena que se volteen de frente. IV. Despus de pasado otro minuto, cada pareja discute su reaccin a la actividad. El instructor solicita observaciones de toda la experiencia de todo el grupo. V. Las parejas se sientan una frente a otra, y silenciosamente adoptan tres diferentes posturas con el cuerpo (un minuto cada una): empinado hacia adelante, derecho, encorvado. VI. Cada pareja discute sus reacciones la etapa anterior. El instructor pide observaciones a todo el grupo acerca de la experiencia. VII.Un miembro de cada pareja asume el papel de ayudante; el otro de ayudado. VIII.Mientras estn sentados frente a frente, las parejas silenciosamente experimentan diferentes contactos visuales (un minuto cada uno) 1. El ayudante intenta mirar al ayudado directamente a los ojos, mientras que el otro miembro mira hacia abajo o a lo lejos. 2. El ayudado intenta mirar a su compaero directamente a los ojos, mientras que el otro mira abajo o hacia a lo lejos. 39

3. Ambos se miran directamente a los ojos. IX. Se repite el paso VI. X. Despus de haber procesado la experiencia visual, el instructor dirige una discusin sobre las reacciones de los participantes a la secuencia de actividades. Enfoca la discusin en la integracin y la aplicacin de este aprendizaje. VARIACIONES: I. Los participantes pueden tener permiso de hablar durante la experiencia. Esta conversacin puede incluir consejos o problemas "reales". II. En la situacin en que estn sentados uno frente al otro, los participantes pueden mover sus sillas a una situacin que sea ms cmoda. III. El proceso puede ser combinado con el de la "pecera". Una pareja se sienta en el centro del grupo y realiza toda la secuencia de la actividad. Los dems miembros observan el impacto de las diferentes posiciones y reportan sus observaciones. IV. Pueden formarse parejas diferentes en cada etapa de la actividad.

YO LO MIRO AS
OBJETIVO: l. Analizar el elemento subjetivo en la comunicacin. II. Ejercitar la descripcin. III. Analizar las consecuencias de la comunicacin parcelada. TAMAO DE GRUPO: De 20 a 30 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Un libro u otro objeto que rena caractersticas semejantes para el desarrollo del ejercicio. LUGAR: Un lugar suficientemente amplio que permita que los participantes puedan salir del saln y estar sentados en un crculo y pararse enfrente del grupo. DESARROLLO: I. Se piden tres voluntarios que salgan del saln donde est reunido el grupo. 40

II. Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un libro. Cada uno va a describir al grupo slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de cmo lo van a describir y sin poder mencionar el nombre de la parte. III. Luego uno por uno pasan frente al grupo a describir la parte que le toc del objeto. IV. El grupo debe adivinar a qu objeto se estn refiriendo los compaeros. Deben explicar qu cosas los hizo pensar en el objeto que dijeron. V. Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa, dependiendo de cmo se lo mire. Cmo el conocimiento o comunicacin parcial lleva a tener ideas equivocadas. VI. Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin. Ver cmo estos elementos se dan en la vida cotidiana: en las noticias, comentarios, chismes, opiniones, etc. Y afirmar la importancia de tener una informacin completa y objetiva antes de emitir una opinin sobre algo.

DOMINO: UN EXPERIMENTO DE COMUNICACIN


OBJETIVOS: I. Intensificar la consciencia sobre los factores que ayudan u obstaculizan la efectiva comunicacin interpersonal. II. Examinar el efecto de una responsabilidad compartida contra una incompartida sobre la conducta ordenada hacia una tarea. TAMAO DEL GRUPO: Un nmero ilimitado de grupos de cuatro miembros cada uno. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora y media. MATERIAL: I. Dos juegos iguales de tres domin cada uno para cada entrada. II. Rotafolio y un marcador. LUGAR: Un saln suficientemente grande para que los grupos puedan trabajar sin molestarse entre s. Debe haber suficientes sillas para todos los participantes y blocks de dibujo para la mitad de los miembros de cada grupo. DESARROLLO: l. El instructor presenta la actividad. Divide a los participantes en grupos de cuatro miembros cada uno e instruye a los miembros de cada grupo para que se nombren A, B, C y D. 41

II. El instructor indica a los miembros de cada grupo sentarse de tal manera que A y B se sienten espalda con espalda y C y D puedan estar sentados viendo a A y B. Luego anuncia que A y B se comprometern en un encargo mientras C y D los observan. III. A y B de cada grupo reciben uno de los juegos pares de los tres domines, los que podrn comparar. Tambin recibirn los blocks de dibujo. IV. El instructor dirige la primera ronda ( responsabilidad incompartida): 1. Se le indica a A hacer un dibujo con sus domines sobre su block de dibujo. Ya que lo hubo hecho, no lo debe modificar. 2. C y D deben observar a A y B, prestando atencin especial a lo que ayuda y obstaculiza a una comunicacin efectiva. 3. A instruye a B sobre cmo hacer un dibujo idntico al suyo. 4. B, C, y D no deben hablar o comunicarse de ninguna forma entre ellos o con A. 5. Una vez que A ha dado lo que a l le parezcan las instrucciones adecuadas a B, puede darse la vuelta y comparar su dibujo con el de B. 6. C y D dan una breve retroalimentacin a A y B. 7. Todos los participantes se rotan, repitiendo la actividad hasta que a cada uno le ha tocado su turno de dar instrucciones. V. El instructor encabeza una breve discusin sobre lo que ha sucedido durante la ronda uno, enlistando en el hoja de rotafolio aquellos comportamientos observados que ayudaron o bien impidieron la comunicacin. Tambin dirige una discusin sobre los efectos de la responsabilidad incompartida en el cumplimiento de encargos. VI. El instructor conduce la ronda nmero 2 ( responsabilidad incompartida): 1. A recibe la instruccin de hacer un dibujo, como anteriormente. 2. C y D son observadores, como anteriormente. 3. Ya que A ha indicado que est listo con un dibujo, B le hace preguntas para hacer su rplica del dibujo de A. 4. El instructor indica a A responde solamente "SI " o "NO" a B. 42

5. Agrega que C y D no deben hablar o comunicarse con A o B. 6. Cuando B decida que ha completado su encargo, puede comparar su dibujo con el de A. 7. C y D dan una breve retroalimentacin, igual que antes. 8. Todos los participantes rotan en cada posicin, como anteriormente. Vll. El instructor gua una breve discusin, como anteriormente; luego AGREGA a la lista comenzada al final de la ronda uno, y promueve comentarios de los participantes sobre los efectos de la responsabilidad incompartida tal como la vivieron durante la segunda ronda. VIII. El instructor conduce la ronda 3 (responsabilidad compartida): 1. A hace un dibujo, como en la ronda 1 y 2. 2. C y D observan, como en la ronda 1 y 2. 3. A y B reciben la indicacin de que pueden hablar libremente mientras B trata de reproducir el dibujo de A. 4. C y D observan, pero no se comunican con A y B. 5. Cuando A y B piensen que han completado su encargo, pueden revisar el dibujo del otro. 6. C y D dan la retroalimentacin, como los pasos anteriores. 7. Todos los participantes rotan en cada posicin, como los pasos anteriores. IX. El instructor aade a la lista de comportamientos que ayudaron o entorpecieron la comunicacin, tal como en el paso VII. El grupo discute los efectos de la responsabilidad compartida sobre el cumplimiento de encargos y compara la ronda 3 con las rondas 1 y 2. X. El instructor gua al grupo entero por una discusin sobre la sesin, destacando o bien promoviendo situaciones similares a las de la vida real. ( A veces es til dar una breve conferencia en este momento sobre funciones de encargo y mantenimiento, en un escenario de resolucin de problemas, usando como ejemplos los comportamientos enlistados en las tres rondas NOTA: Los grupos terminarn sus encargos en tiempos diferentes. El instructor puede sugerir a aquellos miembros que tengan inters por "ensayar" para la siguiente ronda, que lo pueden hacer hasta que todos hayan terminado.

VARIACIONES:
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l. Se pueden usar mecanos, cubitos, etc., en vez de las fichas de domin o bien los miembros pueden hacer dibujos. II. Se puede llevar a cabo la actividad por tercias, con una persona de observador. III. Se puede eliminar el proceso de rotacin para agilizar el tiempo. IV. Los cuartetos pueden escribir una o dos generalidades sobre cada ronda despus de terminada. Estas pueden hacerse en forma de oraciones abiertas, tales como: Comunicacin en un sentido... La responsabilidad incompartida ... Las reglas de comunicacin... La comunicacin en doble sentido...

MENSAJES MEZCLADOS: COMUNICACIN

UN

EXPERIMENTO

EN

OBJETIVOS: l. Examinar las dinmicas de recibir seales de comunicacin verbal y no verbal que estn en conflicto unas con otras. II. Examinar de qu manera las seales no-verbales pueden llevar al receptor a tomar actitudes que pueden afectar el proceso de la comunicacin. III. Desarrollar una comprensin de la importancia y el impacto de ser directo y congruente en todas las formas de comunicacin interpersonal. TAMAO DEL GRUPO: Lo ms eficaz es un mnimo de cuatro tercias. (Uno o dos miembros extra pueden agregarse a las tercias para fungir como observadores adicionales del desarrollo). TIEMPO REQUERIDO: De cuarenta y cinco minutos a una hora. MATERIAL: l. Una copia de la Hoja de Instruccin para el Emisor de Mensajes Mezclados para cada miembro de cada tercia. II. Una copia de la hoja de Instruccin para el Observador de mensajes Mezclados y un lpiz para un segundo miembro de la tercia. III. Una de las cuatro diferente Hojas de Instruccin para el Receptor de Mensajes Mezclados ("Lo que t puedas hacer YO lo puedo hacer mejor", "A quin le interesa?", "Qu dulce es", o "As es como deba ser") para el tercer 44

miembro de cada tercia. S hay ms de cuatro tercias, se pueden duplicar los papeles para uno o ms receptores. IV. Rotafolio y un marcador (opcional). LUGAR: Suficiente espacio para que las tercias trabajen sin molestarse mutuamente. El observador de cada tercia debe sentarse ligeramente aparte, del emisor y el receptor. DESARROLLO: l. El instructor divide al grupo en tercias, los dispersa alrededor del saln, y les dice que hablen sobre lo que quieran. II. A los cinco minutos, el instructor le da una copia de la Hoja de Instruccin para el Emisor de Mensajes Mezclados a un miembro de cada tercia, otra copia de la Hoja de Instrucciones para el. Observador de Mensajes Mezclados y un lpiz a otro miembro de la tercia, y una copia de una de las cuatro hojas de Instruccin para el receptor de Mensajes Mezclados al miembro que falta. Se les dice que slo una persona de cada tercia es el emisor, otro el receptor y otro el observador. III. Se les dice a los miembros que lean sus instructivos, pero que no discutan con los otros sobre la informacin pertinente. Cuando todos hayan ledo sus instructivos, el instructor les indica que comiencen la actividad. IV. A los diez minutos, el instructor detiene esta fase emisor/receptor y entonces les dice que compartan los instructivos de sus respectivos papeles. Se les indica a los observadores que hagan un reporte de lo visto a los emisores y receptores (dar retroalimentacin). V. A los diez minutos de reportes de los observadores, el grupo entero se rene para un debate sobre los efectos que los diferentes papeles de los receptores tuvieron sobre los sentimientos y percepciones de los emisores. Con brevedad explica los papeles de los receptores, y los miembros discuten sobre: 1. Cmo se sintieron representando los diferente papeles de receptor. 2. Cmo se sintieron tratando de comunicarse con los diversos tipos de receptores (incluyendo frustraciones y satisfacciones). 3. El nivel de comunicacin logrado por cada tercia y cada tipo de receptor. El instructor puede enlistar o hacer una grfica de los puntos principales en el rotafolio.

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VI. El instructor examina y desarrolla la importancia de la congruencia, la claridad y la apertura en la comunicacin, a nivel tanto verbal como no verbal. Luego pide comentarios de los participantes sobre de qu modo esta leccin puede aplicarse a sus diferentes situaciones de vida. VARIACIONES: I. El instructor puede conducir a los miembros de cada tercia a intercambiar tarjetas con otra tercia despus del reporte del observador para poder dar a los miembros una oportunidad de intentar nuevos papeles. II. Los observadores pueden volverse emisores, los emisores receptores, y los receptores observadores en la segunda ronda. III. Puede haber cuatro rondas, con todos los grupos a la vez usando el mismo papel de receptor, y un diferente papel durante cada ronda. IV. S slo se establece una ronda, cada papel de receptor puede mostrarse al grupo entero antes de la sesin de discusin.

HOJA DE INSTRUCCIN PARA EL EMISOR DE MENSAJES MEZCLADOS Usted y su receptor deben continuar la conversacin que su tercia ha comenzado. Intente lo ms posible comunicar su mensaje a su pareja. Es responsabilidad suya continuar la conversacin. No comente o comparta estas instrucciones en este momento.

GRUPOS DE ESCUCHA EN TERCIAS: FORMACIN DE HABILIDADES EN EL REA DE LA COMUNICACIN.


OBJETIVOS: I. Desarrollar habilidades para una escucha activa. II. Estudiar las barreras que existen para una escucha efectiva. TAMAO DEL GRUPO: Nmero limitado de tercias. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: I. Hoja de Temas de Discusin para la Escucha en Tercias para cada participante. 46

II. Hoja de Preguntas de la Discusin para la Escucha en Tercias, para cada participante. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande, como para que las tercias se sienten separadas de las dems, y no exista interferencia de ruido. DESARROLLO: I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad. II. Se forman las tercias. III. Los participantes en cada tercia se identifican como A, B y C. IV. El instructor distribuye copias de la Hoja de Temas de Discusin. V. Se dan las siguientes instrucciones: 1. El participante A es el que va a hablar primero, y escoge el tema que va a ser discutido de la lista que le dieron. 2. El participante B es el primer escucha. 3. El participante C es el primer refer. 4. El tema seleccionado va a ser discutido por el orador (A). Es importante que se muestre sensitivo hacia la capacidad de la que escucha. Ellos pueden establecer pistas no-verbales, para llevar el ritmo de la discusin. 5. El que escucha, debe resumir en sus propias palabras y sin notas. 6. Si se Piensa que el resumen no es correcto, tanto el orador como el refer tienen libertad para interrumpir y corregir cualquier malentendido. 7. El deber del refer es que el que escucha no omita, distorsione, aada, responda o interprete lo que el orador dice. 8. El proceso total de resumir y del orador, tomar siete minutos en cada etapa. VI. La etapa se inicia. El instructor detiene el proceso, despus de siete minutos, y responde a preguntas relativas al procedimiento.

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VII. Entonces el participante B se convierte en el orador, el participante C es el que escucha, y el participante A es el refer. El nuevo orador escoge su tema y empieza. La etapa 2 tambin tendr una duracin de siete minutos. VIII. Luego el miembro C es el orador, A el que escucha y B el refer. Despus de siete minutos, la discusin de la etapa termina. IX. El instructor distribuye copias de la Hoja de Preguntas de la Discusin de la Escucha de Tercias, y los tres miembros discuten su proceso. Luego, el grupo total ya reunido llega a una idea general de las barreras que se encontraron para realizar una escucha efectiva. VARIACIONES: I. Los temas para la discusin pueden ser generados dentro del grupo. El instructor puede preguntar: "Cules son algunos de los temas en que probablemente haya desacuerdo en este grupo"? Las sugerencias se escriben en forma de cartelones y se utilizan en el ejercicio. II. Las expectativas de los participantes acerca del ejercicio, pueden ser discutidas dentro del proceso para formar los tros. III. En lugar de solamente tener un orador durante cada una de las etapas, pueden ser dos. Cada uno debe parafrasear lo que oye antes de responder. (El papel de refer se rota de etapa en etapa). IV. En lugar de que el orador diga lo que ha escuchado, puede reportar lo que recuerda del refer, teniendo el orador la libertad de interrumpir cuando lo crea conveniente. V. Se puede aadir una cuarta etapa, en la que cada uno de los participantes hablen y escuchen acerca de otro tema. Esta triple conversacin, es una sesin prctica para aplicar lo que han aprendido en las etapas anteriores. VI. Cuando se note que los dos participantes que estn hablando y escuchando no lo estn haciendo efectivamente, el instructor puede fungir como refer, o pedir al resto del grupo que lo haga. VII. Durante la etapa 1, el escucha puede recibir instrucciones de que "haga de perico", repitiendo palabra por palabra lo que dice el orador. En la segunda etapa, el escucha parafrasea y en la tercera el escucha refleja los sentimientos que fueron expresados por el orador. Una etapa final, incorpora los tres modos o formas de escucha.

HOJA DE TRABAJO HOJA DE TEMAS DE DISCUSIN PARA LA ESCUCHA DE TERCIAS Cada 1. 2. 3. orador seleccionar UN tema: Pena Capital. Reforma en las prisiones. Uso y abuso de drogas. 48

4. Liberacin femenina. 5. Poltica exterior. 6. Ecologa 7. Matrimonio interracial. 8. La nueva moralidad 9. Sexo premarital y extramarital. 10. Cohabitacin. 11. Ejrcito voluntario. 12. Reforma poltica. 13. Divorcio. 14. Homosexualidad. 15. Clase abierta o escuela abierta. 16. Las ganancias como negocio importante. HOJA DE PREGUNTAS DE LA DISCUSIN PARA LA ESCUCHA DE TERCIAS. 1. Cules fueron las dificultades que usted experiment en cada una de las representaciones que realiz: escucha, orador y refer? 2. Qu barreras surgieron durante el ejercicio de escucha? 3. Qu fue lo que aprendi acerca de la efectividad de su propia expresin? 4. Qu cambios puede hacer en su forma de comunicacin despus de vivir este ejercicio?.

TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO: Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original hasta su destino final. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: I. El mensaje que se va a trasmitir. II. Pizarrn. III. Grabadora (opcional). LUGAR: Un saln suficientemente iluminado y amplio pero que se pueda aislar. DESARROLLO: I. El instructor puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo: 49

"Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que si quera ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo". II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln. III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln. IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el instructor sin ayuda de los observadores. V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibi del No. 1. VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo. VII. A su vez, el instructor escribe el mensaje original y se comparan. VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre las reacciones de los participantes. SABEMOS ESCUCHAR? OBJETIVO: Evaluar la capacidad de escuchar. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado, pero en nmeros pares. TIEMPO REQUERIDO: Quince minutos. MATERIAL: Un cuestionario y un lpiz para cada participante. LUGAR: Un saln amplio, iluminado y con mesas para que los participantes trabajen eficientemente. En parejas y cerca de las mesas para poder escribir. DESARROLLO: I. El instructor explica el objetivo del ejercicio. II. El instructor divide al grupo en parejas, les distribuye un cuestionario a cada participante y se le pide que lo responda. III. Una vez contestado el cuestionario, cada pareja debe comentar entre s, las respuestas. IV. Al finalizar, el grupo comenta el ejercicio.

TERNAS DE COMUNICACIN NO VERBAL


OBJETIVO: I. Analizar los comportamientos no verbales. II. Analizar los mensajes corporales y las seales que se emiten en la comunicacin. 50

TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln suficientemente iluminado, amplio y con mesas para que los participantes puedan escribir y trabajar eficientemente. DESARROLLO: I. El instructor puede describir rpidamente el lenguaje corporal y puede ejemplificarlo solicitando un voluntario o aprovechando el lenguaje corporal que los participantes manifiestan en ese momento. II. El instructor forma grupos de tres personas cada uno. En cada terna los participantes se numeran. III. Los participantes 1 y 2 se sientan uno frente a otro. 1 describe el comportamiento no verbal de 2, durante dos minutos; 3 acta como rbitro. IV. Se discute est primer ejercicio. V. El proceso se repite pero ahora dos describe el comportamiento de 3 y uno asume el papel de rbitro. VI. Se discute el ejercicio. VII.El proceso vuelve a repetirse: tres describe a uno y dos acta como arbitro. VIII.Se comenta y discute la experiencia.

CABALLOS
OBJETIVO: I. Romper la tensin inicial en un grupo. II. Descubrir las implicaciones de no escuchar. III. Detectar el liderazgo en un grupo. TAMAO DE GRUPO: Hasta 60 participantes. TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: I. Lpiz y papel para cada participante. II. Pizarrn. LUGAR: 51

Un saln suficientemente iluminado para que el grupo trabaje con eficiencia. DESARROLLO: I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrn. Despus la disposicin es libre. II. El problema que presenta el Instructor es el siguiente: "Un da me compr un caballo en $600.00; al rato lo vend en $700.00. Poco despus, en el mismo mercado, volv a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vend en 900.00" . III. Gan o perd? Cunto perd o cunto gan? O no gan ni perd?. IV. S se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el instructor puede suspender e iniciar la reflexin. V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo. VI. Despus de escuchar el problema, cada participante escribe su solucin. VII.Se forman equipos que deben llegar a una solucin nica. VIII.Cundo se ha encontrado la solucin comn, se abre una discusin sobre las implicaciones del ejercicio.

VAMOS A HABLARNOS
OBJETIVO: l. Romper el "hielo" en un grupo de personas que no se conocen. ll. Ilustrar el empleo de los gestos naturales en la comunicacin verbal. lll. Demostrar que la comunicacin verbal puede ser torpe cuando se prohiben los gestos o acciones sin palabras. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: Diez a quince minutos. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente. DESARROLLO: 52

I. El instructor le dice al grupo que los siguientes minutos se dedicarn a una actividad sencilla en la cual volvern el rostro hacia una persona que est sentada cerca y slo hablar durante dos o tres minutos. El tema carece de importancia; lo importante es que las dos personas de un grupo conversen con otras unos cuantos minutos. II. Despus de dos o tres minutos, se pide que se detenga el ejercicio y digan a sus compaeros lo que notaron en el comportamiento no verbal de los dems; por ejemplo, una persona estuvo jugueteando con un lpiz o estaba tamboriliando los dedos sin cesar, etc. Despus de haber identificado estos gestos, reconozca que la mayor parte de las personas hacen esos movimientos en forma inconsciente. III.-Despus de que cada persona haya recibido una crtica de su compaero, se le dice al grupo que reanude sus conversaciones, pero ahora deben hacer un esfuerzo consciente para no hacer ningn movimiento, excepto hablar. Continan sus conversaciones otros dos o tres minutos. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1. La mayor parte de ustedes pudo reconocer o estar consciente de sus movimientos no verbales en la primera conversacin? 2. Encontr que alguno de los gestos de su compaero lo distraa e incluso era molesto? 3. Qu "sinti" cuando se vio obligado a sostener una conversacin estrictamente de palabra? Fue la comunicacin igual de efectiva que sin emplear gestos?

UNA PRESENTACIN SIN PALABRAS


OBJETIVO: l. Demostrar que la comunicacin, en ocasiones, se puede lograr sin palabras y, de todos modos, ser muy eficaz. II. Ilustrar que la comunicacin interpersonal es posible con el empleo de gestos y otros mtodos no verbales. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: Diez minutos. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente. 53

DESARROLLO: I. Divida el grupo en equipos de dos personas . Exprese que la finalidad de este ejercicio es que cada quien se presente a su compaero, pero toda esta actividad se debe llevar a cabo sin palabras. Pueden utilizar imgenes, fotografas, signos, gestos, seales o cualquier cosa excepto palabras. Si es necesario, se pueden dar ciertos indicios, por ejemplo, sealar el anillo de matrimonio para dar a conocer que es una persona casada, simular que va corriendo ( o jugando tenis ), etc. II. Conceda dos minutos a cada miembro del equipo y haga que cada uno dedique unos minutos a " corroborar " de palabra, es decir, permitir que expresen lo que estaban comunicando en silencio. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Qu tan exactos fueron al describirse ustedes mismos ? (Haga que se califiquen del uno al cinco). 2.- Qu tan exactos fueron al " leer " los gestos y seas de su compaero ? (Califquense otra vez ). 3.- Cules fueron algunos de los mejores indicios que le dio su compaero?. 4.- Qu obstculos o problemas parecieron encontrar? ( Falta de tiles, falta de experiencia en la comunicacin sin palabras). 5.- Cmo podramos eliminar o reducir esos obstculos?.

TRANSMISIN DE INFORMACIN
OBJETIVO: Demostrar que la informacin transmitida pierde gran parte de su contenido cuando pasa por varios " canales ". TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: De diez a doce minutos. MATERIAL: Un artculo breve de un peridico o revista. LUGAR: Un lugar amplio y bien iluminado. 54

DESARROLLO: l. El instructor le pide al grupo se enumere del 1 al 5, luego les dice a los nmeros 1 que permanezcan en el saln mientras los dems salen. ll. Les dice que les va a leer un artculo; no deben tomar nota sino slo escucharlo. Despus de leer el artculo ( no permite preguntas ), pide a los No. 2 que retornen al saln, mientras los No. 1 les repiten el artculo. Despus se llama a los No. 3 y los No. 2 les repiten el artculo mientras los No. 1 observan. As continua hasta que hayan participado todos. Luego, escoja al azar a un No. 5 para que repita lo que oy, PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1. Qu tanto del artculo original se perdi en las transmisiones sucesivas? Qu tantos " adornos " le hicieron?. 2. Qu errores o diferencias encontr cundo se transmiti la informacin entre los miembros del grupo?. 3. Cmo se podran haber aumentado los hechos importantes y la comprensin del artculo? Cmo obtenemos retroalimentacin de sucesos en la vida real? lll. El instructor al finalizar hace un anlisis del desarrollo y proceso del ejercicio.

PALABRAS CLAVES
OBJETIVO: Sintetizar o resumir los aspectos centrales de una idea o un tema. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. LUGAR: Un saln suficientemente grande que permita a los participantes sentarse en crculo y conversar. DESARROLLO: I. Con todos los participantes o por grupo (segn el nmero), se le pide a cada uno que (en forma escrita o hablada) sintetice o resuma lo que piensa 55

sobre el tema que se trata, pero deber utilizar solamente una sola palabra. II. Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para cada uno de los participantes. VARIACIONES: l. Puede ampliarse a una frase que resuma o sintetice. II. Puede realizarse a partir de la lectura de un documento, una charla, una discusin o presentacin de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en lo que se considere conveniente, el tema o las ideas ms importantes. IV. La palabra clave o frase puede ser expresada en forma grfica por parte de los participantes.

Dinmicas de conocimiento personal


Estas dinmicas tienen como objetivo: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo Un conocimiento ms intimo y personal

Dinmicas: 1.- Conocimiento por intuicin 2.- Los smbolos 3.- La casa 4.- El trueque de un secreto 5.- Ojos claros y positivos 6.- El muerto 56

7.- El cofre 8.- Que se yo de fulano? 9.- El Risk 10.- El amigo desconocido 11.- La persona fantasma 12.- Presin del ambiente 13.- Cuestionamiento de valor 14.- Los sentimientos 15.- El agua mgica 16.- Un viaje a la fantasa 17.- Las estrellas 18.- Quin eres tu? 19.- Los curiosos 20.- Los rasgos de personalidad 21.- Las mscaras 22.- Anotar virtudes y cualidades 23.- Las constelaciones 24.- Los nombres escritos

Conocimiento por intuicin


Objetivo: El conocimiento mutuo Desarrollo: Se reparte una tarjeta en blanco a cada uno de los participantes y se les pide que escriban cinco caractersticas de si mismo sin mencionar su nombre o trabajo actual. Se puede escribir, por ejemplo, alguna cualidad, aptitud, defecto, etc. Las tarjetas se ponen despus en una caja o recipiente que estar en el centro del saln. Se mezclan las tarjetas y un participante pasa al centro, toma una de ellas, la lee en voz alta y trata de descubrir a que persona corresponde dicha tarjeta. Se le da dos oportunidades para descubrir a la persona. Sino logra hacerlo el dueo de la tarjeta se descubre y este pasa al centro para leer otra tarjeta y adivinar de quien es.

Los smbolos
Objetivos: Crear un clima de confianza y comunicacin interpersonal en el grupo. Descubrir los aspectos positivos que existen en los dems. Materiales: Una hoja de papel para cada uno y lo necesario para escribir. Desarrollo: Durante unos minutos, estn todos en silencio, mientras cada uno escoge los smbolos que mejor representan a cada uno de sus compaeros (caractersticas positivas). Luego se procede por orden. Todos van diciendo el smbolo que han representado a uno de los del grupo. El interesado toma nota y hace su propia constelacin de smbolos, con las notas que ha tomado Luego se procede del mismo modo con cada uno de los dems miembros del grupo. Cuando todos han terminado, se tiene un intercambio sobre lo que a cada uno le han dicho. Cmo se ve 57

l: Si est de acuerdo, si est en desacuerdo; si le han dicho cosas que nunca haba pensado, etc.

La casa
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos redactarn. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolgrafos, dado. DESARROLLO: Cada uno buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y dibujar alrededor una casa. El que empieza tira el dado. Si sale 4, dibujar cuatro casillas a partir de su casa y colocar su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una prenda muy general (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc...) que escribir junto a la casilla. Los siguientes jugadores irn sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est vaca, obrarn como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, debern hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado.

El trueque de un secreto
OBJETIVOS: Crear mayor capacidad de simpata entre los distintos participantes o miembros del grupo. DESARROLLO: El animador distribuye un papel a cada uno. Los participantes deben escribir en el, con toda sinceridad, una dificultad o problema , que tienen (sea en relacin con sus padres, sea en la comunicacin e integracin en el grupo, sea en su vida personal.. . ), y que no se atreven o no les agrada exponerlo oralmente en pblico. El animador recomienda que disimulen la letra para que no se sepa quin es el autor. Todos doblan el papel de forma idntica y, una vez recogidos, se mezclan y se distribuye un papel a cada participante. El animador pide que cada uno asuma el problema que ha aparecido en el papel que le ha tocado y que lo haga como si l mismo fuera el autor, esforzndose por comprenderlo. Cada uno lee en voz alta el problema utilizando la primera persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias. Y, a continuacin, aporta su solucin. Al explicar el problema a los otros, cada uno deber personalizarlo, vivirlo... Durante la exposicin no se permiten debates ni preguntas. Una vez que cada uno haya expuesto el problema que le ha tocado, el animador dirige un debate sobre las reacciones y sentimiento, formulando preguntas como estas: -Cmo -Cmo -Cmo te te te sentiste al describir tu problema? sentiste al exponer el problema del otro? sentiste cuando el otro relataba tu problema? 58

-A tu parecer, comprendi el otro bien tu -Consigui ponerse en tu -Crees que t llegaste a comprender el problema -Cmo te sentiste en relacin con los dems miembros -Qu has aprendido de este ejercicio?

problema? situacin? del otro del grupo?

Ojos claros y positivos


OBJETIVOS: Concienciar a los miembros del grupo para que sepan observar las buenas cualidades de las otras personas. Darse cuenta de lo positivo que hay en las personas y que muchas veces nos pasa desapercibido. Que las personas descubran cualidades hasta ahora ignoradas por ellas mismas. DESARROLLO: El animador hace una breve introduccin haciendo notar cmo, en la vida diaria, la inmensa mayora de las veces observamos ms los defectos que las cualidades de los dems. Hoy vamos a mirar al compaero con ojos claros y positivos. El se lo merece; adems as podremos ver algo que hasta ahora no hemos apreciado tanto. 1. El animador distribuye un papel a cada uno. Y cada cual escribe en ellas las tres cualidades o rasgos positivos que, a su parecer, caracterizan mejor a su compaero de la derecha. El papel es totalmente annimo. Por ello, todos han de ser del mismo tamao y color, no deber constar el nombre de la persona que escribe, ni el de la persona que tiene a su derecha. 2. A continuacin, el animador pide a todos que doblen su papel; se recogen, se mezclan y las vuelve a distribuir dando una a cada uno. 3. Hecha la redistribucin, cada uno lee en voz alta las cualidades que constan en el papel que le ha tocado, y se lo asignar a la persona del grupo que, a su entender, se ajusta mejor a esas cualidades. Slo puede asignarse a una persona. Y manifiesta brevemente por qu ve en l esas cualidades. Puede suceder que una misma persona del grupo sea sealada ms de una vez como portadora de las cualidades. Por eso, al final, cada uno dir pblicamente las cualidades que l asign a la persona de su derecha. 4. Al final, se tiene un dilogo sobre lo vivenciado en la marcha del ejercicio: lo descubierto, lo sentido, etc.

El muerto
OBJETIVOS: Crecer como persona desde la critica constructiva. DESARROLLO: Todos los participantes se colocan en circulo, mientras uno de los integrantes esta acostado cubierto por la sabana (simulando estar muerto) y se responden las siguientes preguntas. 59

Que es lo positivo que tena la persona que se encuentra acostada ? Que es lo negativo que tena la persona que se encuentra acostada? Que propongo para reducir sus cualidades negativas ?

Cuando todos los integrantes del grupo hayan pasado se les entregaran las hojas que llenaron los(as) secretarios(as). Hacindoles la observacin que lo ah escrito son solo propuestas y que en ellos esta el tomarlas o dejarlas.

El cofre
OBJETIVOS: Ayudar a objetivar la experiencia de Dios. DESARROLLO: Al comenzar, se les entrega a cada persona una hoja con un dibujo de un cofre. Se les explica que ese es el cofre de los recuerdos y que all deben colocar cinco acontecimientos que le hayan acercado a Dios. Cuando cada uno ya los escribi, se forman parejas y cada uno le explica a su compaero sus tesoros. Al terminar, se cambian los cofres con el de su compaero. Cuando todas las parejas terminaron, cada uno va a contar los recuerdos de su compaero. As con todos hasta llegar al ltimo.

Qu se yo de fulano?
OBJETIVOS: Conocerse mas profundamente DESARROLLO: Se reparten a los participantes unas hojitas pequeas, en las que escriben su nombre. Se recogen las hojas y se vuelven a repartir, a suertes: a cada uno le toca el nombre de un compaero. Cada uno ha de hacer la presentacin del compaero que le ha cado en suerte. Para ello se pregunta: qu s yo de l?, y lo escribe. Como orientacin puede servir el siguiente guin: * * * * Cmo Cmo Cmo Cmo es (cualidades, defectos...) piensa (ideas polticas, religiosas, sociales...) se relaciona (muchos o pocos amigos, se mantiene en grupos cerrados...) trabaja (responsable en su trabajo, estudia, es perezoso...).

Luego trata de recoger la mayor informacin posible entre los restantes compaeros. Toma nota de ella. Finalmente, prepara tres preguntas para hacer al compaero (puede consultar con otros sobre las preguntas que convenga hacerle). Se darn por escrito al interesado para que las prepare. Las preguntas pueden referirse a: lo que piensa de l mismo, sus deseos, su futuro, sus ideas, valores, miedos, su comportamiento... Cada uno presenta al compaero ante el gran grupo. El interesado escucha sin intervenir; puede tomar nota de lo que desee. 60

El que ha sido presentado completa su presentacin: primeramente corrige lo que crea oportuno de lo que el compaero ha dicho de l. Aade luego lo que le parezca, lo que hubiere deseado que se dijera de l. Finalmente contesta a las preguntas que le haya formulado el compaero. Dse siempre libertad para dejar de responder a alguna pregunta si el interesado tiene inconveniente.

El risk
OBJETIVOS: Lograr un mayor conocimiento entre los miembros del grupo. Medir el grado de conocimiento que poseen los unos sobre los otros, es decir saber si se conocen. DESARROLLO: Dibujar sobre la cartulina o el papel continuo un mapamundi (o similar) Dividir las regiones terrestres en tantas como participantes. Asignar un nombre a cada territorio usando los nombres de los participantes. Dividir a los participantes en 2 o ms grupos. Uno de los equipos (es indiferente), comienza atacando desde uno de sus territorios a otro territorio de otro grupo. Por ejemplo: -Alfonso (Equipo 1) ataca a Carlos (Equipo2). Siguiendo con el ejemplo, el Equipo 2 piensa una pregunta relacionada con Carlos (gustos, personalidad, ...) y se la hace al otro equipo. El Equipo 1 contesta, si lo hace correctamente Carlos pasara a formar parte del Equipo 1, si no Alfonso pasara a formar parte del Equipo 2. As continuara con el equipo de la derecha hasta que uno de los equipos forme el grupo entero o posea a ms del 50% (en el caso de jugar mucha gente y haciendo ms de 2 equipos).

El amigo desconocido
OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en el otro. DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos.

La persona fantasma
OBJETIVOS: Fomentar el conocimiento mutuo DESARROLLO: El animador solicita un voluntaria para que abandone la sala. Una vez que este se ha retirado seala a uno de los jvenes como la "persona fantasma". 61

Despus regresa la persona que sali y se le dice que en el grupo hay una "persona fantasma" y que tiene que descubrirla haciendo preguntas sobre sus cualidades, gustos, limitaciones etc. No se puede preguntar por el nombre ni por sus caractersticas fsicas. Tambin se le dice que puede hacer preguntas comparativas. Por ejemplo: si la persona fantasma fuera una flor cul sera?. Si fuera un animal, planta, instrumento musical... El voluntario hace las preguntas y cualquiera de los integrantes del grupo puede responderlas. Si se responde relacionada con una comparacin, entonces se tiene que decir el porque de esa comparacin. Una vez que la "persona fantasma" es descubierta, la dinmica se repite con otro voluntario. Si el voluntario demora mucho en descubrir a la "persona fantasma" , sta se descubre y sale del saln para continuar con la dinmica.

Presin del ambiente


OBJETIVOS: Demostrar que las personas no son indiferentes a la crtica y a la alabanza; al xito, al fracaso o a la indiferencia. DESARROLLO: El da anterior a la r se mostrar totalmente indiferente. Todo se hace en forma discreta, para que parezca real, y no teatro, ya que puede ser descubierto por el voluntario. Van entrando los expositores de a uno y una vez que todos hablaron se hace un dilogo ante todo el grupo: que sucede a la persona ante el apoyo, la oposicin o la indiferencia; como actuar en este caso.

Cuestionamiento de valores
OBJETIVOS: Cuestionar los valores de uno y de los otros sobre determinados aspectos. Promover la integracin del grupo DESARROLLO: Cada uno divide la hoja en cuatro columnas, de arriba abajo; pone en cada columna arriba: de acuerdo, indiferente, en contra, absurdo. El coordinador lee una serie de frases que contienen una afirmacin. Cada uno la cataloga, poniendo una cruz en la columna que interpreta su pensamiento. Luego se dialoga sobre las respuestas en grupos pequeos intentando ponerse de acuerdo y luego cada grupo expondr sus conclusiones.

Los sentimientos
Objetivo: Fomentar el conocimiento entre los integrantes del grupo. Desarrollo: El animador les pide a todos los jvenes que digan con una palabra como se sienten en estos momentos. Por ejemplo: alegre, confiado, animado, nervioso, etc.. Posteriormente les pregunta por que se sienten de esa manera. Despus de escucharlos, el coordinador los anima a seguir creciendo en el conocimiento y en la amistad mutua.

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El agua mgica
Objetivo:

Descubrir nuestros valores prioritarios.

Desarrollo: Todos los jvenes forman un crculo. En el centro se coloca una mesa y sobre ella se pone una jarra con agua y diez vasos vacos. El animador dice lo siguiente: tenemos aqu "agua mgica". Quien tome de esta agua puede pedir tres deseos y se le concedern. Se invita a que pase algunos voluntarios de el "agua mgica". Se les recuerda que antes de tomar el agua debe pedir en silencio, sus tres deseos. Despus de que hallan pasado varios integrantes del grupo les pregunta, uno por uno, cules fueron sus tres deseos y por qu pidieron esos deseos.

Un viaje a la fantasa
Objetivo: Profundizar en el conocimiento propio y de los dems. Desarrollo: El animador cometa lo siguiente: imagnate que te vas a ir a un lugar incivilizado y solamente te puedes llevar siete cosas. Qu cosas llevaras?. Piensa y antalas en una hoja. A continuacin se forman grupos de cuatro personas y cada una comunica a los dems las siete cosas que llevara, explicando el porqu de cada una.

Las estrellas
Objetivo: Descubrir nuestros valores. Profundizar en el conocimiento propio y de los dems. Desarrollo: El animador explica la dinmica con las siguientes palabras: Dibuja una estrella de ocho picos. En cada uno de los picos vas a escribir... 1.- Las metas que tienes en la vida 2.- Las motivaciones por las que actas o haces algo 3.- Las experiencias que mas han marcado tu vida 4.- Los fracasos mas notorios de tu vida 5.- Los xitos ms importantes de tu vida 6.- Los miedos ms grandes que tienes en la vida 7.- Los mejores aliados que tienes en la vida 63

8.- Las dificultades ms grandes que tienes en la vida Terminado esto, el animador les pide libremente a dos personas para compartir su estrella.
Mis metas
Mis dificultades Mis motivaciones

Mis aliados

Mis experiencias

Mis miedos Mis xitos

Mis fracasos

Las constelaciones OBJETIVOS: Que el joven reflexione sobre el conocimiento que tiene de los dems integrantes del grupo. DESARROLLO: Se reparte o se les pide que dibujen lo siguiente:

El animador explica la dinmica de la siguiente forma: 1.- Cada uno de ustedes tienen delante un dibujo que consiste en tres crculos concntricos , con un punto negro en el centro. El punto negro representa a cada uno de ustedes, en forma personal. 2.- Cada uno reflexione como ve a los dems integrantes del grupo en el crculo siguiente. Si los ves muy cercanos dibuja otro punto cerca del centro cerca del punto siguiente, si los ves un poco ms lejos dibuja un punto en el ltimo crculo o en el que creas que se encuentre. De este modo estaremos representando grficamente la 64

distancia afectiva que existe entre los miembros del grupo y uno mismo. No es necesario escribir el nombre de la persona que se trate. Cada participante hace su constelacin y reflexiona sobre la relacin que existe entre l y los dems miembros del grupo. De quien se encuentra cerca y de quien se encuentra lejos. Porqu se encuentra lejos de unos y cerca de otros. Que ha recibido y que ha dado a unos y de otros. Cada uno puede expresar lo sentido y lo que reflexiono. Se puede terminar comunicando alguna experiencia de amistad vivida en grupo y evaluando el grado de amistad que existe dentro de nuestro grupo.

Los nombres escritos


OBJETIVO: Medir que tanto nos conocemos DESARROLLO: Todos se sientan en crculo. cada uno con un gafete con su nombre. Se pone msica alegre y todos hacen circular su gafete a la derecha. Al detenerse la msica cada uno debe buscar al dueo del gafete y el que lo entregue al ltimo se sale de la dinmica o da una prenda.

DINMICAS PARA DESARROLLO DE TEMAS


1. El jarrito 2. Recuerdos familiares 3. Gestos ordinarios 4. Ponle malicia 5. Mirada a un jarro de agua 6. Persona madura 7. Definiciones 8. Sentido etimolgico 9. Frases del sacramento 10. Discusin sobre la edad 11. La escala de valores 12. Como seguir instrucciones 13. La fogata 14. Lo mas valioso al centro 15. BrainStorming 16. BrainStorming Escrito 17. Tickets de entrada 18. La foto 19. Composicin qumica del agua 20. Luz y tinieblas El rbol 21. El rbol 22. Bautismo 23. Foto lenguaje 65

El jarrito
OBJETIVOS: Esta dinmica puede presentarse en un tema posterior a la autoestima, y representa la salida de nuestra autoestima, para 'estimar' a los dems. MATERIALES: Un jarrito de barro DESARROLLO: El grupo debe colocarse en crculo, de preferencia sentados. El exponente deber colocarse al centro del grupo y comenzar a decir un verdadero discurso acerca del jarrito. Es decir, hablar del material que conforma al jarrito, su procedencia, quien lo hizo, que tiene dentro, para que sirven los jarritos, dnde podemos encontrarlos, su costo y otros aspectos. Al final se dir una frase como: "...Todos estamos acostumbrados a ver este jarrito de muchas formas, en la cocina, en la mesa, en la calle, pero nadie est acostumbrado a verlo as: ", y en ese momento se deja caer el jarrito al suelo, provocando que se rompa. EXPLICACIN: Al momento de romperse el jarrito nuestros compaeros quedarn un poco impactados pues nadie esperaba que se cayera. El jarrito representa el egosmo que nos envuelve y no nos permite dar a los dems lo que tenemos. Esta cubierta nos ciega y ni siquiera permite que veamos la necesidad de nuestro prjimo. Al romperse el jarrito causa un gran impacto, por lo que nos cuesta romperlo; as mismo nos cuesta trabajo deshacernos de nuestro egosmo, lo cual tambin causa un gran impacto en nuestras vidas. Pero cuando finalmente terminemos con l (egosmo), podremos liberarnos, como se liber el aire que estaba dentro del jarrito, y entonces podremos dar lo mejor que tenemos por un pas y un mundo mejor. El discurso previo a la ruptura del recipiente, provoca que la atencin de los oyentes se centre el el jarrito y estn calmados, tranquilos y as les cause un mayor impacto cuando caiga.

Recuerdos familiares
OBJETIVOS: Valorar el lenguaje de los smbolos y comprender cmo implican una relacin humana y un compromiso DESARROLLO: Explicar con algn ejemplo lo que es un sacramento humano (algo que recuerde a algo/alguien), por ejemplo, un recuerdo familiar. Se pide a cada persona elegir un sacramento humano (objeto, persona, canto, etc.). Se dividen por grupos pequeos y cada cual narra qu eligi. Entre todos eligen uno. Cada grupo expone el que escogi. Se comenta cmo ste implica unas relaciones familiares, un aprecio por la persona que nos dio el regalo, etc. Iluminacin.

Gestos ordinarios
OBJETIVOS: Ayudar a valorar el sentido de los gestos a partir de la vida ordinaria. DESARROLLO: Enumerar y escribir en tablero algunos gestos ordinarios: Dar las manos. Sonrisas. 66

Regalo de cumpleaos. Palmadas. Beso. Ramo de flores. Fiesta Familiar Mano abierta (cuidado!) Carta. Puo cerrado (rabia) Banquete Con dos dedos "V" de victoria Por grupos buscan el significado. Cada grupo busca el de algunos (15 minutos) Plenario: Aplicacin a los sacramentos, con la ayuda del coordinador. Charla para valorar los gestos y su significado. Puede tomarse del siguiente escrito:

La celebracin de la vida con gestos y palabras


Las personas han necesitado siempre de gestos y palabras para entrar en contacto con el otro. Es algo que al hombre le nace de su propia naturaleza por ser material y espiritual; y este aspecto esencial al hombre, encuentra en sus gestos y palabras la mejor forma de salir de su interioridad y comunicarse con otro, sobre todo, cuando este otro es una persona humana, tambin misteriosa en su propio ser. Incluso el hombre secularizado por la tcnica y la ciencia ha buscado "signos" de diversas clases para expresar el inefable misterio de su interior: el himno nacional, la bandera, el escudo, han pasado a ser smbolos de un pueblo. Cuando las fiestas religiosas han sido olvidadas por los humanistas ateos, han recurrido al da de la madre, de la amistad, de la secretaria, etc., no slo para brindar una ocasin al consumismo, sino tambin para saciar la necesidad de expresar con algn gesto lo que en la ordinariez de la vida no se sabe celebrar. Y la sonrisa de un nio, el apretn de manos entre dos amigos, un ramo de flores, un beso de novios, el regalo de cumpleaos, la fiesta y el banquete social entre socios y amigos..., qu son sino formas de querer expresar al otro el secreto indescriptible que anida en lo ms oculto del corazn humano?. No es tanto el regalo, la palabra escueta, la materialidad de un gesto..., es el "significado" profundo que le imprime, el calor humano, lo que cuenta en las relaciones interpersonales. Y estos "signos", tan necesarios al hombre y tan cargados de fuerza, son lo que tcnicamente se ha dado en llamar "sacramentos". En nuestra vida ordinaria, sin damos cuenta, estamos rodeados de estos signos sacramentales a todos los niveles: de amigos, de familia, sociedad, etc. Son las expresiones imprescindibles para manifestamos, pronunciamos y encontramos con el otro, al que interpelamos, esperando igualmente una respuesta reveladora del secreto de su interior. Slo que cuando a estos "sacramentos" o "signos" les apellidamos con el nombre de "cristianos", es cuando merecen el ttulo pleno de "Sacramentos de la Iglesia", porque con esos signos queremos celebrar en el oasis de nuestro peregrinar, en nuestro nacimiento, mayora de edad, un puesto en la sociedad, el deceso de un ser querido, la dimensin de aquel otro gesto parecido de Cristo que aconteci en su historia humana como una causa ejemplar y modelo de nuestras propias situaciones histricas. Y estos gestos de Cristo, interpretados con frmulas y palabras que los explicitan, constituyen esos momentos fuertes en que festivamente nos ponemos en contacto con Cristo y con los hermanos, refrescando la aridez del desierto en el que crecen las 67

pequeas plantas o "nefitos" que un da nacieron a la vida del Pueblo de Dios por el agua del bautismo. Ciertamente se podan enumerar multitud de signos cargados de fuerza cristiana en la vida de la Iglesia y que continuamente nos revelan y sumergen en el misterio de la vida de Jess: se podra hablar del sacramento del pobre, del sacramento de la palabra, del sacramento de dolor, etc. Seran otros tantos smbolos o sacramentos con los que presencializamos la historia de Jess. No por menos solemnes y oficiales dejan de ser profundamente sacramentos cristianos.

Ponle malicia
OBJETIVOS: Ayudar a comprender el sentido de los sacramentos a partir del lenguaje popular. Analizar tambin los posibles cambios para mostrar cmo stos suponen un cambio de actitudes en nosotros. DESARROLLO: Se escriben en el tablero ciertas frases: "Vamos a or misa" - "Queremos mandar a bautizar un nio" - "La Iglesia no debiera cobrar por los sacramentos" - "Me voy a confesar", etc. Luego se pide a los participantes discutir esas frases y ver si se pueden formular mejor. Trabajo por grupos (20') Se escuchan las modificaciones y se profundizan. Por ejemplo: en lugar de "vamos a or misa", decir "vamos a celebrar la Eucarista". Sentido del cambio propuesto; se plantea la nueva pregunta: Qu deberamos cambiar en nuestras actitudes para ajustamos a la nueva frase?. Qu implica para nosotros cambiar "or" por "celebrar"?

Mirada a un jarro de agua


OBJETIVOS: Profundizar qu significa un sacramento a partir de un ejemplo de sacramento humano. DESARROLLO: Lectura de "El sacramento del jarro" (Cfr material) Por grupos: Desde qu aspectos podemos mirar un objeto querido y familiar? plenario. Complementacin "qu es un sacramento" (Cfr. material) El Sacramento del Jarro Es un jarro de aluminio, de aquel aluminio antiguo, bueno y brillante. Tiene rota el asa, pero esto mismo le da cierto aire de vejez. En l bebieron los once hijos, desde pequeos hasta grandes porque acompa a la familia en todas sus mudanzas: Del campo a la aldea, de la aldea al pueblo, del pueblo a la ciudad... Hubo nacimientos y muertes y el jarro participo de todo, estuvo siempre al lado de todos. Permaneci en la continuidad del misterio de la vida, en la diferencia de situaciones vitales y mortales. Siempre brillante, siempre antiguo, porque sin duda lo era ya cuando entr a casa; viejo con esa vejez que es juventud porque genera y da la vida. El jarro de aluminio, pieza central de la cocina. Todo lo que se bebe en el jarro es agua... Pero es la frescura, la familiaridad, la dulzura, la historia familiar, la reminiscencia de la infancia, lo que sacia la sed. Puede ser cualquier clase de agua, en este jarro sabe siempre buena y fresca. Por eso, en casa todos calman la sed bebiendo de l y todos acompaan el gesto diciendo, como un rito: Qu bueno es beber en este jarro, Cmo sabe 68

el agua! Trtese del agua inmunda del grifo, o de la que se enturbia por el camino, o de la que viene cargada de cloro, gracias al jarro se toma buena, saludable, fresca y dulce. "Mam, tengo sed, quiero beber en el jarro!" El hijo ha probado tantas aguas... El "agua de San Pellegrino", las fuentes de Alemania, de Inglaterra, de Francia; el agua buena de Grecia, corrientes cristalinas de los Alpes del Tirol, de las fuentes romanas, agua de San Francisco, agua de Porot-Fino, de Perspolis, de Petrpolis. Tantas aguas... Pero ninguna como sta, de la que bebe un jarro lleno, no para calmar la sed del cuerpo - esto lo hacen las otras - sino la sed del arquetipo familiar, la sed de los penates paternos, la sed fraternal, arqueolgica, la de las races de donde viene la savia de la vida humana. Esta sed slo la sacia el agua del jarro de aluminio. Bebe sosegadamente, termina con un suspiro hondo, como quien se sumerge y vuelve a la superficie. Despus bebe otro, lentamente, para degustar el misterio que el jarro contiene y significa. Por qu el agua del jarro de aluminio es buena y dulce, saludable y fresca? Porque el jarro es un sacramento: el jarro-sacramento le confiere al agua bondad, dulzura, frescor y salud. 1. QUE ES UN SACRAMENTO? Hay mucha gente que ya no sabe hoy lo que es un sacramento. La modernidad vive entre sacramentos pero no posee la apertura ocular capaz de visualizarlos reflejamente. Es porque ve las cosas, como cosas, las contempla desde fuera. Si las viese por dentro, percibira que tienen un resquicio por el que entra una luz superior que las ilumina, las toma transparentes y difanas. Ilustremos todo lo anterior con el ejemplo del sacramento del jarro de agua. 2. EL JARRO VISTO DESDE FUERA: MIRADA CIENTIFICA El jarro que acabamos de describir puede ser visto desde fuera. Es un jarro como cualquiera, probablemente ms feo, envejecido y disfuncional. Es de aluminio y esto interesa al fsico, en cuanto analiza los componentes de la materia. Un economista puede sacar una serie de informaciones sobre los precios del metal, su extraccin, produccin, comercializacin. El historiador (supongamos que se trata de un jarro del tiempo de Augusto), puede ocuparse en su localizacin espacio-temporal. El artista quizs lo considere objeto sin valor esttico: Ningn museo lo recibir por su carencia de significado.Todos ven el jarro corno una cosa y esto es tpico de nuestra experiencia actual, especialmente a partir del siglo XV: Considerarlo todo como objeto de anlisis, objeto de estudio y de ciencia. Sea Dios, el hombre, la historia, la naturaleza, los lanzamos frente a nosotros (ob) para penetrarlos con un ojo escrutador y elaborar muchas ciencias acerca de una sola cosa que interesa a varias miradas cientficas. Por eso decimos que hoy se sabe cada vez MAS de MENOS. El jarro as analizado es un objeto entre otros tantos, que no hace historia con nadie, ni entr en la vida de ninguna persona. 3. EL JARRO VISTO DESDE DENTRO: MIRADA SACRAMENTAL El jarro habla de la historia de familia que siempre acompa, en vida y en muerte... Fue penetrando en el hogar cada vez ms, hasta el ltimo hijo cercado de cario. Y hoy est ah, hablando todava y recordando en la fidelidad y la humildad, sirviendo siempre un agua cada vez ms fresca y buena... Esta es la visin interior del jarro: relacin tenida por alguien con l que lo hace ser sacramento familiar. 69

Al mirar algo desde fuera, nos concentramos en la cosa, nos arrojamos sobre ella, manipulndola, transformndola, dejando que la cosa permanezca siendo cosa, objeto del uso y del abuso humanos. Este es el pensar cientfico de la modernidad, que no es malo, sino apenas diferente. Cmo podramos ser enemigos de nuestro propio mundo que, gracias a esta mirada cientfica, nos alarga, nos facilita la vida, nos prolonga la accin de los brazos, de las piernas, de los ojos, como instrumentos portentosos y nos hace cada vez ms seores de la naturaleza? Pero, el hombre es solamente un robot de acciones, un computador de informaciones, un lente micro y macroscpico orientado hacia el mundo? O ms bien es ser capaz de relacionarse humanamente con las cosas, dotado para ver en ellas valores y detectar su sentido? Al mirar una cosa en su interior, no me concentro en ella, sino en el valor y en el sentido que asume para mi. Deja de ser cosa para transformarse en un smbolo y en una seal que me evoca situaciones, provoca reminiscencias y me convoca hacia el sentido que ella encarna y expresa. Prcticamente, sacramento significa esa realidad del mundo que, sin descartarlo, habla de otro mundo humano de las vivencias profundas, de los valores incuestionables, del sentido que da plenitud a la vida. Comprender este modo de pensar es abrirse a la acogida de los sacramentos de la fe, que radicalizan los sacramentos naturales en medio de los cuales vivimos lo cotidiano.

PERSONA MADURA
OBJETIVOS: Profundizar en los objetivos de la confirmacin como sacramentos de la madurez cristiana. DESARROLLO: En dos grupos se trabajan dos temas: Cules son las caractersticas de una persona madura y de una inmadura? Plenario. Complementan Ver qu exige la confirmacin: Responsabilidad en la fe, compromiso, seriedad, apertura a los otros y al mundo, creatividad, justicia, etc.

DEFINICIONES
OBJETIVOS: Revisar y corregir los conceptos que se tienen de Cristo, Iglesia, sacramentos, etc. DESARROLLO: Se preparan hojas en blanco con ttulos encima (Cristo, Iglesia, sacramentos, Eucarista, Bautismo, etc.), segn las definiciones que se quieran analizar y revisar. Las personas previamente colocadas en crculo, se dividen en grupos de 3; se les pide que al menos quede una que tenga letra clara. Se reparten las hojas para que escriban definiciones y frases sobre el tema que les toc. Cada 3 minutos rotan las hojas y procuran que cada hoja pase al menos dos veces. Al final se leen, por separado las definiciones. Entre todos cuestionan definiciones no exactas y completan el sentido. Aqu el animador tiene un papel muy importante para clarificar e iluminar. MATERIAL DE APOYO Los Sacramentos tienen la fuerza salvadora que Cristo nos mereci por su Muerte y Resurreccin. Cristo Redentor es el gran Sacramento que se manifiesta de diversas maneras, colocndose muy cerca de nuestro di ao vivir Por los Sacramentos participamos de la Pascua: paso del hombre pecador al hombre de la gracia. Los Sacramentos suponen nuestra fe pero tambin la alimentan constantemente conducindonos a la santificacin. 70

El Sacramento es gracia de Dios Para entender la relacin que tienen con Cristo los Sacramentos debemos mirar a su persona. Ninguno de nosotros duda del amor de Jess para con la humanidad. El no iba a dejar como recuerdo una simple tarjeta postal. Una tarjeta es una cosa sin vida. Cristo se qued con nosotros, vivo y actuante. El mismo es quien nos hace hijos de Dios en el Bautismo, que nos alimenta en la Eucarista, que nos enva como testigos en la Confirmacin, que santifica el hogar en el Matrimonio, que se hace presente por el Sacerdocio, acompaa la hora de la enfermedad y de la muerte, que va con el Perdn al encuentro del hombre. Bautismo, Eucarista, Confirmacin, Matrimonio, Orden, Uncin de los Enfermos y Penitencia son las siete seales principales que hoy reconocemos como Sacramentos. Pero Jess no dej los Sacramentos para que viviramos una vida individualista, pues, como Pueblo de Dios, en la Iglesia es donde la gracia nos santifica y transforma. La Iglesia, "santa y pecadora", que vive el misterio Pascual en cada uno de sus miembros, nos transmite la fuerza de Cristo Sacramento. Ella fue colocada por Cristo como "Sacramento universal de Salvacin", y como tal, manifiesta y realiza el amor de Dios para con todos los hombres. La fuerza de Cristo Resucitado es la gracia de Dios que llega a la humanidad por medio de la Iglesia. Por eso la Iglesia tiene el compromiso constante de trabajar en la realizacin del Reino de Dios. Los Sacramentos no son momentos mgicos que transforman sin participacin, automticamente. Los Sacramentos traen una gran riqueza que queda escondida para quien no tiene fe. Los smbolos que se usan, los gestos que se hacen, procuran expresar toda esta riqueza, pero slo la persona de fe es capaz de descubrirla. Muchas personas se quedan slo en la parte externa, en las apariencias, y entonces los sacramentos quedan en ritos vacos.Los Sacramentos alimentan nuestra fe y nos convocan para una vida de comunidad. La fraternidad es fruto de una vida sacramental profunda. La preocupacin para con el otro, nuestro hermano, es el primer compromiso que exige Cristo: "En esto conocern que ustedes son mis discpulos, si se aman unos a otros". Nuestra fe debe tener una expresin social clara y comprometida. Quiere decir, una preocupacin por la humanidad toda y por la persona que est ms cerca de nosotros. Nadie se santifica solo. Jess nos llama para ser sus testigos. Somos para el hermano, signo de la santidad de Dios, de su bondad, y amor para con los hombres. El cristiano no puede vivir ajeno a los problemas de la vida diaria. El hermano espera de nosotros una seal de Dios. Concluimos que el Sacramento es gracia y compromiso. Es una seal de la gracia de Dios y es Dios mismo que viene a nuestro encuentro. Dios y el hombre estn unidos en la eterna alianza hasta que los signos dejen de existir porque "aquel da veremos a Cristo tal como El.

SENTIDO ETIMOLOGICO OBJETIVOS: Profundizar en el sentido de este sacramento. DESARROLLO: Se coloca en el tablero la palabra CON-FIRMAR. Se dan 10' para que cada grupo le encuentre el mayor nmero de sentidos a esta palabra. El tablero se divide en 3 partes: Sentidos que se refieren directamente al sacramento, sentidos que se relacionan con l, sentidos que nada tiene que ven Plenario. 71

Comentarios libres. Complementacin. FRASES DEL SACRAMENTO OBJETIVOS: Comprender claramente el sentido de los sacramentos DESARROLLO: Lea con detenimiento estas frases y seale las que le llamen la atencin con una cruz. Vuelva a leer las sealadas con cruz, y a las que significan ms para usted, pngales otra cruz. Posteriormente en subgrupos se expone el por que de sus preferencias. 1. Me parece muy importante el conocerme a m mismo. 2. Me preocupan los problemas de Amrica Latina. 3. Quisiera conocer ms a Cristo. 4. Me gusta llamar a Dios con el apelativo de Padre. 5. Quisiera trabajar como Cristiano por la justicia. 6. Me interesan las amistades y el dialogar con los dems. 7. Quisiera conocer las Enseanzas sociales de la Iglesia. 8. Me preocupa el que casi no conozca los Evangelios y la Biblia. 9. Estoy interesado en profundizar en el Bautismo. 10. Aprecio la fuerza que nos da el Espritu Santo. 11. Valoro, por encima de todo, el ser libre. 12. Creo ser una persona algo concientizada. 13. La palabra "Reino de Dios" significa mucho para m. 14. Deseara poder participar activamente en la Eucarista. 15. Quiero ser testigo de Cristo en la Iglesia. 16. Siempre quise ser responsable y aprecio a las personas que lo son. 17. Me duelen mucho las injusticias sociales. 18. Alguna vez en mi vida hice una opcin clara por Cristo. 19. Aprecio la celebracin de la Reconciliacin. 20. Me gustara comprometerme a fondo con los pobres y oprimidos. 21. Ante todo, creer en Dios. 22. Quisiera ver una solucin eficaz para cambiar las injusticias. 23. Me siento pecador y necesito de salvacin. 24. Me interesa estudiar la Teologa y los documentos eclesiales. 25. S valorar la palabra misin. 26. Aprecio a las personas creativas. 27. En mi puede anidar un opresor 28. Jesucristo me dej inquieto.

DISCUSIN SOBRE LA EDAD


OBJETIVOS: Detectar qu sentido le da la gente a la confirmacin. DESARROLLO: Objetivamente, y sin mostrar inclinacin por la edad en que debieran confirmarse las personas, se expone el sentido de la confirmacin. El grupo se divide en tres paneles para 72

defender como edad de la confirmacin respectivamente: 2 aos, 11 aos y de 18 aos en adelante. Preparan un defensor. Discusin entre estos tres defensores. Participacin del resto de personas tomando partido por uno o por otros. Sntesis de razones. Sntesis del sentido de este sacramento.

LA ESCALA DE VALORES
OBJETIVOS: Objetivar en cada uno la propia escala de valores. DESARROLLO: Se presenta el siguiente caso: Estamos navegando en alta mar; esta nave est a punto de naufragar. Yo como capitn de mi tripulacin solo dispongo de un bote salvavidas para cinco personas. Con nosotros hacen la travesa estas personas: una anciana de 70 aos, un hippie, un sacerdote, un obrero, un estudiante, una prostituta, un empresario, un padre de familia y su hija de 4 aos, un cientfico y un invalido. De estas personas usted deber decidir cuales pasan al bote salvavidas. No hay tiempo que perder Cada participante recibir una hoja con el caso escrito; se le conceden 10 minutos para que en particular seale cuales son las personas que pasarn al bote salvavidas. Hecho este ejercicio, el animador de la dinmica juntar y anotar en una pizarra la lista de personas, que segn el criterio de cada uno de los participantes quedan a salvo del naufragio. El animador establecer las constantes que aparecen, en tal forma que con los datos recibidos quede un solo grupo de cinco personas a salvar. En la segunda etapa, el animador dispone que los participantes se renan en pequeos grupos; el numero de personas en cada grupo lo dir La circunstancia; a cada uno se le entrega una hoja con las preguntas para el dilogo y la reflexin a realizar en el grupo. A.por qu razones determin salvar a las cinco personas que seal? B.qu escala de valores posee para salvar a una persona y no salvar a otra? C.en la sociedad moderna cuales son los criterios que prevalecen? D.conoce casos concretos en los que determinados criterios han decidido la salvacin o la perdida de una persona? quiere contarlos? E.Buscar en el evangelio un pasaje que nos de una pista para fundar una autntica escala de valores. Despus de un tiempo prudencial, el animador invita a poner e comn el fruto del dilogo, y escribir en la pizarra la aportacin de cada uno de los grupos, aadiendo oportunamente su propia reflexin.

COMO SEGUIR INSTRUCCIONES


OBJETIVOS: Que todos puedan entender que para realizar buenos trabajos y tomar buenas decisiones hay que tener una visin global de las situaciones. DESARROLLO: Repartir a cada uno de los participantes una hoja con el contenido que se pone a continuacin, dndoles como nica instruccin que sigan lo que esta escrito en total silencio. 73

COMO SEGUIR INSTRUCCIONES Nombre.............................. 1. Lea cuidadosamente todas las instrucciones que a continuacin se presentan, antes de hacer cualquier cosa. 2. Escriba su nombre, el apellido primero, en la lnea colocada en la parte superior de esta hoja, despus de la palabra nombre. 3. Dibuje un crculo alrededor de la palabra todas de la instruccin N 1 4. Subraye la palabra Nombre en la instruccin N 2. 5. En la instruccin N 4 dibuje un crculo alrededor de la palabra subraye; en la instruccin N 1 tache las palabras cualquier cosa. 6. Ahora, dibuje un crculo alrededor del ttulo de esta hoja 7. Ponga en un crculo los N 1, 2, 3, 4, 5 y uno sobre el N 6. 8. En la instruccin N 7 ponga en un crculo los nmeros pares y subraye los impares. 9. Escriba puedo seguir instrucciones encima del ttulo de esta hoja. 10.Subraye la frase que usted acaba de escribir. 11.Ya que usted ha ledo las instrucciones anteriores, siga nicamente la instruccin N 2. Omita completamente las instrucciones 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. 12.Por favor, al terminar esta prueba no haga ningn comentario o exclamacin. Simule que an continua escribiendo. Anotaciones personales............................................................. Se seala como tiempo para realizar este ejercicio solo 4 minutos. No se debe aceptar preguntas ni dar explicaciones durante el ejercicio. Al termino del tiempo concedido, el animador solicita que entreguen las hojas del ejercicio, y pasa a realizar el debate en torno al ejercicio. Preguntas para el debate: 1. cuntos hicieron bien el ejercicio? (solo deban responder a la instruccin N 2) 2. Qu parecido tiene la forma como la mayora realiz el ejercicio y la forma de vida de muchos de nosotros en la sociedad? Por qu solemos actuar as? (automticamente) Seale ocasiones tpicas en que solemos actuar as. 3. Qu desventajas e inconvenientes se derivan de este comportamiento? 4. Qu sugiere usted para reaccionar contra el automatismo de cada uno de nosotros?

LA FOGATA
OBJETIVOS: Tratar el tema del pecado, como la oscuridad que no nos permite ver y nos da inseguridad. DESARROLLO: A la hora sealada (de noche) el animador invita a los participantes a rodear la pila de lea (sin encender), en silencio, a oscuras; toman puesto... El animador inicia la dinmica con una ambientacin que motive para la participacin de todos en el presente ejercicio; se trata de reflexionar con el debido orden sobre lo que es, lo que significa para nosotros La oscuridad. Este ejercicio supone dos pasos: Primer paso:Ambiente de oscuridad. 74

Preguntas: qu impresin tienen ustedes en medio de la oscuridad? Les afecta la oscuridad? En que forma? por qu temen a la oscuridad? qu representamos con la oscuridad? NOTA: Hay que advertir que las preguntas no se hacen al mismo tiempo sino una tras otra, a medida que van recibiendo la respuesta del grupo o de los participantes. Agotadas las preguntas sobre la oscuridad fsica, el animador invita a pasar a un plano mas particular: otros tipos de oscuridad. Preguntas: Adems de la oscuridad fsica, hay en la vida del hombre otros tipos de oscuridad? Cules? por qu los sealas como clases de oscuridad? (mentira, fraude, ignorancia, incomunicacin, apata, indiferencia complicidad, egosmo, hipocresa, mutismo, insinceridad, etc.) Que oscuridad prefiere la fsica o este segundo tipo? por qu? qu consecuencias tiene este segundo tipo de oscuridad? Yo mismo puedo ser responsable? Cmo? Es frecuente en la sociedad actual el fomento de este tipo de oscuridad? por qu? Segundo paso: nos disponemos a encender la fogata; se sugiere cantar algo referido a la luz. Se dejan unos minutos para que los participantes comenten espontneamente sobre la luz, sobre el ambiente que crea la luz. El animador invita a entrar en el segundo paso de la dinmica. La luz ha creado un ambiente de animacin... El animador dirigir el dilogo sugiriendo una pregunta tras otra, a medida que se va agotando la materia de reflexin. Preguntas: por qu manifestaron ustedes cierto gozo al encenderse la fogata? qu expresiones solemos escuchar en casa cuando llega la luz despus de un largo apagn? son mas amigos de la oscuridad o de la luz? qu nos ensea la experiencia? solemos tomar precauciones contra la oscuridad? cules? Adems de la luz (del sol, del foco, del fsforo, etc) existen otros tipos de luz? cules? (verdad, sinceridad, lealtad, comunicacin, libertad) los hombres suelen preferir la luz o la oscuridad? por qu? Seale casos concretos... qu significa una tal preferencia de la sociedad? cmo sera una sociedad donde todos prefirieran por igual la luz? es posible lograr una tal sociedad? cmo? quines estn interesados en mantener una situacin de oscuridad? por qu? nosotros que podemos hacer para crear una sociedad amiga de la luz? Conviene que el animador ayude al grupo a dar el salto catequtico al plano de la fe. Una lectura del Evangelio ayudar: Jn. 3, 16-22 Jn. 8, 12-19. Preguntas: de que manera fue Jess luz para los hombres? la fe cristiana como es luz hoy? el hombre cristiano como puede ser luz hoy? Necesita el mundo la luz? Un examen de conciencia (si se juzga oportuno) puede ser una buena forma de concluir: Soy yo (en el trabajo, en el hogar, en sociedad, entre amigos) luz u oscuridad? qu pienso en relacin con mi situacin despus de la reflexin entorno a la fogata? Conviene que la fogata se clausure con ambiente de regocijo, de fiesta como celebracin de la luz. Adems de la referencia al Evangelio, ser muy oportuno una referencia explcita al Bautismo Cristiano: Cirio Pascual...Luz que se entrega al recin bautizado... Tarea que se encomienda al cristiano: ser luz. No es necesario que en cada uno de los cuestionarios se realicen todas las preguntas, pero intentemos realizar la mayor cantidad posible.

LO MAS VALIOSO AL CENTRO


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OBJETIVOS: Dinmica apta para darse cuenta de la escala de valores, de las dificultades de elegir, de la apertura y generosidad, etc. DESARROLLO: Todos en crculo; en el centro se coloca una bella manta o alfombra; el animador invita a que cada uno deposite en el centro lo ms valioso que en ese momento lleva consigo. Pueden ser cosas materiales o inmateriales: la alegra, el corazn, la fe, el cario a fulano, la amistad de tal, el billete ms grande, un anillo, un regalo que aprecio mucho; si es un objeto material, se pone el objeto; si no lo es, se dibuja o escribe. En silencio, todos contemplamos lo que hay, durante unos minutos. Y pensamos que es lo que nos gustara escoger; cualquier cosa; menos la nuestra. El animador plantea la pregunta: Qu mtodo u orden seguimos para escoger? Se les da 10 minutos para ponerse de acuerdo. Debe ser por consenso. Si no se ponen de acuerdo, el animador propone un mtodo que rompa sus esquemas. Por ejemplo: elegir por orden de estatura; o primero, los que ms han hablado, y los ltimos, los que no han abierto la boca. De uno en uno van eligiendo. Evaluacin y conclusiones: Al ver lo que los dems han puesto en el centro, cambiaras ahora lo que has puesto t? Estamos todos contentos del mtodo seguido a la hora de elegir? Es fcil ponerse de acuerdo? Por qu? Has podido elegir lo que realmente queras? Cmo te has sentido cuando fulano ha elegido lo tuyo? Qu conclusiones podemos sacar de la dinmica?

BRAINSTORMING
OBJETIVOS: Proponer rpidamente los objetivos del ejercicio. Estimular el inters por la novedad, por la aventura de crear algo. Crear un clima "deportivo" agradable y provocador, de expectativa. Presentar las normas. DESARROLLO: REGLAS: Nadie juzgue a nadie. Nadie critique a nadie. Elimnese la autocrtica: todos pueden equivocarse. Ms vale equivocarse que no intervenir y callarse. Cuantas ms ideas, mejor. Realizacin del ejercicio: Una vez propuesto el problema, se pasa a la "produccin" de ideas o soluciones. Desencadenado el proceso, el coordinador cuida de que no se produzcan "explicaciones" o discusiones. Segn sean los objetivos de la sesin, pueden designarse algunas personas que anoten por escrito las ideas. Concluido el ejercicio, se pasa a evaluarlo. Las ideas propuestas, segn sean los objetivos, pasarn a ser seleccionadas en grupos o comisiones, con vistas a la planificacin y ejecucin de proyectos

BRAINSTORMING ESCRITO
OBJETIVOS: Igual al anterior DESARROLLO: Despus de proponerse el problema, cada cual escribe en un papel, durante dos o tres minutos , todas las soluciones que se le ocurran. Luego se hacen pasar los papeles de mano en mano. Cada cual lee las soluciones que aparecen en cada hoja y aade otras. 76

TICKETS DE ENTRADA
OBJETIVOS: Comprender lo que significa "puerta de entrada a la Iglesia". DESARROLLO: Se entregan varios tickets: Entrada a cine... al ftbol... a la fiesta. Se deja que las miren un rato; se pregunta: Qu tienen de insignificante estos tiquetes? Qu tienen de valioso? La gente reflexiona. Normalmente descubren que el papel en si poco vale, pero autorizan la entrada a espectculos que si valen... Aplicacin al bautismo, significancia del agua, leo... y valor: VIDA ETERNA, ENTRADA EN LA IGLESIA... Explicacin de los efectos del bautismo.

LA FOTO
OBJETIVOS: Descubrir los elementos bsicos del bautismo y su significado para los participantes. DESARROLLO: Se coloca la foto de un bautismo en medio y se pide pensar en dos preguntas. Qu "clases de personas" aparecen all? Qu "cosas sagradas" hay? Se escucha las respuestas: Padres, padrinos, nios, sacerdotes, espectadores... Agua, libros, leo, ornamentos...Se profundiza en el significado de estas clases de personas y en los objetos.

COMPOSICIN QUMICA DEL AGUA


OBJETIVOS: Profundizar en el sentido del agua y su simbolismo. DESARROLLO: Se colocan tres letras en el tablero H, H y O. Se pregunta para qu pueden servir estas letras. Diferentes respuestas. Cuando salga H 20, se discute la sencillez de su composicin qumica, su universalidad y usos.Para qu sirve el agua? Por grupos y plenario Complementacin bblica. Hacer germinar y fecundar tierra: Isaas 55, 10-11. Lavar y purificar: Hechos 2, 38-41. Calmar sed: Isaas 55, 1; Juan 4, 13-14; Juan 7, 37-38. Recibir la vida: Rm. 6,3-6. Complementacin: De qu pecados necesita lavarse especialmente nuestra sociedad? y nosotros?

LUZ Y TINIEBLAS
OBJETIVOS: Reflexionar sobre los compromisos que implica el bautismo y vivenciar las promesas

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DESARROLLO: Realizar un vivencial:" Se oscurece el saln y se coloca una velita encendida en medio. Se motiva primero para guardar un breve silencio y luego para expresar qu sentimos sobre la luz y las tinieblas. El animador de la reunin procura captar las palabras o frases claves a medida que la gente habla. Enciende la luz elctrica del saln y pregunta: Por qu dijimos que debemos ser luz, que nos dan miedo las tinieblas, que Cristo es as, etc. Se busca la relacin de lo comentado en este vivencial con el bautismo y concretamente con la entrega de la luz. Qu tinieblas existen en nuestra sociedad? En qu debemos ser luz?

EL RBOL
OBJETIVOS: Motivar la explicacin que se dar a los padres y padrinos sobre el sentido del bautismo DESARROLLO: Cada participante escribe en el dibujo del rbol lo que piensa que son: Las races cristianas del sacramento. Lo esencial, el tronco, del bautismo. Las ramas y los frutos. Comparten por grupos, discuten y dibujan un nuevo rbol en una hoja. Plenario. Charla complementaria. Analizar si se han tenido tambin en cuenta los frutos sociales de Justicia y amor

BAUTISMO
OBJETIVOS: Vivenciar el sacramento del Bautismo revivindolo en Jess. DESARROLLO: Paso previo: Haber hecho una meditacin sobre el pecado, sobre nuestras fallas ms graves. 1. Meditacin sobre el bautismo de Cristo: Jess: va a bautizarse al Jordn. Humildemente se pone en fila con los pecadores (Mc 3, 21). Juan: Siente desconcierto. No sabe qu hacer. Le quedan dudas que despus procurar aclarar cuando est en la crcel (Mt. 3, 13-15). El Espritu desciende sobre Jess; lo unge como Mesas y lo declara Hijo de Dios. Vivenciar esta meditacin personalmente (20'). 2. Nuestro bautismo. Meditacin. Repetir interiormente la escena anterior en una segunda meditacin (20'), sintiendo que tambin entramos en la fila, que llevamos nuestros pecados, que recibimos el agua y el Espritu. Jess se acerca como Hijo del Padre y nosotros para serlo. El, por nuestros pecados; nosotros, con nuestros pecados. 3. Comunitariamente, volver a revivir nuestro bautismo, siguiendo lo fundamental del ritual: Renuncias. Profesin de Fe. Confesin de los pecados (en lugar de agua). Imposicin de manos de unos a otros.

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FOTO LENGUAJE
OBJETIVOS: Hacer que los participantes compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria. DESARROLLO: Buscar fotografas, recortes de peridico, lminas sobre situaciones y personas. Organizar los participantes por equipos de trabajo, 6 mnimo u 8 mximo. Entregar a cada grupo unas 4 lminas.(El equipo debe elegir un representante).Observarn las lminas y compartirn sus impresiones ms o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace el plenario. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos lminas que ms les impactaron y por qu. Terminado esto se dejar unos minutos de silencio para que los participantes piensen en las formas de hacer vida su compromiso. Puede concluirse el trabajo con una oracin participada.

DINMICAS PARA FOMENTAR LA AUTOESTIMA Acentuar lo positivo


1. Alabanza Dando y recibiendo retroalimentacin positiva 2. Bote salvavidas 3. Caricias por escrito 4. Collage II 5. Como es mi situacin actual 6. Como expreso mis sentimientos 7. Como podra ser diferente su vida 8. Concepto positivo de si mismo 9. Confiando en nuestro organismo 10. Dar y recibir afecto 11. Derechos asertivos 12. Descubriendo mis necesidades y motivacin 13. Doble personalidad 14. El juego de los voluntarios 15. El trueque de un secreto 16. Fotoproteccin 17. Jactndose: Una actividad de auto-alabanza 18. Juego de aros 19. Ms bien Soy 20. Reflexin de autoestima alta 21. Reflexin de autoestima baja 22. Regalar felicidad: Experimentando la retroalimentacin 23. Regalos 24. Ronda de caricias 25. Una larga y alegre vida 26. Ve lo que le han hecho a mi inteligencia mam: Un ejercicio 27. Yo estoy bien, pero ustedes? 79

ACENTUAR LO POSITIVO

OBJETIVO: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.

TAMAO DE GRUPO: 20 participantes.

TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.

LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar.

DESARROLLO: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el autoelogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre s. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quiz necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Cuntos de ustedes, al or el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? 80

Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio?

ALABANZA: DANDO Y RECIBIENDO RETROALIMENTACIN POSITIVA


OBJETIVO: I. Desarrollar la conciencia de nuestros propios logros. II. Practicar mediante el reconocimiento pblico de otros. III. Concientizarse de sus propias respuestas en reconocimiento de otros.

TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. Distribuidos en parejas.

TIEMPO REQUERIDO: 90 a 120 minutos.

MATERIAL: Hojas blancas y lpices para cada participante. Hojas de papel rotafolio y marcadores.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a las parejas conversar sin interrupciones.

DESARROLLO: I. El instructor explica los objetivos del ejercicio. Discute la importancia del reconocimiento de otros y el efecto de estos factores en el concepto que se tiene de uno mismo, en la motivacin y comportamientos. II. Cada participante se le provee de Hojas blancas y un lpiz y se les pide que hagan una lista de: 1.- Dos cosas que hago bien. 81

2.- Un logro reciente. 3.- Una pequea frase que me gustara que se hubiera dicho III. Los participantes se juntarn en parejas para intercambiar la informacin que tienen en sus listas, aclarando y explicando lo que sea necesario. IV. Cada miembro elaborar una carta de reconocimiento para su pareja, basandose en la informacin recibida en el paso III. La carta ser escrita directamente a su pareja, no a una tercera parte. V. Se intercambiarn las cartas para leerlas y reflexionar su contenido sin hablar. VI. Se rene nuevamente todo el grupo, y se les dice a los participantes que tendrn la oportunidad de presentar y recomendar a su pareja ante el grupo. Cada miembro por turno, se parar atrs de su compaero con sus manos puestas en los hombros del otro, y presenta a su pareja ante el grupo. La persona que esta siendo introducida no comenta nada en ese momento. VII. Despus de que todos los miembros hayan sido presentados, las personas podrn aclarar cualquier informacin dada acerca de ellos. VIII.El instructor brevemente explica la idea que lo que una persona dice que otra habla mucho de ella y sugiere a los participantes que tambin reflejaron sus valores mediante la presentacin de sus compaeros. IX. El instructor rene a las parejas y les pide que resuman la actividad mediante la discusin de sus comportamientos, como sus sentimientos acerca de sus presentaciones orales y la carta. X. El instructor pide a los participantes que discutan lo que han aprendido acerca de ellos durante el ejercicio. XI. Se rene el grupo entero y el instructor les pide que opinen acerca de los factores que tienen influencia en dar y recibir elogios. XII. Se invita a los miembros del grupo a relacionar esta experiencia de sus relaciones con otros, y sugerirn aplicaciones prcticas de sus aprendizajes en situaciones de trabajo. VARIACIONES: I. Despus de haber sido presentados verbalmente, los miembros pueden leer las listas que les dieron a sus parejas al principio de la actividad, ante todo el grupo. II. Los participantes pueden leer las cartas escritas para ellos por sus compaeros en lugar de presentarlos verbalmente ante el grupo. 82

III. Los participantes pueden agregar informacin adicional acerca de ellos en el paso VII. IV. En el paso V, se pueden elogiar oralmente para complementar las cartas.

BOTE SALVAVIDAS
OBJETIVO: I. Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo. II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular. III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor.

TAMAO DEL GRUPO: Diez participantes por cada instructor.

TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas.

MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte.

LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente.

DESARROLLO: I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en una formacin que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la 83

decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta. II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y media o ms). III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas: 1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?. 2. Sobre que valores actuaron los miembros?. 3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?. 4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los dems?. 5. Cul es tu valor?.

VARIACIONES: I. Se puede sacrificar ms de una persona. II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentacin simblica". III. Los valores de cooperacin y colaboracin pueden explotarse con la experiencia "Bsqueda de un Consenso: Una coleccin de trabajos". lV. EL valor de competencia y la teologa y la filosofa de los participantes pueden ser explorados a travs de "Gane Tanto Como Pueda: Una competencia intergrupal". V. Los valores de una comunicacin clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clnica de Rumores: Un experimento de comunicacin.

CARICIAS POR ESCRITO


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OBJETIVO: I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita. II. Permite el intercambio emocional gratificante. I II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes.

TAMAO DE GRUPO: 18 personas.

TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos.

MATERIAL: Hojas tamao carta y lpices, mesas de trabajo.

LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado.

DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan. II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compaeros. III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada pedazo de papel. IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano. V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia. VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus experiencias.

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COLLAGE II
OBJETIVO: I. Facilitar la comunicacin en pequeos grupos. II. Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado, de cinco a seis personas. TIEMPO REQUERIDO: Setenta y cinco minutos. MATERIAL: Un cartoncillo para cada participante. Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo. LUGAR: Un saln suficientemente iluminado, amplio y con mesas de trabajo.

DESARROLLO: I. El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese Quin soy? Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin soy? (Tiempo ilimitado a criterio del instructor). II. El instructor divide al grupo en equipos. III. Cada uno de los integrantes del equipo interpreta el "COLLAGE" de cada participante. Slo cuando 4 o 5 compaeros han expresado su punto de vista, el autor explica o aclara su obra. IV. Una vez que los equipos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.

CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?


OBJETIVO: Ayudar a los participantes a descubrir cul de las cuatro reas de vida les es de mayor significado en el momento actual, para poder elaborar objetivos, actividades y necesidades de cambio dentro de su situacin actual en cada rea.

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TAMAO DE GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.

MATERIAL: Un Cuestionario "Cmo es mi situacin actual?" para cada participante.

LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.

DESARROLLO: I. El instructor reparte a los participantes los cuestionarios Cmo es mi situacin actual?, uno por cada participante. II. El instructor solicita voluntarios que quieran comentar sus resultado en el grupo. III. El instructor pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio.

HOJA DE TRABAJO CMO ES MI SITUACIN ACTUAL? 1. Cmo es mi vida actual en ________________________________________ relacin conmigo con con con reas mi mi el mismo? familia? trabajo? mundo? anteriores?

2. Cmo es mi vida actual en relacin ___________________________________________ 3. Cmo es mi vida actual en relacin __________________________________________ 4. Cmo es mi vida actual en relacin ___________________________________________ 5. Qu interrelaciones guardan entre s las __________________________________________ cuatro

PLANEACIN DEL CAMINO HACIA LAS METAS 87

Una vez que se ha dejado correr la imaginacin, sueos e ideales que se anhelan, habr que seleccionar los que en realidad se quieran y puedan realizar, planear y definir objetivos, decisiones y acciones que los lleven a su logro. "La definicin de objetivos fluye hacia la toma de decisiones y a la planeacin. Es importante no confundir los objetivos con las actividades o tareas que se realizan para lograrlo. Esta distincin es fundamental en el proceso de definir objetivos, si no se puede decir el "por qu" se est haciendo algo, es que no se ha definido el objetivo, sino nicamente lo que se est realizando, la "actividad", por ejemplo: un jugador de pelota puede hacerlo para divertirse, ganar dinero, sobresalir en algo y ser famoso. La actividad de jugar pelota es lo que lo lleva a obtener uno o todos los objetivos anteriores, pero existen otras actividades que lo podran llevar a obtener los mismos objetivos. El jugar a la pelota es lo que realiza, su actividad, no el porqu lo realiza, su objetivo" (A. Kirn). Los ejercicios anteriores han proporcionado claridad y conocimiento consciente de los objetivos que se pretenden lograr. La definicin de objetivos aporta tambin una oportunidad de valorar la eficiencia personal. "Si usted logra lo que desea a travs de lo que hace, entonces hay una efectividad" (A. Kirn). Como ejemplo podra citarse a una persona que es muy eficiente (un vendedor que cumple ms all de sus metas de ventas). Si su objetivo es tener una situacin econmica desahogada y armona en su hogar, no ser eficiente su actividad si tiene "un montn" de facturas que pagar y malas relaciones con su esposa. Dentro de los objetivos hay: objetivos generales y subobjetivos. Los primeros son los que abarcan todo: ser feliz, tener xito y ser famoso entre otros. Son difcilmente medibles. Los segundos son los que especifican con exactitud lo que para cada persona significa ser feliz y tener xito. Frederick Herzberg propone esta divisin: Un objetivo general sera: tener un empleo satisfactorio. Los subobjetivos: a. Que sea interesante b. Que de un margen de responsabilidad. c. Que brinde reconocimiento por el trabajo realizado. d. Que d un sentido de logros alcanzados a travs del trabajo mismo. e. Que ofrezca una oportunidad de progresar. f. Que brinde ocasin para el desarrollo personal y profesional. Como gua para una definicin de objetivos, un objetivo: 1. Debe estar enmarcado dentro de un periodo de tiempo. 2. Es un resultado y no una actividad. 3. Tiene que contestar el porqu y para qu se hace lo que se hace. 4. Debe ser tan especfico como sea posible: fecha exacta, lugar, costos mximos o mnimos, con quin?, cundo?, cmo?, en dnde? 5. Debe ser medible ya sea objetivo cuantificable o subjetivo. 6. Debe ser claro y entendible para todos aquellos que colaboren en obtenerlo. 88

7. Debe ser enunciado utilizando verbos en infinitivo. 8. Debe ser realista y alcanzable, pero que represente siempre un reto. 9. En el ambiente empresarial, que se relacione directamente con su papel y su misin dentro de la institucin, as como los papeles y objetivos de sus superiores, los de su mismo nivel y los de sus subalternos. 10. Que logre un balance apropiado entre objetivos positivos (alcanzar, optimizar...), negativos (evitar, minimizar...) y estabilizadores (mantener, conservar...). 11. Que sea compartido y delimite responsabilidades. 12. Que planee los pasos, tareas y actividades que tendrn que realizarse para obtenerlo. 13. Puede ser personal en cuanto atae a la vida propia, y de grupo en cuanto implica al mismo.

COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS


OBJETIVO: Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas

TAMAO DE GRUPO: 10 a 20 personas.

TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos.

MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor.

LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos

DESARROLLO:

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I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto, Nio. VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia.

COMO PODRA SER DIFERENTE SU VIDA


OBJETIVO: Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que estn haciendo para lograrlos.

TIEMPO REQUERIDO: 30 a 45 minutos.

MATERIAL: Papel y lpiz para cada participante.

LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir.

DESARROLLO: I. El instructor dice a lo participantes: "Su mdico les ha informado que slo les queda un ao de vida y ustedes estn convencidos de que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia". 90

II. Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior. III. El instructor les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para hacerlo ahora mismo?". IV. El instructor integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior. V. En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.

CONCEPTO POSITIVO DE S MISMO


OBJETIVO: Demostrar que s es aceptable expresar oralmente las cualidades positivas que se poseen.

TAMAO DE GRUPO: 20 participantes.

TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos.

LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar.

DESARROLLO: I. Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona escribir en una hoja de papel cuatro o cinco cosas que realmente les agradan en s mismas. (NOTA: La mayor parte de las personas suele ser muy modesta y vacila en escribir algo bueno respecto a s mismo; se puede necesitar algn estmulo del instructor. Por ejemplo, el instructor puede revelar en forma "espontnea" la lista de cualidades de la persona, como entusiasta, honrada en su actitud, seria, inteligente, simptica.) II. Despus de 3 4 minutos, pida a cada persona que comparta con su compaero los conceptos que escribieron.

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III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti apenado con esta actividad? Por qu? (Nuestra cultura nos ha condicionado para no revelar nuestros "egos" a los dems, aunque sea vlido hacerlo). Fue usted honrado consigo mismo, es decir, no se explay con los rasgos de su carcter? Qu reaccin obtuvo de su compaero cuando le revel sus puntos fuertes? (por ejemplo, sorpresa, estmulo, reforzamiento).

CONFIANDO EN NUESTRO ORGANISMO


OBJETIVO: I. Conocer la diferencia que existe entre ideas y conceptos y relacionarlo con la autoestima. II. Comparar los modelos fsicos y emocionales que se reflejan en la autoestima. III. Ayudar a los participantes a entender el significado de consultar al organismo para nuevas informaciones y conceptos.

TAMAO DE GRUPO: 25 participantes.

TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos.

MATERIAL: Una zanahoria por participante.

LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes discutir libremente.

DESARROLLO: I. El instructor da a los participantes un trozo de zanahoria y les pide que la coman como ellos acostumbran hacerlo. II. Terminada la actividad anterior el instructor les da otro trozo de zanahoria y les pide que lo mastiquen hasta que est lquido y que entonces lo traguen.

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III. El instructor les pide que describan la sensacin que tuvieron al comer la zanahoria lentamente, y cmo creen ellos que es el mejor procedimiento para asimilarla. IV. El instructor comenta a los participantes que la forma o estilo de comer se relaciona ntimamente con la de asimilar nuevas ideas, nueva informacin y nuevos conceptos . V. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro y les pide que comenten la comparacin que existe entre su forma de comer con la de tomar nuevas ideas. Algunos pueden decir "Trago rpidamente sin masticar" ; "Mastico rpidamente sin saborear"; "Mastico lentamente antes de tragar sin saborear", o "Mastico antes de tragar y disfruto su sabor". VI. El instructor puede pedir a los grupos que tambin comenten los efectos que tienen en el organismo: Cul mtodo permite asimilar mejor ? VII. En el caso de relacionar este ejercicio con autoestima se le pide a los grupos que sugieran qu autoconcepto podr tener una persona que come rpidamente o que trago sin masticar y lo hace de la misma manera con las ideas o informacin. Podrn decir frases como: "Acepto todo lo que me dicen ", " No puedo discriminar ", " Lo tomo tal cmo viene ", "Soy capaz de decidir qu es lo que acepto o qu rehuso por mi mismo", etc. VIII. En sesin plenaria el grupo comenta la vivencia.

DAR Y RECIBIR AFECTO


OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.

TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos.

MATERIAL: Papel y lpiz.

LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes.

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DESARROLLO: I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye. III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente. IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente. V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia

DERECHOS ASERTIVOS
OBJETIVO:

I. Desarrollar las posibilidades de autoconocimiento y de ejercicio asertivo de la autoconfianza. II. Propicia en el participante la exploracin de la autoafirmacin, sus alcances y lmites.

TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos.

MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante. Hoja "Derechos Asertivos: Yo tengo Derecho" para cada participante. Hoja de "Derechos Asertivos: Los otros tienen Derecho a recibir de mi".

LUGAR: Un saln amplio e iluminado que permita a los participantes juntarse en grupos. 94

DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que identifiquen individualmente los derechos que creen tener en la familia, el trabajo y la sociedad. II. Se forman subgrupos y se pide que traten de destacar, con las contribuciones de cada participante, por lo menos cinco derechos que los subgrupos creen tener en lo familiar, lo laboral y lo social. III. Cuando terminan son ledas las conclusiones subgrupales pidiendo que se aclaren los puntos oscuros. IV. El instructor pide entonces que dado que lograron determinar estos derechos, pasen a determinar aquellos que creen tienen los miembros de sus familias, de su trabajo y de la sociedad. V. Se repite el proceso anterior y se llega a conclusiones.

HOJA DE TRABAJO. Hoja para el Participante

YO TENGO DERECHO: En mi casa a: En mi trabajo a: En mi grupo de amistades a: Hoja para el Participante LOS OTROS TIENEN DERECHO A RECIBIR DE MI: En mi casa a: En mi trabajo a: En mi grupo de amistades a:

DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN


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OBJETIVO:

I. Autodescubrir los motivos personales. II. Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a travs de la autoevaluacin.

TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos.

MATERIAL: Hojas blancas, de rotafolio, lpices y plumones.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado.

DESARROLLO: I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada rea), y que lo expresen por escrito en hojas tamao carta. II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen a conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar se cuelgan de las paredes. III. El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de necesidades de A. Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada uno de ellos. IV. Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones.

DOBLE PERSONALIDAD
OBJETIVOS: Il. Conscientizar de la naturaleza cambiante de la autoestima.

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II. Identificar los propios estados de alta y baja autoestima y las circunstancias o causas que provocan una y otra. TAMAO DE GRUPO: 30 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas y lpiz para cada participante. LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes escribir y reunirse en grupos.

DESARROLLO: I. Explicar a los participantes lo fluctuante de la autoestima, algunas veces dramticamente dentro de cada persona y a menudo durante el curso del mismo da. Este ejercicio es para identificar estas experiencias y obtener control sobre ellas. II. En una hoja dividida con una lnea vertical, escribir en el lado izquierdo cmo se siente, piensa y acta cuando se esta bien consigo mismo. En el lado derecho, cmo se siente, piensa y acta cundo se esta mal consigo mismo. III. Se les debe pedir a los participantes que observen esos dos estados como parte de ellos mismos, que con su imaginacin den a cada parte un nombre que puedas simbolizarlos. IV. Compartir en grupos de tres o cuatro lo que se escribi, tratar de identificar el tipo de situaciones, experiencias, personas o eventos que afectan para elevar o disminuir su autoestima. Concretizar lo que origina sentirse bien o mal consigo mismo. V. Al finalizar debe llevar a cabo una " lluvia " de ideas, usando la fantasa para sugerir todas las formas posibles de elevar la autoestima. VI. Se indica al grupo que comparta con todo el grupo las experiencias y conclusiones de este ejercicio. Que quede claro lo aprendido sobre la propia autoestima.

EL JUEGO DE LOS VOLUNTARIOS


OBJETIVO: 97

I. Superar los bloqueos emocionales. II. Desarrollar una conciencia de s mismo y de sus sentimientos. III. Desarrollar sensibilidad y percepcin acerca de las dems personas y del mundo en torno a s. TAMAO DE GRUPO: 25 personas. TIEMPO REQUERIDO: 20 minutos. LUGAR: Una saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. El instructor aclara cmo los elementos psicolgicos que contribuyen para crear un conflicto en alguien, pueden ser personificados. Como demostracin de este mtodo de aumentar el conocimiento interno en un grupo relativamente grande, solicita voluntarios para participar de una experiencia. II. A fin de ayudar a los participantes a comprender los sentimientos que los llevaron a la decisin de presentarse o no como voluntarios, el instructor del grupo comentar lo siguiente: "En verdad, no necesito los voluntarios, pero me gustara que ustedes se situaran en la experiencia que acaban de vivir, la de intentar decidir si se presentaran o no como voluntarios. Imaginen a dos personas dentro de la cabeza de ustedes. Una le dice que se presente y la otra le dice lo contrario. Visualicen una conversacin entre las dos, en la cual intentan convencieres mutuamente, hasta que una de ellas vence." III. Terminada esta presentacin, el instructor pide a los voluntarios que se confronten, no verbalmente, y vean lo que pasa, cerrando para eso los ojos durante unos dos o tres minutos, imaginando ese encuentro. IV. Finalizado el tiempo, los participantes relatarn al grupo sus visualizaciones. V. Las historias individuales generalmente aclaran las consideraciones que entran en conflicto en el proceso de tomar la decisin de presentarse o no como voluntario. VI. El instructor pide al grupo sus comentarios.

EL TRUEQUE DE UN SECRETO
OBJETIVO: Crear mayor capacidad de empata entre los participantes.

TAMAO DE GRUPO: Veinticinco a treinta participantes. 98

TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos, aproximadamente.

MATERIAL: Lpiz y hojas.

LUGAR: Un saln que tengan mesas y sillas.

DESARROLLO: I. El instructor distribuye una hoja a cada uno de los participantes . II. Los participantes debern describir, en una hoja las dificultades que siente para relacionarse con las dems personas y que no les gustara exponer oralmente. III. El instructor recomienda que todos disfracen la letra, para no revelar el autor. IV. El instructor solicita que todos doblen la hoja de la misma forma que los dems participantes, una vez recogidas estas sern mezcladas, distribuyendo luego las hojas dobladas a cada participante. V. El instructor recomienda que cada uno asuma el problema de la hoja, como si el participante fuera el autor, esforzndose por comprenderlo. VI. Cada uno a su vez, leer en voz alta el problema que haba en la hoja, usando la primer persona "yo" y haciendo las adaptaciones necesarias, para proponer una solucin. VII.Al explicar el problema a los dems, cada uno deber representarlo. VIII.No ser permitido debatir ni preguntar sobre el asunto, durante la exposicin. IX. Al final, el instructor podr liderear el debate sobre las reacciones

FOTOPROYECCIN
OBJETIVO: I. Permitir a cada quien expresar su manera de ser. II. Describir cmo cada persona se expresa segn su propia historia. 99

TIEMPO REQUERIDO: Veinte minutos.

MATERIAL: Una fotografa por equipo que manifieste una situacin humana en forma poco oscura para que su significado no sea evidente, pero no en forma tan velada, que su significado sea totalmente vago, es decir, una fotografa que ayude a la imaginacin y a la proyeccin personal.

LUGAR: Un saln amplio e iluminado.

DESARROLLO: I. El instructor muestra una fotografa "cada equipo recibir una foto", cada uno de ustedes tendr 5 minutos para escribir qu sucedi antes de esa foto, qu est pasando en ella y que va a suceder despus. II. Van pasando as uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El instructor estar atento para aportar su crtica en forma oportuna, Es conveniente que l haga tambin autocrtica y sea criticado. III. Cuando cada participante haya escrito su narracin comentar en forma verbal, por lo menos durante tres minutos, con sus compaeros de equipo su percepcin del antes, el ahora y el despus de la foto. IV. Cuando cada quien haya dicho su percepcin, el instructor pedir a cada grupo que surja un voluntario para participar en un plenario breve.

JACTNDOSE
OBJETIVOS: I. Ayudar a los participantes a identificar, poseer y compartir sus capacidades personales. II. Explorar sentimientos participantes. y reacciones al compartir "jactancias" con otros

III. Experimentar el sentido de alabanza que tiene cada persona al anunciar sus propias capacidades a otros. 100

TAMAO DEL GRUPO: No ms de treinta participantes.

TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora y cuarto.

LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande como para permitir que los participantes se muevan de un lado para otro y realicen conversaciones en binas sin distraer a los dems.

DESARROLLO: I. El instructor presenta una charla sobre identificacin, "posesin" y el compartir las capacidades que uno tiene ( o talentos o logros ) como aspectos del poder personal. La charla se enfoca sobre el tab cultural contra el jactarse, y se menciona el miedo de violarlo o de quedar en ridculo. La charla puede incluir la lectura del poema de Herman "Alardear" ( Diez minutos.) II. Se pide formen parejas. El instructor informa que la dinmica consiste en identificar y posteriormente compartir tres o cuatro areas en las que las parejas estn dispuestas a hacer demostraciones jactndose o alardeando ante los dems miembros del grupo. Tambin se les pide enfoquen su atencin en los sentimientos que experimentaron con anterioridad al ejercicio y luego lo compartan. (Diez minutos.) III. Se dirige a los participantes para que caminen por el cuarto y compartan sus alardes con los otros. Los participantes rondan de un lado para otro para compartir jactancias con los otros. Los participantes tienen que estar conscientes de los sentimientos, reacciones y reservas que se presenten durante la experiencia. ( Veinte minutos.) IV. Se dan instrucciones para que los participantes se renan con sus parejas. (Veinte minutos.) Despus procesan la experiencia utilizando la siguiente gua: 1. Cmo se siente al compartir sus jactancias con otros miembros del grupo? 2. Cules alardes parecieron ms fciles y cules ms difciles ? 3. Fue ms fcil compartir con algunas personas que con otras ? 4. Cmo comparti sus vergenza? o con gusto? jactancias: orgullosamente?, tentativamente?, con 101

5. Crey usted lo que deca ? 6. Cuales fueron las reacciones de los dems ante sus demostraciones? En que forma le afectaron? 7. Cmo calificara a cada uno de sus alardes en una escala de diez puntos "libre de riesgos" (0 para el que est completamente libre, 10, para el ms riesgoso.) 8. Cmo se sinti a s mismo durante la experiencia, y cules son sus sentimientos acerca de s mismo ahora ? V. El instructor conduce una discusin acerca del progreso en general, enfocndose sobre lo que las personas aprendieron o reaprendieron acerca de ellas mismas y como el aprendizaje podra tener una aplicacin prctica. ( Diez minutos.)

VARIACIONES: I. Durante el paso III, los participantes pueden compartir sus jactancias o alardes "en un estrado" a todo el grupo en lugar de hacerlo en parejas, recibiendo aplausos o porras. Il. Los pasos II y IV se pueden hacer en ros o cuartetos.

JUEGOS DE AROS
OBJETIVO: I. Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes. II. Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas realistas). III. Poder dar feedback. IV. Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso.

TAMAO DE GRUPO: 16 a 20 personas.

TIEMPO REQUERIDO: 3 a 5 horas. En relacin a lo que dure : el feedback. 102

MATERIAL: I. Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada. II. Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir. III. Televisin -circuito cerrado y grabadora. IV. Plumones y hoja de rotafolio.

LUGAR: Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros.

DESARROLLO: I. En primer lugar, el instructor, debe seleccionar una rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno. II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto. III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean. IV. Se comunican las instrucciones: "A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones". Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el instructor); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros. V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar : _ Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros. _ Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido. 103

VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso. VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento. VIII.Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el instructor selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo. Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500. Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32. IX. Hecho lo anterior, el instructor invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros. X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite. XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre, nicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes. Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa. XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera: a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento. b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del instructor. c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar. d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior. XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que : Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor. XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.

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XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos . XVI.Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante. XVII.Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares. XVIII.Se va a la parte final, con un aro por participante. XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos. Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos. XX.En este momento, puede concluir la grabacin en televisin. XXI. Se procesa el ejercicio: a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas. b) Se pregunta al grupo Cmo se siente? c) Se ofrece feedback de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el instructor. d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe el feedback, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego. Si quiere, la persona puede recibir feedback de alguno de los participantes. Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia. XXII. Concluida la sesin de feedback, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego. XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego. Para obtener los porcentajes, se comparan los Aciertos totales = % Aciertos posibles en caso de Logro y Afiliacin. XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as: (%Logro-grupo) + (%Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo). XXV.Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido. 105

MS BIEN SOY....
OBJETIVO: Il. Proporcionar una primera autorrevelacin, sin "riesgos" para los participantes. II. Promover el conocimiento y comunicacin intergrupal. III. Reforzar la autoimagen de los participantes. IV. Establecer una ruptura de hielo, con base en la confianza y la interpretacin de los miembros del grupo.

TAMAO DE GRUPO: Veinte participantes.

TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos.

MATERIAL: Hojas tamao carta para los participantes, lpices, plumones y cinta adhesiva, hojas de trabajo para los participantes.

LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado.

DESARROLLO: I. Se les solicita a los participantes que tomen una hoja tamao carta y en forma de lista, describan con ocho adjetivos, su forma de ser. El instructor pide al grupo , que den algunos ejemplos de adjetivos, para verificar que se haya comprendido y no vayan a confundir con sustantivos, nombres, etc. Se insiste que sean ocho adjetivos, y se les dan cinco minutos para establecer este primer listado. II. A continuacin, se les pide que de cada uno de estos adjetivos busquen sus antnimos y hagan una segunda lista, paralela a la primera. Se les dan cinco minutos ms para esta segunda lista. III. Concluida esta instrumentacin, los participantes leern sus respectivas hojas a todo el grupo; cuidando que sea de manera espontnea y de uno en uno. El instructor 106

tiene que estar atento a no permitir preguntas o aclaraciones a propsito de la exactitud de los antnimos establecidos por cada participante, aunque esto virtualmente puede provocar la risa, porque esto, en ltimo anlisis es parte del juego, y propiciar la ruptura de hielo. IV. Al concluir esta etapa inicial del juego, se procesa la experiencia y se llega a conclusiones. Y si el instructor va a emplear el mismo ejercicio para cerrar el evento, les pide a los participantes que guarden las hojas para que posteriormente, trabajar en ellas.

REFLEXIN DE AUTOESTIMA ALTA


OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se tienen cuando se tiene la autoestima alta.

TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes compartir sus comentarios libremente. DESARROLLO: I. El instructor les dice a los participantes que recuerden alguna ocasin, reciente, en la que se sentan con muchos nimos, importante, valioso, capaz. Tal vez fue cuando lo ascendieron o le aumentaron el sueldo, recibieron cumplidos o se resolvi un problema de difcil solucin, o quiz se tom una decisin importante que tuvo xito, etc. Tratar de volver a ese momento y revivir la sensacin y los sentimientos que se tuvieron . As es cmo se siente un individuo con la autoestima alta Qu tan seguido se siente as ?. II. El instructor les indica que formen grupos de tres personas. Se intercambian comentarios en triadas. III. En plenario, se discutirn las respuestas obtenidas por los grupos.

REFLEXIN DE AUTOESTIMA BAJA


OBJETIVO: Hacer conscientes los sentimientos que se siente cuando la autoestima es baja. 107

TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos aproximadamente.

MATERIAL: Hoja de trabajo para cada participante.

LUGAR: Un saln suficientemente amplio, que permita a los participantes escuchar sin interrupciones y reunirse en grupos.

DESARROLLO: I. El instructor les dice a los participantes que recuerden una ocasin reciente, en la que cometieron una falta grave o un error irreparable, o en que se sintieron incapaces para enfrentar alguna dificultad ya sea con la familia, el jefe, un amigo, etc., o que tomaron alguna decisin importante que no tuvo xito. Revivir la sensacin y los sentimientos de ese momento aunque resulte doloroso. As es como se siente un individuo con la autoestima baja. Qu tan seguido se siente as?. Los siguientes puntos sobre un autoestima alta y baja servirn como base para reconocer e identificar la propia, as como la de los dems para ayudarse a s, mismo y a ellos. AUTOESTIMA ALTA Usa su intuicin y percepcin. Es libre, nadie lo amenaza, ni amenaza a los dems. Dirige su vida hacia donde cree conveniente, desarrollando habilidades que hagan posible esto. Es consciente de su constante cambio, adapta y acepta nuevos valores y rectifica caminos. Aprende y se actualiza para satisfacer las necesidades del presente. Acepta su sexo y todo lo relacionado con l. Se relaciona con el sexo opuesto en forma sincera y duradera. Ejecuta su trabajo con satisfaccin, lo hace bien y aprende a mejorar. Se gusta a s mismo y gusta de los dems. Se aprecia y se respeta y as a los dems. Tiene confianza en s mismo y en los dems. Se percibe como nico y percibe a los dems como nicos y diferentes. Conoce, respeta y expresa sus sentimientos y permite que lo hagan los dems. Toma sus propias decisiones y goza con el xito. Acepta que comete errores y aprende de ellos. Conoce sus derechos, obligaciones y necesidades, los defiende y desarrolla. Asume sus responsabilidades y ello le hace crecer y sentirse pleno. Tiene la capacidad de autoevaluarse y no emite juicios de otros. Controla y maneja sus instintos, tiene fe en que los otros lo hagan. Maneja su agresividad sin hostilidad y sin lastimar a los dems.

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AUTOESTIMA BAJA Usa sus prejuicios. Se siente acorralado, amenazado, se defiende constantemente y amenaza a los dems. Dirige su vida hacia donde los otros quieren que vaya, sintindose frustrado, enojado y agresivo. Inconsciente del cambio, es rgido en sus valores y se empea en permanecer esttico. Se estanca, no acepta la evolucin, no ve necesidades, no aprende. No acepta su sexo, ni lo relacionado con l. Tiene problemas para relacionarse con el sexo opuesto. Si lo hace es en forma posesiva, destructiva, superficial y efmera. Ejecuta su trabajo con insatisfaccin, no lo hace bien ni aprende a mejorar. Se disgusta a s mismo y le desagradan los dems. Se desprecia y humilla a los dems. Desconfa de s mismo y de los dems. Se percibe como copia de los dems y no acepta que los otros sean diferentes. No conoce sus sentimientos, los reprime o deforma; no acepta la expresin de sentimientos de los dems. No toma decisiones, acepta la de los dems, culpndolos si algo sale mal. No acepta que comete errores, o se culpa y no aprende de ellos. No conoce sus derechos, obligaciones ni necesidades, por lo tanto no los defiende ni desarrolla. Diluye sus responsabilidades, no enfrenta su crecimiento y vive una vida mediocre. No se autoevala, necesita de la aprobacin o desaprobacin de otros; emite juicios de otros. Se deja llevar por sus instintos, su control est en manos de los dems. Maneja su agresividad destructivamente II. Se hacen comentarios en tradas. III. En plenario, se comentan las respuestas obtenidas durante la discusin.

REGALAR LA FELICIDAD: EXPERIMENTANDO RETROALIMENTACIN POSITlVA


OBJETIVOS:

LA

I. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeo. II. Experimentar el dar y el recibir retroalimentacin positiva de una forma no amenazante. TAMAO DEL GRUPO: grupo. De seis a diez participantes que hayan estado juntos en un

TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio MATERIAL: Lpices y papel.

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LUGAR: Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie slida). Los participantes deben estar localizados alrededor del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben. DESARROLLO: I. El instructor distribuye lpices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros del grupo. II. El instructor hace una afirmacin como "a veces goza uno ms con un regalo pequeo que con uno grande. Sin embargo, es comn que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los dems y olvidamos las pequeas cosas que estn llenas de significado. En el ejercicio que sigue estaremos dando un pequeo regalo de felicidad a cada uno de los dems". III. El instructor invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los dems miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer que la persona se sienta bien al recibirlo. IV. El instructor recomienda varios modos de dar retroalimentacin positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresin aun para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser especficos. Digan: "Me gusta como sonres a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4. Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del grupo, porqu le gustara conocerlos mejor o porqu est contento de estar con l en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutelo y utilice trminos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dgale a cada persona qu es lo que de l, lo hace un poco ms feliz. (El instructor puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio). V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opcin de no hacerlo. VI.Despus de terminar todos los mensajes, el instructor pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogi como "buzn". VII. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cules los animaron ms, aclaren cualquier duda que tengan sobre algn mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio. VARIACIONES: I. Se permite que los participantes slo enven mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positiva. 110

II. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentacin negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se puede alternar en el orden de las etapas. III. Puede enfocarse la retroalimentacin sobre cada participante del grupo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una persona que est adivinando la retroalimentacin que recibir. IV. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no puedo decirte es...", "Eres la persona (un adjetivo superlativo) en este grupo", "Te quiero porque...", "Te pongo en el lugar nmero en relacin conmigo en este grupo porque...". V. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentacin simblica. Se puede pedir a los participantes traigan un obsequio personal que sea importante para ellos. Tambin se les puede solicitar regalos simblicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas, etc

REGALOS
OBJETIVO: I. Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir. II. Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems. III. Valorar el grado de aceptacin feed-back. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos.

MATERIAL: Tarjetas y lpices. LUGAR: El mismo saln donde se realiza el curso

DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas. II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo. III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo. 111

IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal". V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario. VI. En sesin plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) Cmo se sienten? b) De qu se han dado cuenta? c) Cmo valoran ese regalo? d) Que utilidad piensa darle? VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el co-instructor y el instructor modelarn.

RONDA DE CARICIAS
OBJETIVO: I. Cerrar el curso con un sentimiento positivo de s mismo que ayude a reforzar la auto-imagen de cada participante. II. Propiciar una ocasin ms para mostrar las emociones y sentimientos de manera asertiva. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: El propio saln donde se realiza el curso.

DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que se pongan de pie y formen un crculo. II. Indica a los participantes que cada uno vaya pasando y de caricias positivas, verbales, fsicas, emocionales de manera asertiva a sus compaeros. III. Cada uno dice al otro cmo se sinti. IV. Cada uno dice cmo se siente despus de haber recibido y dado caricias.

UNA ALEGRE Y LARGA VIDA


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OBJETIVO: l. Concientizar en que la vida es el aqu y ahora. ll. Ayudar a planear el futuro e ir en busca de los logros. lll. Descubrir que la felicidad y satisfaccin as como la paz interna, es una labor del propio individuo aqu y ahora. TIEMPO REQUERIDO: Una hora y media. MATERIAL: Una hoja y lpiz para cada participante. LUGAR: Espacio suficiente para que los participantes puedan trabajar individualmente sin ser molestados. DESARROLLO: l. El instructor solicita a los participantes que Tomen una hoja de papel y tracen una lnea horizontal que la cruce. Les solicita que coloquen puntos en los dos extremos de la lnea. El punto de la izquierda representa la fecha de nacimiento, y les solicita que escriban abajo del punto su fecha de nacimiento. II. El instructor explica a los participantes que el punto del otro extremo (derecha) representa la fecha de la muerte. Comenta que sobre este punto se debe escribe el ao de nuestra muerte, el cual depende del nmero de aos que se crea se va a vivir. Solicita a los participantes que debajo de este punto, escriban la fecha estimada de su muerte. III. Ahora, solicita a los participantes poner un punto que represente donde se est ahora en la lnea entre el nacimiento y la muerte. Despus debern poner la fecha de hoy debajo de este punto. Fecha de nacimiento Aqu estoy ahora Fecha de mi muerte. IV. El instructor solicita a los participantes que hacia la izquierda de la fecha de hoy, sobre la lnea escribir una palabra que representen lo qu se cree que se ha logrado hasta ahora. V. Terminada la actividad anterior el instructor solicita a los participantes que hacia la derecha de hoy, indiquen con una o dos palabras algunas cosas que se quieran hacer o experimentar antes de la muerte. VI. El instructor solicita a los participantes que analicen esta sencilla, pero significativa lnea de la vida. Quiz, como instructor, ms tarde quiera referirse a ella nuevamente para qu se asiente en la conciencia. VII. En sesin plenaria comentan lo que sintieron y pensaron al realizar este ejercicio. 113

VE LO QUE LE HAN HECHO A MI INTELIGENCIA MAM: UN EJERCICIO DE CREATIVIDAD Y DE AUTOCONCEPTO


OBJETIVOS: l. Ilustrar la relacin entre autoconcepto y creatividad. ll. Hacer que los participantes pueden experimentar los mismos sentimientos que los nios de escuela cuando se les ordena ser creativos. lll. Animar a los participantes a enfocarse en cmo se sienten sobre su propio poder de creatividad y hacerlos ver que los dems tienen sentimientos similares. TAMAO DEL GRUPO: De quince a veinte participantes. Se pueden dirigir dos grupos simultneamente o bien uno de ellos puede actuar como observador. TIEMPO REQUERIDO: Quince minutos. MATERIAL: l. Un lpiz o pluma, un papel en blanco de unos 22 cm. X 28 cm. y dos tarjetas para archivo de 7.5 cm. X 12.5 cm. para cada participante. ll. Pizarrn y gises o rotafolio y marcadores. LUGAR: Un saln de clases o un cuarto de conferencias con sillas fcilmente movibles. DESARROLLO: I. Se pide a los participantes que se sienten en los escritorios formando un crculo o que se sienten alrededor de una mesa grande. El instructor anuncia que el grupo est en una actividad experimental de creatividad. (El instructor no establece los objetivos al iniciar el ejercicio debido que estas expectativas pueden inhibir el auto descubrimiento del grupo). II. El instructor distribuye el papel, el lpiz y las tarjetas de archivo y les pide que dibujen una lnea a unos 5 cm. a la derecha del lado angosto del papel, como se muestra abajo: El espacio de la izquierda es para notas marginales. El grande a la derecha es para la creacin de la persona. III. El instructor les dice que tienen diez minutos para que sean creativos. Puede comentar que los maestros a menudo les piden a sus alumnos que sean creativos en una composicin, en algo artstico, poesa u otras cosas. IV. Antes de que empiecen con lo sealado, el instructor le pide a cada persona que escriba en el lado izquierdo del papel un adjetivo que describa cmo se siente respecto a la actividad.

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V. Los participantes empiezan el ejercicio. Se permite cualquier cosa: escribir, doblar el papel, dibujar, etc. VI. Despus de unos minutos (cinco) de esta tarea creativa, el instructor les pide que escriban otro adjetivo que describa sus sentimientos actuales. Cuando cada persona termina, se le dan instrucciones para que escriba un tercer adjetivo describiendo sus sentimientos. VII. Cuando los participantes han terminado sus creaciones y sus adjetivos, el instructor les pide que califiquen sus propias creaciones en una escala de diez minutos (diez es el ms alto), pongan su calificacin en la tarjeta y se la pasen a l en forma annima. VIII. El instructor le pide al grupo que circulen sus creaciones, de acuerdo a las manecillas del reloj, hasta que regrese la suya. Todos ven la creacin de los dems. Al mismo tiempo, el instructor calcula la calificacin promedio. IX. El instructor le pide al grupo que escriban en la otra tarjeta lo que estimen como calificacin promedio de la capacidad creativa del grupo (diez es lo ms alto). Se recogen las tarjetas y se calcula un nuevo promedio. X. El grupo discute las causas que dieron las dos calificaciones y qu representa el promedio. Despus de alguna discusin, el instructor escribe las calificaciones reales en el pizarrn o en el rotafolio. XI. Invariablemente el significado de los juicios propios ser menos que el significado de otros juicios. El instructor contina la discusin, enfocada en varios puntos: a) La relacin entre el autoconcepto y la creatividad. b) Los puntos de vista personales del potencial creativo. c) Los maestros como jueces de la creatividad. d) Los sentimientos / ansiedad del participante producidos por la peticin de la creatividad. e) La demanda cultural y los juicios de ser creativo. VARIACIONES: I. Para aadir otra dimensin, el instructor puede actuar como juez y calcular el marcador promedio de cada creacin. El instructor debe decirles a los participantes al principio de la sesin que l ser el juez. II. El instructor puede preparar una pequea pltica sobre la teora referente al autoconcepto y la creatividad, para ser usada en el paso X. III. Una sesin de entrenamiento secuencial lgica debe enfocarse en fomentar la creatividad y el autoconcepto en la gente.

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lV. Esta actividad puede usarse en varias situaciones a diferentes niveles de edad, donde el autoconcepto personal, los sentimientos y otros juicios pueden afectar el potencial creativo y la satisfaccin del trabajo.

YO ESTOY BIEN, PERO, USTEDES ?

OBJETIVO: I. Demostrar que las personas, por lo general, se suelen evaluar a s mismas por encima del promedio. II. Sealar la imposibilidad matemtica existente si todos utilizan el mismo grupo de percepciones.

TIEMPO REQUERIDO: De quince a veinte minutos.

MATERIAL: Una pregunta ya preparada. Una copia de un juego de escalas para evaluacin.

LUGAR: Un lugar amplio y bien iluminado.

DESARROLLO: I. El instructor solicita a los participantes del grupo que se califiquen ellos mismos en una escala de uno a cinco, en lo tocante al aspecto fsico, psicolgico o conductual. Un ejemplo podra ser el atractivo fsico, la calidez interpersonal o la frecuencia de una conducta adecuada. Nuevamente se le solicita al grupo que califique, en otra escala de cinco puntos a la persona tpica ( en el grupo o en la sociedad ) sobre las mismas bases. II. Antes de iniciar la evaluacin el instructor le dice al grupo que recuerde que el punto medio de la escala debe representar el promedio o la media. III. Recoge los datos de la autoevaluacin y calcula la media. Obtiene los datos de la evaluacin de la persona " tpica " y calcula la media.

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PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Cul media predicen que ser la ms elevada ( lo ms probable es que lo ser la autoevaluacin? Por qu? (Casi todas las personas desean considerarse por arriba del promedio o media ). 2.- Cul es el efecto de este fenmeno en las evaluaciones de desempeo? Y en la eficacia de los instructores y los cursos? 3.- Qu se puede hacer para aumentar la objetividad de esas evaluaciones? (Utilizar escalas ancladas a la conducta , utilizar un sistema de distribucin forzada o complementar los datos con evaluaciones hechas por personas ajenas que no tengan lazos emocionales. IV. Al finalizar el ejercicio el instructor hace un anlisis del desarrollo y de los resultados obtenidos

DINMICAS AUTODESCUBRIMIENTO
1. De la mano a la barbilla 2. Expansin Consciente 3. Fantasas 4. Graficas 5. Imgenes 6. Limones 7. Autgrafos 8. Relajacin 9. Conocindose 10. Tai Chi Chuan 11. Teatro Guiol 12. Un taller de trabajo

DE

DE LA MANO A LA BARBILLA
OBJETIVO: Demostrar que las acciones dicen ms que las palabras. TAMAO DE GRUPO: 25 participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes interactuar libremente. DESARROLLO: 117

I. Mientras el instructor hace la demostracin, le pide al grupo que extiendan su brazo derecho, paralelo al piso. Y les dice: Ahora, formen un crculo con el pulgar y el ndice. Mientras habla, demuestra como. Ahora contina. Lleven con mucha firmeza su mano a la barbilla. NOTA: Mientras dice lleven la mano a la barbilla, el instructor pone su mano junto a la oreja, no en su barbilla. Espera un instante. (La mayor parte del grupo har lo que el instructor, es decir, se llevarn la mano junto a una oreja). el instructor los observa pero no dice nada. Despus de cinco o diez segundos, algunos del grupo se percatarn de su error y movern la mano a la barbilla. Tras otros cuantos segundos, ms personas tambin se reirn y el instructor podr hacer un reforzamiento verbal de lo que trata de probar: las acciones del instructor dicen ms que las palabras. PREGUNTAS PARA DISCUSIN: 1.- Escucharon alguna vez el dicho de No hagas lo que yo hago, sino lo que yo te digo? Lo ponemos en prctica los instructores? 2.- Todos sabemos que las acciones dicen ms que las palabras? Cmo podemos utilizar este conocimiento en nuestro trabajo a fin de lograr un mejor entendimiento? 3.- La comunicacin es siempre el chivo expiatorio en los problemas de comportamiento. Qu otros obstculos para la comunicacin sugiere este ejercicio?

EXPANSIN CONSCIENTE
UN POPURR A continuacin se mencionan varias actividades que pueden ser tiles en cursos de desarrollo personal para acrecentar el propio conocimiento sensorial. 1. EXPLORANDO SU ESPACIO. Acustese en el piso, cierre los ojos, con sus manos explore el espacio que ocupa. Ensanche y contraiga el mismo. 2. GOLPEANDO. Golpee fuertemente una almohada o un cojn. Enfoque su atencin en todos los sentimientos que experimente. 3. GRITANDO. Grite tan fuerte come pueda alguna de las siguientes cosas: su nombre, el nombre de alguna persona importante, como se siente, palabras prohibidas, nmeros, palabras sin sentido o sonidos primitivos. Analice sus respuestas fisiolgicas y psicolgicas. 4. ABRIENDO UN HUEVO. Explore un huevo sin hablar. Trate de romperlo apretndolo. Mientras presta atencin a todos sus sentimientos, piense en todos los simbolismos relacionados con el huevo. Entonces rompa el huevo en la forma que crea ms apropiada y analice el contenido. Alternativa: use una naranja; al final cmase la naranja, enfocndose en su sabor y textura. 118

5. RESPIRACION PROFUNDA. Acustese en el piso, cierre los ojos. Respire tan profundamente como pueda, concentrndose en los efectos que produce la entrada del oxgeno en su organismo. Imagnese observando internamente su respiracin. 6. SINTIENDO SUS MANOS. Toque su mano izquierda con la derecha. Concientice su accin. Luego explore la derecha con la izquierda. 7. PUNTOS DE PRESION. Mentalmente recorra su cuerpo y localice los sitios donde exista tensin o presin. (Los zapatos, el cinturn, etc.) 8. LAVANDOSE LAS MANOS. "Lvese 1as manos con arena, sal, nieve o hielo". Ponga atencin a todo lo que sienta. 9. COMIENDO PAN. Coma una pieza de pan, haga asociaciones dejando en libertad su imaginacin mientras conscientemente presta atencin a su sabor y textura. 10. PALMEANDO. Con la punta de los dedos desee palmaditas ligeras; Luego hgalo en todas las partes del cuerpo que desee. 11. ESTIRANDOSE. Extienda su brazo izquierdo sobre su cabeza tan alto come le sea posible. Repita lo mismo con su brazo derecho. Pngase de pie sobre la punta de sus dedos. Luego intente elevarse tanto como pueda. 12. CENSO DE LOS SENTIDOS. Recustese en el piso y cierre los ojos. a) Sienta el espacio, el piso, su cuerpo (externa o internamente.) b) Mantenga los ojos cerrados y escuche los sonidos que se producen a su alrededor. c) Levntese con los ojos cerrados y saboree un limn partido, tome sal de la palma de su mano, coma una zanahoria o chupe un dulce de menta. d) Levntese con los ojos cerrados. Recorra el cuarto oliendo tanto como le sea posible. e) Sin voltear la cabeza, abra los ojos y observe el mayor nmero de detalles que quepan dentro de su campo de visin. Concntrese en la forma en que opera la visin perifrica. f) Parese y camine alrededor con los ojos abiertos; mantngase lo ms conciente posible de todos sus sentidos.

FANTASAS (SUGERENCIAS PARA GRUPOS O INDIVIDUOS)


Las tcnicas de fantasa son empleadas a menudo, en cursos de relaciones humanas para provocar un crecimiento de la estimacin de uno mismo, as como de los dems. Sin embargo, estos mtodos son controvertidos y deben ser empleados con mucho cuidado. Es importante para el instructor hacer las siguientes consideraciones. OBJETIVO: Los ejercicios de fantasas deben estar claramente relacionados con los objetivos en curso, y no ser simplemente ejercicios aislados. 119

SENTIMIENTOS: En ocasiones las tcnicas de fantasas provocan una respuesta de sentimientos muy fuertes, la cual debe ser modulada con intervenciones del instructor. PROCESAMIENTO: Es necesario que la informacin obtenida mediante este tipo de dinmica sea procesada correctamente. DISPONIBILIDAD: No se debe obligar a los participantes (ni por parte del instructor, ni del grupo) a revelar datos sobre s mismo. FALTA DE RESPUESTA: Algunas veces, los participantes son incapaces de crear fantasas. Esta falta de respuesta debe ser aceptada como valida. TEORA: El instructor debe estar preparado para justificar el uso de ejercicios de fantasas en base de una bien integrada teora de aprendizaje. FANTASAS INDIVIDUALES Hay sugestiones para que un grupo de participantes pueda crear fantasas en forma individual. Las fantasas deben provocarse en una sesin de grupo, para que se compartan posteriormente con los compaeros o con todo el grupo. Generalmente el instructor anuncia que los participantes debern cerrar los ojos y tratar de soar despiertos durante dos o tres minutos. Despus de un breve perodo de relajacin en silencio (la msica suave ayuda), el instructor establece el principio de la fantasa. Hay incontables situaciones que la hacen posible, a continuacin sealamos algunas: 1.- Vase a si mismo en algn lugar, ahora escuche: alguien le llama. 2.- Imagnese all lejos y el resto del grupo se va acercando hacia usted. 3.- En pocos minutos necesitaremos un voluntario para ser el foco de atencin de todo el grupo. Imagine hay dos personas dentro de usted discutiendo sobre si usted deber o no ser el voluntario. Ponga atencin y escuche; djelos que lleguen a una conclusin. 4.- Piense que est en una isla a miles de kilmetros de distancia de cualquier forma de civilizacin: cmo se siente?, que es lo que ve?, que hace? 5.- Usted est parado enfrente de una cueva en la ladera de la montaa. Entre. 6.- Est con alguno de los participantes y ambos estn paseando en un parque. 7.- Si usted pudiera ser otra cosa y no una persona que le gustara ser?

FANTASAS INDIVIDUALES DIRIGIDAS


Para algunas personas es difcil desarrollar fantasas y puede causarle angustia su falta de habilidad para ella. Algunas veces es til para el instructor ayudar a una persona a fantasear pidindole que cierre los ojos y cuente una historia en voz alta. 120

Cuando suceda un bloqueo, el instructor puede ayudar usando sugerencias tales como: que esta viendo ahora?, qu siente?, puede oler algo?, acrquese ms, qu quisiera hacer ahora?, hgalo . Las fantasas dirigidas son ms emotivas que las individuales, por lo que el instructor debe estar preparado para ayudar al participante a enfrentarse a las emociones que vayan surgiendo. A continuacin se dan algunas sugerencias: 8.- Usted va caminando por la carretera, la cul est baldeada por una barda muy alta; ahora llega a una puerta metlica que est ligeramente entornada. Usted pasa a travs de esa puerta. 9.- Se encuentra en una alcantarilla muy grande, se asoma y no alcanza a ver el fondo. Esta muy oscuro all dentro. Se agacha y empieza a arrastrarse por un ducto. 10.- Esta usted sentado solo en medio de una sala en una tarde otoal: alguien toca a la puerta. 11.- Se encuentra solo en una playa desierta. Esta oscuro y empieza a sentirse fro. Usted se encuentra juntando almejas, tiene una cesta llena de ellas, las llevar a su casa. 12.- Est en un saln de clases escuchando una conferencia aburrida junto con otros trescientos estudiantes. Por una razn desconocida, tiene el fuerte impulso de decirle al profesor que est perdiendo el tiempo. Con gran esfuerzo se pone de pie.

FANTASAS INSTRUCTOR

ESTRUCTURADAS

POR

EL

Ejemplos de fantasas sugeridas por el instructor. Ambas se pueden llevar a cabo mejor estando acostados en el piso. Se pueden formar grupos ms pequeos inmediatamente despus para procesar los datos. 13.- Imagnese dentro de un capullo, sintelo explore lentamente todo el espacio interior; cmo se siente?, ahora salga del capullo muy lentamente, est pendiente de todo lo que siente. 14.- Piense que usted es un ttere, con hilos unidos a varias partes de su cuerpo. El titiritero lentamente eleva su mano izquierda arriba, ms arriba, ms arriba y ah la mantiene. De repente la deja caer. Entonces eleva su mano derecha arriba, ms arriba, ms arriba y la mantiene ah. Entonces la deja caer. Lentamente eleva su pierna izquierda, etc. FANTASAS EN GRUPO. Las ms comunes fantasas en grupos son estas tres variaciones. 15.- Todos se sientan en crculo con los ojos cerrados. Alguno empieza a fantasear sobre todo el grupo. Los dems miembros contribuyen a la historia a medida que se sientan parte de ella. 121

16.- Uno de los miembros se acuesta en el piso y comienza a contar una fantasa, los dems participantes se pueden acostar en el piso, para ser parte de dicha fantasa y contribuir a ella. Las personas pueden salirse de la fantasa, si as lo desean, levantndose del piso. 18.- Los miembros del grupo se acuestan en el piso con las cabezas juntas y sus cuerpos formando los rayos de una rueda, de forma que todos puedan escuchar los susurros. Alguno empieza a fantasear, sobre el mismo o sobre los otros miembros del grupo y los dems participarn a medida que se identifiquen con la historia. La mayora de las sugerencias para lograr fantasas individuales servir para fantasas en grupo. Cualquier miembro debe sentirse libre de dar por terminada la fantasa. La discusin posterior debe centrarse en asuntos como: contenido de la fantasa, cohesin del grupo, tensiones, formacin de grupos pequeos dentro del equipo, sentimientos experimentados y los roles en que participaron cada uno de los miembros.

GRFICAS (UNA ACTIVIDAD PARA DESCUBRIRSE A SI MISMO)


A continuacin se enumeran ejercicios estructurados que ofrecen informacin para descubrirse a s mismos a travs de grficas. Una de las ventajas de estos mtodos es la de que los participantes a menudo pueden abrirse a s mismos ms rpidamente y con menos esfuerzo que a travs de intercambios verbales. El instructor debe estar seguro de que cuenta con suficiente tiempo para analizar cada actividad. 1. EL CAMINO DE LA VIDA. Se le da una hoja de papel y un plumn a cada uno de los participantes. Estos tienen que poner un punto en el papel, el cual representa su nacimiento y sin levantar el plumn del papel, representar una serie de incidentes crticos en su vida. 2. ANUNCIARSE A SI MISMO. Empleando materiales diversos (tales como papel, tijeras, pegamento, cintas, peridicos y recortes de revistas), los participantes crean collages en los que se anuncian a s mismos. 3. ESCUDO DE ARMAS. Despus de una breve introduccin a la herldica, los participantes elaboran escudos de armas que los representen. 4. TIRA COMICA. Se da a cada uno una hoja de papel y lpices, con lneas se divide la hoja en doce partes iguales. En cada seccin debern dibujar un acontecimiento importante en que se vieron involucrados (Estos acontecimientos debern limitarse a los ocurridos durante la vida del grupo) 5. SILUETAS. El instructor forma parejas. Los participantes se turnan para dibujar en hojas grandes siluetas de gran tamao de la persona que forma su 122

pareja. Estos dibujos se pegan en la pared y se tratan de identificar. Entonces, los participantes aaden caractersticas que asocian con la persona. 6. EL GRUPO Y YO. Al terminar la primera sesin de un grupo, el instructor reparte cartulinas y plumones. Se dividen las cartulinas en tantas secciones cuntas reuniones del grupo vaya a haber y se pegan en la pared. Cada participante en forma grfica representa en ella su relacin con el grupo Despus de cada sesin. 7. DIBUJOS EN COLABORACIN. Se da una hoja de papel y plumones a las parejas. Sin hablar, todos colaboran en la creacin de una pintura. 8. PINTURA DEL GRUPO. Dando materiales como los sealados en el segundo punto, el grupo elabora una pintura de lo que representa. 9. MURAL. Un grupo grande, como en el caso de una comunidad entera, puede hacer un mural que lo represente. Esto puede hacerse en hojas de rotafolio para evaluar todo el trabajo, en este trabajo se pueden utilizar recortes de revistas. Se pega en una pared y cada uno da una breve explicacin de lo que hizo.

IMGENES OBJETIVO: Mejorar la percepcin que los participantes tengan de s mismos y permitir la apertura frente a sus compaeros en forma indirecta. TAMAO DE GRUPO: Total 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 25 minutos. Divididos en 5 minutos de trabajo individual y 20 minutos de anlisis en grupo. MATERIAL: Hojas y lpices. LUGAR: Saln amplio que permita la comunicacin cara a cara. DESARROLLO: I. Se solicita a cada participante que piense en cuatro o cinco animales que por alguna de sus caractersticas pueden tener similitud con parte de sus caractersticas de personalidad y que los anote. II. Despus de cinco minutos se les solicitar que digan al grupo total los animales que se imaginaron y que haya una amplia descripcin de las razones por las que se consideraron similar. III. Se solicita la retroalimentacin del grupo. VARIANTE PARA SUBGRUPOS: I. Se solicita a cada participante que piense en imgenes relacionadas con sus compaeros de subgrupo o del grupo total segn el caso y que los anote. II. Se solicita que externen sus imgenes al resto del grupo diciendo las razones o similitudes encontradas. III. Se corrobora la informacin con retroalimentacin del grupo. IV. Se obtienen conclusiones del ejercicio. 123

LIMONES (UNA ACTIVIDAD PARA EL DESARROLLO DE LA CONCIENCIA SENSORIAL)


OBJETIVO: Aumentar la conciencia sensorial. TAMAO DEL GRUPO: De ocho a doce miembros. TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: Un limn para cada uno de los participantes. LUGAR: Un lugar con suficiente espacio como para que los participantes se sienten en el piso formando un crculo. DESARROLLO: I. El instructor pide a los integrantes que se sienten en el piso formando un crculo; le da un limn a cada uno y seala que como no existen dos limones exactamente iguales, cada persona deber llegar a conocer muy bien su propio limn. II. El instructor concede, 10 minutos para que cada uno "llegue a familiarizarse con su limn" Cinco minutos se dedicarn exclusivamente a observar las caractersticas exteriores del limn y los otros cinco, con los ojos cerrados, sintiendo a travs del tacto las peculiaridades del limn III. Despus de pasados los diez minutos, les pide que todos, que formen parejas. Cada miembro de la pareja le "presenta" su limn al otro compaero dndole a conocer detalladamente sus caractersticas particulares. IV. El instructor pide a los miembros de la pareja que intercambien sus limones y que anoten las diferencias. V. Ahora, las parejas se renen en grupos de cuatro a seis personas. Se les pide que formen un crculo pequeo y que coloquen sus limones en una pila en el centro. Luego se les indica que cierren los ojos y traten de localizar sus propios limones. VI. Se forma nuevamente un crculo grande con todos los participantes; se recogen los limones y se vuelven a distribuir; el instructor pide que cierren los ojos y que vayan pasando los limones hacia la derecha, palpando cada uno hasta identificar el suyo. Cuando una persona identifica su limn, debe colocarlo en su regazo y seguir pasando los otros limones hasta que todos hayan encontrado el suyo. VII. El instructor entabla un intercambio de opiniones acerca de la experiencia con todos los miembros del grupo, tratando de concluir en la forma en que se emplean las habilidades sensoriales.

AUTGRAFOS: PARA ROMPER EL HIELO


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OBJETIVO: I. Facilitar los procesos para conocerse en grupos grandes. II. Disminuir la ansiedad experimentada al principio de una sesin de entrenamiento. TAMAO DEL GRUPO: Veinte o ms participantes. TIEMPO REQUERIDO: Media hora aproximadamente. MATERIAL: Una copia de la Hoja de Trabajo de Autgrafos para cada participante. Un lpiz para cada participante. LUGAR: Un cuarto suficientemente grande que puedan caminar libremente por todo l. DESARROLLO: I. El instructor discute brevemente los objetivos de la actividad, sealando que se espera que el ejercicio sea til y divertido. II. Luego distribuye una copia de la Hoja de Trabajo y un lpiz a cada participante y los instruye para que sigan las instrucciones ah sealadas. Les dice que tienen tres minutos en los cuales deben elegir los diez autgrafos que quieran. III. El instructor anuncia el principio de la bsqueda de los autgrafos, la cual durar veinte minutos. IV. Cuando casi todos los participantes han cumplido la tarea, el instructor les dice que el tiempo se acab y termina la actividad. Cualquier miembro que le falte un autgrafo puede pedirle ayuda a todo el grupo a encontrar a una persona que se lo d. V. El instructor hace que el grupo resuma la actividad.

VARIACIONES: I. La lista puede hacerse ms grande o adaptarse a las condiciones y a los temas locales. II. Se puede pedir que los participantes obtengan la mayor cantidad posible de autgrafos. III. Se pueden formar subgrupos, con base en algunos temas, para que discutan el ejercicio.

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RELAJACION: ANSIEDAD
OBJETIVO:

CUANTIFICANDO

REDUCIENDO

LA

I. Practicar la cuantificacin de niveles de ansiedad. II. Practicar tcnicas de relajacin tiles para la reduccin de la ansiedad. TAMAO DEL GRUPO: No ms de treinta participantes. TIEMPO REQUERIDO: De 45 minutos a una hora. MATERIAL: Papel y lpiz para cada uno de los participantes. DESARROLLO: I. El instructor anuncia los objetivos de la dinmica, reparte las hojas de papel y los lpices y les pide a los participantes que imaginen una situacin en la que l o ella sientan la menor ansiedad e incomodidad posible. Por ltimo escriban o describan brevemente la escena o situacin en la parte inferior de la hoja y la marquen con un "0". II. El instructor, posteriormente, pide a cada participante que imagine una situacin en la cual experimente la mayor ansiedad e incomodidad posible y hacer una nota de esta situaci6n en la parte superior de la hoja y marcarla con el nmero 100. III. El instructor solicita que cada participante seleccione una situacin en la que siendo asertivo produzca una gran cantidad de ansiedad y asignarle un nmero entre el 0 y el 100, usando la escala establecida por las otras dos situaciones anteriormente anotadas. IV. El instructor dice a los participantes que compartan las escenas en las que experimentan serenidad con el resto del grupo, y que anoten las situaciones tranquilas que hayan experimentado los otros miembros del equipo. V. El instructor contesta todas las dudas o preguntas acerca de la experiencia que se est viviendo. VI. Se dan las siguientes indicaciones: Sintense cmodamente ya sea en sillas o sobre el piso. En seguida se dan instrucciones para que se tensen (de 5 a 7 segundos) y luego se relajen (de 2 a 3 segundos) cada grupo de msculos del cuerpo, uno por uno siguiendo las indicaciones que se dan en el paso VII. La tensin y la relajaci6n de cada grupo de msculos deber repetirse de dos a cinco veces segn se considere necesario. En la forma en que los msculos puedan ser tensados o relajados, segn la habilidad de los participantes para hacerlo podr realizarse en grupos de msculos mayores. El instructor puede decidir el uso de la siguiente clasificacin para utilizarla como gua. GRUPO I Mano y antebrazo dominantes (derecho o zurdo segn el caso) Bceps dominante Mano y antebrazo no dominante Bceps no dominante 126

GRUPO II Frente Mejillas y nariz Quijadas Labios y lengua Cuello y Garganta GRUPO III Hombros y parte superior de la espalda Pecho Estmago GRUPO IV Glteos y muslos Pantorrillas Pies Vise dirige al grupo a travs de cada grupo de msculos de la siguiente manera: Tense los msculos de su mano y antebrazo y sostenga esta posicin durante algunos segundos... Ahora relaje los msculos y exhale lentamente mientras repite mentalmente "Me siento tranquilo y relajado" o simplemente "relajado"... Imagine una escena tranquila... Continu respirando lenta y rtmicamente (de 20 a 30 segundos). VII. El instructor pide a los participantes que se imaginen a s mismos siendo asertivos al decidir las situaciones que les producen ansiedad y monitorizar sus niveles de ansiedad asignndoles nmeros que vayan desde la escala de ansiedad hasta el sentimiento de incomodidad. VIII. Los participantes reciben instrucciones para trabajar con el fin de mantener su nivel de ansiedad en su lmite ms bajo, esto se logra siguiendo cualquier ansiedad o incomodidad con pensamientos relacionados con la escena que les produce tranquilidad, las palabras "relajado" o "Me siento tranquilo y relajado", o la tensin y relajacin del cuerpo acompaado con una respiracin suave y rtmica. (Generalmente las palabras y la escena de tranquilidad no son lo suficientemente fuertes como para ser asociadas a la relajacin muscular y producir resultados inmediatos, esto se logra hasta que los participantes han practicado regularmente durante cierto perodo de tiempo, usando progresivamente grupos mayores de msculos. De tal forma, los principiantes pueden utilizar el mtodo para disminur los niveles de ansiedad). El instructor dirige una discusin de la experiencia con todos 1os integrantes del equipo y pregunta si alguno de ellos ha sentido cambios en el nivel de incomodidad, y basndose en el mtodo que se ha seguido. IX. Se les pide a los participantes que expongan las formas especificas en las que usaron las tcnicas que aprendieron para ser asertivos en situaciones dificiles. (El instructor puede sugerir que una de las formas para empezar a tener esta habilidad, es aprender a monitorizar y asignar nmeros, en la escala de ansiedad a los niveles de descontento o incomodidad en las diversas situaciones cotidianas, y practicar las tcnicas de relajaci6n regularmente).

CONOCINDOSE: UN POPURR
Abajo estn varias experiencias que pueden emplearse para romper el hielo en reuniones para entrenamiento de relaciones humanas. Estas ideas para poderse conocer pueden utilizarse en laboratorios, conferencias clases o en otras reuniones de grupo.

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1. SUPERLATIVOS: Se pide a los participantes que estudien detenidamente la composicin del grupo y que escojan un adjetivo superlativo que los describa en relacin con los dems integrantes. (Ejemplos: ms joven, ms alto, ms cerrado). Luego dicen el adjetivo, lo explican y verifican la exactitud de sus propias percepciones. 2. HOGAR: Consiga un plano grande de la ciudad, fjelo en la pared y pdale a cada participante que escriba su nombre y direccin en el lugar adecuado del plano. (Mientras habla de su hogar, est descubriendo cosas importantes de s mismo). 3. DEMOGRAFA: En un pizarrn, el grupo puede enlistar todos los datos que les interesa conocer de los dems, tales como edad, estado civil, antecedentes de educacin, etc. Por turno, los participantes dan estos datos. 4. SUPOSICIONES PROGRESIVAS: Ponga papeles de rotafolio en la pared, uno para cada participante. Los miembros del grupo escriben su nombre en las hojas y luego siguen cuatro etapas de auto apertura. Primero, cada uno escribe su letra favorita )A, B, C, etc.) en la hoja que le corresponde, regresa a su lugar y explica porqu hizo dicha eleccin y los dems hacen preguntas. En las etapas dos a cuatro, hablan de su palabra favorita, su frase preferida y finalmente su oracin favorita. 5. DISEO: Se forman dos subgrupos para hacer una tormenta de ideas sobre como llegar a conocerse, eligen un representante cada uno y estos se renen en el centro del cuarto para planear una actividad para romper el hielo. 6. DIBUJANDO UN SALN DE CLASES: Los participantes reciben papel y lpiz y se les dan instrucciones para que dibujen un saln de clases. Tienen cinco minutos para trabajar en forma privada durante esta fase. Despus que todos han terminado ponen sus dibujos al frente y circulan alrededor del cuarto SIN HABLAR. (Diez minutos). Se pide que pasen con aquellas personas, dos o tres, que hayan encontrado interesantes para que hablen con ellas. Luego se forman subgrupos para que discutan el contenido del dibujo y lo informen despus a todo el grupo.

T'AI CHI CHUAN: UNA INTRODUCCIN A LA CONCIENCIA DEL MOVIMIENTO


OBJETIVO: I. Aumentar la conciencia de su propio cuerpo. II. Desarrollar movimientos y actividades integrados, relajados, econmicos y balanceados. III. Facilitar un sentimiento de "centricidad" con el aqu y el ahora. 128

TAMAO DE GRUPO: Iimitado. El ejercicio puede ser hecho desde, por una persona hasta por un grupo grande. TIEMPO REQUERIDO: Una hora aproximadamente. LUGAR: Un cuarto de mosaico o que tenga alfombra de pelo corto sobre la cual los pies puedan resbalar fcilmente. Un lugar exterior aislado tal como un bosque o un jardn. En caso de ser interior, es recomendable tener aproximadamente un metro cuadrado por persona. MATERIAL: Una grabacin o un disco con msica suave, rtmica y calmada. DESARROLLO: I. El instructor empieza con una breve descripcin del T'ai Chi Chuan y la forma en que debe usarse: T'ai Chi Chuan es una antigua disciplina china practicada para mejorar la salud, para meditar, como ejercicio, para desarrollar una corriente de energa.("Chi") y para defensa propia. Los movimientos suaves y flotantes enfatizan la conciencia e integracin de la persona; el conocimiento del cuerpo, la respiracin , relajacin y movimiento continuo; la mente alerta y serena: el aqu y el ahora; el equilibrio de movimientos. Aunque hay formas clsicas que llevan muchos aos de aprendizaje, del T'ai Chi es ser la expresin de uno mismo, mediante el movimiento integral en la vida cotidiana. II. Se pide a los participantes se coloquen por toda la habitacin, dejando espacio suficiente entre cada uno. Se les dice que ellos trabajarn con sus cuerpos a medida que se den las instrucciones. Se les sugiere que presten atencin a los sentimientos y a los cambios de humor que se presenten durante el ejercicio, y a las diferentes reas de tensin; as como a la sobrecompensacin del equilibrio durante los movimientos. Se explica que "la mayor parte del tiempo no hacemos caso de los mensajes corporales sutiles, la economizacin de movimientos y las tensiones musculares crnicas que se presentan por movernos rpidamente de donde estamos, a donde queremos estar". Generalmente ignoramos o damos por sentado la vida interior, el proceso del movimiento. III. El instructor pone la msica de fondo e inicia: el movimiento del T'ai Chi Chuan, haciendo pausas entre cada uno al darles las directrices: 1. Separen los pies hasta quedar paralelos con los hombros. Lentamente doblen las rodillas. Escuchen interiormente; sientan la postura de su cuerpo, las ligeras tensiones y contracciones, escuchen los latidos de su corazn, escuchen su respiracin. 2. Lentamente, con las rodillas dobladas, levanten la pelvis y la cadera hasta que quede paralela al suelo. Ahora usen la pelvis para acunar su estmago y los intestinos en ves de sujetarlos al diafragma. Para respirar usamos el diafragma y no el pecho. Relajen los hombros y el pecho y respiren con el diafragma, con la parte inferior del abdomen. Respiren lenta y regularmente y reljense. 3. Enfoquen su atencin en el estmago, unos cinco centmetros abajo del ombligo. Este es su "tant'en", su "centro". Empleen la fantasa, imaginen una gran bola de fuego o un horno ah, que mandar chorros de energa a cualquier parte de su cuerpo. Sintase fuerte en su tant'ien. 129

4. Con su tant'ien, hacindoles pesados abajo de la cintura, dejen que la parte superior de su cuerpo se haga ligera, dejen flotar su cabeza. Djenla girar lentamente en pequeos crculos hasta que encuentre el punto dnde su cabeza est en equilibrio, la cara hacia delante y la barbilla ligeramente hacia abajo. 5. Nuevamente sientan el ritmo de la respiracin e imaginen que la parte superior de su cuerpo es atravesada por olas de energa con cada respiracin. 6. Mantengan la lengua sumergida contra el paladar (Esto afecta la corriente de energa). 7. Enfoquen su pensamiento en las piernas. Piensen que su peso est bien distribuido. En el t'ai chi nos enfrentamos continuamente a cambios opuestos: YIN y YANGpositivo y negativo / fuerte y dbil/ activo y pasivo, etc. Trasladen todo su peso de una pierna a la otra muy lentamente. La pierna que sostiene el peso es su pierna "fuerte", "llena" o sea YANG. Cuando pase su peso a la otra pierna, aqulla se convierte en la "ligera", "dbil" o YIN. Los movimientos continan cambiando YIN a YANG y nuevamente al contrario. 8. Manteniendo las piernas dobladas y rectas, de un paso hacia adelante, muy lentamente, pisando primero con el taln. Dejen que sea un paso "vaci", sin peso ni energa, pasando poco a poco, hasta que todo el pie se apoye en el piso. Contine caminando lentamente en la misma forma hacia adelante, apoyando el taln primero, luego todo el pie y finalmente cargar el peso del cuerpo. 9. Ahora de un paso hacia atrs teniendo cuidado de "mantener la postura" Al caminar hacia atrs apoye primero los dedos de los pies nuevamente con un paso "vaci" hasta que todo el pie est apoyado, luego cargue el peso del cuerpo. Contine caminando hacia atrs. 10. Ahora experimente caminar hacia adelante, hacia atrs y de lado a lado, experimentando el cambio de la carga del peso del cuerpo. Muvase lentamente para que pueda enfocarse en la sensacin y no en el movimiento. Imagine la energa de su tant'ien recorriendo sus dos piernas una y otra vez. 11. De la misma forma en que sus piernas estn una frente a la otra en posicin t'ai chi, se encuentran tambin sus brazos y la parte superior de su cuerpo estn en posicin opuesta a la mitad inferior. mientras usted se mueve, sienta como una pierna se vuelve "pesada, as como el brazo del lado opuesto. La otra pierna y su brazo opuesto estn "ligeros". En tanto usted se mueve y el peso del cuerpo vara, el lado opuesto es el que experimenta "la carga". Nuevamente imagine la energa de su tant'ien recorriendo sus brazos y piernas. 12. Vivimos en un ocano, un universo de energa. Con cada movimiento imagine que est nadando a travs de esa energa. Sienta el movimiento de su cuerpo a travs de ese ocano. Reljese completamente, usando solamente los msculos necesarios para cada movimiento. Permita que sean sus dedos los que guen el movimiento de sus brazos. Imagine corrientes de energa surgiendo de las palmas de sus manos y las puntas de sus dedos. 13. Cuando siga su corriente de energa, sta lo mover. Todo movimiento es circular, tan largo como para semejar una lnea o tan pequeo como parecer un punto.

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14. Experimente con sus propios movimientos. Use todo su cuerpo como si fuera una sola pieza. Muvase hacia arriba y hacia abajo, hacia adelante y hacia atrs, de lado, hacia dentro y hacia fuera. Contrayndose y expandindose. 15. Mientras se mueve, haga conciencia de su respiracin. Deje que su respiracin corresponda a su movimiento. Exhale mientras se mueve para abajo, hacia atrs o hacia dentro; inhale cuando se mueva hacia arriba, hacia adelante o cuando se expanda. 16. Utilice su visin perifrica y mantngase abierto a todas sus sensaciones. No enfoque su atencin a una sola cosa porque de esa forma se limitara. Siga la corriente de su estimulacin sensorial. Haga conciencia de la sincrona de los movimientos de su cuerpo y de los dems que se mueven a su alrededor. 17. Nuevamente imagnese movindose en un ocano de energa. mientras alguien se mueve y crea una ola, llnese con su propio movimiento, mientras alguien ms ocupa el espacio que usted deja. Deje que todos los movimientos sean tan lentos como sea posible, complementndose con los movimientos de los dems. Todos los participantes estn conectados por las mismas corrientes en el ocano de energa. VI. Siguiendo las instrucciones para los movimientos T'ai Chi Chuan, los participantes son alentados, para que experimenten concienzudamente el uso de los principios, en los movimientos cotidianos. El instructor dice que lo que ellos descubrieron entonces es la esencia del t'ai chi.~ Sugiere que intenten los movimientos durante diez o quince minutos en las maanas, y tambin otro tanto por las noches y durante sus actividades del da.

TEATRO GUIOL
OBJETIVO: I. Diagnosticar los conocimiento del grupo en relacin a un tema. II. Profundizar sobre un tema. III. Verificar la comprensin de un tema. IV. Vivenciar diferentes formas de pensar y posiciones ante situaciones o hechos. V. Obtener retroalimentacin personal sobre actitudes conductas y reacciones. VI. Aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior de un equipo de trabajo. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Una hora y treinta minutos. MATERIAL: Diferentes muecos de guiol ( mnimo uno por participante). LUGAR: Un sitio amplio y libre de obstculos para que los participantes puedan hacer una representacin libremente. DESARROLLO: 131

I. El instructor forma subgrupos y explica que el teatro guiol es una actuacin, en la que se utilizan muecos que representan especficamente las actitudes y reacciones de la gente frente a situaciones o hechos concretos. II. El instructor indica al grupo que por medio del teatro guiol debern representar algn hecho o situacin de su vida real que tenga que ver con las actitudes y reacciones de las personas frente a situacin o hecho concreto. III. Para realizar el teatro guiol, explica el instructor a los participantes, debern seguir los siguientes pasos: 1. Escoger el tema: Debern tener muy claro cules son los roles o papeles de las distintas formas de pensar en relacin al tema. 2. Conversar sobre el tema: estudiando un poco los argumentos que cada personaje tpico utiliza en la vida real. 3. Este paso tiene como objetivo ordenar todos los hechos y situaciones que se analizaron en los puntos anteriores. Para lo cual debern hacer el argumento de la historia, definir los personajes de la historia y definir perfectamente cul es la actitud y la reaccin de los personajes. VARIACIONES: I. Es una excelente tcnica para los debates sobre las diferentes formas de pensar, porque exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que se representan, y no slo de las propias ideas. II. Tambin es una excelente tcnica para aclarar problemas o situaciones que ocurren al interior de un grupo. En ste caso, los miembros del grupo deben seleccionar un mueco guiol que represente la personalidad de otro compaero, tal como lo ve en la realidad. As el grupo se ve representado asimismo.

UN TALLER DE TRABAJO: RELACIN Y CONCIENTIZACIN PERCEPTUAL


OBJETIVO: I. Aprender las tcnicas bsicas de la relajacin fsica, del proceso respiratorio y de la auto concientizacin. II. Experimentar un estado fsico de la propia existencia y las percepciones personales de realidades y Fantasas internas y externas. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: De preferencia en el exterior, en un espacio relativamente aislado o en una habitacin alfombrada o suficientemente grande como para que quepan cmodamente todos los participantes. TIEMPO REQUERIDO: Tres horas. 132

MATERIAL : Mantas y cojines. Tocadiscos o grabadora con disco cinta de msica suave. DESARROLLO: El taller est formado por una serie de ciclos divididos en tres etapas: un ejercicio de respiracin, la relajacin fsica bsica y una breve fantasa o una actividad Gestalt de concientizacin. Los pasos de respiracin y relajacin se repiten debido a que para aprenderlos adecuadamente es necesario practicarlos con frecuencia. Las fantasas y las experiencias Gestalt alternadas van de simples a complejas a medida que el curso avanza. Cada ciclo requiere de aproximadamente quince minutos. Es muy importante notar que despus de cada actividad, se debe dar tiempo a los participantes para analizarla. I. (A) EJERCICIO DE RESPIRACIN. El ejercicio de respiracin profunda ayuda a que el cuerpo aprenda a relajarse y a armonizarlo con su flujo de energa. Incluye el aprendizaje del propio cuerpo para respirar con el diafragma. (B) RELAJACIN. Se encamina a los participantes a una relajacin de la parte superior del cuerpo. Esto se Ileva a cabo mediante contracciones y relajaciones sucesivas de los msculos principales. Haciendo notar cada vez la diferencia que se experimenta entre estar tenso y relajado. (C) FANTASA. Los participantes se recuestan en una posicin cmoda y se les hace pensar en los problemas cotidianos que cada uno tenga. Debern poner estos problemas, uno a la vez, en un almacn de Fantasas para remediarlos en el futuro. El instructor tratar de quitar de sus mentes cualquier pensamiento destructivo. II. (A) EJERCICIO DE RESPIRACIN; "Postura de relajacin total" (Savanna). Se les pide a los participantes que se acuesten en el piso, los brazos extendidos a un la del cuerpo, las manes abiertas, las palmas hacia arriba, las piernas abiertas con los pies hacia afuera, la cabeza derecha, los ojos cerrados, la boca cerrada, los dientes ligeramente separados, respirando normalmente, cambiar a respiracin profunda, sentirse profundamente tranquilos, cambiar a respiracin nasal. La respiracin profunda debe empezar en el diafragma y moverse hacia arriba. (B) En la misma posicin, los participantes tratan de lograr una relacin completa de la parte superior del cuerpo. alternando contraccin y relajacin de los principales msculos. (C) Siguiendo en la misma posicin, se pide a los participantes que lentamente saquen de su mente todos los pensamientos negativos que tengan. III. (A) "Respiracin abdominal" Estando los participantes recostados en el suelo, pondrn sus dedos en el abdomen, elevando ste cuando inhalen y bajndolo cuando exhalen; sus dedos suben y bajan con la respiracin. No debern forzar su respiracin. Luego tratarn de hacer el mismo ejercicio sentados y parados. (B) Acostados de nuevo, tratarn de relajar la parte inferior del cuerpo empleando el mismo mtodo que en el paso anterior. (C) Permaneciendo en la misma posicin, se pide a los participantes que lleguen mentalmente a estar consientes de su estado fsico y a quitar de su mente todos 133

los pensamientos negativos. Debern estar pendientes de cualquier contraccin o intento por quitarse las tensiones. IV. (A) "Respiracin Victoriosa". Sentados sobre los talones en la posicin de rayo (Vajrasana), los participantes respirarn profundamente con ambas ventanas de la nariz, mantendrn el aire dentro, y despus lo exhalarn fuertemente por la boca, estirando todos los msculos de la cara. (B) Acostados, tratarn de lograr relajar todo el cuerpo, notando cualquier tensin o intentando quitarla. (C) Conocimiento Gestalt del interior del cuerpo. Se adiestra a los participantes a un conocimiento mental del interior de su cuerpo. El instructor ensea las tcnicas de enfoque especficas que se requieren para conocer un solo aspecto fsico a la vez; come el estar consciente nicamente de los latidos del corazn, o del trabajo de los riones. V. (A) "La respiracin compacta". Recostados en la posicin Savanna, se pide a los participantes que respiren profundamente, que se tranquilicen y hagan respiraciones abdominales. Debe continuar respirando mientras ensanchan el pecho y elevan ligeramente los hombros y los huesos del cuello, mantener el aire por unos segundos y exhalar lentamente. (B) Relajacin total del cuerpo. Lograrn relajarse ms y ms en un tiempo cada vez menor. (C) El instructor ensea a los participantes a entrar y explorar su cuerpo y a estar consciente de todos los detalles y la complejidad de su ser. VI. (A) Concentrarse en la respiracin. Ahora se repite: "La respiracin compacta", concentrndose en el aire que entra, el trabajo que hacen los pulmones y la forma en que sale del cuerpo . (B) Nuevamente, los participantes trabajan para lograr una relajacin absoluta de su cuerpo. (C) Conciencia Gestalt de la Realidad Externa: Se lleva a los participantes a tener plena conciencia de lo que se v, se oye, se huele as como de las posiciones externas del cuerpo. Con este ejercicio se logra que estn consientes de las respuestas internas a la influencia del medio ambiente exterior. VII (A) Savana Avanzada. Recostado en la posicin Savana, eliminar conscientemente todas las tensiones del cuerpo, empezando por los dedos de los pies hasta llegar a la punta de la cabeza, mientras se respira profunda y serenamente. Debern permanecer inmviles durante cinco minutos, levantarse, respirar profundamente, levantar las manos hacia arriba de la cabeza y estirar todo el cuerpo. (B) Los participantes regresan a la posicin original y continan relajando todo el cuerpo. El proceso de contraer y relajar los msculos debern ser mucho ms rpido ahora, por lo tanto, podrn permanecer mayor tiempo en posicin de relajacin . (C) Conocimiento Gestalt en parejas. (por primera vez se trabajar en parejas): las parejas se sientan rodilla con rodilla y empiezan un proceso de ponerse en 134

contacto y retirarse, a travs del cual, primero llegan a estar consientes de s mismos y luego de su pareja. VIII (A) Respiracin en parejas: Se contina trabajando en parejas y se gua a los participantes mediante ejercicios que les permitan estar consientes de la respiracin de los dems. Uno se acuesta en la posicin Savana, mientras el otro pone sus dedos ligeramente sobre el estmago del que est acostado, para poder sentir "las caractersticas fsicas de la respiracin" Una variante puede ser el colocar los dedos frente a las ventanas de la nariz para sentir la entrada y salida del aire. Despus de algunos minutos, las parejas cambiarn de posicin. (B) Relajacin en parejas. Cada una de las personas, por turno, tendr oportunidad de tocar los principales grupos de msculos contraidos y relajados tanto de s mismo como de su pareja. Si har recalcar el conocimiento de uno mismo y de los dems. (C) Fantasa en pareja. Cada pareja por turno, cerrar los ojos y compartir "Lo que yo imagino de ti es...". IX. (A) Respiracin rtmica. Mientras estn sentados en posicin recta, es decir con la espalda bien derecha, los participantes inhalan profundamente durante dos segundos, sostienen la respiracin durante cuatro segundos y exhalan el aire por la nariz en cuatro segundos. Cuando se logre hacer fcilmente, puede aumentarse a 3: 6: 6. (B) Relajacin individual total. Se da un repaso lento y completo a la relajacin total del cuerpo entero. (C) Percepcin Gestalt combinada con interpretacin. Se les pide a los participantes que adivinen lo que su pareja piensa de ellos, que supongan cul es la verdad e intenten interpretar cmo encaja sta. Debe recordrseles constantemente que slo estn especulando y no basndose en la realidad. X. (A) Respiracin alternada. Sentados en posicin recta, los participantes tapan la ventana izquierda de la nariz con una mano e inhalan profundamente con la otra ventana durante cinco segundos, se tapan las dos ventanas, se mantienen el aire adentro durante cinco segundos y se exhala. Se repite exhalando por la ventana izquierda. Se har este ejercicio varias veces. Se puede aumentar el tiempo a medida que sea fcil para los participantes. (B) Recostados, los participantes regresan a un estado de relajacin completa. (C) Fantasa. Cada uno de los miembros localizar la ladera de una montaa en la que se sienta realmente a gusto y se convertir en un chiquillo..."Crece lentamente hasta la edad que tienes al encontrarte en esa montaa. Penetra el bosque que esta cerca... Sal del bosque y escala la montaa. Cada vez es mas difcil... Con un esfuerzo casi sobrehumano llega a la cima y observa a tu alrededor... Desciende lentamente, sintiendo tu conciencia de lo que sucede a tu alrededor... Entra al valle donde esta la gente para ti importante, especial... Regresa a la ladera. XI. El instructor forma grupos pequeos para analizar el ejercicio. Se anima a los participantes a hablar de lo que aprendieron acerca de ellos mismos.

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XII. El instructor provoca una discusin sobre las implicaciones de usar stas tcnicas para el desarrollo personal.

DINMICAS DE UNIN
Estas dinmicas tienen como objetivo: Trabajo en equipo. Coordinacin de los jvenes. Creatividad. Comunicacin.

Dinmicas: Las Sillas Los aros Creando una figura

LAS SILLAS Materiales: Sillas exactas una para cada participante, el acomodo no importa ya que tal vez ellos debern cambiarlas de lugar. Duracin: 10 min. Aprox. Tamao del grupo: Indefinido. Se les indica a los participantes que ellos son a partir de este momento una empresa, y que el que dirige la dinmica (moderador) ser el cliente, todos deben participar en la dinmica. Despus se les dan las siguientes instrucciones: Instrucciones: Cada uno de ustedes se encuentra sentado en una silla, mi peticin como cliente es que todos ustedes cambien de lugar en menos de 2 segundos. Una vez habiendo observado la reaccin del grupo, se les puede preguntar si tienen alguna duda. El moderador puede decirles que pueden mover las sillas, SOLO EN CASO DE QUE SE LO PREGUNTEN. 136

En caso de que el grupo lo solicite, se le puede otorgar UN MINUTO cada vez que inicien un intento y puedan ponerse de acuerdo. Debers utilizar un cronmetro para tomar tiempo. Es importante que cada intento, se les pida a los participantes que piensen en cmo pueden lograrlo y cmo mejorar sus resultados. Es interesante el ver cmo en el grupo comienzan a surgir lderes que pretendern organizarlos a todos para lograr el resultado. El ejercicio se debe repetir hasta lograr que los participantes logren hacerlo en menos de 2 segundos. Incluso se les puede pedir que mejoren el resultado a pesar de haber logrado el ejercicio en el tiempo indicado. Aunque lo dudes un poco, es una buena dinmica y sobre todo si se puede lograr en los 2 segundos, Comprobado! Pero, si t lo crees necesario, puedes aumentar el tiempo a 3 4 segundos.

LOS AROS Materiales: Se necesitan dos aros, uno de 90 centmetros y el otro de 70 centmetros de dimetro aproximadamente, el material puede ser: alambre, plstico o cualquier otro material que sea flexible. Desarrollo: La dinmica consiste en lo siguiente Se les pide a los jvenes participantes que formen un crculo tomndose todos de las manos, el moderador de la dinmica coloca el aro ms grande entre dos personas antes de que estas se tomen de las manos cerrando el crculo; el moderador dar las siguientes instrucciones: Cuando yo suelte el aro comenzara a correr el tiempo, tendrn un minuto o menos para que ustedes pasen el aro por su cuerpo a manera de que el aro avance por todo el circulo que ustedes estn formando y deber llegar a este punto de partida (Este tiempo esta considerado para un grupo de alrededor de 20 personas, puedes aumentar o restar tiempo dependiendo del tamao del grupo). Las reglas son: No deben soltarse, No deben meter los dedos para detener o pasar el aro (las manos deben permanecer completamente unidas), Deben hacer todo lo posible por no doblar o maltratar los aros. 137

Cada vez que inicien un intento puedes soltar el aro en diferentes puntos del crculo, sobre todo en los lugares donde tu vez que se tiene ms dificultad para pasar el aro. En caso de que los jvenes lo soliciten les puedes dar un minuto antes comenzar el intento para que se pongan de acuerdo. Una vez que hayan pasado la prueba en menos del tiempo marcado, puedes hacer lo siguiente: o, Puedes hacer directamente la prueba final. La prueba final consiste en pasar los dos aros pero en sentido contrario uno de otro como muestra la figura anexa: Hacer la misma prueba con el mismo tiempo pero ahora con el aro pequeo

El tiempo puede ser un poco ms del minuto si t as lo consideras o puede ser el mismo. Las reglas son las siguientes: Los dos aros deben de avanzar al mismo tiempo, Deben ir avanzando uno al parejo del otro, esto quiere decir que si de un lado va ms aventajado tienen que disminuir la velocidad al pasrselo para que el que viene ms lento se empareje. Cuidado!, lo pueden pasar ms despacio pero no pueden detenerlo completamente. Los dos aros deben llegar al punto de partida al mismo tiempo. De la misma manera pueden intentarlo varias veces hasta que logren hacerlo en menos del tiempo indicado. Para esta dinmica y la anterior, puedes concluir la dinmica hablando de los puntos marcados en el objetivo. Aro Grande Aro Chico 138 Punto de Partida

CREANDO UNA FIGURA Objetivo: Hacer notar a los jvenes la falta de comunicacin en el grupo y la poca disposicin para trabajar en equipo. Material: Tijeras, popotes, cinta adhesiva, papel y pegamento. Desarrollo: El material se pone sobre una mesa y se le da al grupo las siguientes indicaciones: En esta dinmica va a participar todo el grupo (si son demasiados y lo crees necesario, puedes armar dos grupos), Con este material todos ustedes debern armar una figura que represente al grupo, sta puede ser una figura geomtrica, alguna torre o lo que ustedes crean que representa a nuestro grupo Se les da 5 minutos para terminar; obviamente se esforzarn por hacer una figura lo ms bonita y alta posible, mientras tanto puedes observar las actitudes del grupo, de los que no participan, los que se quedan sentados, de los positivos y los que actan de manera negativa. Una vez que hayan terminado se les pide que pasen a sus lugares y slo uno de ellos explicar lo que la figura que realizaron representa para ellos. Una vez que hayan explicado el significado, el moderador dice: Es muy bonita la figura que hicieron pero-arranca la figura y la comienza a desbaratar ante la mirada de los jvenes- es muy frgil y se puede desbaratar fcilmente, por qu mejor no la hicieron as? Junta todos los pedazos del material y hace una bola grande, despus toma la cinta adhesiva y con esta envuelve completamente la bola. Por que as?, Bueno porque as est ms unida y no es tan fcil desarmarla por ms que le busquen. As es como debe ser nuestro grupo, unido, difcil de separar, pero, que pas?... Aqu puedes sealar las actitudes que observaste en algunos jvenes durante la realizacin de la figura, todo esto en base al objetivo de la dinmica.

DINMICAS PARA FOMENTAR VALORES


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1. Aclaracin de Valores 2. Adjetivos 3. Autobiografa de valores 4. Banderas 5. Bote Salvavidas 6. El problema de Luisa 7. Escudo de Armas 8. Firmeza de los Valores 9. La Historia de Juana y Juan 10. "Los Bebitos" 11. Negociando Diferencias 12. Persona, Animal o Cosa 13. Posiciones Opuestas 14. Programa de Intimidad 15. Qu es lo que ve? 16. Refugio Subterraneo 17. Ruleta de Valores 18. Supervivencia en los Andes 19. Clarificacin de Valores: Los Estandartes 20. "Usted Escoge" 21. Valores de un Grupo en Crecimiento 22. Valores en reas 23. Valores Tradicionales 24. Veinte cosas que me encanta hacer 25. Votacin de valores

ACLARACIN DE VALORES
OBJETIVO: l. Demostrar que los valores varan de acuerdo con las personas. II. Concientizar a los miembros participantes sobre el problema de los valores diferentes. TAMAO DE GRUPO: Diez participantes. TIEMPO REQUERIDO: Veintiocho minutos. MATERIAL: l. Papel en blanco, lpiz o bolgrafo. II. Hoja con tres frases. LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO: 140

l. El instructor explica al comienzo el ejercicio, y a continuacin distribuye una hoja con frases a cada miembro, para que pueda escoger la ms importante entre las tres. Las tres frases pueden ser; por ejemplo: * Ser generoso con las dems personas. * Ser su propio jefe. * Tener amigos compresivos. II. Hecha la eleccin, se forman subgrupos, juntndose los miembros de acuerdo con la eleccin hecha. Aquellos que escogieron, por ejemplo, la primera frase como ms importante, discutirn las razones que tuvieron para hacerlo, As se forman subgrupos semejantes, para cada frase. III. Despus de unos diez minutos de discusin se forma el plenario, para exponer a todos los participantes las razones de la eleccin de tal o cual frase. VI. Al final, habr tiempo para opiniones sobre la experiencia vivida en el ejercicio.

ADJETIVOS: UNA RETROALIMENTACIN


OBJETIVOS: I. Ayudar a los participantes a aclarar los valores que se aplican a las relaciones humanas. II. Establecer las normas de solicitar y dar retroalimentacin tanto negativa como positiva. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora. MATERIAL: I. Hojas de rotafolio, plumones, y cinta adhesiva. II. Papel y lpiz para cada miembro. LUGAR: Un saln con paredes disponibles para pegar listas de adjetivos para que todos las puedan ver. DESARROLLO: I. El instructor avisa a los participantes que estn a punto de hacer "pruebas" en parejas, sin discutir los objetivos de la actividad. Luego da las siguientes instrucciones: "ARTICULO 1. Piense en AQUELLA persona de este mundo (que no sea usted) con la que tiene la relacin MAS satisfactoria. Escriba tres adjetivos que describan a esta persona" (pausa de dos a tres minutos). " A esta altura se puede imaginar de que se trata el segundo artculo. Piense en AQUELLA persona de este mundo con la que Ileva la relacin MENOS satisfactoria. Esta debe ser una persona diferente. Ahora anote tres adjetivos que describan a ESA persona" (pausa de dos a tres minutos). II. El instructor apunta que la prueba arroja una somera indicacin de los valores propios; esto es, los adjetivos dicen ms del escritor que de la persona descrita. Basndose en la lista de adjetivos que dieron, a los participantes se les indica que escriban una oracin que empiece con la frase: "Soy el tipo de persona que valora..." III. Los participantes forman parejas con las personas cercanas. Comparten lo que la prueba indic sobre ellos, pero NO discuten sobre las personas de quienes escribieron los adjetivos. (cinco minutos). IV. El instructor pide a los participantes que contribuyan con los adjetivos que hayan escrito en el articulo #l; los enlista en orden alfabtico sobre la hoja de rotafolio. Luego se enlistan los adjetivos 141

en el artculo #2. Ambas listas se colocan una contra la otra sobre la pared de tal modo que los participantes las puedan leer con facilidad. V. El instructor anuncia que la siguiente fase de la actividad consistir en una retroalimentacin. Instruye a los participantes a escoger un miembro con quin compartir tanto la retroalimentacin positiva como la negativa. Luego indica que un miembro de cada pareja solicite retroalimentacin sobre l tanto de la lista positiva como negativa ANTES de describirse a si mismo. Luego la otra pareja hace lo mismo. (veinte minutos). VI. El instructor encabeza una discusin sobre la experiencia entera. Puede solicitar comentarios sobre la tendencia a ofrecer retroalimentacin de evaluacin a otros miembros, y los sentimientos que se asocian al dar y recibir retroalimentacin, tanto positiva como negativa. VARIACIONES: I. El nmero de adjetivos en ambos artculos puede variar, por ejemplo, para grupos grandes, se puede pedir slo un adjetivo. II. El tema del adjetivo puede variar. Otros temas pueden ser: condiciones de trabajo, disciplina, jefe mejor/peor (colega, empleado, etc.). III. Al paso IV puede seguir un "receso", para dar tiempo a que se dupliquen y distribuyan las listas a todos los participantes. IV. En lugar de la retroalimentacin (o para complementarla) se pueden usar las listas para una auto-asesora y una auto-apertura.

AUTOBIOGRAFA DE VALORES
OBJETIVO: I. Explorar los valores que una persona ha formado. II. Practicar el uso de indicadores de valor como un medio para descubrir dichos valores. III. Para compartir valores con otros, con el fin de aumentar el desarrollo personal y aumentar la confianza del grupo, as como el entendimiento. TAMAO DEL GRUPO: Los participantes trabajan en forma independiente, luego forman grupos de cuatro a seis participantes. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente tres horas, dependiendo del tamao del grupo. MATERIAL: Un lpiz y una libreta de apuntes para cada participante. DESARROLLO: I. El instructor invita a los participantes a reflexionar sobre sus vidas. (En este punto no se tocan ni valores ni indicadores de valores. ) Les indica a los participantes que tienen media hora para escribir tres descripciones, en la forma siguiente: 1. Una descripcin de la vida familiar. 2. Una descripcin de la vida de trabajo. (incluyendo educacin y ocupacin). 3. Una descripcin del uso del tiempo a nivel personal (el cual puede incluir entretenimientos, deportes, lectura, amigos, etc.). II. Los participantes escogen otras personas con las cuales se sientan a gusto para compartir algo de su historia personal. Cada persona toma aproximadamente cinco minutos; un grupo de cuatro personas necesitar veinte minutos, etc.. 142

III. Los participantes resumen su trabajo en forma individual. El instructor los dirige, para que reflejen en las vidas que han descrito, hacindoles las siguientes preguntas y escuchando las respuestas cronolgicamente. 1. Cual es la decisin ms importante que he tomado en mi vida familiar, en mi trabajo y en mi vida personal?. 2. Qu metas, aspiraciones, actitudes, intereses, sentimientos, creencias, preocupaciones y actividades reflejan mi historia familiar, mi trabajo y mi vida?. 3. Dnde o en qu he gastado la mayor parte de mi dinero, de mi tiempo y de mi energa?. Este paso se lleva aproximadamente media hora. IV. El instructor hace una breve lectura sobre el descubrimiento de valores a de lo que ellos hayan descubierto acerca de sus valores, fijan el papel con un alfiler en sus ropas y se pasean alrededor en silencio, leyendo lo que los dems descubrieron. Esto sirve, generalmente, para aumentar la confianza, el entendimiento y la cohesin entre los miembros del grupo. V. Otras actividades pueden usarse en combinacin con la Autobiografa de Valores, la actividad de Planeacin de Vida y el Escudo de Armas (p.53 Una Gua Prctica para la Clarificacin de Valores) son algunos ejemplos. travs de los indicadores de valores. VI. Los participantes regresan a sus grupos pequeos y se usan unos a otros como recurso para explorar y descubrir los valores que han estado intentando vivir. Cada participante tiene quince minutos; por lo tanto un grupo de cuatro personas necesitara aproximadamente de una hora. VII. El instructor puede organizar una sesin general en donde todos compartan los ms importantes o ms interesantes descubrimientos que hayan hecho acerca de si mismos, y de sus valores. Los participantes reciben instrucciones en el sentido de que necesitan compartir solamente lo que ellos deseen. VARIACIONES: I. El instructor puede permitir, que los participantes utilicen una hora y media para escribir una autobiografa simple tocando puntos como su vida familiar, su trabajo y su vida personal; y luego introducir la actividad de Bsqueda de Indicadores de Valores (p. 133, Una Gua Prctica para la Clarificacin de Valores) durante una hora y media. Los participantes forman grupos de cuatro a seis para compartir (durante hora y media) lo que hayan descubierto. II. (A) La autobiografa puede tener diferentes formas en su estructura. Las siguientes preguntas y notas pueden ser usadas como gua. (Nota: algunos de los siguientes puntos pueden parecer repetitivos, pero se refieren a diferentes aspectos de temas similares, de tal forma que los participantes pueden escoger los que ms claramente representen sus experiencias.). 1. Cules son las decisiones importantes que has hecho y que han tenido consecuencias felices para ti?. 2. Cul es la versin ideal de lo que vas hacer con tu vida?. 3. Cul sera la causa por la que estaras dispuesto a morir?. 4. Haz una lista de la clase de actividades en las que has dedicado una cantidad considerable de tu tiempo. 5. En que has gastado la mayor parte de tu dinero?. 6. Si pudieras estar haciendo lo que a ti te gusta Que estaras haciendo?. 7. Cul es tu actividad favorita?. 8. Da la historia de tu pasatiempo favorito o de la actividad a la que dedicas tus tiempos libres. 9. Cul es tu plan de vida?. 143

10. Cules objetivos tienes para tu vida?. 11. Haz una lista y describe a la gente importante en tu vida. 1 2. Describe la filosofa de tu vida. 13. Haz una lista de las cosas, las ideas y de la gente que te agrada, y describe lo que te gusta de ellas. 14. De los valores que recibiste de tu familia, Cules has aceptado y cuales has rechazado?. 15. Cul consideras que es tu potencial en la vida?. 16. Qu clase de persona sers dentro de diez aos?. 17. Cules seran tus vacaciones ideales?. (B) El instructor puede optar por hacer copias de estas preguntas y repetirlas entre los participantes, o puede hacer una lista de ellas en un pizarrn. III. Si. se utiliza una actividad de autobiografa en un taller de trabajo de una duracin) de dos a tres das, los participantes pueden escribir en el papel.

BANDERAS
OBJETIVO: Il. Propiciar una exploracin sobre la clarificacin de valores por medio de la interpretacin creativa de significados. II. Promover un mayor entendimiento sobre valores, metas y potencial individual. III. Proporcionar un espacio para la autorrevelacin de las aspiraciones personales de los participantes. IV. Examinar cmo los ideales personales (necesidades y aspiraciones personales) afectan a la toma de decisiones. TAMAO DE GRUPO: Veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: Dos horas. MATERIAL: I. Hojas de rotafolio y marcadores. II. Una hoja tamao carta para cada participante. III. Lpices de colores y papel adicional. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: Il. El instructor comienza diciendo que la actividad que estn a punto de realizar, les ayudar a descubrir y a clarificar sus metas, valores y potencial personal para poder cumplir el logro de sus metas y la satisfaccin de sus valores. II. Manifiesta que son ellos. los participantes mismos los que examinarn estos elementos por s solos, en primera instancia, y que despus, tendrn la oportunidad de presentarlos a sus compaeros, a travs de pequeos equipos de trabajo, en forma de bandera personal. 144

III. Aqu, es importante que el instructor abra su exposicin a los aspectos grficos que se suelen ver en las bandera, los estandartes, los avatare, los escudos , etc. Menciona cmo es que durante mucho tiempo, los individuos y los grupos humanos han seguido y defendiendo estos smbolos, porque algo les presentaban y en consecuencia, les significaban. Quiz, a manera de pequea discusin dirigida, valga la pena preguntar, por qu los hombres se han dejado matar y han muerto voluntariamente por defenderlos? Tal vez, resultase adecuado platicar un poco del significado de las grficas que se pueden contemplar desde el ttem hasta las banderas contemporneas; destacando cmo han evolucionado las formas simblicas representadas, pero no as, su contenido. IV. El instructor invita a los participantes a tomar una hoja en blanco y un lpiz, para que enumeren todas las banderas que recuerden, no importa si son de naciones, estados o instituciones, del presente o del pasado. Se le da un mximo de cinco minutos. V. Se les pide entonces, que haciendo un esfuerzo creativo piensen en qu significa.

BOTE SALVAVIDAS
OBJETIVO: I. Simular tan dramtica y tan claramente como sea posible la experiencia de un valor, en lugar de slo intelectualizarlo. II. Identificar los sentimientos involucrados en un valor particular. III. Confrontar las intelectualizaciones de los participantes con un entendimiento experimental del valor. TAMAO DEL GRUPO: Diez participantes por cada instructor. TIEMPO REQUERIDO: De una hora y media a dos horas. MATERIAL: Un reloj despertador manual que toque fuerte. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado, que permita a los participantes moverse libremente. DESARROLLO: I. (A) El instructor pide a los participantes que se sienten en el medio del saln, sobre el piso, en una formacin que parezca un bote o balsa. Pone la escena pidiendo que se imaginen que se encuentran en un crucero por el Atlntico, que una seria tormenta se ha presentado y que su barco ha sido alcanzado por los rayos y que todos tienen que subirse a un bote salvavidas. Explica que el principal problema que existe en ese momento es que el bote tiene comida y espacio suficiente slo para nueve personas y hay diez. Una de ellas tiene que sacrificarse para salvar al resto. Informa que la decisin la debe de tomar el mismo grupo: cada miembro va a "abogar por su caso", dando razones de porqu debe vivir y luego el grupo va a decir quin va a abordar el bote. Les notifica que tienen una hora y media para tomar su decisin. Al finalizar el tiempo, el bote salvavidas se hundir si an hay diez personas en l. Pone su reloj despertador junto a los participantes para que puedan or el tic tac y fija la alarma para que suene en hora y media (B) Durante el proceso, el instructor notifica al grupo, a intervalos, el tiempo que les resta.

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II. El instructor induce al grupo a discutir el proceso y los sentimientos que han surgido durante la actividad. Ya que la experiencia es fuerte, se debe permitir tener tiempo suficiente para que la tarea se haya cumplido con xito. (Hora y media o ms). III. Posteriormente dirige al grupo a una tormenta de ideas, de los valores que se encuentran implcitos en la situacin que acaban de experimentar. Y hace las siguientes preguntas: 1. Qu clasificacin de valores hicieron los miembros del grupo?. 2. Sobre que valores actuaron los miembros?. 3. Qu aprendiste acerca de tus valores desde un punto de vista experimental?. 4. A la luz de la experiencia, Cmo valoras tu propia vida y las de los dems?. 5. Cul es tu valor?. VARIACIONES: I. Se puede sacrificar ms de una persona. II. Los valores de amor y caridad se pueden explorar con la Experiencia de las "Monedas: Retroalimentacin simblica". III. Los valores de cooperacin y colaboracin pueden explotarse con la experiencia "Bsqueda de un Consenso: Una coleccin de trabajos". lV. EL valor de competencia y la teologa y la filosofa de los participantes pueden ser explorados a travs de "Gane Tanto Como Pueda: Una competencia intergrupal". V. Los valores de una comunicacin clara, evitar juicios y manejar hechos con "Clnica de Rumores: Un experimento de comunicacin.

EL PROBLEMA DE LUISA
OBJETIVO: I. Aclarar problemas e identificar valores sin dar juicios. II. Desarrollar conciencia de algunos factores que afectan los juicios personales y de otros. III. Dar oportunidad para intercambiar puntos de vista acerca de un fuerte problema emocional. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado nmero de grupos de cinco o seis miembros cada uno. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente dos horas. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa para cada participante. II. Un lpiz para cada participante. IIIl. Hojas de rotafolio y marcadores para cada grupo. IV. Masking tape para cada grupo. LUGAR: Un saln suficientemente grande para acomodar todos los grupos. DESARROLLO:

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I . El instructor brevemente da a conocer las metas u objetivos de la actividad y divide a los participantes en grupos de cinco o seis miembros cada uno. Cada grupo tendr una Hoja de rotafolio, un marcador y un masking tape. II. El instructor les da una copia de la Hoja de Trabajo del Problema de Luisa, y un lpiz a cada participante y les dice que la lean cuidadosamente y sigan las instrucciones que estn en la parte de abajo de la pgina. ( Diez minutos ). III. El instructor toma el tiempo e instruye a los miembros del grupo a compartir sus listas con sus pequeos grupos. Cundo los participantes presentan la lista de los personajes a los dems luego expondrn las razones por las cules dieron ese orden a personajes en la lista. Los miembros del grupo pueden hacer preguntas para aclarar dudas solamente. El instructor deja claro que nadie debe tratar de persuadir a otro de corregir su decisin. ( Quince minutos ). IV. Si todos los miembros de un grupo estn de acuerdo en la colocacin particular de sus personajes o un slo personaje, se llama a uno de ellos para que pegue la lista en el rotafolio. Sin ningn grupo ha llegado a algn acuerdo cundo menos en un aspecto de la lista , nadie pegar la Hoja de la lista. (Cinco minutos ). V. Los grupos son dirigidos a discutir sus reacciones hacia la actividad los siguientes puntos se pueden incluir en la discusin: 1.- Cules respuestas te sorprendieron ? 2.- Cules respuestas concuerdan con lo que tu conoces acerca de tu grupo? Cualquiera de tus impresiones sobre los dems o de previas experiencias con el grupo. 3.- Qu aprendiste acerca de tus propios valores o respecto a los valores de otros miembros del grupo con base en los razonamientos proporcionados sobre colocacin de los personajes en la lista ? ( Veinte minutos ). VI. El instructor convoca de nuevo a los participantes y les permite unos minutos para comentarios en general para compartir en nuevos subgrupos de tres o cuatro miembros cada uno se forman, y los miembros del grupo son instruidos para procesar el aprendizaje de este trabajo y de las discusiones identificando factores significativos que influyen sus juicios porque los problemas de valores estn involucrados. ( Diez minutos ). VII. Despus de diez minutos el instructor les recuerda a los miembros de los subgrupos que ellos estn para ayudarse unos a otros para aclarar cuando menos, uno o dos de los factores ms importantes que influencian juicios de valor, para cada uno de los miembros del subgrupo. Se destinan cinco o diez minutos ms para esta actividad. VIII. El instructor indica que el tiempo ha terminado y llama a una persona de cada subgrupo para que reporte aspectos comunes que hayan identificado durante el proceso de discusin. ( Diez minutos ). IX. El instructor resumen los temas principales o los similares en los que coincidieron los subgrupos. ( Diez minutos ). X. Se les pide a los participantes que dediquen unos minutos para discutir las posibles aplicaciones que sacaron de la experiencia para su persona. ( Diez minutos ). VARIACIONES: I. Un problema que est muy relacionado puede sustituirse por el Problema de Luisa. II. Los participantes pueden trabajar en parejas o triadas en lugar de grupos pequeos durante los pasos l al Vl. III. El instructor puede dar una pequea lectura acerca de la clarificacin de valores, antes de la actividad. 147

IV. En el paso V, los participantes pueden ser dirigidos a comentar acerca de los fundamentos del valor que ellos vean reflejados en la conducta de cada personaje en el Problema de Luisa.

HOJA DE TRABAJO . EL PROBLEMA DE LUISA


ANTECEDENTES: Luisa tena cinco meses de embarazo. Ella haba venido postergando su decisin concerniente a su embarazo pues a sus diecisiete aos, ella no crea que fuera capaz de cargar sola con las responsabilidades de la maternidad. Al mismo tiempo estaban presionando para tener a su hijo su amigo Joe quin era el padre. Luisa estaba absolutamente segura de no desear casarse con Joe, Ella estaba convencida que no estaban aptos para vivir juntos. Joe, le haba dicho que l era estril, lo que prob no ser verdad, cuando Luisa se embaraz, l le ofreci casarse con ella. A Joe le gustan los nios y quiere al beb. Cuando Luisa finalmente decidi tener un aborto, Joe arregl con el juez Robbins que se firmar una orden de restriccin en su contra. Con el consejo de su mejor amiga Ana, Luisa se practic el aborto de a final de cuentas lo llev acabo el Dr Pressley, quin sabiendo , viol la orden de restriccin. Joe present cargos en contra de Luisa y del doctor. El juez Robbins mult al Dr. Pressley por desacato a la corte pero perdon a Luisa porque era menor de edad. INSTRUCCIONES Escribe los nombres de las cinco personas involucradas en este caso, en orden, considerando primero a la persona con quin sientas ms simpata hasta la que sientas menos simpata. Cuando los hayas hecho, comparte tu lista con tu grupo. Despus de que todos hayan presentado su lista, dictan con cada persona las razones por las cuales dieron ese orden. Date cuenta quin es el ms admirado y quin el menos admirado. No trates de persuadir a otros con tu punto de vista. Simplemente tmalo como una posible declaracin honesta. Si el grupo llega a un acuerdo en un particular orden, sealen a un miembro para que pegue la hoja en el rotafolio en la pared y sea la lista que represente al grupo. Despus comentelo con el instructor, quin les dar ms instrucciones.

ESCUDO DE ARMAS
OBJETIVO: I. Ayudar a romper el hielo II. Permitir una primera autorregulacin preliminar. III. Auxiliar en el anlisis de valores en el proceso de planeacin de vida y carrera. TAMAO DE GRUPO: Diecisis a veinte participantes. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos. MATERIAL: I. Lpices y hojas tamao carta. 148

II. Suficientes marcadores de agua con amplia seleccin de colores. III. Hojas de rotafolio. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. Despus de una breve introduccin a la herldica, se les pide a los participantes que se imaginen que cada uno de ellos es la simiente de una estirpe y que al formular su escudo de armas estn dejando la misin que deben asumir sus descendientes, como un proyecto que les conferir una dimensin especial de lo humano a cada uno de los familiares involucrados. Se les da unos treinta minutos para este diseo. II. Se establecen los subgrupos, cuatro o cinco, y se les pide que expongan sus escudos sin que medie explicacin verbal alguna, de manera que el grupo interprete lo que se quiso expresar en ellos. III. Ya que todos los escudos fueron interpretado, los participantes podrn hacer ajustes a las interpretaciones. IV. Se pide a los grupos que realicen una lista con 10 de los valores que con mayor frecuencia aparecen en los escudos de cada uno de los subgrupos, para reportarlo en hoja de rotafolio. V. Se hace el anlisis comparativo de los mismos y se llega a conclusiones. VI. En ocasiones se recomienda un juego de diferencial semntico con los valores.

FIRMEZA EN LOS VALORES


OBJETIVO: I. Reconocer a partir de una vivencia cultural, los diversos valores tanto populares, como de la clase dominante, que existen en la cultura de un grupo social. II. Introducirse a la conceptualizacin de: Cultura del Pueblo y Cultura Popular. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Dos horas. MATERIAL: Todos los elementos necesarios para la celebracin de una fiesta, tanto elementos tpicos de la celebracin como aqullos que no lo son y que sin embargo estn comnmente presentes en una fiesta. Por ejemplo si se hace la celebracin de cumpleaos se necesitarn: CANTOS: Las maanitas y el "happy birthday" COMIDA: Tacos, pozole, etc. y hot dogs, hamburguesas, etc. BAILES Y MSICA POPULAR: (regional o nacional) y extranjera de moda BEBIDAS: Tequila, mezcal, etc. y ron, brandy, etc. LUGAR: Aula normal. 149

DESARROLLO: I. Siguiendo con nuestro ejemplo de cumpleaos, el instructor, con alguna anticipacin anunciar a los participantes que tal da se va a celebrar el cumpleaos de uno de los del grupo con el que previamente se ha puesto de acuerdo. En este momento el grupo no debe conocer la intencin de fondo que la actividad tiene. II. Llegado el da se celebra la fiesta. El instructor deber motivar, sin imponer, que se festeje como es la costumbre de los participantes, provocando que se den el mximo de expresiones culturales: canto, msica, chistes, juegos, etc. Todo esto deber darse en un ambiente muy natural para que la tcnica funcione. III. Previo al desarrollo de la tcnica es conveniente nombrar a uno o dos observadores que discretamente vayan registrando lo ms sobresaliente. IV. Durante la fiesta estarn a disposicin del grupo, la comida y la msica, para que libremente elijan lo que quieran comer beber, escuchar y bailar. V. A partir de ir comentando como se desarroll la fiesta se puede ir reconociendo las expresiones culturales que se dieron: Qu msica se escuch y se bail ms?, qu cantos se hicieron?, qu bebida y comida se consumi ms?, qu juegos hubo, que chistes se contaron? etc. VI. Estas expresiones deben irse anotando en una hoja de rotafolio completndolas con las que hayan registrado los observadores. VII. Para profundizar el contenido de estas expresiones, pueden irse haciendo las siguientes preguntas a los participante: Qu expresiones tienen un profunda raz popular y cules no? por qu ? Cules tienen un claro carcter de clases y por qu ? Cules pertenecen a la cultura dominante y por qu ? Qu significa la presencia en la fiesta de expresiones culturales pertenecientes a la tradicin popular y de otras que no lo son ? A partir de estos comentarios, se debe ir centrando la reflexin hacia el reconocimiento de que existe una Cultura del Pueblo donde se mezclan, conviven y luchan, valores culturales de la clase dominante y de la clase dominada, y que es la cultura del pueblo el espacio donde se va construyendo la Cultura Popular, expresin de los valores culturales acordes con el proceso de liberacin del pueblo.

LA HISTORIA DE JUANA Y JUAN


OBJETIVO: Hacer un anlisis comparativo de los valores sobre el rol de la mujer y el hombre en la sociedad. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Una pelota. LUGAR: Aula normal DESARROLLO: I. Los participantes forman un crculo y se van pasando la pelota, en forma rpida y en direcciones arbitrarias. El ejercicio consiste en crear dos historias, primero la de la mujer llamada Juana y luego la de un hombre llamado Juan. 150

II. Cada vez que alguien toma la pelota, debe decir algo relacionado con la vida de un personaje imaginario, de tal manera que colectivamente se va construyendo una especie de biografa: Juana naci en un ranchito donde ayudaba a su mam en las labores de la casa... Y as sucesivamente hasta crear la historia completa de su vida (sus condicionamientos, sus anhelos y aspiraciones, lo que alcanz a realizar) y finalmente forman en que muere. III. Luego se hace lo mismo sobre la vida de Juan. IV. Despus de crear las dos historias, en grupo se comparan los elementos de cada una de las historias referidas a los valores del HOMBRE-MUJER. En dicho anlisis, generalmente se llega a evidenciar la opresin de que es vctima la mujer. As mismo como se van imponiendo desde pequeos los roles sexuales. Es conveniente que una persona o el instructor vaya anotando en el
rotafolio los elementos importantes que permiten el anlisis posterior.

"LOS BEBITOS"
OBJETIVOS: I. Experimentar los valores, las creencias, las defensas y las percepciones personales de realidad. II. Ayudar a los participantes a tomar conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes. III. Ayudar a los participantes a descubrir aspectos relacionados con su autoestima TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado TIEMPO REQUERIDO: Una hora. MATERIAL: Una mamila con chupn nuevo y llena de agua para cada participante. LUGAR: Saln de sesiones en donde se desarrolla el curso. DESARROLLO: I. El instructor entrega a cada participante una mamila ( es muy importante sealar que son nuevas). II. El instructor indica a los participantes, que a su seal cada "bebito" deber tomar toda la mamila y que el primero en terminar ser el ganador. III. En sesin plenaria el instructor provoca el anlisis y reflexin de la vivencia; y dirige la discusin para que los participantes concienticen y generalicen el aprendizaje obtenido. VARIACIONES: Despus de entregar las mamilas se les pide a los participantes que las coloquen en la mesa cerca de ellos. Se continua con el curso , sin proporcionar ms informacin, y pasado un perodo de tiempo no menor a 30 minutos se continua con el punto nmero II .

NEGOCIANDO DIFERENCIAS
OBJETIVOS: I. Identificar los valores por los cuales la gente difiere. 151

II. Explorar el potencial de las personas para llevarse con los dems y el conflicto que resulta de las diferencias. III. Negociar un contrato para coordinar los diferentes estilos personales o sus opciones. TAMAO DEL GRUPO: Un nmero ilimitado de tros. TIEMPO REQUERIDO: Una hora aproximadamente. MATERIAL: Rotafolio y marcadores. LUGAR: Un cuarto grande donde todos los tros puedan interactuar sin molestarse unos a otros. DESARROLLO: I. El instructor obtiene de los participantes una lista de adjetivos que se acostumbran usar para describir a la gente (por ejemplo: asertivo, poco asertivo, trabajador, sociable, cognoscitivo, efectivo, etc.) y la anota en el rotafolio. II. El instructor identifica una caracterstica de inters para los participantes en cuya opinin parezcan estar bien distribuidos. Les hace "ponerse en lnea" sabiendo que los extremos representan los polos de la caracterstica y los participantes se distribuyen a lo largo segn se vean ellos mismos. III. La persona al final de una lnea debe formar pareja con la del otro extremo. El tercer participante quien esta cercano a la "mitad del camino" se designa como observador de la pareja y ayuda a mantener a cada miembro de la pareja dentro de la tarea. IV. Los tros (los dos opositores y el observador) se dispersan alrededor del cuarto. V. Cada uno de los opositores de la pareja se describen a si mismos frente al otro en relacin a la caracterstica descrita. VI. Cada miembro establece el estereotipo de la pareja en esta caracterstica. VII.La pareja discute como sus diferencias se complementan y luego como sus diferencias son un conflicto en potencia. VIII. Finalmente la pareja negocia un contrato en el cul intentan complementarse uno al otro y evitar el conflicto o sobrellevarlo en forma constructiva cuando suceda. IX. El observador de la pareja comparte con ella sus impresiones sobre la negociacin. X. Se rene todo el grupo y el instructor lleva a cabo una discusin acerca del desarrollo. Puede enfocarla a temas como el mtodo de confrontacin, las situaciones ganar-perder, los estilos para resolver conflictos, etc. VARIACIONES: I. La actividad puede repetirse discutiendo diferentes caractersticas. II. La experiencia puede usarse como una intervencin en una situacin controvertible con la formacin enfocada a un tema real. III. En el paso VI, las parejas pueden parafrasear lo que el otro dijo en vez de compartir estereotipos. IV. Los participantes pueden formarse en categoras (totalmente en desacuerdo; en desacuerdo; de acuerdo y totalmente de acuerdo) que los describa mejor acerca de un asunto en particular. 152

Entonces se forman las parejas "totalmente de acuerdo" con "totalmente en desacuerdo", "de acuerdo" con "desacuerdo". No se permiten posiciones intermedias (sin compromiso, neutral).

PERSONA, ANIMAL O COSA


OBJETIVO: I. Permitir una presentacin rpida y significativa de los miembros de un grupo. II. Ayudar a conocer otros aspectos de las personas. III. Proporcionar informacin relevante de los valores personales. IV. Romper el hielo al inicio de un proceso formativo. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Si el proceso se quiere dirigir a analizar valores, es conveniente contar con pizarrn o rotafolio. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado . DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes del grupo que cada uno medite un momento sobre la posibilidad de cambiar de identidad y que tal posibilidad les permitiese ser otra persona, un animal o una cosa. II. El ejercicio consiste en que los participantes escogen qu les gustara ser de estas opciones mencionadas, en una primera etapa, y en la segunda que explique al grupo por qu. III. Es recomendable que en el proceso se destaque las similitudes y constantes, as como lo dismil y variable para establecer un parmetro de la discusin. IV. Se llega a conclusiones.

POSICIONES OPUESTAS
OBJETIVO: I. Usar la oportunidad creativamente para aprender de alguien que desaprueba enrgicamente un valor popular. II. Promover una tercera posicin en un grupo por unas personas que sostienen un valor y otros que lo rechazan. III. Aumentar las diferentes alternativas para escoger un valor. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. 153

TIEMPO REQUERIDO: 90 a 120 minutos. MATERIAL: Hojas de rotafolio y marcadores. LUGAR: Un saln amplio donde los participantes puedan trabajar libremente DESARROLLO: I. El instructor identifica a una persona ( o personas ) en el grupo que de verdad se opongan a un valor popular y lo invita a presentar sus puntos de vista a los dems. El instructor seala como legtima la posicin de estos y les pide apertura a los dems participantes para que represente el papel de abogado. As como el de tener la oportunidad de exponer al grupo diferentes puntos de vista . II. El defensor toma aproximadamente quince minutos para presentar sus puntos de vista, incluyendo el cmo adquiri este valor, las alternativas y consecuencias que implica las acciones que ha tomado as como lo mucho que lo valora. III. Los participantes forman subgrupos de aproximadamente ocho miembros cada uno y discuten sus reacciones a lo que dijo el defensor. IV. Se le da al defensor media hora para responder todas las preguntas y discutir los temas con el grupo. V. Los miembros tienen diez minutos para hacer una reflexin individual del ejercicio. Si estn en la clarificacin de valores, trabajaran sobre ello en este Periodo. VI. El instructor procesa la experiencia con el grupo y los lleva discutir sobre lo que aprendieron. VARIACIONES: I. Si no hay alguien dentro del grupo con una opinin que se oponga a un valor popular, el instructor puede asumir el papel de abogado del diablo. Pedir a alguno de los participantes que haga el papel y continuar como antes se dijo. La persona escogida debe ser buena para la dramatizacin y entender los puntos de vista de los dems participantes. II. Polarizar las posiciones con respecto a los valores puede ser el tema para una valiosa intervencin dirigida por el instructor en el paso II. III. En lugar del paso II, si hay una minora de tres a seis personas, que se opongan al consenso del grupo, se forma con esta gente un grupo interno en una discusin de grupo a grupo con el fin de elegir, dramatizar y apreciar el valor. Luego, en el paso IV, tres de los defensores minoritarios y un miembro de cada grupo pueden discutir sobre el tema. (Para ser ms efectivos, la discusin no se llevar a cabo con ms de ocho personas).

PROGRAMA DE INTIMIDAD
OBJETIVOS: I. Acelerar, en los grupos, el proceso del mutuo conocimiento. II. Estudiar los valores personales y la experiencia de descubrirse a s mismo. III. Desarrollar autenticidad en los grupos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. 154

TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente de una hora a una hora y media. MATERIALES: Copias de la Gua del Programas de Intimidad para todos los participantes. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande para que las parejas pueden hablar privadamente sin interrupciones. DESARROLLO: I. El instructor introduce el programa con una breve exposicin sobre el descubrirse a s mismo y el fundarse en la verdad. Explica los objetivos del rograma. II. Los participantes forman parejos, de preferencia con gente que casi no conozcan. III. Se detalla el Programa de Intimidad, se explican las reglas bsicas y se distribuyen las Guas. IV. Las parejas se renen durante una hora aproximadamente. V. Los grupos de tres o cuatro parejas se forman con el objeto de procesar la experiencia. VI. Todo el grupo se rene a escuchar los informes de los pequeos grupos. VARIACIONES: I. Pueden formarse grupos mayores que no sean parejas. II. La Gua puede ser alargada con preguntas hechas o sugeridas por los participantes. III. Los participantes pueden hacer su propia Gua. Se puede pedir que cada persona escriba una pregunta " ntima" ; posteriormente se recogern las mismas, se cotejarn y se reproducirn. IV. El programa se pude llevar a cabo entre personas que ya se conocen unas a otras. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO GUA PARA EL PROGRAMA DE INTIMIDAD. INSTRUCCIONES : Durante el tiempo asignado para esta experiencia usted va a formular preguntas de esta lista. Las preguntas varan en grado de intimidad y puede desear iniciar con las menos ntimas. Las preguntas se hacen por turnos. Siga las siguientes reglas : 1. La comunicacin con su pareja ser confidencial 2. Usted deber estar dispuesto a contestar cualquier pregunta que le haga a su pareja. 3. Puede declinar el responder a cualquier pregunta que inicie su pareja. PREGUNTAS: Qu tan importante es la religin en su vida ? Cul es la fuente de su ingreso econmico ? Cul es su pasatiempo favorito o en qu emplea su tiempo libre ? De qu es de lo que ms se avergenza en el pasado ? Cul es su calificacin promedio en la actualidad ? Ha reprobado algn examen ? Ha mentido deliberadamente acerca de un asunto serio a sus padres ? 155

Cul es la mentira ms seria que ha dicho ? Cul es su pensamiento acerca de las parejas que viven juntas sin haberse casado ? Ha tenido alguna experiencia sexual premarital o extramarital ? Practica la masturbacin ? Ha sido arrestado o multado por violar una ley ? Tiene problemas de salud ? Cules son ? Ha tenido alguna vez una experiencia mstica ? Cul considera la falla ms importante s}en su personalidad ? Qu es lo que ms le molesta ? Cules son sus sentimientos acerca de una cita o un matrimonio interracial ? Se considera polticamente liberal o conservador ? Qu es lo que le irrita ms rpidamente ? Qu rasgos de su persona considera ms atractivos para el sexo opuesto ? Qu rasgos considera menos atractivos ? Qu tan importante es el dinero para usted ? Est usted o sus padres divorciados ? Ha considerado el divorcio alguna vez ? Con qu persona le gustara ms viajar en este momento ? Qu piensa de las malas palabras ? Alguna vez se ha emborrachado ? Fuma marihuana o se droga ? Le gusta manipular o dirigir a la gente ? Son las mujeres iguales, inferiores o superiores al hombre ? Cuntas veces tuvo que ver al doctor el ao pasado ? Alguna vez ha intentado quitarse la vida ? Alguna vez ha intentado matar a alguien ? Ha participado en alguna manifestacin ? Cules son las emociones que le cuesta ms dificultad controlar ? Hay alguna persona por la que se siente especialmente atrado ? Quin ? Cules son los alimentos que ms le desagradan ? Cul es el tema que se muestra ms renuente a discutir ahora ? A qu persona sta usted respondiendo mejor y cmo ? Cul es su IQ ? Se siente especialmente orgulloso de algn rasgo de su personalidad ? De cul ? Cul es su peor falla, el malestar mayor que siente respecto a s mismo o a su familia ? Cul es el motivo de sus ms serias disputas con sus padres ? En que suea despierto ? 156

Cules son sus sentimientos respecto a m ? Cules son sus objetivos profesionales ? Cul cree usted que sea el motivo ms grande para pedir ayuda ? Cuando era nio, cules fueron los motivos por lo que fue ms criticado o castigado ? Cmo se siente cuando llora delante de otros ? Tiene malos presentimientos del grupo ? Cul es su principal queja del grupo ? Se ha visto envuelto en actividades homosexuales ? Le gusta su nombre ? Si pudiera se alguien o algo que no fuera usted mismo, qu escogera ser ? Quin del grupo le desagrada ?

QUE ES LO QUE VE?


OBJETIVOS: I. Ensanchar nuestra conciencia de aquellas cosas que tienen un significado en la vida y en el trabajo. II. Descubrir los valores personales ms importantes. III. Estimular a cambiar el pensar negativo por el pensar positivo. TAMAO DEL GRUPO: Un nmero ilimitado de grupos de cuatro a seis miembros cada uno. TIEMPO REQUERIDO: Un mnimo de una hora. MATERIAL: I. Un artculo actual de un peridico importante para cada miembro II. Un lpiz y un plumn para cada miembro. III. Una copia de la Hoja QU ES LO QUE VE? para cada miembro. LUGAR: Un cuarto suficientemente grande para que cada grupo pueda esparcir material de lectura e intervenir entre ellos mismos sin perturbar a los dems grupos. DESARROLLO: I. El instructor distribuye un peridico y una copia de la Hoja de Trabajo de QU ES LO QUE VE? a cada participante. Indica a los participantes que examinen el peridico, buscando diez artculos (incluyendo anuncios y fotografas) que crean ellos que sealen problemas concernientes a ellos o a los dems miembros del grupo. Estos problemas deben ser especficos, no generales. Luego les indica que marquen estos artculos en el peridico, para exponer los problemas breve y especficamente, y luego escribirlos en la Hoja de Trabajo QU ES LO QUE VE?. (Veinte minutos). 157

II. Cada participante luego enumera en la Hoja de Trabajo sus percepciones de necesidades sociales u oportunidades sugeridas por cada uno de los problemas que escogi. (Diez minutos). III. Luego cada miembro enumera productos o servicios que puedan satisfacer las necesidades sociales sugeridas por los problemas que escogi, concentrndose en aquellos que l u otros miembros de su grupo podran suministrar. (Diez minutos). IV. Cada grupo rene y comparte las listas de sus miembros. El instructor indica a los grupos que trabajen en reas que parezcan tiles a los miembros individuales en lugar de otras reas que son meramente interesantes o polmicas. V. El instructor concluye con una participacin breve sobre los aprendizajes, sentimientos, sorpresas, reacciones, y dudas que se tuvieron durante la actividad. VARIACIONES: I. Se pueden utilizar otros medios para esta actividad, incluyendo semanarios, revistas, diarios financieros o comerciales, o informacin sobre un rea geogrfica o tambin oportunidades de empleo a disposicin. Estas fuentes deben cubrir una extensa gama de temas. II. La actividad puede enfocarse meramente en los individuos, y los participantes pueden compartir lo que aprendieron sobre s mismos. III. El grupo puede comparar las listas de problemas, y especificar colectivamente las necesidades / oportunidades y productos / servicios que hayan sido insatisfechos. IV. Se puede llevar a cabo la actividad en grupo un equipo de trabajo, un comit, un departamento, una empresa o cualquier otro tipo de grupo que est esforzndose por definirse a s mismo, sus objetivos, metas, actividades, etc. FORMATO: HOJA DE TRABAJO QU ES LO QUE VE ? Problemas Necesidades / Oportunidades Productos / Servicios Sociales Insatisfechos

REFUGIO SUBTERRNEO
OBJETIVO: I. Aclarar valores y conceptos morales. II. Provocar un ejercicio de consenso, a fin de demostrar su dificultad, principalmente cuando los valores y conceptos morales estn en juego. TAMAO DE GRUPO: 25 a 30 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 60 minutos. MATERIAL: I. Una copia de Refugio subterrneo para cada uno de los participantes. II. Bolgrafos o lpices. LUGAR: Una saln amplio con pupitres o sillas movibles. 158

DESARROLLO: I. El instructor explica los objetivos del ejercicio. II. A continuacin, distribuir una copia de Refugio subterrneo a todos los participantes, para que tomen una decisin individual, eligiendo las seis personas de su preferencia. III. Se dividen subgrupos de 5 miembros cada uno para realizar la decisin grupal, buscando llegar a un consenso. IV. Se rene nuevamente el grupo mayor, para que cada subgrupo pueda decidir el resultado de la decisin grupal. V. Se sigue con un debate sobre la experiencia vivida. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO REFUGIO SUBTERRNEO Imaginen que nuestra ciudad est bajo amenaza de un bombardeo. Se aproxima un hombre y les solicita una decisin inmediata. Existe un refugio subterrneo que solamente puede albergar a seis personas. Hay doce que pretenden entrar. Abajo hay una lista de las doce personas interesadas en entrar en el refugio. Haga su seleccin, destacando tan slo seis. Un violinista, de 40 aos, drogadicto. Un abogado, de 25 aos. La mujer del abogado, de 24 aos, que acaba de salir del manicomio. Ambos prefieren quedarse juntos en el refugio, o fuera de l. Un sacerdote, de 75 aos. Una prostituta de 34 aos. Un ateo, de 20 aos, autor de varios asesinatos. Una universitaria que hizo voto de castidad. Un fsico, de 28 aos, que solamente aceptara entrar en el refugio si puede llevar consigo su arma. Un predicador fantico, de 21 aos. Una nia, de 12 aos y bajo coeficiente intelectual. Un homosexual, de 47 aos. Una dbil mental, de 32 aos, que sufre ataques de epilepsia.

RULETA DE VALORES
OBJETIVO: Que los participantes busquen alternativas, evalen las consecuencias de stas y sean conscientes de la eleccin que tomaron. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 45 minutos aproximadamente. MATERIAL: 159

I. Cuestionario "Ruleta de valores". II. Lpices. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado con butacas movibles. DESARROLLO: I. El instructor integra a los participantes en subgrupos de 3 personas. II. Les pide a los subgrupos que contesten una a una las preguntas, guarden silencio para poder reflexionar su respuesta, evalen las consecuencias y conductas que tuvieron o tendrn con su eleccin y busquen alternativas de otras opciones. III. En sesin plenaria el instructor pide al grupo comentarios finales sobre el ejercicio y lo aprendido en l. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO ORDENAR POR RANGOS: 1. Qu es ms importante en la amistad? _______ Lealtad. _______ Generosidad _______ Rectitud. 2. Si le dieran 50,000.00 pesos qu hara con ellos? _______ Ahorrarlos. _______ Comprar algo personal. _______ Darlos a una obra benfica. 3. Qu cree que sea ms perjudicial? _______ El alcohol. _______ La marihuana. _______ El tabaco 4. Si fuera padre, a qu hora dejara a sus hijos de 14 aos fuera? _______ A las 22 horas. _______ A las 24 horas. _______ Dejarlo a criterio del hijo. 5. Qu sera lo ltimo que le gustara ser? _______ Muy pobre. _______ Muy enfermo. _______ Desfigurado. 6. Qu le gusta ms? _______ El invierno en las montaas. _______ El verano en la playa. 160

_______ El otoo en el campo. 7. Qu es lo que ms deseara mejorar? _______ Su apariencia. _______ El aprovechamiento de su tiempo. _______ Su vida social. 8. Cmo se la pasara mejor? _______ Solo. _______ Con un grupo grande. _______ Con pocos amigos. 9. Cul sera el acto ms espiritual o religioso que podra hacer un domingo en la maana? _______ Ir a la iglesia y escuchar un buen sermn. _______ Or un concierto de msica clsica. _______ Tener un buen desayuno con su familia. 10. Cul de las siguientes medidas deberan tomarse para aligerar el problema de la explosin demogrfica? _______ Legalizar el aborto. _______ Permitir que los padres tengan dos hijos y luego esterilizarlos. _______ Distribuir informacin sobre control de la natalidad. _______ Confiar en el buen sentido de las familias para determinar el nmero de hijos. 11. Si heredara una fortuna qu hara? _______ Repartir su riqueza en beneficio de otros. _______ Continuar con su mismo trabajado y actividades. _______ Cambiar totalmente de vida. 12. Qu le resultara ms fcil hacer? ______ Una campaa para organizar una cena de Navidad. _______ Hacer trabajo voluntario en un hospital. _______ Asesorar a un grupo de estudiantes. 13. Cul cree que sea el problema interior ms serio de su pas? _______ La prevencin de la criminalidad. _______ La beneficencia pblica. _______ La inflacin. 14. Si fuera confinado a una isla desierta, cul de los siguientes libros llevara consigo? _______ La Biblia. _______ Las obras completas de Cervantes. _______ La historia de la civilizacin. 15. Qu preferira perder si tuviera que hacerlo? _______ La libertad econmica. _______ La libertad religiosa. 161

_______ La libertad poltica. 16. En cul de los siguientes periodos histricos piensa que podra haber sido un lder eficiente? _______ En la colonizacin de Amrica. _______ En la Revolucin Industrial. _______ En la Segunda Guerra Mundial. 17. Cul de los siguientes cursos le gustara tomar? _______ Educacin Sexual. _______ Relaciones sociales. _______ Ecologa. 18. Cul de las siguientes expresiones describe mejor la forma en que usa el dinero? _______ Lo gasta despreocupadamente. _______ Siempre busca negocios. _______ Lo gasta con cuidado. 19. Qu le disgustara ms? _______ Perder su trabajo. _______ Perder su dinero. _______ Romperse una pierna. 20. A quin prefiere como vecino? _______ A un ciego. _______ A un paraltico. _______ A un anciano. 21. Qu es lo ms trabajo le cuesta hacer? _______ Levantarse temprano. _______ Organizar su trabajo del da. _______ No estar tenso durante el da. RULETA DE VALORES 1. Hay algo de lo que est orgulloso? 2. Sabe qu asunto ha manifestado su posicin ltimamente? 3. Cul decisin ha hecho en forma reciente en la que consider tres o ms opciones posibles? 4. En qu o en quin cree firmemente? 5. Qu es lo que quisiera cambiar en su mundo?, en su familia?, en su trabajo?, en su persona? 6. Respecto a quin o a qu ha cambiado en forma reciente su modo de pensar? 7. Qu dira personalmente al candidato presidencial de su eleccin? 8. Quin es la persona ms buena que conoce y cul es su secreto? 9. Cmo ha manejado un disgusto reciente? 0. En su opinin, qu debera hacer tanto la gente de raza blanca como la de color para integrarse? 162

11. Dnde le gustara estar en 20 aos? 12. Qu cosa desea aprender antes de morir? 13. Cules son los tres lugares que quisiera visitar este ao? 14. Qu hara si no estuviera de acuerdo con un nuevo director? 15. De qu est orgulloso en relacin con su trabajo?, con su familia? 16. Qu regalo ha dado que le hace sentir orgulloso? 17. Cuando observa el mundo que le rodea, qu es lo que a veces quisiera encontrar? 18. Qu hizo anoche? 19. Se ha formado ya una idea de lo que va a hacer cuando se retire? 20. Qu libros ha ledo que le hayan gustado? 21. Tiene alguna diversin o pasatiempo en el que ocupa gran parte de su parte de su tiempo? 22. Hay algo que desee vivamente pero que no puede realizar ahora?, qu es? 23. Quin de todas las personas que ha conocido y le han ayudado, lo ha hecho ms ampliamente?, en qu ha consistido la ayuda? 24. Puede mencionar algunas cosas en las que en realidad cree? 25. Qu cambiara de s mismo si pudiera? 26. Est satisfecho de sus hbitos de trabajo? 27. Cul es la cosa ms alegre que recuerda?, y la ms triste?

SUPERVIVENCIA EN LOS ANDES


OBJETIVO: Il. Permitir observar el comportamiento individual en la toma de decisiones que implica poner en juego los valores personales. II. Explorar las resistencias ms evidentes para el manejo de una comunicacin no verbal de carcter integral. III. Sirve para estudiar los grados de cohesin o dispersin de un grupo de trabajo. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos. MATERIAL: Papel y lpiz. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado si es posible que tenga alfombra. DESARROLLO: Il. El instructor divide al grupo en cuatro equipos. II. Se le platica al grupo sobre la tragedia ocurrida en los Andes, a raz del avin que se estrell en esa codillera y los sobrevivientes que se lograron rescatar, los cuales narran que tuvieron que recurrir a la antropofagia para seguir viviendo, pues estaban totalmente incomunicados. 163

III. Entonces se les pide a los participantes que traten de ubicarse en esa situacin, el ejercicio consiste, en su primera etapa, en decidir cul de los miembros del equipo tendr que morir para ser comido por los otros y en la segunda etapa, por que parte del cuerpo comenzaran a comrselo. IV. Se da un tiempo lmite y al concluir ste, se procesa el ejercicio para llegar a conclusiones.

CLARIFICACIN DE VALORES: LOS ESTANDARTES


OBJETIVOS: I. Aumentar el entendimiento y la conciencia de los propios valores, objetivos y potencial individual. II. Proporcionar un foro para la expresin pblica de los valores, potenciales y logros personales. III. Examinar en qu forma los valores, el potencial y el logro de metas afectan las decisiones relativas a las necesidades y aspiraciones personales. TAMAO DEL GRUPO: De cinco a siete participantes por grupo. TIEMPO REQUERIDO: De dos a tres horas. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Instructivo de "Los Estandartes" para cada participante. II. Una hoja en blanco y un lpiz. III. Pizarrn y gises para cada participante (con opcin a gises o marcadores de colores). LUGAR: Un cuarto aislado, sin ruidos en el cual los participantes se puedan relajar confortablemente en sillas o en el suelo; algo en dnde los participantes se puedan apoyar para escribir. DESARROLLO: I. El instructor expone que la actividad ayudar a los participantes a descubrir y clarificar sus objetivos, valores y potencial para el logro de sus metas y la realizacin de sus valores. Dice a los participantes que ellos examinarn estos asuntos y luego los representarn a los dems miembros del grupo, un "anuncio" ya sea escrito o representado. Hace mencin a la forma en que los smbolos han sido utilizados durante siglos para representar o anunciar a una persona o a un grupo, por ejemplo: Un len signific fuerza y valor, una cruz signific defensa de la Cristiandad, una Flor de Lis simboliz la familia real francesa. II. El instructor da a cada participante una hoja de papel en blanco y un lpiz. Les sugiere buscar un lugar confortable para sentarse y tener el papel y el lpiz a su LADO. III. Se les pide a los participantes que cierren los ojos, se relajen, que respiren profundamente. El instructor les pide que "caminen alrededor" de su propio yo durante unos minutos. IV. Se les dice que permanezcan relajados, con sus ojos cerrados. El instructor comenta que la mayora de la gente tiene un gran potencial y que nuestros valores y metas afectan la forma en que utilizamos nuestro potencial. Contina: "Nuestras metas ms obvias son a menudo a corto plazo, metas u objetivos materiales o auto-engrandecedoras hacer dinero, enviar a los hijos a la universidad, comprar determinada marca de carro, etc.. Pero estos objetivos pueden carecer de un propsito fundamental que sea ms importante que los objetos materiales o la satisfaccin temporal. Para llegar a estar consiente de metas ms profundas o ms elevadas, la gente debe 164

de concientizarse de sus primordiales "valores de la vida". Deben experimentarse completa y honestamente. En esta forma, pueden llegar a estar conscientes de lo que realmente tiene significado para ellos, de quin o de que tienen realmente que cuidar, que es lo que realmente pueden hacer y que realmente desean hacer,(resumiendo)- ; qu somos. "El instructor dice a los participantes que reflejen en sus verdaderos propsitos en la vida, sus ms preciados valores, sus ms elevados objetivos y aspiraciones. Luego les pide que analicen sus debilidades y sus fuerzas, que reflexionen en sus relaciones con la gente, y que noten los cambios dentro de ellos mismos mientras experimentan estos temas. (Quince minutos). V. El instructor da avisos a los cinco y dos minutos antes de que se termine el perodo de reflexin. Luego les pide a los participantes que escriban sus impresiones acerca de sus valores, metas y potenciales. (Diez a quince minutos). VI. El instructor distribuye copias de la Hoja de Instrucciones de los Estandartes, pizarrones pequeos, y gises o marcadores. Revisa junto con los participantes la Hoja de Instrucciones y les da quince minutos para terminarla. VII. Cuando los smbolos estn terminados, los participantes se dividen en grupos (le cinco a siete miembros cada uno. Y reciben instrucciones para que "enarbolen sus estandartes", es decir que expliquen los smbolos y las frases ah utilizados a los otros miembros del grupo. (De treinta a cuarenta y cinco minutos). VIII. Cada grupo discute los temas de los estandartes de sus miembros, desarrollando generalizaciones acerca de la forma en que sus valores, metas y potenciales afectan las decisiones personales. Luego cada grupo reporta generalizacin del grupo en total. IX. El instructor dirige a los participantes a un estudio o reflexin individual sobre las implicaciones de la accin o de la desmedida conciencia de s mismos. VARIACIONES: I. Despus de "enarbolar sus estandartes", los miembros pueden colocarlos para que el grupo los tenga como referencia. II. Los estandartes pueden ser colgados en forma annima, el grupo intenta decir a quin pertenecen. III. Los participantes pueden recibir instrucciones en cuanto a "usar" sus estandartes y circular sin hablar, leyendo los estandartes de los dems. Luego se pide que formen grupos con las personas cuyos estandartes los atraen, enseguida comparten y discuten. IV. Las generalizaciones desarrolladas en el grupo pueden hacerse dentro de un grupo de estandartes mezclados. Esto es especialmente apropiado cuando se trabaja con un grupo ya integrado. V. La experiencia puede concluirse con "un plan de accin" . Los participantes reciben instrucciones de que se sienten confortablemente, y de que reflexionen unos cuantos minutos (de cinco a diez) sobre las implicaciones de la accin que se deriva de esta experiencia. Se les pide que escriban sus implicaciones en sus estandartes, como un "plan de accin" (decisiones que se van a tomar, pasos que se van a dar). Finalmente los participantes discute con su pareja la forma en que va a llevar a la prctica, el plan de accin, y a hacer un trato con sus compaeros. (Media hora). FORMATOS: HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA LOS ESTANDARTES 165

La segunda fase de esta experiencia es el diseo y creacin de un estandarte que describa o represente sus valores, objetivos y su potencial. INSTRUCCIONES : En el pizarrn que se les dio, dibuje su estandarte y siguiendo la clave, use una palabra, frase corta o smbolo que lo describa a usted mismo en las reas que se mencionan ms adelante. Probablemente usted quiera referencias a las impresiones que anot durante el perodo de reflexin para guiarse en esta actividad. CLAVE : 1, 2, 3, 4 : Crea cuatro smbolos (dibujos) que representen sus ms profundos y anhelados valores en la vida. Haga esto en orden de importancia (1, 2, 3, 4.) Use palabras o frases escritas para describir lo siguiente : 5. Quin soy yo ? 6. Mi momento o experiencia ms feliz o mi mayor logro ? 7. Tres cosas que hago particularmente bien. 8. Tres reas, caractersticas o actitudes que desee mejorar 9. Lema personal por el cual vivo (o trato de vivir)

"USTED ESCOGE"
OBJETIVOS: I. Identificar los valores personales que determinan una eleccin. II. Identificar a los lderes y seguidores potenciales del grupo. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Una hora MATERIAL: I. Breve curriculum de cada uno de los participantes II. Una juego de todos los curriculum del grupo para cada uno de los participantes LUGAR: Saln en donde los participantes puedan estar sentados cmodamente en su lugar y que puedan trabajar sin ser perturbados. DESARROLLO: I. El instructor divide a los participantes en pequeos grupos; el nmero depender de la cantidad total. Puede haber un solo grupo , si se cuenta con slo cinco personas. II. El instructor solicita a los diferentes grupos que nombre un lder. III. El instructor indica a las personas seleccionadas como lderes que digan sus nombres en voz alta y los escribe en un pizarrn u hoja de rotafolio donde todos puedan verla. IV. El instructor explica que la tarea de cada subgrupo es pensar en un juego divertido para todo el grupo con las siguientes caractersticas: 1. Duracin del juego cinco minutos 2. Que lo puedan jugar todos los presentes 3. Que estimule el pensamiento creativo. 166

V. Transcurridos 5 minutos, el instructor llama a cada lder de acuerdo al orden establecido en la hoja de rotafolio y le pregunta cual es la sugerencia de su grupo. Si no la tiene, el instructor pone una marca en su nombre y continua con el siguiente nombre. VI. Pasados otros 5 minutos, el instructor vuelve a llamar a cada lder y sigue el mismo procedimiento del punto anterior. De esta manera se realizan varias etapas y se terminar con una media docena de sugerencias frente a cada nombre, o con ninguna. VII.En sesin plenaria, el instructor pide a cada lder por turno que diga a todos los presentes lo que sucedi en su grupo. VARIACIONES: Se puede dar un periodo de tiempo para que los participantes libremente establezcan contacto con alguna persona cuyo curriculum les llamo la atencin.

VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO: UN EJERCICIO DE CLARIFICACIN


OBJETIVOS: I. Establecer claramente el sistema de valores personal. II. Explorar los valores que se tienen en comn con el grupo. III. Estudiar las diferencias existentes entre grupos. IV. Empezar a quitar los diferentes estereotipos que tienen los miembros de los grupos. TAMAO DEL GRUPO: De ocho a doce participantes. TIEMPO REQUERIDO: Una hora y media aproximadamente. MATERIAL: I. Hojas de Trabajo de los Valores de un grupo en Crecimiento. II. Papel y lpiz. III. Rotafolio, marcadores y maskin tape. LUGAR: Un cuarto lo suficientemente grande para que permita a los subgrupos se renan sin molestase uno al otro. DESARROLLO: I. El instructor distribuye papel y lpiz entre los participantes y los hace que escriban una lista de los participantes. El orden ser determinado por la participacin, segn la vean los miembros. El que esta arriba es el que ms participa y abajo es el menos activo. El orden lo pone cada participante. II. Despus de que han terminado de hacer la lista, cada persona la lee, por turno, mientras los otros anotan el lugar que recibieron. III. El instructor pide a cada participante diga su reaccin a la retroalimentacin que ha recibido hasta ahora por su nivel de participacin. IV. El instructor seala al grupo que deben llegar a un concenso (acuerdo sustancial) respecto al orden de participacin de los miembros durante esta fase da la solucin del problema. 167

V. El instructor conduce a una discusin sobre la toma de conciencia ayudando a los participantes a validar el resultado de examinar la participacin de los miembros durante esta fase. VI. Se distribuyen copias de las Hojas de Trabajo de los Valores de un Grupo en Crecimiento y los participantes lo deben llenar en forma independiente (Diez minutos aproximadamente). VII.Cuando todos han terminado de llenar la Hoja de Trabajo, el instructor forma tres subgrupos con base en el orden de participacin (el tercero de arriba, el tercero de en medio y el tercero de abajo). VIII.Se pide a los subgrupos que descubran que valores, tal como se indica en la Hoja de Trabajo, son aceptados ms comnmente y cuales rechazados entre ellos. Entonces discuten las implicaciones de acuerdo con sus propias necesidades de crecimiento y su participacin en el ejercicio del grupo completo. (Aproximadamente veinte minutos) IX. Se le pide a cada subgrupo que escoja un portavoz para presentar los descubrimientos del grupo. Se puede hacer un breve resumen dentro del grupo. X. Se vuelve a formar el grupo completo y se presentan los resmenes por parte de los representantes. El instructor escribe en el rotafolio los valores ms aceptados y los rechazados por cada uno de los grupos. Conduce una discusin sobre los resultados enfocndolos a las relaciones que existen entre el sistema de valores y la participacin. Se hace que el grupo ayude a las propias metas. VARIACIONES: I. Las Hojas de Trabajo de los valores pueden llenarse antes que se genere la informacin sobre los participantes. II. En lugar del orden, arriba descrito, el instructor puede hacer una formacin de los participantes segn su participacin no verbal. III. l criterio de ordenamiento puede variar. Los miembros pueden dar informacin sobre apertura, toma de riesgos, ayuda, dogmatismo, etc. IV. Se puede cambiar el orden a una escala graduada, por ejemplo, a una de cinco puntos. V. La Hoja de Trabajo puede hacerse entre el grupo, pidiendo que los miembros escriban los que crean que son, los dos o tres valores ms importantes que se hayan presentado en la vida del grupo. Estos pueden ponerse en la pared. VI. Se pueden modificar las instrucciones para llenar las Hojas de Trabajo e incluir un orden propio (o el del grupo) al apoyo de los diversos valores. FORMATOS: HOJA DE TRABAJO DE LOS VALORES DE UN GRUPO EN CRECIMIENTO Instrucciones : Ponga una paloma en aquellos valores que correspondan a los suyos y una cruz en aquellos que rechace personalmente. A continuacin ordene los tres valores que son ms importantes para usted de la siguiente manera : 1, junto al valor que es ms importante ; 2 para el siguiente valor y as sucesivamente. Siga el mismo procedimiento para los valores que rechace en forma ms fuerte, poniendo 1 junto al que ms rechaza y as sucesivamente. ES MUY VALIOSO SER : Activo Explorativo Sensitivo 168

Ambicioso Bueno Espontneo Consciente Apoyador Ayudador Honesto Creativo Seguro Cuidadoso Influenciador Conocedor Competente Leal Tolerante Abierto Confiable Crtico Productivo Diferente Recto Clido Prudente

VALORES EN REAS
OBJETIVO: Aclarar sus valores y su posiciones en diferentes reas de su vida. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Hoja de prctica a cada participante. LUGAR: Un saln amplio y bien iluminado. DESARROLLO: I. El instructor reparte a los participantes la hoja formato y les pide que reflexionen en silencio sobre las diversas reas y escriban junto a cada frase el por qu es importante o valiosa para cada uno de ellos. II. El instructor divide a los participantes en grupos de cuatro, y les pide que comenten sus frases o posiciones, basndose en las siete preguntas citadas al final. III. En sesin plenaria el instructor solicita a los participantes sus comentarios sobre la vivencia. FORMATOS: 169

HOJA DE TRABAJO Cules son sus Valores personales? en reas como: * Poltica * Escuela * Empleo del tiempo libre * Amistad * Amor * Salud * Dinero * Muerte * Envejecer * Familia * Sexo * Normas * Riqueza * Paz * Cultura * Autoridad * Arte * Gustos personales, como: vestido, peinado, etc. * Religin 1. Est consciente y orgulloso (no se avergenza) de su posicin? 2. Afirma pblicamente su posicin? 3. Ha elegido su posicin entre otras alternativas? 4. Ha escogido su posicin despus de considerar los pros, contras y consecuencias que pueda tener? 5. Ha escogido libremente su posicin? 6. Ha actuado en forma constante (repitiendo el mismo patrn de conducta) en este punto?

VALORES TRADICIONALES
OBJETIVOS: I. Clarificar el sistema personal de valores. II. Explorar los valores que tienen en comn los grupos. III. Estudiar las diferencias entre grupos. IV. Empezar a quitar los estereotipos que tienen los que forman los equipos. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. Debe haber cuando menos dos subgrupos, cuyos valores sean diferentes, como hombres y mujeres, viejos y jvenes, el gerente y su personal, etc. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora y media. 170

MATERIAL: I. Una Hoja de Trabajo de los Valores Americanos Tradicionales para cada participante. I. Rotafolio, marcadores y maskin tape. III. Lpiz para cada participante. DESARROLLO: I. Se dan instrucciones para que cada participante llene en forma independiente una Hoja de Trabajo, sin ponerse a discutir con los dems. Se les pide sentarse en silencio y reflexionar en sus valores mientras hacen el ejercicio. II. Se forman dos subgrupos que sean diferentes entre s. A cada subgrupo se le da un rotafolio y un marcador en el cul un voluntario escribir los valores que sean rechazados por todo el grupo. Estos subgrupos slo tendrn doce participantes. Se pueden formar varios subgrupos del mismo "tipo", para estar seguro de que todos participen adecuadamente. Se dan treinta minutos para esta etapa. III. Los participantes reciben de nuevo las Hojas de Trabajo y se les pide las llenen, pero ahora lo harn como si fueran del grupo contrario. Estn, en efecto, tratando de adivinar lo que tiene por valores la persona "comn" del otro grupo. Esto se hace en forma independiente. IV. Los subgrupos reciben hojas de rotafolio y se les pide que encuentren cuales seran los valores ms comunes. V. Se colocan dos hojas en la pared y se pide se lean pero sin discutirlas. VI. Se vuelven a formar los subgrupos para encontrar sus predicciones y lo acertado de ellas. VII.Se pide a cada subgrupo que elija a uno de sus miembros para participar en una obra y buscar una situacin en la que puedan representarse los valores que son diferentes. VIII.El instructor pide sugerencias a los subgrupos sobre las situaciones que se pueden representar enfrente. Les da cinco minutos a cada subgrupo para entrenar a los que actuarn. IX. Principia la obra. Les pide a los participantes que representen conductas que sean estereotipos. X. El instructor conduce una discusin del ejercicio, solicitando a los participantes den afirmaciones tanto personales (como que aprend de m y de los otros). Los subgrupos se vuelven a formar, y su tarea ser hacer frases sobre lo que present el otro grupo utilizando la palabra "debera". FORMATOS: HOJA DE TRABAJO DE VALORES TRADICIONALES INSTRUCCIONES : Por favor marque ( V) frente de los valores que corresponden a los suyo y marque con una (X) los que su personalidad rechaza. Luego ordene los tres valores que usted defienda fuertemente, numerndolos con 1 al que considere ms importante, con el 2 el que sigue y as sucesivamente. De la misma manera numere los valores que rechaza. 171

ES VALIOSO : Ser honesto Ayudar a los dems Ir adelante Ser tolerante Participar en el gobierno Explotar Trabajar duro Ganar Ser limpio Ver por uno mismo Honrar a los padres Obedecer la ley Ser leal al pas Ser libre Tener felicidad Conocer la herencia cultural de mi pas Acumular bienes Tener educacin Ahorrar Ajustarse a las normas sociales

VEINTE COSAS QUE ME ENCANTA HACER


OBJETIVO: Concientizar a los participantes de sus valores. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta y cinco minutos aproximadamente. MATERIAL: Hojas y lpiz a cada participante. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes discutir libremente. DESARROLLO: I. El instructor pedir a los participantes que hagan una lista con veinte cosas que les encante hacer en su vida, anotando al margen el nmero por inters. Del mayor inters (1) al menor inters (20). II. El instructor pedir a los participantes que se dividan en grupos de seis personas, que compartan las cosas ms deseadas y las menos deseadas y sigan el proceso de valoracin que afirma sus valores, basndose en las siguientes preguntas: A). Aprecio lo que hago y hago lo que aprecio?. B). Lo afirm en pblico cundo hay oportunidad de hacerlo ?. 172

C). Lo eleg entre varias alternativas ?. D). Lo eleg despus de considerar y aceptar las consecuencias ?. E). Lo eleg libremente ?. F). Mi conducta est de acuerdo con lo que pienso y digo?. G). Mis patrones de conducta son constantes y repetidos ?. III. En sesin plenaria, el instructor pide a los participantes sus experiencias con base a las siguientes preguntas: Qu reaccin tuvieron al ver los valores de los dems, son diferentes a los suyos? Tendieron a criticar o enjuiciar ? Trataron de modificar los valores de otro creyendo que el suyo es el correcto ? Hubo cambios en su escala de valores ? IV. El instructor comenta y evala el desarrollo del ejercicio. VARIACIONES: I. El instructor puede antes del paso lV hacer una reflexin sobre los valores. Un valor es lo que se considera importante, estimable, valioso y necesario, que hace bien, sentirse bien y eleva el espritu. Es todo aquello que con las experiencias se va armando, cuidando y luchando por l. Para que un valor lo sea realmente, es necesario creerlo, decirlo y actuarlo de manera constante y repetida, por eleccin libre y entre varias alternativas. De otra forma sera una pose, algo aprendido de otros y no de s mismo. Existen valores fijos, absolutos o universales, como el amor, la justicia, bondad, libertad, belleza, etc., y otros cambiantes, segn la edad, intereses, necesidades, circunstancias, poca que toca vivir, estado civil, etc. Revisar y actualizar nuevos valores es una forma sana de vivir. La incongruencia entre lo que se cree, dice y vive, produce tensiones, angustias y conflictos con uno mismo y con los dems. Los valores siempre cambian en cuanto a su importancia o primaca. Se necesita aprender a distinguir y hacer la propia escala de valores, es decir, qu es lo ms importante o tiene ms valor, qu es lo que tiene menos valor o importancia; Cul en determinado momento o circunstancia tiene primaca, aunque se haya puesto abajo en la escala de valores. Una persona que posee un sistema de valores y creencias flexible, ms permeable, dispuesto al cambio y menos en "blanco o negro", se inclinar a aceptar comportamientos que no sean afines a sus propias creencias y valores. Los siguientes 7 pasos para el proceso de valoracin ayudarn a revisar y actualizar la propia escala de valores. (L. Raths). ESTIMACIN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS. 1. Aprecio y estimacin. 2. Afirmacin en pblico cuando hay oportunidad de hacerlo. ELECCIN DE LOS PROPIOS PRINCIPIOS Y COMPORTAMIENTOS. 3. Eleccin entre alternativas. 4. Eleccin despus de considerar y aceptar las consecuencias. 5. Eleccin libre. ACTUACIN DE ACUERDO CON LOS PROPIOS PRINCIPIOS. 6. Actuacin. 7. Actuacin con patrones constantes repetidos.

VOTACIONES DE VALORES
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OBJETIVO: I. Dar a los participantes una oportunidad de afirmar pblicamente sus creencias dentro de una escala de valores. II. Explorar y entender los valores propios y los de los dems. TAMAO DE GRUPO: De treinta a cuarenta miembros. TIEMPO REQUERIDO: De una hora a hora y media. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un cuarto grande con sillas movibles. DESARROLLO: I. El instructor elige un valor en el cul el grupo este dividido. Los hace formar dos crculos: uno consiste en los que estn de acuerdo con el valor y el otro en los que no lo estn. Les da veinte minutos para encontrar la razn de su posicin. Entonces pueden tener la alternativa de cambiarse de un grupo a otro. II. (A). Los participantes se sitan en forma de pecera, con el grupo de "Si" adentro. Los miembros del grupo "Si" tendrn veinte minutos para discutir la eleccin, actuacin y la apreciacin del valor en cuestin.(B). El grupo "No" entra a la pecera y tiene veinte minutos para razonar el porqu de su negativa al valor. El grupo "Si" observa la discusin. III. Los dos grupos se renen separadamente para discutir lo que escucharon del otro grupo y para elegir tres representantes que discutirn el valor en juego con los tres representantes del otro grupo. (Veinte minutos). IV. Los seis representantes se renen a discutir el valor en cuestin. La meta es clarificar todas las alternativas y las consecuencias; el vivirlo y la apreciacin del valor. Los otros participantes observan esta discusin. (Veinte minutos).

DINMICAS PARA EXPRESAR SENTIMIENTOS

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1- Caricias Fsicas 2- Caricias por escrito 3- Como expreso mis sentimientos 4- Dar retroalimentacin positiva 5- Dar y recibir afecto 6- Discriminacin 7- El que se enoja pierde 8- El regalo de la alegra 9- Esculpiendo: Una expresin de sentimientos 10-Explosin del animador 11-Expresando ira 12-Frustracin 13-Historia existencial 14-Intercambio de cartas 15-La esquela 16-No es lo que yo siento 17-Papeles: Impactando los sentimientos 18-Pobrecito gatito 19-Regalar la felicidad 20-Regalos

CARICIAS FSICAS
OBJETIVO: I. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias. II. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones tctiles. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado, pero divisible en subgrupos de seis. TIEMPO REQUERIDO: De 60 a 90 minutos. LUGAR: Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln. II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto.

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III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos). IV. Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere. V. El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero. VI. La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable. VII. Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos: a) Cuando se reciba masaje: Cules eran sus sentimientos? Se sintieron incmodos en algn momento? Cundo? Cmo superaron este sentimiento? Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos? Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo? b) Cuando se daba masaje: Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? Qu diferencias notaron segn su situacin? Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje? Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado? c) En general: Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje? Por qu? Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes? VARIACIONES: I. Si la persona a la que se le est proporcionando el masaje se le pide que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de manifestacin personal, por una lado y por otro, el grupo contar con mayores elementos para la discusin. Se suele emplear esta variable en el entrenamiento de la asertividad. II. Con grupos con poca apertura se puede manejar el masaje en los hombros y manos nicamente.

CARICIAS POR ESCRITO


OBJETIVO: I. Propicia el manejo creativo de la comunicacin verbal escrita. II. Permite el intercambio emocional gratificante. I II. Ayuda el fortalecimiento de la autoimagen de los participantes. TAMAO DE GRUPO: 18 personas. TIEMPO REQUERIDO: 35 minutos.

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MATERIAL: I. Hojas tamao carta y lpices. II. Mesas de trabajo. LUGAR: Un lugar suficientemente amplio e iluminado. DESARROLLO: I. Se solicita a los participantes que tomen dos o tres hojas carta y las doblen en ocho pedazos, cortndolas posteriormente lo mejor que puedan. II. En cada uno de los pedazos tienen que escribir por el inverso, uno a uno, los nombres de sus compaeros. III. Por el reverso, escriben en dos lneas o renglones, un pensamiento, buen deseo, verso, o una combinacin de estos, dirigido al compaero designado en cada pedazo de papel. IV. Al terminar son entregados a los destinatarios en propia mano. V. Se forman subgrupos de 4 5 personas para discutir la experiencia. VI. Cada subgrupo nombra a un reportero para ofrecer en reunin plenaria sus experiencias.

COMO EXPRESO MIS SENTIMIENTOS


OBJETIVO: I. Que el participante aprenda a describir y a expresar emociones y a establecer conductas deseadas TAMAO DE GRUPO: 10 a 20 personas. TIEMPO REQUERIDO: 90 minutos. MATERIAL: Hojas de rotafolio para el instructor. LUGAR: Despejado para que puedan trabajar en subgrupos DESARROLLO:

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I. El instructor pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El los anota en hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin II. El instructor integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos). III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad. IV. Tambin se les puede solicitar detectar la postura emocional de la persona en relacin a cualquiera de los siguientes modelos: 1. Asertividad: Agresivo, Asertivo y No asertivo. 2. Anlisis Transaccional: Padre, Adulto, Nio. VI. El instructor organiza una breve discusin sobre la experiencia.

DAR RETROALIMENTACIN POSITIVA


OBJETIVO: Estimular a las personas a que expresen de palabra o por escrito sus sentimientos hacia los dems. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 15 minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y reunirse en grupos. DESARROLLO: I. Nota: Este ejercicio se puede emplear como continuacin del de "Concepto positivo de s mismo". Divida a los asistentes en grupos de dos. Pida a cada persona que escriba 4 5 cosas que hayan notado en su compaero. Todos los conceptos deben ser positivos (bien vestido, voz agradable, sabe escuchar, etc.). II. Despus deles unos cuantos minutos para que escriban y entonces se iniciar una comunicacin entre cada grupo, en el cual el observador expresa lo que escribi acerca del compaero. III. Se les aplicar unas preguntas para su reflexin: Se sinti a gusto con este ejercicio? Sino, por qu? (Puede ser una nueva experiencia para el emisor y el receptor de retroalimentacin positiva). De qu manera sera ms fcil dar 178

retroalimentacin positiva a los dems? (Crear primero una relacin ms estrecha; dar pruebas para validacin; seleccionar un momento adecuado). Qu nos hara ms fcil recibir retroalimentacin positiva de los dems? (Practicar aceptarla de buen agrado; tomar la resolucin de ponderar su validez antes de recursarla; permitir que uno mismo la reciba con agrado).

DAR Y RECIBIR AFECTO


OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Papel y lpiz. LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros participantes. DESARROLLO: I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de las personas, tanto dar como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad, se usa un mtodo llamado bombardeo intenso. II. Las personas del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye. III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera mas simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo, escuchando lo que se dice. O puede permanecer en el grupo y le hablan directamente. IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante de la persona, la toca, la mira a los ojos y le habla directamente. V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia

DISCRIMINACIN, SIMULACIN

UNA

ACTIVIDAD

DE

Cada una de las siguientes experiencias estn diseadas con el objeto de explorar los estereotipos personales de la discriminacin. 1.- Por un procedimiento arbitrario, se elige un grupo "minoritario" y se les pide que usen mscaras negras durante la reunin. Se les instruye ms a seguir que

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ha dirigir, a llamar a los dems "seor" o "seora" y a "pensar" como si fueran negros. Se pide a los participantes enmascarados, que se traten de "muchacho", "muchacha" y de "t". Posteriormente, los miembros analizan los efectos de las mscaras y las formas en que la discriminacin racial se siente y se refuerza. 2.- Un grupo de menos de la mitad de los participantes se seleccionan y se les pide que usen camisas de vestir durante el ejercicio. Se les instruye para que se sienten juntos durante las comidas. Cerca del fin del ejercicio, se lleva a cabo una reunin para ver lo que signific el designar una minora como "diferente". 3.- Se separa a los participantes en "negro", "blanco" alternativamente. Se pide a los "negros" que abandonen el cuarto. Los "blancos" que permanecen en el cuarto se quitan los zapatos y los apilan en el centro de la habitacin. Se pide a los "negros" que regresen, tomen un par, localicen al dueo y se lo pongan todo esto se lleva a cabo sin hablar. Los dos grupos se renen por separado para cambiar impresiones y sentimientos. Luego se renen para una discusin general.

EL QUE SE ENOJA PIERDE


OBJETIVO: I. Reconocer la diferencia entre experimentar sentimientos de enojo y conceptualizar racionalmente lo que ocurre en una situacin de enojo. II. Ayudar a otros a reconocer las situaciones que les provoca enojo. III. Permitir procesar situaciones crticas en un grupo en conflicto. TAMAO DE GRUPO: Veinte personas. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Rotafolio, papelera y lpices. LUGAR: Un lugar Amplio. DESARROLLO: I. El instructor solicita a los miembros del grupo, que completen verbalmente algunas oraciones sealadas en el rotafolio, relacionadas con situaciones de enojo, por ejemplo: a) Llego a enojarme cuando.... b) Cuando me enojo yo digo... c) Cuando me enojo yo hago... d) Cuando alguien se encuentra cerca de m y est enojado, yo.... e) Consigo controlar mi enojo mediante... f) Etc. (Frases incompletas que de preferencia, se anotan en el rotafolio).

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II. Se genera una discusin, tomando como punto de partida. las expresiones manifestada por los participantes. III. Cada participante, hace un estimado de las ocasiones en que llega a sentirse enojado, molesto o irritado (por semana o por da). IV. Estos estimados, se anotan en el rotafolio y se discuten grupalmente acerca de la cantidad de enojo que puede experimentar una persona. V. Se llega a conclusiones.

EL REGALO DE LA ALEGRA
OBJETIVO: Il. Promover un clima de confianza personal, de valorizacin personal, y un estmulo positivo, en el seno del grupo. II. Dar y recibir retroalimentacin positiva en un ambiente grupal. TAMAO DE GRUPO: Seis a diez participantes TIEMPO REQUERIDO: Cinco minutos por participante. MATERIAL: I. Lpiz. II. Papel. LUGAR: Un saln suficientemente amplio donde los participantes puedan desplazarse cmodamente. DESARROLLO: I. El instructor formar subgrupos y proporcionar papel a cada participante. II. El instructor har una exposicin, como la siguiente: "Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que uno grande. Muchas veces nos quedamos preocupados por no ser capaces de realizar cosas grandes y no nos preocupamos por hacer cosas menores, y que tienen mayor valor." III. El instructor les comunica a los participantes que escriban un mensaje para cada compaero del grupo. El mensaje da diferentes reacciones a los participantes ya sean positivas o negativas. IV. El instructor presentar sugestiones, procurando que cada participante enve su mensaje a todos los miembros del grupo incluyendo a las personas que no les caen bien. Sus indicaciones sern las siguientes: 1.- Procur ser especfico, diciendo por ejemplo: "Me gusta tu manera de rerte, cada vez que

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te diriges a alguien lo haces con mucho respeto" ah ya te estas expresando correctamente. 2.- Procure escribir un mensaje especial que se dirija amablemente al participante para poder aplicarlo a los dems. 3.- Incluya a todos aunque no los conozca lo suficiente, Busque algo positivo de cada uno de los participantes. 4.- Procure decir a cada uno lo que observ dentro del grupo, sus puntos altos, sus xitos, y hgalo siempre en primera persona, o sea "A mi me gusta " o " Yo siento "etc. 5.- Dgale a la otra persona lo que encuentra en ella que lo vuelve a usted muy feliz. V. Los participantes podrn, firmar el mensaje si ellos lo desean. VI. Escritos los mensajes, se doblarn, se pondr en el lado de afuera el nombre del participante al que va dirigida la carta y sern colocadas en una caja para ser recogidos. VII.Despus de que todo hayan ledo sus mensajes, se procede ha hacer los comentarios sobre las reacciones de los participantes.

ESCULPIENDO UNA EXPRESIN DE SENTIMIENTOS


OBJETIVO: Il. Proporcionar un medio no verbal para la expresin de sentimientos hacia otra personas. IIl. Promover una retroalimentacin a la conducta individual. TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. TIEMPO REQUERIDO: Cuarenta y cinco minutos aproximadamente. MATERIAL: Una hoja de papel o de cartn de cuando menos 45 cm. X 60 cm. LUGAR: Un cuarto cmodo y no muy grande; idealmente el cuarto donde han llevado a cabo sus reuniones. Todos los participantes incluyendo al instructor se sientan formando un crculo. DESARROLLO: I. En lo que se ilustra aqu, la intervencin de la escultura la introduce el instructor como parte de la interaccin y de la vida del grupo. Si el instructor nota que un participante tiene dificultad para expresar su sentimiento a otra persona y que esta conducta est interfiriendo con el individuo o con el funcionamiento del grupo, le pide a la persona que necesita expresar sus sentimientos, que se ponga en el centro del crculo con el otro participante. El participante hacia el cual deben expresar los sentimientos (A) se le pide que asuma el papel de escultura y al participante que expresar sus sentimientos (B), asumir el papel de escultor.

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II. El instructor seala a "B" que haga una escultura con "A", la cual refleje la forma en que B lo sienta a l y a su conducta. Debe darle a A la expresin fcil, los gestos y la postura del cuerpo que ilustrarn la retroalimentacin. Se pide a A mantener la posicin despus de que B termine. III. Luego indica a B que se esculpa a s mismo en relacin a sus sentimientos sobre B y a mantener esa posicin. Hace que A y B reflejen con su posicin, su relacin con el otro. Si A o B no mantienen la posicin, el instructor le pide a otro participante actuar como "doble" para recordar gestos, posturas o expresiones. IV. El instructor, usando la hoja de papel o cartn como un espejo imaginario, lo mueve alrededor de las estatuas A y B y le pide a A, que describa lo que ve en el espejo, hablando primero de s mismo y luego describiendo a B. Esto se repite con B. El instructor puede ajustar el espejo imaginario si A o B estn perdiendo algn factor importante de la estatua. V. Luego el instructor les pide a A y B que vuelvan a su postura original. Los ayuda a hablar sobre la experiencia, discutiendo las motivaciones y los sentimientos de B al esculpir a A y los que tuvo ste durante ese tiempo. Le puede pedir al grupo que sugiera algunas conductas importantes que A y B no trataron. VARIACIONES: I. Si el instructor lo cree adecuado, puede pedirle a B que vuelva a esculpir a A y a s mismo en la forma en que le gustara que fuera la relacin. II. El instructor puede querer usar esta intervencin para trabajar sobre algunos temas referentes al grupo entero, pidindole a dos participantes que ilustren ese tema mediante la talla de esculturas, y que el grupo afirme o niegue esa percepcin del tema. III. El instructor puede pedirle al grupo que ayude a modelar la imagen del grupo, el nfasis, el humor, etc. Un participante se pone al centro del crculo y cada uno de los participantes, por turno, modifica la escultura hasta que exista un consenso no verbal de que la estatua representa al grupo como es. IV. Otra posibilidad sera el esculpir inmediatamente despus de una experiencia de parejas para permitirles a los dos ilustrar el crecimiento de su relacin como resultado del ejercicio. V. Todos los participantes pueden pasar para hacer la estatua del grupo. Las posiciones relativas de los individuos pueden discutirse en trminos de subgrupos y de cohesin.

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EXPLOSIN DEL ANIMADOR


OBJETIVO: Causar impacto en los participantes a travs de una dramatizacin exagerada, a fin de sentir mejor las reacciones de los individuos. TAMAO DE GRUPO: Treinta participantes, aproximadamente. TIEMPO REQUERIDO: Diez minutos, como mximo. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un saln suficientemente amplia, con sillas. DESARROLLO: I. El instructor aprovecha el debate o la discusin sobre un tema cualquiera, lo detiene, de improviso, y dice con energa: "Ustedes no estn interesados lo suficiente! Estoy enfermo y cansado de ver ese comportamiento, ese desinters . En caso de que no lo hagan con mayor seriedad, interrumpo, ahora mismo, este debate!" II. El grupo, as desconcertado repentinamente, manifestar reacciones que pueden ser de aprobacin y sobre todo de reprobacin de esa actitud violenta del instructor. III. Momentos despus, el instructor, ya calmado y tranquilo, dir que estaba dramatizando con el propsito de ver las reacciones de los miembros del grupo. IV. Solicitar a los participantes que manifiesten sus reacciones de temor, de culpa y de inocencia, frente a la explosin del instructor. V. Conviene destacar que la aplicacin de este ejercicio exige cierta madurez y preparacin del grupo.

EXPRESANDO IRA UN EJERCICIO DE: AUTO-APERTURA


OBJETIVO: I. Estudiar estilos de expresar ira en un escenario grupal. II. Estudiar los efectos de la ira en un escenario grupal. III. Legitimar la presencia y la expresin de la ira dentro de grupos. IV. Identificar comportamientos que provocan la ira en los dems.

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V. Explorar maneras de manejar la ira. TAMAO DEL GRUPO: De seis a doce participantes. Se pueden dirigir varios grupos al mismo tiempo en un mismo saln. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cuarenta y cinco minutos. MATERIAL : I. Plumones. II. 4 tiras de papel de 7.5 X 20.5 cm. para cada uno. III. Cinta adhesiva. LUGAR: Un saln lo suficientemente grande para que los participantes se muevan libremente. DESARROLLO: I. El instructor distribuye cuatro tiras de papel, un plumn y una tira de cinta adhesiva a cada quien. II. El instructor indica a los participantes que se les darn cuatro oraciones para completar, una a la vez, y que tendrn que escribir la primera respuesta que les venga en mente, sin censurarla o modificarla. Les advierte de escribir sus respuestas con claridad en el papel, para que los dems las puedan leer. II. El instructor lee las siguientes cuatro oraciones, una a la vez dando tiempo para que cada participante pueda responder. Ya que cada oracin se haya ledo, Y est cada respuesta formulada, pide a cada participante, pegar la tira de papel sobre su pecho. 1. Me enojo cuando los dems 2. Siento que mi enojo es... 3. Cuando los dems expresan su enojo hacia, me siento... 4. Siento que el enojo de los dems.. IV. El instructor forma grupos ms pequeos de aproximadamente seis participantes y les pide que discutan las experiencias. Se sugiere que se centren en el impacto personal de compartir sus sentimientos de ira con el grupo. Se les motiva, para que den retroalimentacin a los dems, hasta donde las respuestas de cada individuo hacia la ira, puedan parecer consistentes. V. Se comparten generalizaciones con el grupo entero. El instructor puede platicar de diversos acercamientos, sobre la respuesta a la ira, en situaciones interpersonales. VARIACIONES: I. Se puede instruir a los participantes para que peguen sus tiras de papel. Otro modo es pegar las tiras de papel al respaldo de sus sillas.

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II. El desarrollo en su fase puede seguirse de una sesin prctica sobre expresiones de ira. Se pueden formar parejas para representar varias situaciones sobre la historia del grupo. Se les puede fomentar a los miembros, cmo poder lidiar con la ira con mayor eficacia, dentro de las sesiones del grupo. III. Se puede utilizar el mismo patrn con otras emociones, tales como son: el miedo, la ternura o el aburrimiento. Se pueden realizar varias sesiones. IV. Se pueden formar sub-grupos de participantes que tengan respuestas parecidas.(o bastante dispares) a las cuatro fases. Ellos pueden compartir incidentes crticos, en los que hayan estado envueltos, donde se present la ira. Se discutiran comportamientos alternativos de manejo de ira.

FRUSTRACIN UNA ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACIN


OBJETIVO: I. Ayudar a los participantes a hacer conciencia de sus respuestas ante situaciones frustrantes. II. Capacitar a los participantes para la observacin de formas de comportamiento no verbales mostradas por las dems personas que escuchan ya sea que muestran comportamientos de frustracin o inquietud. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero que forme tros (grupo de tres). TIEMPO REQUERIDO: Una hora MATERIALES: I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para cada uno de los participantes ya sea A, B, C. II. Pizarrn y gis. III. Papel y lpiz. LUGAR: Un cuarto grande o varios ms pequeos, en el cual los tros se encuentren separados unos de otros por cuarenta o cincuenta metros. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen tros y seala que si alguien se siente excesivamente incmodo durante la actividad de sus compaeros, puede hacer un alto y esperar a que los otros terminen. II. Le pide a cada tro que seleccionen al miembro que participar como miembro A, B o C.

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III. Se separan temporalmente a los participantes segn el papel A, B o C que les haya tocado. Distribuye el instructor la Hoja de Instrucciones adecuada y hay una breve sesin de preguntas y respuestas acerca de las indicaciones. Cuando habla con los participantes A, el instructor sugiere una lista de temas probables para la discusin entre los tros. Se les distribuyen las hojas de papel y los lpices a los participantes C para que sean ellos los que anoten Los equipos reciben instrucciones en cuanto a que no deben mostrar sus indicaciones a miembros de otros equipos de tres. IV. Los participantes regresan para formar sus tros originales y empezar el proceso segn instrucciones. El proceso tiene una duracin mnima de dos minutos y mxima de diez. V. En el tiempo asignado, los miembros A, B y C sabedores ya de sus funciones regresan para reunirse con sus tros. El instructor pide que todos los miembros de cada equipo compartan sus percepciones, sentimientos, pensamientos y observaciones acerca del proceso. Cada grupo recibe lpices y papel para hacer una lista de sentimientos experimentados por cada uno de sus miembros. (Este punto se lleva aproximadamente diez minutos). VI. El instructor da indicaciones para que se vuelva a formar un solo grupo. VII.Pide a los participantes A que hagan una lista de las conductas que observaron durante la actividad de su equipo. (Todos los participantes pueden ayudar en la formacin de la lista). Luego los miembros B hacen una lista de sus sentimientos y percepciones relacionadas con el proceso del equipo. Luego los participantes C ofrecen sus observaciones de los comportamientos no verbales. Se pide que los miembros A y B hagan una evaluacin de los efectos de sus anotaciones. VIII.El instructor explora los sentimientos que los participantes B experimentaron y discute otras situaciones en las que ellos hayan sentido lo mismo. IX. El instructor conduce una discusin sobre algunas de las causas que obstaculizaron la comunicacin, la forma en que la frustracin afecta las percepciones, como reacciona la gente cuando se siente frustrada, como maneja su propia frustracin y la forma en que uno puede causar frustraciones. X. Posteriormente el instructor solicita que los participantes nombren grupos o individuos que muestren comportamiento como participantes A, B y C. El instructor los ayuda a hacer comparaciones entre profesiones o en diversos grupos de gente. VARIACIONES: I. La lista de temas escogidos por los participantes A pueden variar considerablemente en el enfoque de su contenido. Los artculos debern

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reflejar el inters comn del grupo y debern ser temas sobre los cuales los participantes puedan fcilmente conversar. II. En lugar de formar grupos de tres o tros para la actividad, pueden ser grupos de seis personas. Las direcciones sern las mismas, slo que habr dos participantes A, dos B y dos C. (o alternativamente, podrn ser dos A, dos B y dos C.) III. Esta dinmica puede seguirse con una actividad que ayude a los participantes a manejar su frustracin y evitar ser causa de frustracin en la comunicacin. HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINMICA DE FRUSTRACIN Participante A. MISIN. Su funcin en el tro es relacionar su punto de vista sobre uno de los temas sugeridos por el Instructor. Debe hablar continuamente en un tono de voz normal, durante dos a diez minutos. Usted NO contestar preguntas. Cuando se hagan preguntas usted deber ignorarlas por completo o hacer un gesto de negacin con la cabeza. Recuerde que usted va a hablar en forma continua durante el periodo de tiempo asignado. B. La funcin del Participante B es romper el hilo de sus pensamientos y hacerlo detener. C. La funcin del Participante C es la de calificarlo con base en el siguiente criterio : 1. Habl todo el tiempo ? 2. Habl claramente ? 3. Fue capaz, el participante B de detenerlo ? Contest usted las preguntas ? NOTA : Recuerde que como participante A, est siendo calificado. HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINMICA DE FRUSTRACIN Participante B. MISIN. Mientras el Participante A habla sobre uno de los temas, su funcin ser hacerle preguntas a l. Puede realizar preguntas aclaratorias o preguntas de asuntos lgicos. Usted DEBE detener al participante A y hacer que le aclare su posicin, porque usted puede ser seleccionado para aclarar su punto de vista al grupo. B. La funcin del Participante A es la de explicar su punto de vista. Medite la contestacin a sus preguntas, l lo va aclarar perfectamente C. La funcin del Participante C es observarlo a usted. El anotar la frecuencia y la calidad de su preguntas as como las explicaciones que reciba del Participante A. Si la explicacin no es clara, usted no recibir crdito alguno por la pregunta. NOTA : Recuerde que usted, como Participante B, est siendo calificado.

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HOJA DE INSTRUCCIONES PARA DINMICA DE FRUSTRACIN Participante C. MISIN Usted es un observador. Asegrese de que los Participantes A y B se siten frente a frente en un espacio no mayor de dos metros. Usted se colocar a una distancia similar de cada uno, y lo suficientemente lejos como para que no vean lo que esta escribiendo. Durante la interaccin del tro, anote los comportamientos o conductas no verbales que muestren ambos Participantes. Por ejemplo, cuando uno sonra o haga una seal de negacin con la cabeza, haga anotaciones al respecto. No se preocupe por el contenido de la discusin. Tome tantas notas como le sea posible. Estas sern necesarias en la discusin posterior.

HISTORIA EXISTENCIAL
OBJETIVO: I. Dirigido a la sensibilizacin de los participantes en las diferencias individuales. II. Permite a los participantes un acercamiento a la interaceptacin. TAMAO DE GRUPO: 20 participantes. TIEMPO REQUERIDO: 120 minutos. MATERIAL: Hojas y lpices para cada participante. LUGAR: Un saln suficientemente amplio e iluminado en el que se pueda trabajar en subgrupos. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que contesten a las preguntas de "Historia Existencial" lo ms amplio y detallado que se pueda y de manera individual. II. Ya contestadas las preguntas, el instructor divide a los participantes en subgrupos de 5 o 6 personas y les indica que narren sus historias personales hacia el interior del grupo, haciendo hincapi en permitir que se hagan preguntas. III. Al finalizar, trate de llegar a conclusiones. 189

HOJA DE TRABAJO "HISTORIA EXISTENCIAL" a) Alrededor de las circunstancias de su nacimiento; qu es lo que ellos se hayan enterado: Lo que ms grato recuerdan y lo que no les haya gustado. b) A la mitad del nmero de aos que hayan vivido Cul fue una experiencia profundamente agradable? y cul fue una profundamente desagradable? c) En la actualidad Qu es lo que ms le gusta de la vida? Qu es lo que no le gusta ? d) Pensando en un nmero de aos lmite de vida y la que posiblemente vivan Qu les gustara lograr? Qu no les gustara que ocurriese en su vida? e) En el momento de morir Cmo les gustara morir? Cmo no les gustara morir?

INTERCAMBIO DE CARTAS: UNA EXPERIENCIA EN PAREJAS ENFOCADA A COMUNICARSE SENTIMIENTOS


OBJETIVOS: I. Proporcionar un marco prctico y poco agresivo para compartir sentimientos como un paso hacia la formacin de una relacin entre las parejas. II. Promover el mostrarse a s mismo y el tomar riesgos en forma interpersonal. TAMAO DEL GRUPO: Cualquier nmero de parejas. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente una hora. MATERIAL: I. Una copia de la Hoja de Instrucciones para el, intercambio de cartas para cada participante. IIl. Papel y lpiz para cada miembro LUGAR: Un cuarto (o cuartos separados) en el cual las parejas puedan llevar a cabo la experiencia sin ser interrumpidos por las dems binas. Una silla y un escritorio para cada participante. DESARROLLO:

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I. El instructor introduce la actividad. Divide a los participantes en parejas y distribuye la Hoja de Instruccin para el Intercambio de Cartas, un lpiz y papel para cada participante. II. Instruye a las binas a seleccionar un tpico de mutuo inters -uno que ellos piensen que ser importante que analicen juntos. Luego pide que cada persona escriba una carta a su pareja, dicindole cmo se siente acerca del tema seleccionado. Revisa la Hoja de Instrucciones para el Intercambio de Cartas con todo el grupo y responde preguntas, les dice: l. Enfquense en la forma en que siente el tema. 2. Sean especficos y directos. Describan sus sentimientos pero no los analicen, defiendan, den argumentos a favor, expliquen, o justifiquen estos sentimientos. 3. Escriba continuamente durante diez minutos. 4. Contine escribiendo. Evite el Censurar su carta, tampoco trate de escribir una carta perfecta o de releer lo que ha escrito para corregirla. An en el caso de que escriba algo sin sentido, Contine escribiendo. Si lo que usted escribe no suena como lo que usted quiere decir, escriba otra oracin en vez de cambiar la que ya ha escrito. III. Despus de diez minutos el instructor notifica que el tiempo ha terminado y que tiene intercambiar cartas. Cada persona tiene que leer cuidadosamente la carta que escribi su compaero, por dos veces ... La primera lectura tiene como objeto el concentrarse en el contenido, significado y sentido en entender lo que su pareja est diciendo. La segunda vez, es para enfocarse sobre los sentimientos expresados en la carta. (Cinco minutos). IV. El instructor dirige a los participantes para que comparen verbalmente los sentimientos que ellos experimentaron mientras lean las cartas de los dems o cuando escriban sus propias cartas . Les pide que identifiquen solamente los sentimientos que tuvieron, tantos como puedan y en forma tan precisa como sea posible, sin explorarlos. Ellos no van a discutir el contenido de las cartas o a usar el tiempo para resolver problemas, tomar decisiones, etc. (Diez minutos). V. Cada participante va a seleccionar el sentimiento que experiment con mayor intensidad. Las parejas analizan lo que est involucrado en el sentimiento, segn la forma en que lo mostraron. (Diez minutos). VARIACIONES: I. Ms de dos personas pueden participar en la actividad. Cuatro o cinco es un lmite prctico. II. Se puede permitir tener ms tiempo para escribir la carta o para compartir sentimientos. III. El instructor puede proporcionar una secuencia de tpicos para que las binas puedan explorarlos progresivamente durante la experiencia. IV. Las parejas pueden formarse de diversa ndole: Parejas casadas, miembros de diferentes grupos, colaboradores, etc.

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HOJA DE TRABAJO HOJA DE INSTRUCCIONES DE INTERCAMBIO DE CARTAS Tmese diez minutos para escribir una carta a su compaero, en la que describa la forma en que se siente acerca del tema que mutuamente han seleccionado. Al participar sus sentimientos sea especfico, vvido, descriptivo. Ya que su pareja es una persona diferente y puede experimentar las cosas en forma diferente a la suya, es importante que sea tan claro como sea posible al describir sus sentimientos. EVITE : analizar, explicar, justificar, defender, persuadir o apologizar sus sentimientos. 1. Indicar lo que sientes acerca de algo, ayuda a que seas ms especfico, por ejemplo : "Me siento triste acerca de (Lo que sucedi) pero contento de que yo haya tenido conocimiento de ello". Indicando porque se siente en la forma en que lo hace ("Me siento triste porque..." lleva al anlisis, la explicacin, justificacin o defensa de su sentimiento, lejos de describirlo. Enfquese en la "forma" en que experimenta su sentimiento acerca de un tema, no "porqu" lo experimenta. Disculpar un sentimiento diluye su expresin "Esto no puede ser importante pero..." "No es que quiera justificarme, pero..." Las oraciones que se inician con "Yo pienso" no expresan un sentimiento. "Siento que ..." generalmente significa lo mismo que "Yo pienso". Estas declaraciones usualmente introducen un hecho, opinin, posicin argumento, etc. "Yo soy" o "Yo siento" a menudo inician expresiones de sentimiento. 2. Las metforas, los smiles, las analogas y comparaciones frecuentemente ayudan a expresar sentimientos. Por ejemplo : "Me siento como si me hubieran golpeado", "Me siento como si me hubieran pasado por un exprimidor", "Me siento como el sol que se asoma a travs de las nubes en un da de tormento : fresco, brillante y lleno de color". 3. Imgenes especficas y los sentidos pueden tambin ser de utilidad para expresar sentimientos : Sonido : "Mi sentimiento suena como..." Olfato : "Mi sentimiento huele como..." Gusto : "Mi sentimiento sabe como..." Tacto : "Mi sentimiento tiene la textura de..." Vista : "El color de mi sentimiento es..." "Mi sentimiento se ve como" Lugar : "Siento como si estuviera (sobre, encima, bajo, detrs, enfrente de, entre, fuera de, con, al lado de, etc)..." Movimiento : "Siento como si fuera rpido (Bajo, lento, hacia, lejos de, arriba, abajo, dentro, fuera de, derecho, en crculos, adentro y afuera, etc)..." 4. La forma en la cual expresa algo puede indicar una disposicin mayor o menor para asumir responsabilidad de nuestros sentimientos. Poca responsabilidad : "Me vuelves loco" (Culpando a los dems) Alta responsabilidad : "Realmente me siento molesto por lo que hiciste" (Tomado responsabilidad). Si usted se est responsabilizando de sus sentimientos, tiende a ser ms directo y abierto. Si usted est tratando de entender lo que su pareja est sintiendo, escuche cuidadosamente, pacientemente y con una mente abierta. Trate de no tener ideas preconcebidas de lo que su compaero est experimentando en cuanto a sentimientos. Puede tener reacciones o sentir en forma diferente de lo que usted experimentara en la misma situacin

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A menudo, verifique con su pareja para constatar si est oyendo lo mismo que l diciendo. Esto se puede lograr repitiendo en sus propias palabras lo que l ha dicho, o comparando sus sentimientos en una situacin similar y preguntando a su pareja si est en lo correcto. Evite preguntar a su pareja cmo se siente en la misma forma en que l lo explica, evite tratar de hablar de algo diferente al sentimiento ("Tu no deberas sentir as"). Si los sentimientos de su pareja son dirigidos hacia usted, trate de recordar que slo son sentimientos y no juicios sobre su persona. En forma similar, cuando usted est respondiendo, recuerde que los sentimientos se expresan ms directamente cuando se describen en forma simple, sin juicios. Los juicios tienden a enfocarse sobre algo ms que el sentimiento y presionan al que escucha. Juicio : "Yo pienso que eres una persona arrogante, la ms arrogante que yo haya encontrado". Descripcin : "Cuando t dices eso, me siento enojado".

LA ESQUELA
OBJETIVO: Ayudar a ver la propia vida ms claramente desde la perspectiva de su muerte imaginada, para motivar valores y reforzar el hecho de que todava se cuenta con aun vida por delante y que se puede hacer con ella lo que se quiera. TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: De 30 a 45 minutos. MATERIAL: Papel y lpiz para cada participante. LUGAR: Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan escribir. DESARROLLO: I. El instructor entrega a cada participante una hoja de papel y un lpiz. II. Les pide que escriban su propia esquela, al da de hoy, explicando que cada uno es libre de escribirla en la forma que prefiera. III. El instructor solicita voluntarios que quieran compartir con el grupo su esquela. IV. Se comenta el ejercicio en grupo. Nota: Esta dinmica causa en algunas personas angustia, por lo cual es importante que el instructor las tranquilice. HOJA DE TRABAJO

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LA ESQUELA Esta dinmica causa en algunas personas angustia, por lo cual es importante que el instructor las tranquilice. ____________________ muri ayer a la edad de ______ Era miembro de___________________________________________________ Le sobreviven ___________________________________________ En la poca de su muerte se dedicaba a _______________________ para llegar a ser_______ _________________________________. Ser recordado por _____________________________________ porque _______________________. Ser llorado por _________________ porque___________________________________________________ El mundo perder su valiosa contribucin en las reas de ____________________________________________________________ Aunque siempre lo dese, no logr ___________________________ El cuerpo ser __________________________________________ Se pueden enviar flores ___________________________________ En lugar de flores ________________________________________ Al terminar se pedir a los participantes que redacten otra esquela que les gustara que apareciera si murieran dentro de 5 aos. Comentarios en grupo.

NO ES LO QUE YO SIENTO
OBJETIVO: I. Aclarar los propios pensamientos expresando lo contrario de lo que se siente. II. Descubrir el sentido y la verdad de nuestras emociones. TAMAO DE GRUPO: 20 personas, distribuidos de la siguiente manera: 4 subgrupos de 5 personas. TIEMPO REQUERIDO: 5 minutos por cada participante. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: El mismo saln en donde se desarrolla el curso. DESARROLLO: I. Se elige el momento ms lgido en el desarrollo de algn curso o reunin de grupo. II. Se solicita que formen grupos de cinco personas. (Con los que mayor conflicto sientan o se puede hacer en el grupo total). III. Se pide que acten expresando sentimientos contrarios a los reales.

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VI. Se pide comentarios y conclusiones sobre la experiencia.

PAPELES IMPACTANDO LOS SENTIMIENTOS


OBJETIVO: I. Permitir a los participantes obtener conciencia de los papeles que actan. II. Descubrir como los papeles producen sentimientos. TAMAO DEL GRUPO: Un mnimo de ocho participantes. (Puede hacerse con un grupo grande). TIEMPO REQUERIDO: Dos horas y media aproximadamente MATERIAL: I. Rotafolio y marcadores. II. Dos marbetes en blanco para cada participante. IIIl. Papel en blanco y un lpiz para cada participante. LUGAR: Un cuarto en el cual los participantes puedan moverse libremente. DESARROLLO: I. El instructor invita a los participantes a actuar en una dramatizacin. No revela los objetivos de la experiencia. El instructor dice que describir pares de papeles extremos que la gente actuar y que cada par de papeles mostrar polaridades. Les pide que acten los papeles en forma silenciosa durante unos tres minutos despus que los describa. II. El instructor distribuye papel y lpiz a los participantes. III. Despus pone en forma de lista en el rotafolio los papeles, uno a la vez. Despus de escribir cada uno: a) Anuncia el papel que ser actuado y lo explica brevemente. b) Anima a los participantes a "meterse dentro" del papel en silencio. c) Deja que la actividad no verbal dure unos tres minutos, dependiendo de lo bien que estn respondiendo los miembros del grupo. d) Pide a los participantes (cuando estn fuertemente implicados en la actividad) conozcan sus sentimientos de "justo ahora", dndoles unos treinta segundos para hacer esto. e) Hace que los participantes escriban sus sentimientos y cmo sintieron el papel. (Dos o tres minutos). LISTA DE PAPELES A.Fanfarrn. Exagerada agresin amenaza a los dems: "Obsrvalo muchachito" B. Buen muchacho. Exagerado calor, trata de complacer a los dems, sonre: "qu bonito da!" C. Juez. Crtica exagerada falta de confianza en los dems, los culpa: "Yo s conozco la verdad" D: Protector. Apoyo exagerado, mima a los dems les da caridad: "Djame ayudarte" E. Dbil. Exagera sensibilidad, impotente, confuso, pasivo: "Por favor no me hagan dao". F. Dictador. Exagerada fuerza, paternalista y autoritario, manda: "Haz

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esto; no hagas aquello!" G. Colgado. Dependencia exagerada, le gusta que cuiden de l, manejado por los dems: "No puedo vivir sin ti". H. Calculador. Exagerado control, perfeccionismo, trata de burlar a los dems: "Esto no est bien". V. Despus del ltimo papel, los hace reflexionar sobre las siguientes preguntas y luego escribir sus respuestas. (Diez minutos). V. El instructor distribuye los marbetes en blanco entre los participantes y les dice que cada uno es para escribir en l su papel favorito, lo pongan en su pecho y luego en forma silenciosa lo acten. (Cinco a diez minutos). VI. El instructor detiene la representacin y hace que los participantes registren sus sentimientos sobre el experimento y su reaccin a l. (Tres a cinco minutos). VII. El instructor pone la lista de papeles en el rotafolio, haciendo notar que los papeles que estn uno frente al otro son opuestos. Explica que la suposicin es que no hicimos el papel opuesto al favorito. Nuevamente distribuye marbetes en blanco y hace que cada participantes escriba en el papel opuesto al favorito. VIII. Los participantes en silencio, actan el papel opuesto al favorito. (De cinco a diez minutos, ya que el papel es poco familiar para los participantes les llevar algn tiempo "adentrarse" en l y actuarlo realmente"). IX. Se dan instrucciones a los participantes para que escriban sus sentimientos al actuar. (De tres a cinco minutos). X. El instructor los hace reflexionar y escribir sus reacciones en todo el ejercicio. Los anima a conocer como se produjeron los sentimientos mientras actuaban. (Cinco minutos). XI. El grupo hace un anlisis de todo el ejercicio. El instructor puede escribir en el rotafolio cualquier punto sobresaliente. Tambin puede enfocarse en la necesidad de tener "parejas" que requieren los papeles para actuarse, por ejemplo, el "dbil" es vctima del "dictador", el "juez" debe tener a quin juzgar, etc. VARIACIONES: I. La actividad puede pararse despus del paso IV. II. Se pueden incluir papeles, incluyendo "positivos". III. Se puede aadir un paso de retroalimentacin, durante el cual los participantes se dicen como se ven entre ellos de acuerdo a los papeles actuados. IV. Se pueden dar instrucciones a los participantes que sigan actuando el papel favorito o el opuesto mientras hacen una labor.

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V. En el paso V, se puede pedir a los participantes que tomen notas sobre su papel favorito y luego lo describan grficamente. Vl. El ejercicio se puede combinar con una pltica sobre el autoactualizacin personal.

POBRECITO GATITO
OBJETIVO: I. Animar y energetizar a un grupo fatigado. II. Ilustrar la bsqueda de "caricias" TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos. MATERIAL: Ninguno. LUGAR: Un lugar lo suficientemente grande para que los participantes puedan estar sentados en crculos. DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que se sienten en el piso en crculo. II. El instructor selecciona a un participante y le indica que l ser el gato. Asimismo le menciona que deber caminar en cuatro patas y deber moverse de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes y hacer muecas y maullar tres veces. III. El instructor explica a los participantes que cuando el gato se pare frente a ellos y malle tres veces, la persona deber acariciarle la cabeza y decirle "pobrecito gatito", sin rerse. El que se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o le tocar el turno de actuar como "gato". (Se debe establecer una de las tres normas y decir la condicin al principio del ejercicio). I. El instructor dirige una discusin sobre las conductas y actitudes mostradas en el ejercicio.

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REGALAR LA FELICIDAD. EXPERIMENTANDO LA RETROALIMENTACIN POSITlVA


OBJETIVOS: I. Procurar un clima de confianza, autoestima y refuerzo positivo dentro de un grupo pequeo. II. Experimentar el dar y el recibir retroalimentacin positiva de una forma no amenazante. TAMAO DEL GRUPO: De seis a diez participantes que hayan estado juntos en un grupo. TIEMPO REQUERIDO: Aproximadamente cinco minutos por participante y unos treinta minutos para desarrollar el ejercicio MATERIAL: Lpices y papel. LUGAR: Mesas o escritorios (Si no hay disponibles, usar tablas u otra superficie slida). Los participantes deben estar localizados alrededor del cuarto de modo que tengan un poco de privacidad mientras escriben. DESARROLLO: I. El instructor distribuye lpices y papel. Cada participante recibe papel suficiente para escribir un mensaje a cada uno de los otros miembros del grupo. II. El instructor hace una afirmacin como "a veces goza uno ms con un regalo pequeo que con uno grande. Sin embargo, es comn que nos preocupemos de no poder hacer cosas grandes por los dems y olvidamos las pequeas cosas que estn llenas de significado. En el ejercicio que sigue estaremos dando un pequeo regalo de felicidad a cada uno de los dems". III. El instructor invita a cada participante a escribir un mensaje a cada uno de los dems miembros del grupo. Los mensajes deben lograr hacer que la persona se sienta bien al recibirlo. IV. El instructor recomienda varios modos de dar retroalimentacin positiva de modo que todos puedan encontrar medios de expresin aun para aquellos que no se conocen bien o no se sienten cercanos. Les puede decir que: 1. Traten de ser especficos. Digan: "Me gusta como sonres a los que van llegando" y no "Me gusta tu actitud". 2. Escriban un mensaje especial para cada persona y no algo que pueda aplicarse a varios. 3. Incluya a todos los participantes, aun cuando no los conozca bien. Escoja aquello a lo que la persona responda positivamente. 4. Trate de decirle a cada uno lo que es verdaderamente importante o lo notable de su comportamiento dentro del grupo, porqu le

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gustara conocerlos mejor o porqu est contento de estar con l en el grupo. 5. Haga su mensaje personal: Use el nombre de la otra persona, tutelo y utilice trminos tales como "Me gusta" o "Siento". 6. Dgale a cada persona qu es lo que de l, lo hace un poco ms feliz. (El instructor puede distribuirlas o ponerlas en el rotafolio). V. Se anima a los participantes a que firmen sus mensajes, pero tienen la opcin de no hacerlo. VI.Despus de terminar todos los mensajes, el instructor pide que se doblen y se escriba el nombre del destinatario en la parte exterior. Les pide que los repartan y los pongan en el lugar que la persona escogi como "buzn". VII. Cuando se han entregado todos los mensajes, se pide a los participantes digan cules los animaron ms, aclaren cualquier duda que tengan sobre algn mensaje y que describan los sentimientos que tuvieron durante el ejercicio. VARIACIONES: I. Se permite que los participantes slo enven mensajes a aquellos a los que conocen bien y en forma positiva. II. Se puede variar el contenido hacia una retroalimentacin negativa. Una alternativa es tener dos fases, una positiva y otra negativa. Se puede alternar en el orden de las etapas. III. Puede enfocarse la retroalimentacin sobre cada participante del grupo a la vez. Los participantes pueden escribir mensajes a una persona que est adivinando la retroalimentacin que recibir. IV. El proceso puede ser generalizado e incluir casi cualquier contenido. Ejemplos: "Lo que no puedo decirte es...", "Eres la persona (un adjetivo superlativo) en este grupo", "Te quiero porque...", "Te pongo en el lugar nmero en relacin conmigo en este grupo porque...". V. Se pueden intercambiar regalos y hacerlos como una retroalimentacin simblica. Se puede pedir a los participantes traigan un obsequio personal que sea importante para ellos. Tambin se les puede solicitar regalos simblicos, tales como flores, piedra, hojas, libros, pinturas, etc

REGALOS
OBJETIVO: I. Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir. II. Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems. III. Valorar el grado de aceptacin feed-back. 199

TAMAO DE GRUPO: Ilimitado. TIEMPO REQUERIDO: 30 minutos. MATERIAL: Tarjetas y lpices. LUGAR: El mismo saln donde se realiza el curso DESARROLLO: I. El instructor indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas. II. El instructor solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo. III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo. IV. El instructor informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal". V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario. VI. En sesin plenaria el instructor analiza la vivencia haciendo preguntas como: a) Cmo se sienten? b) De qu se han dado cuenta? c) Cmo valoran ese regalo? d) Que utilidad piensa darle? VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el coinstructor y el instructor modelarn.

JUEGOS PARA JVENES


Los juegos tienen como objetivo: Divertir, liberar la energa y la tensin los integrantes de un grupo Los juegos son los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Se muri chicho El guio del ojo Los celosos Los cubiertos El trenecito Los listones Mmica

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8. El lagarto y la lagartija 9. Alerta Pares! 10. Perseguir 11. Recoger el pauelo 12. Apretn de manos 13. El nudo 14. Empujar la corriente 15. El guardia y el ladrn 16. Buenos Cmo estas? 17. Manos arriba 18. Danza de sillas 19. Contrarios 20. Correo 21. Habilidad 22. Coleccionando nombres 23. Los ms listos 24. La risa de la tela 25. El pastel 26. Prohibido decir SI y NO 27. Teatro de palabras 28. Risotada seria 29. La lotera de los nombres 30. Enhebrar el agua 31. Frijoles en el espejo 32. Pintoras 33. Atencin 34. Encender las velas 35. Suma rpida 36. Confusin de zapatos 37. Conocimiento 38. Imitacin 39. Pesca 40. Profesionales 41. Memoria 42. Cualidades del vecino 43. Capacidad auditiva 44. Espejo mgico 45. Anillo mgico 46. Sedientos 47. Cacera 48. Corriendo en el laberinto 49. Buenos colaboradores 50. El sapo goloso 51. Mercanca dispersa 52. Transformacin 53. Tarea 54. Nudo en la corbata 55. Dilo con mmica 56. Cazar al ruidoso 57. El ro 201

58. Dibujos en equipo 59. El pitador 60. La batalla de los globos 61. Matamoscas 62. Recate del Tesoro 63. Una torre alta, firme y segura 64. Relvame I 65. Relvame II 66. La caza de la culebra 67. El supermercado 68. Agarrar las cintas 69. Las banderas 70. Toque Toque 71. Veneno 72. Cinchada en cruz 73. Dos lneas y un pauelo 74. Ftbol revisin 75. Ftbol loco 76. Ftbol rpido 77. Saludos 78. Me mat!!! SE MURI CHICHO Formacin: Se necesitan cuatro voluntarios que formarn un cuadro separados unos dos o tres metros segn lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega con uno de ellos dicindole: hay compadre, que crees?, se muri chicho (llorando, es muy importante el realismo con que se haga). Y el otro responde: Y de que se muri, compadre? (tambin llorando con mucho sentimiento). Se muri de... (cualquier cosa), anda y dile a... (el nombre del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y despus el otro va y le dice al siguiente, todo debe ser con el mayor realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el mismo dilogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia. Despus pueden hacerle como norteos, como afeminados, rindose, en fin todo depende de la imaginacin. EL GUIO DEL OJO Material: sillas para la mitad de los jugadores. Formacin: jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrs de cada silla esta un jugador de pies, con las manos en el respaldar. Desarrollo: el jugador que esta detrs de la silla vaca, guia el ojo a uno de los que estn sentados. Este, al recibir la seal, ira a sentarse en la silla vaca.

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El jugador que este detrs del que recibi la seal, procura impedir que su compaero cambie de lugar, tocndolo en el hombro, pero sin salir de lugar. Si queda solo, deber hacer seal a otro. Y as continua el juego.
LOS CELOSOS

Formacin: Se forman dos equipos de igual nmero de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres. Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que se muevan. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de ellas, estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que estn se muevan y evitar que lo abandone su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrs de la mujer. Se puede invertir, hombres sentados y mujeres celosas. LOS CUBIERTOS Desarrollo: Es un juego muy divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien quede hasta el final. EL TRENECITO Desarrollo: Se les da a cada uno el nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagn, puerta, combustible, rieles, etc. Quien coordine el juego dir: -El tren va a partir pero no puede porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocar detrs de la ltima persona del tren. As se ir llamando a todas y cada una de las partes y luego todos juntos corrern y perder el que se suelte. Este juego tambin se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y varios partes de tren iguales, que busquen cada una su mquina.
LOS LISTONES

Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a 10, dependiendo de la cantidad de jvenes). A estos se les pide que abandonen el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listn (por ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que pasen al saln, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de listn, ahora formen un crculo y tmense de los brazos fuertemente, de tal manera que cuando yo mencione el color de un listn, el que tenga ese color se va a colgar de los brazos de sus los compaeros que tiene a los lados (el animador puede hacer un ejemplo con 203

algn color). La idea es que al momento de mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se caern. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo, pues todos sabrn de que se trata. MMICA Formacin: los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que debe desarrollarse con gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y pregunta: _ De donde viene? _ De Nueva York _ Que trajeron? _ Limonada _ Dnos un poco. El grupo interrogado inmediatamente comienza la representacin del tema escogido. El equipo contrario intenta tres veces adivinar que accin es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasan al grupos en tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deber correr al refugio, perseguido por el contrario. La victoria ser del grupo que al final del tiempo establecido, tenga mayor nmero de jugadores. EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA Formacin: Se forman dos crculos de igual nmero de integrantes, uno dentro del otro. Desarrollo: Cada uno de los integrantes deben tener una pareja del otro crculo. El animador canta lo siguiente: " Un lagarto y una lagartija salieron a tomar el sol, en invierno porque hace fro y en verano porque hace calor " (ponindole ritmo, auque puede ser cualquier otra cancin o alguna grabacin) y el crculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda. La idea es que cada vez que la msica se detenga, las parejas se deben buscar tomarse de los brazos y agacharse juntos. La ltima pareja que se agache sale del juego. Gana la pareja que quede al final. ALERTA PARES! Formacin: dos equipos con igual numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros. Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos se estn con las manos entrelazadas. Desarrollo: uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central determinado y grita un nmero. Los pares en ambos grupos que tengan el nmero citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo, ocupar el lugar dejado vaci. Basta llegar a la otra fila. El par que 204

esta en el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares suelta las manos, reemplazara automticamente al par que estaba en el centro. PERSEGUIR Material: cualquier objeto. Formacin: jugadores dispersados por el campo. Uno de los jugadores tendr el objeto en la mano. Cerca de l, un perseguidor. Desarrollo: el perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre y pasa el objeto aun compaero, quien, a su vez, lo pasa a otro. As continua el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza la persecucin.
RECOGER EL PAUELO

Material: un pauelo. Formacin: dos equipos colocados detrs de lneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de manera que los nmeros estn frente a frente en lnea diagonal. En el centro, se coloca un pauelo. Desarrollo: el dirigente grita un nmero, e inmediatamente los representantes de ambos bandos que tengan el nmero llamado, intentan recoger el pauelos y regresar a su fila. Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrs de el antes de que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser tocado, el equipo marca dos puntos APRETN DE MANO Formacin: los jugadores formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una lnea sobre la cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas. Desarrollo: el perseguidor grita: "El ultimo fuera!". El ltimo jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y para adelante del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un apretn de mano. En el momento en que los jugadores pasan la lnea sobre la cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "el ltimo fuera!" y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar en sus respectivas filas. EL NUDO

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Desarrollo: Se separa a una persona del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los dems. Luego todos los integrantes forman un crculo tomados de las manos y se enredan lo ms posible, pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces regresar y tratar de deshacer el nudo que se creo con los dems integrantes. Si lo deshace, gana y puede drsele un premio, pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un castigo. EMPUJAR LA CORRIENTE Formacin: se traza una lnea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado de la lnea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e izquierda del adversario. Desarrollo: el juego consiste en hacer que el adversario pise la lnea divisora de los equipos, atrayndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la lnea, se marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo previsto tenga mayor numero de puntos. EL GUARDIA Y EL LADRN Material: un pauelo y otros objeto cualquiera. Formacin: uno de los jugadores se queda en el centro del crculo formado por los dems jugadores. Todos sentados. El del centro tendr los ojos vendados con el pauelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "Alto"! - e indica la direccin de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrn volver a su lugar, y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrn recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que ser imitado por todos los dems. El guarda se quita entonces la venda y trata de adivinar quien lo robo. Si adivina, ser nuevamente guarda: en caso contrario, ceder su lugar al ladrn. BUENOS DAS CMO ESTAS? Formacin: los jugadores estn en crculo, con las manos tomadas. En el centro esta un jugador con los ojos vendados. Desarrollo: los jugadores del crculo circulan en ambos sentidos para desorientar al del centro. En un determinado momento el jugador del centro grita: "Alto ah!". Todos paran. El jugador vendado extiende el brazo hacia cualquier direccin. El jugador hacia quien sealo, dice con voz simulada, intentando cambiarla o distorcionarla: "Buenos das, como esta?". Por la voz el jugador vendado debe adivinar quien hablo. Tendr tres oportunidades de adivinar, en caso de que acierte, cede su lugar al que fue sealado; si no

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acierta, continua en el centro y hace otro intento, hasta que acierte el nombre de un
compaero.

MANOS ARRIBA Material: una bolita de papel o un pedacito de tiza. Formacin: dos equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitn. Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego, los jugadores colocan las manos atrs, y as pasan la bolita de papel de uno a oreo. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitn del segundo grupo grita: "Manos arriba! Los componentes del primer grupo inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitn del segundo grupo ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre la rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo solicita entonces licencia de su capitn para descubrir quien tiene la bolita. Concedida la licencia, el jugados levanta la mano del adversario que a su juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca un punto. Sern tantos puntos, cuantas sean las manos que estn sobre las rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada que es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario sin licencia del capitn. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria corresponder al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor nmero de puntos. Por cada falta ser descontado un punto. DANZA DE LAS SILLAS Material: sillas suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formacin: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un jugador ms que el nmero de sillas. Desarrollo: al don de una msica, los jugadores siguen el camino de la roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la msica se detiene. Los jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que no logre sentarse ser excluido y se saca tambin una silla. A si prosigue el juego. Ser ganador el ltimo que quede sentado en la ltima silla. CONTRARIOS

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Material: pauelo. Formacin: 4 jugadores sostienen las puntas del pauelo. Juegan cuatro cada vez los dems observan y esperan su turno. Se seala un dirigente. Desarrollo: el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si, por ejemplo, manda: - tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para hacerlo, ser reemplazado por uno de los espectadores. Ser vencedor el que dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formacin sealada. CORREO Formacin: cada jugador adopta el nombre de un jugador. En el centro del circulo esta el dueo del correo. Desarrollo: el dueo del correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad). Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombre procuran cambiar de lugar. El dueo del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra, adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. - Entonces todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con nmeros o nombres de frutas. HABILIDAD Material: cintas de dos colores y alfileres. Formacin: los competidores se dividen en dos grupos con el mismo nmero de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendr pegado al la espalda un color de cinta. Desarrollo: dada la seal los adversarios se enfrentaran intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios. Se debe establecer un tiempo lmite. Ser vencedor el equipo que logre obtener mayor nmero de cintas de sus adversarios. COLECCIONANDO NOMBRES Material: pedazos del papel donde estn escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o conocidos. Una hoja de papel y lpiz para cada jugador. Formacin: los jugadores se colocan en crculo, con la hoja de papel y el lpiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de papel con el nombre de un personaje.

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Desarrollo: dada la seal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor nmero posible de nombres. Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo lmite para el juego, al final del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor nmero de nombres.

LOS MAS LISTOS Material: un silbato Formacin: los participantes forman un gran crculo. Desarrollo: antes de comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobre sern prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser tanto ms interesante cuanto mas rpido pite el dirigente. LA RISA DE LA TELA Material: un lienzo o un pedazo de pao. Formacin: todos sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben rerse. En el momento en que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se ran pagan penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de la tela. EL PASTEL Material: pedazos de papel. Lpiz y papel para cada jugador. Formacin: los jugadores forman un crculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Ser vencedor el jugador que al trmino de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes. PROHIBIDO DECIR SI Y NO

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Material: granos de maz o frijoles. Formacin: cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos. TEATRO DE PALABRAS Material: pedazos de cartulina o papel y lpiz o pluma. Formacin: se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo nmero, de modo que cada palabra tendr un nmero especial. Entonces se distribuyen las letras entre todos los participantes. Desarrollo: a la seal de comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la palabra, ensayan la mmica correspondiente para presentarla ante la comisin jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.

RISOTADA SERIA Formacin: los jugadores forman un crculo. Desarrollo: a la seal de comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compaero de la derecha: Ha! Este a su vez dice tambin a su compaero de la derecha: Ha! Ha! Y as sucesivamente. Cada jugador aumenta un Ha! En el momento en que dice- Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonre, se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego. Se contina el juego hasta que
decline el inters. LA LOTERA DE LOS NOMBRES

Material: hojas cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes. Formacin: los participantes se sitan a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: a la seal de comenzar, cada participante consigue la firma de todos participantes, acomodndolas colocndolas en forma horizontal y vertical 210

como un cartn de lotera. Cuando se agota el tiempo previsto, el dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningn orden. Cada participante copara en su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como vertical, ser el ganador.

ENHEBRAR LA AGUJA

Material: agujas e hilos para cada par de participantes. Formacin: el juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos lneas paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrs de una se lnea las dems, y detrs de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo: a la seal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren, tomen la mano del compaero y corren hacia la lnea de partida de las damas con la aguja enhebrada. FRIJOLES EN EL ESPEJO Material: un espejo, un plato con determinado numero de granos de frjol, una ponchera y una cuchara. Formacin: equipos de dos personas. Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientndose nicamente por el espejo que esta al frente. Cada frjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada frjol que caiga al suelo descuenta un punto, que ser descontado del total colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.
PINTORAS

Material: hojas de papel y lpiz para todos los participantes. Formacin: a voluntad.

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Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una casa en la hoja que tiene. Despus, que aada un rbol al lado de la casa, un jardn alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente la luz y se hace una exposicin de las pinturas. Los resultados son imprevisibles. ATENCIN Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza a contar a partir de uno, el compaero del lado dir dos, y as sucesivamente. El No. 7, o mltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino que en su lugar se dir "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta y siete), el jugador dir "PUM, PUM". No se permite la interrupcin o demora en la pronunciacin de los nmeros. El jugador que se equivoque ser excluido. Si hay interrupcin de juego por la salida de un jugador, la cuenta se sigue donde se interrumpi. Ganara el jugador que quede de ltimo.
ENCENDER LAS VELAS

Material: 2 velas, 2 cajas de fsforos. Formacin: dos equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos lneas en el suelo para cada equipo. Detrs de ellas se sitan los componentes del equipo en fila, y sobre la otra lnea de llegada, la vela y el fsforo. Desarrollo: a la seal de comenzar, el primer jugador de cada equipo va hasta la lnea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la lnea. En seguida vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y as continua. Conforme los jugadores vuelven de la lnea de llegada, van tomando lugar detrs de la fila. Ser vencedor el equipo cuyo primer jugador pise primero la lnea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador debe volver a la lnea y encenderla nuevamente. SUMA RPIDA Material: tablero y tiza. Formacin: los participantes se dividen en dos equipos colocados en la fila detrs de una lnea de partida a unos cinco metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendr una tiza en la mano. Desarrollo: a la seal de comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo y escribe en el tablero un nmero de tantas cifras cuantas se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al segundo, este va el tablero y escribe otro nmero con igual nmero de cifras, y as

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sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede haber repeticin de nmeros. El ltimo participante del equipo har la suma de todos los nmeros. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este correcta.
CONFUSIN DE ZAPATOS

Material: zapatos de los participantes. Formacin: se traza dos lneas paralelas a una distancia de diez metros. Detrs de una de las lneas, la de partida, estn alineados los participantes. Detrs de la otra, los zapatos de los participantes, todos revueltos, pero no amarrados o abotonados. Desarrollo: el dirigente de una seal de partida, y todos corren a la lnea de llegada, y cada uno procura calzarse su zapato. Este debe ser amarrado o abotonado segn la necesidad. En seguida, se vuelve a la lnea de partida. El primero que pase la lnea de partida debidamente calzado con sus zapatos ser el vencedor. CONOCIMIENTO Material: una pelota. Formacin: se traza un gran crculo en el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del crculo. Uno de los jugadores est en el centro con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo en todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador pero sin salir del crculo. Si logra acertar, ser contado para aquel hacia quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora aquel que fue llamado, y as continua el juego. IMITACIN Formacin: los jugadores estn libres en el campo o sala. Se escoge uno que ser el perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su persecucin. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie, corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede tambin hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el

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perseguido se alcanzado, ser perseguidor. Se puede tambin colocar ms de un perseguidor. PESCA Formacin: se escogen cinco jugadores, que forman la red. Los dems estn dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en busca de peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana el ltimo jugador en ser aprisionado. PROFESIONALES Formacin: se escoge un lder. Cada jugador escoge una profesin, sin repetir, y finalmente el lder escoge la suya. Desarrollo: el lder da la seal, y cada uno comienza a ejercer su profesin en mmica, tambin el lder. En determinado momento el lder cambia su profesin por cualquiera de las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercer la profesin del lder, y todos los dems para las suyas, hasta que el lder vuelva nuevamente a su profesin original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la habilidad del lder para cambiar de profesin. MEMORIA Formacin: los jugadores estn a voluntad en la sala. Desarrollo: escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que haba tocado el anterior, le dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo tambin el nombre de este. Vuelve a su lugar y toca al otro compaero, que procede de la misma manera. El jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente, y aadir uno. Ser vencedor el jugador que recuerde el mayor nmero posible de objetos y en orden.
CUALIDADES DEL VECINO

Formacin: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza el juego diciendo: "Mi vecino es..." (aqu dice una cualidad). Todos los jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el

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dirigente dice "Mi vecino es valiente", todos los dems jugadores dirn palabras con la letra V, aadindolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y as continua el juego.
CAPACIDAD AUDITIVA

Formacin: en circulo o en fila. Desarrollo: el primer jugador cuchichea rpidamente una frase al odo de su vecino. Este a su vez transmite a su vecino lo que juzgo or, y as sucesivamente, hasta que la frase vuelva nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Despus, cada uno dice lo que juzgo haber odo. Es un buen ejercicio de comunicacin. ESPEJO MGICO Material: una silla Formacin: un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas. Desarrollo: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo que haga es espejo, los dems jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Despus de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones. ANILLO MGICO Material: un lazo y un anillo. Formacin: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el lazo. El anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que trata de descubrir donde esta el anillo. Desarrollo: las manos de los jugadores estn en continuo movimiento, pues a travs de ellas es por donde pasa el anillo, lo ms discretamente posible para que el jugador del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para, todos inmovilizan las manos en la posicin en que se encuentran. Entonces el levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, ser reemplazado; de lo contrario, har nueva tentativa. SEDIENTOS

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Material: vasos con agua y cucharillas de dulce. Formacin: el juego se realiza por pares. Se trazan dos lneas paralelas. Detrs de una de ellas estarn los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la cucharita. Detrs de la otra lnea, estn sus respectivos pares. Desarrollo: a la seal de partida, los jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota. Despus de tomar toda el agua, el par regresa a la lnea inicial. Gana el que primero vuelva a la lnea de partida. CACERA Material: una pelota. Formacin: se escoge el cazador y todos los dems jugadores son la caza, y estn dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita: "Comienza la cacera". El cazador lanza entonces la bola tres veces a lo alto. Mientras tanto todos los dems jugadores corren por el campo. Al parar la bola por tercera vez, el cazador grita: "Cazador en accin!". Entones todos se detienen donde estn, y se vuelven de cara al cazador, quien tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachndose, desviando el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la bola se convertir en el prximo cazador, y procede como el anterior. Si un mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia. CORRIENDO EN EL LABERINTO
Formacin; se escoge un fugitivo y un perseguidor. Los dems jugadores forman dos

crculos concntricos con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el fugitivo. Fuera de los crculos esta el perseguidor. Desarrollo; a la seal de comenzar, el perseguidor procura agarrar al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados entre los crculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del crculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo, los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo. BUENOS COLABORADORES Material: una pelotita o un saquito de arena par cada pareja.

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Formacin: los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge tambin con las dos manos; 2) con la mano izquierda y la recibir tambin con la mano izquierda el otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe tambin con la mano derecha. Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de recibirla, se anotara falta contra el. Vencer la pareja que, pasado el tiempo sealado, no haya cometido ninguna falta. EL SAPO GOLOSO Material: una caja de cartn con cinco pequeos agujeros de 5cm. de dimetro y otra caja mucho mas pequeas, cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10 pequeas piedras para cada participante. Formacin: los jugadores, cuantos los deseen, estn a 5 metros de distancia del sapo y de sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros en la caja ms grande. Desarrollo: cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas, ser vencedor aquel que haya logrado mayor nmero de punto. MERCANCA DISPERSA Material: 2 sillas y 10 objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores. Formacin: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos jugadores que compiten observan bien la colocacin de los objetos. Cada una de las sillas ser el lugar de depsito de la mercanca de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados y comienzan a recoger su mercanca y a colocarla en su depsito, es decir, debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus mercancas cuando ya esta en el depsito, o cambindolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5 minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor nmero de mercancas en su depsito ser el vencedor.

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TRANSFORMACIN

Material: papel y lpiz Formacin: los jugadores forman dos o ms equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte mejor. Desarrollo: el jefe entrega una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo har lo mismo; pero ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar ms de una letra, repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin sentido y cometer errores de ortografa. Vencer el equipo que primero entregue la hoja al jefe y que no tenga ms de dos faltas.

TAREA Material: papel y lpiz para todos los participantes. Formacin: participantes en circulo. Cada uno recibe un papel y lpiz. Desarrollo: el dirigente pide a cada participante que escriba una tarea en el papel, la ms difcil que encuentres, que ser realizada por el vecino de la derecha. Todos deben firmar. Cuando todos hayan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha cambio la regla del juego y que la pruebe ya no ser realizada por el vecino, sino por el que la escribi. El dirigente debe recordar el espritu deportivo del juego. NUDO EN LA CORBATA Material: 2 corbatas. Formacin: dos equipos. Cada equipo debe tener el mismo nmero de caballeros y damas. Las damas se colocan detrs de una lnea que debe quedar a 10 metros de donde estn los caballeros, La primera dama de cada equipo tiene en las manos la corbata. Desarrollo: a la seal de comenzar, la dama que tiene la corbata correctamente en su cuello. Una vez amarrada la corbata, toma por la mano y lo trae hasta su lnea de partida. Inmediatamente la segunda dama desata la corbata y va nuevamente a anudrsela al segundo caballero, procediendo

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como la primara. As sigue el juego. Ser vencedor el equipo que primero haga que los caballeros pasen a la lnea de partida. DILO CON MMICA Formacin: dos equipos con igual numero de participantes, alejados uno del otro. Entre ambos esta el animador. Desarrollo: a la seal de comenzar, un participante de cada equipo corre hasta el animador y recibe de este en voz baja, una palabra que deber ser escenificada en el grupo. Volviendo al equipo, el jugador por medio de mmica, hace que sus compaeros descubran cual es la palabra recibida. En el momento en que lo logre, otro jugador va hasta el animador y le dice la palabra. Este a su vez, le da otra palabra, y se realiza lo mismo. Ser vencedor el grupo que, al final del tiempo establecido, haya escenificado el mayor nmero de palabras. CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los jvenes a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los jvenes con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. EL RO DESARROLLO: Se forman dos equipos . En cada equipo tendrn, cada uno, una hoja de tamao carta de un color, menos uno de los integrantes. El coordinador dibuja en el piso un ro y los equipos intentarn atravesar el ro usando, para no mojarse, sus hojas como si fueran piedras. Deben cruzar el ro slo con la ayuda de sus piedras, pisando sobre ellas y no sobre el suelo. Si alguien cae de la piedra su equipo tendr que volver al inicio e intentarlo una vez ms. Al llegar al otro lado cada quien debe llegar con su piedra, excepto la persona que no recibi hoja. Ganar el equipo que logre atravesar el ro. La persona que dirija el juego tendr que ver que nadie haga trampa. Nota: Durante el cruce del ro es posible que dos personas estn en la misma piedra parados. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

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MATERIALES: Un lpiz o marcador por equipo.5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un marcador o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el marcador al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de + o - 10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le reviente el globo queda eliminado. EL MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. 220

RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de ms o menos 2 metros. De radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de mas o menos 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELVAME OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los 221

grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los jvenes, el producto nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede 222

adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada joven se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El joven que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.

LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. TOQUE - TOQUE Material: Una pelota. Formacin: jugadores en circulo. Uno permanece en el centro, juntamente con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza la pelota a uno de los jugadores del crculo, el cual debe recoger la bola y colocarla de nuevo en el centro del crculo y salir en persecucin del que la tiro. El jugador que estaba al principio en el centro, debe correr, saliendo por el campo dejado por el jugador a quien

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le lanzo la bola, hacer una vuelta y tocar la bola sin ser alcanzado por el perseguidor. Ganara el que logre el objetivo. VENENO DESARROLLO: Se aparta a un miembro del grupo que ser el veneno. Luego se forma un crculo con los dems tomados de las manos. La persona que es el veneno se coloca justo en medio del crculo y podr dar tres ordenes: DERECHA, IZQUIERDA y VENENO. Cuando este diga DERECHA o IZQUIERDA el crculo girar al lado correspondiente alrededor del veneno, y cuando diga VENENO todos se estiran todo lo que puedan sin soltarse ni tocar al veneno. Los que se suelten o toquen al veneno, pasarn dentro del crculo y sern venenos tambin. Se repite el proceso hasta que ya no se pueda cerrar el crculo a causa de la gran cantidad de venenos que hay en el centro. Entonces los del crculo sern los ganadores.

CHINCHADAS EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 cuerda ms fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LNEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie

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despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. FTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc.) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. FTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. FTBOL RPIDO MATERIAL: Dos lpices u objetos parecidos DESARROLLO: Se forman dos equipos (equipo 1 y 2). Se unen en crculo intercalando jugadores de cada equipo (1, 2, 1, 2, 1, 2). El animador asigna a cada equipo uno de los lpices (que sean diferentes). El animador se une al crculo teniendo a los lados a uno de cada equipo y toma los lpices de cada equipo y al momento de la seal cada jugador del equipo tiene que tomar su lpiz y pasarlo al siguiente jugador. El juego consiste en que los equipos tienen que hacer llegar el lpiz a la otra mano del animador, pasando por todos los integrantes del equipo (OJO! sin hacer trampas). Gana el equipo que anote ms goles. SALUDOS DESARROLLO: El animador comienza con una historia: "Yo he viajado mucho alrededor del mundo y he aprendido muchos saludos: Fui a la India y llegando me dijeron JAO (poniendo la mano derecha hacia adelante, como un jefe indio), llegando a Japn , Honolable seol (y se inclina haciendo una reverencia), en Hawai, ha loa loa , (haciendo como hawaiano), y en Mxico, Hola que tal (con la mano derecha como si diera un apretn de mano)". El animador pide a los jvenes tienen que hacer todo lo que dice y no lo que el

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hace. Por ejemplo cuando dice JAO y levanta la mano derecha hacia delante y todos tienen que hacer lo mismo, el juego se acelera, el animador dice uno de los saludos pero hace los movimientos de otro, por ejemplo dice Hola que tal y hace una reverencia. La idea es que los jvenes se equivoquen al ir todo ms rpido.

ME MATO! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos, una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

COLA DE VACA DESARROLLO: El juego es muy sencillo, se pide un voluntario, y se le dice que a todo lo que se le pregunte tiene que contestar "cola de vaca" sin rerse, si se re pierde. As por ejemplo: Cmo te llamas? "cola de vaca", que comiste hoy? "cola de vaca", que tienes en la boca? "cola de vaca" y as los dems puedes hacer cualquier tipo de pregunta. Puede hacerse con dos o tres jvenes ms.

JUEGOS PARA CRECER

Nos vemos en imgenes.


Este, es un juego para hacer con un grupo que se rene habitualmente y que trabaja en pequeos equipos. DESARROLLO:

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Cada miembro del grupo lleva consigo tres imgenes tomadas de diarios, revistas o fotografas personales, y las pone en comn en el equipo con el que va a jugar. * Cada equipo dedica un tiempo a buscar las caractersticas destacadas de cada uno de los participantes, (se pueden sugerir algunas: favorece el compromiso, alentador, establece relaciones, opera de regulador, formula normas, observador, simptico, sigue la corriente de los dems, facilitador, dominador, obstructor, agresivo, pacifico) Cuando cada participante est identificado con su rol dentro del grupo, se arma un cuadro con las imgenes elegidas para simbolizar cada actitud. * Se pone en comn presentndolo a los otros equipos que han preparado su propio cuadro. REFLEXION: Todos los grupos necesitan mirarse por dentro. y para esto. un juego movilizador puede ser muy importante para descubrir nuevas facetas en la propia realidad del equipo. El hecho de mostrarse en imgenes. lleva a la percepcin de situaciones que de otra forma no se podran verbalizar. Son situaciones difciles de explicar e incluso desconocidas por el mismo grupo. Interesa preguntarnos por la capacidad interpretativa para comprender lo que distingue al grupo y las nuevas facetas que se descubren en la bsqueda de la propia significacin.

Nuestro mundo o en smbolos


DESARROLLO: * Se divide el grupo de jugadores en subgrupos. Inmediatamente, cada participante. piensa en una cualidad que caracteriza a cada uno de sus compaeros y busca un smbolo que la represente. Por ejemplo: el sol, para simbolizar la luz que irradia diariamente una persona; el agua, por la claridad con que transparenta sus sentimientos... * Se dibujan tantos smbolos como personas hemos Identificado y regalamos el dibujo con una frase que explique el sentido del smbolo elegido. * Cuando todos tienen en su poder los dibujos recibidos, el grupo se dedica a armar un "mundo" con todos los smbolos creados.

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* Se presenta a los otros subgrupos el mundo que se form y se les comunica la experiencia vivida durante el juego. REFLEXION: Valorar lo positivo de los dems, impulsar a nuevas conquistas personales. Encontrar lo positivo del otro supone un gesto de reconocimiento. Darlo a conocer en un smbolo lleva a la actitud de compartir. Es productivo, por lo tanto, a posteriori de la actividad ldica, replantear lo siguiente: Hemos descubierto lo ms positivo de los dems? Los otros se han sentido Identificados con el smbolo que se les adjudic? Nos hemos reconocido en nuestro propio mundo de smbolos?.

Lluvia de decisiones
DESARROLLO: Los jugadores se dividen en pequeos grupos y tienen la tarea de construir algo en papel. La consigna es que la decisin se logre por consenso. que sea una construccin original y que se tomen en cuenta los aportes de todos. * Cada grupo muestra a los dems su realizacin.(con creatividad) REFLEXION: Si hubo distintas propuestas antes de la realizacin, cmo se lleg a la eleccin? Cmo se escucharon las alternativas que aparecieron durante el proceso? De qu manera, el grupo posibilit que cada uno mostrara su modo personal de construir y de recibir los aportes de los dems? La toma de decisin resulta un juego interesante en la actitud de dar y acallar POR y PARA el crecimiento Individual y grupal.

Dos en uno y todos en grupo

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DESARROLLO: * Se forman grupos con una cantidad par de integrantes pero no mayor de seis personas. Se sientan en pareja y reciben lpiz y papel. * Consigna: No pueden hablarse ni comunicarse con palabras por escrito. Ambos, toman el mismo lpiz e intentan hacer un dibujo a do, llevndose mutuamente la mano. por ejemplo: una flor y un pjaro. Una vez que hicieron el dibujo, tratan de Firmarlo, siempre con ambas manos juntas sobre el mismo lpiz. REFLEXION: Es, desde la comprensin interior de los participantes. de donde surge ono la expresin grfica. El papel de cada persona, ser tanto ms nico e incomparable. irreemplazable por otro, cuanto ms elevados sean los planos de los valores sobre los que la comunin se establece; en consecuencia une, separa o domina a las personas por lo ms profundo de su ser. El desentraar los interrogantes ser un aporte de real conocimiento de nuestro modo de 'hacer con otros', de ser libre en el actuar para el crecimiento personal y grupal. Por eso, dialoguemos sobre: Qu sentimos durante la experiencia ldica? Cmo logramos el dibujo? Alguien ejerci dominio sobre el otro? Cmo se percibi? Qu reacciones surgieron en el proceso de firma'?

Una mirada, ms que mil palabras


DESARROLLO: * Los integrantes de cada grupo, organizados de a pares, se hablan sin mirarse durante un tiempo breve. * Posteriormente, entablan un nuevo dilogo, pero mirndose a los ojos y con gestos expresivos correspondientes a lo que dicen. REFLEXION: Cul de las dos situaciones result ms vital? Qu caracteriza cada situacin? En qu radica la diferencia? El cuerpo y los gestos afectivos en la comunicacin, son rasgos que evidencian nuestra verdad. El discurrir sobre los interrogantes llevar al grupo a hacer notar la necesidad de:

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mirar a la cara, actuar 'de frente', comprometerse en el g interpretar la mirada dar y recibir...

En alta mar
DESARROLLO: * Se plantea a los jugadores, que se encuentran en alta mar. Deben permanecer all durante tres meses, sin recibir ayuda externa y teniendo que vivir con lo que tienen. * Cada integrante se despojar y 'tirar al mar' todo aquello que considere innecesario y guardar slo lo que cree conveniente. Cada cosa que eliminan y cada cosa que guardan se da a conocer en voz alta. * Tambin elegirn oficios segn sus gustos y decidirn, por consenso, un modo de vida que les permita convivir con lo que poseen durante los tres meses. * Representarn las situaciones de vida en que se imaginan encontrar. REFLEXION: Este juego posibilita el conocimiento de actitudes propias, tales como el desprendimiento que supone el respeto al otro, en ese nudo de relaciones que hilvanamos cuando nos dejamos mover por el mpetu del otro; cuando nos convertimos en vehculo, va y acarreo en la construccin de la convivencia diaria. El interrogante y modo de vida elegido, demostrar la confianza del grupo en sus componentes como as tambin cul fue el mvil de superacin de temores. Qu actitudes surgieron en el grupo? Huida, conciliacin, dependencia, agresin, dominacin, De qu manera fueron mostradas las actitudes? Qu temores aparecieron?

Tu servicio te singulariza.
DESARROLLO: Se invita a que cada integrante del grupo imagine qu necesitan los dems miembros para sentirse mejor. 230

* Lo imaginado, se escribe en un papel que ser prendido con alfileres de la propia ropa de manera que los dems puedan leerlo. * Todos deambulan por la sala leyendo lo que los dems llevan escrito. Quienes se sienten interpelados e interpretados, lo manifiestan por medio de gestos. * Una vez que pas un tiempo prudencial, se sientan en ronda y, por turno, los que deseen irn diciendo a los dems lo que experimentaron durante el juego. Los que descubrieron una necesidad suya escrita en otro y lo que sintieron cuando otro descubra como necesidad propia y haca gestos frente a ellos. REFLEXION: Esta actividad ldica lleva a los participantes a responsabilizarse de las necesidades de los dems, a estar dispuestos a la pronta cooperacin, teniendo presente aquello de "al que tiene hambre, no le des pescado, ensale a pescar". Los interrogantes de Cuestionamiento los debe plantear el mismo grupo segn se d el proceso del juego, observando las necesidades que aparecieron, los requerimientos que se dieron.

Cubo delator..
DESARROLLO: * Los miembros de un grupo destinan un rato de reflexin en silencio, para pensar aquellas cosas negativas que desean eliminar de ese grupo en cuestin. * Cada uno, en forma particular, escribe en una tarjeta esos elementos negativos. Uno por tarjeta. * Se depositan las tarjetas en un cubo preparado a tal efecto * Se conforman dos equipos y, de a uno por vez, alternativamente, van sacando una tarjeta y la leen en voz alta. * El que extrae un elemento negativo, trata de exponer al grupo cmo revertir esa actitud. REFLEXION: Cmo encauzar, orientar, los aspectos negativos existentes para qu un grupo logre madurar?

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Qu propuestas concretas puede asumir el grupo para revertir la situacin?

Del otro del puente


* El animador prepara pequeos carteles con palabras escritas, que expresan distintas actitudes grupales, que se quieren reflexionar entre todos. * Los participantes se sientan en semicrculo y uno de ellos pasa adelante, al centro. El animador, sin que el participante lo vea, le coloca uno de los carteles en la frente, de manera que el resto lo vea y el voluntario, no. * El grupo, por medio de gestos, representa la actitud contraria, opuesta a lo escrito y el voluntario debe adivinar la palabra escrita interpretando esa mmica que opera como puente. REFLEXION: La actividad ldica planteada conduce a analizar por qu impactan las actitudes opuestas y a profundizar en la reflexin sobre los distintos temas que se vayan sucediendo.

Un curioso con causa


DESARROLLO: * Cada miembro del grupo, es invitado a entrevistarse con otro, a quien no conoce, para hacerle algunas preguntas. * Quedan las respuestas por escrito y se intercambian los roles entre interrogado e interrogador. * Luego, se pone en comn en el grupo grande, la impresin que nos ha causado la persona con quien hemos dialogado. REFLEXION: Este juego propone INTERESARSE por el otro; desde lo ms profundo de s. Como dice Saint Exupery "...porque no es hombre sino aquel que el cntico ha embellecido, o el poema, o la plegaria y que est

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construido en el interior. Su rostro se graba en ti con claridad porque es el de un hombre habitado..."

Peregrinos de camino
DESARROLLO: * Se solicita a un jugador que se ofrezca para recorrer un camino no conocido, cuya meta es encontrarse con otros. Lo har con los ojos tapados. * Cada uno de los participantes se convertir en un obstculo porque colocar su cuerpo de manera tal que impida el paso cmodamente. Pero, debe ser un desafo posible. * Tres personas se colocan al final del camino para recibir al peregrino. * El animador caminar al lado del voluntario para evitar cadas y golpes, pero nunca para ayudarlo a evitar obstculos. Cada obstculo humano superado ser un compaero de ruta, quien, de la mano, se asociar para lograr la meta. * Al concluir el camino, expresarn con gestos afectivos las vivencias del trayecto. REFLEXION: Necesitamos del otro, lo descubrimos en sus aportes necesarios pero que a veces cuesta reconocer. Adolecemos de cierta ceguera que tratamos de disimular. El juego nos plantea: Hemos sido capaces de aceptar la posibilidad de caermos? Nos hemos tomado del otro con confianza, creyendo en el encuentro...? Nadie puede hacer por otro, pero con el esfuerzo comprensivo de todos, la meta se puede lograr. De qu manera lo hemos vivenciado en el juego?

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