Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Introduccin
El desarrollo de la metodologa de Objetos de Aprendizaje ha permitido plantear una nueva forma de pensar la estructura del e-learning y, en general, del material de instruccin. Los puntos ms destacados hasta ahora, tienen que ver con una forma de pensar el diseo que permita la flexibilizacin en el desarrollo de contenidos, disminucin de costos, optimizacin de la prdida de vigencia de los contenidos por dificultades en la actualizacin, etc. Los aportes en investigacin se han centrado en cmo generar nomenclaturas para los Objetos de Aprendizaje, cmo optimizar los procesos de diseo, el estudio de las combinaciones de elementos nucleares en la construccin de Objetos de Aprendizaje, y finalmente, su relacin con las teoras del diseo instruccional.
Problemas asociados
Existe una gran diversidad de criterios para elaborar cursos e-learning. Los cursos o los programas no son interoperables (capacidad para poder integrarse en estructuras y plataformas diferentes) y su diseo no es transportable. La administracin de los programas y los cursos no es interoperable y no permite esfuerzos interinstitucionales.
Problemas asociados
Los contenidos no estn basados en estndares, por lo tanto no son intercambiables, modificables o reutilizables. Los programas o cursos son unidades demasiado grandes y enfrentan problemas de reconocimiento, revalidacin, acreditacin y certificacin
Utilizando una unidad de intercambio ms atomizada basada en estndares comunes: los Objetos de Aprendizaje.
El tamao de un objeto depender del dominio de aplicacin y de las competencias planteadas en el programa educativo
Programa
Curso
Objeto de aprendizaje
Algunas definiciones
Cualquier recurso digital que se puede utilizar como apoyo para el aprendizaje (Wiley 2002). (todo tipo de archivo digital como texto, video, artculo, pgina web, etc) (Mc Greal) Cualquier recurso digital que es encapsulado en una leccin o un conjunto de lecciones que conforman unidades, mdulos, cursos e incluso programas.
Algunas definiciones
Fragmentos autocontenidos, reusables y de alta calidad que se pueden combinar en cursos, actividades de aprendizaje para satisfacer las necesidades del estudiante. (Chitwood, May, Bunnow y Langan)
Algunas definiciones
Nuevo modelo para el aprendizaje digital en el que el contenido de aprendizaje puede fluir entre sistemas y se puede combinar, reutilizar y actualizar de manera continua (Barron).
Resumen
Objetos de Aprendizaje
son basados en definidos en base a
Estndares
basados en
basados en
Elementos y propiedades
XML
Metadatos
Empaquetamiento
para
para
para
para
Reutilizar e Interoperar
Objetos de Aprendizaje
poseen
poseen
Caractersticas didcticas
Caractersticas Tcnicas
apoyan
impulsan la basados
requieren de
promueven
impactan
basados uso de etiquetas buscan alcanzar la Sistemas para editar, almacenar y administrar objetos de aprendizaje
Diseo curricular
para
facilitar el intercambio de objetos entre repositorios diferentes y la interoperabilidad de los sistemas y plataformas
PRINCIPALES ACTORES
Objetos informativos
Un esquema Una grfica Un texto
Objetos de aprendizaje
Un simulador Un juego didctico Una unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional
Cursos
Un tutorial Un mdulo por competencia Un curso curricular
Acervos, colecciones
Un acervo de recursos por materia curricular Colecciones por campo disciplinario Acervos documentales de una institucin
Mayor Menor
Reusabilidad Contextualizacin
Menor Mayor
Red de conocimiento
Esta red est conformada por un conjunto de repositorios distribuidos de objetos de aprendizaje.
Red de conocimiento
Red de Aprendizaje
P P
Red de aprendizaje
Esta red conforma las comunidades de aprendizaje constitudas por tres tipos de usuarios: P: generadores de conocimiento E: estudiantes que adquieren conocimiento A: el que administra conocimiento, estudiantes y generadores de conocimiento
E E
Agente
Esta red esta conformada por un conjunto de agentes (componentes computacionales basados en conocimiento y con capacidad de cooperar entre s) para apoyar a los diferentes usuarios de la red en los procesos de generacin, adquisicin y Agente administracin de conocimiento.
Agente
Agente
Comunidad acadmica
Agente Agente
P
Red de aprendizaje
Generacin compartida
Internet
Agente Agent e
E E
Comunidad estudiantil
Ejemplo
Ejemplo de metadatos
http://www.mcli.dist.maricopa.edu/proj/correlation/
http://www.wisc-online.com
http://www.geffryemuseum.org.uk/kidszone/room/
http://www.sciencemuseum.org.uk/exhibitions/energy/site/EIZgames.asp
Yatiqasia
Estilos de aprendizaje
Propiciamos que como recurso pedaggico un OA debe atender a los distintos estilos de aprendizaje, considerando que las personas aprenden de diferente forma, las que dependen de aspectos sociales, genticos y culturales, en definitiva, aspectos que son determinados por el espacio y tiempo en que una persona le correspondi vivir.
Propuesta de Kolb
Kolb seala que hay cuatro modos de aprender: por experiencia concreta, por observacin reflexiva, por conceptualizacin abstracta y por experimentacin activa y que combinados entre s, pueden crear a su vez cuatro estilos de aprendizaje: divergentes, asimiladores, convergentes y acomodadores.
Propuesta de Kolb
nos conduce a Estilo de Aprendizaje Acomodador nos conduce a
nos conduce a
aprendemos por
aprendemos por
aprendemos por
nos conduce a Observ acin Ref lexiv a. Tipo Abstracto Ref lexiv a
nos conduce a
nos conduce a
Generacin de conocimiento
En la medida que se propicien espacios didcticos estructurados y que favorezcan la interaccin entre los aprendices estaremos enriqueciendo la asimilacin de procesos psicolgicos que permitirn la construccin de conocimiento, lo que es fundamental para lograr entender cualquier tema de un rea en particular y de cmo sta es asimilada por cada uno de los aprendices. Entonces planteamos que el conocimiento se produce a partir de la informacin que se recibe y de cmo sta es asimilada por el aprendiz.
Competencias
El aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulacin de la informacin a ser aprendida, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo. Por lo tanto y desde una perspectiva didctica, estamos construyendo competencias.
Competencias
las competencias las entenderemos como habilidades y que surgen a partir del resultado entre: UN SABER: saber tecnolgico de orden cognitivo, terico intelectual (aprender conceptos, contenidos conceptuales). UN SABER HACER: saber operar sobre la realidad. lgica de funcionamiento. (aprender procedimientos) UN SABER SER: saber actitudinal, disposicin, valores, tica
La evaluacin
Pero, cmo lo validamos? cmo estamos seguros de que lo que aprendimos es lo correcto? Cmo sabremos cuando hemos logrado una competencia? Surge entonces el siguiente elemento a incorporar, la evaluacin de los aprendizajes, en sus diferentes matices: diagnstica, formativa, sumativa o acumulativa, en sus vertientes conceptuales, procedimentales y actitudinales
Aprendizaje Social
Pero aprendemos solos? qu pasa en un ambiente a distancia? cmo valido mi aprendizaje cuando el tutor o los compaeros de curso no estn cerca?. Puedo aprender con otros?. Si consideramos el modelo pedaggico social-cognitivo descubrimos que los escenarios sociales pueden propiciar oportunidades para que los estudiantes trabajen en forma cooperativa y solucionen problemas que no podran resolver solos. El trabajo en grupo estimula la crtica mutua, ayuda a los estudiantes a refinar su trabajo y darse coraje y apoyo mutuo para comprometerse en la solucin de los problemas comunitarios
Desde donde nos informaremos para tener una base necesaria para iniciar el aprendizaje
es un elemento de
es un elemento de
que nos orientar respecto del logro de satisfaccin de la competencia o aprendizajes esperados
Objeto de aprendizaje
es un elemento de
es un elemento de
Experiencia Prctica
Trabajo Colaborativ o
Aplicando el modelo
Atendiendo los estilos de aprendizaje, deber presentarse de acuerdo a lo propuesto por Kolb aspectos orientados a aquellos que aprenden por experimentacin activa, y otros a aquellos ms reflexivos, concretos o abstractos. Esto es evidentemente un dificultad adicional, porque la idea es atender todos estos estilos de aprendizaje pero sin ser redundantes en los contenidos y brindando a todos los estudiantes una oportunidad real de identificarse con su propio estilo. Un ejemplo de esto lo encontramos en el software Yatiqasia: Aprendiendo y Comprendiendo en el Museo, donde el alumno puede dar un paseo virtual por las dependencias del Museo y acceder a la informacin dispuesta en las vitrinas de modo grfico, pero tambin alternativamente la posibilidad de acceder a navegacin por hipertextos para aquellos que disfrutan de la lectura.
Experiencia Prctica
En esta parte queremos que el aprendiz experimente y reflexione acerca de los conceptos que adquiri en la teora y por tanto estar orientada a aquellos que tengan un estilo de aprendizaje concreto. La propuesta para esta parte es realizar cuatro tipos de actividades: clasificacin, comparacin, generacin de fichas tcnicas y generacin de resmenes.
Trabajo colaborativo
La socializacin de los aprendizajes se produce tambin cuando se comparten las experiencias de aprendizaje o cuando en grupos o parejas se escriben cuentos o se realizan algunos juegos. Uno de ellos es el de la pesca que consiste en capturar distitas especies de la zona y asociar ese tipo de alimento con el que actualmente se consume.