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Reglas del juego [editar]

El Pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos:

Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin lmite de jugadores por equipo, y como mnimo ha de haber dos equipos, jugando as el juego va ms deprisa. Una vez escogidos los equipos, se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el nmero ms alto. El significado de cada casilla es el siguiente:

Si caes en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la categora "accin", suelen ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos. Ejemplo de algunos verbos que salen: Sudar, gritar, hablar, pelear. Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la categora "Persona, animal o lugar", incluyen tambin personajes conocidos. Ejemplos de algunas palabras: Perro, superman, cabaa, el Papa Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la categora "Palabras difciles" como ya su nombre indica son de lo ms complicadas. Ejemplos de algunas palabras: contrasea, encefalograma, principal, alentar, ADN. Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la categora "Objeto", cosas que podemos ver o tocar. Algunas palabras que salen son: hacha, cactus, sumo, estrella. Si se cae en la casilla Roja, "todos juegan" es decir el equipo que cay juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, as que hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que est a la derecha del ltimo lanzador. Casillas comodn, si se cae en alguna de estas el dibujante podr leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca ms fcil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir que color ha eligido y la categora a la que corresponde.

La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado. Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y segn el nmero que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y as hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena. Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan". En este juego si est permitido que varias fichas ocupen la misma casilla. Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.

Opcionalmente y con el fin de alargar la partida se puede dedicir que, si un jugador no acierta retrocede los turnos que haya avanzado con el dado.

Qu se puede permitir en el juego? [editar]


Se puede resaltar partes del dibujo con smbolos tipo flechas pero nunca con palabras, letras o nmeros. Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por slabas, por ejemplo si te toca la palabra COTO y no sabes dibujarlo puedes indicar que lo vas a hacer por silabas, empiezas dibujando algo sencillo que comienza por C, como una casa, luego algo que empiece por O, como un ojo y algo que comience por T como un tenedor, como veis ninguna palabra es imposible. Si te mandan dibujar por ejemplo una palabra que se pueda pronunciar igual pero signifique algo diferente, puedes optar por dibujar lo que te parezca ms sencillo, un ejemplo sera vota de votar, pero puedes dibujar una bota de vestir. El objetivo es hacer que pronuncien la palabra deseada. De la misma manera, puedes decidir dibujar una situacion adonde la frase adivinada contenga la palabra deseada. Con el mismo objetivo de que la palabra asignada sea pronunciada. Por Ejemplo; si el juego te pide la palabra algodon y tu equipo adivina la frase recojedor de algodon entonces como la palabra fue pronunciada se gana la ronda.

Qu no se puede permitir en el juego? [editar]


Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una palabra. Usar letras y nmeros en los dibujos. Hablar, hay que estar totalmente en silencio. No se puede cambiar de palabra hasta que no se acierte o se trascurra el tiempo. Hacer Seas con las manos o gestos con la cara que indiquen que tan cerca est el participante de la respuesta

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