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INGENIERIA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMTICAS


1. Nombre de la asignatura 2. Competencias Programacin de aplicaciones Dirigir proyectos de tecnologas de informacin (T.I.) para contribuir a la productividad y logro de los objetivos estratgicos de las organizaciones utilizando las metodologas apropiadas. Evaluar sistemas de tecnologas de informacin (T.I.) para establecer acciones de mejora e innovacin en las organizaciones mediante el uso de metodologas para auditora. Tercero 44 31 75 5 El alumno emplear el paradigma de la programacin Orientada a Objetos para el desarrollo de sistemas de informacin y su seguridad a nivel avanzado.

3. 4. 5. 6. 7.

Cuatrimestre Horas Prcticas Horas Tericas Horas Totales Horas Totales por Semana Cuatrimestre 8. Objetivo de la Asignatura

Horas Prctica Tericas s I. Principios Bsicos de la Programacin 5 5 Orientada a Objetos. II. Conceptos avanzados de la 10 5 programacin orientada a objetos. III. Patrones de diseo. 25 15 IV. Seguridad en el desarrollo de 4 6 aplicaciones. Totales 44 31 Unidades Temticas Totales 10 15 40 10 75

ELABOR: COMIT DE DIRECTORES DE LA INGENIERA EN TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION APROB: C. G. U. T.

REVIS: COMISIN DE RECTORES PARA LA CONTINUIDAD DE ESTUDIOS FECHA DE ENTRADA EN VIGOR: SEPTIEMBRE 2009 F-CAD-SPE-23-PE-5A -10

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica 2. Horas Prcticas 3. Horas Tericas 4. Horas Totales 5. Objetivo I. Principios Bsicos de la Programacin Orientada a Objetos.

5 5 10 El alumno programar aplicaciones Orientadas a Objetos para satisfacer las necesidades bsicas de la empresa.

Temas

Saber

Saber hacer

Ser Analtico. Ordenado. Sistemtico. Objetivo. tico. Coherente. Proactivo. Asertivo.

1. Paradigma de Definir los Formular POO, Clases y conceptos de programas Objetos, Atributos, clase, objetos, empleando las Mtodos y Herencia. atributos, clases, objetos, mtodos y atributos, herencia. mtodos y Reconocer las herencia. buenas prcticas de programacin. 2. Agregacin y Definir los Emplear el asociacin. conceptos de paradigma de Agregacin y POO Asociacin. en una aplicacin solicitada.

Analtico. Ordenado. Sistemtico.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
Proceso de evaluacin Secuencia de Instrumentos y tipos aprendizaje de reactivos 1. Identificar el Ejecucin de Tareas. paradigma de POO. Listas de verificacin. 2. Identificar los conceptos de: clases, objetos, Atributo, herencia. 3. Codificar la aplicacin utilizando los conceptos de POO. 4. Verificar el funcionamiento de la aplicacin.

Resultado de aprendizaje El alumno elaborar una aplicacin que contenga: - Clases, objetos, atributos, mtodos y herencia. - Relaciones de agregacin y/o asociacin documentada en un reporte que incluya: - Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificacin. - Cdigo fuente de la aplicacin.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Ejercicios prcticos. Estudios de Casos. Aprendizaje basado en Proyectos. Medios y materiales didcticos Can. Equipo de cmputo. Software de programacin. Pintarrn. Plumones.

Espacio Formativo Aula Laboratorio / Taller X Empresa

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica 2. Horas Prcticas 3. Horas Tericas 4. Horas Totales 5. Objetivo II. 10 5 15 El alumno programar aplicaciones Orientadas a Objetos mediante los conceptos avanzados de este paradigma, para integrar la informacin en los sistemas. Saber Saber hacer Ser Conceptos avanzados de la programacin orientada a objetos.

Temas

1. Polimorfis Identificar el Desarrollar Analtico. mo. concepto de aplicaciones Ordenado. Polimorfismo en empleando el Sistemtico. el POO. concepto de Objetivo. Polimorfismo en un tico. programa. Coherente. Proactivo. Planificador. Creativo. Innovador. 2. Clases Identificar el Desarrollar Analtico. Abstractas. concepto de aplicaciones Ordenado. clases empleando el Sistemtico. abstractas en el concepto de clases Objetivo. POO. abstractas. tico. Coherente. Proactivo. Planificador. Creativo. Innovador. 3. Interfaces Identificar el Programar una Analtico. . concepto de aplicacin Ordenado. interfaces en el empleando Sistemtico. POO. conceptos Objetivo. avanzados de Coherente. programacin
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Orientada Objetos.

Proactivo. Planificador. Creativo. Innovador.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
Proceso de evaluacin Secuencia de Instrumentos y tipos aprendizaje de reactivos 1. Identificar el Ejecucin de Tareas. Polimorfismo, Clases Listas de verificacin. Abstractas e Interfaces. 2. Codificar una aplicacin empleando dichos conceptos. 3. Verificar el funcionamiento de la aplicacin.

Resultado de aprendizaje El alumno elaborar una aplicacin que contenga: - Polimorfismo. - Clases abstractas. - Interfaces. - Ventajas y desventajas de cada caso. Documentada en un reporte que incluya: - Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificacin. - Cdigo fuente de la aplicacin.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
Proceso enseanza aprendizaje Mtodos y tcnicas de enseanza Ejercicios prcticos. Estudios de Casos. Aprendizaje basado en Proyectos. Medios y materiales didcticos Can. Equipo de cmputo. Software de programacin. Pintarrn. Plumones.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
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UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica 2. Horas Prcticas 3. Horas Tericas 4. Horas Totales 5. Objetivo III. Patrones de diseo.

25 15 40 El alumno desarrollar aplicaciones utilizando patrones de diseo para optimizar el desempeo de la solucin.

Temas

Saber

Saber hacer

Ser Analtico. Ordenado. Sistemtico. Objetivo. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Objetivo. Coherente. Proactivo. Planificador. Creativo. Innovador. Comprometido. Responsable.

1. Conceptos Identificar los bsicos de un conceptos de un patrn de diseo. patrn de diseo. 2. Patrones diseo.

de Identificar las Desarrollar caractersticas de aplicaciones los diferentes empleando patrones de diferentes diseo existentes: patrones de - Singleton. diseo. - Refactory. - Proxy. - MVC.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
Proceso de evaluacin Secuencia de Instrumentos y tipos aprendizaje de reactivos 1. Identificar las Ejecucin de Tareas. caractersticas de los Listas de verificacin. diferentes patrones de diseo. 2. Seleccionar el patrn de diseo adecuado a la organizacin. 3. Codificar los patrones de diseo en una aplicacin. 4. Verificar el funcionamiento de la aplicacin.

Resultado de aprendizaje El alumno elaborar una aplicacin utilizando un patrn de diseo, documentada en un reporte que incluya: - Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificacin. - Cdigo fuente de la aplicacin. - Justificacin del patrn de diseo empleado.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
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PROGRAMACION DE APLICACIONES
UNIDADES TEMTICAS
1. Unidad Temtica 2. Horas Prcticas 3. Horas Tericas 4. Horas Totales 5. Objetivo IV. Seguridad en el desarrollo de aplicaciones.

4 6 10 El alumno utilizar las mejores prcticas en el campo de la Seguridad de Software para el desarrollo de aplicaciones confiables.

Temas 1. Seguridad Informtica.

Saber

Saber hacer

Ser Ordenado. Sistemtico. Objetivo. Analtico. Ordenado. Sistemtico. Objetivo. Coherente. Proactivo. Planificador. Creativo. Innovador. Organizado. Responsable. Disciplinado. Comprometido. tico.

2. Mejores Prcticas seguridad software.

en Definir seguridad en informtica aplicada a la programacin. Identificar las Desarrollar de mejores prcticas aplicaciones del en la seguridad empleando del software en el mejores desarrollo de prcticas de aplicaciones. seguridad en la generacin de aplicaciones confiables.

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PROGRAMACION DE APLICACIONES
Proceso de evaluacin Secuencia de Instrumentos y tipos aprendizaje de reactivos 1. Reconocer la Ejecucin de Tareas. importancia de la Listas de verificacin. seguridad informtica aplicada a la programacin. 2. Enlistar las mejores prcticas en la seguridad del software. 3. Codificar una aplicacin empleando las mejores prcticas en la seguridad del software mencionadas. 4. Verificar el funcionamiento de la aplicacin.

Resultado de aprendizaje El alumno elaborar una aplicacin utilizando procedimientos de seguridad, documentada en un reporte que incluya: - Plantilla personalizada para evitar errores de sintaxis en la codificacin. - Cdigo fuente de la aplicacin. - Justificacin de las mejores prcticas empleadas.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
CAPACIDADES DERIVADAS DE LAS COMPETENCIAS PROFESIONALES A LAS QUE CONTRIBUYE LA ASIGNATURA Capacidad Criterios de Desempeo

Estructurar aplicaciones Web a) Genera documentos de especificacin de requerimientos conforme a los avanzadas mviles y de comercio estndares y metodologas establecidas electrnico basado en mtodos de para ello. ingeniera de software y web, con b) Genera el anlisis y modelado de la bases de datos para garantizar la aplicacin de acuerdo a los calidad del proceso de desarrollo. requerimientos con base en los estndares y metodologas (Patrones de diseo, Ingeniera de Software e Ingeniera Web). c) Genera la aplicacin con base en el modelado previamente establecido. d) Ejecuta plan de pruebas para verificar funcionalidad. e) Documenta los resultados.

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PROGRAMACIN DE APLICACIONES
FUENTES BIBLIOGRFICAS
Autor
Erich Gamma Garrido, Jos M. James W. Cooper Steven John Metsker

Ao
(2008) (2003)

Ttulo del Documento


Patrones de Diseo Object-Oriented Programming (From Problem Solving to JAVA) (Programming Series) Introduction to Design Patterns in C#. Design Patterns in C#

Ciudad
Madrid San Jose California San Jose California San Jose California

Pas
Espaa USA

Editorial
Addison Wesley Charles River Media Addison-Wesley Professional Addison-Wesley Professional

(2002) (2004)

USA USA

REFERENCIAS (INTERNET)
Fecha de creaci n
(2008, diciembre 24)

Autor
Yasar, Preuveneers, Berbers

Ttulo del Documento


Best Practices for software security: An overview.

Consulta do
31 de Marzo de 2009.

Referencia
http://ieeexplore.ieee.or g/xpl/freeabs_all.jsp? isnumber=4777689&arn umber=4777730&count =119&index=40

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