Taller: AprendiendoScratch

DIGETE-Perú y UPV/EHU

Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú

 

  TALLER: AprendiendoScratch  Fechas  Horario  Lugar  Recursos  Autores   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6.  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 

Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU  1. 2. 3. 4. 5. Introducción al entorno creativo Scratch  Utilización de Scratch en el currículo  Pensamiento Computacional y Construccionismo  Realización de la Enseñanza Colaborativa  Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula    8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1 
Objetivo  20 min.

Objetivos 

Sesiones 

4:00‐5:50  Movimiento‐2  Sonido‐2  Control‐2  Sensores‐2  Conclusiones 

 

  1  2  Introducción de la sesión. Integración con el resto del  material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.  Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch  según el modelo presentado en la lección.   Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en  la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de  problemas.  Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.  Preguntas y respuestas. Comentarios.  Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas  descubiertas. Obstáculos encontrados.  
Sonido: 1.‐ Tocar Nota  2.‐ Percusión  3.‐ Tocar Sonido  4.‐ Volumen y Tempo    Lápiz:  1.‐ Subir y Bajar  2.‐ Color  3.‐ Tamaño y Sellar    Control:  1.‐ Eventos  2.‐ Esperar  3.‐ Por Siempre  4.‐ Repetir  5.‐ Mensajes  6.‐ Elegir  7.‐ Detener  Sensores:  1.‐ Tocando  2.‐ Entorno  3.‐ Preguntar  4.‐ Tiempo y Volumen    Operadores:  1.‐ Aritmética  2.‐ Funciones  3.‐ Comparación  4.‐ Lógica  5.‐ Texto    Variables:  1.‐Variables  2.‐ Listas   

Práctica Guiada  20 min. Práctica  Independiente  Presentación  Conclusiones  50 min.

Formato de  las Sesiones 

4  5 
 

15 min. 5 min.

Programa 

Movimiento: 1.‐ Mover y Girar  2.‐ Apuntar  3.‐ Ir y Deslizar  4.‐ Cambiar y Fijar  5. ‐Rebotar    Apariencia:  1.‐ Disfraz  2.‐ Decir y Pensar  3.‐ Tamaño  4. ‐Efectos  5.‐ Mostrar  6.‐ Apuntar 

 

 

 

Formato de las Sesiones
Nº de sesiones: 20 Duración: 1 hora 50’ SESIÓN: 1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Integración con el resto del material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch 2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch según el modelo presentado en la lección. 3. Práctica Independiente (50’): Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de problemas 4. Presentación (15’): Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas descubiertas. Obstáculos encontrados.

Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigación del sistema universitario vasco: - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)

Taller: AprendiendoScratch

DIGETE-Perú y UPV/EHU
Dirección General de Tecnologías Educativas—DIGETE Ministerio de Educación de Perú Lima, Perú Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: MINEDU

OBJETIVOS: • • • • • Introducción al entorno creativo Scratch Utilización de Scratch en el currículo Pensamiento Computacional y Construccionismo Realización de la Enseñanza Colaborativa Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula

Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú

Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)

Tamaño y Sellar Sensores: 1..Listas Sonido: 1..Aritmética 2.Práctica Independiente: Plantillas de proyectos Scratch para que los alumnos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a partir de los ejercicios realizados en la sesión de las Prácticas guiadas.Video Tutoriales: Describen paso a paso los conceptos y la construcción de los correspondientes proyectos de todos los ejercicios y de los retos propuestos.. -Efectos 5..Entorno 3.y de un gran número de testimonios de las más de 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo..Mostrar 6. Estos materiales están basados en proyectos que desarrollan en el alumno: capacidades de pensamiento computacional.Tocar Sonido 4...Funciones 3..Preguntar 4.... resolución de problemas..Elegir 7. -Rebotar Apariencia: 1.. • LearnScratch es un conjunto de materiales didácticos para la incorporación de Scratch en el aula..Eventos 2..Tocar Nota 2..Tiempo y Volumen Operadores: 1.Apuntar 3.Comparación 4... Programa-Temario Movimiento: 1..Tocando 2..Esperar 3.Apuntar Control: 1.Por Siempre 4.Mover y Girar 2. • El éxito académico de LearnScratch se basa entre otros en los siguientes factores: la facilidad con la que los maestros incorporan en el aula el currículo. .Repetir 5.org Entorno Scratch DIGETE-Perú y UPV/EHU .-Variables 2.Fascículo: En cada lección se presenta un fascículo pdf (8 páginas) que describe los objetivos. los fundamentos básicos y los ejercicios resueltos de cada lección.Subir y Bajar 2.AprendiendoScratch AprendiendoScratch es un proyecto educativo que nace como continuación para el mundo de habla hispana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón)..Práctica Guiada : Cada video tutorial tiene asociado el proyecto Scratch que se descarga directamente de la página web .Ir y Deslizar 4... .Texto Material Multimedia de las Lecciones Cada lección del Taller ha sido diseñada con un conjunto de materiales multimedia que apoyan la enseñanza y aprendizaje de los temas del taller..Detener Variables: 1.. el diseño completo y del se de estructurado conceptos presentan forma va. colaboración y comunicación. ..Decir y Pensar 3. • LearnScratch es un referente educativo de la comunidad Scratch. y cuenta con el reconocimiento del grupo LLK MediaLab MIT.Percusión 3. Moodle o memoria flash..Cambiar y Fijar 5..Disfraz 2...Color 3. curso donde los progresi- el valor code los municativo y explicativo video tutoriales.. ...Mensajes 6.Volumen y Tempo Lápiz: 1. Más información: http://learnscratch.Tamaño 4.Lógica 5.

Bloques Principales 4.2 Ejercicio: Escaleras 6. Lección: Mover y Girar 6.  • • http://learnscratch.  hexágonos.1 P.8 Paseando 2.sb.  Una  es‐ tela marcará su camino.2 P.3 P.  flores y muchas cosas más. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1.1 Ejercicio: Cuadrado 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando  aprendas  a  usar  los bloques  de  mover  y  girar  serás  capaz  de  ayu‐ dar  al  gato   a  pasearse  por  la  pradera  visitando  a  todas  las  vacas.3 Ejercicio: Letra F 6.6 P.4 Ejercicio: Crear una Rosa 7. La solución de este  primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.8 P.org .7 P.4 P. Objetivo 2.AprendiendoScratch / 7 Movimiento—Lec. Bloques Auxiliares 5.1 Mover y Girar AprenderScratch 1. ¿Qué conseguiremos? 3.5 P.  letras. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P. Materiales P.   También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados.1 P.  escaleras.

  dibujar  el  pétalo  de  una rosa.  al  presionar  bandera  verde.   El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.e. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.  En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  fi‐ jar  tamaño  del  lápiz.)  para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.  “To catch the reader's attention.AprendiendoScratch / 8 3. • • 4.  Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p. place an interesting sentence or quote from the story here.  dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐ tes  de  una  escalera.  borrar.  esperar  antes  de  dibujar  un  tramo  de  la  letra  efe.  etc. etc.” • • Los  bloques  auxiliares  utilizados  en  esta  lección  nos  permitirán  hacer  ta‐ reas  como  repetir  el  dibujo  de  un  hexágono.org .  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐ diente.  Mover y Girar • • Página 2 http://learnscratch.  Las  etiquetas  de  los  proyectos  van  a  identifi‐ car  y  documentar  con  texto  explicativo  estas  secciones auxiliares.

AprendiendoScratch / 9 5. y eje vertical medido por el valor y). Lección : Mover y Girar Mover y Girar • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar.sb.  y  se  utiliza  una  cuadrícula  de  tamaño  20  pasos  para  ilustrar  diferentes  conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.  Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0.   Página 3 • • • • Movimiento—Lec.org .1 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.  Introducimos  el  concepto  de  coordenadas  del  escenario  (eje  horizontal  medi‐ do por el valor x.  Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un  objeto  y  cómo  se  cuantifica  en  grados.    Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una  animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .0)  como  el  centro  del  escenario. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.

   • • Página 4 Mover y Girar http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.AprendiendoScratch / 10 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados.   Un  simple  código  inicial  sitúa  el  comienzo  del  cuadrado  y  el  lápiz  de  di‐ bujo.sb.org .

  Un  sencillo  sistema  de  control  (al  presionar  la  tecla  de  flecha  arriba  o  flecha  abajo  del  teclado  del  ordenador)  permite  dibujar  nuevos  pelda‐ ños en las direcciones deseadas.   Página 5 • • • Movimiento—Lec.1 http://learnscratch.   Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior.org .AprendiendoScratch / 11 6.2 Ejercicio: Escaleras Escaleras • En  este  Ejercicio  se  crea  el  perfil  de  una  escalera  que  asciende  o  des‐ ciende según el control del usuario.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera. se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).sb.

   • • Página 6 Mover y Girar http://learnscratch.3 Ejercicio: Letra F   • • Letra F En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.   El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un  movimiento y un giro.org .sb.AprendiendoScratch / 12 6.  Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes  segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en  tramo.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.

org .1 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Crear una Rosa Crear una Rosa • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.  Un  sencillo  control  (al  presionar  la  tecla  espacio)  permite  solapar  pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa.  El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.   • • • Movimiento—Lec.AprendiendoScratch / 13 6.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.

sb  Ejercicio 3: LetraEFE. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Cuadrado  3.sb  Ejercicio 1: Cuadrado.sb.org .  Evita salir del camino blanco.sb  Ejercicio 2: Escalera.   ZigZag • • • 8. Escalera  4. Paseando  7. Materiales Proyectos Scratch:   Lección: Mover. Crear una Rosa  6.sb    Video Tutoriales   1.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag.sb  Ejemplo 1: Paseando  Ejemplo 2: ZigZag. Letra F  5.  Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido. Lección Mover y Girar  2.  crea  un  proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.sb  Ejercicio 4: CrearUnaRosa. ZigZag  http://learnscratch.AprendiendoScratch / 14 7.

¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Auxiliares 5. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto. Objetivo 2. dos flechas  sigan a un balón y muchas cosas más.4 Ejercicio 4: Caza Pelota 7.3 Ejercicio 3: Mariposa 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P.2 Ejercicio 2: Cruz P.sb. Objetivo: Aprender a Apuntar Contenidos 1. Bloques Principales 4.3 P. Materiales P. Lección: Apuntar 6.1 P.8 Laberinto 2.  serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.6 P.AprendiendoScratch / 15 Movimiento—Lec.2 P.7 P.4 P.  • • http://learnscratch.2 Apuntar AprenderScratch 1.  También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres 6.1 P.org .5 6.8 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a.

  bajar  lápiz. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia.  etc.  Po‐ dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la  traza.  El segundo bloque hace que el sprite apunte  hacia otro sprite o bien hacia el ratón.AprendiendoScratch / 16 3.  fijar  tamaño  de  lápiz.org .  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que  marque  la  trayectoria  seguida  por  el  sprite. • • 4.   El primer bloque nos permite definir la dirección  del sprite.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (borrar  el  escena‐ rio.  • • •     Página 2 Apuntar http://learnscratch.  Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.

   • • • Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.AprendiendoScratch / 17 5.   La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar.   • • Movimiento—Lec.org .  Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.  También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro  sprite o al lugar donde se encuentre el ratón. Lección : Apuntar   • Apuntar En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y   apuntar‐hacia.2 Página 3 http://learnscratch.sb.

  conseguimos  un  proyecto  en  el  que  tres flechas siempre apuntan hacia el balón.  Con  una  sencilla  copia  de  la  flecha.org .1 Ejercicio: ApuntarTres Apuntar Tres • En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte  hacia  el  balón. La dirección de cada flecha  es diferente. y depende de la posición relativa del balón.sb.  Cuando  movemos  el  balón  con  el  ratón  la  flecha  apunta  constantemente hacia la nueva dirección.AprendiendoScratch / 18 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres.   • • Página 4 Apuntar http://learnscratch.

AprendiendoScratch / 19 6.  Con  las  teclas  de  flecha  podemos  cambiar  la  dirección  del  sprite  en  las  cuatro direcciones cardinales.   • • • Movimiento—Lec.2 Ejercicio: Cruz Cruz • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras  con lados apuntando a las cuatro direcciones.org .2 Página 5 http://learnscratch.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.  Con  la  tecla  de  espacio  avanzamos  y  dejamos  una  traza  azul  que  forma  un dibujo.

  En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.AprendiendoScratch / 20 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.3 Ejercicio: Mariposa Mariposa • En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa. La rosa  siempre sigue al ratón.  La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta  hacia ella y avanza hacia su encuentro.   • • • Página 6 Apuntar http://learnscratch.sb.org .

  Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota.2 Página 7 http://learnscratch.  y  avanzan hacia ella.   • • • Movimiento—Lec.  La  pelota  se  mueve  de  un  modo  autónomo  por  el  escenario  rebotando  en las paredes.sb.AprendiendoScratch / 21 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.4 Ejercicio: CazaPelota Caza Pelota • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  dos  flechas  vuelan  solas  al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.org .

  CazaPelota  http://learnscratch.AprendiendoScratch / 22 7.sb  Ejercicio 2: Cruz.sb  Ejercicio 1: ApuntarTres.sb    Video Tutoriales  1.  Haz  que  cada  pez  azul  vaya  dejando una estela de color.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CazaPez. Lección Apuntar  2.  CazaPelota  6.sb. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  Cruz  4.org .sb  Ejemplo 2: CazaPez. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Apuntar.sb  Ejercicio 4: CazaPelota.sb  Ejemplo 1 : Laberinto.  Laberinto  7. ApuntarTres  3.   Caza Pez • • 8.  crea  un  proyecto  para  que  los  peces  azules  persigan al pez multicolor.  Mariposa  5.sb  Ejercicio 3: Mariposa.

 entonces  podrás cre‐ ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.5 P. Objetivo 2. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 Piratas 2.4 P. Bloques Auxiliares 5. Materiales P.2 Ejercicio 2: Cruce 6.8 P. Bloques Principales 4. una ma‐ riposa que sigue a una flor.sb. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar .2 P.org . Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar Contenidos 1.3 Ejercicio 3: Pillar 6.6 P.  • • http://learnscratch.1 P.AprendiendoScratch / 23 Movimiento—Lec. ¿Qué conseguiremos? 3.3 Ir y Deslizar AprenderScratch 1. y muchas cosas más.1 Ejercicio 1: Viaje 6.  También aprenderás a crear la animación de un chico caminando.1 P.7 P.2 P. Lección: Ir y Deslizar 6.4 Ejercicio 4: Andando 7.3 P.

) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar  mejor  el  uso  de  los  bloques  ir  y  desli‐ zar.  Podemos hacer que el movimiento del  sprite sea más o menos rápido utilizando  el bloque deslizar.AprendiendoScratch / 24 3.  Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (por  siempre.   El bloque de ir nos permite llegar inme‐ diatamente a cualquier lugar.  • • • Página 2 Ir y Deslizar http://learnscratch.  siguiente disfraz. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de ir y deslizar.  seguir  a  una  flor. • • 4. etc.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  cre‐ ar  una  animación. etc.org . esperar.  dejar  huellas en el camino.

  Los Ejemplos  de esta  lección  estudian el  efecto de  estos bloques en  combina‐ ción con otros.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.org .  El  bloque  deslizar  tiene  el  mismo  efecto  final. Lección : Ir y Deslizar Ir y Deslizar   • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.  es  decir  llevar  al  sprite  a  cual‐ quier  lugar  del  escenario.sb.3 http://learnscratch.  El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐ quiera del escenario de un modo instantáneo.   Página 3 • • • Movimiento—Lec.AprendiendoScratch / 25 5.  Pero  tiene  un  primer  parámetro  que  nos  permite  definir  el  tiempo  que  se  necesita  para  hacer  este  movimiento.  Esto  nos  per‐ mite crear movimientos lentos y rápidos.

1 Ejercicio: Viaje Viaje • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  enviar  al  balón  a cuatro puntos diferentes del escenario.org .sb.  Presionando  una  de  las  cuatro  teclas  podemos  llevar  al  balón  a  cada  uno de los puntos marcados de colores diferentes. y podemos cre‐ ar figuras diferentes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.AprendiendoScratch / 26 6.   El balón va dejando una traza azul en sus movimientos.   • • • Página 4 Ir y Deslizar http://learnscratch.

 y el otro en una línea verti‐ cal.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.org .3 http://learnscratch.  Uno  de  ellos  lo  hacemos desplazarse en una línea horizontal.  Los  dos  balones  están  controlados  por  las  mismas  teclas.   Repetimos  la  misma  estrategia  para  un  segundo  balón.  y  por  tanto  se  mueven de un modo sincronizado.AprendiendoScratch / 27 6.   Página 5 • • • Movimiento—Lec.2 Ejercicio: Cruce Cruce • En  este  Ejercicio  hacemos  que  un  balón  se  deslice  entre  dos  posiciones  fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.

AprendiendoScratch / 28 6.  cada  vez  que  la  mariposa  empieza  una  nueva  trayectoria  recta  hacia la flor.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.org .3 Ejercicio: Pillar Pillar • En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐ guiendo unas trayectorias rectas.sb. de modo que continuamente se sitúa  allí donde se encuentre el ratón. la traza que deja en su camino cambia de color.   • • • Página 6 Ir y Deslizar http://learnscratch.   La flor está controlada por el ratón.  Además.

org .sb.   • • • • Movimiento—Lec.  El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.  dando  el  efecto  de que mueve los pies sobre el terreno.3 Página 7 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 29 6.4 Ejercicio: Andando Andando • En  este  Ejercicio  realizamos  una  animación  en  la  que  el  chico  camina  de  un lado al otro del escenario.  La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.  Uno  de  los  scripts  cambia  los  disfraces  del  muchacho.

Materiales Proyectos Scratch:  Lección: IrYDeslizar.sb  Ejercicio 2: Cruce.   Playa • • • 8.org .sb.sb  Ejercicio 4: Andando. Andando  6. Playa  http://learnscratch.sb  Ejemplo 1 : Piratas.AprendiendoScratch / 30 7. Lección Ir y Deslizar  2.sb  Ejercicio 1: Viaje.  Deja  una  traza  marcando  el  camino  recorrido  de  la  mariposa.sb  Ejercicio 3: Pillar. Piratas  7.  Haz que la rosa se mueva sola  por el escenario. Cruce  4. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb    Video Tutoriales  1.  crea  un  proyecto  en el que la mariposa siga a la  rosa en tramos rectos.sb  Ejemplo 2: Playa. Viaje  3. PIllar  5.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Playa.

2 P.2 Ejercicio 2: Zigzag 6. escaleras.5 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.AprendiendoScratch / 31 Movimiento—Lec. Materiales P.4 Ejercicio 4: Botes 7. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ ar la imagen de una formación de soldados. incluso una  pelota que da botes. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 P.3 P.4 P.7 P. ¿Qué conseguiremos? 3.1 Ejercicio 1: Cuadrado 6.  • • http://learnscratch.1 P. Leccion: Cambiar y Fijar 6. Bloques Principales 4. cuadrados. Bloques Auxiliares 5.2 P.4 Cambiar y Fijar AprenderScratch 1.  También aprenderás a dibujar bosques.8 Formación 2. Objetivo 2.org .sb. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar Contenidos 1.8 P.6 P.3 Ejercicio 3: Bosque 6.

  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  bosques  y  formaciones  de  soldados.  sellar.  Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente. • • 4. izquierda o de‐ recha. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  una  tecla.   Los bloques de fijar x e y nos permiten mover  los sprites a los valores deseados de x e y en  el escenario.  repetir.  • • • Página 2 Cambiar y Fijar http://learnscratch. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar y fijar x e y.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cam‐ biar y fijar x e y.  etc.  En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.org .  o  reali‐ zar dibujos geométricos.  borrar.  Los bloques de cambiar x e y nos permiten  movernos hacia arriba o abajo.AprendiendoScratch / 32 3.

   • • •   Movimiento—Lec.AprendiendoScratch / 33 5. en combinación con bloques gráficos.4 Página 3 http://learnscratch. Lección : Cambiar y Fijar   • • Cambiar y Fijar En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.  Introducimos  el  concepto  de  cambio  absoluto  de  las  posiciones  x  e  y  con  los  bloques de fijar.  Introducimos  el  concepto  de  cambio  relativo  de  las  posiciones  x  e  y  con  los  bloques de cambiar. nos permitirán visualizar  el movimiento de diferentes objetos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.sb.org .  Estos bloques.

  Para  ello  se  utilizan  dos  bloques  de  cambiar‐x.AprendiendoScratch / 34 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro  lados.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.  Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos  y negativos.  La  flecha  nunca  cambia  su  orientación  ya  que  estos  bloques  no  tienen  efecto en ella.  y  dos  bloques  de cambiar‐y.org .sb.   Cambiar y Fijar • • • Página 4 http://learnscratch.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.AprendiendoScratch / 35 6.2 Ejercicio: Zigzag Zigzag • En  este  Ejercicio  se  crea  la  sensación  de  un  cambio  en  diagonal  combi‐ nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y.   En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐ daños muy pequeños.4 http://learnscratch.org . por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de  mayor magnitud.sb.  Un  total  de  cuatro  scripts  semejantes  crean  diagonales  de  diferentes  características.   Página 5 • • • Movimiento—Lec.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.AprendiendoScratch / 36 6.sb.3 Ejercicio: Bosque Bosque • En  este  Ejercicio  creamos  un  bosque  haciendo  copias  de  la  imagen  de  un árbol en varias filas.   • • • Página 6 Cambiar y Fijar http://learnscratch.  Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.  En  cada  fila  creamos  copias  de  veinte  árboles  separados  con  el  bloque  cambiar‐x.org .

4 Página 7 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.sb.  Los  blo‐ ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.4 Ejercicio: Botes Botes • Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable.AprendiendoScratch / 37 6.   • • • Movimiento—Lec.  Los  bloques  de  cambiar‐x  siempre  tienen  la  misma  magnitud.  El  movimiento  de  los  botes  se  realiza  con  lo  bloques  cambiar‐x  y  cam‐ biar‐y.org . Esta  variable representa la velocidad de una pelota que da botes.

sb  Ejercicio 3: Bosque.org .  crea  un  proyecto  para  que  el  soldado  realice  una  obra  de  arte  con  líneas  aleatorias.sb  Ejercicio 4: Botes.sb  Ejercicio 2: Zigzag. Lección Cambiar y Girar  2. Formación  7. Zigzag  4. Cuadrado  3.sb  Ejemplo 1 : Formacion.AprendiendoScratch / 38 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Botes  6. Bosque  5. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: CambiarYFijar. Rectas  http://learnscratch.sb  Ejemplo 2: Rectas.sb.  Utiliza  números  aleatorios  para definir cada recta.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Rectas.sb    Video Tutoriales  1.   • • • Rectas 8.sb  Ejercicio 1: Cuadrado.  Cambia el color de las rectas.

¿Qué conseguiremos? 3.7 P.6 P.org . Posición y Dirección Contenidos 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 Ejercicio 1: Rebotes 6.8 P.2 P. color.2 Ejercicio 2: Velocidades 6. Lección: Rebotar 6. tamaño.3 Ejercicio 3: Combinación 6.  • • http://learnscratch.  También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites  para realizar diferentes tareas. Bloques Auxiliares 5. Objetivo: Aprender a Rebotar.AprendiendoScratch / 39 Movimiento—Lec.4 P.2 P. Objetivo 2.1 P.4 Ejercicio 4: Efectos 7. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto  marítimo donde muchos peces nadan en el mar.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces.8 Peces 2. Materiales P.5 P.sb.5 Rebotar AprenderScratch 1. cambiar de velocidad. etc. Bloques Principales 4.1 P.3 P.

 etc.AprendiendoScratch / 40 3.  fijar tamaño. etc.  posi‐ ción y dirección.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que. y dirección. El bloque de rebotar permite crear proyectos  de movimiento continuo dentro de un esce‐ nario limitado.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como elegir  entre  dos  grupos  de  acciones. de disfraz.org . Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de rebotar.  cambiar  de  tamaño. • • 4. Los bloques de posición y dirección nos per‐ miten saber las condiciones del sprite.  • • • Página 2 Rebotar http://learnscratch.) para realizar tare‐ as  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar. si‐sino. posición x e y.

Los  bloques  de  posición  x  e  y.   Página 3 • • • Movimiento—Lec. Lección : Rebotar Rebotar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando  un borde.org .AprendiendoScratch / 41 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar.  Esta  información  la  utilizaremos  de  varios  modos en los proyectos de la lección. El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio  de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario.5 http://learnscratch.sb. y dirección.  y  dirección  son  reporteros  que  nos  sumi‐ nistran  información  del  sprite. posición x e y. que son 480  pixels de ancho y 360 de alto.

  El  movimiento  continuo  se  realiza  repitiendo  por  siempre  la  acción  de  mover.  Cuando  esto  ocurre  el  bloque  de  rebotar  si  está  tocando  el  borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.  llevan  al  balón  al  borde  del  escenario.  antes  o  después.1 Ejercicio: Rebotes Rebotes • En  este  Ejercicio  se  crean  dos  balones  que  se  mueven  de  forma  conti‐ nua e independiente en el escenario.AprendiendoScratch / 42 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.org .sb.   • • • Página 4 Rebotar http://learnscratch.  Estas  acciones  de  mover.

  y  de  un  modo  lento  en  la  zona azul.5 Página 5 http://learnscratch.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.  rosa  y  azul.2 Ejercicio: Velocidades Velocidades • En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐ rio rebotando cuando llegue a los bordes.   El  escenario  se  ha  pintado  con  dos  colores.  La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.  De  esta  manera  el  balón  se  mueve  rápidamente  en  la  zona  rosa.   • • • Movimiento—Lec.AprendiendoScratch / 43 6.sb.  para  marcar  las  partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.

   • • • Página 6 Rebotar http://learnscratch.org . su disfraz. donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.3 Ejercicio: Combinación Combinación • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  semejante  al  anterior.  En  este  caso  el  balón  se  mueve  lentamente  en  la  parte  superior  del  es‐ cenario.  Además.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐ cion. cambia con la posición. el color del balón.sb.  uno  en  el  que la velocidad del balón depende de su posición.AprendiendoScratch / 44 6.

  el  balón  se  mue‐ ve hacia la derecha.5 Página 7 http://learnscratch.  En  este  caso  cuando  la  dirección  del  balón  es  positiva.   • • • Movimiento—Lec.4 Ejercicio: Efectos Efectos • En  este  Ejercicio  creamos  un  balón  que  se  mueve  constantemente  en  el  escenario.org .AprendiendoScratch / 45 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos. tiene un tamaño grande y se mueve lentamente.  Utilizando  técnicas  vistas  en  los  ejemplos  anteriores  hacemos  que  el  ta‐ maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.sb. Lo  contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda.

  Cada  uno  deja  una  estela  marcando su camino.sb    Video Tutoriales  1.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Zonas.org .sb  Ejemplo 2: Zonas. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb.sb  Ejemplo 1 : Peces. Rebotes  3.   Zonas • • • 8.sb  Ejercicio 4: Efectos. Peces  7.sb  Ejercicio 3: Combinacion.AprendiendoScratch / 46 7. Efectos  6. Zonas  http://learnscratch. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Rebote.sb  Ejercicio 2: Velocidades.  crea  un  proyecto  en  el  que  dos  balones  se  mueven en el escenario. Velocidades  4. Lección Rebote  2.sb  Ejercicio 1: Rebotes. Combinación  5.  Cambia  el  color  de  la  estela  según la posición del balón.

Bloques Principales 4.2 P.2 Ejercicio 2: Alegría 6. Lección: Disfraz 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion. disfraces.3 P.1 P.1 Ejercicio 1: Fondos 6. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces Contenidos 1.3 Ejercicio 3: Sorpresa 6.1 Disfraz AprenderScratch 1.6 P.2 P.8 Animación 2.7 P. Objetivo 2.5 P.8 P.  etc.4 P.sb. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena. sincronizar cambios.org . ¿Qué conseguiremos? 3.   También aprenderás a cambiar de fondos.4 Ejercicio 4: Cambio 7.  • • http://learnscratch. Bloques Auxiliares 5.1 P. Materiales P.AprendiendoScratch / 47 Apariencia—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. serás  capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐ minan juntos.

  mandar  un  men‐ saje.  • • • Página 2 Disfraz http://learnscratch. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una  tecla.  esperar.org .  detener  todo.  También se ven los bloques de fondo siguien‐ te y disfraz siguiente. detener todas la acciones. El reportero de número de fondo o número  de disfraz nos permite saber qué fondo o qué  disfraz se está utilizando en cada caso. etc.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán crear animaciones. • • 4.AprendiendoScratch / 48 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques de esta lección.  Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente. sincro‐ nizar acciones.  etc.

Lección : Disfraz Disfraz • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y  cambiar de fondo.   • • • •   Apariencia—Lec.org . en dos variantes.sb. Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.AprendiendoScratch / 49 5. El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ ques especiales para cambiar de fondo. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz. En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de  disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.1 Página 3 http://learnscratch.

org .  Con  el  bloque  número  de  fondo  (#  de  fondo)  mostramos  en  el  escena‐ rio el valor actual del fondo.   Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ ferentes fondos.   • • • Página 4 Disfraz http://learnscratch.1 Ejercicio: Fondos Fondos • En  este  Ejercicio  podemos  elegir  entre  varios  fondos  de  escenario  pre‐ sionando las teclas correspondientes.AprendiendoScratch / 50 6.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.

  Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.sb.1 Página 5 http://learnscratch.  con  una  espera  breve  que  produce  el  efecto  que  la  chica  está  bai‐ lando.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.AprendiendoScratch / 51 6.   • • • Apariencia—Lec.   Al  presionar  la  tecla‐s  un   scipt  corto  muestra  uno  tras  otro  los  disfra‐ ces.org .2 Ejercicio: Alegría Alegría • En  este  Ejercicio  creamos  una  animación  mediante  el  cambio  secuen‐ cial de disfraz de la chica.

   • • • Página 6 Disfraz http://learnscratch.3 Ejercicio: Sorpresa Sorpresa • En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐ diendo del lugar en que se encuentre la chica.AprendiendoScratch / 52 6.  Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.   Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha  izquierda o flecha derecha.org .

   • • Apariencia—Lec.AprendiendoScratch / 53 6.  El  movimiento  de  la  chica. con lo que el comportamiento es el mismo.  y  muy  semejante  al  anterior. Esto hace que la escena sea  más animada.sb.4 Ejercicio: Cambio Cambio • • En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.  Un  script  adicional.  hace  que  también  el  sprite de la chica cambie según su posición.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio.org .  así  como  los  mensajes  que  se  envían  al  esce‐ nario se mantienen.1 Página 7 http://learnscratch.

 Sorpresa  5. Alegría  4.  haz  que  la  chica  se  mueva  y  comente el cambio de fondo.sb  Ejercicio 4: Cambio.sb  Ejercicio 2: Alegria.sb  Ejemplo 2: Paris.  crea  un  proyecto  para  que  el  fondo  cambie  al  presionar una tecla.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Paris.sb  Ejemplo 1 : Animacion.  Para  animar  la  escena. Paris  http://learnscratch. Fondos  3. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Disfraz.org . Lección Disfraz  2.sb  Ejercicio 3: Sorpresa.sb.   • • Paris 8. Cambio  6. Animación  7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejercicio 1: Fondos.AprendiendoScratch / 54 7.sb    Video Tutoriales  1.

2 P.2 P. obras complejas de  teatro y muchas cosas más.3 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que  cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen  por el escenario y digan hola. Bloques Principales 4.  También aprenderás a crear monólogos. Bloques Auxiliares 5.8 P. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar Contenidos 1. Materiales P.1 P.4 Ejercicio 4: Amigos 7.org .2 Ejercicio 2: Diálogo 6.1 Ejercicio 1: Monólogo 6.8 Evolución 2.5 P. Lección: Decir y Pensar 6.6 P.  • • http://learnscratch.1 P.sb.AprendiendoScratch / 55 Apariencia—Lec. diálogos.7 P.3 Ejercicio 3: Acción 6.2 Decir y Pensar AprenderScratch 1.4 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion. Reto: ¿Sabrias hacer esto? 8.

  mostar.  Los dos bloques se comportan de manera se‐ mejante.  En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de decir y pensar. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.  al  recibir  mensaje.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  etc.  Existen también las versiones de estos blo‐ ques en las que podemos definir la duración  del mensaje.  realizar efectos gráficos. • • 4.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos.AprendiendoScratch / 56 3.    es‐ conder.org .)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques decir y pensar. Solo el formato gáfico es diferente. etc.  • • • Página 2 Decir y Pensar http://learnscratch.

  La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia  ente los bloques.2 Página 3 http://learnscratch. Lección : Decir y Pensar     • • Decir y Pensar   En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.  Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐ je posterior. Este segundo parámetro es su duración.  Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.  Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con  un segundo parámetro.AprendiendoScratch / 57 5.sb.org .   • • • •   Apariencia—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.

  El  monólogo  se  crea  con  una  secuencia  de  bloques  en  la  que  una  frase  sigue a otra hasta terminar la historia.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.1 Ejercicio: Monólogo Monólogo • En  este  Ejercicio  creamos  un  monólogo  en  el  que  la  protagonista  se  co‐ munica a través de bloques de decir y de pensar.AprendiendoScratch / 58 6.org .  Utilizamos  unos  bloques  de  espera  que  nos  permiten  determinar  el  rit‐ mo de la historia.   • • • Página 4 Decir y Pensar http://learnscratch.sb.

2 Página 5 http://learnscratch.  Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera.sb. de ma‐ nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.  La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.   Por  simplicidad  cada  chica  dice  una  frase  durante  un  tiempo  y  la  otra  chica le responde con otra frase.2 Ejercicio: Diálogo Diálogo • • En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.AprendiendoScratch / 59 6. Este proceso se repite durante todo el  diálogo.org .   • • Apariencia—Lec.

   • • • Página 6 Decir y Pensar http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.3 Ejercicio: Acción Acción • En  este  Ejercicio  se  crea  una  versión  más  sofisticada  de  un  proyecto  de  diálogo.sb.org .  La  estrategia  consiste  en  tener  un  director  que  envíe  mensajes  que  de‐ terminen  qué  protagonista  y  qué  frase  se  debe  de  decir  en  cada  mo‐ mento.AprendiendoScratch / 60 6.  Esta  estrategia  permite  la  creación  de  proyectos  con  muchos  actores  y  largos diálogos.

2 Página 7 http://learnscratch.  La  chica  establece  diálogos  independientes  con  los  animales.  que  a  su  vez le responden a sus preguntas.AprendiendoScratch / 61 6.4 Ejercicio: Amigos Amigos • • En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.sb.org .  Además  se  crea  un  diálogo  múltiple  cuando  todos  los  animales  respon‐ den a la vez a la pregunta de la chica.   • • • Apariencia—Lec.  Se  incluye  un  diálogo  entre  un  protagonista  principal  y  varios  protago‐ nistas secundarios.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.

Materiales Proyectos Scratch:  Lección: DecirYPensar.org . Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Caperucita  http://learnscratch.sb  Ejercicio 3: Accion. Diálogo  4.sb  Ejercicio 4: Amigos.sb.AprendiendoScratch / 62 7. Lección Decir y Pensar  2.sb  Ejercicio 1: Monologo.sb    Video Tutoriales  1.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Caperucita. Evolución  7.  Haz  que  a  cada  frase  de  uno  siga otra fase del otro. Acción  5.sb  Ejemplo 2: Caperucita.  crea  un  proyecto  para  crear  un  diálogo  entre  Caperucita y el Lobo.sb  Ejercicio 2: Dialogo. Monólogo  3.   Caperucita • • • 8. Amigos  6.  Incluye  tantas  frases  en  el  diálogo como quieras.sb  Ejemplo 1 : Evolucion.

Bloques Auxiliares 5. ¿Qué conseguiremos? 3.8 Crecer 2.3 Ejercicio 3: Control 6. Lección: Tamaño 6.3 Tamaño AprenderScratch 1.2 P.2 Ejercicio 2: Relación 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer.1 P.5 P. Materiales P.8 P. Bloques Principales 4.  También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños.org .4 Ejercicio 4: Va y Viene 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño Contenidos 1. Objetivo 2.3 P. y que  cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.1 Ejercicio 1: Desarrollo 6. y hacer que crezcan como por  magia.4 P.AprendiendoScratch / 63 Apariencia—Lec. serás ca‐ paz de hacer clic sobre la flores del jardín.  • • http://learnscratch.7 P.2 P.1 P.sb.6 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño.

 dejar rastro del  movimiento de una pelota.   Estos bloques tienen límites superior e infe‐ rior de manera que los objetos no sean ni de‐ masiado grandes ni demasiado pequeños.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  deta‐ lle en su lección correspondiente. etc. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  mover. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de cambiar y fijar tamaño.  dividir  por  veinte.  etc.  • • •   Página 2 Tamaño http://learnscratch.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  También contamos con el bloque reportero  tamaño que.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repe‐ tir el crecimiento  de objetos. para cada sprite nos dice el valor  actual de su tamaño.AprendiendoScratch / 64 3.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  cambiar y fijar tamaño.org .  deslizar. • • 4.

  También  se  estudia  el  bloque  reportero  tamaño  que  nos  informa  del  tamaño  en cada momento del objeto. Lección : Tamaño   • Tamaño En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.org .  Si  se  hiciera muy pequeño no se podría ver. y si fuera muy grande sería mucho ma‐ yor que el escenario.   Página 3 • • • Apariencia—Lec.  Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  Exploramos  también el uso  del  reportero  tamaño  para crear  proyectos  donde  el  tamaño  o  comportamiento  de  un  objeto  depende  del  lugar  donde  se  en‐ cuentre.AprendiendoScratch / 65 5.3 http://learnscratch.sb.

sb.AprendiendoScratch / 66 6.  El  efecto  se  consigue  repitiendo  en  un  bloque  de  control  repetir  diez  veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.1 Ejercicio: Desarrollo Desarrollo • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  un  árbol  comienza  con  un  tamaño  relativamente  pequeño  y  poco  a  poco  crece  hasta  alcanzar  el tamaño máximo.  Al  presionar  la  bandera  verde  volvemos  al  tamaño  inicial  del  20%  del  tamaño original.   Tamaño • • • Página 4 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.org .

 por ejemplo 25%.   • • • Apariencia—Lec.AprendiendoScratch / 67 6.3 Página 5 http://learnscratch. por ejemplo 150%. o mayor.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.   Al  presionar  cada  una  de  las  teclas  se  ejecutan  su  correspondiente  blo‐ que de fijar el tamaño con un valor determinado.org .sb.  En  este  ejemplo  se  experimenta  con  valores  de  tamaño  menor  que  el  tamaño normal.2 Ejercicio: Relación Relación • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐ tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.

  el  reportero  tamaño. es decir su velocidad.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.  determina  el  número  de  pasos  que  se  desplaza el balón.org .AprendiendoScratch / 68 6.sb.   Con  las  teclas  de  flecha  arriba  y  flecha  abajo  aumentamos  o  disminui‐ mos el tamaño del balón.3 Ejercicio: Control Crontrol • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  controlamos  la  veloci‐ dad de un balón dependiendo de su tamaño.   • • • Página 6 Tamaño http://learnscratch.  A  su  vez.

 cuanto más lejos.AprendiendoScratch / 69 6.   • • Apariencia—Lec. Cuanto más cerca del centro.sb. mayor.  El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ ordenada x de la pelota.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.3 Página 7 http://learnscratch.org .4 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueve  constantemente  de  lado  a  lado  del  escenario. el tamaño es más  pequeño.  El  tamaño  de  la  pelota depende de su distancia al centro del escenario.

sb  Ejemplo 1 : Crecer. Desarrollo  3. Formas  http://learnscratch.  y  deje  una  imagen de su trayectoria.  crea  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueva  libremente  en  el  escenario.sb  Ejercicio 1: Desarrollo. Control  5.sb  Ejercicio 4: VaYViene. Crecer  7.sb  Ejemplo 2: Formas.org .sb  Ejercicio 3: Control. Va y Viene  6.  Haz  que  el  tamaño  de  la  pelota  cambie  según  su  distancia  al  centro  del  escenario.   Formas • • 8. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Tamano. Lección Tamaño  2.sb    Video Tutoriales  1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejercicio 2: Relacion. Relación  4.AprendiendoScratch / 70 7.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Formas.sb.

2 Ejercicio 2: Botero 6.7 P. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3.4 Ejercicio 4: Soldado 7. y cómo com‐ binar más de un efecto a la vez.1 P.1 P. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1.sb.  También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes.8 P.6 P.1 Ejercicio 1: Rosa de Color 6. Bloques Auxiliares 5. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz  de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú  puedes hacerle aparecer y desaparecer.5 P.3 Ejercicio 3: Negro 6.4 Efectos AprenderScratch 1.3 P. Bloques Principales 4.8 Fantasma 2.4 P.2 P.  • • http://learnscratch. Materiales P.org . La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma.AprendiendoScratch / 71 Apariencia—Lec.2 P. Reto: ?Sabrías hacer esto? 8. Lección: Efectos 6.

  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera. ojo de  pescado.  brillantez y desvanecer. • • • 4.  • • Página 2 Efectos http://learnscratch.AprendiendoScratch / 72 3. Estos efectos incluyen: color.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. También podemos quitar los efectos.org .  espe‐ rar.)  para  realizar  tareas  complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques fijar y cambiar efectos. mosaico. y qui‐ tar efectos gráficos. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de fijar y cambiar efecto. Los bloques de fijar y cambiar efecto  permiten dotar de efectos gráficos a los  objetos.  etc. remolino.  al  presionar  tecla. pixelizar.  repetir.

Lección : Efectos   • • Efectos En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.AprendiendoScratch / 73 5.org .  y  el  efecto  mosaico  que  convierte  una  única  imagen  del  sprite  en  un  mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.  los  efectos  de  remolino  y  ojo  de  pescado  que  deforman  la  imagen.   • •   Apariencia—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.  Los  bloques  incluyen  los  efectos  de  color  y  brillantez.4 Página 3 http://learnscratch.  En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐ tivo.sb.  el  efecto  pixelizar  que  mantiene  el  tamaño  del  objeto  pero reduce  el  número  de  pixels.  que  afectan  el  color  del  objeto.

sb.   • • Página 4 Efectos http://learnscratch.  Utilizamos  una  rosa  multicolor  ya  que  contiene  una  gama  representati‐ va de todos los colores.1 Ejercicio: Rosa de Color Rosa de Color • • En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.AprendiendoScratch / 74 6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐ lor.org .  Esta  rosa  multicolor nos permite experimentar y aprender. con diferentes tonalidades para cada color.  El  efecto  de  cambio  de  color  no  es  siempre  fácil  de  predecir.

  El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un  remolino.4 http://learnscratch.2 Ejercicio: Botero Boteros • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de  pescado y el remolino.   Página 5 • • • • Apariencia—Lec.   El  ojo  de  pescado  transforma  la  imagen  agrandando  más  el  centro  que  la periferia.   En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.AprendiendoScratch / 75 6.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.org .

3 Ejercicio: Negro Negro • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  pixelizar  y  mosaico.org .AprendiendoScratch / 76 6. de la figura original. mosaicos.sb.   El  pixelizar  transforma  la  imagen  por  otra  con  menos  pixels  pero  de  ta‐ maño más grande.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.   El  efecto  mosaico  crea  una  imagen  compuesta  de  replicas  más  peque‐ ñas.   • • • Página 6 Efectos http://learnscratch.

   • • • Apariencia—Lec.  El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más  transparente hasta hacerlo desaparecer.4 Ejercicio: Soldado Soldado • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  brillantez  y  desvanecer.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.  El efecto  brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐ llante.AprendiendoScratch / 77 6.org .sb.4 Página 7 http://learnscratch.

  Al  volar.sb  Ejercicio 3: Negro.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Bandada.sb.  como  por  magia.sb  Ejercicio 2: Botero. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejemplo 2: Bandada.sb  Ejercicio 1: RosaDeColor.  el  pájaro  se  convierte  en  una  bandada  de  pájaros.AprendiendoScratch / 78 7.   Bandada • • 8. Rosa de Color  3.sb  Ejercicio 4: Soldado. Bandada  http://learnscratch. Lección Efectos  2. Negro  5.  crea  un  proyecto  en  el  que  un  pájaro  vuela  continuamente   en   el  escenario.org .sb  Ejemplo 1 : Fantasma.  cada  vez  diferente.sb    Video Tutoriales  1. Soldado  6. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Efectos. Fantasma  7. Botero  4.

3 P.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 6.  También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de  juegos. Bloques Principales 4. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder.1 P.1 Ejercicio 1: SiNo 6.org .AprendiendoScratch / 79 Apariencia—Lec.5 6. Objetivo 2. serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón  orbitan alrededor de una naranja.  • • http://learnscratch. Bloques Auxiliares 5.4 Ejercicio 4: Flechas 7.6 P.8 P. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder Contenidos 1.8 Universo 2.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P. ¿Qué conseguiremos? 3.4 P.7 P.2 P. Lección: Mostrar 6. Materiales P. Reto: ¿Sabráas hacer esto? 8.5 Mostrar AprenderScratch 1.sb. y cambiar de  capas.2 P.1 P.

  etc.org .  deslizar.  También exploramos el control de capas con  los bloques de enviar al frente y enviar atrás  una o más capas.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  mostrar  y  esconder  y  el  cambio de capas.  por  siempre. Estos bloques per‐ miten dar la impresión de que los objetos  aparecen y desaparecen del escenario.  cambiar  de  disfraz.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán crear efectos gráficos y  simples juegos.  • • • Página 2 Mostrar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 80 3. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla. • • 4. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de mostrar y esconder.   En Scratch cada objeto se encuentra en una  capa diferente.

  Cada  obje‐ to  se  encuentra  en  una  capa  diferente.AprendiendoScratch / 81 5.   • •   Apariencia—Lec.  Con  los  bloques  enviar  al  frente  y  en‐ viar  hacia  atrás  una  o  más  capas  podemos  ajustar  la  posición  de  cada  objeto  en nuestro escenario. y desaparecer con escon‐ der.  Exploramos  también  el  sistema  de  capas  del  escenario  de  Scratch. Lección : Mostrar   • Mostrar En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  mostrar  y  esconder.5 Página 3 http://learnscratch. Los hacemos aparecer con mostrar.  Estos  bloques  nos  permiten  controlar  qué  objetos  mostramos  en  el  escenario  en  cada momento.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.org .

  podemos  hacer  que  el  jugador  desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario.   Al  presionar  la  tecla  uno  o  la  tecla  dos.  Exploramos  el  hecho  que  el  jugador  sigue  moviéndose.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.sb.org .  sea  visible  o  in‐ visible.AprendiendoScratch / 82 6.1 Ejercicio: SiNo SiNo • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve  de lado a lado del escenario de modo continuo.   • • • Página 4 Mostrar http://learnscratch.

   Página 5 • • • Apariencia—Lec. entre los dos árboles.   El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario. Depen‐ diendo  de  la  capa  en  la  que  se  encuentre  pasará  delante  de  los  dos  árboles.  Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas. o detrás de los dos árboles.2 Ejercicio: Delante Detrás_1 Delante Detrás_1 • En  este  Ejercicio  exploramos  el  efecto  de  ir  hacia  atrás  una  capa  y  mo‐ ver al frente.5 http://learnscratch.sb.AprendiendoScratch / 83 6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐ tras_1.org .

3 Ejercicio: Delante Detrás_2 Delante Detrás_2 • En  este  Ejercicio  exploramos  otras  aplicaciones  de  mover  objetos  entre  capas.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐ tras_2.sb.AprendiendoScratch / 84 6.org .  Creamos  un  proyecto  en  el  que  un  prisma  morado  parece  girar  alrede‐ dor de un cubo verde.  Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un  cambio de capas.   • • • Página 6 Mostrar http://learnscratch.

  Utilizaremos esta técnica en varios juegos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.org .sb.  Cuando  hacemos  clic  en  cualquiera  de  las  flechas  hacen  un  sonido  de  pop y desaparecen.AprendiendoScratch / 85 6.4 Ejercicio: Flechas Flechas • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  tres  flechas  aparecen  de un modo aleatorio en el escenario.   • • • • Apariencia—Lec.5 Página 7 http://learnscratch.  Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio.

sb  Ejemplo 2: Magia. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Mostrar.sb    Video Tutoriales  1.AprendiendoScratch / 86 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando los conceptos de esta  lección.sb  Ejercicio 4: Flechas.sb  Ejercicio 3: DelanteDetras_2. Flechas  6.  La solución de este proyecto se  encuentra en el fichero: Magia. Lección Mostrar  2.sb  Ejercicio 1: SiNo.sb.org . Magia  http://learnscratch.sb  Ejercicio 2: DelanteDetras_1.  Luego hazlas aparecer otra vez y  continua el juego. SiNo  3.   Magia • • • 8.  Al hacer clic en ellas se escucha  un sonido y desaparecen. crea un proyecto en el  que tres flores aparecen  aleatoriamente en el escenario. Delante Detrás_2  5.sb  Ejemplo 1 : Universo. Universo  7. Delante Detrás_1  4.

Objetivo 2. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios Contenidos 1.3 P.1 Tocar Notas AprenderScratch 1.8 P.3 Ejercicio 3: Acordes Mayores 6. crear acordes.4 Ejercicio 4: Ciclo de Jazz 7.  También aprenderás a escribir y tocar melodías.5 P. y muchas cosas más.2 P. y colaborar con tus compañeros para realizar  tareas complejas.6 P.1 P.org .8 Por las Nubes 2.7 P. Materiales P. Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas. Bloques Principales 4.1 P.4 P. ¿Qué conseguiremos? 3. a utilizar una idea para  resolver varios problemas semejantes. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. tocar secuencias de  acordes.sb • • • http://learnscratch.2 Ejercicio 2: Noche de Paz 6.2 P. Lección: Tocar Nota 6.1 Ejercicio 1: Ritmo y Duración 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los  pájaros de este paisaje canten mientras vuelan. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes.AprendiendoScratch / 87 Sonido—Lec. Bloques Auxiliares 5.

)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques tocar  nota y silencio. place an interesting sentence or quote from the story here. • • 4.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el  pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar  donde se encuentra la nota que suena .     Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  • Página 2 Tocar Notas http://learnscratch.  borrar.  “To catch the reader's attention.e.  Los bloques de tocar nota y silencio  nos permitirá crear secuencias de soni‐ do y silencio necesarias en composiciones musicales.” • • • Las  etiquetas  de  los  proyectos  van  a  identificar  y  documentar  con  texto  explicativo estas secciones auxiliares.org .  En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques.  al  presionar  bandera  verde. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de tocar nota y silencio.  fijar  ta‐ maño  del  lápiz. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p.  El bloque de tocar nota nos permite  hacer que el instrumento actual pro‐ duzca una nota con la frecuencia y du‐ ración que seleccionemos.AprendiendoScratch / 88 3.  etc.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.  con  su  fre‐ cuencia y su duración.   Página 3 • • • • Sonido—Lec.  o  armonía.  Para  conseguir  polifonía.AprendiendoScratch / 89 5.org .  Se  ilustra  la  creación  de  una  simple  melodía  mediante  la  secuencia  de  varios bloques de tocar nota.1 http://learnscratch.  se  describe  el  proceso  de  creación  de  varios  programas  (scripts)  donde  cada  uno  implementa  el  sonido  de  un instrumento diferente.  Introducimos  los  conceptos  de  nota  en  la  escala  musical. Lección: Tocar Notas Tocar Notas • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio.   Se  define  el  parámetro  del  instrumento  que  tocará  la  nota  y  se  explora  la selección de instrumentos disponibles.

   • • • Página 4 Tocar Notas http://learnscratch. 1.AprendiendoScratch / 90 6.  su  duración.   Un  simple  código  explora  la  notación  tradicional  de  la  duración  de  una  nota en el pentagrama.org .  La  duración  es  el  elemento  que  determina  el  rit‐ mo. y 1/2.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo. de duraciones proporcionales a los valores 2.sb.  negras  y  corcheas.1 Ejercicio: Ritmo Ritmo • En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota  musical.  Se  experimenta  con  un  tono  constante  y  con  notas  blancas.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:   NocheDePaz.AprendiendoScratch / 91 6. donde cada segmento  del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente.sb.   Página 5 • • • Sonido—Lec.  dividiendo  el  proyecto  en  un  conjunto  de  problemas  sencillos.org .  se  utiliza  la  técnica  de  modularización.”  Para  resolver  un  problema  de  tal  envergadura.1 http://learnscratch.2 Ejercicio: Noche de Paz Melodía de un Villancico • En  este  Ejercicio  se  crean  un  conjunto  de  scripts  que  de  modo  secuen‐ cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.  También se introduce la técnica de colaboración.

  Estos  intervalos  son  siempre los mismos.  Este  concepto  de  abstracción  permite  la  creación  inmediata  de  todos  los acordes mayores.  están  defini‐ dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.  por  ejemplo  acordes  mayores.3 Ejercicio: Acordes Acordes • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐ ten tocar acordes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.AprendiendoScratch / 92 6.   • • • Página 6 Tocar Notas http://learnscratch.org .  un  acorde.sb.    Por  definición.

AprendiendoScratch / 93 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.4 Ejercicio: Ciclo Jazz Ciclo Jazz • En  este  ejercicio  se  expande  el  concepto  de  modularidad.  Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐ de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo  controle.  pero que en realidad responde a cuatro controles simples.sb.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros  proyectos.1 http://learnscratch.org .  y  de  abstrac‐ ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes.  Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja.   Página 7 • • • Sonido—Lec.

sb    Video Tutoriales   1. Lección Tocar Notas  2.AprendiendoScratch / 94 7. Acordes  5.org . Por las Nubes  7. Quinta Sinfonía  http://learnscratch.sb  Ejercicio 1: Ritmo.sb  Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb  Ejercicio 3: Acordes. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TocarNotas. Noche de Paz  4.  Experimenta  con  diferentes  instrumentos  Experimenta  con  más  de  un  instrumento a la vez.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  QuintaSinfonia.sb  Ejemplo 1 : PorLasNubes.   Quinta Sinfonía • • • 8.sb  Ejercicio 4: CicloJazz. Ritmo  3.sb. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  crea  un  proyecto  para  reproducir  los  primeros  compases  de  esta  famosa  sinfonía de Beethoven (nº5).sb  Ejercicio 2: NocheDePaz. Ciclo Jazz  6.

5 P. Bloques Auxiliares 5. Lección: Percusión 6.4 P.1 P. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión Contenidos 1.sb. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque.AprendiendoScratch / 95 Sonido—Lec.4 Ejercicio 4: Lluvia 7. Materiales P. Bloques Principales 4.  • • http://learnscratch. ¿Qué conseguiremos? 3.8 Parque 2.1 P.8 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P.3 P.1 Ejercicio 1: Tambor 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear  un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar  crean música al azar.7 P. 6.2 Ejercicio 2: Instrumentos.2 Percusión AprenderScratch 1.org .2 P. Objetivo 2.3 Ejercicio 3: Azar 6. juegos musicales y  muchas cosas más.6 P.   También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos.

• • 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera.  El primer parámetro de este bloque nos  permite seleccionar el tipo de instrumen‐ to de percusión.  lluvias  de  instrumentos.  fijar  tamaño.AprendiendoScratch / 96 3.org .  El segundo parámetro nos permite deter‐ minar la duración de los sonidos.)  para  realizar  tareas  com‐ plementarias que permitan ilustrar mejor  el uso de el bloque de tocar tambor.  • • • Página 2 Percusión http://learnscratch.  colisiones.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  efectos  gráficos.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. Bloques Principales • El bloque principal de esta lección es to‐ car tambor.  Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  tocando   balón. etc.  ir  a.  etc.

sb.2 http://learnscratch.  y  en  estos  no  seleccionamos  la  nota a tocar.  Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al  tocar teclas o de un modo aleatorio.  Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos  permite  controlar  instrumentos  de  percusión.AprendiendoScratch / 97 5.  Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso  añadimos nuevos elementos.   Página 3 • • • Sonido—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion. Lección : Percusión     • • Percusión En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor.org .

AprendiendoScratch / 98 6.  Para  añadir  un  efecto  gráfico  cuando  suena  el  tambor  hacemos  que  el  disfraz  del  tambor  aumente  su  tamaño  y  luego  vuelva  al  tamaño  ante‐ rior.   Percusión • • • Página 4 http://learnscratch.sb.org .1 Ejercicio: Tambor Tambor • En  este  Ejercicio  creamos  un  sencillo  proyecto  en  el  que  al  pulsar  una  tecla reproducimos el sonido de un tambor.   Experimentamos  con  el  instrumento  que  deseamos  escuchar  y  la  dura‐ ción del sonido.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.

org .sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐ tos.   Página 5 • • • • Sonido—Lec.  Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente.AprendiendoScratch / 99 6.2 Ejercicio: Instrumentos Instrumentos • En  este  Ejercicio  extendemos  la  idea  del  ejercicio  anterior  y  situamos  en el escenario cuatro instrumentos de percusión.2 http://learnscratch.  También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido.  Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐ questa de percusión.

AprendiendoScratch / 100 6.3 Ejercicio: Azar Azar • En  este  Ejercicio  utilizamos  los  conocimientos  de  los  proyectos  anterio‐ res para crear un pequeño juego musical.sb.   • • • Página 6 Percusión http://learnscratch.  y  en  con‐ junto creamos música al azar.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.  se  produce  un  sonido.  Cuando  el  balón  toca  un  instrumento.  A  la  pequeña  orquesta  de  percusión  creada  anteriormente  añadimos  el  objeto  de  un  balón  que  se  mueve  constantemente  entre  los  instrumen‐ tos.org .

sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.2 Página 7 http://learnscratch. creamos música.   Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos  que caen del cielo.org .   • • • • Sonido—Lec.  Cuando el balón choca con ellos.AprendiendoScratch / 101 6.4 Ejercicio: Lluvia Lluvia • En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos  aprendidos en los proyectos anteriores.  Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐ nario.

 Lección Percusión  2.sb  Ejemplo 1 : Parque. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Percusion. Lluvia  6. Tambor  3.sb    Video Tutoriales  1. Instrumentos  4.  arte  visual  y  Mural • • • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mural.  C o n   ca d a   p i n c e l a d a  escucharemos  un  sonido  al  azar.sb. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores  crea  un  proyecto  para  dibujar  un cuadro abstracto.sb  Ejercicio 2: Instrumentos.org .sb  Ejercicio 4: Lluvia.sb  Ejemplo 2: Mural. Azar  5.sb  Ejercicio 1: Tambor.   8.sb  Ejercicio 3: Azar.  Creamos  acústico.AprendiendoScratch / 102 7. Mural  http://learnscratch. Parque  7.

También aprenderás a crear historias interactivas.1 Ejercicio 1: Vals 6.3 P.7 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.4 P.3 Ejercicio 3: Dos 6. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos Contenidos 1.8 P. Objetivo 2. juegos con sonidos y  muchas cosas más.2 P.  • • http://learnscratch.sb. Lección: Tocar Sonido 6.3 Tocar Sonido AprenderScratch 1.6 P.4 Ejercicio 4: Lío 7. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Auxiliares 5.2 Ejercicio 2: Cuatro 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.org .1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar  una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐ ferentes imágenes del cuento.5 P.AprendiendoScratch / 103 Sonido—Lec.8 Cuento 2.1 P. Materiales P.2 P. Bloques Principales 4.

)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar  sonido.  Podemos parar los sonidos con el bloque  detener todos los sonidos.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. etc. Bloques Principales • El bloque principal de esta lección es tocar  sonido.  fijar  tamaño.  Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  efec‐ tos gráficos. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.AprendiendoScratch / 104 3.  etc.  Este bloque tiene la versión de tocar sonido  y esperar.org . Tiene el efecto de no ejecutar el  siguiente bloque hasta que el sonido haya  terminado por completo.  esperar.  • • • Página 2 Tocar Sonido http://learnscratch. sincronizar sonidos. • • 4.

org .  o  de nuestra colección de música y cuentos. Lección : Tocar Sonido Tocar Sonido • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  tocar  sonido  y  detener  to‐ dos los sonidos.  bajados  de  internet.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.  También  podemos  utilizar  sonidos  grabados  por  otros.  Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros.3 Página 3 http://learnscratch.   • • • • Sonido—Lec.AprendiendoScratch / 105 5.  Scratch  nos  permite  grabar  nuestros  propios  sonidos  con  el  grabador  que  en‐ contramos en la pestaña de Sonidos.

   • • • Página 4 Tocar Sonido http://learnscratch.sb.  El  efecto  es  el  de  una  historia  musical.  o  un  ballet  donde  encontramos  música y danza en armonía.AprendiendoScratch / 106 6.org .1 Ejercicio: Vals Vals • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐ liza continuamente de lado a lado del escenario.  Añadimos  el  sonido  de  un  vals  que  suena  continuamente  mientras  la  patinadora se desliza.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.  Nosotros  podemos  crear  historias  diferentes  según  la  secuencia  de  te‐ clas que elijamos presionar.   Al presionar la tecla correspondiente.2 Ejercicio: Cuatro Cuatro • En  este  Ejercicio  se  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  crear  una  historia con sonidos.   Página 5 • • • • Sonido—Lec.org .sb.AprendiendoScratch / 107 6. cada objeto experimenta un efec‐ to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido.3 http://learnscratch.  Podemos extender esta idea para crear otras historias.

org .sb.AprendiendoScratch / 108 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.  Podemos extender esta idea para crear otras historias.   • • • • Página 6 Tocar Sonido http://learnscratch.3 Ejercicio: Dos Dos • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  sonoro  con  un  diálogo  de  sonido  entre los protagonistas de la historia.  Un  conjunto  de  mensajes  son  enviados  de  modo  secuencial  a  cada  pro‐ tagonista.  Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido.

   Página 7 • • • • Sonido—Lec.org .  Al  cabo  de  un  rato  la  mezcla  de  todos  los  sonidos  se  convierte  en  un  lío  musical.sb.   Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música  de un vals.3 http://learnscratch.4 Ejercicio: Lío Lío • En  este  Ejercicio  aprendemos  a  detener  todos  los  sonidos  e  ilustramos  un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.  Al  presionar  una  tecla  la  jirafa  da  la  orden  de  silencio  y  toda  la  música  para.AprendiendoScratch / 109 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.

   Pinocho • • • 8. Dos  5. Pinocho  http://learnscratch.sb  Ejercicio 3: Dos.  crea  un  proyecto  para  contar  la  historia  de  Pinocho.sb.sb  Ejercicio 4: Lio. Cuatro  4. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejercicio 1: Vals.sb  Ejemplo 1 : Cuento.sb    Video Tutoriales  1. Lío  6.sb  Ejemplo 2: Pinocho.org .  Graba  el  diálogo  o  cógelo  de  algún cuento sonoro.sb  Ejercicio 2: Cuatro. Cuento  7. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TocarSonido. Lección Tocar Sonido  2.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Pinocho.AprendiendoScratch / 110 7. Vals  3.  Añade  efectos  gráficos  cuando alguien habla.

1 P.  • • http://learnscratch.3 P.2 P.8 P.AprendiendoScratch / 111 Sonido—Lec.  También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el  volumen de la música.1 P.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen 6. Bloques Auxiliares 5. Lección: Volumen y Tempo 6. ¿Qué conseguiremos? 3. y hay silencio en caso contrario. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.6 P.8 Acertar 2.2 Ejercicio 2: Tempo 6.4 Ejercicio 4: Variaciones 7.4 Volumen y Tempo AprenderScratch 1.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen 6.7 P. Objetivo 2. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo Contenidos 1.2 P.sb. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar. Bloques Principales 4.5 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de  crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐ do de color blanco. Materiales P.4 P.org .  y muchas cosas más.

 de modo que podemos aplicar  estos valores para controlar la ejecución de  un proyecto.  rebotar.  sincronizar  cambios  de  imá‐ genes y sonidos.  mover.)  para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cambiar y fijar volumen y tempo.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  animaciones. etc.  También tenemos acceso a los reporteros del  tempo del proyecto y el volumen de cada  instrumento.org .  Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  dividir.  • • • Página 2 Volumen y Tempo http://learnscratch.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.   etc. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐ to y el volumen de instrumentos.AprendiendoScratch / 112 3. • 4.

  Por  razones  acústicas  el  tempo  tiene  un  valor  único  en  el  proyecto  y  afecta  a  todos los instrumentos. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐ trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen. Lección : Volumen y Tempo   • Volumen y Tempo En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  cambiar  y  fijar  tempo  y  vo‐ lumen.org .  Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación.sb.   Página 3 • • • • Sonido—Lec.4 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 113 5.  Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐ to. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el  director marca el ritmo para todos los instrumentos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo.

 Comenzamos un script que produce una no‐ ta de chelo de un modo continuo.  al  presionar  una  tecla.   Volumen y Tempo • • • Página 4 http://learnscratch.  Cuando  aumentamos  el  volumen.  Representamos  el  chelo  con  una  imagen  cuyo  tamaño  es  proporcional  al volumen del sonido.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐ men.  tanto  el  volu‐ men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.sb.1 Ejercicio: Chelo Volumen   • Chelo Volumen En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el control de volumen.org .AprendiendoScratch / 114 6.  EL  proceso  es  similar  cuando disminuimos el volumen.

 y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo  esperado.  Comenzamos  un  script  que  produce  una  se‐ cuencia de notas con un ritmo inicial.AprendiendoScratch / 115 6.  En  el  escenario  un  pájaro  vuela  de  lado  a  lado  con  una  velocidad  pro‐ porcional al ritmo de la melodía. el rit‐ mo de la melodía.2 Ejercicio: Tempo Tempo • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con  el  control  de  Tempo.org .  Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas.   Página 5 • • • Sonido—Lec.4 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo.sb.

  Un  cisne  nada  de  lado  a  lado  del  escenario  mientras  escuchamos  una  melodía de fondo.  así  como su tamaño cambian de un modo semejante.   Volumen y Tempo • • • Página 6 http://learnscratch.sb.  Al  presionar  una  de  dos  teclas  cambiamos  al  mismo  tiempo  el  volumen  y  el  tempo  de  la  melodía.AprendiendoScratch / 116 6.3 Ejercicio: Tempo Volumen Tempo Volumen • En  este  Ejercicio  se  utilizamos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos los efectos de volumen y de tempo.org .  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐ men.  Al  mismo  tiempo  la  velocidad  del  cisne.

4 Ejercicio: Variaciones Variaciones • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  el  tempo  y  el  volumen  de  varios  instrumentos que suenan al mismo tiempo.  Presionando  teclas  podemos  crear  diferentes  efectos  musicales  contro‐ lando su tempo y el volumen de cada instrumento.AprendiendoScratch / 117 6.  Sin  embargo  el  parámetro  de  volumen  es  local  o  particular  para  cada  instrumento.   Página 7 • • • • Sonido—Lec.  es  decir  que  es  único e igual para todos los instrumentos.sb.4 http://learnscratch.org .  En  Scratch  el  parámetro  del  tempo  es  global  o  general.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.

AprendiendoScratch / 118

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  escuchamos  una  canción  mientras  un  avión  vuela por el cielo.  Cuando  el  avión vuela  bajo,  el  volumen disminuye.  Cuando  vuela  alto,  volumen aumenta.  el 
Volumen

La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Volumen.sb.  

8. Materiales
Proyectos Scratch:  Lección: VolumenYTempo.sb  Ejercicio 1: CheloVolumen.sb  Ejercicio 2: Tempo.sb  Ejercicio 3: TempoVolumen.sb  Ejercicio 4: Variaciones.sb  Ejemplo 1 : Acertar.sb  Ejemplo 2: Volumen.sb    Video Tutoriales  1. Lección Volumen y Tempo  2. Chelo Volumen  3. Tempo  4. Tempo Volumen  5. Variaciones  6. Acertar  7. Volumen 

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Lápiz—Lec.1

Subir y Bajar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz
Contenidos
1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Lección: Subir y Bajar 6.1 Ejercicio 1: Marcar 6.2 Ejercicio 2: Oso 6.3 Ejercicio 3: Trazar 6.4 Ejercicio 4: Burbujas 7. Reto: Sabríass hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Lunares

2. ¿Qué conseguiremos?

Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de  crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase  por encima de los círculos verdes.  También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐ chas cosas más. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb. 

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3. Bloques Principales

Los bloques principales de esta lección son los  de subir y bajar lápiz. También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐ rrar todo. Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐ bre el escenario cuando estén en contacto con  él. Esto se consigue bajando el lápiz. Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐ cenario.

4. Bloques Auxiliares

Se  utilizan  bloques  auxiliares  (por  siem‐ pre,  mover,  girar,  rebotar,  detener  todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques subir y bajar lápiz.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  controlar  de  modo  automático  el  lápiz, detectar colores, etc.  En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques. 

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Subir y Bajar

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5. Lección : Subir y Bajar

 
• •

Subir y Bajar

En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz.  También  exploramos  el  uso  de  borrar  todo.  Este  bloque,  como  su  nombre  indi‐ ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐ ble recuperar el dibujo realizado.  El  lápiz  es  el  elemento  gráfico  de  Scratch  que  permite  realizar  dibujos  en  el  es‐ cenario.  Los  disfraces  de  los  objetos,  y  los  fondos,  son  imágenes que  no  se  pueden  alte‐ rar durante la ejecución de un programa.  El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.  
Página 3

• •

Lápiz—Lec.1

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6.1 Ejercicio: Marcar

Marcar

En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir  lápiz.  El  efecto  de  bajar  lápiz  es  el  de  hacer  contacto  entre  el  lápiz  y  el  papel,  que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar  marcas en el papel.  El  bloque  de  subir  lápiz  lo  eleva  y  por  tanto  deja  de  tener  contacto  con  el papel y dejamos de dibujar.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.  
Subir y Bajar

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org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.  Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz.2 Ejercicio: Oso Oso • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo  automático los bloques de bajar y subir lápiz.   • • • • Lápiz—Lec.  Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar.1 Página 5 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 123 6.sb.  Cuando  la  punta  del  lápiz  se  encuentra  sobre  el  color  azul  del  oso  se  baja el lápiz y marca.

AprendiendoScratch / 124 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.  El lápiz crea una línea de segmentos y espacios.org .   • • • • Página 6 Subir y Bajar http://learnscratch.  El  objeto  del  lápiz  se  mueve  libremente  en  el  escenario  rebotando  en  los bordes.  Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes  interesantes.3 Ejercicio: Trazar Trazar • En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐ ques de bajar y subir el lápiz.sb.

sb.AprendiendoScratch / 125 6.  levantamos  el  lápiz  del  papel  y  los  colocamos  de  un modo aleatorio en otro lugar del escenario.   • • • • Lápiz—Lec.org .1 Página 7 http://learnscratch.  Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas.  Terminada  la  burbuja.4 Ejercicio: Burbujas Burbujas • En  este  Ejercicio  creamos  un  juego  gráfico  en  el  que  al  azar  dibujamos  burbujas en forma de círculos en el escenario.  Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un  círculo.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.

 Diana  http://learnscratch. Marcar  3. Lección Subir y Bajar  2.AprendiendoScratch / 126 7. Oso  4.sb  Ejemplo 2: Diana. Trazar  5.sb  Ejercicio 4: Burbujas.sb  Ejercicio 3: Trazar.   • • Diana 8. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: SubirYBajar.sb  Ejercicio 1: Marcar.org .sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Diana.sb  Ejercicio 2: Oso.  Subiendo  y  bajando  el  lápiz  tenemos  que  pintar  solo  dentro de la zona roja.sb  Ejemplo 1 : Lunares. Lunares  7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Video Tutoriales  1.  crea  un  juego  en  el  que  la  brocha  se  mueve  sola por el escenario. Burbujas  6.

 hacer juegos gráficos.sb.6 P. Bloques Principales 4.1 Ejercicio 1: Fijar Color 6. Materiales P. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás  capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar  el puzle.org .1 P.  También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐ sidad. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 P.2 P. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz Contenidos 1. y muchas cosas más.2 P.8 P.  • • http://learnscratch.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores 6. Bloques Auxiliares 5.4 Ejercicio 4: Tres Colores 7.3 P.7 P. Lección: Color del Lápiz 6. ¿Qué conseguiremos? 3.4 P.2 Color AprenderScratch 1.AprendiendoScratch / 127 Lápiz—Lec.5 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.8 Puzle 2.3 Ejercicio 3: Gamas 6.

AprendiendoScratch / 128

3. Bloques Principales

Los bloques principales de esta lección  permiten definir el color del lápiz.  El color se puede elegir directamente con  el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de  un cuadradito de color.  También el color se puede definir combi‐ nando los valores de los bloque fijar color  e intensidad a un valor numérico.

4. Bloques Auxiliares

Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques fijar color e intensidad.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  examinar  las  gamas  de  colores  e  intensidades  disponibles  en  Scratch.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. 

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Color

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5. Lección : Color del Lápiz

 

Color del Lápiz

En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color 

del lápiz. 

El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como  color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros. 
Los  bloques  que  estudiamos  en  esta  lección  nos  permiten  elegir  de  un  modo  gráfico o numérico el color del lápiz.  Exploramos  los  valores  numéricos  de  los  colores  y  sus  intensidades  y  los  rela‐ cionamos con su manifestación grafica.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.  
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Lápiz—Lec.2

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6.1 Ejercicio: Fijar Color

Fijar Color

• •

En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz.  Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno  de los posibles colores.  En  este  ejercicio  hacemos  uso  de  una  rosa  de  color  donde  podemos  elegir con más facilidad el color deseado.  Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos  de un modo mucho más fácil.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.  
Color

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6.2 Ejercicio: Paleta de Colores

Paleta de Colores

En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de  lápiz por un valor.   Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque  utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores.  Al  mismo  tiempo  podemos  ver  en  el  escenario  el  valor  numérico  co‐ rrespondiente  a  cada  color,  y  por  tanto  aprender  su  distribución  numé‐ rica.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  PaletaDeColo‐
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Lápiz—Lec.2

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6.3 Ejercicio: Gamas

Gamas

En  este  Ejercicio  exploramos  el  bloque  cambiar  la  intensidad  del  lápiz  por un valor.   El  color  del  lápiz  viene  definido  por  dos  valores,  lo  que  conocemos  co‐ mo color, rojo o verde, y la intensidad.  En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐ bia  desde  un  rojo  muy  oscuro  a  un  rojo  muy  claro.  Este  cambio  es  fun‐ ción de su intensidad.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.  

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Color

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  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.  Al  presionar  una  tecla  definimos  valores  específicos  de  color  e  intensi‐ dad con los dos bloques estudiados anteriormente.4 Ejercicio: Tres Colores Tres Colores • En  este  Ejercicio  exploramos  la  creación  de  colores  mediante  la  defini‐ ción de sus dos valores: color e intensidad.   • • • Lápiz—Lec.org .  y  para  cada  color  tenemos toda una gama de intensidades.sb.  primero  elegimos  el  valor  del  color.  Este  proyecto  nos  permite  ver  con  facilidad  toda  la  gama  posible  de  co‐ lores  en  Scratch.AprendiendoScratch / 133 6.2 Página 7 http://learnscratch.

sb  Ejercicio 3: Gamas. Combinación  http://learnscratch.sb  Ejemplo 2: Combinacion.sb  Ejercicio 2: PaletaDeColores. Paleta de Colores  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: ColorDelLapiz. Puzle  7. Lección Color del Lápiz  2.sb  Ejercicio 4: TresColores.  Puedes dibujar polígonos.sb  Ejemplo 1 : Puzle.  Cambia  el  color  de  los  polígonos.sb.AprendiendoScratch / 134 7.  crea  un  proyecto  para  la  creación  de  imágenes  multicolores. Gamas  5. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta   lección  y   otras  anteriores.   Combinanción • • • 8.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion. Tres Colores  6.org . Fijar Color  3.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 1: FijarColor.

6 P.4 Ejercicio 4: Alicatar 7. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera. Lección: Tamaño y Sellar 6.sb.2 Ejercicio 2: Sellar 6. Materiales P.7 P.5 P.4 P.3 P.  También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar.3 Ejercicio 3: Estela 6.3 Tamaño y Sellar AprenderScratch 1.1 P.  • • http://learnscratch.1 Ejercicio 1: Grueso 6.8 Primavera 2.2 P.2 P.  y muchas cosas más.AprendiendoScratch / 135 Lápiz—Lec.org . Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Bloques Auxiliares 5. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de  crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar. crear  mosaicos.1 P. Bloques Principales 4. ¿Qué conseguiremos? 3. Objetivo 2.8 P. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar Contenidos 1.

 repetir.org . Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y  sellar.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ petir  dibujos  al  azar  o  en  formatos  defini‐ dos. esperar.) para reali‐ zar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  ta‐ maño y sellar.   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques. etc.  explorar  el  rango  de  valores  de  un  bloque.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐ cas del disfraz del objeto.   Fijando y cambiando el tamaño del lápiz  controlamos el trazo del lápiz. etc.AprendiendoScratch / 136 3.  • • • Página 2 Tamaño y Sellar http://learnscratch. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecle. girar. • • 4.

3 Página 3 http://learnscratch. Lección : Tamaño y Sellar   • Tamaño y Sellar En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  cambiar  y   fijar  el  tamaño  del lápiz y sellar.sb.org .  El  bloque  sellar  también  realiza  una  función  gráfica.  El  lápiz  de  Scratch  dibuja  con  un  trazo  que  sigue  el  movimiento  de  cada  obje‐ to. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño.   Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.  pero  no  específica  del  lápiz. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes.AprendiendoScratch / 137 5.   • • • •   Lápiz—Lec.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.  El  proyecto  comienza  dibujando  una  línea  con  tamaño  de  lápiz  uno.org .  y  continúa con líneas de valor de tamaño dos.AprendiendoScratch / 138 6. etc.1 Ejercicio: Grueso Grueso • En  este  Ejercicio  exploramos  el  rango  de  valores  del  tamaño  de  lápiz  que sean útiles en nuestros dibujos.  Utilizando  las  ideas  de  lecciones  anteriores  creamos  un  proyecto  que  dibuja  líneas  del  mismo  color  pero  con  valores  crecientes  del  tamaño  de lápiz.sb.   Tamaño y Sellar • • • Página 4 http://learnscratch. tres.

  Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel. y sellar su imagen.2 Ejercicio: Sellar Sellar • En  este  Ejercicio  creamos  un  sencillo  proyecto  que  ilustra  el  funciona‐ miento del bloque sellar.  Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐ rar el pincel.   Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.sb.   • • • • Lápiz—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 139 6.

  Al  final  del  trayecto  sella  su  imagen.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.  Cada  vez  que  presionamos  la  tecla  uno.  Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante.sb.   • • • Página 6 Tamaño y Sellar http://learnscratch.org .AprendiendoScratch / 140 6.3 Ejercicio: Estela Estela • En  este  Ejercicio  combinamos  las  funciones  de  dibujar  con  el  lápiz  y  se‐ llar.  el  objeto  sol  se  desplaza  de  un  modo  aleatorio.  moviéndose  y  girando.

  Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva  fila.3 Página 7 http://learnscratch.   • • • • Lápiz—Lec.4 Ejercicio: Alicatar Alicatar • En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐ dosas.  Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar. sellamos y giramos. creando una baldosa simé‐ trica con cuatro partes.  Al presionar la tecla uno.AprendiendoScratch / 141 6.sb.org .

 Lección Tamaño y Sellar  2. Alicatar  6.  Distribuye los disfraces al azar.sb.org .sb  Ejercicio 3: Estela.   Mosaico • • • 8.sb  Ejercicio 4: Alicatar.AprendiendoScratch / 142 7.  Utiliza  varios  disfraces  de   baldosa  para  crear  un  poco  de  variedad.  crea  un  proyecto  para  la  realización  de  un  mosaico  como  el  de  la  figura. Estela  5. Sellar  4.sb  Ejercicio 2: Sellar.sb  Ejemplo 1 : Primavera.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 2: Mosaico. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores. Grueso  3. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TamanoYSellar. Primavera  7.sb  Ejercicio 1: Grueso. Mosaico  http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mosaico.

 de hacerla más grande o más pequeña.8 Cambios 2. dibujar.1 P.3 P. ¿Qué conseguiremos? 3. Materiales P.AprendiendoScratch / 143 Control—Lec.2 P.  y muchas cosas más.4 Ejercicio 4: Cohete 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Lección: Eventos 6. controlar efectos.1 Ejercicio 1: Lápiz Color 6.sb.3 Ejercicio 3: Independientes 6. pilotar un  cohete.   También aprenderás a crear juegos.8 P. Bloques Auxiliares 5. y además incluir efectos sono‐ ros.5 P. Bloques Principales 4. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de  flor.1 P. Objetivo: Aprender a contolar Eventos Contenidos 1. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.4 P.1 Eventos AprenderScratch 1.6 P.2 P.  • • http://learnscratch.7 P. Objetivo 2.org .2 Ejercicio 2: Brocha Color 6.

 etc. fijar efecto.  repetir. esperar. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de al presionar la bandera verde.  dibujar. o al presionar un objeto. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (ir  a.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ trasar  eventos.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. • • 4.  cambiar.  crear  movimientos. al pre‐ sionar una tecla.AprendiendoScratch / 144 3.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.) para rea‐ lizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  eventos.org . etc.   Estos bloques se reconocen por su forma  redondeada superior.  crear efectos gráficos.  Estos bloques son siempre los primeros de  un script y cuando los activamos inician la  ejecución del script.  • • • Página 2 Eventos http://learnscratch.

sb. Por encima de  ellos no es  posible conectar ningún otro bloque.  Exploramos  posibilidades  de  ejecutar  de  un  modo  síncrono  o  independiente  acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos.  Estos bloques son siempre los primeros en un script.   • •   Control—Lec.  Se  les  reconoce  por su  forma  superior  redondeada.AprendiendoScratch / 145 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos.org .1 Página 3 http://learnscratch. Lección : Eventos Eventos • • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos.

sb.  Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar.  Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.AprendiendoScratch / 146 6.   Página 4 Eventos http://learnscratch.1 Ejercicio: Lápiz Color Lápiz Color • • • • • • En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos.org .  El primer evento es el de cambiar el color del lápiz.  El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz.

AprendiendoScratch / 147 6.1 Página 5 http://learnscratch.  Al presionar la tecla espacio borramos el escenario.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐ lor.2 Ejercicio: Brocha Color Brocha Color • En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar  diferentes teclas.   • • • • Control—Lec.  Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos.sb.org .  Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha.

  Al hacer clic en el prisma.org . éste se convierte en un mosaico. ésta cambia de tamaño.sb. éste cambia de color.AprendiendoScratch / 148 6.  Al hacer clic en el cono.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Independien‐ tes.3 Ejercicio: Independientes Independientes • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  un  evento  se‐ mejante.  Al hacer clic en la esfera.   Eventos • • • • Página 6 http://learnscratch.  el  de  hacer  clic  en  un  objeto.  para  obtener  diferentes  resulta‐ dos.

  Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual.   • • • • Control—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete. según su velocidad.1 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Cohete Cohete • En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐ lamos con eventos.  El cohete sube o baja.org .  Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad.AprendiendoScratch / 149 6. más deprisa o más despacio.sb.

sb  Ejercicio 2: BrochaColor. Cambios  7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra en el fichero: Pillar. Independientes  5.sb  Ejemplo 2: Pillar. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Eventos.  se  mueve  libremente  como  lo  hace  el cuadrado.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 1 : Cambios.  crea  un  juego  en  el  que  el  círculo  sigue  al  cuadrado  cuando  lo  deseamos. Cohete  6.sb  Ejercicio 1: LapizColor.  si  no. Pillar  http://learnscratch. Lección Eventos  2.  El  objetivo  del  juego  es  que  el  círculo  nunca  choque  contra  los  bordes. Brocha Color  4.org .   • Pillar • 8.sb. Lápiz Color  3.AprendiendoScratch / 150 7.sb  Ejercicio 4: Cohete.sb  Ejercicio 3: Independientes.

AprendiendoScratch / 151

Control—Lec.2

Esperar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que
Contenidos
1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Lección: Esperar 6.1 Ejercicio 1: Al Ataque 6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres 6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo 6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Sobre Oro

2. ¿Qué conseguiremos?

Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un  juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐ tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.   También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y  muchas cosas más. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb. 

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AprendiendoScratch / 152

3. Bloques Principales

Los bloques principales de esta lección son los  de esperar y esperar hasta que.   El primer bloque detiene la ejecución del progra‐ ma durante un tiempo fijo.  El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐ grama hasta que una condición se haga verdade‐ ra.

4. Bloques Auxiliares

Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar mejor el uso de los bloques de esperar.  Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐ cronizar  las  acciones  de  objetos,  repetir  ac‐ ciones, crear movimientos, etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. 

Página 2

Esperar

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AprendiendoScratch / 153

5. Lección : Esperar

 
• •

Esperar

En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que.  Estos  dos  bloques  tienen  la  función  de  detener  el  programa  en  ese  punto,  y  reanudarlo más tarde.  Exploramos  las  diferencias  de  estos dos bloques  y aplicaciones en  la  que  uno,  otro, o los dos sean necesarios.  El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo.  El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición  se haga verdadera.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.  
Página 3

• •

Control—Lec.2

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AprendiendoScratch / 154

6.1 Ejercicio: Al Ataque

Al Ataque

En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐ ra representar la acción de un Tiburón al ataque.  La  animación  consiste  en  varios  tramos  en  el  que  el  Tiburón  se  desliza  por el agua, y se detiene unos momentos.  Durante los tramos iniciales se desliza lentamente.  Al final, termina con un rápido movimiento.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.  

• • •

Página 4

Esperar

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AprendiendoScratch / 155

6.2 Ejercicio: Una Dos Tres

Una Dos Tres

En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar  un juego entre dos chicas.  A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐ cenario.   Las  dos  se  paran  durante  un  breve  momento  entre  cuenta  y  cuenta.  Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐ Tres.sb.  
Página 5

• •

Control—Lec.2

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  Una  de  las  chicas  trata  de  llegar  hasta  la  otra.3 Ejercicio: Te Atrapo Te Atrapo • En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y  utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.org .AprendiendoScratch / 156 6.  Lo  hace  moviéndose  en  tramos cortos y esperando un rato entre ellos.   • • • Página 6 Esperar http://learnscratch.  La  otra  chica  espera‐hasta‐que  se  haya  acercado  lo  suficiente  para  co‐ rrer y escaparse.

2 Página 7 http://learnscratch.  pero  esto  solo  ocurre  si  presionamos  la  tecla  justo  cuando ella pasa por encima de un círculo rosa.AprendiendoScratch / 157 6.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.   • • • Control—Lec.4 Ejercicio: Tocando Rosa Tocando Rosa • En  este  Ejercicio  exploramos  la  utilización  del  bloque  esperar‐hasta‐que  para realizar un juego.  La patinadora se mueve constantemente por el escenario.   Cuando  presionamos  la  tecla  uno  podremos  conseguir  un  punto  escu‐ chando  un  sonido.sb.

  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CambioDeRitmo.sb    Video Tutoriales  1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Lección Esperar  2.sb  Ejercicio 4: TocandoRosa.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  protagonista  cruza  el  escenario  con  un  cambio  de  ritmo.sb  Ejercicio 3: TeAtrapo.sb.  Al final se mueve rápidamente.sb  Ejercicio 1: AlAtaque.sb  Ejercicio 2: UnoDosTres.AprendiendoScratch / 158 7. Te Atrapo  5. Una Dos Tres  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Esperar.org .sb  Ejemplo 1 : SobreOro  Ejemplo 2: CambioDeRitmo.  con una espera entre ellos. Al Ataque  3. Sobre Oro  7. Cambio de Ritmo  http://learnscratch.  El hombre se moverá en tramos.   Cambio de Ritmo • • • 8. Tocando Rosa  6.

5 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.org .3 P.2 P. Objetivo 2. animaciones  gráficas y muchas cosas más. Materiales P.  También aprenderás a crear juegos de persecución.2 P. Lección: Por Siempre 6.8 Lago Helado 2.6 P.8 P. Bloques Principales 4.1 Ejercicio 1: Tenor 6.1 P.sb. ¿Qué conseguiremos? 3.AprendiendoScratch / 159 Control—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 Ejercicio 2: Dos Paseos 6.  • • http://learnscratch.3 Por Siempre AprenderScratch 1.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante 7. carreras. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer  que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si Contenidos 1.4 P.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si 6.7 P.1 P. Bloques Auxiliares 5.

  cambiar  de  disfraz. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de por siempre y por siempre si.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  etc.  mover.)  para  realizar  tareas  com‐ plementarias  que  permitan  ilustrar  me‐ jor el uso de los bloques de por siempre.  • • • Página 2 Por Siempre http://learnscratch.AprendiendoScratch / 160 3.org . • • 4.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  tecla.  deslizar.  El bloque de por siempre si repite el script  dentro de su forma‐c solo si una condición  es verdad.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  sincronizar  acciones.  El primer bloque repite el script dentro de  su forma‐c de un modo continuo.  etc.  activar  eventos.

sb.AprendiendoScratch / 161 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.org .   • • • Control—Lec.  El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo  continuo. Exploramos  en  esta  Lección  ejemplos  donde  un  bloque  o  el  otro  es  el  adecua‐ do para resolver nuestra tarea. Lección : Por Siempre   • • Por Siempre En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐ dad.  El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script  dentro de su forma‐c.3 Página 3 http://learnscratch.

  Creamos un script que toca una melodía continuamente. por siempre.sb.1 Ejercicio: Tenor Tenor • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que por siempre.   • • • • Página 4 Por Siempre http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.   El tenor también se desplaza por siempre.  Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐ cenario al ritmo de la música.org .AprendiendoScratch / 162 6.

org .sb.3 Página 5 http://learnscratch.2 Ejercicio: Dos Paseos Dos Paseos • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  desarrolladas  en  el  ejemplo  an‐ terior. el cisne solo cuando presionamos el ratón.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos. que se ejecuta al presionar una te‐ cla. un cisne.AprendiendoScratch / 163 6. y experimentamos con el bloque por siempre si.   • • • • Control—Lec.  El tenor se mueve siempre.   Creamos un objeto nuevo.  Este  script  es  diferente  ya  que  el  bloque  por  siempre  si  solo  se  ejecu‐ tará si la condición de ratón presionado es verdad.

  El círculo normalmente esta quieto.   • Página 6 Por Siempre http://learnscratch.   El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo.sb.org .  el  círculo  se  pone  en  marcha  tratando  de  al‐ canzar al triángulo.  Si  presionamos  el  ratón.AprendiendoScratch / 164 6.3 Ejercicio: Te Sigo Si Te Sigo Si • • • • En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.

  La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión.org .sb.  Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  SigueAdelan‐ te.4 Ejercicio: Sigue Adelante Sigue Adelante • • • • • • En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si.3 Página 7 http://learnscratch.  El avión se mueve continuamente por el escenario.  La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario.AprendiendoScratch / 165 6.   Control—Lec.

 Carrera  http://learnscratch. Lección Por Siempre  2.sb  Ejemplo 1 : LagoHelado. Tenor  3.sb  Ejercicio 1: Tenor.org .  El   avión   se   constantemente.sb.  crea  un  juego  en  el  que  tres  patinadoras  quieren ganar la carrera. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  Solo  se  pueden  mover  hacia  la  meta  cuando  el  avión  no  les ve.AprendiendoScratch / 166 7. Dos Paseos  4.sb  Ejercicio 3: TeSigoSi. Lago Helado  7.sb  Ejercicio 4: SigueAdelante.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 2: DosPaseos. Te Sigo Si  5. Sigue Adelante  6.  mueve  Carrera • • • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Carrera. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: PorSiempre.   8.sb  Ejemplo 2: Carrera.

 resolver problemas simples y com‐ plejos.org .2 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la  parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores. Lección: Repetir 6.8 Hasta Aquí 2. ¿Qué conseguiremos? 3. aplicar ideas a juegos y muchas cosas más. Materiales P.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores 7.4 Repetir AprenderScratch 1.1 P.3 P.   También aprenderás a repetir acciones.AprendiendoScratch / 167 Control—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 Ejercicio 1: Llenar Fila 6. Bloques Principales 4. Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que Contenidos 1.8 P.3 Ejercicio 3: Fila de Flores 6.2 P.  • • http://learnscratch.4 P.1 P.6 P. Bloques Auxiliares 5. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui.2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla 6. Objetivo 2.5 P.sb.7 P.

  cambiar.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  • • • Página 2 Repetir http://learnscratch.AprendiendoScratch / 168 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de repetir y repetir hasta.  etc.  distribuir  imágenes  en el escenario.  En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  fijar.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques repetir. etc.  sellar. El bloque repetir hasta es útil cuando  no sabemos de antemano cuántas ve‐ ces debemos de repetir una acción.  esperar.org . El bloque repetir nos permite repetir  una o mas acciones un número conoci‐ do de veces. • • 4.

  Exploramos  en  esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐ dual y en combinación.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.  El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐ do por su parámetro.sb.  El  bloque  repetir  hasta  que  repite  el  script  en  su  forma‐c  de  un  modo  conti‐ nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad.   • • • Control—Lec. Lección : Repetir Repetir • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta.4 Página 3 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 169 5.

  En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules.   • • • • Página 4 Repetir http://learnscratch.  Este  bloque  lo  utilizamos  cuando  sabemos  cuantas  veces  queremos  re‐ petir una acción o un conjunto de acciones.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.org .sb.  Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila.1 Ejercicio: Llenar Fila Llenar Fila • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el bloque repetir.AprendiendoScratch / 170 6.

 podemos llenar  toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila.  Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas.  Anidamos un bloque repetir dentro de otro.AprendiendoScratch / 171 6.sb.4 http://learnscratch.  Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes.2 Ejercicio: Llenar Pantalla Llenar Pantalla • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conocimientos  del  ejemplo  anterior  para resolver un problema más complejo. donde cada fila tiene sie‐ te flechas rojas.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LlenarPanta‐ lla.org .   Página 5 • • • • Control—Lec.

AprendiendoScratch / 172 6.org .3 Ejercicio: Fila de Flores Fila de Flores • En  este  Ejercicio  se  creamos  un  proyecto  para  explorar  el  uso  del  blo‐ que repetir hasta.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.   • • • • Página 6 Repetir http://learnscratch.  Este  bloque  es  útil  cuando  no  sabemos  con  antelación  cuantas  veces  queremos repetir una o varias acciones.  Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco.  Con  este  bloque  repetimos  las  acciones  hasta  que  una  condición  sea  verdad.

  pero solo  en  la  zona  azul  del  es‐ cenario.  El  bloque  repetir  nos  permite  llenar  cuatro  filas.   • • • Control—Lec.AprendiendoScratch / 173 6.sb. hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul.4 Ejercicio: Pantalla de Flores Pantalla de Flores • En  este  Ejercicio  combinamos  las  funciones  de  los  dos  bloques  de  repe‐ tir y repetir hasta.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  PantallaDeFlo‐ res.org .4 Página 7 http://learnscratch.  Deseamos  llenar  cuatro  filas  con  flores.  y  el  bloque  repetir  has‐ ta.

 Hasta Aquí  7.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Descubrimiento.sb  Ejercicio 1: LlenarFila.org .sb. Llenar Pantalla  4.  crea  un  proyecto  para  llenar  con  imágenes  la  parte rosa de la pantalla.sb  Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb  Ejemplo 2: Descubrimiento. Lección Repetir  2.   • • Descubrimiento 8.sb  Ejercicio 2: LlenarPantalla.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 3: FilaDeFlores. Pantalla de Flores  6.AprendiendoScratch / 174 7. Descubrimiento  http://learnscratch. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Fila de Flores  5.  Elige  un  objeto  con  varios  disfraces  de  la  evolución  humana. Llenar Fila  3.sb  Ejemplo 1 : HastaAqui. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Repetir.

5 Mensajes AprenderScratch 1. Bloques Principales 4. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐ paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio.4 Ejercicio 4: Entre Amigos 7. Objetivo 2.6 P.2 P. Materiales P.  • • http://learnscratch.org . dirigir  una orquesta y muchas cosas más. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P.sb.4 P. coordinar efectos.3 P.1 P. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Auxiliares 5.  También aprenderás a controlar otros objetos. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque. Lección: Mensajes 6.7 P.8 P. Objectivo: Aprender a usar Mensajes Contenidos 1.1 P.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina 6.8 En el Bosque 2.5 P.AprendiendoScratch / 175 Control—Lec.3 Ejercicio 3: Efectos 6.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo 6.

  • • • Página 2 Mensajes http://learnscratch. y el bloque de  al recibir un mensaje. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de enviar a todos un mensaje. efectos gráficos.  En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques. Cuando un mensaje es recibido. etc.  Los bloques de enviar un mensaje inician un  proceso de comunicación. repetir.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas efec‐ tos sonoros. esta recep‐ ción es el evento que ejecuta su script co‐ rrespondiente. etc.  ir.) para rea‐ lizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques de enviar y recibir mensajes. cambiar efecto. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar.org .  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.AprendiendoScratch / 176 3. enviar a  todos un mensaje y esperar. • • 4.

 es el evento que ejecuta el script asociado con él. Lección : Mensajes Mensajes • • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.  El  bloque  de  al  recibir  mensaje.  ejecuta  el  envío  y  espera  a  que  todas  las  acciones  resultantes  de  ese  mensaje  se  terminen  antes  de  que  el  proceso  continúe con la próxima acción.org .sb.  que  se  reconoce  por  tener  la  parte  superior  con forma curvada.  El  bloque  de  enviar  mensaje  y  esperar.   • •   Control—Lec.5 Página 3 http://learnscratch.  El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa.AprendiendoScratch / 177 5.

  el  corres‐ pondiente script se ejecuta.  Cada  vez  que  el  mensaje  se  envía.sb.AprendiendoScratch / 178 6.   Mensajes • • • • Página 4 http://learnscratch.org .  Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar  y volver al suelo.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  ArpaSaltari‐ na.  y  se  recibe  en  algún  lugar.1 Ejercicio: Arpa Saltarina Arpa Saltarina • En  este  Ejercicio  desarrollamos  un  simple  ejemplo  de  envío  de  mensa‐ jes entre objetos.  Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje.

   En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía  mensajes.2 Ejercicio: Arpa Chelo Arpa Chelo • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  se  extiende  el  uso  de  mensajes entre objetos.sb.AprendiendoScratch / 179 6.  Por  definición  en  Scratch  los  mensajes  son siempre  enviados  a todos.  Tanto  el  arpa  como  el  chelo  responden  al  mensaje  tres.5 http://learnscratch.  Envía  tres  mensajes.  El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.org .  Los  dos  al  mis‐ mo tiempo.   Página 5 • • • • Control—Lec.

AprendiendoScratch / 180 6.org .  Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca.   • • • Página 6 Mensajes http://learnscratch. un tiburón y un lobo.3 Ejercicio: Efectos Efectos • En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐ to en dos objetos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.  Exploramos  la  posibilidad  de  modificar  el  comportamiento  de  un  pro‐ grama  sin  cambiar  las  partes  del  programa.sb.  solamente  el  orden  en  que  se ejecutan. o vi‐ ceversa. solamente cambiando el orden de los mensajes.

AprendiendoScratch / 181 6.5 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Entre Amigos Entre Amigos • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  de  los  proyectos  anteriores  e  incluimos  mensajes  enviados  y  recibidos  por  los  dos  protagonistas  de  la historia.sb.  El programa se controla con la secuencia de teclas.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.  Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor.   • • • • Control—Lec.  Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo.org .

 Entre Amigos  6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Siluetas.sb    Video Tutoriales  1.   Siluetas • • 8. Lección Mensajes  2.sb  Ejercicio 3: Efectos.sb  Ejemplo 2: Siluetas. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Siluetas  http://learnscratch.org . En el Bosque  7. Arpa Saltarina  3.sb  Ejercicio 2: ArpaChelo.AprendiendoScratch / 182 7.sb  Ejercicio 1: ArpaSaltarina.sb.sb  Ejercicio 4: EntreAmigos.  Incluye  algún  efecto  grafico  al  tocar los sonidos. Arpa Chelo  4.sb  Ejemplo 1 : EnElBosque.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  director  mande  a  las  mariposas  tocar  sonidos  de  modo  individual  o  en  pareja. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Mensajes. Efectos  5.

Si-SiNo Contenidos 1.AprendiendoScratch / 183 Control—Lec.4 Ejercicio 4: Dos Hadas 7.1 P. Bloques Principales 4.5 P.3 P.6 Elegir AprenderScratch 1. Si.  También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos.1 Ejercicio 1: Lupa Más 6.4 P.8 Dragón 2. Materiales P.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa 6. y muchas cosas más.org . Lección: Elegir 6. ¿Qué conseguiremos? 3.6 P. Objetivo 2. serás capaz cre‐ ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca  un círculo rosa.  • • http://learnscratch. si y si‐sino. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objetivo: Aprender a Elegir. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon.2 P.7 P.sb. seleccionar entre  frases o acciones diferentes.8 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de elegir.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos 6. Bloques Auxiliares 5.1 P.2 P.

  etc.  desli‐ zar.org .  cambiar  disfraz. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los bloques de elegir: si.)  para  realizar  tareas  complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques de elección si y si‐sino. y si‐sino.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  realizar  efectos  sonoros  o  gráficos.  selec‐ cionar frases.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. etc. • • 4. El bloque de elección si‐sino elige entre  una acción u otra.  • • • Página 2 Elegir http://learnscratch. El bloque de elección si elige entre una  acción o nada.  por  siempre. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla.AprendiendoScratch / 184 3.

 y la acción in‐ ferior en caso contrario.6 http://learnscratch. Lección : Elegir Elegir • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si.AprendiendoScratch / 185 5. Este  proyecto  explora  la  utilización  de  ambos  controles  tanto  de  modo  indivi‐ dual como en combinación.   Página 3 • • • Control—Lec. Ejecuta la acción superior si la condición es verdad. El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción  u otra. La acción se ejecuta si la condición es verdad. El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐ da. y si‐sino.sb.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas. Si no lo está. no cambia nada.1 Ejercicio: Lupa Más Lupa Más • • En este Ejercicio exploramos la operación del control si.   • • • Página 4 Elegir http://learnscratch.AprendiendoScratch / 186 6.org .   Este  control  elije  entre  dos  opciones:  ejecutar  una  acción  o  acciones. aumenta de tamaño. Se elije entre hacer algo o nada.  o  no hacer nada.sb.  La  acción  o  acciones  en  su  forma‐c  se  ejecutan  si  la  condición  de  su  ar‐ gumento es verdad.  En  este  proyecto  si  al  tocar  la  tecla  uno  el  hada  esta  tocando  el  color  naranja.

AprendiendoScratch / 187 6.  Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si.sb.6 Página 5 http://learnscratch.   • • • • Control—Lec. los  efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán.2 Ejercicio: Lupa Más Menos Lupa Más Menos • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y  combinamos el efecto de dos controles si.org .  Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no.  El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LupaMasMe‐ nos.

  o  ejecutar otra acción o acciones.  Este  control  elije  entre  dos  opciones:  ejecutar  una  acción  o  acciones.sb.3 Ejercicio: Azul y Rosa Azul y Rosa • • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino.  se  ejecuta  la  acción  infe‐ rior.  si  la  condición  no  es  verdad.  Se elije entre hacer una cosa u otra.org .  En  este  proyecto  el  tamaño  del  hada  se  hace  100  ó  200%  al  tocar  la  te‐ cla dependiendo del lugar donde se encuentre.  Si  la  condición  es  verdad  se  ejecuta  la  acción  superior.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.   Elegir • • • Página 6 http://learnscratch.  Este  control  tiene  una  forma‐c‐c.AprendiendoScratch / 188 6.

6 Página 7 http://learnscratch.   • • • Control—Lec.AprendiendoScratch / 189 6.4 Ejercicio: Dos Hadas Dos Hadas • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del  proyecto anterior.  Se crea una segunda hada con un programa similar.org .sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas.  Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección. La diferencia está en  el color que hace que el tamaño se duplique.

  crea  un  proyecto  en  el  que  un  esqueleto  patine  en la nieve. De Cabeza  http://learnscratch.sb  Ejercicio 2: LupaMasMenos. Azul y Rosa  5. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Elegir.   De Cabeza • • 8.org . Lupa Más Menos  4. Lupa Más  3.sb  Ejemplo 2: DeCabeza.  Al  pulsar  una  tecla  dirá  las  palabras.sb  Ejercicio 4: DosHadas.  de  cabeza.sb  Ejercicio 3: AzulYRosa.sb.sb    Video Tutoriales  1.  o  de  pie.  según  patine  con  la  cabeza  o  los pies. Dos Hadas  6. Lección Elegir  2. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DeCabeza.sb  Ejemplo 1 : Dragon.AprendiendoScratch / 190 7.sb  Ejercicio 1: LupaMas. Dragón  7.

1 Ejercicio 1: Al Caballo 6.2 Ejercicio 2: Pared y Caballo 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.7 Detener AprenderScratch 1.  • • http://learnscratch.org . Objetivo 2. y muchas cosas más.AprendiendoScratch / 191 Control—Lec.3 Ejercicio 3: Contacto 6. Materiales P. ¿Qué conseguiremos? 3.1 P. Lección: Detener 6.7 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de  crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno  toca el círculo rosa o los dos se chocan.2 P.6 P.8 Gatos 2. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 P. decidir cuando parar un pro‐ grama.5 P. Bloques Auxiliares 5.4 Ejercicio 4: Chica o Pared 7.3 P. Bloques Principales 4.  También aprenderás a controlar programas.4 P.2 P. Objetivo: Aprender a Detener los programas Contenidos 1.sb.1 P.

 detectar colisiones.  si.org .  tocando.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  animar objetos.  por  siempre.   El bloque detener programa detiene el progra‐ ma o script del que forma parte.  mover.AprendiendoScratch / 192 3. El bloque detener todo detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos  del proyecto.  etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. • • 4.  • • • Página 2 Detener http://learnscratch. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de detener programa y detener todo. etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques de detener programa.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.

sb.AprendiendoScratch / 193 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener. El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐ grama o script del que forma parte. En  esta  lección  exploramos  el  uso  de  estos  bloques. El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto.   • • • • Control—Lec.  Los  utilizaremos  de  ma‐ nera individual y en combinación.7 Página 3 http://learnscratch. Lección : Detener Detener • En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener  todo.org .

AprendiendoScratch / 194 6.1 Ejercicio: Al Caballo Al Caballo • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  para  explorar  el  funcionamiento  del bloque detener programa. el programa se para y la chica  ya no se mueve más.  Cada  vez  que  se  mueve  un  paso  se  comprueba  si  está  tocando  al  caba‐ llo.  Cuando la respuesta a esa pregunta es si.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.sb.  Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha.   Detener • • • • Página 4 http://learnscratch.

  La  chica  se  mueve  hacia  la  derecha  o  la  izquierda  según  la  tecla  que  presionemos.   Página 5 • • • Control—Lec.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ParedYCaba‐ llo.   Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se  mueva la chica.2 Ejercicio: Pared y Caballo Pared y Caballo • • En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior.   Si  hace  contacto  con  la  pared  o  con  el  caballo  el  programa  correspon‐ diente se detiene y la chica no se mueve más.7 http://learnscratch.org .sb.AprendiendoScratch / 195 6.

   • • • • Página 6 Detener http://learnscratch. y ambos pro‐ gramas se detienen.AprendiendoScratch / 196 6.  Dos  programas  diferentes  se  encargan  de  hacer  que  dos  chicas  corran  para encontrarse.  Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.org .sb. las dos chicas están en contacto.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.   Si la respuesta es verdad.3 Ejercicio: Contacto Contacto • En  este  Ejercicio  se  explora  el  funcionamiento  de  dos  bloques  de  dete‐ ner programa.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.AprendiendoScratch / 197 6.  Ahora  existen  dos  posibilidades  para  detener  el  programa:  cuando  la  chi‐ cas entran en contacto.sb.org .  Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde.7 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Chica o Pared Chica o Pared • • • En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior.   • • Control—Lec. o cuando la Chica_1 toca la pared.  Existe  ahora  un  script  por  el  que  si  la  Chica  _1  hace  contacto  con  la  pared  todos los programas se detienen con el bloque detener todo.

 Cruzando  http://learnscratch. Chica o Pared  6.org . Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Detener.sb  Ejemplo 1 : Gatos.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Cruzando. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejemplo 2: Cruzando. Lección Detener  2. Pared y Caballo  4.  Si  un  punto  azul  de  la  mariposa  toca  el  ojo  amarillo  del  pájaro  el  programa  se  termina.  crea  un  proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuele  por el cielo.sb  Ejercicio 1: AlCaballo. Contacto  5.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 4: ChicaOPared. Al Caballo  3.AprendiendoScratch / 198 7.sb  Ejercicio 3: Contacto.   Cruzando • • 8. Gatos  7.sb  Ejercicio 2: ParedYCaballo.sb.

1 Tocando AprenderScratch 1.  • • http://learnscratch.8 Estanque 2. o colores. Materiales P.sb. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque.5 P.2 P.1 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objetivo 2.2 Ejercicio 2: Ala Hada 6.1 Ejercicio 1: Desaparece 6.2 P.8 P.7 P.4 Ejercicio 4: Gris 7.AprendiendoScratch / 199 Sensores—Lec. Lección: Tocando 6.6 P. Bloques Auxiliares 5. Objetivo: Aprender si se está Tocando Contenidos 1.3 P. Bloques Principales 4. o cuándo toca‐ mos una espada. ¿Qué conseguiremos? 3.4 P. ?Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐ paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del  lago se encuentre.org .  También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos.3 Ejercicio 3: Espada 6.1 P. y muchas cosas más.

 el ratón.  repetir.  mover  un  caballo.  • • • Página 2 Tocando http://learnscratch.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de tocando y tocando color. • • 4. o un  borde. y color‐ tocando color permiten determinar el co‐ lor del área de contacto.  etc.  esperar  hasta.org .AprendiendoScratch / 200 3.  etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de tocando y tocando color.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos.  El bloque tocando nos dice si el objeto  está tocando otro objeto.  Los bloques tocando el color.

  El  bloque  color‐tocando‐otro  color  nos  dice  si  un  color  específico  del  objeto  está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto.sb.1 http://learnscratch. o el ratón.  Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto. Lección : Tocando   • • Tocando En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color. utilizamos el bloque tocando.org .  Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando.  El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐ co.   Página 3 • • • • Sensores—Lec. o un bor‐ de.AprendiendoScratch / 201 5.

1 Ejercicio: Desaparece Desaparece • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  tocando un objeto.  Hacemos  caminar  al  caballo  hasta  que  entra  en  contacto  con  el  hada. el caballo se desvanecerá.sb.AprendiendoScratch / 202 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.   Cuando esta condición sea verdad.   Tocando • • • • Página 4 http://learnscratch.  El  programa  tiene  un  script  que  continuamente  evalúa  la  condición  de  si el caballo está en contacto con el hada.org .  y  comprobamos lo que ocurre.

 el caballo se desvanecerá.AprendiendoScratch / 203 6.  Del  mismo  modo  que  antes.1 http://learnscratch.  es  decir el ala del hada. Cuando esto sea así. y comprobamos lo que ocurre.  El hada tiene ahora un color rosa.org .2 Ejercicio: Ala Hada Ala Hada • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  utilizando  las  ideas  del  proyecto  anterior para experimentar con el bloque tocando el color.sb.  hacemos  caminar  al  caballo  hasta  que  en‐ tre en contacto con el color rosa.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.  Continuamente  evaluamos  si  el  caballo  está  tocando  el  color  rosa.   Página 5 • • • • Sensores—Lec.

  Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐ ca el color morado.sb.3 Ejercicio: Espada Espada • • En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color.  El  tercer  bloque  de  esta  lección  es  el  bloque  de  color‐tocando‐otro  co‐ lor. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá.org .   • • • Página 6 Tocando http://learnscratch.  El  caballo  tiene  ahora  un  cuerno  de  color  naranja.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.  y  el  pirata  tiene  una  espada de color morado.AprendiendoScratch / 204 6.

4 Ejercicio: Gris Gris • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos  dos  scripts  controlados  por  los  bloques  de  color  tocando  otro color.sb.AprendiendoScratch / 205 6.1 Página 7 http://learnscratch.   • • • • Sensores—Lec.  El  cuerpo  del  esqueleto  cambia  de  forma  según  el  color  del  escenario  donde se encuentre en ese momento.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.   El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro.  Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.org .

sb  Ejemplo 2: Nocturno.  Cuando  el  punto  rosa  de  la  mariposa  toque  a  una  estrella  blanca.sb  Ejemplo 1 : Estanque. Nocturno  http://learnscratch. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Tocando. Desaparace  3.sb  Ejercicio 3: Espada.   Nocturno • • 8.sb  Ejercicio 1: Desaparece. Estanque  7.sb  Ejercicio 4: Gris.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Nocturno.  crea  un  proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  en un cielo estrellado.sb. Gris  6.sb    Video Tutoriales  1. Espada  5. Ala Hada  4.AprendiendoScratch / 206 7.sb  Ejercicio 2: AlaHada.  haz  que  cambie  de  tamaño.org . Lección Tocando  2.

Bloques Principales 4.  • • http://learnscratch.4 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera.8 Pradera 2.org .8 P.1 P. Objetivo 2.6 P.2 Entorno AprenderScratch 1. ¿Qué conseguiremos? 3.4 Ejercicio 4: Gigante 7.1 P. Lección: Entorno 6.5 P.2 P. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno Contenidos 1.2 Ejercicio 2: Cuadrantes 6. y grande cuando  éste se aleje.sb.AprendiendoScratch / 207 Sensores—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que  el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque.   También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón.2 P. Bloques Auxiliares 5.7 P. Materiales P. y muchas cosas más.1 Ejercicio 1: Zonas 6.3 Ejercicio 3: Distancia 6. hacer objetos  grandes y pequeños.3 P.

Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos dan  información del entorno.  Esta información incluye la posición del ratón. crear efectos gráficos.  esperar. o informa‐ ción sobre otros objetos.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.org .  distancia a otros objetos o al ratón. etc.  fijar  tamaño.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  entor‐ no.  si.  • 4.  • • • Página 2 Entorno http://learnscratch. dónde se encuentran. qué disfraz tienen. etc.AprendiendoScratch / 208 3.  a qué distancia están. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cam‐ biar de tamaño.

  Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón. x e y.  Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.  Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.   Página 3 • • Sensores—Lec.org .sb.   Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el  tamaño. Lección : Entorno   • • • • • • Entorno En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno.AprendiendoScratch / 209 5.2 http://learnscratch. x e y.  También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón.   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.   Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección.

   • • • Página 4 Entorno http://learnscratch.1 Ejercicio: Zonas Zonas • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que x del ratón.AprendiendoScratch / 210 6.org .sb.  El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.  Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón. el pelícano y el  pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón.

2 Ejercicio: Cuadrantes Cuadrantes • En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos  el uso del bloque y del ratón.  Existen  cuatro  tipos  de  combinaciones  dependiendo  en  qué  cuadrante  esté el ratón.   Página 5 • • • • Sensores—Lec.2 http://learnscratch.sb.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.AprendiendoScratch / 211 6.  Según  la  posición  y  del  ratón  los  disfraces  tienen  un  efecto  gráfico  de  remolino.  Según  la  posición  x  del  ratón  los  disfraces  del  pelícano  y  pirata  aumen‐ tan o no de tamaño.

  Cuando  el  pelícano  se  acerca  al  pirata  a  cierta  distancia.  El  pelícano  se  mueve  de  lado  a  lado  del  escenario  de  un  modo  conti‐ nuo.3 Ejercicio: Distancia Distancia • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  para  experimentar  con  el  bloque  distancia a otro objeto. su tamaño vuelve a su va‐ lor normal  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.sb.   • • • • Página 6 Entorno http://learnscratch.  su  tamaño  se  agranda. o distancia al ratón.org .AprendiendoScratch / 212 6.  Cuando se aleja de él a más de esa distancia.

AprendiendoScratch / 213 6. el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o  menos grande.org .  Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata.  El  pelícano  se  mueve  de  lado  a  lado  del  escenario  como  en  el  proyecto  anterior.  A su vez.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.   • • • • Sensores—Lec.2 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Gigante Gigante • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  el  bloque  número  de  disfraz  de  otro objeto.sb.

sb  Ejemplo 2: Combinacion. Pradera  7.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion. Distancia  5.   Combinación • • 8.sb. Lección Entorno  2. Cuadrante  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Entorno. Combinación  http://learnscratch.sb  Ejemplo 1 : Pradera.sb  Ejercicio 4: Gigante.sb  Ejercicio 1: Zonas.AprendiendoScratch / 214 7.sb  Ejercicio 3: Distancia.  crea  un  proyecto  para  el  que  lobo  cambie  de  tamaño  y  tenga  un  efecto  de  remolino  según  donde  se  encuentre el ratón.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 2: Cuadrante. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.org . Zonas  3.  Consigue  que  el  ratón  cree  cuatro efectos diferentes. Gigante  6.

1 P.6 P.  • • http://learnscratch.1 P.AprendiendoScratch / 215 Sensores—Lec.3 P.4 P.3 Ejercicio 3: Pregunta 6.5 P.8 P. responder a preguntas.org . Bloques Auxiliares 5. serás capaz de crear un  proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada. Materiales P. y  muchas cosas más.  También aprenderás a hacer preguntas.4 Ejercicio 4: Obediente 7.3 Preguntar AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Preguntar Contenidos 1. Bloques Principales 4.2 P.1 Ejercicio 1: Va y Viene 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo.¿Qué conseguiremos? 3. saludar. Lección: Preguntar 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P.7 P.2 Ejercicio 2: Corriendo 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar.8 Pirata Listo 2. Objetivo 2.sb.

  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  crear  movimientos.) para realizar tareas complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques de preguntar.  por  siempre.  efectos  gráfi‐ cos.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. • 4. y res‐ puesta.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques. que permiten un diálogo con el  estudiante.  • • • Página 2 Preguntar http://learnscratch. etc.   Los bloques de ratón y tecla presionada  nos permiten saber si están presiona‐ dos o no.org .  etc.AprendiendoScratch / 216 3.  deslizar. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  bandera. ratón y te‐ cla. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de preguntar y esperar.

 podemos escribir mensajes.   Página 3 • • • • • Sensores—Lec. Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa.  Los  bloques  de  ratón  o  tecla  presionados  nos  dicen  si  están  siendo  presiona‐ dos.  La  información  que  suministramos en  la ventana de  respuesta queda  disponi‐ ble en el bloque respuesta.  Si la respuesta es texto.org .  y  respuesta.3 http://learnscratch.sb. Lección : Preguntar   • Preguntar En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  de  preguntar  y  esperar.AprendiendoScratch / 217 5.  Si  la  respuesta  es  numérica  podemos  utilizarla  como  parámetro  numérico  de  otros bloques.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.

org .AprendiendoScratch / 218 6.  Una  chica  jugando  con  el  balón  se  desplaza  hacia  la  derecha  al  presio‐ nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo.   • • Página 4 Preguntar http://learnscratch.  Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si  el ratón está presionado o no.sb.1 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.

AprendiendoScratch / 219 6.  o  también  de modo simultáneo.2 Ejercicio: Corriendo Corriendo • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  proyecto  anterior  para  con‐ trolar dos acciones.sb.  Podemos  controlar  los  dos  deportistas  de  modo  individual.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.org . y añadimos un segundo deportista.  Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr.   • • • • Sensores—Lec.3 Página 5 http://learnscratch.   Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse.

3 Ejercicio: Pregunta Pregunta • En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta  y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante.org .sb.AprendiendoScratch / 220 6.   • • • Página 6 Preguntar http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.  La  deportista  hace  una  pregunta  y  espera  que  la  respuesta  sea  escrita  en la parte inferior del escenario.  Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el  nombre.

  El deportista pide que le proporcionemos una distancia.sb.  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐ puesta.  Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.org .  A  continuación  esta  información.AprendiendoScratch / 221 6.4 Ejercicio: Obediente Obediente • En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐ rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente. se utiliza para determinar la distancia que debe de correr.3 Página 7 http://learnscratch.   • • • • Sensores—Lec.

org . Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Preguntar.AprendiendoScratch / 222 7. Corriendo  4.   • • Saludo 8.sb  Ejercicio 3: Pregunta. Pirata Listo  7. Lección Preguntar  2.  Puedes   incluir   tantas  preguntas  y  tantas  respuestas  como quieras.  crea  un  proyecto  para  que  el  pirata  te  pregunte  tu nombre y luego te salude. Obediente  6.sb  Ejercicio 1: VaYViene. Pregunta  5. Va y Viene  3.sb.sb  Ejemplo 2: Saludo.sb  Ejercicio 2: Corriendo.sb    Video Tutoriales  1. Saludo  http://learnscratch. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saludo.sb  Ejemplo 1 : PirataListo.sb  Ejercicio 4: Obediente.

AprendiendoScratch / 223 Sensores—Lec.8 Nieve 2. Objetivo 2.1 P.1 P.1 Ejercicio 1: Aceleración 6. Materiales P.7 P.sb.  También aprenderás a hacer volar a dragones.3 P.3 Ejercicio 3: Festival 6.4 P. ¿Qué conseguiremos? 3.org . Lección: Tiempo y Volumen 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. asustar a una patinadora.  • • http://learnscratch.2 P. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen Contenidos 1. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve.  y  muchas cosas más.2 P. Bloques Principales 4.2 Ejercicio 2: Perspectiva 6.6 P.5 P.8 P.4 Ejercicio 4: Ambiente 7.4 Tiempo y Volumen AprenderScratch 1. Bloques Auxiliares 5. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de  dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura.

 etc.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  etc.  fijar  tamaño. También podemos saber cuál es el nivel  de volumen y si el sonido es fuerte.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de cronómetro y volumen.  • • • Página 2 Tiempo y Volumen http://learnscratch.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  sincronizar  accio‐ nes. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  nos dan información del cronómetro y  del volumen de sonido.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos.AprendiendoScratch / 224 3.  por  siempre. • • 4.org .   Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐ ner su valor con el bloque cronómetro.

Lección : Tiempo y Volumen   • • Tiempo y Volumen En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen.  El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro.sb.  Podemos  poner  a  cero  el  valor  del  cronómetro  con  el  bloque  de  reiniciar  el  cronómetro.  Exploramos  en  esta  Lección  la  utilización  de  estos  bloques  en  diferentes  pro‐ yectos.AprendiendoScratch / 225 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.4 http://learnscratch.  Podemos  saber  el  nivel  del  sonido  o  si  el  sonido  es  fuerte  con  los  otros  dos  bloques.   Página 3 • • • • Sensores—Lec.org .

  Cuanto mas tiempo ha pasado.1 Ejercicio: Aceleración Aceleración • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  el  bloque  cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora.  El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo.   • • • • Página 4 Tiempo y Volumen http://learnscratch. mas rápido gira.org .sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.  La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐ mienzo.AprendiendoScratch / 226 6.

 al hacerse mas pequeña parece que se aleja.2 Ejercicio: Perspectiva Perspectiva • En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐ pectiva.  Cuando  la  patinadora  empieza  a  patinar  en  la  distancia  su  tamaño  es  pequeño.  Al  pasar  el  tiempo  su  tamaño  aumenta  proporcionalmente.   • • • Sensores—Lec.4 Página 5 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 227 6.org .  dando la sensación que se acerca a nosotros.  Con el efecto inverso.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.

  En  este  proyecto  somos  capaces  de  hacer  girar  a  la  patinadora. cada vez que el volumen del micrófono sea  más de 20.3 Ejercicio: Festival Festival • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  para  experimentar  con  el  bloque  volumen de sonido.sb.  simple‐ mente cambiando el disfraz.   • • • Página 6 Tiempo y Volumen http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival.org .  Si tenemos un micrófono.AprendiendoScratch / 228 6. el nivel del volumen que creamos con nuestra  voz queda registrado en este bloque.

 automáticamente el escenario cambia de  color.  El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos.org .  La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario.AprendiendoScratch / 229 6.   • • • • • Sensores—Lec. volvemos al fondo original.sb.  Si el nivel del sonido es fuerte.4 Ejercicio: Ambiente Ambiente • En  este  Ejercicio  utilizamos  el  bloque  sonido  fuerte  para  crear  un  cam‐ bio de ambiente en el proyecto.4 Página 7 http://learnscratch.  Cuando el nivel de sonido baja.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.

sb  Ejercicio 1: Aceleracion. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  crea  un  proyecto  en  el  que  dos  dragones  vuelan  desde  la  lejanía  hacia  nosotros.   • • Dragones 8. Festival  5.sb  Ejercicio 4: Amiente.sb.AprendiendoScratch / 230 7.sb  Ejemplo 2: Dragones. Aceleración  3.sb  Ejercicio 3: Festival.org . Lección Tiempo y Volumen  2. Dragones  http://learnscratch.  Cuanto  más  se  acercan  más  grandes son.sb    Video Tutoriales  1. Ambiente  6. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TiempoYVolumen. Nieve  7. Perspectiva  4.sb  Ejemplo 1 : Nieve.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Dragones.sb  Ejercicio 2: Perspectiva.

¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que  el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.1 P.2 Ejercicio 2: Salida 6. Materiales P.1 Ejercicio 1: Marcha 6.3 Ejercicio 3: Multiplicar 6.   También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para  hacer gráficas.5 P.sb. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. ¿Qué conseguiremos? 3.1 Aritmética AprenderScratch 1.AprendiendoScratch / 231 Operadores—Lec. Lección: Aritmética 6. Bloques Principales 4. Objetivo 2.  • • http://learnscratch.7 P. Objetivo: Aprender Aritmética Contenidos 1.4 Ejercicio 4: Dividir 7.8 Galopando 2.org .4 P. y muchas cosas más.2 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.1 P.2 P.8 P. Bloques Auxiliares 5.6 P.3 P. movimientos.

org . restar.  sellar. multiplicar  y dividir.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.AprendiendoScratch / 232 3.  etc. 4.  • • • Página2 Aritmética http://learnscratch. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los bloques que realizan las operacio‐ nes aritméticas: sumar.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir efectos gráficos o movimientos.  borrar.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  aritméticos. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.

  multiplicar  y  dividir.  Es  posible  realizar  operaciones  más  complejas  anidando  bloques  dentro  de  otros bloques.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.1 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 233 5.  Estos  bloques  realizan  las  operaciones  aritméticas  sumar. Lección : Aritmética   • • Aritmética En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos.   Página 3 • • • • Operadores—Lec.org .  restar.  Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos.  Cada  bloque  tiene  dos  parámetros  correspondientes  a  los  dos  valores  de  la  operación.

1 Ejercicio: Marcha Marcha • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  sumar.AprendiendoScratch / 234 6.   • • • • Página 4 Aritmética http://learnscratch.  El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar.  En  el   proyecto  dos  deportistas  se  pasean  y  uno  va  cantando  varias  su‐ mas.  Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.org .

sb. en es‐ te  caso  posición  en  x.2 Ejercicio: Salida Salida • • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.org .   Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch.  El  punto  inicial  de  la  salida  se  ha  elegido  para  que  la  resta  sea  unas  ve‐ ces positiva.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.1 http://learnscratch.  como  uno  de  los  dos  parámetros  del  bloque  re‐ star.AprendiendoScratch / 235 6.   Página 5 • • • Operadores—Lec. y otras negativa.  En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta  de restar el valor 30 y su actual posición en x.

3 Ejercicio: Multiplicar Multiplicar • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  utiliza  el  bloque  de  multipli‐ car.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.   • • • • Página 6 Aritmética http://learnscratch.AprendiendoScratch / 236 6.  Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias.   Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐ lueta del avestruz.  El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐ plicar.sb.

sb.AprendiendoScratch / 237 6.4 Ejercicio: Dividir Dividir • • En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.   El  avestruz  dejará  a  su  paso  una  huella  en  el  suelo  que  marque  su  tra‐ yectoria.1 Página 7 http://learnscratch.   • • • • Operadores—Lec.org .  Dos scripts permiten comparar dos divisiones.  El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división.  La huella en el suelo se dibuja con el lápiz.

 Oca  http://learnscratch. Salida  4.  y  si  es  incorrecta otra.sb  Ejercicio 1: Marcha.  crea  un  proyecto  en  el  que  la  oca  presente  un  problema  aritmético.sb  Ejercicio 2: Salida.  por  ejemplo sumar dos números.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Oca. Marcha  3.sb  Ejercicio 4: Dividir.sb.sb  Ejercicio 3: Multiplicar.  Si  la  respuesta  es  correcta  dirá  una  cosa.   Oca • • 8. Galopando  7. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Aritmetica.AprendiendoScratch / 238 7. Multiplicar  5.sb  Ejemplo 2: Oca. Lección Aritmética  2.sb  Ejemplo 1 : Galopando.org . Reto: ¿Sabráas hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb    Video Tutoriales  1. Dividir  6.

4 P. Objetivo: Aprender Funciones Contenidos 1. ¿Qué conseguiremos? 3 Bloques Principales 4 Bloques Auxiliares 5.  También aprenderás a crear tablas de multiplicar.AprendiendoScratch / 239 Operadores—Lec.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte 6.2 Ejercicio 2: Conteo 6.1 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 P.1 Ejercicio 1: Delfín 6.org . Lección: Funciones 6. contar de veinte en  veinte.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada 7. Materiales P. Objetivo 2.7 P.2 Funciones AprenderScratch 1.5 P. y muchas cosas más.2 P.8 Constelación 2. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.  • • http://learnscratch.6 P.1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear  paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐ les.3 P.sb.2 P.

Estas funciones incluyen módulo. preguntar.  fijar  tamaño  del  lápiz. redonde‐ ar. responder.  • • • Página 2 Funciones http://learnscratch. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera. • • 4. números al azar.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir cálculos.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐ cionar una de doce funciones.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  las  funciones avanzadas. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos  permiten realizar funciones avanzadas. etc.  borrar.org .AprendiendoScratch / 240 3.

  Estos  bloques  permiten  calcular  un  número  al  azar. etc.org . Lección : Funciones Funciones   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  bloques  para  realizar  funciones  avanza‐ das.sb.2 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.   Página 3 • • • • Operadores—Lec.  lo‐ garítmicas.AprendiendoScratch / 241 5.  redondear  un  número  re‐ al.  Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas.  exponenciales.  El  bloque  de  raíz  cuadrada  es  un  bloque  multifunción.  Podemos  seleccionar  en el bloque una de doce funciones. u obtener el resto de una división.

1 Ejercicio: Delfín Delfín • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  de número al azar entre un número y otro.org .  En  este  proyecto  cada  vez  que  presionamos  la  tecla  uno.sb.    Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que  le suministramos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin. y escuchamos una nota al azar.  el  delfín  salta  a un lugar diferente del mar.   • • • Página 4 Funciones http://learnscratch.AprendiendoScratch / 242 6.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo. sino real.org .  El cronómetro no es un número entero.sb.  El delfín del proyecto salta sobre el mar.   • • • • Operadores—Lec.  Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero.2 Ejercicio: Conteo Conteo • • En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo. yendo de un lado del escenario  al otro.AprendiendoScratch / 243 6.2 Página 5 http://learnscratch.  En su camino va recitando los valores del cronómetro.

AprendiendoScratch / 244 6.   • • Página 6 Funciones http://learnscratch.   En  este  proyecto  el  hombre  camina  paso  a  paso  de  un  lado  a  otro  del  escenario.)  Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números.3 De Veinte en Veinte De Veinte en Veinte • • • En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DeVeinteEn‐ Veinte. el hombre se para y nos dice  donde se encuentra.   Si el valor de x dividido por veinte es cero.sb.org .

   • • • Operadores—Lec.sb.  Este  bloque  nos  permite  utilizar  doce  funciones  dife‐ rentes.AprendiendoScratch / 245 6.  El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista.  Después  de  mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese  número. trigonométricas.2 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada Raíz Cuadrada • En  este  ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  el  bloque  de  la  raíz  cuadrada.org .  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐ da. exponenciales. logarítmicas.

 Tabla de Multiplicar  http://learnscratch. Constelación  7. Lección Funciones  2.org .sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 1 : Constelacion. Raíz Cuadrada  6.  crea  un  proyecto  donde el avestruz nos pide un  número del uno al nueve.AprendiendoScratch / 246 7.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  TablaDeMultiplicar.sb.sb  Ejercicio 4: RaizCuadrada.  Después.   Tabla de Multiplicar • • 8. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. De Veinte en Veinte  5.sb  Ejercicio 2: Conteo.  el  avestruz  nos  recita  toda  la  tabla  de  multiplicar  de  ese  número.sb  Ejercicio 1: Delfin. Delfín  3.  poco  a  poco. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Funciones.sb  Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte. Conteo  4.sn  Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar.

2 P.8 Acierta 2. una pelota está  cerca o lejos.4 Ejercicio 4: Niñas 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones Contenidos 1.3 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta.2 Ejercicio 2: Grande 6. Materiales P.1 Ejercicio 1: Sube y Baja 6.AprendiendoScratch / 247 Operadores—Lec.4 P.2 P.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear  un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que  cinco.7 P.6 P.org .8 P. Bloques Auxiliares 5.5 P.  También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja. Lección: Comparación 6. Bloques Principales 4.  • • http://learnscratch. y muchas cosas más. Objetivo 2.sb. ¿Qué conseguiremos? 3.1 P.3 Comparación AprenderScratch 1.1 P.

Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  tecla.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo mover personajes. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  nos permiten comparar números. • 4. decir frases. igual que.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los bloques de comparación.  posición.  o mayor que.org .AprendiendoScratch / 248 3.  por  siempre.  etc. etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques.  • • • Página 2 Comparación http://learnscratch. Los bloques son: menor que.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.

Lección : Comparación Comparación • • • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación.  Estos  reporteros  especiales  con  solo  dos  posibles  valores  se  llaman  predica‐ dos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion. Su forma es la de un hexágono.AprendiendoScratch / 249 5.sb.  El resultado de las comparaciones es cierto o falso.  Los  parámetros  de  estos  bloques  pueden  ser  números.org .  o  bloques  reporteros  cuyo valor final sea un número.  Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos.   • •   Operadores—Lec.3 Página 3 http://learnscratch.

  Cuando  son  iguales ella sabe que el balón sube.AprendiendoScratch / 250 6.1 Ejercicio: Sube y Baja Sube y Baja • • En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.org .  En  el  proyecto  un  balón  sube  y  baja  constantemente  entre  el  suelo  y  el  techo del escenario.  Cuando el balón sube su dirección es 0 grados.sb.   • • • Página 4 Comparación http://learnscratch. Sino.  La  chica  compara  la  dirección  del  balón  con  el  valor  cero. Cuando baja es 180. el balón baja.

 otras no.org . que es 100.  la  chica  sabe  que  el  cu‐ bo es grande.  Cuando  el  tamaño  del  cubo  es  mayor  que  100.2 Ejercicio: Grande Grande • • En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que.sb.  De  un  modo  aleatorio  cada  tres  segundos  el  volumen  del  cubo  cambia.  Algunas veces es grande.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.AprendiendoScratch / 251 6.   Página 5 • • • Operadores—Lec.3 http://learnscratch.  La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐ bo normal.

 dice que está lejos.  Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70.AprendiendoScratch / 252 6.  Cuando la distancia es mayor que 120.3 Ejercicio: Cerca y Lejos Cerca y Lejos • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐ nes de los bloques mayor que y menor que. dice que  está cerca.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.  La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario.   • • • • Página 6 Comparación http://learnscratch.sb.

  rebotando  en  los bordes.AprendiendoScratch / 253 6.   • • • Operadores—Lec. dice cerca.  Cuando la distancia es menor que 80.sb.  La  pelota  de  tenis  se  mueve  libremente  por  el  escenario.  Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota.4 Ejercicio: Niñas Niñas • En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno  que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.org .3 Página 7 http://learnscratch.

 Saluda  http://learnscratch. Grande  4.  Cuando  pasa  cerca  del  perro  saluda al perro. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Comparacion.   Saluda • • • 8.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saluda.AprendiendoScratch / 254 7. Cerca y Lejos  5. Acierta  7. Lección Comparación  2.sb.   Cuando  pasa  cerca  del  gato  saluda al gato.org .  crea  un  proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  por el cielo. Niñas  6.sb  Ejercicio 2: Grande. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Sube y Baja  3.sb  Ejercicio 1: SubeYBaja.sb  Ejemplo 2: Saluda.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 3: CercaYLejos.sb  Ejemplo 1 : Acierta.sb  Ejercicio 4: Ninas.

4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres 7. Objetivo: Aprender aritmética Lógica Contenidos 1.   También aprenderás a hacer patinar a un chico.4 P.7 P.sb.3 Ejercicio 3: Bicicleta 6.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola 6.4 Lógica AprenderScratch 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objetivo 2. Bloques Principales 4.2 P. dibujar franjas de maripo‐ sas en el bosque y muchas cosas más.org .AprendiendoScratch / 255 Operadores—Lec.8 P.  • • http://learnscratch. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo.1 Ejercicio 1: Patinete 6. ¿Qué conseguiremos? 3.1 P.5 P. Bloques Auxiliares 5.2 P. Materiales P.1 P.8 Caballo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐ yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐ creto.6 P. Lección: Lógica 6.3 P.

  estampar  imágenes  en  el  escenario. o y no.  fijar  tamaño.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  lógicos y.  borrar. • • 4.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  cre‐ ar  movimientos.org .AprendiendoScratch / 256 3. etc.  • • • Página 2 Lógica http://learnscratch.   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  etc.  Como resultado. o y no. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los bloques lógicos y. estos bloques producen  otro valor booleano: cierto o falso.   Estos bloques admiten como parámetros  valores booleanos: cierto o falso. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.

sb.  son ciertos.  En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos. Lección : Lógica   • • • Lógica En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y. o.  El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos.  o  ambos.4 http://learnscratch.  El  bloque ‐no  produce  el  valor  contrario  a  su  parámetro:  cierto  produce  falso  y falso produce cierto.  El  bloque ‐o  produce  el  resultado  cierto  si  uno  de  sus  parámetros.   Página 3 • • • • Operadores—Lec.org .AprendiendoScratch / 257 5. no.  Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado  múltiples bloques lógicos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.

1 Ejercicio: Patinete Patinete • • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos.org .  Este  bloque.AprendiendoScratch / 258 6.  En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos.  nos  proporciona  el  resultado  cierto o falso.sb.   Lógica • • • Página 4 http://learnscratch.  Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que  el chicho no se mueve.  como  todos  los  predicados.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.

  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  PatineteOBo‐ la.  Este bloque.2 Ejercicio: Patinete o Bola Patinete o Bola • • • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o.  o  las  dos  al mismo tiempo.   Página 5 • • Operadores—Lec.  En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te  bien  cuando  presionamos  la  tecla  uno.AprendiendoScratch / 259 6.sb.org .4 http://learnscratch.  o  cuando  el  balón  amarillo  hace contacto con él.  Comprobamos  que  cuando  una  de  las  condiciones  se  cumple. nos proporciona también el resultado cierto o falso. el chico se mueve.

3 Ejercicio: Bicicleta Bicicleta • • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.sb.   • • • Página 6 Lógica http://learnscratch.  Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio.  En  este  proyecto  la  chica  se  pasea  en  bicicleta  mientras  escuchamos  un  sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.AprendiendoScratch / 260 6. y falso produce cierto.org .   El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐ so.

4 http://learnscratch.  Podemos  realizar  operaciones  lógicas  más  complejas  combinando  ope‐ radores básicos.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres Bicicleta Un Dos Tres • • • En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos.  Los operadores lógicos tienen dos argumentos.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  BicicletaUnDos‐ Tres.  Esto  nos  permite  con‐ trolar  el  movimiento  de  la  bicicleta  cuando  presionamos  tres  teclas  a  la  vez.org .AprendiendoScratch / 261 6.   Página 7 • • Operadores—Lec.  En  este  proyecto  combinamos  dos  operadores  y.

Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Logica. Franjas  http://learnscratch.sb  Ejemplo 2: Franjas.sb  Ejercicio 2: PatineteOBola. Bicicleta Un Dos Tres  6. Caballo  7.sb    Video Tutoriales  1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  Esto creará franjas verticales. Patinete o Bola  4.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Franjas.sb  Ejercicio 1: Patinete.   Franjas • • • 8.sb  Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres.AprendiendoScratch / 262 7. Lección Lógica  2.  pero  solo  si  la  coordenada  x  es  múltiplo  de  100.sb.sb  Ejemplo 1 : Caballo. Bicicleta   5. Patinete  3.  crea  un  proyecto  para  que  una  mariposa  vuele  por el bosque.sb  Ejercicio 3: Bicicleta.  Dejará  sellada  su  imagen  a  su  paso.org .

Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐ tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.4 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.sb. Bloques Principales 4.1 P.6 P.1 Ejercicio 1: Hola 6.2 P.   También aprenderás a deletrear.  • • http://learnscratch. y muchas cosas  más. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 Es Azul 2. Objetivo: Aprender a operar con Texto Contenidos 1.5 P. ¿Qué conseguiremos? 3.5 Texto AprenderScratch 1.3 P. hacer juegos de palabras.2 Ejercicio 2: Deletreando 6.1 P.7 P.org . Bloques Auxiliares 5.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras 6.2 P. Lección: Texto 6.4 Ejercicio 4: Primera y Última 7.AprendiendoScratch / 263 Operadores—Lec.8 P. Materiales P.

  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  que procesan texto. preguntar.  El bloque unir.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques de proceso de texto.AprendiendoScratch / 264 3.org . une dos textos y produce un úni‐ co texto.  El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐ cos.  res‐ puesta.  • • • Página 2 Texto http://learnscratch.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  etc.  • • • 4. proporciona la letra de un  texto situada en una posición particular.  El bloque letra de. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera.  fijar  tamaño.

  El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases.AprendiendoScratch / 265 5.   La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado  de textos.5 http://learnscratch.   Página 3 • • • • Operadores—Lec.  El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐ lar de la palabra.sb. Podemos re‐ petir este proceso para unir un número ilimitado de frases.org . podemos saber cuantas letras tiene una palabra. Lección : Texto   • • Texto En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto.  Con el bloque longitud de.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto.

  Escribimos el nombre en la ventana de preguntar.1 Ejercicio: Hola Hola • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  texto unir.org .  La chica nos pregunta nuestro nombre.sb.   Texto • • • • Página 4 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola.  Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que  se encuentra en respuesta. y queda guardado en  el bloque respuesta.AprendiendoScratch / 266 6.

   Página 5 • • • Operadores—Lec.  La  chica  nos  pregunta  el  nombre.  nos  dice  cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre.2 Ejercicio: Deletreando Deletreando • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  e  incorpo‐ ramos el bloque letra de.AprendiendoScratch / 267 6.sb.5 http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐ do.  y  después  de  saludarnos.  Este  bloque  nos  permite  determinar  la  letra  situada  en  un  lugar  deter‐ minado de la palabra.org .

3 Ejercicio: Cuántas Letras Cuántas Letras • En  este  Ejercicio  continuamos  extendiendo  la  función  de  los  proyectos  anteriores. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  En  el  diálogo  la  chica  nos  saluda  como  antes.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐ tras.  Esta  información  es  parte  de  su  mensaje.  Para  ello utilizamos el bloque unir.    Incluimos el bloque longitud de.  y  nos  dice  cuantas  letras  tiene  nuestro  nombre.   • • • Página 6 Texto http://learnscratch.AprendiendoScratch / 268 6.sb.org .

  Para ello utilizamos el bloque longitud de.4 Ejercicio: Primera y Última Primera y Última • • En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  PrimeraYUlti‐ ma.  La  chica  nos  va  a  decir  cuáles  son  la  primera  y  última  letra  de  nuestro  nombre.org .AprendiendoScratch / 269 6.sb.  pero  para  saber  cual  es  la  última  hay que saber cuantas letras tiene el nombre.  Es  fácil  saber  cual  es  la  primera  letra.5 Página 7 http://learnscratch.   • • • Operadores—Lec.

sb  Ejercicio 1: Hola.  La  chica  va  a  analizar  nuestra  respuesta  y  nos  dirá  si  lo  hemos hecho bien o no. Cuántas Letras  5.sb  Ejemplo 1 : EsAzul.sb  Ejercicio 2: Deletreando. Hola  3.  crea  un  proyecto  en  el  que  tengamos  que  escribir  una  palabra  cuya  tercera letra es una a.sb  Ejercicio 3: CuantasLetras.org .sb  Ejemplo 2: LaTercera.   La Tercera • • 8. Deletreando  4.AprendiendoScratch / 270 7.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LaTercera. La Tercera  http://learnscratch. Lección Texto  2.sb. Primera y Última  6.sb  Ejercicio 4: PrimeraYUltima.sb    Video Tutoriales  1. Es Azul  7. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Texto. Reto: ¿Sabráas hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.

¿Qué conseguiremos? 3. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades 6.8 P. Bloques Principales 4. Objetivo: Aprender Variables Contenidos 1.  • • http://learnscratch.2 Ejercicio 2: Acelerador 6.5 P. hacer  efectos gráficos y muchas cosas más.1 P.4 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un  proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más  despacio.3 Ejercicio 3: El Viajero 6.7 P. controlar un balón volador.1 Variables AprenderScratch 1.   También aprenderás a hacer carreras.org . Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Bloques Auxiliares 5.6 P.8 Peces Amigos 2.sb. Lección: Variables 6.2 P. Objetivo 2.2 P.3 P.AprendiendoScratch / 271 Variables—Lec.1 P. Materiales P.4 Ejercicio 4: Volando 7.

Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.  mover.  etc.  apuntar. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos  permiten utilizar y modificar variables.AprendiendoScratch / 272 3. • 4.   Los bloque de mostrar y esconder variable  nos permiten visualizar en el escenario el  contenido de las variables.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de variables.org .  • • • Página 2 Variables http://learnscratch.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  deta‐ lle en su lección correspondiente.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.  fijar  tamaño.

  fijados.  Estos  valores  pueden  ser  modificados.  y  por  tanto  tenemos  más  flexi‐ bilidad en el control de programas.   Página 3 • • • • Variables—Lec. Lección : Variables   • • Variables En esta Lección exploramos el uso de variables.AprendiendoScratch / 273 5.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.1 http://learnscratch.  Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de  otros bloques.  También  disponemos de  bloques  para mostrar el  valor  de la variable  en  el  es‐ cenario.org .  o  modifi‐ carlo por cierta cantidad.  Los  dos  principales  bloques  de  variables  nos  permiten  fijar  su  valor.

  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DosVelocida‐ des.   Variables • • • Página 4 http://learnscratch.sb.org .1 Ejercicio: Dos Velocidades Dos Velocidades • • En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos.  En  este  proyecto  dos  scripts  están  basados  en  la  misma  estructura:  re‐ petir la acción de mover.   El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes.  Al  presionar  una  tecla  fijamos  el  valor  de  la  variable  al  valor  5.AprendiendoScratch / 274 6.  con  otra  tecla el valor fijado es 25.

AprendiendoScratch / 275 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.  Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor  de la variable.   Página 5 • • • Variables—Lec.  El  efecto  de  presionar  la  tecla  uno  no  es  siempre  el  mismo.2 Ejercicio: Acelerador Acelerador • • En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable.  la  chica  se  mueve  un  número  de  pasos.  Depende  del valor de la variable en ese momento.  Este  número de pasos coincide con el valor de la variable a.1 http://learnscratch.org .  Al  presionar  la  tecla  uno.sb.

  El pirata se acerca hacia nosotros.sb.  Al acercarse le vemos cada vez más grande.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.   • Página 6 Variables http://learnscratch. y por tanto nos da la sensa‐ ción de que esta más cerca.  Con cada paso el valor de la variable a.3 Ejercicio: El Viajero El Viajero • • • • • En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico.org .  Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable.AprendiendoScratch / 276 6. aumenta.

  En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable.  Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable.org .1 http://learnscratch. y por tanto  la velocidad de la pelota. Una pelota se mueve libremente por el escena‐ rio rebotando en los bordes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.   Página 7 • • • • Variables—Lec.AprendiendoScratch / 277 6.sb.  En otros proyectos su velocidad era siempre constante.4 Ejercicio: Volando Volando • En  este  Ejercicio  utilizamos  una  variable  para  extender  la  funcionalidad  de un proyecto anterior.

org . Acelerador  4.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  cisne  nade  en  el  lago.sb  Ejemplo 2: PecesAmigos.sb    Video Tutoriales  1. Viene El Cisne   7.  Crea  un  efecto  gráfico  en  el  que  parezca  que  se  acerca  a  nosotros. Dos Velocidades  3.sb  Ejercicio 4: Volando. Lección Variables  2. Volando  6.   • • Viene el Cisne 8. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejemplo 1 : VieneElCisne.sb  Ejercicio 1: DosVelocidades.sb. El Viajero  5.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  VieneElCisne.sb  Ejercicio 3: ElViajero.sb  Ejercicio 2: Acelerador. Peces Amigos  http://learnscratch. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Variables.AprendiendoScratch / 278 7.

Bloques Auxiliares 5. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables Contenidos 1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.6 P.   También aprenderás a pintar con muchos colores.5 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a  que nos pregunte dos números .3 P.2 P.1 P. y luego la flor nos dice la suma y el pro‐ ducto de estos números.sb.4 Ejercicio 4: Brochazo 7.2 Ejercicio 2: A la Carta 6.  calcular.4 P.2 P.1 P.AprendiendoScratch / 279 Variables—Lec.7 P. responder. Materiales P. Lección: Más Variables 6.8 Lista Flor 2.2 Más Variables AprenderScratch 1. y muchas cosas más.  • • http://learnscratch.3 Ejercicio 3: Examen 6. preguntar.8 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad 6.org .

   Los bloque de mostrar y esconder variable nos  permiten visualizar en el escenario el contenido  de las variables. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.  apuntar.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.  En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.  • • • Página 2 Más Variables http://learnscratch.org .)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de variables.  mover. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos per‐ miten utilizar y modificar variables.  etc.AprendiendoScratch / 280 3.  fijar  tamaño. • 4.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  deta‐ lle en su lección correspondiente.

 etc.  En  los  proyectos  de  esta  lección  existe  una  comunicación  entre  los  objetos.org .sb.  La  variables  son  en  unos  casos  obtenidas  por  un  sprite.  En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables.  que  a  su  vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos.AprendiendoScratch / 281 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.  los  protagonistas  de  la  historia. Esta idea bási‐ ca  se  pude  extender  para  crear  un  número  de  variables  tan  grande  como  lo  exija la complejidad del problema. Leccián : Más Variables   • • Más Variables En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables.2 Página 3 http://learnscratch.   • •   Variables—Lec. efectos gráficos.  Este  sprite  comunica  estas  variables  a  un  segundo  sprite.

  edad.  la  otra  guardará  la  información de la edad.sb.  etc.  Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables  para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre.  Una  variable  guardará  la  información  del  nombre.org .AprendiendoScratch / 282 6.   Más Variables • • Página 4 http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  NombreYE‐ dad.1 Ejercicio: Nombre y Edad Nombre y Edad • • En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables.

AprendiendoScratch / 283

6.2 Ejercicio: A la Carta

A la Carta

En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de  otros bloques.   La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar.  También nos pregunta cuántas notas queremos oír.  Esta  información,  que  se  ha  almacenado  en  dos  variables,  es  utilizada  luego para controlar el programa.  El mismo programa se comporta de  modo diferente dependiendo de la  información que le suministramos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.  
Página 5

• • •

Variables—Lec.2

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AprendiendoScratch / 284

6.3 Ejercicio: Examen

Examen

En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  dos  variables  y  de  dos  objetos,  dos protagonistas: Chica1 y Chica2.  La  Chica1  nos  pide  que  escribamos  dos  números.  Estos  números  que‐ dan guardados en dos variables.  Esa  información  la  recibe  la  Chica2  que  recita  el  problema  de  sumar  y  nos da el resultado del problema.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.  

Página 6

Más Variables

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AprendiendoScratch / 285

6.4 Ejercicio: Brochazo

Brochazo

En  este  ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  para  con‐ trolar elementos gráficos como el lápiz.  La  chica  nos  pide  que  elijamos  un  color,  escribiendo  el  número  corres‐ pondiente.  Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha.  Esta  información  se  la  pasa  a  la  brocha  que  pinta  una  banda  del  color  y  de la anchura que nosotros hemos especificado.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.  

• •

Variables—Lec.2

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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  el  avión  nos  pide  que  elijamos  un  color  y  una  anchura de banda.  Entonces  el  avión  comienza  a  volar  dejando  una  estela  del  color  y  anchura  que  le  pedimos.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Estela.sb.  
Estela

8. Materiales
Proyectos Scratch:  Lección: MasVariables.sb  Ejercicio 1: NombreYEdad.sb  Ejercicio 2: ALaCarta.sb  Ejercicio 3: Examen.sb  Ejercicio 4: Brochazo.sb  Ejemplo 1 : ListaFlor.sb  Ejemplo 2: Estela.sb    Video Tutoriales  1. Lección Más Variables  2. Nombre y Edad  3. A la Carta  4. Examen  5. Brochazo  6. Lista Flor  7. Estela 

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Listas—Lec.1

Listas
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Listas
Contenidos
1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Lección: Listas 6.1 Ejercicio 1: Familia 6.2 Ejercicio 2: Rectángulo 6.3 Ejercicio 3: Conociéndose 6.4 Ejercicio 4: Calculando 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Qué Memoria

2. ¿Qué conseguiremos?

Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el  pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐ formación.   También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐ ticos, y muchas cosas más. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb. 

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Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  re‐ cibir.AprendiendoScratch / 288 3. diálogos.  decir.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  monó‐ logos. hacer preguntas. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lec‐ ción son los de añadir elementos a  una lista y seleccionar elementos de  ella.   4.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente.org .  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques de elementos de una lista. etc.  etc.  enviar.  • • • Página 2 Listas http://learnscratch.

  Una  lista  nos  permite  guardar  elementos  de  información.  nombres.  Podemos  utilizar  cada  uno  de  los  elementos  de  la  lista  seleccionándolos  pri‐ mero.   Página 3 • • • • • Listas—Lec.  En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas. El elemento se añade siempre al final de la lista. para poder utilizarlos más tarde.sb.  números.  palabras. Lección : Listas   • • Listas En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista.1 http://learnscratch.  El  bloque  de  añade  a.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.org .   Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de.AprendiendoScratch / 289 5.  nos  permite añadir  un elemento  más  de  información al  conjunto que ya tenemos.

sb.1 Ejercicio: Familia Familia • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  una  lista  para  crear  un  diálogo  con el pirata. Para ello utiliza el bloque añadir.AprendiendoScratch / 290 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.   • • • Página 4 Listas http://learnscratch.  Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐ formación que ha recibido.org .  El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va  guardándose en la lista.

AprendiendoScratch / 291 6.   • • • • Listas—Lec.   Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del  rectángulo.   Estas dimensiones son guardadas en una lista.org .1 Página 5 http://learnscratch.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo. como su área y perímetro.  El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.2 Ejercicio: Rectángulo Rectángulo • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  para  aplicar‐ las a un problema matemático.

sb.  los  dos  continúan  la  conversación  donde  cuentan  lo  que  han  aprendido de la vida del otro.   • • • Página 6 Listas http://learnscratch.  En  un  diálogo  inicial  el  pirata  y  el  caballero  se  hacen  unas  cuantas  pre‐ guntas.3 Conociéndose Conociéndose • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas.  Después.AprendiendoScratch / 292 6.org .  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Conociendo‐ se.

AprendiendoScratch / 293 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.1 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Calculando Calculando • En  este  Ejercicio  continuamos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos. tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos  con estos números.   • • • • Listas—Lec.  Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números.org .sb.  El  pirata  y  el  caballero  piden  que  escribamos  un  total  de  cuatro  núme‐ ros.   Después.

sb  Ejercicio 3: Conociendose.sb  Ejemplo 2: MuyListo.sb  Ejemplo 1 : QueMemoria. Lección Listas  2.org .sb.   Muy Listo • • 8. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Listas. Muy Listo  http://learnscratch. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 2: Rectangulo.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  panda  nos  pida  que  escribamos  cuatro  números.  Después  el  pájaro  rojo  hace  cálculos  matemáticos  con  estos números. Qué Memoria  7. Conociéndose  5. Familia  3. Rectángulo  4.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  MuyListo.sb  Ejercicio 4: Calculando. Calculando  6.sb  Ejercicio 1: Familia.AprendiendoScratch / 294 7.

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