Taller: AprendiendoScratch

DIGETE-Perú y UPV/EHU

Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú

 

  TALLER: AprendiendoScratch  Fechas  Horario  Lugar  Recursos  Autores   31 de Enero al 4 de Febrero, 2011   Mañana:  8 a 12;  Tarde:  2 a 6.  Dirección General de Tecnologías. Ministerio de Educación de Perú. Lima (Perú)  Computadoras XO, memorias Flash, Moodle, Internet, proyector multimedia, altavoces  Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis) y Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao) 

Organizador  Dirección General de Tecnologías Educativas. Ministerio de Educación de Perú. UPV/EHU  1. 2. 3. 4. 5. Introducción al entorno creativo Scratch  Utilización de Scratch en el currículo  Pensamiento Computacional y Construccionismo  Realización de la Enseñanza Colaborativa  Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula    8:00‐9:50  10:00‐11:50    2:00‐3:50  Lunes   Objetivos   Intr. a Scratch    Movimiento‐1  Martes  Apariencia‐1  Apariencia‐2    Sonido‐1  Miércoles  Lápiz‐1  Lápiz‐2    Control‐1  Jueves  Control‐3  Control‐4    Sensores‐1  Viernes  Operadores‐1  Operadores‐2    Variables‐1 
Objetivo  20 min.

Objetivos 

Sesiones 

4:00‐5:50  Movimiento‐2  Sonido‐2  Control‐2  Sensores‐2  Conclusiones 

 

  1  2  Introducción de la sesión. Integración con el resto del  material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch.  Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch  según el modelo presentado en la lección.   Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en  la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de  problemas.  Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado.  Preguntas y respuestas. Comentarios.  Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas  descubiertas. Obstáculos encontrados.  
Sonido: 1.‐ Tocar Nota  2.‐ Percusión  3.‐ Tocar Sonido  4.‐ Volumen y Tempo    Lápiz:  1.‐ Subir y Bajar  2.‐ Color  3.‐ Tamaño y Sellar    Control:  1.‐ Eventos  2.‐ Esperar  3.‐ Por Siempre  4.‐ Repetir  5.‐ Mensajes  6.‐ Elegir  7.‐ Detener  Sensores:  1.‐ Tocando  2.‐ Entorno  3.‐ Preguntar  4.‐ Tiempo y Volumen    Operadores:  1.‐ Aritmética  2.‐ Funciones  3.‐ Comparación  4.‐ Lógica  5.‐ Texto    Variables:  1.‐Variables  2.‐ Listas   

Práctica Guiada  20 min. Práctica  Independiente  Presentación  Conclusiones  50 min.

Formato de  las Sesiones 

4  5 
 

15 min. 5 min.

Programa 

Movimiento: 1.‐ Mover y Girar  2.‐ Apuntar  3.‐ Ir y Deslizar  4.‐ Cambiar y Fijar  5. ‐Rebotar    Apariencia:  1.‐ Disfraz  2.‐ Decir y Pensar  3.‐ Tamaño  4. ‐Efectos  5.‐ Mostrar  6.‐ Apuntar 

 

 

 

Formato de las Sesiones
Nº de sesiones: 20 Duración: 1 hora 50’ SESIÓN: 1. Objetivo (20’): Introducción de la sesión. Integración con el resto del material. Estudio paso a paso de ejemplos de Scratch 2. Práctica Guida (20’): Creación guiada, paso a paso, de un proyecto de Scratch según el modelo presentado en la lección. 3. Práctica Independiente (50’): Creación independiente en grupos, de un proyecto basado en la práctica guiada. Implementación de ideas. Resolución de problemas 4. Presentación (15’): Presentación de uno o dos grupos del proyecto creado. Preguntas y respuestas. Comentarios . 5. Conclusiones (5’): Objetivos obtenidos. Eventos importantes. Áreas descubiertas. Obstáculos encontrados.

Taller: AprendiendoScratch
Impartido por el grupo de investigación del sistema universitario vasco: - Juan Carlos Olabe (CBU, Memphis, USA) - Miguel Ángel Olabe (EHU, Bilbao, España)

Taller: AprendiendoScratch

DIGETE-Perú y UPV/EHU
Dirección General de Tecnologías Educativas—DIGETE Ministerio de Educación de Perú Lima, Perú Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: MINEDU

OBJETIVOS: • • • • • Introducción al entorno creativo Scratch Utilización de Scratch en el currículo Pensamiento Computacional y Construccionismo Realización de la Enseñanza Colaborativa Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula

Días: 31 de Enero—4 de Febrero Hora: 8-12 y 14-18 Lugar: Ministerio de Educación de Perú

Ejercicio:Tocando Rosa (Lec-2, Control)

Moodle o memoria flash. colaboración y comunicación.. • LearnScratch es un conjunto de materiales didácticos para la incorporación de Scratch en el aula.Comparación 4...org Entorno Scratch DIGETE-Perú y UPV/EHU .Elegir 7.Tocando 2.Detener Variables: 1.. resolución de problemas.Ir y Deslizar 4.Lógica 5...Percusión 3..Color 3....Funciones 3.Eventos 2.Mover y Girar 2.Cambiar y Fijar 5.y de un gran número de testimonios de las más de 2000 escuelas que lo utilizan en todo el mundo. curso donde los progresi- el valor code los municativo y explicativo video tutoriales. Más información: http://learnscratch. Programa-Temario Movimiento: 1...AprendiendoScratch AprendiendoScratch es un proyecto educativo que nace como continuación para el mundo de habla hispana del proyecto LearnScratch (mundo anglosajón). Estos materiales están basados en proyectos que desarrollan en el alumno: capacidades de pensamiento computacional.Preguntar 4...Volumen y Tempo Lápiz: 1.Fascículo: En cada lección se presenta un fascículo pdf (8 páginas) que describe los objetivos..Listas Sonido: 1.Tocar Nota 2.Tamaño y Sellar Sensores: 1. .Subir y Bajar 2.Texto Material Multimedia de las Lecciones Cada lección del Taller ha sido diseñada con un conjunto de materiales multimedia que apoyan la enseñanza y aprendizaje de los temas del taller...Entorno 3.Esperar 3.Mensajes 6.Práctica Guiada : Cada video tutorial tiene asociado el proyecto Scratch que se descarga directamente de la página web ...Mostrar 6. • El éxito académico de LearnScratch se basa entre otros en los siguientes factores: la facilidad con la que los maestros incorporan en el aula el currículo... . el diseño completo y del se de estructurado conceptos presentan forma va.Disfraz 2.Por Siempre 4. -Efectos 5.Tiempo y Volumen Operadores: 1. • LearnScratch es un referente educativo de la comunidad Scratch..Decir y Pensar 3.Apuntar 3.. ..Apuntar Control: 1...Tamaño 4..Repetir 5.Tocar Sonido 4..-Variables 2..Práctica Independiente: Plantillas de proyectos Scratch para que los alumnos desarrollen las ideas y resuelvan problemas a partir de los ejercicios realizados en la sesión de las Prácticas guiadas...Aritmética 2. ... -Rebotar Apariencia: 1. y cuenta con el reconocimiento del grupo LLK MediaLab MIT. los fundamentos básicos y los ejercicios resueltos de cada lección.Video Tutoriales: Describen paso a paso los conceptos y la construcción de los correspondientes proyectos de todos los ejercicios y de los retos propuestos.

sb.1 Ejercicio: Cuadrado 6.4 P.1 P.  escaleras.8 P. Objetivo 2.3 Ejercicio: Letra F 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.  Una  es‐ tela marcará su camino. Bloques Principales 4.8 Paseando 2.  flores y muchas cosas más. La solución de este  primer ejemplo se encuentra en el fichero de nombre  Paseando.AprendiendoScratch / 7 Movimiento—Lec.   También  aprenderás  a  dibujar  cuadrados.2 P. Lección: Mover y Girar 6.2 Ejercicio: Escaleras 6.5 P. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1.  letras.org . ¿Qué conseguiremos? 3.  hexágonos.1 P.6 P. Materiales P. Bloques Auxiliares 5.4 Ejercicio: Crear una Rosa 7. ¿Qué conseguiremos? • Cuando  aprendas  a  usar  los bloques  de  mover  y  girar  serás  capaz  de  ayu‐ dar  al  gato   a  pasearse  por  la  pradera  visitando  a  todas  las  vacas.7 P.  • • http://learnscratch.3 P.1 Mover y Girar AprenderScratch 1.2 P.

• • 4. place an interesting sentence or quote from the story here.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en  su  lección  correspon‐ diente.  dibujar  peldaños  ascendentes  o  descenden‐ tes  de  una  escalera.  fi‐ jar  tamaño  del  lápiz.  dibujar  el  pétalo  de  una rosa.  Las  etiquetas  de  los  proyectos  van  a  identifi‐ car  y  documentar  con  texto  explicativo  estas  secciones auxiliares.AprendiendoScratch / 8 3.  borrar. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de mover y girar.org .  etc.e.  En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p.  al  presionar  bandera  verde.)  para  realizar  tareas  complementarias  que permitan ilustrar mejor el uso de los bloques mover y girar.   El bloque de mover nos permite desplazar el  objeto (sprite) un número determinado de  pasos en la dirección actual.  “To catch the reader's attention.  esperar  antes  de  dibujar  un  tramo  de  la  letra  efe.  Mover y Girar • • Página 2 http://learnscratch. etc.  Los bloques de girar permiten cambiar la di‐ rección del objeto un número determinado  de grados hacia la derecha o hacia la izquier‐ da.” • • Los  bloques  auxiliares  utilizados  en  esta  lección  nos  permitirán  hacer  ta‐ reas  como  repetir  el  dibujo  de  un  hexágono.

    Se  ilustra  el  uso  de  estos  dos  bloques  creando  un  proyecto  que  realiza  una  animación en la que una flecha se mueve continuamente formando círculos .  Se  define  el  origen  de  coordenadas  (0. Lección : Mover y Girar Mover y Girar • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques mover y  girar. y eje vertical medido por el valor y).   Página 3 • • • • Movimiento—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mover.0)  como  el  centro  del  escenario. El bloque de girar permite modificar la dirección del objeto.  Se  introduce  el  concepto  de  dirección  de  un  objeto  y  cómo  se  cuantifica  en  grados.  y  se  utiliza  una  cuadrícula  de  tamaño  20  pasos  para  ilustrar  diferentes  conceptos  de movimiento incluyendo movimientos con valores negativos.org .1 http://learnscratch.sb.  Introducimos  el  concepto  de  coordenadas  del  escenario  (eje  horizontal  medi‐ do por el valor x.AprendiendoScratch / 9 5.

   • • Página 4 Mover y Girar http://learnscratch.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.   Un  simple  código  inicial  sitúa  el  comienzo  del  cuadrado  y  el  lápiz  de  di‐ bujo. Se utiliza una estructura de repetir para ejecutar cuatro veces  las acciones de moverse la longitud de un lado y girar noventa grados.org .AprendiendoScratch / 10 6.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro lados.

sb.   Utilizando el modelo de peldaño del ejercicio anterior.2 Ejercicio: Escaleras Escaleras • En  este  Ejercicio  se  crea  el  perfil  de  una  escalera  que  asciende  o  des‐ ciende según el control del usuario. se realiza un pel‐ daño descendente (cambiando el sentido de los giros).  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Escalera.org .  Un  sencillo  sistema  de  control  (al  presionar  la  tecla  de  flecha  arriba  o  flecha  abajo  del  teclado  del  ordenador)  permite  dibujar  nuevos  pelda‐ ños en las direcciones deseadas.AprendiendoScratch / 11 6.   Página 5 • • • Movimiento—Lec.1 http://learnscratch.

   • • Página 6 Mover y Girar http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LetraEFE.   El  proceso  es  simple  ya  que  cada  segmento  de  la  letra  consiste  en  un  movimiento y un giro.org .  Un  sencillo  control  (bloque  esperar  1  segundos)  separa  los  diferentes  segmentos  para  poder  ver  cómo  la  letra  se  va  formando  de  tramo  en  tramo.3 Ejercicio: Letra F   • • Letra F En este Ejercicio se crea el perfil de la letra F.AprendiendoScratch / 12 6.sb.

sb.  Un  sencillo  control  (al  presionar  la  tecla  espacio)  permite  solapar  pétalo  tras pétalo hasta formar la rosa.1 Página 7 http://learnscratch.org .AprendiendoScratch / 13 6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  de  nombre   CrearUnaRosa.  El dibujo de un pétalo es el dibujo de cuatro segmentos. La forma de la rosa puede variarse cam‐ biando alguno de los elementos del pétalo.4 Ejercicio: Crear una Rosa Crear una Rosa • En este ejercicio se crea una rosa repitiendo varias veces el dibujo de un  pétalo.   • • • Movimiento—Lec.

 Paseando  7.  Evita salir del camino blanco.sb  Ejercicio 1: Cuadrado. ZigZag  http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ZigZag. Escalera  4.AprendiendoScratch / 14 7. Materiales Proyectos Scratch:   Lección: Mover.sb  Ejercicio 2: Escalera.org .sb  Ejemplo 1: Paseando  Ejemplo 2: ZigZag.  Deja  una  traza  marcando  el  camino recorrido.  crea  un  proyecto  para  que  la  flecha  sea  capaz  de cruzar este laberinto.sb. Letra F  5.sb    Video Tutoriales   1.   ZigZag • • • 8. Crear una Rosa  6. Cuadrado  3.sb  Ejercicio 4: CrearUnaRosa. Lección Mover y Girar  2. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejercicio 3: LetraEFE.

3 Ejercicio 3: Mariposa 6. ¿Qué conseguiremos? 3.3 P.8 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Laberinto. Lección: Apuntar 6.6 P. Materiales P.2 Apuntar AprenderScratch 1.8 Laberinto 2.7 P. dos flechas  sigan a un balón y muchas cosas más. Bloques Principales 4. Objetivo: Aprender a Apuntar Contenidos 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P.AprendiendoScratch / 15 Movimiento—Lec.  • • http://learnscratch.5 6.1 Ejercicio 1: Apuntar Tres 6. Bloques Auxiliares 5.4 P.1 P.4 Ejercicio 4: Caza Pelota 7. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de apuntar‐en‐dirección y apuntar‐a.2 P.org .1 P. Objetivo 2.  También aprenderás a hacer que una mariposa siga a una flor.sb.  serás capaz de mover y girar paso a paso al triángulo a través del laberinto.2 Ejercicio 2: Cruz P.

  Po‐ dremos  determinar  el  color  y  el  tamaño  de  la  traza.org .   El primer bloque nos permite definir la dirección  del sprite.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques de apuntar.AprendiendoScratch / 16 3. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (borrar  el  escena‐ rio.  El segundo bloque hace que el sprite apunte  hacia otro sprite o bien hacia el ratón.  etc.  fijar  tamaño  de  lápiz. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de apuntar‐en‐dirección y  apuntar‐hacia. • • 4.  bajar  lápiz.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  trazar  una  estela  gráfica  que  marque  la  trayectoria  seguida  por  el  sprite.  • • •     Página 2 Apuntar http://learnscratch.  Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques.

   La dirección se puede definir de un modo numérico con valores de 0 a 360.   • • • Utilizamos los bloques para definir la dirección de los Sprites.sb.  Se introduce el concepto de dirección de un objeto y cómo se cuantifica.   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Apuntar. Lección : Apuntar   • Apuntar En esta Lección exploramos el uso de los bloques apuntar‐en‐dirección y   apuntar‐hacia.AprendiendoScratch / 17 5.2 Página 3 http://learnscratch.org .  También  podemos  definir    la  dirección  de  un  sprite  apuntándole  hacia  otro  sprite o al lugar donde se encuentre el ratón.   • • Movimiento—Lec.

AprendiendoScratch / 18 6.  Con  una  sencilla  copia  de  la  flecha.1 Ejercicio: ApuntarTres Apuntar Tres • En este Ejercicio conseguimos que el sprite de la flecha siempre apunte  hacia  el  balón.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ApuntarTres. y depende de la posición relativa del balón.sb.  conseguimos  un  proyecto  en  el  que  tres flechas siempre apuntan hacia el balón.   • • Página 4 Apuntar http://learnscratch.  Cuando  movemos  el  balón  con  el  ratón  la  flecha  apunta  constantemente hacia la nueva dirección. La dirección de cada flecha  es diferente.

org .2 Ejercicio: Cruz Cruz • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  que  nos  permite  dibujar  figuras  con lados apuntando a las cuatro direcciones.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruz.  Con  la  tecla  de  espacio  avanzamos  y  dejamos  una  traza  azul  que  forma  un dibujo.   • • • Movimiento—Lec.  Con  las  teclas  de  flecha  podemos  cambiar  la  dirección  del  sprite  en  las  cuatro direcciones cardinales.2 Página 5 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 19 6.sb.

 La rosa  siempre sigue al ratón.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mariposa.sb.   • • • Página 6 Apuntar http://learnscratch.  En el camino hacia la flor la mariposa deja una estela multicolor.  La  mariposa  parece  como  atraída  por  la  rosa  y  continuamente  apunta  hacia ella y avanza hacia su encuentro.AprendiendoScratch / 20 6.org .3 Ejercicio: Mariposa Mariposa • En este Ejercicio controlamos con el ratón la posición de la rosa.

  y  avanzan hacia ella.   • • • Movimiento—Lec.  Los  sprites  de  las  flechas  continuamente  apuntan  hacia  la  pelota.2 Página 7 http://learnscratch.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CazaPelota.4 Ejercicio: CazaPelota Caza Pelota • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  dos  flechas  vuelan  solas  al encuentro de una pelota que se mueve por el escenario.sb.AprendiendoScratch / 21 6.  La  pelota  se  mueve  de  un  modo  autónomo  por  el  escenario  rebotando  en las paredes.

  CazaPelota  6.sb  Ejercicio 1: ApuntarTres.  Mariposa  5.org . ApuntarTres  3.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CazaPez.   Caza Pez • • 8.sb  Ejemplo 2: CazaPez.sb  Ejercicio 2: Cruz.sb  Ejercicio 4: CazaPelota.  Cruz  4. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  Laberinto  7.  CazaPelota  http://learnscratch.sb  Ejercicio 3: Mariposa.sb    Video Tutoriales  1.sb. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Apuntar.AprendiendoScratch / 22 7.  Haz  que  cada  pez  azul  vaya  dejando una estela de color.sb  Ejemplo 1 : Laberinto. Lección Apuntar  2.  crea  un  proyecto  para  que  los  peces  azules  persigan al pez multicolor.

1 Ejercicio 1: Viaje 6. y muchas cosas más. Bloques Auxiliares 5.org .4 Ejercicio 4: Andando 7.1 P. una ma‐ riposa que sigue a una flor.2 P. Objetivo: Aprender a Ir y Deslizar Contenidos 1.2 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Piratas.2 Ejercicio 2: Cruce 6.3 P.  También aprenderás a crear la animación de un chico caminando.6 P.3 Ejercicio 3: Pillar 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de ir y deslizar . entonces  podrás cre‐ ar un proyecto en el que el barco de piratas atraviese el horizonte.7 P.1 P. Materiales P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 P.3 Ir y Deslizar AprenderScratch 1.sb. Bloques Principales 4.  • • http://learnscratch. ¿Qué conseguiremos? 3. Lección: Ir y Deslizar 6.AprendiendoScratch / 23 Movimiento—Lec. Objetivo 2.4 P.5 P.8 Piratas 2.

 etc.  Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.   El bloque de ir nos permite llegar inme‐ diatamente a cualquier lugar.  • • • Página 2 Ir y Deslizar http://learnscratch.  siguiente disfraz.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar  mejor  el  uso  de  los  bloques  ir  y  desli‐ zar.  dejar  huellas en el camino.  seguir  a  una  flor.AprendiendoScratch / 24 3. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (por  siempre. • • 4. esperar.  Podemos hacer que el movimiento del  sprite sea más o menos rápido utilizando  el bloque deslizar.org .  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  cre‐ ar  una  animación.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. etc. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de ir y deslizar.

3 http://learnscratch.  Los Ejemplos  de esta  lección  estudian el  efecto de  estos bloques en  combina‐ ción con otros.  es  decir  llevar  al  sprite  a  cual‐ quier  lugar  del  escenario.AprendiendoScratch / 25 5.   Página 3 • • • Movimiento—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero IrYDeslizar.sb.org .  Esto  nos  per‐ mite crear movimientos lentos y rápidos. Lección : Ir y Deslizar Ir y Deslizar   • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques ir y deslizar.  El  bloque  deslizar  tiene  el  mismo  efecto  final.  Pero  tiene  un  primer  parámetro  que  nos  permite  definir  el  tiempo  que  se  necesita  para  hacer  este  movimiento.  El bloque ir permite que podamos desplazar un sprite de un lugar a otro cual‐ quiera del escenario de un modo instantáneo.

 y podemos cre‐ ar figuras diferentes.   El balón va dejando una traza azul en sus movimientos.1 Ejercicio: Viaje Viaje • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  enviar  al  balón  a cuatro puntos diferentes del escenario.  Presionando  una  de  las  cuatro  teclas  podemos  llevar  al  balón  a  cada  uno de los puntos marcados de colores diferentes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Viaje.   • • • Página 4 Ir y Deslizar http://learnscratch.sb.org .AprendiendoScratch / 26 6.

  Uno  de  ellos  lo  hacemos desplazarse en una línea horizontal.3 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cruce.sb.org .  y  por  tanto  se  mueven de un modo sincronizado.  Los  dos  balones  están  controlados  por  las  mismas  teclas.   Página 5 • • • Movimiento—Lec. y el otro en una línea verti‐ cal.2 Ejercicio: Cruce Cruce • En  este  Ejercicio  hacemos  que  un  balón  se  deslice  entre  dos  posiciones  fijas presionando la tecla 1 o la tecla 2.   Repetimos  la  misma  estrategia  para  un  segundo  balón.AprendiendoScratch / 27 6.

   La flor está controlada por el ratón. de modo que continuamente se sitúa  allí donde se encuentre el ratón.3 Ejercicio: Pillar Pillar • En  este  Ejercicio  hacemos  que  la  mariposa  se  mueva  hacia  la  rosa  si‐ guiendo unas trayectorias rectas. la traza que deja en su camino cambia de color.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pillar.  Además.   • • • Página 6 Ir y Deslizar http://learnscratch.sb.org .  cada  vez  que  la  mariposa  empieza  una  nueva  trayectoria  recta  hacia la flor.AprendiendoScratch / 28 6.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Andando.AprendiendoScratch / 29 6.3 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Andando Andando • En  este  Ejercicio  realizamos  una  animación  en  la  que  el  chico  camina  de  un lado al otro del escenario.   • • • • Movimiento—Lec.  La combinación de los dos scripts produce el efecto deseado.  El segundo script lo desliza de un lado al otro del escenario.sb.org .  dando  el  efecto  de que mueve los pies sobre el terreno.  Uno  de  los  scripts  cambia  los  disfraces  del  muchacho.

sb  Ejercicio 4: Andando.  Deja  una  traza  marcando  el  camino  recorrido  de  la  mariposa. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.   Playa • • • 8. PIllar  5.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 1 : Piratas. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: IrYDeslizar. Cruce  4.sb  Ejemplo 2: Playa.AprendiendoScratch / 30 7. Viaje  3.org . Andando  6.  crea  un  proyecto  en el que la mariposa siga a la  rosa en tramos rectos. Lección Ir y Deslizar  2.sb.sb  Ejercicio 2: Cruce.sb  Ejercicio 3: Pillar. Piratas  7.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Playa. Playa  http://learnscratch.  Haz que la rosa se mueva sola  por el escenario.sb  Ejercicio 1: Viaje.

2 Ejercicio 2: Zigzag 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar‐x y cambiar‐y podrás cre‐ ar la imagen de una formación de soldados.1 Ejercicio 1: Cuadrado 6.sb.  También aprenderás a dibujar bosques. incluso una  pelota que da botes. cuadrados. Bloques Auxiliares 5. escaleras.org .4 Ejercicio 4: Botes 7. Materiales P.1 P.8 P.2 P. Objetivo 2. Objetivo: Aprender a Cambiar y Fijar Contenidos 1. Bloques Principales 4.4 Cambiar y Fijar AprenderScratch 1.5 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Formacion.7 P. ¿Qué conseguiremos? 3.3 P.1 P.AprendiendoScratch / 31 Movimiento—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Leccion: Cambiar y Fijar 6.4 P.  • • http://learnscratch.8 Formación 2.3 Ejercicio 3: Bosque 6.2 P.6 P.

Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar y fijar x e y. • • 4.AprendiendoScratch / 32 3.  • • • Página 2 Cambiar y Fijar http://learnscratch.  repetir.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  bosques  y  formaciones  de  soldados.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cam‐ biar y fijar x e y.  etc. izquierda o de‐ recha.  Los bloques de cambiar x e y nos permiten  movernos hacia arriba o abajo.org .  borrar.   Los bloques de fijar x e y nos permiten mover  los sprites a los valores deseados de x e y en  el escenario.  sellar.  Estos bloque auxiliares se estudian en detalle  en su lección correspondiente.  En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  una  tecla.  o  reali‐ zar dibujos geométricos.

Lección : Cambiar y Fijar   • • Cambiar y Fijar En esta Lección exploramos el uso de los bloques cambiar y fijar x e y.sb.   • • •   Movimiento—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CambiarYFijar.4 Página 3 http://learnscratch.org . en combinación con bloques gráficos.AprendiendoScratch / 33 5.  Introducimos  el  concepto  de  cambio  relativo  de  las  posiciones  x  e  y  con  los  bloques de cambiar.  Introducimos  el  concepto  de  cambio  absoluto  de  las  posiciones  x  e  y  con  los  bloques de fijar.  Estos bloques. nos permitirán visualizar  el movimiento de diferentes objetos.

sb.   Cambiar y Fijar • • • Página 4 http://learnscratch.  Para  ello  se  utilizan  dos  bloques  de  cambiar‐x.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuadrado.AprendiendoScratch / 34 6.  La  flecha  nunca  cambia  su  orientación  ya  que  estos  bloques  no  tienen  efecto en ella.1 Ejercicio: Cuadrado Cuadrado • En este Ejercicio se dibuja un cuadrado mediante el trazado de sus cua‐ tro  lados.  y  dos  bloques  de cambiar‐y.  Cada movimiento ilustra el efecto de cambiar x o y con valores positivos  y negativos.

   En realidad cada tramo diagonal tiene la forma de una escalera con pel‐ daños muy pequeños.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Zigzag.AprendiendoScratch / 35 6. por ejemplo 10 pasos en vez de solo 1.   Página 5 • • • Movimiento—Lec.org .4 http://learnscratch.2 Ejercicio: Zigzag Zigzag • En  este  Ejercicio  se  crea  la  sensación  de  un  cambio  en  diagonal  combi‐ nando los bloques cambiar‐x y cambiar‐y. Esto se puede visualizar haciendo los cambios de  mayor magnitud.  Un  total  de  cuatro  scripts  semejantes  crean  diagonales  de  diferentes  características.

   • • • Página 6 Cambiar y Fijar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 36 6.  En  cada  fila  creamos  copias  de  veinte  árboles  separados  con  el  bloque  cambiar‐x.3 Ejercicio: Bosque Bosque • En  este  Ejercicio  creamos  un  bosque  haciendo  copias  de  la  imagen  de  un árbol en varias filas.org .  Cambiamos de fila con los bloque fijar‐x y cambiar‐y.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bosque.

 Esta  variable representa la velocidad de una pelota que da botes.  El  movimiento  de  los  botes  se  realiza  con  lo  bloques  cambiar‐x  y  cam‐ biar‐y.4 Ejercicio: Botes Botes • Este Ejercicio es más avanzado que otros ya que utiliza una variable.4 Página 7 http://learnscratch.org .   • • • Movimiento—Lec.  Los  bloques  de  cambiar‐x  siempre  tienen  la  misma  magnitud.sb.  Los  blo‐ ques de cambiar‐y simulan el efecto de la gravedad en la pelota.AprendiendoScratch / 37 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Botes.

AprendiendoScratch / 38 7.  Cambia el color de las rectas.sb  Ejercicio 1: Cuadrado. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Formación  7. Zigzag  4.sb  Ejercicio 3: Bosque. Rectas  http://learnscratch.sb. Lección Cambiar y Girar  2.  crea  un  proyecto  para  que  el  soldado  realice  una  obra  de  arte  con  líneas  aleatorias.sb  Ejemplo 1 : Formacion.sb  Ejemplo 2: Rectas.  Utiliza  números  aleatorios  para definir cada recta.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Rectas.org .   • • • Rectas 8. Botes  6. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: CambiarYFijar. Bosque  5. Cuadrado  3.sb  Ejercicio 2: Zigzag.sb  Ejercicio 4: Botes.sb    Video Tutoriales  1.

2 P.6 P.3 Ejercicio 3: Combinación 6.8 P. color.8 Peces 2.2 Ejercicio 2: Velocidades 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de rebotar podrás crear un proyecto  marítimo donde muchos peces nadan en el mar. ¿Qué conseguiremos? 3.7 P. Objetivo 2. tamaño. Posición y Dirección Contenidos 1.2 P.4 Ejercicio 4: Efectos 7.5 P.1 Ejercicio 1: Rebotes 6. Materiales P.3 P. etc.4 P.  • • http://learnscratch. Lección: Rebotar 6.5 Rebotar AprenderScratch 1. Bloques Principales 4.sb.AprendiendoScratch / 39 Movimiento—Lec. Bloques Auxiliares 5.1 P.org .  También aprendemos cómo utilizar la posición y la dirección de los sprites  para realizar diferentes tareas.1 P.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Peces. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objetivo: Aprender a Rebotar. cambiar de velocidad.

 de disfraz. y dirección. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de rebotar.  posi‐ ción y dirección. • • 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que.  fijar tamaño.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como elegir  entre  dos  grupos  de  acciones. Los bloques de posición y dirección nos per‐ miten saber las condiciones del sprite.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente. El bloque de rebotar permite crear proyectos  de movimiento continuo dentro de un esce‐ nario limitado. etc.) para realizar tare‐ as  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  rebotar. posición x e y. etc.  cambiar  de  tamaño.AprendiendoScratch / 40 3. si‐sino.  • • • Página 2 Rebotar http://learnscratch.org .

  Esta  información  la  utilizaremos  de  varios  modos en los proyectos de la lección.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotar. El bloque de rebotar permite crear proyectos donde limitamos el espacio  de acción del sprite a las dimensiones finitas del escenario.  y  dirección  son  reporteros  que  nos  sumi‐ nistran  información  del  sprite.sb.   Página 3 • • • Movimiento—Lec.org . que son 480  pixels de ancho y 360 de alto. y dirección. posición x e y. Lección : Rebotar Rebotar • En esta Lección exploramos el uso de los bloques rebotar si está tocando  un borde.AprendiendoScratch / 41 5.5 http://learnscratch. Los  bloques  de  posición  x  e  y.

  llevan  al  balón  al  borde  del  escenario.org .sb.  antes  o  después.  El  movimiento  continuo  se  realiza  repitiendo  por  siempre  la  acción  de  mover.   • • • Página 4 Rebotar http://learnscratch.1 Ejercicio: Rebotes Rebotes • En  este  Ejercicio  se  crean  dos  balones  que  se  mueven  de  forma  conti‐ nua e independiente en el escenario.  Estas  acciones  de  mover.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Rebotes.AprendiendoScratch / 42 6.  Cuando  esto  ocurre  el  bloque  de  rebotar  si  está  tocando  el  borde hace que continúe su movimiento en la dirección del rebote.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Velocidades.sb.  De  esta  manera  el  balón  se  mueve  rápidamente  en  la  zona  rosa.  para  marcar  las  partes que tienen una coordenada x menor o mayor que cero.5 Página 5 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 43 6.org .  La  velocidad  del  balón  depende  de  su  posición  x.   El  escenario  se  ha  pintado  con  dos  colores.   • • • Movimiento—Lec.  y  de  un  modo  lento  en  la  zona azul.2 Ejercicio: Velocidades Velocidades • En este Ejercicio se crea un balón que se mueve libremente en el escena‐ rio rebotando cuando llegue a los bordes.  rosa  y  azul.

 donde el valor de la coordenada y es mayor que cero.3 Ejercicio: Combinación Combinación • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  semejante  al  anterior.  Además. el color del balón.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Combina‐ cion.  uno  en  el  que la velocidad del balón depende de su posición. su disfraz. cambia con la posición.sb.  En  este  caso  el  balón  se  mueve  lentamente  en  la  parte  superior  del  es‐ cenario.org .   • • • Página 6 Rebotar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 44 6.

AprendiendoScratch / 45 6.4 Ejercicio: Efectos Efectos • En  este  Ejercicio  creamos  un  balón  que  se  mueve  constantemente  en  el  escenario.org .  En  este  caso  cuando  la  dirección  del  balón  es  positiva.   • • • Movimiento—Lec.  el  balón  se  mue‐ ve hacia la derecha.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.sb.  Utilizando  técnicas  vistas  en  los  ejemplos  anteriores  hacemos  que  el  ta‐ maño y velocidad del balón cambien con las circunstancias.5 Página 7 http://learnscratch. Lo  contrario ocurre cuando se mueve hacia la izquierda. tiene un tamaño grande y se mueve lentamente.

 Zonas  http://learnscratch.org .  Cada  uno  deja  una  estela  marcando su camino. Peces  7.sb  Ejercicio 1: Rebotes.sb  Ejercicio 3: Combinacion.sb    Video Tutoriales  1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  Cambia  el  color  de  la  estela  según la posición del balón.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Zonas.sb  Ejercicio 2: Velocidades.  crea  un  proyecto  en  el  que  dos  balones  se  mueven en el escenario. Lección Rebote  2.sb  Ejemplo 2: Zonas. Rebotes  3.sb  Ejercicio 4: Efectos. Combinación  5. Efectos  6.AprendiendoScratch / 46 7.   Zonas • • • 8. Velocidades  4.sb  Ejemplo 1 : Peces.sb. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Rebote.

  • • http://learnscratch.org . La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Animacion. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.4 P. Lección: Disfraz 6.6 P.1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques cambiar de fondo de escena.sb. sincronizar cambios.  etc. ¿Qué conseguiremos? 3.1 P.AprendiendoScratch / 47 Apariencia—Lec.   También aprenderás a cambiar de fondos.2 P. Objetivo: Aprender a utilizar Disfraces Contenidos 1.3 Ejercicio 3: Sorpresa 6. Materiales P.7 P. Bloques Auxiliares 5.2 Ejercicio 2: Alegría 6.5 P.4 Ejercicio 4: Cambio 7.1 Disfraz AprenderScratch 1.8 P. serás  capaz de crear una animación donde la chica y la ropa de color negro ca‐ minan juntos.1 Ejercicio 1: Fondos 6. Bloques Principales 4. disfraces.2 P.8 Animación 2.3 P. Objetivo 2.

  esperar. El reportero de número de fondo o número  de disfraz nos permite saber qué fondo o qué  disfraz se está utilizando en cada caso. detener todas la acciones.org .  • • • Página 2 Disfraz http://learnscratch.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán crear animaciones.AprendiendoScratch / 48 3.  mandar  un  men‐ saje. sincro‐ nizar acciones.  Estos  bloque  auxiliares  se  estudian  en  detalle  en su lección correspondiente.  etc. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de cambiar de disfraz y cambiar de fondo.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques. • • 4. etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques de esta lección. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar una  tecla.  También se ven los bloques de fondo siguien‐ te y disfraz siguiente.  detener  todo.

La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Disfraz.AprendiendoScratch / 49 5. Lección : Disfraz Disfraz • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cambiar de disfraz y  cambiar de fondo.1 Página 3 http://learnscratch. en dos variantes. En esta lección también aprenderemos cómo sincronizar el cambio de  disfraces de un sprite y el cambio de fondo del escenario.sb. El escenario es un elemento especial de Scratch y por ello tiene sus blo‐ ques especiales para cambiar de fondo.org .   • • • •   Apariencia—Lec. Todos los sprites tienen el mismo tipo de bloques para cambiar el disfraz.

org .  Con  el  bloque  número  de  fondo  (#  de  fondo)  mostramos  en  el  escena‐ rio el valor actual del fondo.AprendiendoScratch / 50 6.1 Ejercicio: Fondos Fondos • En  este  Ejercicio  podemos  elegir  entre  varios  fondos  de  escenario  pre‐ sionando las teclas correspondientes.sb.   Con la tecla espacio creamos un script que muestra en secuencia los di‐ ferentes fondos.   • • • Página 4 Disfraz http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fondos.

  con  una  espera  breve  que  produce  el  efecto  que  la  chica  está  bai‐ lando.org .2 Ejercicio: Alegría Alegría • En  este  Ejercicio  creamos  una  animación  mediante  el  cambio  secuen‐ cial de disfraz de la chica.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Alegria.   • • • Apariencia—Lec.sb.1 Página 5 http://learnscratch.   Al  presionar  la  tecla‐s  un   scipt  corto  muestra  uno  tras  otro  los  disfra‐ ces.AprendiendoScratch / 51 6.  Podemos detener el baile al presionar la tecla‐a.

  Se envía un mensaje al escenario cada vez que éste debe cambiarse.   Desplazamos la chica a la izquierda o a la derecha con la teclas de flecha  izquierda o flecha derecha.AprendiendoScratch / 52 6.   • • • Página 6 Disfraz http://learnscratch.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Sorpresa.3 Ejercicio: Sorpresa Sorpresa • En este Ejercicio conseguimos que el escenario cambie de fondo depen‐ diendo del lugar en que se encuentre la chica.sb.

  El  movimiento  de  la  chica.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambio. Esto hace que la escena sea  más animada.org .  y  muy  semejante  al  anterior.  así  como  los  mensajes  que  se  envían  al  esce‐ nario se mantienen.AprendiendoScratch / 53 6.  hace  que  también  el  sprite de la chica cambie según su posición. con lo que el comportamiento es el mismo.1 Página 7 http://learnscratch.   • • Apariencia—Lec.  Un  script  adicional.4 Ejercicio: Cambio Cambio • • En este Ejercicio extendemos las funciones del ejercicio anterior.

AprendiendoScratch / 54 7.org .sb  Ejercicio 2: Alegria. Animación  7.sb  Ejemplo 2: Paris. Paris  http://learnscratch.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Paris. Alegría  4.  crea  un  proyecto  para  que  el  fondo  cambie  al  presionar una tecla.sb  Ejercicio 3: Sorpresa. Lección Disfraz  2. Fondos  3.  haz  que  la  chica  se  mueva  y  comente el cambio de fondo.sb    Video Tutoriales  1. Cambio  6.sb  Ejercicio 1: Fondos. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Sorpresa  5.sb  Ejemplo 1 : Animacion.  Para  animar  la  escena.sb  Ejercicio 4: Cambio.   • • Paris 8. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Disfraz.

sb.2 Ejercicio 2: Diálogo 6. Objetivo: Aprender a Decir y Pensar Contenidos 1.7 P.1 Ejercicio 1: Monólogo 6.3 P. Reto: ¿Sabrias hacer esto? 8.org . Bloques Auxiliares 5. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Evolucion. Lección: Decir y Pensar 6.1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de decir y pensar podrás hacer que  cada uno de los protagonistas de la obra de teatro Evolución se paseen  por el escenario y digan hola.8 Evolución 2.  También aprenderás a crear monólogos.2 P.5 P. Materiales P.4 P. diálogos.1 P. Bloques Principales 4.  • • http://learnscratch.8 P. ¿Qué conseguiremos? 3.6 P. Objetivo 2.AprendiendoScratch / 55 Apariencia—Lec.4 Ejercicio 4: Amigos 7.3 Ejercicio 3: Acción 6.2 Decir y Pensar AprenderScratch 1. obras complejas de  teatro y muchas cosas más.2 P.

  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Los dos bloques se comportan de manera se‐ mejante.  • • • Página 2 Decir y Pensar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 56 3.  al  recibir  mensaje.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  sincronizar  diálogos.    es‐ conder. Solo el formato gáfico es diferente.  etc.  mostar.  realizar efectos gráficos. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de decir y pensar.  Existen también las versiones de estos blo‐ ques en las que podemos definir la duración  del mensaje.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques decir y pensar. • • 4.org . etc. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.

  Un mensaje permanece en la pantalla hasta que lo substituya otro mensa‐ je posterior.  Si el contenido del mensaje está vacío se elimina el mensaje del escenario.   • • • •   Apariencia—Lec.  La representación gráfica del mensaje en el escenario es la única diferencia  ente los bloques.org . Este segundo parámetro es su duración.AprendiendoScratch / 57 5.2 Página 3 http://learnscratch. Lección : Decir y Pensar     • • Decir y Pensar   En esta Lección exploramos el uso de los bloques decir y pensar.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DecirYPensar.  Para fijar la duración de los mensajes existe una versión de los bloques con  un segundo parámetro.sb.

   • • • Página 4 Decir y Pensar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 58 6.1 Ejercicio: Monólogo Monólogo • En  este  Ejercicio  creamos  un  monólogo  en  el  que  la  protagonista  se  co‐ munica a través de bloques de decir y de pensar.  Utilizamos  unos  bloques  de  espera  que  nos  permiten  determinar  el  rit‐ mo de la historia.org .sb.  El  monólogo  se  crea  con  una  secuencia  de  bloques  en  la  que  una  frase  sigue a otra hasta terminar la historia.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Monologo.

2 Ejercicio: Diálogo Diálogo • • En este Ejercicio creamos un diálogo entre dos protagonistas.AprendiendoScratch / 59 6. Este proceso se repite durante todo el  diálogo.2 Página 5 http://learnscratch.  La solucion de este proyecto se encuentra en el fichero: Dialogo.org .  Para sincronizar el diálogo es preciso utilizar bloques de espera.sb.   • • Apariencia—Lec.   Por  simplicidad  cada  chica  dice  una  frase  durante  un  tiempo  y  la  otra  chica le responde con otra frase. de ma‐ nera que cuando una chica habla la otra espera y viceversa.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Accion.sb.org .   • • • Página 6 Decir y Pensar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 60 6.3 Ejercicio: Acción Acción • En  este  Ejercicio  se  crea  una  versión  más  sofisticada  de  un  proyecto  de  diálogo.  La  estrategia  consiste  en  tener  un  director  que  envíe  mensajes  que  de‐ terminen  qué  protagonista  y  qué  frase  se  debe  de  decir  en  cada  mo‐ mento.  Esta  estrategia  permite  la  creación  de  proyectos  con  muchos  actores  y  largos diálogos.

AprendiendoScratch / 61 6.  Se  incluye  un  diálogo  entre  un  protagonista  principal  y  varios  protago‐ nistas secundarios.  Además  se  crea  un  diálogo  múltiple  cuando  todos  los  animales  respon‐ den a la vez a la pregunta de la chica.2 Página 7 http://learnscratch.   • • • Apariencia—Lec.  La  chica  establece  diálogos  independientes  con  los  animales.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Amigos.  que  a  su  vez le responden a sus preguntas.sb.org .4 Ejercicio: Amigos Amigos • • En este ejercicio se añade complejidad al ejercicio anterior.

sb  Ejercicio 1: Monologo. Caperucita  http://learnscratch.sb  Ejemplo 2: Caperucita.   Caperucita • • • 8.sb  Ejemplo 1 : Evolucion. Acción  5.  Haz  que  a  cada  frase  de  uno  siga otra fase del otro. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: DecirYPensar.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Caperucita.sb  Ejercicio 3: Accion.  Incluye  tantas  frases  en  el  diálogo como quieras.AprendiendoScratch / 62 7.  crea  un  proyecto  para  crear  un  diálogo  entre  Caperucita y el Lobo. Amigos  6. Evolución  7.sb  Ejercicio 4: Amigos.org . Diálogo  4. Lección Decir y Pensar  2.sb    Video Tutoriales  1. Monólogo  3.sb  Ejercicio 2: Dialogo. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb.

2 Ejercicio 2: Relación 6. Objetivo: Aprender a cambiar el Tamaño Contenidos 1. ¿Qué conseguiremos? 3.  • • http://learnscratch. y que  cambien de tamaño según el lugar donde se encuentren.4 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.sb.7 P. y hacer que crezcan como por  magia.3 P.5 P.2 P.6 P.8 Crecer 2. Bloques Principales 4.3 Ejercicio 3: Control 6. Lección: Tamaño 6.8 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Crecer. Bloques Auxiliares 5.2 P.org .3 Tamaño AprenderScratch 1. Materiales P.1 P.4 Ejercicio 4: Va y Viene 7.1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de cambiar y fijar tamaño. serás ca‐ paz de hacer clic sobre la flores del jardín.1 Ejercicio 1: Desarrollo 6.  También aprenderás a hacer objetos más grandes y más pequeños.AprendiendoScratch / 63 Apariencia—Lec. Objetivo 2.

• • 4.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan ilustrar mejor el uso de los bloques  cambiar y fijar tamaño. etc. para cada sprite nos dice el valor  actual de su tamaño.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repe‐ tir el crecimiento  de objetos.  dividir  por  veinte.org . dejar rastro del  movimiento de una pelota.  mover.  • • •   Página 2 Tamaño http://learnscratch.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  deta‐ lle en su lección correspondiente. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  etc.  También contamos con el bloque reportero  tamaño que.   Estos bloques tienen límites superior e infe‐ rior de manera que los objetos no sean ni de‐ masiado grandes ni demasiado pequeños.  deslizar. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de cambiar y fijar tamaño.AprendiendoScratch / 64 3.

AprendiendoScratch / 65 5. y si fuera muy grande sería mucho ma‐ yor que el escenario.   Página 3 • • • Apariencia—Lec.sb.  Exploramos  el  rango  de  tamaños  que  podemos  conseguir  en  Scratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tamano.3 http://learnscratch.  Exploramos  también el uso  del  reportero  tamaño  para crear  proyectos  donde  el  tamaño  o  comportamiento  de  un  objeto  depende  del  lugar  donde  se  en‐ cuentre.org . Lección : Tamaño   • Tamaño En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  fijar  y  cambiar  tamaño.  También  se  estudia  el  bloque  reportero  tamaño  que  nos  informa  del  tamaño  en cada momento del objeto.  Si  se  hiciera muy pequeño no se podría ver.

  Al  presionar  la  bandera  verde  volvemos  al  tamaño  inicial  del  20%  del  tamaño original.1 Ejercicio: Desarrollo Desarrollo • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  un  árbol  comienza  con  un  tamaño  relativamente  pequeño  y  poco  a  poco  crece  hasta  alcanzar  el tamaño máximo.   Tamaño • • • Página 4 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 66 6.sb.  El  efecto  se  consigue  repitiendo  en  un  bloque  de  control  repetir  diez  veces la acción de cambiar el tamaño por un factor de 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desarrollo.org .

 o mayor.  En  este  ejemplo  se  experimenta  con  valores  de  tamaño  menor  que  el  tamaño normal.sb.   • • • Apariencia—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Relacion.2 Ejercicio: Relación Relación • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  cambiar  ins‐ tantáneamente el tamaño del cono según la tecla que presionemos.AprendiendoScratch / 67 6.   Al  presionar  cada  una  de  las  teclas  se  ejecutan  su  correspondiente  blo‐ que de fijar el tamaño con un valor determinado. por ejemplo 25%. por ejemplo 150%.3 Página 5 http://learnscratch.org .

sb.  el  reportero  tamaño.   • • • Página 6 Tamaño http://learnscratch.  A  su  vez.AprendiendoScratch / 68 6. es decir su velocidad.  determina  el  número  de  pasos  que  se  desplaza el balón.3 Ejercicio: Control Crontrol • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  controlamos  la  veloci‐ dad de un balón dependiendo de su tamaño.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Control.org .   Con  las  teclas  de  flecha  arriba  y  flecha  abajo  aumentamos  o  disminui‐ mos el tamaño del balón.

4 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueve  constantemente  de  lado  a  lado  del  escenario. Cuanto más cerca del centro. cuanto más lejos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.org .AprendiendoScratch / 69 6. mayor.  El bloque fijar tamaño lo hace dependiendo del valor absoluto  de la co‐ ordenada x de la pelota.   • • Apariencia—Lec. el tamaño es más  pequeño.  El  tamaño  de  la  pelota depende de su distancia al centro del escenario.3 Página 7 http://learnscratch.sb.

  y  deje  una  imagen de su trayectoria.sb  Ejemplo 1 : Crecer.AprendiendoScratch / 70 7.org . Relación  4.sb  Ejercicio 1: Desarrollo. Formas  http://learnscratch.sb.  crea  un  proyecto  en  el  que  una  pelota  de  tenis  se  mueva  libremente  en  el  escenario. Crecer  7.sb  Ejercicio 4: VaYViene. Va y Viene  6.sb  Ejemplo 2: Formas. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Desarrollo  3.sb  Ejercicio 3: Control.sb    Video Tutoriales  1. Lección Tamaño  2.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Formas.  Haz  que  el  tamaño  de  la  pelota  cambie  según  su  distancia  al  centro  del  escenario.sb  Ejercicio 2: Relacion. Control  5. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Tamano.   Formas • • 8.

sb.2 P.8 P.1 P.3 Ejercicio 3: Negro 6.7 P.8 Fantasma 2.2 P.2 Ejercicio 2: Botero 6. Reto: ?Sabrías hacer esto? 8. Lección: Efectos 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Fantasma. y cómo com‐ binar más de un efecto a la vez. Bloques Principales 4. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de fijar y cambiar efectos serás capaz  de crear un proyecto en el que un fantasma se mueve en el bosque y tú  puedes hacerle aparecer y desaparecer.4 P. ¿Qué conseguiremos? 3.AprendiendoScratch / 71 Apariencia—Lec.4 Efectos AprenderScratch 1.5 P. Materiales P. Bloques Auxiliares 5.1 Ejercicio 1: Rosa de Color 6.6 P.1 P.  También aprenderás otros efectos gráficos muy interesantes.  • • http://learnscratch.3 P.4 Ejercicio 4: Soldado 7. Objetivo: Aprender a Mover y Girar Objetos Contenidos 1. Objetivo 2.org .

 pixelizar. y qui‐ tar efectos gráficos.AprendiendoScratch / 72 3.  • • Página 2 Efectos http://learnscratch.)  para  realizar  tareas  complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques fijar y cambiar efectos.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. Los bloques de fijar y cambiar efecto  permiten dotar de efectos gráficos a los  objetos.  al  presionar  tecla. mosaico. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de fijar y cambiar efecto. remolino.org .  repetir.  brillantez y desvanecer. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera. Estos efectos incluyen: color.  etc. • • • 4.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. ojo de  pescado. También podemos quitar los efectos.  espe‐ rar.

AprendiendoScratch / 73 5.  el  efecto  pixelizar  que  mantiene  el  tamaño  del  objeto  pero reduce  el  número  de  pixels.sb. Lección : Efectos   • • Efectos En esta lección exploramos el uso de los bloques de fijar y cambiar efecto.  los  efectos  de  remolino  y  ojo  de  pescado  que  deforman  la  imagen.  que  afectan  el  color  del  objeto.org .  y  el  efecto  mosaico  que  convierte  una  única  imagen  del  sprite  en  un  mosaico de muchas imágenes iguales pero de tamaño reducido.4 Página 3 http://learnscratch.  En esta lección exploramos el uso de estos efectos de modo individual y colec‐ tivo.   • •   Apariencia—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.  Los  bloques  incluyen  los  efectos  de  color  y  brillantez.

  Utilizamos  una  rosa  multicolor  ya  que  contiene  una  gama  representati‐ va de todos los colores.sb.  El  efecto  de  cambio  de  color  no  es  siempre  fácil  de  predecir.  Esta  rosa  multicolor nos permite experimentar y aprender.org .   • • Página 4 Efectos http://learnscratch.1 Ejercicio: Rosa de Color Rosa de Color • • En este Ejercicio experimentamos con el efecto cambiar el color.AprendiendoScratch / 74 6. con diferentes tonalidades para cada color.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RosaDeCo‐ lor.

   En este proyecto podemos experimentar con los dos efectos.org .4 http://learnscratch.  El efecto remolino distorsiona la imagen como si estuviera dentro de un  remolino.sb.   Página 5 • • • • Apariencia—Lec.   El  ojo  de  pescado  transforma  la  imagen  agrandando  más  el  centro  que  la periferia.2 Ejercicio: Botero Boteros • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  el  ojo  de  pescado y el remolino.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Botero.AprendiendoScratch / 75 6.

 mosaicos.3 Ejercicio: Negro Negro • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  pixelizar  y  mosaico.org .   El  pixelizar  transforma  la  imagen  por  otra  con  menos  pixels  pero  de  ta‐ maño más grande.sb. de la figura original.AprendiendoScratch / 76 6.   • • • Página 6 Efectos http://learnscratch.   El  efecto  mosaico  crea  una  imagen  compuesta  de  replicas  más  peque‐ ñas.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Negro.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Soldado.org .4 Ejercicio: Soldado Soldado • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  dos  efectos  gráficos:  brillantez  y  desvanecer.  El efecto  brillantez transforma el color de un objeto haciéndolo más bri‐ llante.4 Página 7 http://learnscratch.sb.AprendiendoScratch / 77 6.   • • • Apariencia—Lec.  El  efecto  desvanecer  transforma  un  objeto  haciéndolo  cada  vez  más  transparente hasta hacerlo desaparecer.

sb  Ejercicio 2: Botero.sb  Ejercicio 4: Soldado.AprendiendoScratch / 78 7.   Bandada • • 8.sb    Video Tutoriales  1.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Bandada. Negro  5.sb  Ejemplo 2: Bandada.  crea  un  proyecto  en  el  que  un  pájaro  vuela  continuamente   en   el  escenario. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Efectos.org .  como  por  magia.sb  Ejemplo 1 : Fantasma.sb  Ejercicio 1: RosaDeColor.  Al  volar. Soldado  6. Bandada  http://learnscratch. Rosa de Color  3. Fantasma  7.  el  pájaro  se  convierte  en  una  bandada  de  pájaros. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejercicio 3: Negro.sb. Botero  4. Lección Efectos  2.  cada  vez  diferente.

1 P.3 P. Bloques Principales 4.8 P.  • • http://learnscratch.8 Universo 2.  También aprenderás otros efectos ópticos muy útiles en la creación de  juegos.org .4 P.1 Ejercicio 1: SiNo 6.3 Ejercicio 3: Delante Detrás_2 6. Bloques Auxiliares 5.2 Ejercicio 2: Delante Detrás_1 P. Materiales P. ¿Qué conseguiremos? 3. Reto: ¿Sabráas hacer esto? 8.sb.6 P.7 P. Objetivo 2.5 Mostrar AprenderScratch 1. serás capaz de crear un universo en el que un planeta y un balón  orbitan alrededor de una naranja.2 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Universo.5 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de mostrar y esconder. y cambiar de  capas. Objetivo: Aprender a Mostrar y Esconder Contenidos 1.4 Ejercicio 4: Flechas 7.2 P.AprendiendoScratch / 79 Apariencia—Lec.1 P. Lección: Mostrar 6.

 Estos bloques per‐ miten dar la impresión de que los objetos  aparecen y desaparecen del escenario.  por  siempre.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.org .AprendiendoScratch / 80 3.   En Scratch cada objeto se encuentra en una  capa diferente.  cambiar  de  disfraz. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  • • • Página 2 Mostrar http://learnscratch.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  También exploramos el control de capas con  los bloques de enviar al frente y enviar atrás  una o más capas. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de mostrar y esconder.)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  mostrar  y  esconder  y  el  cambio de capas.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción nos permitirán crear efectos gráficos y  simples juegos. • • 4.  etc.  deslizar.

 y desaparecer con escon‐ der.5 Página 3 http://learnscratch. Lección : Mostrar   • Mostrar En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  mostrar  y  esconder.  Cada  obje‐ to  se  encuentra  en  una  capa  diferente.AprendiendoScratch / 81 5.  Con  los  bloques  enviar  al  frente  y  en‐ viar  hacia  atrás  una  o  más  capas  podemos  ajustar  la  posición  de  cada  objeto  en nuestro escenario.  Exploramos  también  el  sistema  de  capas  del  escenario  de  Scratch.sb.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mostrar.   • •   Apariencia—Lec.  Estos  bloques  nos  permiten  controlar  qué  objetos  mostramos  en  el  escenario  en  cada momento. Los hacemos aparecer con mostrar.

   Al  presionar  la  tecla  uno  o  la  tecla  dos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SiNo.  sea  visible  o  in‐ visible.org .AprendiendoScratch / 82 6.1 Ejercicio: SiNo SiNo • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que un deportista se mueve  de lado a lado del escenario de modo continuo.sb.   • • • Página 4 Mostrar http://learnscratch.  Exploramos  el  hecho  que  el  jugador  sigue  moviéndose.  podemos  hacer  que  el  jugador  desaparezca o vuelva a aparecer en el escenario.

AprendiendoScratch / 83 6.5 http://learnscratch. o detrás de los dos árboles. entre los dos árboles.org .2 Ejercicio: Delante Detrás_1 Delante Detrás_1 • En  este  Ejercicio  exploramos  el  efecto  de  ir  hacia  atrás  una  capa  y  mo‐ ver al frente.  Al presionar las teclas uno y dos experimentamos con las capas. Depen‐ diendo  de  la  capa  en  la  que  se  encuentre  pasará  delante  de  los  dos  árboles.   Página 5 • • • Apariencia—Lec.   El coche se mueve continuamente de lado a lado del escenario.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DelanteDe‐ tras_1.

sb.  Creamos  un  proyecto  en  el  que  un  prisma  morado  parece  girar  alrede‐ dor de un cubo verde.org .3 Ejercicio: Delante Detrás_2 Delante Detrás_2 • En  este  Ejercicio  exploramos  otras  aplicaciones  de  mover  objetos  entre  capas.  Este  efecto  de  rotación  es  la  combinación  de  un  deslizamiento  y  un  cambio de capas.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DelanteDe‐ tras_2.   • • • Página 6 Mostrar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 84 6.

  Pare hacerlas reaparecer presionamos la tecla espacio.org .5 Página 7 http://learnscratch.   • • • • Apariencia—Lec.AprendiendoScratch / 85 6.  Cuando  hacemos  clic  en  cualquiera  de  las  flechas  hacen  un  sonido  de  pop y desaparecen.4 Ejercicio: Flechas Flechas • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  tres  flechas  aparecen  de un modo aleatorio en el escenario.sb.  Utilizaremos esta técnica en varios juegos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Flechas.

AprendiendoScratch / 86 7. Delante Detrás_2  5. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando los conceptos de esta  lección.sb  Ejercicio 2: DelanteDetras_1. Flechas  6. Lección Mostrar  2. Magia  http://learnscratch.sb  Ejercicio 1: SiNo. Delante Detrás_1  4.sb  Ejercicio 4: Flechas. Universo  7.org .  La solución de este proyecto se  encuentra en el fichero: Magia. SiNo  3. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Mostrar.sb.sb    Video Tutoriales  1.  Luego hazlas aparecer otra vez y  continua el juego. crea un proyecto en el  que tres flores aparecen  aleatoriamente en el escenario.  Al hacer clic en ellas se escucha  un sonido y desaparecen.sb  Ejemplo 2: Magia.sb  Ejemplo 1 : Universo.   Magia • • • 8.sb  Ejercicio 3: DelanteDetras_2.

Lección: Tocar Nota 6.5 P.2 P.sb • • • http://learnscratch. ¿Qué conseguiremos? 3.3 P.8 P. a utilizar una idea para  resolver varios problemas semejantes.1 P. Bloques Principales 4.7 P.8 Por las Nubes 2.4 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P. Objetivo: Aprender a Tocar Notas y Silencios Contenidos 1. tocar secuencias de  acordes.6 P.4 Ejercicio 4: Ciclo de Jazz 7.1 P. y muchas cosas más.  También aprenderás a escribir y tocar melodías.3 Ejercicio 3: Acordes Mayores 6.2 Ejercicio 2: Noche de Paz 6. Materiales P. crear acordes.1 Ejercicio 1: Ritmo y Duración 6. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tocar nota y silencio conseguirás que los  pájaros de este paisaje canten mientras vuelan. Aprenderás a dividir un problema en partes más pequeñas.AprendiendoScratch / 87 Sonido—Lec. Objetivo 2.org . y colaborar con tus compañeros para realizar  tareas complejas. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: PorLasNubes. Bloques Auxiliares 5.1 Tocar Notas AprenderScratch 1.

  • Página 2 Tocar Notas http://learnscratch.  En los Video Tutoriales se explica el funcionamiento de todos los bloques.  borrar. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  algunos  bloques  auxiliares  (p. • • 4.AprendiendoScratch / 88 3.  al  presionar  bandera  verde.  Los bloques de tocar nota y silencio  nos permitirá crear secuencias de soni‐ do y silencio necesarias en composiciones musicales.e.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirá  señalar  sobre  el  pentagrama  de  forma  gráfica  el  lugar  donde se encuentra la nota que suena .  El bloque de tocar nota nos permite  hacer que el instrumento actual pro‐ duzca una nota con la frecuencia y du‐ ración que seleccionemos.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar mejor el uso de los bloques tocar  nota y silencio. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de tocar nota y silencio.  etc.org .  fijar  ta‐ maño  del  lápiz. place an interesting sentence or quote from the story here.” • • • Las  etiquetas  de  los  proyectos  van  a  identificar  y  documentar  con  texto  explicativo estas secciones auxiliares.     Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  “To catch the reader's attention.

Lección: Tocar Notas Tocar Notas • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocar nota y silencio.   Página 3 • • • • Sonido—Lec.AprendiendoScratch / 89 5.   Se  define  el  parámetro  del  instrumento  que  tocará  la  nota  y  se  explora  la selección de instrumentos disponibles.  o  armonía.  Se  ilustra  la  creación  de  una  simple  melodía  mediante  la  secuencia  de  varios bloques de tocar nota.  con  su  fre‐ cuencia y su duración.1 http://learnscratch.  Para  conseguir  polifonía.  se  describe  el  proceso  de  creación  de  varios  programas  (scripts)  donde  cada  uno  implementa  el  sonido  de  un instrumento diferente.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarNotasb.org .  Introducimos  los  conceptos  de  nota  en  la  escala  musical.

org .   Un  simple  código  explora  la  notación  tradicional  de  la  duración  de  una  nota en el pentagrama. 1.  La  duración  es  el  elemento  que  determina  el  rit‐ mo.  negras  y  corcheas.   • • • Página 4 Tocar Notas http://learnscratch. de duraciones proporcionales a los valores 2.  su  duración.  Se  experimenta  con  un  tono  constante  y  con  notas  blancas.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ritmo.sb.AprendiendoScratch / 90 6.1 Ejercicio: Ritmo Ritmo • En este Ejercicio se ilustra uno de los elementos esenciales de una nota  musical. y 1/2.

   Página 5 • • • Sonido—Lec.2 Ejercicio: Noche de Paz Melodía de un Villancico • En  este  Ejercicio  se  crean  un  conjunto  de  scripts  que  de  modo  secuen‐ cial reproducen la melodía del villancico “Noche de Paz.”  Para  resolver  un  problema  de  tal  envergadura.  También se introduce la técnica de colaboración.  dividiendo  el  proyecto  en  un  conjunto  de  problemas  sencillos. donde cada segmento  del villancico puede estar desarrollada por un estudiante diferente.1 http://learnscratch.  se  utiliza  la  técnica  de  modularización.org .AprendiendoScratch / 91 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero de nombre:   NocheDePaz.sb.

org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acordes.sb.  un  acorde.  Este  concepto  de  abstracción  permite  la  creación  inmediata  de  todos  los acordes mayores.  por  ejemplo  acordes  mayores.  Estos  intervalos  son  siempre los mismos.   • • • Página 6 Tocar Notas http://learnscratch.AprendiendoScratch / 92 6.3 Ejercicio: Acordes Acordes • En este Ejercicio se crean un conjunto de scripts que en conjunto permi‐ ten tocar acordes.  están  defini‐ dos  por  una  serie  de  intervalos  entre  sus  notas.    Por  definición.

  pero que en realidad responde a cuatro controles simples.org .   Página 7 • • • Sonido—Lec.sb.  y  de  abstrac‐ ción en la creación de un conjunto de acordes diferentes.1 http://learnscratch.  Esta  idea  de  reutilización  del  trabajo  se  expandirá  en  otros  proyectos.4 Ejercicio: Ciclo Jazz Ciclo Jazz • En  este  ejercicio  se  expande  el  concepto  de  modularidad.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CicloJazz.AprendiendoScratch / 93 6.  Utilizando el concepto de variable se ilustra cómo un mismo script pue‐ de  realizar  funciones  diferentes  según  el  valor  del  parámetro  que  lo  controle.  Este proyecto nos permite tocar una melodía aparentemente compleja.

Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Por las Nubes  7.   Quinta Sinfonía • • • 8.AprendiendoScratch / 94 7. Lección Tocar Notas  2. Quinta Sinfonía  http://learnscratch. Ciclo Jazz  6.sb  Ejercicio 4: CicloJazz.sb  Ejercicio 2: NocheDePaz. Noche de Paz  4.sb. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TocarNotas.sb  Ejercicio 1: Ritmo.  crea  un  proyecto  para  reproducir  los  primeros  compases  de  esta  famosa  sinfonía de Beethoven (nº5).sb  Ejemplo 2: QuintaSinfonia.sb  Ejemplo 1 : PorLasNubes.sb  Ejercicio 3: Acordes. Ritmo  3.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  QuintaSinfonia.org .  Experimenta  con  diferentes  instrumentos  Experimenta  con  más  de  un  instrumento a la vez. Acordes  5.sb    Video Tutoriales   1.

1 P. Bloques Principales 4.8 Parque 2.   También aprenderás a crear efectos sonoros y gráficos. Materiales P.2 P.2 Percusión AprenderScratch 1.2 P. Lección: Percusión 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Parque. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar tambor serás capaz de crear  un proyecto en el que el sol y los aviones se mueven sin parar y al chocar  crean música al azar.4 P.1 Ejercicio 1: Tambor 6.org .  • • http://learnscratch.2 Ejercicio 2: Instrumentos. ¿Qué conseguiremos? 3.6 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.3 Ejercicio 3: Azar 6. Bloques Auxiliares 5. Objetivo: Aprender a tocar instrumentos de Percusión Contenidos 1. 6.3 P.AprendiendoScratch / 95 Sonido—Lec.sb.7 P. Objetivo 2.4 Ejercicio 4: Lluvia 7.1 P.8 P.5 P. juegos musicales y  muchas cosas más.

 etc.  • • • Página 2 Percusión http://learnscratch.AprendiendoScratch / 96 3.  tocando   balón.  Estos bloque auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  colisiones.  etc.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  efectos  gráficos. • • 4.)  para  realizar  tareas  com‐ plementarias que permitan ilustrar mejor  el uso de el bloque de tocar tambor.org .  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  fijar  tamaño.  ir  a. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera.  El primer parámetro de este bloque nos  permite seleccionar el tipo de instrumen‐ to de percusión.  lluvias  de  instrumentos.  El segundo parámetro nos permite deter‐ minar la duración de los sonidos. Bloques Principales • El bloque principal de esta lección es to‐ car tambor.

Lección : Percusión     • • Percusión En esta Lección exploramos el uso del bloque tocar el tambor.   Página 3 • • • Sonido—Lec.AprendiendoScratch / 97 5.  Ilustramos este bloque en una secuencia de proyectos en los que paso a paso  añadimos nuevos elementos.  y  en  estos  no  seleccionamos  la  nota a tocar.2 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Percusion.sb.  Los proyectos tienen forma de juegos musicales en los que creamos música al  tocar teclas o de un modo aleatorio.  Es  un  bloque  semejante  al  de  tocar  instrumento  con  la  diferencia  que  nos  permite  controlar  instrumentos  de  percusión.org .

sb.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tambor.   Percusión • • • Página 4 http://learnscratch.1 Ejercicio: Tambor Tambor • En  este  Ejercicio  creamos  un  sencillo  proyecto  en  el  que  al  pulsar  una  tecla reproducimos el sonido de un tambor.   Experimentamos  con  el  instrumento  que  deseamos  escuchar  y  la  dura‐ ción del sonido.  Para  añadir  un  efecto  gráfico  cuando  suena  el  tambor  hacemos  que  el  disfraz  del  tambor  aumente  su  tamaño  y  luego  vuelva  al  tamaño  ante‐ rior.AprendiendoScratch / 98 6.

   Página 5 • • • • Sonido—Lec.  Podemos ejecutar cada uno al presionar la tecla correspondiente.  También mantenemos el efecto gráfico al tocar el sonido.org .  Experimentamos  al  tocar  secuencias  de  sonidos  en  esta  pequeña  or‐ questa de percusión.AprendiendoScratch / 99 6.2 Ejercicio: Instrumentos Instrumentos • En  este  Ejercicio  extendemos  la  idea  del  ejercicio  anterior  y  situamos  en el escenario cuatro instrumentos de percusión.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Instrumen‐ tos.sb.2 http://learnscratch.

3 Ejercicio: Azar Azar • En  este  Ejercicio  utilizamos  los  conocimientos  de  los  proyectos  anterio‐ res para crear un pequeño juego musical.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Azar.sb.AprendiendoScratch / 100 6.  se  produce  un  sonido.  Cuando  el  balón  toca  un  instrumento.org .  A  la  pequeña  orquesta  de  percusión  creada  anteriormente  añadimos  el  objeto  de  un  balón  que  se  mueve  constantemente  entre  los  instrumen‐ tos.  y  en  con‐ junto creamos música al azar.   • • • Página 6 Percusión http://learnscratch.

AprendiendoScratch / 101 6.2 Página 7 http://learnscratch.org .   Al presionar la tecla correspondiente creamos un lluvia de instrumentos  que caen del cielo.  Cuando el balón choca con ellos.   • • • • Sonido—Lec.4 Ejercicio: Lluvia Lluvia • En este Ejercicio creamos un juego musical que utiliza los conocimientos  aprendidos en los proyectos anteriores. creamos música.  Cada uno de los instrumentos está situado en la parte superior del esce‐ nario.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lluvia.

sb.sb    Video Tutoriales  1. Lección Percusión  2. Parque  7.sb  Ejercicio 4: Lluvia.AprendiendoScratch / 102 7.  arte  visual  y  Mural • • • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mural. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Percusion.sb  Ejercicio 2: Instrumentos.   8. Instrumentos  4. Azar  5.sb  Ejercicio 3: Azar.org .sb  Ejercicio 1: Tambor. Tambor  3. Mural  http://learnscratch. Lluvia  6.  C o n   ca d a   p i n c e l a d a  escucharemos  un  sonido  al  azar.sb  Ejemplo 1 : Parque. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores  crea  un  proyecto  para  dibujar  un cuadro abstracto.  Creamos  acústico.sb  Ejemplo 2: Mural.

sb.2 Ejercicio 2: Cuatro 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cuento.3 Tocar Sonido AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender a Tocar Sonidos Contenidos 1.org . Bloques Auxiliares 5.3 Ejercicio 3: Dos 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 P. Bloques Principales 4. Materiales P.3 P. Objetivo 2.4 P.7 P. juegos con sonidos y  muchas cosas más.2 P.  • • http://learnscratch.5 P. ¿Qué conseguiremos? 3. También aprenderás a crear historias interactivas.8 Cuento 2.4 Ejercicio 4: Lío 7.AprendiendoScratch / 103 Sonido—Lec. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar el bloque de tocar sonido serás capaz de contar  una historia donde escuchamos las voces de los protagonistas y vemos di‐ ferentes imágenes del cuento.2 P.6 P.1 P.1 Ejercicio 1: Vals 6. Lección: Tocar Sonido 6.8 P.

  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  efec‐ tos gráficos.  Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente. Tiene el efecto de no ejecutar el  siguiente bloque hasta que el sonido haya  terminado por completo.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan ilustrar mejor el uso del bloque de tocar  sonido. etc. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  esperar. • • 4.  etc.  fijar  tamaño.  • • • Página 2 Tocar Sonido http://learnscratch.  Podemos parar los sonidos con el bloque  detener todos los sonidos.org .AprendiendoScratch / 104 3. Bloques Principales • El bloque principal de esta lección es tocar  sonido.  Este bloque tiene la versión de tocar sonido  y esperar. sincronizar sonidos.

3 Página 3 http://learnscratch.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocarSonido.  También  podemos  utilizar  sonidos  grabados  por  otros.  o  de nuestra colección de música y cuentos.  bajados  de  internet. Lección : Tocar Sonido Tocar Sonido • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  tocar  sonido  y  detener  to‐ dos los sonidos.AprendiendoScratch / 105 5.  Exploraremos ideas para construir historias con sonido y cuentos sonoros.org .  Scratch  nos  permite  grabar  nuestros  propios  sonidos  con  el  grabador  que  en‐ contramos en la pestaña de Sonidos.   • • • • Sonido—Lec.

  Añadimos  el  sonido  de  un  vals  que  suena  continuamente  mientras  la  patinadora se desliza.  El  efecto  es  el  de  una  historia  musical.org .   • • • Página 4 Tocar Sonido http://learnscratch.AprendiendoScratch / 106 6.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Vals.1 Ejercicio: Vals Vals • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que una patinadora se des‐ liza continuamente de lado a lado del escenario.  o  un  ballet  donde  encontramos  música y danza en armonía.

AprendiendoScratch / 107 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuatro.2 Ejercicio: Cuatro Cuatro • En  este  Ejercicio  se  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  crear  una  historia con sonidos.   Página 5 • • • • Sonido—Lec.   Al presionar la tecla correspondiente.  Podemos extender esta idea para crear otras historias.org .3 http://learnscratch. cada objeto experimenta un efec‐ to gráfico y al mismo tiempo toca un sonido.sb.  Nosotros  podemos  crear  historias  diferentes  según  la  secuencia  de  te‐ clas que elijamos presionar.

3 Ejercicio: Dos Dos • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  sonoro  con  un  diálogo  de  sonido  entre los protagonistas de la historia.  Podemos extender esta idea para crear otras historias.AprendiendoScratch / 108 6.  Un  conjunto  de  mensajes  son  enviados  de  modo  secuencial  a  cada  pro‐ tagonista.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dos.   • • • • Página 6 Tocar Sonido http://learnscratch.  Éstos a su vez responden con un efecto gráfico y un sonido.sb.

   Página 7 • • • • Sonido—Lec.  Al  cabo  de  un  rato  la  mezcla  de  todos  los  sonidos  se  convierte  en  un  lío  musical.   Al presionar las teclas correspondientes las patinadoras inician la música  de un vals.sb.  Al  presionar  una  tecla  la  jirafa  da  la  orden  de  silencio  y  toda  la  música  para.3 http://learnscratch.4 Ejercicio: Lío Lío • En  este  Ejercicio  aprendemos  a  detener  todos  los  sonidos  e  ilustramos  un ejemplo donde esto puede ser de utilidad.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lio.AprendiendoScratch / 109 6.

  Añade  efectos  gráficos  cuando alguien habla. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  crea  un  proyecto  para  contar  la  historia  de  Pinocho.sb  Ejemplo 1 : Cuento.sb    Video Tutoriales  1. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TocarSonido.   Pinocho • • • 8.sb  Ejercicio 3: Dos. Pinocho  http://learnscratch. Cuatro  4.sb  Ejercicio 1: Vals. Cuento  7.AprendiendoScratch / 110 7. Vals  3. Lección Tocar Sonido  2.  Graba  el  diálogo  o  cógelo  de  algún cuento sonoro.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Pinocho.sb  Ejercicio 4: Lio.org .sb. Dos  5.sb  Ejercicio 2: Cuatro. Lío  6.sb  Ejemplo 2: Pinocho.

AprendiendoScratch / 111 Sonido—Lec. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acertar. Objetivo 2.6 P.1 P. y hay silencio en caso contrario.8 P.4 Volumen y Tempo AprenderScratch 1.8 Acertar 2.1 Ejercicio 1: Chelo Volumen 6.7 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de volumen y tempo serás capaz de  crear un proyecto en el que escuchamos una canción si el ratón toca fon‐ do de color blanco. Bloques Auxiliares 5. Materiales P.2 P.1 P.  • • http://learnscratch.sb. Objetivo: Aprender Volumen y Tempo Contenidos 1. ¿Qué conseguiremos? 3.2 P.  y muchas cosas más.3 Ejercicio 3: Tempo Volumen 6.org . Lección: Volumen y Tempo 6.4 Ejercicio 4: Variaciones 7.  También aprenderás a crear efectos musicales donde cambias el ritmo y el  volumen de la música. Bloques Principales 4.4 P.3 P.2 Ejercicio 2: Tempo 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.5 P.

  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como crear  animaciones. de modo que podemos aplicar  estos valores para controlar la ejecución de  un proyecto.  dividir.)  para  realizar tareas complementarias que permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  cambiar y fijar volumen y tempo. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los decambiar y fijar el tempo de un proyec‐ to y el volumen de instrumentos.  Estos bloque auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  mover.  sincronizar  cambios  de  imá‐ genes y sonidos.  • • • Página 2 Volumen y Tempo http://learnscratch.AprendiendoScratch / 112 3. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.  rebotar. etc. • 4.  También tenemos acceso a los reporteros del  tempo del proyecto y el volumen de cada  instrumento.org .   etc.

  Por  razones  acústicas  el  tempo  tiene  un  valor  único  en  el  proyecto  y  afecta  a  todos los instrumentos.AprendiendoScratch / 113 5.sb.   Página 3 • • • • Sonido—Lec.org .  Experimentamos con estos parámetros de modo individual y en combinación.  Los bloques de cambiar y fijar volumen son particulares para cada instrumen‐ to.4 http://learnscratch. Esta propiedad es semejante a una orquesta donde el  director marca el ritmo para todos los instrumentos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VolumenYTempo. Lección : Volumen y Tempo   • Volumen y Tempo En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  cambiar  y  fijar  tempo  y  vo‐ lumen. Esta propiedad es semejante a la de una partitura musical donde cada ins‐ trumento tiene sus propias indicaciones para el volumen.

sb. Comenzamos un script que produce una no‐ ta de chelo de un modo continuo.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CheloVolu‐ men.   Volumen y Tempo • • • Página 4 http://learnscratch.1 Ejercicio: Chelo Volumen   • Chelo Volumen En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el control de volumen.org .  tanto  el  volu‐ men  como  el  tamaño  de  la  imagen  aumentan.  al  presionar  una  tecla.AprendiendoScratch / 114 6.  Representamos  el  chelo  con  una  imagen  cuyo  tamaño  es  proporcional  al volumen del sonido.  EL  proceso  es  similar  cuando disminuimos el volumen.  Cuando  aumentamos  el  volumen.

  Cuando aumentamos o disminuimos el tempo al presionar teclas.   Página 5 • • • Sonido—Lec.org .  En  el  escenario  un  pájaro  vuela  de  lado  a  lado  con  una  velocidad  pro‐ porcional al ritmo de la melodía.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Tempo. y la velocidad de vuelo del pájaro cambian del modo  esperado.2 Ejercicio: Tempo Tempo • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con  el  control  de  Tempo.  Comenzamos  un  script  que  produce  una  se‐ cuencia de notas con un ritmo inicial.4 http://learnscratch.sb.AprendiendoScratch / 115 6. el rit‐ mo de la melodía.

org .3 Ejercicio: Tempo Volumen Tempo Volumen • En  este  Ejercicio  se  utilizamos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos los efectos de volumen y de tempo.  Al  presionar  una  de  dos  teclas  cambiamos  al  mismo  tiempo  el  volumen  y  el  tempo  de  la  melodía.  Al  mismo  tiempo  la  velocidad  del  cisne.sb.  así  como su tamaño cambian de un modo semejante.   Volumen y Tempo • • • Página 6 http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  TempoVolu‐ men.  Un  cisne  nada  de  lado  a  lado  del  escenario  mientras  escuchamos  una  melodía de fondo.AprendiendoScratch / 116 6.

4 http://learnscratch.4 Ejercicio: Variaciones Variaciones • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  el  tempo  y  el  volumen  de  varios  instrumentos que suenan al mismo tiempo.  Sin  embargo  el  parámetro  de  volumen  es  local  o  particular  para  cada  instrumento.org .   Página 7 • • • • Sonido—Lec.  Presionando  teclas  podemos  crear  diferentes  efectos  musicales  contro‐ lando su tempo y el volumen de cada instrumento.  es  decir  que  es  único e igual para todos los instrumentos.AprendiendoScratch / 117 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variaciones.  En  Scratch  el  parámetro  del  tempo  es  global  o  general.sb.

AprendiendoScratch / 118

7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  escuchamos  una  canción  mientras  un  avión  vuela por el cielo.  Cuando  el  avión vuela  bajo,  el  volumen disminuye.  Cuando  vuela  alto,  volumen aumenta.  el 
Volumen

La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Volumen.sb.  

8. Materiales
Proyectos Scratch:  Lección: VolumenYTempo.sb  Ejercicio 1: CheloVolumen.sb  Ejercicio 2: Tempo.sb  Ejercicio 3: TempoVolumen.sb  Ejercicio 4: Variaciones.sb  Ejemplo 1 : Acertar.sb  Ejemplo 2: Volumen.sb    Video Tutoriales  1. Lección Volumen y Tempo  2. Chelo Volumen  3. Tempo  4. Tempo Volumen  5. Variaciones  6. Acertar  7. Volumen 

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Lápiz—Lec.1

Subir y Bajar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender a Subir y Bajar el Lápiz
Contenidos
1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Lección: Subir y Bajar 6.1 Ejercicio 1: Marcar 6.2 Ejercicio 2: Oso 6.3 Ejercicio 3: Trazar 6.4 Ejercicio 4: Burbujas 7. Reto: Sabríass hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Lunares

2. ¿Qué conseguiremos?

Cuando aprendas a usar los bloques de subir y bajar lápiz serás capaz de  crear un juego donde tienes que dejar marcas cuando la mariposa pase  por encima de los círculos verdes.  También aprenderás a crear juegos, interesantes patrones gráficos y mu‐ chas cosas más. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Lunares.sb. 

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AprendiendoScratch / 120

3. Bloques Principales

Los bloques principales de esta lección son los  de subir y bajar lápiz. También aprendemos a utilizar el bloque de bo‐ rrar todo. Los objetos en Scratch pueden dejar marcas so‐ bre el escenario cuando estén en contacto con  él. Esto se consigue bajando el lápiz. Al subir el lápiz eliminamos el contacto con el es‐ cenario.

4. Bloques Auxiliares

Se  utilizan  bloques  auxiliares  (por  siem‐ pre,  mover,  girar,  rebotar,  detener  todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques subir y bajar lápiz.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  controlar  de  modo  automático  el  lápiz, detectar colores, etc.  En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques. 

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Subir y Bajar

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5. Lección : Subir y Bajar

 
• •

Subir y Bajar

En esta Lección exploramos el uso de los bloques bajar y subir lápiz.  También  exploramos  el  uso  de  borrar  todo.  Este  bloque,  como  su  nombre  indi‐ ca borra todas las marcas creadas por el lápiz. Una vez borrado todo no es posi‐ ble recuperar el dibujo realizado.  El  lápiz  es  el  elemento  gráfico  de  Scratch  que  permite  realizar  dibujos  en  el  es‐ cenario.  Los  disfraces  de  los  objetos,  y  los  fondos,  son  imágenes que  no  se  pueden  alte‐ rar durante la ejecución de un programa.  El lápiz nos da la posibilidad de crear imágenes y juegos gráficos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubirYBajar.sb.  
Página 3

• •

Lápiz—Lec.1

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6.1 Ejercicio: Marcar

Marcar

En  este  Ejercicio  experimentamos  con  los  bloques  bajar  lápiz  y  subir  lápiz.  El  efecto  de  bajar  lápiz  es  el  de  hacer  contacto  entre  el  lápiz  y  el  papel,  que es el escenario. A partir de este momento podemos dibujar y dejar  marcas en el papel.  El  bloque  de  subir  lápiz  lo  eleva  y  por  tanto  deja  de  tener  contacto  con  el papel y dejamos de dibujar.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcar.sb.  
Subir y Bajar

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  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Oso.sb.   • • • • Lápiz—Lec.1 Página 5 http://learnscratch.org .  Cuando está sobre otro color el lápiz sube y deja de marcar.  Este pequeño juego gráfico se basa en bajar y subir el lápiz.2 Ejercicio: Oso Oso • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos de un modo  automático los bloques de bajar y subir lápiz.  Cuando  la  punta  del  lápiz  se  encuentra  sobre  el  color  azul  del  oso  se  baja el lápiz y marca.AprendiendoScratch / 123 6.

  El lápiz crea una línea de segmentos y espacios.org .3 Ejercicio: Trazar Trazar • En este Ejercicio creamos otro pequeño juego gráfico basado en los blo‐ ques de bajar y subir el lápiz.  El  objeto  del  lápiz  se  mueve  libremente  en  el  escenario  rebotando  en  los bordes.sb.  Al cabo de un rato estas líneas segmentadas empiezan a crear imágenes  interesantes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Trazar.   • • • • Página 6 Subir y Bajar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 124 6.

sb.   • • • • Lápiz—Lec.  Terminada  la  burbuja.4 Ejercicio: Burbujas Burbujas • En  este  Ejercicio  creamos  un  juego  gráfico  en  el  que  al  azar  dibujamos  burbujas en forma de círculos en el escenario.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Burbujas.AprendiendoScratch / 125 6.  levantamos  el  lápiz  del  papel  y  los  colocamos  de  un modo aleatorio en otro lugar del escenario.1 Página 7 http://learnscratch.  Para  dibujar  una  burbuja  bajamos  el  lápiz  y  le  hacemos  describir  un  círculo.org .  Continuamos este proceso creando un mundo de burbujas.

AprendiendoScratch / 126 7. Lunares  7.sb  Ejercicio 1: Marcar.sb  Ejercicio 4: Burbujas.org .sb  Video Tutoriales  1. Lección Subir y Bajar  2. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: SubirYBajar.sb  Ejercicio 3: Trazar.   • • Diana 8.sb  Ejercicio 2: Oso. Burbujas  6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Diana.  crea  un  juego  en  el  que  la  brocha  se  mueve  sola por el escenario.sb. Diana  http://learnscratch. Oso  4.sb  Ejemplo 2: Diana.  Subiendo  y  bajando  el  lápiz  tenemos  que  pintar  solo  dentro de la zona roja.sb  Ejemplo 1 : Lunares. Marcar  3. Trazar  5.

8 P.5 P.8 Puzle 2.2 P.4 Ejercicio 4: Tres Colores 7.2 P. Objetivo: Aprender el Color del Lapiz Contenidos 1.  También aprenderás a crear colores eligiendo el valor de su color e inten‐ sidad.2 Color AprenderScratch 1.sb.6 P.org . Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Bloques Auxiliares 5.4 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de color e intensidad del lápiz serás  capaz de crear un juego donde puedes elegir los colores del pincel y pintar  el puzle. Objetivo 2.1 P.7 P. Bloques Principales 4. hacer juegos gráficos. ¿Qué conseguiremos? 3.2 Ejercicio 2: Paleta de Colores 6.3 Ejercicio 3: Gamas 6.1 Ejercicio 1: Fijar Color 6.AprendiendoScratch / 127 Lápiz—Lec. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Puzle.3 P.  • • http://learnscratch. Lección: Color del Lápiz 6.1 P. y muchas cosas más. Materiales P.

AprendiendoScratch / 128

3. Bloques Principales

Los bloques principales de esta lección  permiten definir el color del lápiz.  El color se puede elegir directamente con  el bloque fijar color de lápiz a ‐ seguido de  un cuadradito de color.  También el color se puede definir combi‐ nando los valores de los bloque fijar color  e intensidad a un valor numérico.

4. Bloques Auxiliares

Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla,  por  siempre,  repetir,  detener  todo,  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques fijar color e intensidad.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  examinar  las  gamas  de  colores  e  intensidades  disponibles  en  Scratch.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. 

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Color

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AprendiendoScratch / 129

5. Lección : Color del Lápiz

 

Color del Lápiz

En esta Lección exploramos el uso los bloques que permiten definir el color 

del lápiz. 

El color del lápiz viene definido por dos valores, lo que conocemos como  color (los colores del arco iris) y la intensidad, si son oscuros o claros. 
Los  bloques  que  estudiamos  en  esta  lección  nos  permiten  elegir  de  un  modo  gráfico o numérico el color del lápiz.  Exploramos  los  valores  numéricos  de  los  colores  y  sus  intensidades  y  los  rela‐ cionamos con su manifestación grafica.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ColorDelLapiz.sb.  
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Lápiz—Lec.2

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6.1 Ejercicio: Fijar Color

Fijar Color

• •

En este Ejercicio exploramos el uso del bloque fijar color del lápiz.  Haciendo clic en el pequeño cuadrado en el bloque podemos elegir uno  de los posibles colores.  En  este  ejercicio  hacemos  uso  de  una  rosa  de  color  donde  podemos  elegir con más facilidad el color deseado.  Una rosa de color nos permite definir los colores de nuestros proyectos  de un modo mucho más fácil.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FijarColor.sb.  
Color

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6.2 Ejercicio: Paleta de Colores

Paleta de Colores

En  este  Ejercicio  exploramos  la  función  del  bloque  cambiar  color  de  lápiz por un valor.   Para ilustrar de un modo más completo las posibilidades de este bloque  utilizamos una variable que nos permite descubrir todos los colores.  Al  mismo  tiempo  podemos  ver  en  el  escenario  el  valor  numérico  co‐ rrespondiente  a  cada  color,  y  por  tanto  aprender  su  distribución  numé‐ rica.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  PaletaDeColo‐
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Lápiz—Lec.2

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6.3 Ejercicio: Gamas

Gamas

En  este  Ejercicio  exploramos  el  bloque  cambiar  la  intensidad  del  lápiz  por un valor.   El  color  del  lápiz  viene  definido  por  dos  valores,  lo  que  conocemos  co‐ mo color, rojo o verde, y la intensidad.  En este proyecto podemos ver cómo un color, el rojo por ejemplo, cam‐ bia  desde  un  rojo  muy  oscuro  a  un  rojo  muy  claro.  Este  cambio  es  fun‐ ción de su intensidad.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gamas.sb.  

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Color

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org .  primero  elegimos  el  valor  del  color.  Al  presionar  una  tecla  definimos  valores  específicos  de  color  e  intensi‐ dad con los dos bloques estudiados anteriormente.   • • • Lápiz—Lec.sb.  Este  proyecto  nos  permite  ver  con  facilidad  toda  la  gama  posible  de  co‐ lores  en  Scratch.2 Página 7 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TresColores.4 Ejercicio: Tres Colores Tres Colores • En  este  Ejercicio  exploramos  la  creación  de  colores  mediante  la  defini‐ ción de sus dos valores: color e intensidad.AprendiendoScratch / 133 6.  y  para  cada  color  tenemos toda una gama de intensidades.

sb  Ejemplo 2: Combinacion. Paleta de Colores  4.sb  Ejercicio 3: Gamas. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta   lección  y   otras  anteriores. Gamas  5.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion.   Combinanción • • • 8.org . Combinación  http://learnscratch.  Puedes dibujar polígonos.sb  Ejercicio 1: FijarColor.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 1 : Puzle. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: ColorDelLapiz.AprendiendoScratch / 134 7. Puzle  7.sb. Fijar Color  3.  crea  un  proyecto  para  la  creación  de  imágenes  multicolores.sb  Ejercicio 2: PaletaDeColores. Tres Colores  6. Lección Color del Lápiz  2.  Cambia  el  color  de  los  polígonos.sb  Ejercicio 4: TresColores.

Objetivo 2. Lección: Tamaño y Sellar 6.3 Tamaño y Sellar AprenderScratch 1.2 Ejercicio 2: Sellar 6. Bloques Auxiliares 5. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tamaño y sellar serás capaz de  crear un jardín donde las flores nacen en lugares al azar.4 P.1 P.8 P.1 P.8 Primavera 2. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Primavera.2 P.2 P.sb.3 Ejercicio 3: Estela 6.7 P.  • • http://learnscratch.1 Ejercicio 1: Grueso 6.  y muchas cosas más.AprendiendoScratch / 135 Lápiz—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. crear  mosaicos. Bloques Principales 4. Objetivo: Aprender Tamaño y Sellar Contenidos 1.6 P.  También aprenderás a combinar las acciones del lápiz y de sellar.5 P.4 Ejercicio 4: Alicatar 7. Materiales P.3 P.org . ¿Qué conseguiremos? 3.

org .  • • • Página 2 Tamaño y Sellar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 136 3.  explorar  el  rango  de  valores  de  un  bloque.) para reali‐ zar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  ta‐ maño y sellar.   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.   Fijando y cambiando el tamaño del lápiz  controlamos el trazo del lápiz.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ petir  dibujos  al  azar  o  en  formatos  defini‐ dos. etc. girar. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de fijar y cambiar el tamaño de lápiz y  sellar. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecle. etc.  Con el bloque sellar hacemos copias gráfi‐ cas del disfraz del objeto. repetir. • • 4. esperar.

  El  lápiz  de  Scratch  dibuja  con  un  trazo  que  sigue  el  movimiento  de  cada  obje‐ to. Estos son bloques gráficos pero con funciones diferentes.   • • • •   Lápiz—Lec.  El  bloque  sellar  también  realiza  una  función  gráfica. Lección : Tamaño y Sellar   • Tamaño y Sellar En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  cambiar  y   fijar  el  tamaño  del lápiz y sellar.3 Página 3 http://learnscratch. Este bloque crea una copia gráfica del disfraz.org .   Podemos combinar los dibujos del lápiz y la acción de sellar.  pero  no  específica  del  lápiz. El tamaño del trazo se controla con los bloques de fijar y cambiar tamaño.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TamanoYSellar.sb.AprendiendoScratch / 137 5.

  Utilizando  las  ideas  de  lecciones  anteriores  creamos  un  proyecto  que  dibuja  líneas  del  mismo  color  pero  con  valores  crecientes  del  tamaño  de lápiz.1 Ejercicio: Grueso Grueso • En  este  Ejercicio  exploramos  el  rango  de  valores  del  tamaño  de  lápiz  que sean útiles en nuestros dibujos.   Tamaño y Sellar • • • Página 4 http://learnscratch. tres.org .sb.  El  proyecto  comienza  dibujando  una  línea  con  tamaño  de  lápiz  uno.AprendiendoScratch / 138 6. etc.  y  continúa con líneas de valor de tamaño dos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Grueso.

   • • • • Lápiz—Lec.2 Ejercicio: Sellar Sellar • En  este  Ejercicio  creamos  un  sencillo  proyecto  que  ilustra  el  funciona‐ miento del bloque sellar.  Continuamos repitiendo la misma operación muchas veces: mover y gi‐ rar el pincel.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Sellar.AprendiendoScratch / 139 6.3 Página 5 http://learnscratch. y sellar su imagen.   Colocamos el objeto del pincel en el centro del escenario.org .  Esto crea una imagen con sellos del objeto pincel.

  Al  final  del  trayecto  sella  su  imagen.AprendiendoScratch / 140 6.  Cada  vez  que  presionamos  la  tecla  uno.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estela.  Repetimos la acción muchas veces para crear una imagen interesante.sb.  el  objeto  sol  se  desplaza  de  un  modo  aleatorio.   • • • Página 6 Tamaño y Sellar http://learnscratch.org .3 Ejercicio: Estela Estela • En  este  Ejercicio  combinamos  las  funciones  de  dibujar  con  el  lápiz  y  se‐ llar.  moviéndose  y  girando.

sb.3 Página 7 http://learnscratch.org .  Al presionar la tecla uno. sellamos y giramos.AprendiendoScratch / 141 6.  Al dar a las teclas tres y cuatro nos preparamos para empezar una nueva  fila.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Alicatar. creando una baldosa simé‐ trica con cuatro partes.  Al dar a la tecla dos nos preparamos para la siguiente baldosa en la fila.4 Ejercicio: Alicatar Alicatar • En este Ejercicio creamos un proyecto para alicatar el escenario con bal‐ dosas.   • • • • Lápiz—Lec.

AprendiendoScratch / 142 7.org .sb  Ejercicio 1: Grueso.sb  Ejercicio 2: Sellar. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TamanoYSellar.sb  Ejercicio 4: Alicatar. Sellar  4. Alicatar  6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Mosaico. Estela  5. Lección Tamaño y Sellar  2.sb  Ejemplo 2: Mosaico.  Utiliza  varios  disfraces  de   baldosa  para  crear  un  poco  de  variedad. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección  y  otras  anteriores.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejercicio 3: Estela.   Mosaico • • • 8. Grueso  3.sb.  crea  un  proyecto  para  la  realización  de  un  mosaico  como  el  de  la  figura. Primavera  7.sb  Ejemplo 1 : Primavera.  Distribuye los disfraces al azar. Mosaico  http://learnscratch.

Lección: Eventos 6.5 P.  • • http://learnscratch.1 P.8 P.4 Ejercicio 4: Cohete 7.3 Ejercicio 3: Independientes 6.  y muchas cosas más.org . ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de eventos serás capaz de cambiar de  flor. controlar efectos. ¿Qué conseguiremos? 3.3 P. de hacerla más grande o más pequeña. Objetivo: Aprender a contolar Eventos Contenidos 1. Objetivo 2.1 P.7 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 Cambios 2. y además incluir efectos sono‐ ros. Bloques Principales 4.sb.AprendiendoScratch / 143 Control—Lec. dibujar. Materiales P.2 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cambios.2 P. Bloques Auxiliares 5. pilotar un  cohete.6 P.2 Ejercicio 2: Brocha Color 6.1 Eventos AprenderScratch 1.4 P.1 Ejercicio 1: Lápiz Color 6.   También aprenderás a crear juegos.

  crear efectos gráficos.   Estos bloques se reconocen por su forma  redondeada superior. esperar.  crear  movimientos.  • • • Página 2 Eventos http://learnscratch.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. etc. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de al presionar la bandera verde.  repetir.) para rea‐ lizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  eventos.  cambiar. al pre‐ sionar una tecla. o al presionar un objeto.AprendiendoScratch / 144 3. • • 4.  Estos bloques son siempre los primeros de  un script y cuando los activamos inician la  ejecución del script.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.  dibujar.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  re‐ trasar  eventos. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (ir  a. fijar efecto. etc.org .

sb.1 Página 3 http://learnscratch. Lección : Eventos Eventos • • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de eventos.AprendiendoScratch / 145 5.  Se  les  reconoce  por su  forma  superior  redondeada.   • •   Control—Lec.  Exploramos  posibilidades  de  ejecutar  de  un  modo  síncrono  o  independiente  acciones en un mismo objeto o en múltiples objetos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Eventos. Por encima de  ellos no es  posible conectar ningún otro bloque.org .  Estos bloques son siempre los primeros en un script.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LapizColor.sb.  Podemos retrasarlos utilizando el bloque de esperar.  Ambos eventos se ejecutan al presionar la bandera verde.AprendiendoScratch / 146 6.  El segundo evento es el de dibujar un cuadrado con el lápiz.1 Ejercicio: Lápiz Color Lápiz Color • • • • • • En este Ejercicio creamos un proyecto para ejecutar dos eventos.   Página 4 Eventos http://learnscratch.  El primer evento es el de cambiar el color del lápiz.org .

org .2 Ejercicio: Brocha Color Brocha Color • En  este  Ejercicio  combinamos  varios  eventos  ejecutados  al  presionar  diferentes teclas.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  BrochaCo‐ lor.  Con la tecla uno cambiamos el color de la brocha.  Con las teclas dos y tres dibujamos hexágonos y triángulos.1 Página 5 http://learnscratch.   • • • • Control—Lec.  Al presionar la tecla espacio borramos el escenario.AprendiendoScratch / 147 6.sb.

  el  de  hacer  clic  en  un  objeto.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Independien‐ tes.  Al hacer clic en la esfera.3 Ejercicio: Independientes Independientes • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  un  evento  se‐ mejante.sb.org . éste se convierte en un mosaico.  para  obtener  diferentes  resulta‐ dos.AprendiendoScratch / 148 6. éste cambia de color.  Al hacer clic en el prisma.   Eventos • • • • Página 6 http://learnscratch. ésta cambia de tamaño.  Al hacer clic en el cono.

   • • • • Control—Lec. más deprisa o más despacio.org .sb.  Al presionar las teclas flecha arriba o abajo modificamos su velocidad.1 Página 7 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Cohete.  Al presionar la tecla espacio el cohete se mueve con su velocidad actual.  El cohete sube o baja.4 Ejercicio: Cohete Cohete • En este Ejercicio se crea un proyecto para simular un cohete que contro‐ lamos con eventos. según su velocidad.AprendiendoScratch / 149 6.

sb  Ejercicio 3: Independientes. Lápiz Color  3. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Eventos.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 2: Pillar. Lección Eventos  2. Brocha Color  4.  El  objetivo  del  juego  es  que  el  círculo  nunca  choque  contra  los  bordes.org .  se  mueve  libremente  como  lo  hace  el cuadrado. Independientes  5.  si  no.sb.sb  Ejercicio 2: BrochaColor. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejemplo 1 : Cambios.  crea  un  juego  en  el  que  el  círculo  sigue  al  cuadrado  cuando  lo  deseamos.sb  Ejercicio 1: LapizColor. Pillar  http://learnscratch.AprendiendoScratch / 150 7.sb  Ejercicio 4: Cohete.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra en el fichero: Pillar.   • Pillar • 8. Cambios  7. Cohete  6.

AprendiendoScratch / 151

Control—Lec.2

Esperar
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Esperar y Esperar Hasta Que
Contenidos
1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Lección: Esperar 6.1 Ejercicio 1: Al Ataque 6.2 Ejercicio 2: Uno Dos Tres 6.3 Ejercicio 3: Te Atrapo 6.4 Ejercicio 4: Tocando Rosa 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Sobre Oro

2. ¿Qué conseguiremos?

Cuando aprendas a usar los bloques de espera  serás capaz de crear un  juego en el que la patinadora se mueve por el escenario, y tú ganas pun‐ tos si presionas una tecla cuando pasa por encima de un círculo dorado.   También aprenderás a crear juegos con movimiento, cambio de ritmo,  y  muchas cosas más. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SobreOro.sb. 

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AprendiendoScratch / 152

3. Bloques Principales

Los bloques principales de esta lección son los  de esperar y esperar hasta que.   El primer bloque detiene la ejecución del progra‐ ma durante un tiempo fijo.  El segundo bloque detiene la ejecución del pro‐ grama hasta que una condición se haga verdade‐ ra.

4. Bloques Auxiliares

Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla, decir, mover, repetir, etc.) para realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar mejor el uso de los bloques de esperar.  Estos bloques auxiliares se estudian en deta‐ lle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  sin‐ cronizar  las  acciones  de  objetos,  repetir  ac‐ ciones, crear movimientos, etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques. 

Página 2

Esperar

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AprendiendoScratch / 153

5. Lección : Esperar

 
• •

Esperar

En esta Lección exploramos el uso de los bloques esperar y esperar hasta que.  Estos  dos  bloques  tienen  la  función  de  detener  el  programa  en  ese  punto,  y  reanudarlo más tarde.  Exploramos  las  diferencias  de  estos dos bloques  y aplicaciones en  la  que  uno,  otro, o los dos sean necesarios.  El primer bloque detiene la ejecución del programa durante un tiempo fijo.  El segundo bloque detiene la ejecución del programa hasta que una condición  se haga verdadera.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Esperar.sb.  
Página 3

• •

Control—Lec.2

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AprendiendoScratch / 154

6.1 Ejercicio: Al Ataque

Al Ataque

En este Ejercicio experimentamos con diferentes tiempos de espera pa‐ ra representar la acción de un Tiburón al ataque.  La  animación  consiste  en  varios  tramos  en  el  que  el  Tiburón  se  desliza  por el agua, y se detiene unos momentos.  Durante los tramos iniciales se desliza lentamente.  Al final, termina con un rápido movimiento.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlAtaque.sb.  

• • •

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Esperar

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AprendiendoScratch / 155

6.2 Ejercicio: Una Dos Tres

Una Dos Tres

En este Ejercicio ampliamos las ideas del proyecto anterior para realizar  un juego entre dos chicas.  A la cuenta de uno, dos y tres, la dos se van acercando al centro del es‐ cenario.   Las  dos  se  paran  durante  un  breve  momento  entre  cuenta  y  cuenta.  Al final, las dos cambian rápidamente de lado de escenario.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  UnaDos‐ Tres.sb.  
Página 5

• •

Control—Lec.2

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org .sb.  Una  de  las  chicas  trata  de  llegar  hasta  la  otra.   • • • Página 6 Esperar http://learnscratch.AprendiendoScratch / 156 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeAtrapo.  Lo  hace  moviéndose  en  tramos cortos y esperando un rato entre ellos.  La  otra  chica  espera‐hasta‐que  se  haya  acercado  lo  suficiente  para  co‐ rrer y escaparse.3 Ejercicio: Te Atrapo Te Atrapo • En este Ejercicio continuamos experimentado con el bloque de espera y  utilizamos el bloque de espera‐hasta‐que para realizar otro juego.

  La patinadora se mueve constantemente por el escenario.   • • • Control—Lec.4 Ejercicio: Tocando Rosa Tocando Rosa • En  este  Ejercicio  exploramos  la  utilización  del  bloque  esperar‐hasta‐que  para realizar un juego.   Cuando  presionamos  la  tecla  uno  podremos  conseguir  un  punto  escu‐ chando  un  sonido.AprendiendoScratch / 157 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TocandoRosa.org .  pero  esto  solo  ocurre  si  presionamos  la  tecla  justo  cuando ella pasa por encima de un círculo rosa.2 Página 7 http://learnscratch.sb.

sb  Ejercicio 1: AlAtaque.AprendiendoScratch / 158 7. Lección Esperar  2.  El hombre se moverá en tramos.  Al final se mueve rápidamente. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb    Video Tutoriales  1. Al Ataque  3.sb  Ejercicio 4: TocandoRosa.org .  crea  un  proyecto  en  el  que  el  protagonista  cruza  el  escenario  con  un  cambio  de  ritmo.sb  Ejemplo 1 : SobreOro  Ejemplo 2: CambioDeRitmo.  con una espera entre ellos.   Cambio de Ritmo • • • 8.sb. Sobre Oro  7.sb  Ejercicio 2: UnoDosTres. Te Atrapo  5. Tocando Rosa  6. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Esperar.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  CambioDeRitmo. Cambio de Ritmo  http://learnscratch.sb  Ejercicio 3: TeAtrapo. Una Dos Tres  4.

3 P.6 P.1 P. Bloques Auxiliares 5.4 Ejercicio 4: Sigue Adelante 7.3 Ejercicio 3: Te Sigo Si 6. Objetivo 2. Objetivo: Aprender Por Siempre y Por Siempre Si Contenidos 1.1 P.8 P. Bloques Principales 4.sb.org .3 Por Siempre AprenderScratch 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. animaciones  gráficas y muchas cosas más.2 P.2 P.4 P. Lección: Por Siempre 6.7 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LagoHelado.5 P.8 Lago Helado 2. Materiales P. carreras.AprendiendoScratch / 159 Control—Lec. ¿Qué conseguiremos? 3.  • • http://learnscratch. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de por siempre serás capaz de hacer  que el cisne se deslice de lado a lado del lago continuamente.1 Ejercicio 1: Tenor 6.2 Ejercicio 2: Dos Paseos 6.  También aprenderás a crear juegos de persecución.

  cambiar  de  disfraz.  mover.  El bloque de por siempre si repite el script  dentro de su forma‐c solo si una condición  es verdad.)  para  realizar  tareas  com‐ plementarias  que  permitan  ilustrar  me‐ jor el uso de los bloques de por siempre.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas como  sincronizar  acciones.  deslizar.  etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de por siempre y por siempre si.  activar  eventos.AprendiendoScratch / 160 3. • • 4.  El primer bloque repite el script dentro de  su forma‐c de un modo continuo.org .  • • • Página 2 Por Siempre http://learnscratch. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  tecla.  etc.

   • • • Control—Lec.sb.AprendiendoScratch / 161 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PorSiempre.  El bloque de por siempre si nos permite seleccionar cuando repetimos el script  dentro de su forma‐c. Esto ocurrirá cuando la condición que elijamos sea ver‐ dad.  El bloque de por siempre repite el script dentro de su forma‐c de un modo  continuo. Exploramos  en  esta  Lección  ejemplos  donde  un  bloque  o  el  otro  es  el  adecua‐ do para resolver nuestra tarea. Lección : Por Siempre   • • Por Siempre En esta Lección exploramos el uso de los bloques por siempre y por siempre si.3 Página 3 http://learnscratch.org .

  Creamos otro script en el que el tenor se desplaza de lado a lado del es‐ cenario al ritmo de la música. por siempre.sb.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tenor.1 Ejercicio: Tenor Tenor • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que por siempre.AprendiendoScratch / 162 6.  Creamos un script que toca una melodía continuamente.   • • • • Página 4 Por Siempre http://learnscratch.   El tenor también se desplaza por siempre.

   Creamos un objeto nuevo. y experimentamos con el bloque por siempre si.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: DosPaseos.AprendiendoScratch / 163 6. el cisne solo cuando presionamos el ratón.  El tenor se mueve siempre.3 Página 5 http://learnscratch. un cisne.  Este  script  es  diferente  ya  que  el  bloque  por  siempre  si  solo  se  ejecu‐ tará si la condición de ratón presionado es verdad.2 Ejercicio: Dos Paseos Dos Paseos • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  desarrolladas  en  el  ejemplo  an‐ terior.sb.org .   • • • • Control—Lec. que se ejecuta al presionar una te‐ cla.

org .  El círculo normalmente esta quieto.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TeSigoSi.sb.   El objeto triángulo se mueve por el escenario de modo libre y continuo.   • Página 6 Por Siempre http://learnscratch.3 Ejercicio: Te Sigo Si Te Sigo Si • • • • En este Ejercicio creamos un juego utilizando el bloque por siempre si.AprendiendoScratch / 164 6.  el  círculo  se  pone  en  marcha  tratando  de  al‐ canzar al triángulo.  Si  presionamos  el  ratón.

  El avión se mueve continuamente por el escenario.AprendiendoScratch / 165 6.  La patinadora tiene que llegar al lado derecho sin ser vista por el avión.   Control—Lec.org .sb.4 Ejercicio: Sigue Adelante Sigue Adelante • • • • • • En este Ejercicio creamos otro juego utilizando el bloque por siempre si.  Solo puede moverse cuando el avión vaya hacia la derecha.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  SigueAdelan‐ te.  La patinadora inicialmente está en el lado izquierdo del escenario.3 Página 7 http://learnscratch.

 Te Sigo Si  5.sb  Ejercicio 2: DosPaseos.sb  Ejercicio 4: SigueAdelante. Lago Helado  7. Lección Por Siempre  2.sb  Ejemplo 2: Carrera. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: PorSiempre.  crea  un  juego  en  el  que  tres  patinadoras  quieren ganar la carrera. Carrera  http://learnscratch.sb.AprendiendoScratch / 166 7.sb  Ejemplo 1 : LagoHelado.  Solo  se  pueden  mover  hacia  la  meta  cuando  el  avión  no  les ve. Dos Paseos  4. Tenor  3.sb  Ejercicio 1: Tenor. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb    Video Tutoriales  1.   8.  El   avión   se   constantemente.  mueve  Carrera • • • La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Carrera.org . Sigue Adelante  6.sb  Ejercicio 3: TeSigoSi.

Objetivo: Aprender a Repetir y Repetir Hasta Que Contenidos 1.2 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.8 P.3 P.1 P.4 Repetir AprenderScratch 1.4 Ejercicio 4: Pantalla de Flores 7.3 Ejercicio 3: Fila de Flores 6.6 P.2 P. Lección: Repetir 6.7 P. aplicar ideas a juegos y muchas cosas más. Materiales P.org .2 Ejercicio 2: Llenar Pantalla 6.1 Ejercicio 1: Llenar Fila 6. resolver problemas simples y com‐ plejos. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4.4 P. Bloques Auxiliares 5.1 P.5 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero HastaAqui. Objetivo 2.   También aprenderás a repetir acciones. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de repetir serás capaz de llenar la  parte azul de la bandera con puntitos de diferentes colores.8 Hasta Aquí 2.AprendiendoScratch / 167 Control—Lec.sb.  • • http://learnscratch.

El bloque repetir hasta es útil cuando  no sabemos de antemano cuántas ve‐ ces debemos de repetir una acción. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de repetir y repetir hasta.AprendiendoScratch / 168 3.  • • • Página 2 Repetir http://learnscratch.  cambiar.  esperar.  En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques. etc. El bloque repetir nos permite repetir  una o mas acciones un número conoci‐ do de veces. • • 4.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  distribuir  imágenes  en el escenario.  sellar.  fijar.org .  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques repetir. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos.

AprendiendoScratch / 169 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Repetir.sb.org .  El bloque repetir repite el script en su forma‐c un número fijo de veces defini‐ do por su parámetro.  El  bloque  repetir  hasta  que  repite  el  script  en  su  forma‐c  de  un  modo  conti‐ nuo hasta que la condición de su parámetro es verdad.  Exploramos  en  esta lección la utilización de los dos bloques de manera indivi‐ dual y en combinación. Lección : Repetir Repetir • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de repetir y repetir hasta.   • • • Control—Lec.4 Página 3 http://learnscratch.

AprendiendoScratch / 170 6.org .   • • • • Página 4 Repetir http://learnscratch.  Cada vez que presionamos una tecla llenamos una fila.  En este caso queremos llenar una fila con siete triángulos azules.1 Ejercicio: Llenar Fila Llenar Fila • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  nos  permite  experimentar  con el bloque repetir.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LlenarFila.  Este  bloque  lo  utilizamos  cuando  sabemos  cuantas  veces  queremos  re‐ petir una acción o un conjunto de acciones.sb.

sb.   Página 5 • • • • Control—Lec.4 http://learnscratch.org .  Deseamos llenar una pantalla con cuatro filas.AprendiendoScratch / 171 6. donde cada fila tiene sie‐ te flechas rojas.  Anidamos un bloque repetir dentro de otro.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LlenarPanta‐ lla. podemos llenar  toda la pantalla repitiendo cuatro veces el llenar una fila.2 Ejercicio: Llenar Pantalla Llenar Pantalla • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conocimientos  del  ejemplo  anterior  para resolver un problema más complejo.  Ahora que sabemos cómo llenar una fila con imágenes.

   • • • • Página 6 Repetir http://learnscratch.  Este  bloque  es  útil  cuando  no  sabemos  con  antelación  cuantas  veces  queremos repetir una o varias acciones.AprendiendoScratch / 172 6.org .  Con  este  bloque  repetimos  las  acciones  hasta  que  una  condición  sea  verdad.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero FilaDeFLores.sb.3 Ejercicio: Fila de Flores Fila de Flores • En  este  Ejercicio  se  creamos  un  proyecto  para  explorar  el  uso  del  blo‐ que repetir hasta.  Llenamos una fila de flores hasta que lleguemos al color blanco.

 hace que cada fila solo tenga flores en la zona azul.  El  bloque  repetir  nos  permite  llenar  cuatro  filas.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  PantallaDeFlo‐ res.  pero solo  en  la  zona  azul  del  es‐ cenario.   • • • Control—Lec.4 Página 7 http://learnscratch.  y  el  bloque  repetir  has‐ ta.4 Ejercicio: Pantalla de Flores Pantalla de Flores • En  este  Ejercicio  combinamos  las  funciones  de  los  dos  bloques  de  repe‐ tir y repetir hasta.org .  Deseamos  llenar  cuatro  filas  con  flores.AprendiendoScratch / 173 6.

sb  Ejercicio 3: FilaDeFlores. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Repetir.sb  Ejercicio 1: LlenarFila. Hasta Aquí  7.sb  Ejercicio 4: PantallaDeFlores.sb    Video Tutoriales  1. Descubrimiento  http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Descubrimiento.sb. Fila de Flores  5.   • • Descubrimiento 8.sb  Ejemplo 1 : HastaAqui.  crea  un  proyecto  para  llenar  con  imágenes  la  parte rosa de la pantalla. Pantalla de Flores  6. Llenar Pantalla  4. Lección Repetir  2.sb  Ejemplo 2: Descubrimiento.AprendiendoScratch / 174 7.sb  Ejercicio 2: LlenarPantalla.  Elige  un  objeto  con  varios  disfraces  de  la  evolución  humana.org . Llenar Fila  3.

¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de enviar y recibir mensajes serás ca‐ paz de crear varios diálogos entre el pirata y el unicornio.  • • http://learnscratch.2 P. ¿Qué conseguiremos? 3. dirigir  una orquesta y muchas cosas más.4 P.2 P.sb.5 Mensajes AprenderScratch 1. Bloques Auxiliares 5. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Objectivo: Aprender a usar Mensajes Contenidos 1.8 P.1 Ejercicio 1: Arpa Saltarina 6.3 P.1 P.1 P.org .5 P.8 En el Bosque 2. Bloques Principales 4. coordinar efectos.6 P. Materiales P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EnElBosque.2 Ejercicio 2: Arpa Chelo 6. Objetivo 2.3 Ejercicio 3: Efectos 6.AprendiendoScratch / 175 Control—Lec. Lección: Mensajes 6.4 Ejercicio 4: Entre Amigos 7.  También aprenderás a controlar otros objetos.7 P.

 efectos gráficos. y el bloque de  al recibir un mensaje.org . etc.  ir. • • 4. cambiar efecto. etc.  • • • Página 2 Mensajes http://learnscratch. enviar a  todos un mensaje y esperar. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (apuntar. esta recep‐ ción es el evento que ejecuta su script co‐ rrespondiente. Cuando un mensaje es recibido. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los de enviar a todos un mensaje.) para rea‐ lizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques de enviar y recibir mensajes.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección nos permitirán hacer cosas efec‐ tos sonoros. repetir.  En los Video Tutoriales se explica el fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Los bloques de enviar un mensaje inician un  proceso de comunicación.AprendiendoScratch / 176 3.

  El  bloque  de  enviar  mensaje  y  esperar.  que  se  reconoce  por  tener  la  parte  superior  con forma curvada.AprendiendoScratch / 177 5. Lección : Mensajes Mensajes • • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de enviar y recibir mensajes.org .  ejecuta  el  envío  y  espera  a  que  todas  las  acciones  resultantes  de  ese  mensaje  se  terminen  antes  de  que  el  proceso  continúe con la próxima acción.  El bloque de enviar mensaje ejecuta el envío y el proceso continúa. es el evento que ejecuta el script asociado con él.5 Página 3 http://learnscratch.   • •   Control—Lec.  El  bloque  de  al  recibir  mensaje.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Mensajes.

  Cuando presionamos la tecla uno el tenor envía a todos un mensaje.  el  corres‐ pondiente script se ejecuta.  Cada  vez  que  el  mensaje  se  envía.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  ArpaSaltari‐ na.   Mensajes • • • • Página 4 http://learnscratch.  y  se  recibe  en  algún  lugar.AprendiendoScratch / 178 6.  Cuando el arpa  recibe este mensaje ejecuta un script que le hace saltar  y volver al suelo.1 Ejercicio: Arpa Saltarina Arpa Saltarina • En  este  Ejercicio  desarrollamos  un  simple  ejemplo  de  envío  de  mensa‐ jes entre objetos.org .sb.

   Página 5 • • • • Control—Lec.  Envía  tres  mensajes.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ArpaChelo.5 http://learnscratch.org .2 Ejercicio: Arpa Chelo Arpa Chelo • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  en  el  que  se  extiende  el  uso  de  mensajes entre objetos.  El arpa responde al mensaje uno y el chelo al mensaje dos.AprendiendoScratch / 179 6.  Tanto  el  arpa  como  el  chelo  responden  al  mensaje  tres.  Los  dos  al  mis‐ mo tiempo.  Por  definición  en  Scratch  los  mensajes  son siempre  enviados  a todos.   En  este  ejemplo  el  tenor  es  el  único  que  envía  mensajes.

  solamente  el  orden  en  que  se ejecutan.sb.AprendiendoScratch / 180 6.  Podemos hacer que el tiburón dé una vuelta y el lobo desaparezca. un tiburón y un lobo.   • • • Página 6 Mensajes http://learnscratch. o vi‐ ceversa.  Exploramos  la  posibilidad  de  modificar  el  comportamiento  de  un  pro‐ grama  sin  cambiar  las  partes  del  programa.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Efectos.3 Ejercicio: Efectos Efectos • En este Ejercicio se crea un proyecto con dos mensajes que tienen efec‐ to en dos objetos.org . solamente cambiando el orden de los mensajes.

   • • • • Control—Lec.4 Ejercicio: Entre Amigos Entre Amigos • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  de  los  proyectos  anteriores  e  incluimos  mensajes  enviados  y  recibidos  por  los  dos  protagonistas  de  la historia.  Al presionar una tecla el tenor inicia un diálogo con el lobo.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EntreAmigos.sb.org .  Al presionar otra tecla el lobo inicia un diálogo con el tenor.5 Página 7 http://learnscratch.  El programa se controla con la secuencia de teclas.AprendiendoScratch / 181 6.

 Arpa Saltarina  3.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 2: Siluetas.sb  Ejercicio 4: EntreAmigos. Siluetas  http://learnscratch.AprendiendoScratch / 182 7. En el Bosque  7.sb  Ejercicio 1: ArpaSaltarina. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Mensajes.sb  Ejemplo 1 : EnElBosque. Entre Amigos  6.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Siluetas.org . Arpa Chelo  4.   Siluetas • • 8.  Incluye  algún  efecto  grafico  al  tocar los sonidos.sb  Ejercicio 3: Efectos.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  director  mande  a  las  mariposas  tocar  sonidos  de  modo  individual  o  en  pareja.sb  Ejercicio 2: ArpaChelo. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Efectos  5. Lección Mensajes  2.

2 P.7 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dragon. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de elegir. Lección: Elegir 6.2 Ejercicio 2: Lup Más Menos 6.  • • http://learnscratch.3 P.1 P. si y si‐sino. y muchas cosas más.8 Dragón 2. Si-SiNo Contenidos 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.4 Ejercicio 4: Dos Hadas 7.6 P. seleccionar entre  frases o acciones diferentes.6 Elegir AprenderScratch 1. ¿Qué conseguiremos? 3. Objetivo: Aprender a Elegir. Bloques Principales 4. Si. Bloques Auxiliares 5. serás capaz cre‐ ar un juego en el que ganas puntos cuando el ala amarilla del dragón toca  un círculo rosa.4 P. Objetivo 2.sb.5 P.8 P. Materiales P.AprendiendoScratch / 183 Control—Lec.2 P.1 P.1 Ejercicio 1: Lupa Más 6.3 Ejercicio 3: Azul y Rosa 6.  También aprenderás a cambiar el tamaño de objetos.org .

  • • • Página 2 Elegir http://learnscratch.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. El bloque de elección si elige entre una  acción o nada. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los bloques de elegir: si.)  para  realizar  tareas  complemen‐ tarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques de elección si y si‐sino. etc.  selec‐ cionar frases.  desli‐ zar.  cambiar  disfraz.org .  etc.  por  siempre.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  realizar  efectos  sonoros  o  gráficos. • • 4.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.AprendiendoScratch / 184 3. y si‐sino. El bloque de elección si‐sino elige entre  una acción u otra. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla.

 Ejecuta la acción superior si la condición es verdad.AprendiendoScratch / 185 5. La acción se ejecuta si la condición es verdad. El bloque de elección si tiene una forma‐c y elige entre una acción o na‐ da.org .sb. y si‐sino.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Elegir. Este  proyecto  explora  la  utilización  de  ambos  controles  tanto  de  modo  indivi‐ dual como en combinación.6 http://learnscratch. El bloque de elección si‐sino tiene una forma‐c‐c y elige entre una acción  u otra. Lección : Elegir Elegir • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de elegir: si. y la acción in‐ ferior en caso contrario.   Página 3 • • • Control—Lec.

   • • • Página 4 Elegir http://learnscratch.AprendiendoScratch / 186 6.  o  no hacer nada. no cambia nada.sb. aumenta de tamaño. Si no lo está.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero LupaMas.  En  este  proyecto  si  al  tocar  la  tecla  uno  el  hada  esta  tocando  el  color  naranja.1 Ejercicio: Lupa Más Lupa Más • • En este Ejercicio exploramos la operación del control si.  La  acción  o  acciones  en  su  forma‐c  se  ejecutan  si  la  condición  de  su  ar‐ gumento es verdad.org . Se elije entre hacer algo o nada.   Este  control  elije  entre  dos  opciones:  ejecutar  una  acción  o  acciones.

 los  efectos de aumentar tamaño o disminuir tamaño se ejecutarán.  Dependiendo si las condiciones correspondientes sean verdad o no.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LupaMasMe‐ nos.org .AprendiendoScratch / 187 6.  El hada se desplaza continuamente de lado a lado del escenario.   • • • • Control—Lec.2 Ejercicio: Lupa Más Menos Lupa Más Menos • En  este  Ejercicio  extendemos  los  conceptos  del  proyecto  anterior  y  combinamos el efecto de dos controles si.6 Página 5 http://learnscratch.sb.  Al tocar la tecla uno activamos los dos controles  si.

  se  ejecuta  la  acción  infe‐ rior.  Este  control  elije  entre  dos  opciones:  ejecutar  una  acción  o  acciones.  Si  la  condición  es  verdad  se  ejecuta  la  acción  superior.AprendiendoScratch / 188 6.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AzulYRosa.  Este  control  tiene  una  forma‐c‐c.   Elegir • • • Página 6 http://learnscratch.sb.  si  la  condición  no  es  verdad.  o  ejecutar otra acción o acciones.  Se elije entre hacer una cosa u otra.3 Ejercicio: Azul y Rosa Azul y Rosa • • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del control si‐sino.  En  este  proyecto  el  tamaño  del  hada  se  hace  100  ó  200%  al  tocar  la  te‐ cla dependiendo del lugar donde se encuentre.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero DosHadas. La diferencia está en  el color que hace que el tamaño se duplique.  Se crea una segunda hada con un programa similar.6 Página 7 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 189 6.4 Ejercicio: Dos Hadas Dos Hadas • En este Ejercicio se crea un proyecto en el que se extienden las ideas del  proyecto anterior.sb.org .  Este proyecto explora la utilización simultánea de controles de elección.   • • • Control—Lec.

 De Cabeza  http://learnscratch.AprendiendoScratch / 190 7.  Al  pulsar  una  tecla  dirá  las  palabras. Azul y Rosa  5. Lupa Más Menos  4.  o  de  pie.sb.sb  Ejemplo 2: DeCabeza.  según  patine  con  la  cabeza  o  los pies.sb  Ejercicio 4: DosHadas.sb  Ejercicio 2: LupaMasMenos. Dos Hadas  6.  de  cabeza.sb  Ejercicio 3: AzulYRosa. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Elegir. Dragón  7.   De Cabeza • • 8.org .sb    Video Tutoriales  1.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  DeCabeza.  crea  un  proyecto  en  el  que  un  esqueleto  patine  en la nieve.sb  Ejercicio 1: LupaMas. Lección Elegir  2.sb  Ejemplo 1 : Dragon. Lupa Más  3. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.

2 P.org .2 Ejercicio 2: Pared y Caballo 6.5 P. decidir cuando parar un pro‐ grama.3 Ejercicio 3: Contacto 6.  También aprenderás a controlar programas. Bloques Principales 4.  • • http://learnscratch. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gatos.6 P.4 Ejercicio 4: Chica o Pared 7.7 Detener AprenderScratch 1. ¿Qué conseguiremos? 3. Objetivo: Aprender a Detener los programas Contenidos 1.3 P.AprendiendoScratch / 191 Control—Lec.8 Gatos 2.1 P. Materiales P. Bloques Auxiliares 5. y muchas cosas más. Lección: Detener 6.7 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de detener programa serás capaz de  crear un juego donde los gatos van a su encuentro y se paran cuando uno  toca el círculo rosa o los dos se chocan.4 P.1 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 Ejercicio 1: Al Caballo 6.8 P.2 P.sb. Objetivo 2.

  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  animar objetos. detectar colisiones.   El bloque detener programa detiene el progra‐ ma o script del que forma parte.  tocando.AprendiendoScratch / 192 3.  mover.  • • • Página 2 Detener http://learnscratch. El bloque detener todo detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos  del proyecto.  etc. • • 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques de detener programa. etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  por  siempre.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  si. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  de detener programa y detener todo.org .

  Los  utilizaremos  de  ma‐ nera individual y en combinación. El bloque detener todo tiene una función global y detiene todos los progra‐ mas o scripts del objeto y de todos los objetos del proyecto. El bloque detener programa tiene una función limitada y solo detiene el pro‐ grama o script del que forma parte.org .sb.7 Página 3 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Detener. Lección : Detener Detener • En esta Lección exploramos el uso de los bloques detener programa y detener  todo.AprendiendoScratch / 193 5. En  esta  lección  exploramos  el  uso  de  estos  bloques.   • • • • Control—Lec.

org .  Una chica se mueve de un modo continuo hacia la derecha. el programa se para y la chica  ya no se mueve más.1 Ejercicio: Al Caballo Al Caballo • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  para  explorar  el  funcionamiento  del bloque detener programa.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero AlCaballo.  Cada  vez  que  se  mueve  un  paso  se  comprueba  si  está  tocando  al  caba‐ llo.  Cuando la respuesta a esa pregunta es si.   Detener • • • • Página 4 http://learnscratch.sb.AprendiendoScratch / 194 6.

   Se  evalúan  dos  condiciones  dependiendo  en  la  dirección  en  que  se  mueva la chica.   Si  hace  contacto  con  la  pared  o  con  el  caballo  el  programa  correspon‐ diente se detiene y la chica no se mueve más.2 Ejercicio: Pared y Caballo Pared y Caballo • • En este Ejercicio se extienden las ideas del proyecto anterior.   Página 5 • • • Control—Lec.  La  chica  se  mueve  hacia  la  derecha  o  la  izquierda  según  la  tecla  que  presionemos.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  ParedYCaba‐ llo.AprendiendoScratch / 195 6.7 http://learnscratch.sb.org .

 las dos chicas están en contacto.org . y ambos pro‐ gramas se detienen.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Contacto.sb.   • • • • Página 6 Detener http://learnscratch.   Si la respuesta es verdad.  Cada uno de los programas evalúa si está en contacto con la otra chica.AprendiendoScratch / 196 6.3 Ejercicio: Contacto Contacto • En  este  Ejercicio  se  explora  el  funcionamiento  de  dos  bloques  de  dete‐ ner programa.  Dos  programas  diferentes  se  encargan  de  hacer  que  dos  chicas  corran  para encontrarse.

AprendiendoScratch / 197 6.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ChicaOPared.org . o cuando la Chica_1 toca la pared.4 Ejercicio: Chica o Pared Chica o Pared • • • En este Ejercicio extendemos los conceptos del proyecto anterior.sb.  Existe  ahora  un  script  por  el  que  si  la  Chica  _1  hace  contacto  con  la  pared  todos los programas se detienen con el bloque detener todo.  Además de los programas anteriores se incluye una pared de color verde.  Ahora  existen  dos  posibilidades  para  detener  el  programa:  cuando  la  chi‐ cas entran en contacto.7 Página 7 http://learnscratch.   • • Control—Lec.

sb  Ejercicio 1: AlCaballo.sb  Ejemplo 1 : Gatos.  Si  un  punto  azul  de  la  mariposa  toca  el  ojo  amarillo  del  pájaro  el  programa  se  termina. Contacto  5.   Cruzando • • 8. Pared y Caballo  4.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Cruzando. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.org .  crea  un  proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuele  por el cielo. Gatos  7.sb  Ejercicio 2: ParedYCaballo. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Detener.sb  Ejercicio 3: Contacto. Cruzando  http://learnscratch.sb    Video Tutoriales  1.AprendiendoScratch / 198 7.sb.sb  Ejemplo 2: Cruzando. Al Caballo  3. Lección Detener  2. Chica o Pared  6.sb  Ejercicio 4: ChicaOPared.

 o cuándo toca‐ mos una espada.1 Ejercicio 1: Desaparece 6.sb. y muchas cosas más.  • • http://learnscratch. Bloques Auxiliares 5.4 Ejercicio 4: Gris 7.6 P.1 P. Lección: Tocando 6.3 Ejercicio 3: Espada 6.3 P. ?Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tocando y tocando color serás ca‐ paz de hacer que el cisne desaparezca y aparezca según en qué parte del  lago se encuentre.8 Estanque 2. Materiales P. Objetivo 2.org . La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Estanque. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. ¿Qué conseguiremos? 3. o colores. Bloques Principales 4.7 P.1 P.4 P.  También aprenderás a saber cuándo chocan dos objetos.2 P.2 P.1 Tocando AprenderScratch 1. Objetivo: Aprender si se está Tocando Contenidos 1.2 Ejercicio 2: Ala Hada 6.8 P.5 P.AprendiendoScratch / 199 Sensores—Lec.

 el ratón.  etc. o un  borde.  El bloque tocando nos dice si el objeto  está tocando otro objeto.  esperar  hasta. • • 4.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presionar  tecla.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de tocando y tocando color.AprendiendoScratch / 200 3.  mover  un  caballo.  • • • Página 2 Tocando http://learnscratch.  Los bloques tocando el color. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de tocando y tocando color.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  repetir.org . y color‐ tocando color permiten determinar el co‐ lor del área de contacto.

 o un bor‐ de.1 http://learnscratch.  Cuando deseamos saber si estamos tocando otro objeto.AprendiendoScratch / 201 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Tocando. utilizamos el bloque tocando. Lección : Tocando   • • Tocando En esta Lección exploramos el uso de los bloques tocando y tocando color. o el ratón.sb.org .  El bloque tocando color nos dice si estamos en contacto con un color específi‐ co.  El  bloque  color‐tocando‐otro  color  nos  dice  si  un  color  específico  del  objeto  está tocando otro color específico de cualquier parte del proyecto.  Combinaremos en esta lección el uso de estos bloques.   Página 3 • • • • Sensores—Lec.

sb.1 Ejercicio: Desaparece Desaparece • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  tocando un objeto.  y  comprobamos lo que ocurre. el caballo se desvanecerá.   Cuando esta condición sea verdad.  El  programa  tiene  un  script  que  continuamente  evalúa  la  condición  de  si el caballo está en contacto con el hada.  Hacemos  caminar  al  caballo  hasta  que  entra  en  contacto  con  el  hada.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Desaparece.AprendiendoScratch / 202 6.   Tocando • • • • Página 4 http://learnscratch.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: AlaHada.  Del  mismo  modo  que  antes.org .AprendiendoScratch / 203 6.  es  decir el ala del hada.2 Ejercicio: Ala Hada Ala Hada • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  utilizando  las  ideas  del  proyecto  anterior para experimentar con el bloque tocando el color. el caballo se desvanecerá. Cuando esto sea así.  El hada tiene ahora un color rosa.  Continuamente  evaluamos  si  el  caballo  está  tocando  el  color  rosa.sb.  hacemos  caminar  al  caballo  hasta  que  en‐ tre en contacto con el color rosa.   Página 5 • • • • Sensores—Lec.1 http://learnscratch. y comprobamos lo que ocurre.

  y  el  pirata  tiene  una  espada de color morado.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Espada.   • • • Página 6 Tocando http://learnscratch.org .AprendiendoScratch / 204 6.  Ahora evaluamos continuamente cuándo el color naranja del caballo to‐ ca el color morado. Cuando esto ocurra el caballo se desvanecerá.  El  tercer  bloque  de  esta  lección  es  el  bloque  de  color‐tocando‐otro  co‐ lor.  El  caballo  tiene  ahora  un  cuerno  de  color  naranja.sb.3 Ejercicio: Espada Espada • • En este Ejercicio continuamos explorando los bloque de tocando color.

org .1 Página 7 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 205 6.  Un esqueleto patina sobre un patín de color amarillo.   El escenario esta dividido en dos partes con color gris oscuro y gris claro.   • • • • Sensores—Lec.4 Ejercicio: Gris Gris • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  los  proyectos  anteriores  y  combinamos  dos  scripts  controlados  por  los  bloques  de  color  tocando  otro color.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gris.  El  cuerpo  del  esqueleto  cambia  de  forma  según  el  color  del  escenario  donde se encuentre en ese momento.sb.

sb  Ejemplo 1 : Estanque.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Nocturno.sb    Video Tutoriales  1. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Tocando.sb  Ejercicio 3: Espada.  Cuando  el  punto  rosa  de  la  mariposa  toque  a  una  estrella  blanca. Desaparace  3.org . Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.AprendiendoScratch / 206 7.sb.sb  Ejercicio 2: AlaHada.   Nocturno • • 8. Gris  6. Espada  5.sb  Ejemplo 2: Nocturno. Estanque  7. Nocturno  http://learnscratch.sb  Ejercicio 4: Gris.sb  Ejercicio 1: Desaparece.  haz  que  cambie  de  tamaño. Lección Tocando  2.  crea  un  proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  en un cielo estrellado. Ala Hada  4.

AprendiendoScratch / 207 Sensores—Lec. Bloques Principales 4.1 P.5 P.  • • http://learnscratch.7 P.2 P.org .1 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.2 P. y muchas cosas más.   También aprenderás a crear efectos graficos con el ratón. hacer objetos  grandes y pequeños.4 Ejercicio 4: Gigante 7. Lección: Entorno 6. Materiales P.sb.8 Pradera 2.3 Ejercicio 3: Distancia 6.4 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pradera. y grande cuando  éste se aleje. Objetivo 2.2 Entorno AprenderScratch 1.8 P. ¿Qué conseguiremos? 3.1 Ejercicio 1: Zonas 6. Bloques Auxiliares 5.3 P.2 Ejercicio 2: Cuadrantes 6. Objetivo: Aprender a conocer el Entorno Contenidos 1.6 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de Entorno serás capaz de hacer que  el sol se haga pequeño cuando el caballo se acerque.

)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilus‐ trar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de  entor‐ no.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcio‐ namiento de todos los bloques.  esperar. qué disfraz tienen. crear efectos gráficos.  • • • Página 2 Entorno http://learnscratch.  distancia a otros objetos o al ratón. dónde se encuentran.  etc.org .AprendiendoScratch / 208 3. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (mayor  que.  si.  • 4. etc. etc.  a qué distancia están.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción nos permitirán hacer cosas como cam‐ biar de tamaño. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos dan  información del entorno. o informa‐ ción sobre otros objetos.  Esta información incluye la posición del ratón.  fijar  tamaño.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.

2 http://learnscratch.   Del menú movimiento nos proporcionan los valores dirección. x e y.  Del menú sonido nos proporcionan el valor del volumen.org .  Finalmente nos proporcionan información de otros objetos.AprendiendoScratch / 209 5. Lección : Entorno   • • • • • • Entorno En esta Lección exploramos el uso de los bloques de entorno.   Página 3 • • Sensores—Lec.  También nos permiten conocer la distancia a otros objetos o al ratón.  Estos bloques nos proporcionan información de la posición del ratón.   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Entorno.sb.   Del menú apariencia nos proporcionan información del número de disfraz y el  tamaño. x e y.

 el pelícano y el  pirata cambien de tamaño según dónde situamos el ratón.org .   • • • Página 4 Entorno http://learnscratch.sb.AprendiendoScratch / 210 6.  Este bloque nos permite saber en todo momento el valor x del ratón.1 Ejercicio: Zonas Zonas • En este Ejercicio construimos un proyecto para experimentar con el blo‐ que x del ratón.  El script del proyecto hace que el tamaño de los objetos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Zonas.

AprendiendoScratch / 211 6.sb.  Según  la  posición  x  del  ratón  los  disfraces  del  pelícano  y  pirata  aumen‐ tan o no de tamaño.  Según  la  posición  y  del  ratón  los  disfraces  tienen  un  efecto  gráfico  de  remolino.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Cuadrantes.   Página 5 • • • • Sensores—Lec.org .2 http://learnscratch.  Existen  cuatro  tipos  de  combinaciones  dependiendo  en  qué  cuadrante  esté el ratón.2 Ejercicio: Cuadrantes Cuadrantes • En este Ejercicio expandimos las ideas del proyecto anterior e incluimos  el uso del bloque y del ratón.

   • • • • Página 6 Entorno http://learnscratch.  Cuando se aleja de él a más de esa distancia.3 Ejercicio: Distancia Distancia • En  este  Ejercicio  se  crea  un  proyecto  para  experimentar  con  el  bloque  distancia a otro objeto.AprendiendoScratch / 212 6.  El  pelícano  se  mueve  de  lado  a  lado  del  escenario  de  un  modo  conti‐ nuo.  su  tamaño  se  agranda.org .  Cuando  el  pelícano  se  acerca  al  pirata  a  cierta  distancia.sb. o distancia al ratón. su tamaño vuelve a su va‐ lor normal  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Distancia.

   • • • • Sensores—Lec.sb. el disfraz del pirata hace que el tamaño del pelícano sea más o  menos grande.  Al presionar la tecla dos cambiamos el disfraz del pirata.AprendiendoScratch / 213 6.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Gigante.2 Página 7 http://learnscratch.4 Ejercicio: Gigante Gigante • En  este  Ejercicio  experimentamos  con  el  bloque  número  de  disfraz  de  otro objeto.  A su vez.  El  pelícano  se  mueve  de  lado  a  lado  del  escenario  como  en  el  proyecto  anterior.

 Zonas  3.org . Pradera  7.  crea  un  proyecto  para  el  que  lobo  cambie  de  tamaño  y  tenga  un  efecto  de  remolino  según  donde  se  encuentre el ratón.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Combinacion.sb  Ejemplo 1 : Pradera.sb  Ejercicio 4: Gigante.sb  Ejercicio 1: Zonas. Distancia  5. Cuadrante  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Entorno.sb    Video Tutoriales  1.AprendiendoScratch / 214 7.sb  Ejercicio 3: Distancia. Lección Entorno  2.sb.sb  Ejemplo 2: Combinacion. Gigante  6.  Consigue  que  el  ratón  cree  cuatro efectos diferentes.sb  Ejercicio 2: Cuadrante.   Combinación • • 8. Combinación  http://learnscratch. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.

3 Ejercicio 3: Pregunta 6.6 P. Materiales P.7 P.1 P. Objetivo: Aprender a Preguntar Contenidos 1.5 P.3 P. responder a preguntas. saludar.  También aprenderás a hacer preguntas.  • • http://learnscratch.4 P.8 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5.2 Ejercicio 2: Corriendo 6.1 Ejercicio 1: Va y Viene 6.4 Ejercicio 4: Obediente 7. Lección: Preguntar 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PirataListo. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de preguntar.2 P.8 Pirata Listo 2. serás capaz de crear un  proyecto el en que harás desaparecer al pirata con la respuesta adecuada.¿Qué conseguiremos? 3.3 Preguntar AprenderScratch 1.AprendiendoScratch / 215 Sensores—Lec. Objetivo 2.org .1 P. y  muchas cosas más.2 P.sb.

  deslizar. • 4.  • • • Página 2 Preguntar http://learnscratch.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.  efectos  gráfi‐ cos. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los de preguntar y esperar.AprendiendoScratch / 216 3.  por  siempre. ratón y te‐ cla.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques.org .  etc. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  bandera.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo  crear  movimientos. que permiten un diálogo con el  estudiante. etc.   Los bloques de ratón y tecla presionada  nos permiten saber si están presiona‐ dos o no. y res‐ puesta.) para realizar tareas complementa‐ rias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de los bloques de preguntar.

  La  información  que  suministramos en  la ventana de  respuesta queda  disponi‐ ble en el bloque respuesta.AprendiendoScratch / 217 5.3 http://learnscratch. Lección : Preguntar   • Preguntar En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  los  bloques  de  preguntar  y  esperar. podemos escribir mensajes.  y  respuesta.  Los  bloques  de  ratón  o  tecla  presionados  nos  dicen  si  están  siendo  presiona‐ dos.  Si  la  respuesta  es  numérica  podemos  utilizarla  como  parámetro  numérico  de  otros bloques.   Página 3 • • • • • Sensores—Lec.org . Esta información la utilizaremos para controlar partes del programa.  Si la respuesta es texto.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Preguntar.sb.

   • • Página 4 Preguntar http://learnscratch.  Una  chica  jugando  con  el  balón  se  desplaza  hacia  la  derecha  al  presio‐ nar el ratón y vuelve al sitio original al soltarlo.AprendiendoScratch / 218 6.  Nos permite controlar cuándo realizamos una acción dependiendo de si  el ratón está presionado o no.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero VaYViene.1 Ejercicio: Va y Viene Va y Viene • • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque ratón presionado.org .

sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Corriendo.  o  también  de modo simultáneo.AprendiendoScratch / 219 6.   • • • • Sensores—Lec.  Al presionar la tecla dos el otro deportista comienza a correr. y añadimos un segundo deportista.2 Ejercicio: Corriendo Corriendo • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  de  proyecto  anterior  para  con‐ trolar dos acciones.3 Página 5 http://learnscratch.org .   Al presionar la tecla uno la deportista comienza a moverse.  Podemos  controlar  los  dos  deportistas  de  modo  individual.

AprendiendoScratch / 220 6.sb.   • • • Página 6 Preguntar http://learnscratch.org .  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Pregunta.  Luego  ella  utiliza  esa  información  para  dar  un  saludo  que  incluye  el  nombre.3 Ejercicio: Pregunta Pregunta • En este Ejercicio creamos un proyecto para utilizar los bloques pregunta  y respuesta para crear un diálogo entre el proyecto y el estudiante.  La  deportista  hace  una  pregunta  y  espera  que  la  respuesta  sea  escrita  en la parte inferior del escenario.

4 Ejercicio: Obediente Obediente • En este Ejercicio utilizamos la misma estrategia que en el proyecto ante‐ rior pero utilizamos la información suministrada de forma diferente.  El deportista pide que le proporcionemos una distancia.3 Página 7 http://learnscratch.sb.   • • • • Sensores—Lec.  Esta distancia se escribe en el recuadro correspondiente.  que  se  encuentra  en  el  bloque  res‐ puesta.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Obediente.org .  A  continuación  esta  información. se utiliza para determinar la distancia que debe de correr.AprendiendoScratch / 221 6.

AprendiendoScratch / 222 7.sb  Ejercicio 3: Pregunta. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Obediente  6.sb  Ejemplo 1 : PirataListo.   • • Saludo 8.sb  Ejercicio 1: VaYViene. Pregunta  5. Lección Preguntar  2.sb  Ejercicio 2: Corriendo. Corriendo  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Preguntar.org .sb    Video Tutoriales  1. Saludo  http://learnscratch.sb  Ejercicio 4: Obediente.  Puedes   incluir   tantas  preguntas  y  tantas  respuestas  como quieras. Pirata Listo  7.sb. Va y Viene  3.sb  Ejemplo 2: Saludo.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saludo.  crea  un  proyecto  para  que  el  pirata  te  pregunte  tu nombre y luego te salude.

Lección: Tiempo y Volumen 6.1 Ejercicio 1: Aceleración 6. Bloques Auxiliares 5.3 P.2 P.5 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Nieve. asustar a una patinadora.2 P.7 P.  • • http://learnscratch.4 Tiempo y Volumen AprenderScratch 1.1 P.sb.3 Ejercicio 3: Festival 6.8 P. ¿Qué conseguiremos? 3.6 P.  y  muchas cosas más.4 Ejercicio 4: Ambiente 7.8 Nieve 2. Bloques Principales 4. Materiales P.2 Ejercicio 2: Perspectiva 6.  También aprenderás a hacer volar a dragones.org .1 P. Objetivo: Aprender Tiempo y Volumen Contenidos 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.4 P. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de tiempo y volumen serás capaz de  dar órdenes con tu voz y conseguir que el esqueleto cambie de postura.AprendiendoScratch / 223 Sensores—Lec.

  por  siempre. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  tecla.  sincronizar  accio‐ nes.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  etc.   Podemos reiniciar el cronómetro y obte‐ ner su valor con el bloque cronómetro. • • 4.org .  fijar  tamaño.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos  gráficos.  • • • Página 2 Tiempo y Volumen http://learnscratch. etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de cronómetro y volumen.AprendiendoScratch / 224 3. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  nos dan información del cronómetro y  del volumen de sonido. También podemos saber cuál es el nivel  de volumen y si el sonido es fuerte.

sb.  Exploramos  en  esta  Lección  la  utilización  de  estos  bloques  en  diferentes  pro‐ yectos.   Página 3 • • • • Sensores—Lec.  Podemos  saber  el  nivel  del  sonido  o  si  el  sonido  es  fuerte  con  los  otros  dos  bloques.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero TiempoYVolumen.AprendiendoScratch / 225 5.  El valor del tiempo transcurrido está disponible en el bloque cronómetro.  Podemos  poner  a  cero  el  valor  del  cronómetro  con  el  bloque  de  reiniciar  el  cronómetro.org .4 http://learnscratch. Lección : Tiempo y Volumen   • • Tiempo y Volumen En esta Lección exploramos el uso de los bloques de cronómetro y volumen.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aceleracion.  La  patinadora  gira  según  los  segundos  que  han  pasado  desde  el  co‐ mienzo.  El cronómetro mide el tiempo desde su comienzo.   • • • • Página 4 Tiempo y Volumen http://learnscratch. mas rápido gira.AprendiendoScratch / 226 6.org .1 Ejercicio: Aceleración Aceleración • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  el  bloque  cronómetro para determinar la velocidad de giro de la patinadora.  Cuanto mas tiempo ha pasado.sb.

sb.org .  Al  pasar  el  tiempo  su  tamaño  aumenta  proporcionalmente.   • • • Sensores—Lec.  dando la sensación que se acerca a nosotros. al hacerse mas pequeña parece que se aleja.2 Ejercicio: Perspectiva Perspectiva • En este Ejercicio utilizamos el cronómetro para crear un efecto de pers‐ pectiva.AprendiendoScratch / 227 6.  Con el efecto inverso.  Cuando  la  patinadora  empieza  a  patinar  en  la  distancia  su  tamaño  es  pequeño.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Perspectiva.4 Página 5 http://learnscratch.

 el nivel del volumen que creamos con nuestra  voz queda registrado en este bloque.AprendiendoScratch / 228 6.  Si tenemos un micrófono.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Festival. cada vez que el volumen del micrófono sea  más de 20.sb.org .   • • • Página 6 Tiempo y Volumen http://learnscratch.3 Ejercicio: Festival Festival • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  para  experimentar  con  el  bloque  volumen de sonido.  En  este  proyecto  somos  capaces  de  hacer  girar  a  la  patinadora.  simple‐ mente cambiando el disfraz.

AprendiendoScratch / 229 6.  El escenario inicial tiene un fondo con unos colores específicos.  Si el nivel del sonido es fuerte.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ambiente.sb.  Cuando el nivel de sonido baja. automáticamente el escenario cambia de  color.  La patinadora se desplaza de un lado a otro del escenario.   • • • • • Sensores—Lec. volvemos al fondo original.4 Ejercicio: Ambiente Ambiente • En  este  Ejercicio  utilizamos  el  bloque  sonido  fuerte  para  crear  un  cam‐ bio de ambiente en el proyecto.org .4 Página 7 http://learnscratch.

Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Festival  5.  crea  un  proyecto  en  el  que  dos  dragones  vuelan  desde  la  lejanía  hacia  nosotros.sb  Ejercicio 2: Perspectiva. Nieve  7.sb  Ejercicio 3: Festival. Aceleración  3.sb  Ejemplo 1 : Nieve.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Dragones.  Cuanto  más  se  acercan  más  grandes son. Dragones  http://learnscratch. Lección Tiempo y Volumen  2.AprendiendoScratch / 230 7.org .   • • Dragones 8.sb  Ejemplo 2: Dragones.sb    Video Tutoriales  1. Ambiente  6. Perspectiva  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: TiempoYVolumen.sb  Ejercicio 1: Aceleracion.sb  Ejercicio 4: Amiente.

2 Ejercicio 2: Salida 6.sb.6 P.2 P.3 Ejercicio 3: Multiplicar 6.5 P.1 P.8 Galopando 2. Bloques Auxiliares 5.1 Ejercicio 1: Marcha 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Lección: Aritmética 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Galopando.   También aprenderás a hacer proyectos que utilicen matemáticas para  hacer gráficas.8 P. Materiales P. y muchas cosas más.1 P.org . ¿Qué conseguiremos? 3.AprendiendoScratch / 231 Operadores—Lec. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques aritméticos serás capaz de hacer que  el caballo recite la tabla de multiplicar del nueve.  • • http://learnscratch.4 P.7 P.1 Aritmética AprenderScratch 1.3 P. Objetivo 2. Bloques Principales 4. movimientos. Objetivo: Aprender Aritmética Contenidos 1.4 Ejercicio 4: Dividir 7.2 P.

org . Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  son los bloques que realizan las operacio‐ nes aritméticas: sumar.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.  sellar. multiplicar  y dividir.  etc.  borrar.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir efectos gráficos o movimientos. 4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera. restar.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  aritméticos.  • • • Página2 Aritmética http://learnscratch.AprendiendoScratch / 232 3.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques.

  Es  posible  realizar  operaciones  más  complejas  anidando  bloques  dentro  de  otros bloques.sb.  multiplicar  y  dividir.AprendiendoScratch / 233 5.  restar.1 http://learnscratch.  Esta Lección ilustra ejemplos donde utilizamos los bloques aritméticos.   Página 3 • • • • Operadores—Lec.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Aritmetica.org . Lección : Aritmética   • • Aritmética En esta Lección exploramos el uso de los bloques aritméticos.  Estos  bloques  realizan  las  operaciones  aritméticas  sumar.  Cada  bloque  tiene  dos  parámetros  correspondientes  a  los  dos  valores  de  la  operación.

org .AprendiendoScratch / 234 6.  Hacemos que el bloque de sumar forme parte de un bloque de decir.   • • • • Página 4 Aritmética http://learnscratch.1 Ejercicio: Marcha Marcha • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  sumar.sb.  El resultado de la suma se realiza con el bloque de sumar.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Marcha.  En  el   proyecto  dos  deportistas  se  pasean  y  uno  va  cantando  varias  su‐ mas.

   Página 5 • • • Operadores—Lec.2 Ejercicio: Salida Salida • • En este Ejercicio exploramos el uso del bloque de restar.sb.  En un sencillo script los corredores se deslizan una cantidad que resulta  de restar el valor 30 y su actual posición en x.  El  punto  inicial  de  la  salida  se  ha  elegido  para  que  la  resta  sea  unas  ve‐ ces positiva. y otras negativa. en es‐ te  caso  posición  en  x.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Salida.AprendiendoScratch / 235 6.org .   Además exploramos el empleo de bloques reporteros de Scratch.1 http://learnscratch.  como  uno  de  los  dos  parámetros  del  bloque  re‐ star.

AprendiendoScratch / 236 6.   • • • • Página 6 Aritmética http://learnscratch.3 Ejercicio: Multiplicar Multiplicar • En  este  Ejercicio  creamos  un  proyecto  que  utiliza  el  bloque  de  multipli‐ car.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Multiplicar.org .   Queremos crear una imagen en la que sellamos de modo repetido la si‐ lueta del avestruz.sb.  El número de veces que se repite la copia lo calcula un bloque de multi‐ plicar.  Utilizamos un bloque de repetir para realizar la múltiples copias.

AprendiendoScratch / 237 6.1 Página 7 http://learnscratch.  Dos scripts permiten comparar dos divisiones.   La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Dividir.   • • • • Operadores—Lec.   El  avestruz  dejará  a  su  paso  una  huella  en  el  suelo  que  marque  su  tra‐ yectoria.  El grosor del lápiz se calcula con un bloque de división.sb.org .4 Ejercicio: Dividir Dividir • • En este Ejercicio creamos un proyecto que utiliza el bloque de dividir.  La huella en el suelo se dibuja con el lápiz.

sb  Ejercicio 3: Multiplicar. Lección Aritmética  2. Reto: ¿Sabráas hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejemplo 1 : Galopando.sb  Ejercicio 2: Salida. Marcha  3.   Oca • • 8.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Oca. Oca  http://learnscratch.AprendiendoScratch / 238 7.sb  Ejercicio 1: Marcha.  y  si  es  incorrecta otra.sb  Ejercicio 4: Dividir.  crea  un  proyecto  en  el  que  la  oca  presente  un  problema  aritmético. Salida  4.org .  Si  la  respuesta  es  correcta  dirá  una  cosa.sb    Video Tutoriales  1. Galopando  7.sb. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Aritmetica. Multiplicar  5.sb  Ejemplo 2: Oca.  por  ejemplo sumar dos números. Dividir  6.

La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Constelacion.4 Ejercicio 4: Raíz Cuadrada 7.8 P. ¿Qué conseguiremos? 3 Bloques Principales 4 Bloques Auxiliares 5.1 Ejercicio 1: Delfín 6.2 P.8 Constelación 2.org . Objetivo 2.4 P. y muchas cosas más.2 Funciones AprenderScratch 1.2 Ejercicio 2: Conteo 6. Materiales P. contar de veinte en  veinte. Objetivo: Aprender Funciones Contenidos 1. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.3 Ejercicio 3: De Veinte en Veinte 6.  También aprenderás a crear tablas de multiplicar.AprendiendoScratch / 239 Operadores—Lec.5 P.1 P.6 P.1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de funciones serás capaz de crear  paso a paso un cuadro en el que aparece una constelación de líneas y so‐ les.7 P.3 P.2 P.  • • http://learnscratch. Lección: Funciones 6.sb.

 redonde‐ ar. etc.  borrar. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera. Estas funciones incluyen módulo.   En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. preguntar.  fijar  tamaño  del  lápiz. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos  permiten realizar funciones avanzadas.AprendiendoScratch / 240 3. números al azar. • • 4.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  repetir cálculos.  • • • Página 2 Funciones http://learnscratch.  Estos bloques auxiliares se estudian en de‐ talle en su lección correspondiente.org . El bloque de la raíz cuadrada permite selec‐ cionar una de doce funciones.  etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  las  funciones avanzadas. responder.

AprendiendoScratch / 241 5. u obtener el resto de una división.  Estos  bloques  permiten  calcular  un  número  al  azar.  redondear  un  número  re‐ al.   Página 3 • • • • Operadores—Lec.  Estas  funciones  incluyen  funciones  trigonométricas.sb.2 http://learnscratch.org .  El  bloque  de  raíz  cuadrada  es  un  bloque  multifunción. etc.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Funciones.  exponenciales.  lo‐ garítmicas.  Podemos  seleccionar  en el bloque una de doce funciones. Lección : Funciones Funciones   • En  esta  Lección  exploramos  el  uso  de  bloques  para  realizar  funciones  avanza‐ das.

AprendiendoScratch / 242 6. y escuchamos una nota al azar.1 Ejercicio: Delfín Delfín • En este Ejercicio creamos un proyecto para experimentar con el bloque  de número al azar entre un número y otro.  el  delfín  salta  a un lugar diferente del mar.sb.  En  este  proyecto  cada  vez  que  presionamos  la  tecla  uno.   • • • Página 4 Funciones http://learnscratch.org .    Este bloque selecciona al azar un número entre los dos parámetros que  le suministramos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Delfin.

 sino real.  El delfín del proyecto salta sobre el mar.  En su camino va recitando los valores del cronómetro.   • • • • Operadores—Lec.sb.org . yendo de un lado del escenario  al otro.AprendiendoScratch / 243 6.  Utilizando el bloque de redondeo obtenemos un número entero.2 Página 5 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Conteo.  El cronómetro no es un número entero.2 Ejercicio: Conteo Conteo • • En este Ejercicio exploramos la función del bloque de redondeo.

3 De Veinte en Veinte De Veinte en Veinte • • • En este Ejercicio exploramos la función del bloque mod (o módulo.)  Este bloque nos dice cual es el resto después de dividir dos números. el hombre se para y nos dice  donde se encuentra.   • • Página 6 Funciones http://learnscratch.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DeVeinteEn‐ Veinte.   En  este  proyecto  el  hombre  camina  paso  a  paso  de  un  lado  a  otro  del  escenario.   Si el valor de x dividido por veinte es cero.sb.AprendiendoScratch / 244 6.org .

  Después  de  mucho  pensar  nos  dice  cual  es  la  raíz  cuadrada  de  ese  número.   • • • Operadores—Lec.sb.  El hombre del proyecto nos pide que elijamos un número de la lista.4 Ejercicio: Raíz Cuadrada Raíz Cuadrada • En  este  ejercicio  creamos  un  proyecto  en  el  que  utilizamos  el  bloque  de  la  raíz  cuadrada. logarítmicas.  Este  bloque  nos  permite  utilizar  doce  funciones  dife‐ rentes. trigonométricas. exponenciales.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  RaizCuadra‐ da.org .AprendiendoScratch / 245 6.2 Página 7 http://learnscratch.

 Conteo  4.  poco  a  poco.sn  Ejemplo 2: TablaDeMultiplicar. Delfín  3.  Después. De Veinte en Veinte  5. Tabla de Multiplicar  http://learnscratch.org . Raíz Cuadrada  6. Constelación  7.   Tabla de Multiplicar • • 8.sb  Ejercicio 1: Delfin. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Funciones.sb  Ejemplo 1 : Constelacion.sb    Video Tutoriales  1.  crea  un  proyecto  donde el avestruz nos pide un  número del uno al nueve.sb  Ejercicio 2: Conteo. Lección Funciones  2.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  TablaDeMultiplicar.sb  Ejercicio 3: DeVeinteEnVeinte.sb  Ejercicio 4: RaizCuadrada.AprendiendoScratch / 246 7.  el  avestruz  nos  recita  toda  la  tabla  de  multiplicar  de  ese  número.

Bloques Principales 4.8 Acierta 2. Lección: Comparación 6.7 P.3 Comparación AprenderScratch 1.5 P. Bloques Auxiliares 5.2 Ejercicio 2: Grande 6. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Acierta. una pelota está  cerca o lejos. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de comparación serás capaz de crear  un proyecto donde la chica acierta si el número es mayor o menor que  cinco.4 Ejercicio 4: Niñas 7.4 P.1 P.  • • http://learnscratch. Objetivo 2.2 P.org . Objetivo: Aprender a hacer Comparaciones Contenidos 1.2 P.3 P.6 P.sb. ¿Qué conseguiremos? 3.1 P. y muchas cosas más.  También aprenderás a decir cuando un balón sube o baja.8 P.3 Ejercicio 3: Cerca y Lejos 6.AprendiendoScratch / 247 Operadores—Lec. Materiales P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 Ejercicio 1: Sube y Baja 6.

  por  siempre.  o mayor que.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  co‐ mo mover personajes. etc.  • • • Página 2 Comparación http://learnscratch. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección  nos permiten comparar números.  etc.  posición.AprendiendoScratch / 248 3. decir frases. igual que. Los bloques son: menor que.org . • 4.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funcionamiento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se utilizan bloques auxiliares (al presio‐ nar  tecla.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los bloques de comparación.

org . Su forma es la de un hexágono.  El resultado de las comparaciones es cierto o falso.AprendiendoScratch / 249 5.sb.  o  bloques  reporteros  cuyo valor final sea un número.3 Página 3 http://learnscratch.  Estos  reporteros  especiales  con  solo  dos  posibles  valores  se  llaman  predica‐ dos. Lección : Comparación Comparación • • • • En esta Lección exploramos el uso de los bloques de comparación.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Comparacion.   • •   Operadores—Lec.  Los bloques de comparación tienen dos parámetros numéricos.  Los  parámetros  de  estos  bloques  pueden  ser  números.

1 Ejercicio: Sube y Baja Sube y Baja • • En este Ejercicio exploramos la función de bloque igual que.sb. Cuando baja es 180.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero SubeYBaja.org .AprendiendoScratch / 250 6. el balón baja.  La  chica  compara  la  dirección  del  balón  con  el  valor  cero.  En  el  proyecto  un  balón  sube  y  baja  constantemente  entre  el  suelo  y  el  techo del escenario.  Cuando  son  iguales ella sabe que el balón sube.  Cuando el balón sube su dirección es 0 grados. Sino.   • • • Página 4 Comparación http://learnscratch.

org .  Cuando  el  tamaño  del  cubo  es  mayor  que  100.  La chica compara el valor del tamaño del cubo con el tamaño de un cu‐ bo normal.2 Ejercicio: Grande Grande • • En este Ejercicio exploramos la función de bloque mayor que.3 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 251 6.  Algunas veces es grande. que es 100.sb.   Página 5 • • • Operadores—Lec. otras no.  De  un  modo  aleatorio  cada  tres  segundos  el  volumen  del  cubo  cambia.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Grande.  la  chica  sabe  que  el  cu‐ bo es grande.

AprendiendoScratch / 252 6.  Cuando su distancia a la columna de colores es menor que 70.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero CercaYLejos.3 Ejercicio: Cerca y Lejos Cerca y Lejos • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que se combinan las funcio‐ nes de los bloques mayor que y menor que.   • • • • Página 6 Comparación http://learnscratch. dice que está lejos. dice que  está cerca.org .sb.  La chica se mueve continuamente de un lado al otro del escenario.  Cuando la distancia es mayor que 120.

AprendiendoScratch / 253 6.org . dice cerca.  La  pelota  de  tenis  se  mueve  libremente  por  el  escenario.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Ninas.4 Ejercicio: Niñas Niñas • En este Ejercicio extendemos las ideas de los proyectos anteriores a uno  que tiene tres protagonistas: dos chicas y una pelota de tenis.  rebotando  en  los bordes.   • • • Operadores—Lec.3 Página 7 http://learnscratch.  Cuando la distancia es menor que 80.  Cada una de las chicas comprueba a qué distancia de ella está la pelota.sb.

org .sb  Ejemplo 2: Saluda. Cerca y Lejos  5.AprendiendoScratch / 254 7.   Saluda • • • 8.sb  Ejercicio 1: SubeYBaja. Sube y Baja  3.sb    Video Tutoriales  1.sb  Ejemplo 1 : Acierta.   Cuando  pasa  cerca  del  gato  saluda al gato.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Saluda. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Comparacion.  crea  un  proyecto  en  el  que  la  mariposa  vuela  por el cielo. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Acierta  7. Niñas  6. Lección Comparación  2.sb  Ejercicio 2: Grande.sb. Grande  4.  Cuando  pasa  cerca  del  perro  saluda al perro. Saluda  http://learnscratch.sb  Ejercicio 3: CercaYLejos.sb  Ejercicio 4: Ninas.

2 P. Objetivo: Aprender aritmética Lógica Contenidos 1.6 P. Objetivo 2.7 P.4 Lógica AprenderScratch 1.3 P.4 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de lógica serás capaz de crear un pro‐ yecto donde haces aparecer al caballo negro solo si tecleas el código se‐ creto.   También aprenderás a hacer patinar a un chico. dibujar franjas de maripo‐ sas en el bosque y muchas cosas más.8 P.1 Ejercicio 1: Patinete 6.5 P.2 P.1 P. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Caballo. Bloques Auxiliares 5. Materiales P.4 Ejercicio 4: Bicicleta Un Dos Tres 7.8 Caballo 2.sb.AprendiendoScratch / 255 Operadores—Lec.2 Ejercicio 2: Patinete o Bola 6. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.org . ¿Qué conseguiremos? 3.  • • http://learnscratch.3 Ejercicio 3: Bicicleta 6. Bloques Principales 4.1 P. Lección: Lógica 6.

 o y no. o y no.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  de‐ talle en su lección correspondiente.AprendiendoScratch / 256 3.  fijar  tamaño.  borrar.  • • • Página 2 Lógica http://learnscratch.  etc.  Como resultado.   En los Video Tutoriales se explica el funcio‐ namiento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera. • • 4.  estampar  imágenes  en  el  escenario.  Algunas de las tareas auxiliares de esta lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  cre‐ ar  movimientos. estos bloques producen  otro valor booleano: cierto o falso. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son  los bloques lógicos y. etc.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  per‐ mitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  lógicos y.   Estos bloques admiten como parámetros  valores booleanos: cierto o falso.org .

  En esta Lección exploramos mediante proyectos todos estos conceptos.  Podemos  extender  la  complejidad  de  las  expresiones  lógicas  combinado  múltiples bloques lógicos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Logica.sb.org .AprendiendoScratch / 257 5.  El bloque ‐y produce el resultado cierto si sus dos parámetros son ciertos. no.  son ciertos.  El  bloque ‐no  produce  el  valor  contrario  a  su  parámetro:  cierto  produce  falso  y falso produce cierto.  El  bloque ‐o  produce  el  resultado  cierto  si  uno  de  sus  parámetros. Lección : Lógica   • • • Lógica En esta Lección exploramos el uso de los bloques lógicos y.   Página 3 • • • • Operadores—Lec. o.4 http://learnscratch.  o  ambos.

AprendiendoScratch / 258 6.  Este  bloque.  como  todos  los  predicados.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Patinete.1 Ejercicio: Patinete Patinete • • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico y.sb.   Lógica • • • Página 4 http://learnscratch.org .  nos  proporciona  el  resultado  cierto o falso.  En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te al presionar al mismo tiempo dos teclas: tecla uno y tecla dos. Es preciso presionar la tecla uno y la teclas dos.  Probando presionar una de las dos teclas solamente comprobamos que  el chicho no se mueve.

  En este proyecto podemos hacer que el chico se desplace en su patine‐ te  bien  cuando  presionamos  la  tecla  uno.4 http://learnscratch.  o  las  dos  al mismo tiempo.   Página 5 • • Operadores—Lec.  o  cuando  el  balón  amarillo  hace contacto con él.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  PatineteOBo‐ la. el chico se mueve.org .  Este bloque.  Comprobamos  que  cuando  una  de  las  condiciones  se  cumple.AprendiendoScratch / 259 6.2 Ejercicio: Patinete o Bola Patinete o Bola • • • En este Ejercicio exploramos la utilización del bloque lógico o.sb. nos proporciona también el resultado cierto o falso.

AprendiendoScratch / 260 6. y falso produce cierto.3 Ejercicio: Bicicleta Bicicleta • • En este Ejercicio exploramos el funcionamiento del bloque lógico no.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Bicicleta.  Para detener el sonido tenemos que presionar la tecla espacio.sb.   El bloque produce el valor opuesto de su argumento: cierto produce fal‐ so.  En  este  proyecto  la  chica  se  pasea  en  bicicleta  mientras  escuchamos  un  sonido pop continuamente si no presionamos la tecla espacio.   • • • Página 6 Lógica http://learnscratch.org .

   Página 7 • • Operadores—Lec.  Los operadores lógicos tienen dos argumentos.org .sb.4 http://learnscratch.4 Ejercicio: Bicicleta Un Dos Tres Bicicleta Un Dos Tres • • • En este Ejercicio extendemos el uso de operadores lógicos.  Esto  nos  permite  con‐ trolar  el  movimiento  de  la  bicicleta  cuando  presionamos  tres  teclas  a  la  vez.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  BicicletaUnDos‐ Tres.  Podemos  realizar  operaciones  lógicas  más  complejas  combinando  ope‐ radores básicos.AprendiendoScratch / 261 6.  En  este  proyecto  combinamos  dos  operadores  y.

  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Franjas. Patinete  3.  pero  solo  si  la  coordenada  x  es  múltiplo  de  100.  Esto creará franjas verticales.sb  Ejemplo 1 : Caballo. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.   Franjas • • • 8. Caballo  7.org .sb  Ejercicio 4: BicicletaUnDosTres. Bicicleta Un Dos Tres  6.sb  Ejercicio 2: PatineteOBola.  crea  un  proyecto  para  que  una  mariposa  vuele  por el bosque.sb  Ejemplo 2: Franjas.sb  Ejercicio 1: Patinete.sb    Video Tutoriales  1. Lección Lógica  2. Franjas  http://learnscratch. Bicicleta   5.sb. Patinete o Bola  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Logica.  Dejará  sellada  su  imagen  a  su  paso.AprendiendoScratch / 262 7.sb  Ejercicio 3: Bicicleta.

7 P. Lección: Texto 6.6 P.AprendiendoScratch / 263 Operadores—Lec.2 Ejercicio 2: Deletreando 6.5 Texto AprenderScratch 1. Objetivo 2.1 Ejercicio 1: Hola 6. Materiales P.1 P. Objetivo: Aprender a operar con Texto Contenidos 1. Bloques Principales 4.3 Ejercicio 3: Cuántas Letras 6. hacer juegos de palabras.org .8 Es Azul 2.1 P.4 P.3 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de texto serás capaz de hacer pregun‐ tas y utilizar las respuestas como parte de la historia.8 P.  • • http://learnscratch.2 P.sb. y muchas cosas  más. Bloques Auxiliares 5. ¿Qué conseguiremos? 3.   También aprenderás a deletrear. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero EsAzul.2 P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.4 Ejercicio 4: Primera y Última 7.5 P.

 une dos textos y produce un úni‐ co texto.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  fun‐ cionamiento de todos los bloques. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección son los  que procesan texto.  • • • Página 2 Texto http://learnscratch.org .)  para  realizar  tareas  comple‐ mentarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso de los bloques de proceso de texto.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  detalle en su lección correspondiente. preguntar.  • • • 4.  El bloque longitud de nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  res‐ puesta.  etc.  El bloque letra de.  El bloque unir.  fijar  tamaño.AprendiendoScratch / 264 3.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear diálogos interactivos y efectos gráfi‐ cos. proporciona la letra de un  texto situada en una posición particular. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presio‐ nar  bandera.

   La combinación de esto bloques nos permite gran flexibilidad en el procesado  de textos.  El bloque de letra de nos permite determinar la letra en una posición particu‐ lar de la palabra. Lección : Texto   • • Texto En esta Lección exploramos el uso de los bloques de procesar texto.org .  Con el bloque longitud de.5 http://learnscratch.   Página 3 • • • • Operadores—Lec. Podemos re‐ petir este proceso para unir un número ilimitado de frases.  El bloque unir nos permite concatenar dos palabras o dos frases.AprendiendoScratch / 265 5.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Texto. podemos saber cuantas letras tiene una palabra.sb.

org .  La chica nos pregunta nuestro nombre.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Hola. y queda guardado en  el bloque respuesta.   Texto • • • • Página 4 http://learnscratch.  Escribimos el nombre en la ventana de preguntar.  Luego la chica crea una frase uniendo el saludo Hola con el nombre que  se encuentra en respuesta.sb.1 Ejercicio: Hola Hola • En este Ejercicio creamos un proyecto en el que utilizamos el bloque de  texto unir.AprendiendoScratch / 266 6.

5 http://learnscratch.2 Ejercicio: Deletreando Deletreando • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  e  incorpo‐ ramos el bloque letra de.  La  chica  nos  pregunta  el  nombre.  Este  bloque  nos  permite  determinar  la  letra  situada  en  un  lugar  deter‐ minado de la palabra.AprendiendoScratch / 267 6.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Deletrean‐ do.org .   Página 5 • • • Operadores—Lec.  y  después  de  saludarnos.  nos  dice  cual es la primera y segunda letra de nuestro nombre.

sb.  Esta  información  es  parte  de  su  mensaje. Este bloque nos dice cuantas letras tie‐ ne una palabra.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  CuantasLe‐ tras.3 Ejercicio: Cuántas Letras Cuántas Letras • En  este  Ejercicio  continuamos  extendiendo  la  función  de  los  proyectos  anteriores.  y  nos  dice  cuantas  letras  tiene  nuestro  nombre.   • • • Página 6 Texto http://learnscratch.  Para  ello utilizamos el bloque unir.  En  el  diálogo  la  chica  nos  saluda  como  antes.    Incluimos el bloque longitud de.AprendiendoScratch / 268 6.org .

  La  chica  nos  va  a  decir  cuáles  son  la  primera  y  última  letra  de  nuestro  nombre.4 Ejercicio: Primera y Última Primera y Última • • En este Ejercicio combinamos los bloques de los proyectos anteriores.org .  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  PrimeraYUlti‐ ma.  Para ello utilizamos el bloque longitud de.5 Página 7 http://learnscratch.AprendiendoScratch / 269 6.  pero  para  saber  cual  es  la  última  hay que saber cuantas letras tiene el nombre.sb.   • • • Operadores—Lec.  Es  fácil  saber  cual  es  la  primera  letra.

org .sb  Ejemplo 1 : EsAzul. Primera y Última  6.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  LaTercera. La Tercera  http://learnscratch.sb    Video Tutoriales  1.AprendiendoScratch / 270 7. Cuántas Letras  5.sb.sb  Ejercicio 4: PrimeraYUltima. Hola  3. Es Azul  7. Reto: ¿Sabráas hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.sb  Ejercicio 1: Hola. Lección Texto  2. Deletreando  4. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Texto.   La Tercera • • 8.sb  Ejercicio 3: CuantasLetras.sb  Ejemplo 2: LaTercera.sb  Ejercicio 2: Deletreando.  La  chica  va  a  analizar  nuestra  respuesta  y  nos  dirá  si  lo  hemos hecho bien o no.  crea  un  proyecto  en  el  que  tengamos  que  escribir  una  palabra  cuya  tercera letra es una a.

8 P.2 P.6 P.   También aprenderás a hacer carreras.5 P.AprendiendoScratch / 271 Variables—Lec. Objetivo 2. Materiales P. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.1 Ejercicio 1: Dos Velocidades 6.2 P. Lección: Variables 6. Objetivo: Aprender Variables Contenidos 1. ¿Qué conseguiremos? 3.  • • http://learnscratch. Bloques Principales 4.7 P.org .3 P.1 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de Variables serás capaz de crear un  proyecto donde tú puedes decir a los peces que naden más deprisa o más  despacio.3 Ejercicio 3: El Viajero 6. Bloques Auxiliares 5. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero PecesAmigos.8 Peces Amigos 2.2 Ejercicio 2: Acelerador 6.4 Ejercicio 4: Volando 7.1 P. hacer  efectos gráficos y muchas cosas más.1 Variables AprenderScratch 1.sb. controlar un balón volador.4 P.

AprendiendoScratch / 272 3. • 4.org .  etc.   Los bloque de mostrar y esconder variable  nos permiten visualizar en el escenario el  contenido de las variables. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos  permiten utilizar y modificar variables.  fijar  tamaño.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  deta‐ lle en su lección correspondiente.  apuntar.  mover.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.  • • • Página 2 Variables http://learnscratch.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de variables.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.

Lección : Variables   • • Variables En esta Lección exploramos el uso de variables.  y  por  tanto  tenemos  más  flexi‐ bilidad en el control de programas.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Variables.AprendiendoScratch / 273 5.  Las  Variables  contienen  valores  que  podemos  utilizar  como  parámetros  de  otros bloques.1 http://learnscratch.   Página 3 • • • • Variables—Lec.  Los  dos  principales  bloques  de  variables  nos  permiten  fijar  su  valor.sb.org .  También  disponemos de  bloques  para mostrar el  valor  de la variable  en  el  es‐ cenario.  fijados.  Estos  valores  pueden  ser  modificados.  o  modifi‐ carlo por cierta cantidad.

   Variables • • • Página 4 http://learnscratch.org .sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  DosVelocida‐ des.AprendiendoScratch / 274 6.1 Ejercicio: Dos Velocidades Dos Velocidades • • En este Ejercicio exploramos la función de una variable y sus efectos.  con  otra  tecla el valor fijado es 25.   El resultado es que la chica corre a dos velocidades diferentes.  Al  presionar  una  tecla  fijamos  el  valor  de  la  variable  al  valor  5.  En  este  proyecto  dos  scripts  están  basados  en  la  misma  estructura:  re‐ petir la acción de mover.

  El  efecto  de  presionar  la  tecla  uno  no  es  siempre  el  mismo.  la  chica  se  mueve  un  número  de  pasos.  Al  presionar  la  tecla  uno.2 Ejercicio: Acelerador Acelerador • • En este Ejercicio utilizamos el bloque de cambiar una variable.1 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Acelerador.org .  Con la teclas de flecha arriba y flecha abajo podemos modificar el valor  de la variable.  Depende  del valor de la variable en ese momento.  Este  número de pasos coincide con el valor de la variable a.AprendiendoScratch / 275 6.   Página 5 • • • Variables—Lec.sb.

  Con cada paso el valor de la variable a. aumenta.3 Ejercicio: El Viajero El Viajero • • • • • En este Ejercicio utilizamos una variable para realizar un efecto gráfico.   • Página 6 Variables http://learnscratch.sb.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ElViajero.  Al acercarse le vemos cada vez más grande.org .  El pirata se acerca hacia nosotros. y por tanto nos da la sensa‐ ción de que esta más cerca.AprendiendoScratch / 276 6.  Fijamos el tamaño de su disfraz al valor de la variable.

1 http://learnscratch. Una pelota se mueve libremente por el escena‐ rio rebotando en los bordes.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Volando.AprendiendoScratch / 277 6.org .sb.   Página 7 • • • • Variables—Lec.  Con dos teclas podemos aumentar o disminuir esta variable. y por tanto  la velocidad de la pelota.  En este proyecto su velocidad es igual al valor numérico de la variable.  En otros proyectos su velocidad era siempre constante.4 Ejercicio: Volando Volando • En  este  Ejercicio  utilizamos  una  variable  para  extender  la  funcionalidad  de un proyecto anterior.

org . Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección. Peces Amigos  http://learnscratch. Lección Variables  2. Volando  6.   • • Viene el Cisne 8. Acelerador  4.sb  Ejercicio 3: ElViajero. Viene El Cisne   7.sb  Ejemplo 1 : VieneElCisne. Dos Velocidades  3.sb    Video Tutoriales  1.sb.AprendiendoScratch / 278 7. El Viajero  5. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Variables.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  cisne  nade  en  el  lago.sb  Ejemplo 2: PecesAmigos.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  VieneElCisne.  Crea  un  efecto  gráfico  en  el  que  parezca  que  se  acerca  a  nosotros.sb  Ejercicio 2: Acelerador.sb  Ejercicio 4: Volando.sb  Ejercicio 1: DosVelocidades.

7 P. y muchas cosas más. ¿Qué conseguiremos? 3. Objetivo: Aprender a utilizar muchas Variables Contenidos 1. Bloques Auxiliares 5.AprendiendoScratch / 279 Variables—Lec. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8.org . responder. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero ListaFlor.   También aprenderás a pintar con muchos colores. preguntar. Lección: Más Variables 6.8 P.2 Más Variables AprenderScratch 1.1 P.2 P. ¿Qué conseguiremos? • Cuando aprendas a usar los bloques de variables ayudarás al soldado a  que nos pregunte dos números .3 P.2 Ejercicio 2: A la Carta 6. Objetivo 2.  • • http://learnscratch.1 Ejercicio 1: Nombre y Edad 6.1 P.2 P.8 Lista Flor 2. Bloques Principales 4.4 P.3 Ejercicio 3: Examen 6.sb.6 P. y luego la flor nos dice la suma y el pro‐ ducto de estos números.  calcular.5 P. Materiales P.4 Ejercicio 4: Brochazo 7.

  etc.  mover.  fijar  tamaño. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lección nos per‐ miten utilizar y modificar variables. • 4.  En los Video Tutoriales se explica el funciona‐ miento de todos los bloques.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permitan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  bloques  de variables.org .   Los bloque de mostrar y esconder variable nos  permiten visualizar en el escenario el contenido  de las variables.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lec‐ ción  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  efectos gráficos o de movimiento.  apuntar.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en  deta‐ lle en su lección correspondiente.  • • • Página 2 Más Variables http://learnscratch.AprendiendoScratch / 280 3. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  presionar  bandera.

   • •   Variables—Lec.sb.  Este  sprite  comunica  estas  variables  a  un  segundo  sprite.  La  variables  son  en  unos  casos  obtenidas  por  un  sprite.  que  a  su  vez los utiliza para realizar cálculos matemáticos. Esta idea bási‐ ca  se  pude  extender  para  crear  un  número  de  variables  tan  grande  como  lo  exija la complejidad del problema. etc.2 Página 3 http://learnscratch.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero MasVariables.  En  los  proyectos  de  esta  lección  existe  una  comunicación  entre  los  objetos.org . efectos gráficos. Leccián : Más Variables   • • Más Variables En esta Lección extendemos las ideas de la lección de Variables.AprendiendoScratch / 281 5.  los  protagonistas  de  la  historia.  En los proyectos de esta lección incluimos dos o más variables.

  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  NombreYE‐ dad.  edad.  Los  bloques  preguntar  y  respuesta  pueden  combinarse  con  variables  para  poder  utilizar  varios  elementos  de  información:  nombre.  la  otra  guardará  la  información de la edad.  etc.  Una  variable  guardará  la  información  del  nombre.org .sb.   Más Variables • • Página 4 http://learnscratch.1 Ejercicio: Nombre y Edad Nombre y Edad • • En este Ejercicio exploramos la utilización de dos variables.AprendiendoScratch / 282 6.

AprendiendoScratch / 283

6.2 Ejercicio: A la Carta

A la Carta

En  este  Ejercicio  extendemos  el  uso  de  variables  para  el  control  de  otros bloques.   La chica nos pregunta qué instrumento queremos escuchar.  También nos pregunta cuántas notas queremos oír.  Esta  información,  que  se  ha  almacenado  en  dos  variables,  es  utilizada  luego para controlar el programa.  El mismo programa se comporta de  modo diferente dependiendo de la  información que le suministramos.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: ALaCarta.sb.  
Página 5

• • •

Variables—Lec.2

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6.3 Ejercicio: Examen

Examen

En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  dos  variables  y  de  dos  objetos,  dos protagonistas: Chica1 y Chica2.  La  Chica1  nos  pide  que  escribamos  dos  números.  Estos  números  que‐ dan guardados en dos variables.  Esa  información  la  recibe  la  Chica2  que  recita  el  problema  de  sumar  y  nos da el resultado del problema.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Examen.sb.  

Página 6

Más Variables

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AprendiendoScratch / 285

6.4 Ejercicio: Brochazo

Brochazo

En  este  ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  para  con‐ trolar elementos gráficos como el lápiz.  La  chica  nos  pide  que  elijamos  un  color,  escribiendo  el  número  corres‐ pondiente.  Después nos pide que elijamos el grosor de la brocha.  Esta  información  se  la  pasa  a  la  brocha  que  pinta  una  banda  del  color  y  de la anchura que nosotros hemos especificado.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Brochazo.sb.  

• •

Variables—Lec.2

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7. Reto: ¿Sabrías hacer esto?

Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección,  crea  un  proyecto  en  el  que  el  avión  nos  pide  que  elijamos  un  color  y  una  anchura de banda.  Entonces  el  avión  comienza  a  volar  dejando  una  estela  del  color  y  anchura  que  le  pedimos.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  Estela.sb.  
Estela

8. Materiales
Proyectos Scratch:  Lección: MasVariables.sb  Ejercicio 1: NombreYEdad.sb  Ejercicio 2: ALaCarta.sb  Ejercicio 3: Examen.sb  Ejercicio 4: Brochazo.sb  Ejemplo 1 : ListaFlor.sb  Ejemplo 2: Estela.sb    Video Tutoriales  1. Lección Más Variables  2. Nombre y Edad  3. A la Carta  4. Examen  5. Brochazo  6. Lista Flor  7. Estela 

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AprendiendoScratch / 287

Listas—Lec.1

Listas
AprenderScratch

1. Objetivo: Aprender Listas
Contenidos
1. Objetivo 2. ¿Qué conseguiremos? 3. Bloques Principales 4. Bloques Auxiliares 5. Lección: Listas 6.1 Ejercicio 1: Familia 6.2 Ejercicio 2: Rectángulo 6.3 Ejercicio 3: Conociéndose 6.4 Ejercicio 4: Calculando 7. Reto: ¿Sabrías hacer esto? 8. Materiales P.1 P.1 P.2 P.2 P.3 P.4 P.5 P.6 P.7 P.8 P.8

Qué Memoria

2. ¿Qué conseguiremos?

Cuando aprendas a usar los bloques de listas serás capaz de hacer que el  pingüino haga varias preguntas y luego un gato nos recuerde toda esa in‐ formación.   También aprenderás a crear monólogos, conversaciones, cálculos matemá‐ ticos, y muchas cosas más. La solución de este proyecto se encuentra en el fichero QueMemoria.sb. 

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   4. Bloques Auxiliares • Se  utilizan  bloques  auxiliares  (al  re‐ cibir.  Algunas  de  las  tareas  auxiliares  de  esta  lección  nos  permitirán  hacer  cosas  como  crear  monó‐ logos. Bloques Principales • Los bloques principales de esta lec‐ ción son los de añadir elementos a  una lista y seleccionar elementos de  ella.)  para  realizar  tareas  complementarias  que  permi‐ tan  ilustrar  mejor  el  uso  de  los  blo‐ ques de elementos de una lista.  Estos  bloques  auxiliares  se  estudian  en detalle en su lección correspondiente. etc.  En  los  Video  Tutoriales  se  explica  el  funciona‐ miento de todos los bloques. hacer preguntas.  etc.  • • • Página 2 Listas http://learnscratch.  enviar. diálogos.AprendiendoScratch / 288 3.  decir.org .

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Listas.sb. El elemento se añade siempre al final de la lista.  Una  lista  nos  permite  guardar  elementos  de  información.   Para seleccionar un elemento de la lista utilizamos el bloque ítem‐de. Lección : Listas   • • Listas En esta Lección exploramos los elementos básicos de una lista.1 http://learnscratch. para poder utilizarlos más tarde.  nombres.  palabras.  nos  permite añadir  un elemento  más  de  información al  conjunto que ya tenemos.  El  bloque  de  añade  a.org .  En esta Lección creamos proyectos para explorar el uso de listas.  números.AprendiendoScratch / 289 5.  Podemos  utilizar  cada  uno  de  los  elementos  de  la  lista  seleccionándolos  pri‐ mero.   Página 3 • • • • • Listas—Lec.

AprendiendoScratch / 290 6.1 Ejercicio: Familia Familia • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  una  lista  para  crear  un  diálogo  con el pirata.  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Familia.org .  Al terminar las preguntas el pirata relata en un conjunto de frases la in‐ formación que ha recibido.  El  pirata  pregunta  cierta  información  que  de  un  modo  sucesivo  va  guardándose en la lista.   • • • Página 4 Listas http://learnscratch.sb. Para ello utiliza el bloque añadir.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero: Rectangulo.2 Ejercicio: Rectángulo Rectángulo • En  este  Ejercicio  extendemos  las  ideas  del  proyecto  anterior  para  aplicar‐ las a un problema matemático.sb. como su área y perímetro.   Después  el  pirata  utiliza  esta  información  para  calcular  propiedades  del  rectángulo.1 Página 5 http://learnscratch.org .  El pirata pregunta por las dimensiones de un rectángulo.   Estas dimensiones son guardadas en una lista.AprendiendoScratch / 291 6.   • • • • Listas—Lec.

org .  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero  Conociendo‐ se.  Después.sb.AprendiendoScratch / 292 6.  los  dos  continúan  la  conversación  donde  cuentan  lo  que  han  aprendido de la vida del otro.3 Conociéndose Conociéndose • En  este  Ejercicio  exploramos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas.   • • • Página 6 Listas http://learnscratch.  En  un  diálogo  inicial  el  pirata  y  el  caballero  se  hacen  unas  cuantas  pre‐ guntas.

  La solución de este proyecto se encuentra en el fichero Calculando.   Después.org .   • • • • Listas—Lec. tanto el caballero como el pirata realizan cálculos matemáticos  con estos números.  El  pirata  y  el  caballero  piden  que  escribamos  un  total  de  cuatro  núme‐ ros.4 Ejercicio: Calculando Calculando • En  este  Ejercicio  continuamos  el  uso  de  listas  en  un  proyecto  con  dos  protagonistas pero esta vez para realizar cálculos matemáticos.sb.  Nos informan de cuál es el promedio y la suma total de estos números.AprendiendoScratch / 293 6.1 Página 7 http://learnscratch.

 Lección Listas  2. Calculando  6. Qué Memoria  7. Muy Listo  http://learnscratch. Conociéndose  5.   Muy Listo • • 8.sb  Ejemplo 2: MuyListo. Rectángulo  4.  Después  el  pájaro  rojo  hace  cálculos  matemáticos  con  estos números.sb.  La  solución  de  este  proyecto  se  encuentra  en  el  fichero:  MuyListo.sb  Ejercicio 3: Conociendose.AprendiendoScratch / 294 7.sb  Ejemplo 1 : QueMemoria.sb  Ejercicio 1: Familia.sb    Video Tutoriales  1. Familia  3.sb  Ejercicio 2: Rectangulo. Materiales Proyectos Scratch:  Lección: Listas.sb  Ejercicio 4: Calculando. Reto: ¿Sabrías hacer esto? • Utilizando  los  conceptos  de  esta  lección.  crea  un  proyecto  en  el  que  el  panda  nos  pida  que  escribamos  cuatro  números.org .

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