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PREESCOLAR. 1.- PIES POR MANOS Material: 1 Pelota mediana Lugar: Gimnasio o Patio.

Organizacin: en grupo Objetivo: Valorar la importancia de los segmentos corporales. Identidad y autonoma personal: 1 el cuerpo y la propia imagen, 2 juego y movimiento Reglas: Si un jugador deja que se caiga la pelota al suelo, deber cogerla, colocarla entre los tobillos y continuar. Desarrollo: Los jugadores sentados en crculo en el suelo con las piernas extendidas y los pies juntos. Quien inicie el juego se colocar la pelota entre los tobillos. Este jugador levantar ambas piernas, teniendo mucho cuidado para no tirarla al suelo, y se la pasar al compaero de al lado dejndosela en sus pies para que este realice la misma accin. 2.- EL BARQUITO AVERIADO Material: Bancos Lugar: Gimnasio o Patio. Organizacin: en grupo Objetivo: Desarrollar un progresivo control del cuerpo en diferentes situaciones de juego. Identidad y autonoma personal: El cuerpo y la propia imagen, juego y movimiento, relaciones, medidas y representacin en el espacio. Reglas: No bajarse del barco. Estar atento a las acciones que se estn cantando. Desarrollo: Se colocan varios bancos por el terreno de juego simulando que son barcos que navegan por el mar. Cada grupo de alumnos se sentar en su barco correspondiente. A ritmo de la cancin representarn con las distintas partes del cuerpo las diversas acciones. Cancin: Viajamos en un barco que est averiado (bis). Cogeremos los remos, uno con cada mano (bis). Atencin!, Atencin!, a lo lejos se ve una isla (bis). Todos levantados, dejamos los remos y nos ponemos de puntillas (bis). Como no la vemos (bis); De puntillas encima del barco nos ponemos (bis). A remar, a remar! (bis). Hacia delante y hacia detrs que a la isla tenemos que llegar (bis). Acciones tipo: - Mover los brazos simultneamente. - Mover los brazos sin mover los pies. - Mover los brazos hacia delante y hacia detrs. - Mantener el equilibrio estando de puntillas - Mantener el equilibrio estando de puntillas encima del banco. 3.- LA BOMBA Material: 1 Pelota mediana Lugar: Gimnasio o Patio. Organizacin: en grupo Objetivo: Mejorar la coordinacin sculo manual en los lanzamientos. Identidad y autonoma personal: juego y movimiento y relaciones, medidas y representacin en el espacio. Reglas: Si la pelota cae al suelo se recoge y se sigue pasando. Desarrollo: Un jugador maneja el mecanismo de relojera (contando); se sienta en el suelo con las piernas cruzadas y el resto de los jugadores se colocan en corro a su alrededor. El jugador sentado cierra los ojos y comienza a contar al grito de ya; a partir de ese momento, mientras cuenta, los jugadores se pasarn la pelota, pero el contador puede decir "cambio de sentido" y entonces los jugadores invertirn el lanzamiento de la pelota hacia el otro lado. Cuando el contador llega a 25 advertir "la bomba se aproxima", pero al llegar a 30 la cuenta finalizar y el contador exclamar "bomba" y entonces quien tenga la pelota en ese momento queda eliminado y se sienta. 5.- MINI BASQUET COOPERATIVO MATERIALES: 1 baln de mini voleibol, 1 aro ubicado a 1.50 m del suelo. ORGANIZACIN: 2 equipos de 5 jugadores. Uno a la ofensiva y otro a la defensiva. DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD: Consiste en introducir la pelota en el aro el mayor nmero de veces. Los jugadores pueden rodar el baln, rebotarlo o pasarlo. Los lanzamientos se pueden realizar desde cualquier punto del campo. VARIACIONES: Hacer relevos del equipo a la defensiva cada 2 puntos.

OBSERVACIONES: Pueden jugar 4 equipos simultneamente (20 nios) distribuidos en las 2 mitades de la cancha. 7.- EL GATO Y EL RATON Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un dilogo entre "el gato" y "el ratn". Gato: "A que te agarro ratn". Ratn: "A que no gato ladrn". Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el "ratn"; otro afuera, es el "gato". Los jugadores del crculo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aqul pase y ste no. No se puede romper el crculo. Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos", entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratn" cambiando de posicin (estar de frente hacia un slo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) da la seal para el cambio de frente. Variacin: Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo.

8.- ROBAR LA BOTELLA Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otros (aproximadamente 5 metros entre las dos lneas de jugadores). Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos, El director (a) llama un nmero. Los jugadores de cada lado que tengan ese nmero corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila. Si lo consigue, anota dos puntos. El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para l. Si uno de los dos, toca la botella, aunque no lo tome, puede ser tocado y perder su punto. Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, etc. 9.- PELOTA VENENOSA Indicaciones: Un equipo forma un crculo, el otro se agrupa adentro. Los de afuera lanzan la pelota tratando de tocar con ella a los de adentro. Estos deben evitar ser tocados. Cuando la pelota toca un jugador de adentro, ste sale del juego. Se juega en 2 tiempos de dos minutos; se cuenta un punto para el equipo de adentro por cada jugador que, a los 2 minutos, no haya sido golpeado; los de adentro no pueden salir. No se cuenta una pelota que haya tocado el suelo, o que golpee por encima de la cintura. Implementos: Pelota de voleibol. Variaciones: Jugar hasta que hayan sido eliminados todos los de adentro. Gana el equipo que resista ms. Vale solamente la pelota que rebota del suelo, no el tiro directo. 10.- CARRERA CON TRES PIERNAS Indicaciones: Cada grupo se forma con 3 jugadores. El del medio se coloca en direccin opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del juego, todos los jugadores, en grupos de 3, corren as amarrados, la distancia que se ha fijado y regresa al sitio de donde salieron. Los que se quedan de ltimo, juegan a "penitencias". Implementos: Cuerdas para amarrarse las piernas. 11.- EL MOSTO.- Juego de integracin Todos los participantes se ponen en crculo. Se elige una pareja que se pondr al centro, con el brazo derecho extendido sobre el hombro derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al ritmo de la msica. El resto de los participantes canta llevando el ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la la la la...) la pareja se toma del brazo girando sobre s y cambiando de brazo segn la cancin. Al trmino de sta, cada uno de la pareja saca a bailar a otra persona. La dinmica termina cuando estn todos en el centro bailando. EL MOSTO: El mosto aqu El mosto all Es un pasito Es un pasito Por aqu y por all Lai-la-larai-la-lalai

12.- LAS MANITOS Juego de motricidad de manos (3 6 aos) Todos en crculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la espalda, se comienza a cantar. Cuando se piden las manos stas se muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, segn lo indica la cancin, y se vuelven a esconder, y as sucesivamente se har con los deditos, los pulgares... LAS MANITOS Las manitos Las manitos Dnde estn? Cmo se saludan! Cmo se saludan! Y se van... Y se van 15.- EL DEDO GORDO SE MUEVE Juego de motricidad manual general. Todos en crculo, un monitor guiar el juego para indicar las partes del cuerpo a mover. Se levantar el dedo pulgar movindolo y cantando, luego se agregarn otras partes del cuerpo: otro dedo, pie, cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina cuando todo el cuerpo est en movimiento. EL DEDO GORDO SE MUEVE El dedo gordo se mueve Y siempre se mover. El otro tambin se mueve Y siempre se mover. (El pie, la mano, etc...) 16.- MATIAS Juego de motricidad general Todos en crculo giran, el monitor preguntar al grupo: Conocen a Matas, al seor que pis un tren? El resto contesta: no seor,... Luego el monitor dir quin es Matas: pobrecito de Matas, lo agarr una pulmona y quedo con el brazo as, el monitor har el gesto correspondiente que ser imitado por todos. El juego continuar agregndose otras partes del cuerpo. MATAS Conocen a Matas Al seor que pis un tren No seor no lo conozco Quiero que me diga usted Pobrecito de Matas Lo agarr una pulmona Y qued con....... as 17.- LUPY LU Juego de esquema corporal Todos en crculo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna y golpean las manos por debajo de sta, una vez la derecha y otra la izquierda: Luego se darn una vuelta sobre s mismos, segn lo indica la cancin. El monitor indicar la parte del cuerpo a levantar, haciendo luego lo que la cancin dice. El juego contina mostrando otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores. LUPY LU Bailemos el Lupy lu Bailemos el Lupy lu Bailemos el Lupy lu Y una vuelta te dars. Arriba la mano derecha Abajo la mano derecha Unas cuantas sacudidas Y una vuelta te dars Mano izquierda, etc... 18.- LOS PASITOS Juego de integracin y conocimiento Todos en crculo forman parejas. Cada pareja har lo siguiente: uno de ellos se ubicar un paso ms adelante y a su vez abrir los brazos para que su compaero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir...tra la la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre puntas y el que va atrs hace girar a su compaero. Despus de girar queda frente a frente de su compaero y dndole la mano se despide de l y saluda al que vendr a su encuentro: ya que su compaero

avanzar al encuentro de otro, cambindose as todos de pareja. El juego termina cuando todos se reencuentran con su pareja original. PASITOS Un pasito aqu, Otro ms all Gusto de andar Y pasear, Andar sobre punta Gira una vez Hasta luego, amigo, Tanto placer. 19.- EL JOPI JOPI Juego de esquema corporal. Todos en crculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la msica, cuando la cancin lo indica se mete una mano al interior del crculo, se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del cuerpo, retomando la ya nombrada. EL JOPI JOPI A bailar el jopi, jopi De la media vuelta Trala, lara, la la Meter... la mano, sacar la mano, Sacdela; A bailar el jopi, jopi, De la media vuelta Trala, la, la Meter la mano, sacar la mano Meter la otra, sacar la otra, Sacdela. 2.- LA GALLINITA PARTICIPANTES: ilimitado MATERIAL: ninguno REGLAS: Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente cancin y la escenifican: A la gallinita por detrs, tris, tras, Ni la ves, ni la vers, tris, tras. Mirar para arriba, Que caen judas; Mirar para abajo, que caen garbanzos. A dormir, a dormir, que los Magos van a venir.( cierran los ojos)En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrs de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ya! Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrs de l sale corriendo detrs del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vaco, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda l. 4.- CARA Y CRUZ PARTICIPANTES: Ms de cuatro MATERIAL: Una moneda REGLAS: Se dibuja una lnea y otras dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen cara se colocan a un lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el rbitro del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pauelo y corren hacia su lnea del fondo. Si los del equipo contrario los cogen, pierden y, si no, es al contrario POCA: Todo el ao 6.-GUARDIAS Y LADRONES PARTICIPANTES: Dos grupos con varios miembros MATERIAL: Ninguno REGLAS: El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la crcel. Los ladrones pueden ser salvados por sus compaeros si son tocados en la crcel. El juego termina cuando todos los ladrones estn en la crcel POCA: Todo el ao 9.-TRES NAVOS PARTICIPANTES: Ilimitados

MATERIAL: Ninguno REGLAS: Como comienzo, los cabecillas echaban pies y as se formaban los dos grupos. Despus haba que echar a suertes qu grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas. Esto se haca comnmente en la plaza. El grupo al que le habla tocado quedrsela tena que estar en la plaza hasta que los otros, despus de haber salido corriendo, y ya a una distancia que les permita no ser vistos, gritaban: Tres navos en el mar. Otros tres en busca van, contestaban los de la Plaza, y salan t ras de ellos. El asunto consista en volver a la plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro grupo. Si se consegua, el grito ritual era En tierra pararemos. Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversari os el grito era de Tierra descubierta. Y se cambiaban las tomas. 2.- LOS ENCANTADOS MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Ilimitados REGLAS: Uno o una se la quedaba, y as como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo ms corriente era aquello de el ltimo que llegue se la queda: todos salamos corriendo y quien llegase el ltimo a la puerta de la escuela, la de abajo o a la puerta del huerto del prtico era quien se la quedaba. El juego consista en que el que cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este deba quedarse parado, encantado hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase. El que se la quedaba tena que atender a dos frentes: por una parte tena que seguir encantando a los dems y por otra, tena que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difcil. El juego terminaba cuando todos los jugadores estaban encantados, pero eso no ocurra nunca. 3.- PICO, ZORRO O ZAHINA MATERIAL: Ninguno PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Los jugadores se repartan en dos bandos y sorteaban para ver qu grupo tena que saltar y cul deba hacer de burro. Un chico de los del grupo que habra de soportar el peso se sentaba en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo, un escaln, un madero, etc. A continuacin, un chico de su mismo grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se haba sentado y se espatarraba para que el siguiente pudiera meter la cabeza y abrir tambin las piernas para que hicieran lo mismo cada uno de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que ms saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse en la cabecera para dejar sitio a los que habran de saltar detrs. Ocurra con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente, y, cuando iban a saltar los ltimos, se las vean y se las deseaban, de forma que a veces hasta tenan que hacerlo los unos sobre los otros. En estos casos, solan empezar a caerse antes de que hubieran conseguido saltar todos entonces, perdan y deban ocupar el lugar de burro para que saltase sobre ellos el grupo contrario. Si conseguan mantenerse todos sobre el burro, uno de ellos, preguntaba: qu es: pico, zorro o zahna (cruz, bollo o campanario)?. Uno de los chicos que soportaba la carga, es decir, de los de abajo, deba contestar y procurar adivinar la sea que con las manos haca el de arriba. Si esto ocurra, hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las seas que se hacan eran las siguientes: Pico (cruz): se haca una cruz con los dedos ndices de ambas manos; Zorro (bollo): se colocaban los dos puos cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario): los dos puos cerrados se colocaban uno sobre otro. 8.- CONEJITO A TU MADRIGUERA Formacin: los jugadores, de dos en dos, unen las manos formando madrigueras. En cada una hay un conejito. Y hay un conejito y un cachorro sin madriguera. Desarrollo: el cachorro comienza a perseguir al conejito, que se refugia en una de las madrigueras. El ocupante de la madriguera sale inmediatamente corriendo y va a refugiarse en otra madriguera, siempre perseguido por el cachorro. As prosigue hasta que el cachorro logre atrapar a uno de los conejitos. En este momento se invierten los papeles. El cachorro pasa a ser conejito y el conejito aprisionado pasa a ser cachorro, continuando el juego. 10.- CARRERA POR PARES Formacin: jugadores en crculo, con las manos cogidas, de dos en dos, formando pares. Un par queda fuera del crculo. Desarrollo: el par que est fuera, anda alrededor del crculo y toca en los hombros de cualquier otro par, y sale corriendo por la izquierda del crculo. El par tocado saldr corriendo por la derecha. Los dos pares tratan de llegar al lugar vaco. Lo ocupa el que llegue primero. El otro, a su vez, tocar el hombro de otro par y proseguir el juego, sin interrupcin. Durante todo el tiempo de la carrera los pares permanecern con las manos cogidas. 1.- GLOBO ARRIBA

Materiales: Un globo. Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta. Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten antes de que el globo toque el suelo. Variantes: 1. Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. 2. Sustituir el globo por una pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc. 2.- LA ISLA Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se delimita un espacio en el suelo, en el centro del cual se traza un crculo cuyo dimetro es un poco superior al del disco volador. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Se coloca el disco volador dentro del espacio delimitado en el suelo. Los jugadores se sitan fuera de dicho espacio. Entre la mitad y dos tercios de los participantes tienen un baln. A una seal, los que tiene baln lo lanzan tratando de que golpee el disco volador. Nadie puede pisar, en ningn momento, dentro del espacio acotado. El objetivo del grupo es conseguir que el disco quede depositado dentro del crculo central. Variantes: 1. Un jugador no puede lanzar un baln que recoja del suelo, debe entregrselo a un compaero para que sea l el que lance. 2. Se depositan varios discos y se trazan el mismo nmero de crculos. El objetivo del grupo es introducir cada disco en uno de los crculos. 3.- ALEJAR PLATILLO Materiales: Un disco volador, tiza y varios balones. Espacio de juego: Liso y libre de obstculos. Con tiza se traza en el suelo un rectngulo cuyas dimensiones dependern de la edad y de la capacidad de las participantes. Uno de los lados de este rectngulo recibe el nombre de lnea de lanzamiento y justo el lado que se encuentra frente a l lo llamaremos lnea de fondo. Entre estos dos lados, se trazan varias lneas paralelas con diferentes puntuaciones marcadas. Jugadores: Entre diez y cuarenta. Desarrollo: Los jugadores se dividen en dos grupos. Un grupo se coloca detrs de la lnea de lanzamiento. Cada jugador de este grupo tiene un baln. El otro grupo inicia el juego colocado detrs de la lnea de fondo. A unos metros de la lnea de lanzamiento se deposita en el suelo un disco volador. A una seal, los jugadores que tienen los balones comienzan a lanzarlos contra el disco volador tratando de alejarlo tanto como puedan. Los jugadores del otro grupo devuelven los balones, una vez que stos han sobrepasado los lmites del rectngulo, para que sus compaeros continen lanzando. Al cabo de un tiempo se detiene el juego y el grupo consigue tantos puntos como marque la ltima lnea que ha atravesado el disco. Variantes: 1. Si el disco atraviesa la lnea de recepcin se obtiene una partida extra. 2. Se colocan varios discos. La puntuacin total del grupo es la suma de los puntos obtenidos con cada uno de ellos. 3. Los balones no se pueden devolver lanzndolos, hay que entregarlos en mano. Para hacerlo, tampoco se puede pisar en el interior del rectngulo de juego. 4. Cada dos minutos, los grupos intercambian sus papeles, sin que el tiempo se detenga y dejando el disco donde haya quedado en ese momento. Cuntos puntos obtiene el grupo despus de tres rotaciones?, cuntas rotaciones necesitamos para que el disco traspase la lnea de recepcin? 5.- ENCONTRADOS Lugar: Espacio abierto con un gran obstculo central. Organizacin: Gran grupo. Material: ninguno Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: Slo pueden pillar los jugadores que se encuentran en los extremos. Desarrollo: Un jugador es el que se la queda y da vueltas a un gran obstculo (edificio o pared). El resto de los jugadores giran en sentido contrario evitando ser pillados por el que se la queda. Cuando un jugador es pillado se une al anterior formando una cadena y juntos deben seguir pillando. El juego finaliza cuando todos los jugadores se unen a la cadena. 6.- EL POZO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Pequeo grupo. Material: Discos voladores o pelotas de diferentes tamaos, vallas. Bloque especfico: CONDICIN FSICA.

Reglas: No se puede correr cuando se tiene el disco en posesin. No se puede quitar el disco cuando lo tiene cogido otro jugador. Desarrollo: Se forman grupos entre 6 u 8 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe introducir el disco volador el mayor nmero de veces en la zona de gol del equipo contrario (una valla que sirve de portera). 7.- BAILE LOCO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Pequeo grupo. Material: Sin material Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: No soltarse de la mano del compaero. No pisar al compaero que se tiene al lado. Desarrollo: Se divide la clase en grupos de 10 alumnos aproximadamente. Los miembros de cada grupo estarn agarrados de la mano y tratarn de ir a pisar a otro miembro del grupo que no sea el que tiene al lado. 8.- TIGRE CAZADOR Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Gran grupo. Material: Sin material Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: Los tigres slo pueden cazar en el momento en que se cruzan con las vctimas. Desarrollo: En un fondo de la pista se sita el tigre. En el otro sus vctimas. A la seal el tigre y sus vctimas deben cambiar de lado siendo este el momento en que el tigre ira cazando a sus vctimas. A medida que las vctimas son capturadas se convierten en tigres cazadores. 9.- TRES CONTRA UNO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Pequeo grupo. Material: Sin material Bloque especfico: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el crculo. No se puede agarrar al libre, slo obstruir el camino. Reglas: No se pueden soltar las manos los miembros que forman el crculo. No se puede agarrar al libre, slo obstruir el camino. Desarrollo: Se forman grupos de cuatro. Uno de ellos libre y los otros unidos por la mano formando un crculo. Los jugadores del crculo se numerarn del 1 al 3. A la voz de uno de los tres nmeros, el jugador que est libre perseguir al que tiene el nmero nombrado, mientras que los otros tratarn de impedrselo. 2.- CARRERA DE SERPIENTES Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: CONDICIN FSICA. Material: Sin material. Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: Gana el equipo que antes llegue sin romper la formacin. Si se separan deben volver a la salida y comenzar de nuevo. Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos que se colocan en hilera, cogidos por los hombros y detrs de la lnea de salida. A la seal parten en carrera hacia la meta. 4.- LA CAZA DEL CABALLO Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Por parejas. Material: Sin material. Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: No correr cuando se lleva montado a un jinete para evitar cadas. Desarrollo: Uno de la pareja persigue al otro. Si le toca se convierte en caballo y tiene que montar al compaero hasta un lugar determinado que ser la cuadra. En este lugar se har cambio de papel. 8.- LAS CUADRILLAS LLEVAN LA MANGA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Pequeo grupo.

Material: Sin material. Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: Estar muy atentos a las indicaciones del profesor. No molestar ni impedir a otro compaero que consiga tocar el lugar determinado. Gana el equipo que ms puntos tenga al acabar el juego. Desarrollo: Se forman grupos de 6 alumnos. Cada grupo corre por el patio con su manguera (cuerda). Si se dice vamos a regar la canasta, todos los grupos irn con su manguera a tocarla. El primero que toque el lugar determinado se anotar un punto para su equipo. 9.- LOS COLORES Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Gran grupo. Material: Sin material. Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: El ltimo que llegue queda eliminado. Desarrollo: Los alumnos corren libremente por la pista. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color. 6.- RELEVOS CON COMBA Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Organizacin: Pequeo grupo. Material: Sin material. Bloque especfico: CONDICIN FSICA. Reglas: Gana el equipo que antes termine. No se puede desplazar uno sin saltar con la comba. Desarrollo: Se forman grupos de 5 6 alumnos cada uno de ellos con una comba. Realizar un recorrido y volver para dar el relevo al compaero. JINETE VALIENTE Lugar: Pista polideportiva o gimnasio. Material: Colchonetas y plinto. Organizacin:trios. Reglas: El tro que finalice el recorrido sin que el jinete valiente se caiga, ganar la carrera. El jinete que caiga al suelo deber comenzar el recorrido. Desarrollo: Cada tro tiene delante un recorrido (colchoneta, tres cajones de plinto y colchoneta), a una seal comenzarn el recorrido, dos arrodillados como si fueran caballos (cuadrupedia) y un jinete valiente, subido en sus espaldas. Variantes: El jinete valiente puede apoyar sus manos en los caballos, o llevar en sus manos un regalo a su princesa como un baln medicinal.

CANCIONES El baile de los pajaritos Pajaritos a bailar, Cuando acabes de nacer, Tu colita has de mover, Chu, chu, chu, chu, Para un pajarito ser, Este baile has de bailar Y a todo el mundo alegrar Chu, chu, chu, chu, El piquito has de mover, Y las plumas sacudir, La colita remover Chu, chu, chu, chu, Las rodillas doblars Dos saltitos tu dars y volaras. Es da de fiesta, baila sin parar, Vamos a volar tu y yo Cruzando el cielo azul y el ancho mar. Pajaritos a Bailar, El ms joven saltar, El mayor se mover Chu, chu, chu, chu, No hemos terminado an, Bailaremos sin parar, Hasta la noche acabar Chu, chu, chu, chu, El piquito has de mover, Y las plumas sacudir, La colita remover Chu, chu, chu, chu, Las rodillas doblars Dos saltitos tu dars y volaras. Es da de fiesta, baila sin parar, Vamos a volar tu y yo Cruzando el cielo azul y el ancho mar. El baile del gorila Soy una rumbera bailo a mi manera como los primates soy una rumbera voy cortando el aire y si me dan cuerda ya no hay quien me pare soy una rumbera, rumbera,rumbera, vamos a bailar las manos hacia arriba, las manos hacia abajo

y como los gorilas uh,uh,uh,uh! todos caminamos. soy una rumbera y vengo a alegrarte para que tus penas se vayan a marte soy una rumbera, rumbera,rumbera vamos a bailar las manos hacia arriba las manos hacia abajo y como los gorilas uh,uh,uh,uh1 todos caminamos. todo el mundo tocando palmas(x4) soy una rumbera, rumbera,rumbera, vamos a bailar(x2) las manos hacia arriba, las manos hacia abajo y como los gorilas uh,uh,uh,uh! La yenka Vengan chicos vengan chicas a bailar Todo el mundo viene ahora sin pensar Esto es muy facil lo que hacemos aqu Esta es la yenca que se baila as Izquierda izquierda derecha derecha Adelante detras un dos tres Izquierda izquierda derecha derecha Adelante detras un dos tres Con las piernas marcaremos el compas Bailaremos sin descanso siempre mas Y no hace falta comprender la musica Adelante y detras y venga ya Izquierda izquierda derecha derecha Adelante detras un dos tres

Aqui se baila la yenca Hay que facil es la yenca Mira que bien va la yenca Y que graciosa es la yenca Izquierda izquierda derecha derecha Adelante detras un dos tres Izquierda izquierda derecha derecha Adelante detras un dos tres Izquierda izquierda derecha derecha Adelante detras un dos tres . Soy una taza soy una taza una tetera una cuchara un cucharon soi un cuchillo un plato ondo un plato llano un tenedor soi un salero azucarero la batidora y la olla express uuuuuuuu MUECA AZUL Tengo una mueca vestida de azul con su camisita y su canes la saqu a paseo se me constip la tengo en la cama con mucho dolor. Esta maanita me dijo el doctor que le d jarabe con un tenedor. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho y ocho diecisis. Y ocho, veinticuatro y ocho, treinta y dos. Animas benditas, me arrodillo yo.

QUISIERA SER TAN ALTA... Quisiera ser tan alta como la luna, ay! ay!, como la luna, como la luna. Para ver los soldados de Catalua, ay! ay!, de Catalua, de Catalua. De Catalua vengo de servir al Rey ay! ay!, de servir al Rey, de servir al Rey. Y traigo la licencia de mi Coronel, ay! ay!, de mi Coronel, de mi Coronel. Al pasar por el puente de Santa Clara, ay! ay!, de Santa Clara, de Santa Clara. Se me cay el anillo dentro del agua, ay! ay!, dentro del agua, dentro del agua. Al sacar el anillo saqu un tesoro, ay! ay!, saqu un tesoro, saqu un tesoro: Una Virgen de plata y un Cristo de oro, ay! ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro. DON MELITON Don Melitn tena tres gatos y los haca bailar en un plato y por la noches les daba turrn, Qu vivan los gatos de Don Melitn! Don Melitn como era tan chato le llamaban narices de gato, pero los gatos se le han "escapao" comiendo ratones a medio "bocao" PIN PON

Pin Pn es un mueco, con cuerpo de algodn, se lava la carita con agua y con jabn. Se desenreda el pelo, con peine de marfil y aunque se da tirones no grita y dice uy! Se lava la camisa, se plancha el pantaln y cuando va a la calle parece un gran seor. Cuando va a la escuela no sabe la leccin, la maestra le rie a mi pobre Pin Pn. Cuando las estrellas comienzan a salir Pin Pn se va a la cama, se acuesta y a dormir. MATA TIRU TIRU LA Buenos das su Seora, mata tiru tiru la. Qu quera su Seora? mata tiru tiru la. Yo quera a una de sus hijas, mata tiru tiru la. A cul de ellas la quera? mata tiru tiru la. Yo quera a... (decir un nombre) mata tiru tiru la. Y qu oficio le dara? mata tiru tiru la. La pondra de lavandera, mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta, mata tiru tiru la. La pondra de costurera, mata tiru tiru la. Ese oficio no me gusta, mata tiru tiru la. La pondra en mi hogar de reina, mata tiru tiru la. Ese oficio si me gusta, mata tiru tiru la. Yo la tomo por esposa por esposa y por mujer, que parece un botn de rosa acabado de nacer. UNA VEZ HUBO UN JUEZ Una vez hubo un juez, que vivia en Aranjuez Fue a pescar, un gran pez, uno, dos y tres. A la orilla lo comio, y al solsito se durmio,

Y despues un, dos, tres, se volvio a Aranjuez. CANCION PARA VESTIRSE A levantarce dijo la rana, mientras espiaba por la ventana, tira con tirita y ojal con boton. Un pajarito que esta en la cama, busca el zapato bajo la rama, 4 ratones, se quitaron los camisones. No hallo mi flauta protesto el grillo, y la tiene en el bolsillo. Una gallina muerta de risa, se pone el gorro y la camisa. Y el sapo dice que disparate, desayunarce con chocolate. A levantarce dijo la rana, mientras espiaba por la ventana, tira con tirita y ojal con boton. Un pajarito que esta en la cama, buaca el zapato bajo la rama, 4 ratones, se quitaron los camisones. No hallo mi flauta protesto el grillo, y la tiene en el bolsillo. Una gallina muerta de risa, se pone el gorro y la camisa. Y el sapo dice que disparate, desayunarce con chocolate. LA FAROLERA La farolera trompezo, Y en la calle se cayo, Y al pasar por un cuartel, Se enamoro de un coronel. Habran la barrera, Para que pase la farolera, De la puerta al sol, Pongo la escalera, Y enciendo el farol, Y a la media noche me puse a contar, Y todas las cuentas me salieron mal, 2 y 2 son 4, 4 y 2 son 6, 6 y 2 son 8 y 8, 16 Y 8, 24 y 8, 32,

Anima vendita me arrodillo en vos. EL PATIO DE MI CASA El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los dems. Agchate (se agachan todos) y vulvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, L, M, N, A (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio me querr H, I, J, K, L, M, N, O (dan palmas en cada letra) que si t no me quieres otro novio tendr yo. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran el corro hacindolo ms grande) que el demonio va a pasar (se cierra el corro hasta juntarse unos con otros diciendo Uuuuuuuuuh!) EL CIENPIES El cienpies es un bicho muy raro, Parece que son, muchos bichos atados, Yo lo miro y me acuerdo de un tren, Le cuento las patas y llego hasta cien. EL MAMUT Un mamut chiquitito Queria volar, Movia las orejas Pero no podia avanzar. Con un pajaro maestro, Se puso a aprender Y pronto las orejas Comenzo a mover Volar ... El mamut pudo volar, Junto a las aves Y desde arriba ver el mar

El mar, el mar, el mar, el mar, el mar. EL SAPO Haba... Un sapo, sapo, sapo, que nadaba en el ro, ro, ro, con su traje verde, verde, verde Se mora de fri, fri, fri. La seora sapa, sapa, sapa, que tena un amigo, amigo, amigo, que era profesor. (Se repite toda quitndole una frase cada vez) MONTAAS Y CAADAS Montaas y caadas yo tengo que escalar. Los ros y cavernas los tengo que explorar. Subir por la ladera, bajar por el cantil. Scout en cuerpo y alma me tengo que sentir. Y tengo que seguir, y tengo que llegar. Al alcanzar mi meta yo ya podr acampar. En noches estrelladas, tendidos al calor de una buena fogata oiremos al Seor. Y all en el firmamento, la sombra de B.P. Sonriente desde el cielo, nos da el rumbo a seguir. "QUE LLUEVA, QUE LLUEVA" "Que llueva, que llueva, la virgen de la cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan... Que s, que no, que caiga un chaparrn con azcar y turrn. Que se rompan los cristales de la estacin." "LA REINA DE LOS MARES" "Soy la reina de los mares, y ustedes lo van a ver: tiro mi pauelo al suelo,

y lo vuelvo a recoger, a recoger... Pauelito, pauelito, quien te pudiera tener guardadito en un bolsillo como un pliego de papel." Chu chu wa Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido puo cerrado Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido puo cerrado dedos arriba Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido puo cerrado dedos arriba hombro fruncido Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido puo cerrado dedos arriba hombro fruncido cabeza hacia atrs Chu chu u, chu chu u hu chu u, u, u compaa! brazo extendido puo cerrado dedos arriba hombro fruncido cabeza hacia atrs cola hacia atrs Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido puo cerrado dedos arriba hombro fruncido cabeza hacia atrs cola hacia atrs pie de pingino Chu chu u, chu chu u Chu chu u, u, u compaa! brazo extendido

puo cerrado dedos arriba hombro fruncido cabeza hacia atrs cola hacia atrs pie de pingino y lengua afuera ta ta da ta ta da, ta ta da, da da ta ta da ta ta da, ta ta da, da da. Juan pequeo baila Juan pequeo baila, baila, baila, baila Juan pequeo baila, baila con el dedo, con el dedo, dedo, dedo con la mano, mano, mano. Con el codo, codo, codo. Con el hombro, hombro, hombro. Con la cabeza, cabeza, cabeza. Con el culo, culo, culo. Con la rodilla, rodilla, rodilla Con el pie, pie, pie. As baila Juan pequeo. Vuela la Luna Suena la una vuela la luna Vuela la una Suenan las dos dicindote adios dicindote adis, vuela la luna Suenan las tres, doy vueltas del revs doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las cuatro y somos patos y somos patos, doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las cinco, damos un brinco damos un brinco y somos patos, doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las seis ahora no me veis ahora no me veis damos un brinco y somos patos, doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las siete doy un cachete doy un cachete, ahora no me veis,

damos un brinco y somos patos, doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las ocho como un bizcocho como un bizcocho, doy un cachete, ahora no me veis, damos un brinco y somos patos, doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las nueve esto se mueve esto se mueve, como un bizcocho, doy un cachete, ahora no me veis, damos un brinco y somos patos, doy vueltas del revs, dicindote adis, vuela la luna Suenan las diez y ahora yo lo s y ahora yo lo s, y ahora yo lo s, vuela la luna. La ronda de los conejos Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos, muy lejos. Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos, muy lejos. Saltan los conejos, frente al espejo. Dan una vuelta, y se van. Saltan los conejos, frente al espejo. Dan una vuelta, y se van. Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos, muy lejos. Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos, muy lejos. Comen zanahorias, am, am, am, todos los conejos. Dan una vuelta, y se van. Comen zanahorias, am, am, am, todos los conejos. Dan una vuelta, y se van.

Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos, muy lejos. Tiran muchos besos, mua, mua, mua, todos los conejos. Dan una vuelta, y se van. Popurr de las manos Habia una vez una mano que subia bajaba y subia que si estaba contenta bailaba y si estaba triste se escondia habia una vez otra mano que sacudia sacudia sacudia que si estaba contenta bailaba y si estaba triste se escondia habia una vez dos mano que aplaudian aplaudian aplaudian que si estaba contenta bailaba y si estaba triste se escondia pongo una mano aqui pongo una mano alla sacudo sacudo sacudo y ahora bailo en cha cha cha pongo otra mano aqui pongo otra mano alla sacudo sacudo sacudo y ahora bailo en cha cha cha pongo mi cabeza aqui pongo mi cabeza alla sacudo sacudo sacudo y ahora bailo en cha cha cha con un dedo tengo uno con dos dedos tengo dos y con todos mis deditos la caricia es para vos con un dedo tengo uno con dos dedos tengo dos y con todos mis deditos la caricia es para vos.

Que es la honestidad La honestidad es una cualidad humana que consiste en comportarse y expresarse con coherencia y sinceridad, y de acuerdo con los valores de verdad y justicia. En su sentido ms evidente, la honestidad puede entenderse como el simple respeto a la verdad en relacin con el mundo, los hechos y las personas; en otros sentidos, la honestidad tambin implica la relacin entre el sujeto y los dems, y del sujeto consigo mismo. Dado que las intenciones se relacionan estrechamente con la justicia y se relacionan con los conceptos de "honestidad" y "deshonestidad", existe una confusin muy extendida acerca del verdadero sentido del trmino. As, no siempre somos conscientes del grado de honestidad o deshonestidad de nuestros actos: el auto-engao hace que perdamos la perspectiva con respecto a la honestidad de los propios actos, obviando todas aquellas visiones que pudieran alterar nuestra decisin.

QU ES LA FORTALEZA - La fortaleza es la virtud que ayuda a VENCER con valor los peligros y los obstculos en la vida. La fortaleza ayuda tambin a AGUANTAR con firmeza y sin miedo las cosas malas y a no echarse para atrs cuando se ha conquistado un bien. - La vida del hombre es una lucha: a veces hay que atacar al enemigo y otras veces hay que resistir sus ataques. La fortaleza da al hombre decisin, valor, coraje, energa, constancia y aguante para ATACAR Y RESISTIR. - Puedes imaginarte a un hombre FUERTE, como un SOLDADO con una espada y un escudo. Con la espada ataca a los enemigos y con el escudo aguanta los golpes.

LA BONDAD La bondad es la disposicin permanente a hacer el bien, de manera amable, generosa y firme. Las personas bondadosas siente un gran respeto por sus semejantes, y se preocupan por su bienestar. Si alguien no est en buena situacin y necesita ayuda, el bondadoso no duda en ofrecrsela, y lo hace sin ofender, amorosamente y poniendo un gran inters en ello. Ser bueno no quiere decir blando, sumiso, ingenuo sin carcter, como a veces se cree. Al contrario: los buenos se distinguen por su fuerte personalidad, la cual se traduce en inagotables dosis de energa y optimismo, y se refleja en su clida sonrisa y los sentimientos de confianza, cario y respeto que infunden a su alrededor.

La perseverancia es un esfuerzo continuo. Es un valor fundamental en la vida para obtener un resultado concreto; siempre es gratificante iniciar un proyecto, existe una gran ilusin, sueos y esperanzas. Ese proyecto puede ser iniciar un nuevo ciclo escolar donde comenzarn resistencias y problemas. En esta nueva experiencia conoceremos personas que no nos agradan, o las exigencias podrn ser agotadoras; entonces necesitamos tener la perseverancia bien asimilada para no ser derrotados y tener la satisfaccin de haber luchado por llevar a cabo las actividades necesarias para alcanzar lo que nos propusimos. Con la fortaleza se obtiene la perseverancia y esto nos permite no dejarnos llevar por lo fcil y lo cmodo. Cuando hablamos de este valor, valdra la pena tomar un papel y ver nuestros propsitos para revisar si los estamos cumpliendo. Por otro lado, a veces no conocemos realmente a fondo nuestras capacidades para poder establecer objetivos que realmente podamos alcanzar.

LA JUSTICIA Seguramente oste hablar muchas veces de la justicia. Sabes que hay cosas justas y cosas injustas. La justicia consiste en conocer, respetar y hacer valer los derechos de las personas. Honrar a los que han sido buenos con nosotros, dar el debido salario a un trabajador, reconocer los mritos de un buen estudiante o un abnegado colaborador son, entre otros, actos de justicia, porque dan a cada cual lo que merece y lo necesita para desarrollarse plenamente y vivir con dignidad. As como ser justos implica reconocer, aplaudir y fomentar las buenas acciones y las buenas causas, tambin implica condenar todos aquellos comportamientos que hacen dao a los individuos o a la sociedad y velar por que los responsables sean debidamente castigados por las autoridades correspondientes.

LA AMISTAD es un vnculo que nos proporciona la posibilidad de compartir experiencias, conocimientos e incluso medios econmicos. Los lazos de amistad se potencia recprocamente y no puede existir por separado. La realidad de la amistad es dual. Implica la existencia de al menos dos personas. La amistad necesita a un interlocutor para compartir, crecer mutuamente y descubrir (se) en l sus valores y tambin sus deficiencias. El buen amigo no anula al otro sino que lo potencia, es su compaero y un facilitador de sus muchas posibilidades. Sufre cuando tu sufres y se alegra cuando tu te alegras. No es envidioso, ni prepotente ni se aprovecha de ti La amistad se basa en la mutua confianza, donde el objetivo es ayudar al otro consecuentemente as mismo. La amistad no se impone, ni se programa, como todo en la vida requiere de un esfuerzo para conseguirlo y lo ms importante es poner los medios para lograrlo y mantenerlo. La amistad se muestra en los momentos felices: el nacimiento de un hijo, la celebracin de un ascenso laboral, la inauguracin de una casa. En otras ocasiones la amistad se concretiza en una llamada telefnica para pedir un consejo o compartir un proyecto o intercambiar ideas polticas, religiosas o de la propia existencia, o simplemente por esa sensacin

que tenemos de que existe una persona, aunque sea a cientos de Km., a la que podemos recurrir solamente para hablar y saludarla.

La responsabilidad es un valor que est en la conciencia de la persona, que le permite reflexionar, administrar, orientar y valorar las consecuencias de sus actos, siempre en el plano de lo moral (Wikipedia) La persona responsable es aquella que acta conscientemente siendo l la causa directa o indirecta de un hecho ocurrido. Est obligado a responder por alguna cosa o alguna persona. Tambin es el que cumple con sus obligaciones o que pone cuidado y atencin en lo que hace o decide. Una persona es responsable cuando acta conscientemente, siendo ella misma la causa directa o indirecta de un hecho ocurrido. Esta persona est obligada a responder ya sea por una cosa o por una persona. Es aquella que tambin cumple con sus obligaciones y que pone toda la atencin y cuidado a lo que hace y a sus decisiones. La responsabilidad es un valor que ejecutamos a diario. Al ser padres somos responsables de estar pendientes de nuestros hijos, de luchar por su bienestar, de estar atentos de cada acontecimiento que les suceda.

Lealtad: Es un valor que se caracteriza por el desarrollo de relaciones de fidelidad entre los seres y/ o las organizaciones humanas. Es el actuar con hombra de bien. Es tambin, en el caso de algunos animales como el perro y el caballo, la gratitud que muestran al hombre aun a costa de sus propias vidas. La lealtad es un valor fundamental, comn, pero que pocas personas lo conocen y lo practican; no es slo un compromiso de persona a persona sino tambin es el defender lo que creemos. Ser leales con nuestros principios, actuando en armona con lo que sostenemos. Es la consecuencia de un sentimiento afectivo, es el resultado del discernimiento para elegir lo que es correcto. Es tpico trabajar en una lugar porque nos pagan; hacer negocios porque se va a obtener algn beneficio econmico. Pero en qu medida somos leales en estos tratos? Realmemente retornamos en la misma medida que recibimos? Competimos limpiamente con los que se dedican al mismo negocio que nosotros? Somos leales con nuestros clientes? ..Nos preocupamos de verdad por sus inquietudes? Somos leales con nuestros trabajadores? ..Sentimos en carne propia sus necesidades? La lealtad es como una casa, que debe tener buenos cimientos para que pueda soportar cualquier tipo de desastres y al igual que ella, se va construyendo ladrillo a ladrillo.

EL RESPETO El respeto es la base fundamental para una convivencia sana y pacfica entre los miembros de una sociedad. Para practicarlo es preciso tener una clara nocin de los derechos fundamentales de cada persona, entre los que se destaca en primer lugar el derecho a la vida, adems de otros tan importantes como el derecho a disfrutar de su libertad, disponer de sus pertenencias o proteger su intimidad, por slo citar algunos entre los muchos derechos sin los cuales es imposible vivir con orgullo y dignidad. El respeto abarca todas las esferas de la vida, empezando por el que nos debemos a nosotros mismos y a todos nuestros semejantes, hasta el que le debemos al medio ambiente, a los seres vivos y a la naturaleza en general, sin olvidar el respeto a las leyes, a las normas sociales, a la memoria de los antepasados y a la patria en que nacimos. Para ser respetuosos... - Tratemos a los dems con la misma consideracin con que nos gustara ser tratados. - Valoremos y protejamos todo aquello que nos produzca admiracin.

LA PRUDENCIA La prudencia es la virtud que nos impide comportarnos de manera ciega e irreflexiva en las mltiples situaciones que debemos sortear en la vida. Una persona prudente se caracteriza por su cautela al actuar, la cual es resultado del alto valor que le da a su propia vida, a la de los dems y en general a todas las cosas que vale la pena proteger. Es as como nunca se atrevera a poner en riesgo su bienestar o el de sus seres queridos, lo mismo que su salud, su seguridad o su estabilidad. Ser prudentes significa ser precavidos, es decir, tener conciencia de los mltiples peligros, inconvenientes e imprevistos de todas clases que nos acechan por doquier, y anticiparse a ellos sin alarma ni pnico, guiados tan solo por un sano y legtimo instinto de conservacin. Las personas prudentes se reconocen tambin porque saben cundo hablar y cundo callar, y cundo actuar o abstenerse de actuar. Tal sentido de la moderacin y el equilibrio es uno de los legados ms valiosos que heredamos de los filsofos antiguos, para quienes la prudencia era la ms autntica expresin de la sabidura natural de la vida.

El embarazo o gravidez (del latn gravitas) es el perodo que transcurre entre la implantacin en el tero del cigoto, el momento del parto en cuanto a los significativos cambios fisiolgicos, metablicos e incluso morfolgicos que se producen en la mujer encaminados a proteger, nutrir y permitir el desarrollo del feto, como la interrupcin de los ciclos menstruales, o el aumento del tamao de las mamas para preparar la lactancia. El trmino gestacin hace referencia a los procesos fisiolgicos de crecimiento y desarrollo del feto en el interior del tero materno. En teora, lagestacin es del feto y el embarazo es de la mujer, aunque en la prctica muchas personas utilizan ambos trminos como sinnimos. En la especie humana las gestaciones suelen ser nicas, aunque pueden producirse embarazos mltiples. La aplicacin de tcnicas de reproduccin asistida est haciendo aumentar la incidencia de embarazos mltiples en los pases desarrollados.1 El embarazo humano dura unas 40 semanas desde el primer da de la ltima menstruacin o 38 desde la fecundacin (aproximadamente unos 9 meses). El primer trimestre es el momento de mayor riesgo de aborto espontneo; el inicio del tercer trimestre se considera el punto de viabilidad del feto (aquel a partir del cual puede sobrevivir extratero sin soporte mdico). Se denomina embarazo ectpico o extrauterino al que se produce fuera del tero, por una implantacin anmala del vulo fecundado (habitualmente en alguna de las dos trompas de Falopio) y con mucha menos frecuencia en la cavidad peritoneal (embarazo abdominal) y otros sitios.

Caractersticas generales

Embrin humano a las 5 semanas. El embarazo se produce cuando un espermatozoide alcanza y atraviesa la membrana celular del vulo, fusionndose los ncleos y compartiendo ambos su dotacin gentica para dar lugar a una clula huevo o cigoto, en un proceso denominado fecundacin. La multiplicacin celular del cigoto dar lugar al embrin, de cuyo desarrollo deriva el individuo adulto. La embriologa es la parte de la medicina que estudia el complejo proceso de desarrollo embrionario desde el momento de la fecundacin hasta la formacin del feto, que es como se denomina al organismo resultante de este desarrollo cuando an no ha tenido lugar el parto. Dentro del tero, el feto est flotando en el lquido amnitico, y a su vez el lquido y el feto estn envueltos en el saco amnitico, que est adosado al tero. En el cuello del tero, se forma un tapn de mucosidad densa durante el embarazo para dificultar el ingreso de microorganismos que provoquen infeccin intrauterina. Este tapn ser expulsado durante el inicio del trabajo de parto. Mientras permanece dentro, el cigoto, embrin o feto obtiene nutrientes y oxgeno y elimina los desechos de su metabolismo a travs de la placenta. La placenta est anclada a la pared interna del tero y est unida al feto por el cordn umbilical. La expulsin de la placenta tras el parto se denomina alumbramiento.

Los sntomas de embarazo ms comunes Ausencia de menstruacin: Es el sntoma de embarazo por excelencia, y aunque a veces puede deberse a otros motivos, es la primera seal de sospecha de embarazo y normalmente motivo para realizar un test de embarazo y acudir al gineclogo. La ausencia de menstruacin tambin puede estar causada por el efecto de un viaje en avin, una operacin, estrs, ansiedad pero tambin puede indicar una enfermedad fsica, ya sea leve o grave tumores del ovario, trastornos de la glndula tiroides y muchos otros.

Intolerancia a algunos olores: Notas que de repente un olor que antes te agradaba te produce repugnancia?, la colonia de tu pareja por ejemplo. El olor de ciertas comidas o bebidas que antes consumas con ganas te dan ahora asco?. Notas un extrao sabor metlico en l A boca?. Todos estos son sntomas que muchas mujeres describieron durante su embarazo.

Dolor o hinchazn en bajo vientre: Muchas mujeres experimentan dolores plvicos, que pueden parecerse a los dolores previos o de menstruacin. Estos son debidos a la congestin inicial del tero, cuando el embrin se est implantando.

Cambios en los pechos: Debido a las hormonas del embarazo, el color de la aureola y los pezones pueden cambiar volvindose ms intenso y oscuro (hper pigmentacin). El pecho aumenta en general, agrandndose y volvindose sensible a los rozamientos.

Necesidad de orinar con mucha frecuencia:

La extensin que se produce del tero en las primeras semanas de embarazo causa una opresin de la vejiga urinaria aumentado as la demanda de miccin. La vejiga trata de expulsar pequeas cantidades para liberar presin originando la necesidad de orinar con mucha frecuencia. No es necesario que consultes al mdico cuando observes este sntoma, salvo que sientas ardor o dolor al orinar, stos podran indicar una infeccin de orina que deber ser tratada.

Mareos y nauseas: Otro de los sntomas de embarazo ms populares son los llamados mareos matutinos. Aunque pueden aparecer a otras horas del das, suelen venir acompaados de vmitos. Tambin pueden aparecer nuseas y perturbaciones del aparato digestivo al oler algn tipo de comida o bebida. Estos sntomas suelen comenzar alrededor de la sexta semana del embarazo y raramente continan tras los tres meses de embarazo, desapareciendo gradualmente. La causa radica en el creciente nivel de hormonas que circulan por la sangre, que pueden tener un efecto directo en las paredes del estmago. La intensidad de las nuseas depender de la sensibilidad de la mujer a los cambios hormonales.

Antojos: No se trata de un mito, muchas mujeres experimentan la aparicin repentina de antojos. Se cree que stos se deben al cambio de los niveles hormonales y sobretodo a la aparicin de la hormona del embarazo. No satisfagas tus antojos con alimentos de alto contenido calrico y bajo valor nutritivo. Los frutos secos y las uvas pasas son una opcin muy sana para aplacar los antojos. No hace falta repetir que, como todo, en cantidades moderadas (max. un puado al da).

Cansancio, somnolencia y fatiga: Se producen porque el cuerpo aumenta su produccin sangunea y el pulso aumenta, por lo que el cuerpo reclama un mayor descanso. Normal, se est creando una nueva vida!

Calendario De acuerdo a su desarrollo, el embarazo se suele dividir en tres etapas de tres meses cada una, con el objetivo de simplificar la referencia a los diferentes estados de desarrollo del feto. Durante el primer trimestre el riesgo de aborto es mayor (muerte natural del embrin o feto). Esto tiene mayor incidencia en embarazos conseguidos mediante fecundacin in vitro, ya que el embrin implantado podra dejar de desarrollarse por fallos en los cromosomas heredados de los gametos de sus progenitores. Durante el segundo trimestre el desarrollo del feto puede empezar a ser monitorizado o diagnosticado. El tercer trimestre marca el principio de la viabilidad aproximadamente despus de la semana 25 que quiere decir que el feto podra llegar a sobrevivir de ocurrir un parto prematuro, parto normal o cesrea. Fecha probable de parto

Una mujer de ocho meses de embarazo Los clculos para determinar la fecha probable del parto (FPP) se realizan usando la fecha de la ltima menstruacin o por correlaciones que estiman la edad gestacional mediante una ecografa. La mayora de los nacimientos ocurren entre la semana 37 y 42 despus del da de la ltima menstruacin y solo el 5% de mujeres dan a luz el da exacto de la fecha probable de parto calculada por su profesional de salud. Usando la fecha de la ltima menstruacin, se le aade siete das y se le resta tres meses, dando la fecha probable de parto. As, una fecha segura de ltima menstruacin del 26 de noviembre de 2007, producir una fecha probable de parto para el 3 de septiembre de 2008 -se usa el ao siguiente al ao de la ltima regla. Si la fecha de la ltima menstruacin cae en los primeros dos meses, se mantiene el ao en curso, en todos los dems meses, se usa el ao subsiguiente. As, una fecha segura de ltima menstruacin del 12 de enero de 2008, produce una fecha probable de parto para el 19 de octubre de 2008 -el ao se mantiene. Contracciones de Braxton Hicks Despus de la semana 17 de gestacin, se perciben leves contracciones uterinas, endurecindose por momentos con la finalidad de facilitar un mejor flujo sanguneo hacia la placenta, el endometrio y el feto.11 Estas contracciones se caracterizan porque abarcan todo el tero, comenzando en la parte superior y extendindose gradualmente hacia abajo y tienden a ayudar a que el tero crezca.12 Se diferencian de las contracciones de parto porque suelen ser sin dolor e irregulares.13 Palpacin del feto Aproximadamente a partir del quinto mes del embarazo es posible para un examinador experimentado sentir las partes fetales a travs de la pared abdominal materna, maniobra que es ms exitosa hacia el trmino del embarazo. Partes similares pueden ser palpables ante tumores intraabdominales, algunos miomas subserosos pueden, por ejemplo, llegar a tener el mismo tamao y consistencia que la cabeza fetal, causando errores en el diagnstico.

Cambios fisiolgicos durante el embarazo

La mujer embarazada se encuentra en un estado hipervolmico crnico. El volumen de agua corporal total se incrementa debido al aumento de la retencin de sal y agua por los riones. Esta mayor cantidad de agua ocasiona dilucin de la sangre, lo que explicara la anemia fisiolgica propia del embarazo que persiste durante todo el embarazo. El aumento del volumen sanguneo causa un aumento en el gasto cardiaco, el volumen urinario y el peso materno. La accin de la ciertas prostaglandinas causa broncodilatacin y aumento en lafrecuencia respiratoria. A nivel renal se ve una leve disminucin en la depuracin de creatinina, y otros metabolitos. El peso de la madre durante el embarazo aumenta a expensas del peso del feto, el peso del lquido amnitico, placenta y membranas ovulares, el incremento del tamao del tero, la retencin de lquidos maternos y el inevitable depsito de grasa en tejidos maternos. El metabolismo de la madre tambin incrementa durante el embarazo. La frecuencia cardaca incrementa hasta un promedio de 90 latidos por minuto. La tensin arterial se mantiene constante o a menudo levemente disminuida. La resistencia venosa aumenta, en especial por debajo de la cintura gestante. El corazn tiende a aumentar de tamao, condicin llamada hipertrofia ventricular especialmente izquierda y desaparece a las pocas semanas despus del alumbramiento. La presencia circulante de prostaglandinas causa vasodilatacin en oposicin a los vasoconstrictores fisiolgicos angiotensina y noradrenalina, en especial porque la angiotensina II aumenta para mantener la presin arterial normal. La hipertensin y la aparicin de edema son por lo general signos de alarma en el embarazo.
La tasa o ndice de filtrado glomerular y la perfusin del rin aumentan a expensas del aumento del gasto cardaco y la vasodilatacin renal. Ello causa un leve aumento de los valores decreatinina en sangre por disminucin del aclaramiento de creatinina e igualmente de nitrgeno ureico. La disminucin de la presin parcial de dixido de carbono en la sangre materna causa un aumento en la excrecin renal de bicarbonato.

Desarrollo del feto, semana a semana Concepcin Mira lo que pasa dentro de ti durante la concepcin.

Mes uno T beb es un embrin que consiste en dos capas de clulas, a partir de las cuales se desarrollarn todos sus rganos y las partes de su cuerpo.

Mes dos Tu beb tiene el tamao de un frijolito y se est moviendo constantemente. Ya se pueden distinguir sus deditos.

Mes tres Ahora tu beb mide alrededor de 7 a 8 centmetros de largo (3 pulgadas) y pesa aproximadamente lo mismo que medio pltano. En sus deditos ya se pueden ver sus pequeas huellas digitales.

Mes cuatro Tu beb mide ms o menos 13 centmetros de largo (5,5 pulgadas) y pesa 140 gramos (5 onzas). Sus huesos estn empezando a endurecerse. Y es posible que ya sientas los movimientos de tu beb. Mes cinco Las cejas y prpados de tu beb ya se han formado. Ahora, con las piernas extendidas, ya mide ms de 27 centmetros de largo (10,5 pulgadas).

Mes seis Tu beb pesa alrededor de 660 gramos (1,5 libras). A medida que vaya engordando, su piel tendr menos arrugas y se ver ms suave.

Mes siete Ahora tu beb mide ms de 40 centmetros (15 pulgadas) de largo. Puede abrir y cerrar sus ojos y probablemente puede ver lo que est a su alrededor.

Mes ocho Tu beb ahora pesa alrededor de 2,2 kilos (4,7 libras).Est empezando a aumentar de peso, y ya se ve ms llenito adems sus pulmones estn bien desarrollados.

Mes nueve Tu beb est a punto de nacer. El beb promedio pesa un poco ms de 3,2 kilos esta semana (7 libras) y mide cerca de 51 centmetros (unas 20 pulgadas).

TIPOS DE EVALUACIN La Evaluacin es una? Cuando escuchamos que se va a evaluar a los alumnos, lo asociamos generalmente con aplicacin de pruebas y obtencin de calificaciones. Segn la intencionalidad corresponde la Evaluacin Diagnstica, Formativa y Sumativa. Evaluacin Diagnstica.Generalmente asociamos el diagnstico con la medicina y sus enfermedades. Sin embargo, en educacin la conceptualizacin del trmino tiene una connotacin muy distinta y positiva. Diagnosticar el aprendizaje a travs de la evaluacin significa querer y necesitar conocer dnde est y qu requiere nuestro alumno para enfrentar nuevos y mejores aprendizajes. Pero si no est el verdadero querer y necesitar de un diagnstico por parte del docente no habr ni se cumplir con el objetivo de esta evaluacin. A veces suele suceder que la aplicacin de esta prueba es relacionada con una instancia administrativa que es solicitada por alguna unidad tcnica. Luego de aplicar el instrumento se obtienen datos pero no se consideran y se inician las clases sin contemplar la informacin obtenida. El docente debe determinar cules son los prerrequisitos que estn o no presentes y luego planificar actividades de aprendizaje para desarrollar y reforzar las competencias requeridas, ya sea con docencia directa o a travs de un trabajo individual orientado. Segn Santibez (2001) la evaluacin diagnstica determina cules son los alumnos que no poseen las competencias para comenzar un nuevo aprendizaje con el objeto de nivelarlos para que alcancen los objetivos propuestos. Hay muchas formas como el docente puede facilitar el aprendizaje a travs de una evaluacin diagnstica pero lo primero es querer y necesitar hacerlo. Para desarrollar una Evaluacin Diagnstica los docentes deben tener claro cules son los Aprendizajes Esperados y Criterios de Evaluacin del Programa de Asignatura para luego, en funcin de estos, determinar cules son los prerrequisitos necesarios para cada uno. A continuacin corresponde construir un instrumento centrado en las conductas de entrada que me permita identificar su presencia o ausencia. Luego, hacer un anlisis de los datos y plantear para los alumnos remediales o profundizaciones segn sea el caso. Evaluacin Formativa.Segn la RAE, (2001) lo formativo en Educacin se relaciona con dar forma, esto es, hacer cada vez ms humana a la persona. Dar forma es un proceso, como el escultor que va dando forma con su cincel. A travs de la evaluacin vamos formando. Conocemos nuestros objetivos, queremos que nuestros alumnos aprendan; trabajamos en torno a ellos y luego necesitamos constatar si hay aprendizaje. Cuando obtenemos informacin para retroalimentar permanentemente y con esto reforzar, ajustar y dirigir el proceso del aprender para la obtencin de mejores logros; entonces estamos realizando una Evaluacin Formativa. Se realiza al finalizar cada tarea de aprendizaje y tiene por objetivo informar de los logros obtenidos, adems de advertir dnde y en qu nivel existen dificultades de aprendizaje, permitiendo la bsqueda de nuevas estrategias educativas ms exitosas. Vamos dando forma, vamos facilitando el aprendizaje a travs de la evaluacin. Evaluacin Sumativa.La suma, matemticamente, es aadir dos nmeros o ms para obtener una cantidad final o total. La evaluacin Sumativa es sumar un conjunto de calificaciones para obtener un promedio. Qu aprendi luego de cada Unidad?; logr los Aprendizajes Esperados y Criterios de Evaluacin de la Asignatura?; integr los Aprendizajes?; est preparado para enfrentar una nueva asignatura asociada.

Esta evaluacin nos permite responder muchas preguntas. La evaluacin Sumativa, se aplica a productos; busca determinar el valor de stos especialmente como resultados en determinados momentos, siendo uno de estos el trmino de la experiencia de aprendizaje o de una etapa significativa de sta. La evaluacin sumativa permite comprobar la eficacia de los procesos de enseanza y aprendizaje y orienta en la planificacin de futuras intervenciones. Sus objetivos son calificar en funcin de un rendimiento, otorgar una certificacin, determinar e informar sobre el nivel de logro alcanzado a todos los niveles (alumnos, institucin, docentes, etc.). Segn Santibez (2001), se caracteriza por proporcionar una calificacin que testimonie el juicio valorativo del profesor sobre las competencias finales del alumno al concluir una etapa de formacin. La Evaluacin Sumativa pone el acento en la recogida de datos y en la elaboracin de instrumentos que permitan medidas fiables de los conocimientos a evaluar. En nuestros Programas de Estudio se hace referencia a las Evaluaciones Diagnsticas, Formativas y Sumativas de cada asignatura. Dentro de stas ltimas estn los Exmenes Finales, la Evaluacin Nacional Estndar (ENE), el Examen Final de Competencias.

Los animales invertebrados forman el grupo ms numerosos de animales. Los invertebrados carecen de columna vertebral y de esqueleto interno articulado. La mayora de los invertebrados tienen una proteccin externa, como si fuera una armadura, como los escarabajos, pero hay invertebrados que no tienen ningn tipo de proteccin, como los pulpos. Los invertebrados se clasifican en varios grupos: Los artrpodos Los moluscos Los gusanos Los equinodermos Las medusas Las esponjas

Los vertebrados son un grupo de animales con un esqueleto interno articulado, que acta como soporte del cuerpo y permite su movimiento. Tienen las siguientes caractersticas: Tienen columna vertebral, formada por un serie de piezas articuladas o vrtebras, que permiten algunos movimientos y les dan cierta flexibilidad. El cuerpo est dividido en cabeza, tronco y extremidades. Hay individuos machos e individuos hembras, es decir, el sexo est diferenciado. Los vertebrados se clasifican en cinco grupos: Mamferos Aves Peces Anfibios Reptiles

Derecho y vida social: Segn Mario lvarez, el derecho surge de la necesidad de resolver los problemas que ni las normas obligatorias -que seran el derecho natural- ni la religin, pudieron resolver. Segn Ghersi, el derecho nace como efecto de la vida social de los seres humanos, es decir, del pueblo, de la costumbre que stos tienen. Los diferentes rdenes normativos que existen en nuestra sociedad, tienen como finalidad la buena conducta de los habitantes de ste. Ghersi, coincide con lo que dice Mario lvarez, cuando dice que ningn hombre pudo haber creado el conjunto de normas dotadas de juricidad, en ningn momento en la historia. stas normas solamente fueron descubiertas a lo largo del tiempo. Mario lvarez, nos menciona los distintos ordenes normativos que ya conocemos, es decir, la religin, la moral y el derecho,. Segn Recasns Siches hay un dispar de preceptos jurdicos como leyes, reglamentos, sentencias, contratos, estatutos de corporaciones, costumbres, etc. Las cuales tienenorgenes diversos, jerarquas distintas, materias diferentes, variados mbitos de validez, cualidades dispares, etc. Para Recasns el Derecho es algo constituido por un conjunto de actividades y obras de los hombres, suscitadas por determinados tipos de urgencias que los humanos experimentan en su vida; actividades y obras que estn encaminadas a la satisfaccin de esas urgencias, mediante la realizacin de unos ciertos valores a travs de modos especficos. Adems de esto nos dice que el Derecho es algo que los hombres fabrican en su vida, bajo el estmulo de unas determinadas necesidades; y algo que lo viven con el propsito de satisfacer aquellas necesidades. En el caso para resolver problemas como el del supuesto adulterio, nace el Derecho y entra a establecer la solucin ms justa para todos dependiendo de una serie de factores que expondremos en este informe. Costumbre Segn Mouchet y Zorraqun la costumbre (consuetudo, mores maiorum) es esencialmente no escrita, aparece sin ser expresamente sancionada ni promulgada por ninguna autoridad, y slo se convierte en derecho cuando ese uso ha sido practicado durante un tiempo ms o menos largo. El derecho consuetudinario puede definirse como el conjunto de normas jurdicas que se practican constantemente en una sociedad sin haber sido sancionadas en forma expresa, y que se consideran jurdicamente obligatorias. Tiene dos elementos: 1 Un elemento objetivo o material, que consiste en la prctica constante de una determinada conducta por parte de los miembros de una comunidad. Es la inveterata consuetudo de los romanos. 2 Un elemento subjetivo o psicolgico, formado por la opinin o el convencimiento de que ese modo de obrar es jurdicamente obligatorio y debe ser necesariamente cumplido ( opinio iuris seu necessitatis). Existen tres tipos de costumbre: 1 La costumbre interpretativa (secundum legem) que es la que se forma de acuerdo con la ley, y consiste en la observancia de sus preceptos o en su interpretacin si la ley se presta a confusiones. 2 Una costumbre supletoria (praeter legem) Surge en ausencia de la ley, completando los vacos del derecho no escrito. Se trata ya de la creacin de nuevas normas jurdicas que no se oponen a las existentes, pues la legislacin no ha regulado todava la materia sobre la cual versa la costumbre. 3 La costumbre contraria a la ley (contra legem) Es la que aparece en oposicin a normas legales expresas que imponen una conducta diferente. No alcanza efectiva vigencia o la pierde con posterioridad. La caducidad de las leyes a causa de una costumbre contraria puede producirse: Por desuetudo, o sea la prctica que prescinde de la ley y acta como si sta no existiera, y Por la costumbre abrogatoria, que crea un uso o impone una conducta diferente de la prescripta legislativamente. Al igual que Ghersi, Mouchet y Zorraqun se plantean la interrogante de que si las costumbres contra legem pueden llegar a convertirse en normas jurdicas o si pueden derogar las leyes. Sabemos que Ghersi, segn su teora de la competitividad nos dira que las costumbres contra legem deberan de derogar a las leyes. Sabemos que Ghersi, segn su teora de la competitividad nos dira que las costumbres contra legemdeberan de derogar a las leyes. La costumbre es un uso implantado en una colectividad y considerado por sta como jurdicamente obligatorio; es el derecho nacido consuetudinariamente. El derecho consuetudinario posee dos caractersticas fundamentales: Est integrado por un conjunto de reglas sociales derivadas de un uso ms o menos largo; y

Tales reglas transfrmanse en derecho positivo cuando los individuos que las practican les reconocen obligatoriedad. La costumbre tiene dos elementos, el objetivo y el subjetivo. El primero consiste en la idea de que el uso en cuestin es jurdicamente obligatorio y debe, por tanto, aplicarse; el segundo, en la prctica, suficientemente prolongada, de un determinado proceder. Recasns Siches dice que la costumbre es Derecho vlido slo en el caso de que el Estado la reconozca y la imponga, es decir, slo si la costumbre es impuesta por los rganos de la coercin jurdica. Si no cumple con esto, una costumbre constituira una estructura social efectiva, un modo real de conducta, pero no una norma jurdica formalmente vlida. La costumbre ha tenido gran importancia, sobre todo en las sociedades primitivas; aunque desde luego persiste, bien que en menor cuanta y todava conserva enorme alcance en pueblos de mxima civilizacin, como los anglosajones. La costumbre ha ido siendo desplazada en gran parte por la ley. No todas las costumbres son jurdicas pues las que hay meramente sociales, con sentidos diversos (religioso, tcnico, etc). Es jurdica la costumbre a travs de la cual se manifiestan reglas sociales con carcter de mando inexorable. La costumbre jurdica es la costumbre que rige en una colectividad y es considerada por la organizacin poltica, como jurdicamente obligatoria -la invasin podra ser la costumbre planteada en el problema-. La costumbre jurdica traduce al lenguaje de hechos efectivos las convicciones que tienen los miembros de una colectividad respecto de aquello que reputan indispensablemente necesario para su vida comn. La codificacin ha restado considerablemente importancia a la costumbre y ha restringido su campo de accin. Una costumbre es fuente subsidiaria de Derecho, en caso de que no exista ley concerniente al caso planteado. La costumbre tiene gran importancia en materia de Derecho pblico internacional, por el carcter embrionario, rudimentario, que todava tiene el Derecho internacional, en ste la costumbre juega un gran papel. Segn Peniche Bolio la costumbre es el uso implantado a una colectividad y considerado por sta como jurdicamente obligatorio. Segn Villegas Lara la costumbre funciona como un proceso de elaboracin silenciosa, al grado de convertirse en la fuerza que le da vitalidad a las instituciones jurdicas, desempendose como la nica fuente del Derecho, segn la Sociologa Jurdica. En pases en donde prevalece el Derecho formado de modo consuetudinario, como Inglaterra y gran parte de los Estados Unidos de Amrica, la costumbre tiene notable importancia como fuente del derecho. En Guatemala, sin embargo hay limitaciones legales para que se le tenga como tal ya que el artculo 3 de la Ley del Organismo Judicial dice que contra la observancia de la ley no puede alegarse ignorancia, desuso, costumbre o prctica en contrario -prctica en contrario sera lo que llamamos contra legemPara Villegas Lara existen tres modalidades de costumbre, al igual que para otros autores como la Lic. Colmenares o Mouchet y Zorraqun: a) Secund Legem: Es aquella costumbre que, por su contenido normativo, coincide con lo que, sobre la misma materia, dice la ley. Esto sucede cuando el legislador ha llevado a la ley lo que los hombres han venido haciendo por costumbre, de manera que sta viene a integrarla. Para la Lcda.. Colmenares es la que coincide con lo mandado por la ley. Se le llama tambin costumbre interpretativa. La ley misma reconoce su existencia y ordena su aplicacin. Praeter legem: Esta costumbre opera cuando hay un vaco u omisin en el contexto de una ley. Cumple, segn Coviello, la funcin de colmar las lagunas de la ley. A esta costumbre es a la que se refiere la Ley del Organismo Judicial, con la aclaracin de que su papel no es el mismo en todas las ramas del Derecho. Contra legem: Esta sera la llamada costumbre derogatoria que pretende normas en sentido contrario a lo que dice la ley. Esta manifestacin no la permite nuestro ordenamiento jurdico, aunque segn Ghersi, en la prctica sta fuente de derecho es la que se mantiene por encima de la ley. Segn la Licda. Colmenares, la costumbre debe de cumplir con ciertos requisitos. Entre ellos se encuentran. a) Generalidad: Que sea determinada forma de comportamiento sea conocida y practicada por la mayora de los integrantes del grupo social. b) Largo uso: la repeticin constante de la forma de conducta durante un perodo de tiempo ms o menos largo. c) Notoriedad: La costumbre debe ser pblica; es decir, conocida y aceptada por el pueblo y las autoridades. La costumbre tambin tiene ciertos elementos, los cuales son: a) Inveterata consuetudo: Se manifiesta en la repeticin constante de una determinada forma de conducta uniforme por quienes integran una comunidad; conducta que deber repetirse durante un tiempo largo para que se arraige firmemente en la conciencia de esa comunidad. Segn Villegas Lara sta existe desde el Derecho romano y constituye la repeticin de una conducta social. b) Opinio juris seu necessitatis:

Es indispensable que exista una conviccin de obligatoriedad de es forma de conducta, de su naturaleza jurdica y de que al violarla se ha de incurrir en alguna sancin. Villegas Lara, al igual que la Licda. Colmenares, nos lo menciona pero l la define como la conviccin de la sociedad de que esa conducta es obligatoria y debe cumplirse porque las personas la consideran una obligatoria necesidad de convivencia. Mario lvarez nos dice que la costumbre no slo es un modo espontneo, sino que es el ms antiguo. lvarez tambin nos dice que no todo comportamiento repetido genera una regla de conducta, es decir, una norma; ni toda regla de conducta llega a convertirse en una costumbre. Es por esto que se dan los tres tipos de costumbre que algunos autores como Villegas Lara y Mouchet y Zorraqun nos mencionan. lvarez tambin nos menciona los convencionalismos sociales y los preceptos religiosos los cuales pueden llegar a convertirse en costumbre. A la costumbre jurdica se le asignan dos tipos constitutivos esenciales: uno es la duracin y repeticin de una conducta en el tiempo -una de las caractersticas que la Lic. Colmenares nor menciona- y el otro la opinin generalizada respecto de la obligatoriedad jurdica de esa conducta. stos elementos nos hacen inferir que a la costumbre no solamente la hace la repeticin sino la consideracin de una obligatoriedad. Mario lvarez tambin nos dice , al igual que otros autores, que hay tres tipos de costumbre. stos son: A.)Norma consuetudinaria delegante: Es delegante cuando la costumbre se convierte en la fuente de facultades para legislar. B. Norma consuetudinaria delegada: Es cuando la ley escrita remite a esta para la solucin de controversias. C. Norma consuetudinaria derogatoria: Es derogatoria la costumbre cuando sta prescribe conductas contrarias al Derecho positivo vigente.

HORIZONTALES

1.SON TEXTOS PERSUASIVOS, PUES TRATAN DE CONVENCER AL LECTOR O AL OYENTE DE QUE TIENE LA
NECESIDAD DE EJECUTAR ACCIONES COMO COMPRAR, VIAJAR, PROBAR, SENTIR, ETC... 3.SE OCUPAN PARA DENOTAR TODO AQUELLO QUE EN LA LENGUA ORAL SE EXPRESA EN TONO EXALTADO: DOLOR, MIIEDO, SORPRESA. ANGUSTIA, ALEGRIA, ETC... 5.SIGNO DE PUNTUACION QUE SE UTILIZA CUANDO EN UN RENGLON YA NO CABE UNA PALABRA COMPLETA 6.SIGNOS UTILIZADOS PARA ENCERRAR UNA ESTRUCTURA SINTATICA SIMPLE Y BREVE DENTRO DE UNA MAS COMPLEJA 7.PROPIEDAD DEL TEXTO CUYO CONTENIDO CORRESPONDE A UN MISMO TEMA 8.ESTE SIGNO, TAMBIEN LLAMADO RAYA, SE UTILIZA EN LUGAR DE PARENTESIS; SIRVE DE APERTURA Y CIERRE 9.SIGNO DE PUNTUACION ADECUADO CUANDO EL ENUNCIADOR DESEA LLAMAR LA ATENCION SOBRE LO QUE CONTINUA EN EL ESCRITO 10.ESTE SIGNO DE PUNTUACION LO ENCONTRAMOS REPRESENTADO DE DIFERENTES MANERAS: EN FORMA DE ANGULO, LAS SIMPLES Y LAS DOBLES

VERTICALES 2.ESTOS SIGNOS DE PUNTUACION SON HERRAMIENTAS QUE EL HOMBRE UTILIZA PARA EXPRESAR EL SENTIDO DEL MENSAJE, SUSTITUYENDO LAS PAUSAS Y LAS INFLEXIONES DE LA VOZ QUE HACEN ENTENDIBLE Y COHERENTE UN MENSAJE VERBAL 4.CONSISTE EN LA COLOCACION DE TRES PUNTOS CONSECUTIVOS CUYO NOMBRE HACEN ALUSION PRECISAMENTE A LA INTENCION DE DEJAR EN SUSPENSO LO QUE SE VIENE ANUNCIANDO EN EL TEXTO

1. Se incrementan casos de aplicacin de Castigo Maya en Totonicapn La normativa indgena estipula que el alcalde comunal es el encargado de buscar consensos para determinar qu tipo de castigo se impone al supuesto infractor. Opinin: juzgar el linchamiento como BARBARIE es no entender en donde vivimos ni cuales han sido los diferentes procesos histricos con los que jugamos a opinar. Vivimos un entorno en el que existen comunidades casi primitivas en algunos cerros y otras sumamente actualizadas, modernas, con excelentes tecnologas, pero tambin vivimos en diferentes estratos econmicos donde robarse unos bananos es quitarle los ingresos del da a un patojo o a una vendedora y angustiarle hasta la desesperacin y obligarle a ser partcipe de alguna protesta cuando esta llegue a ocurrir. A otros les roban el carro y les compran otro. Linchamientos no es mas que un mltiple SINNIMO, es la ausencia de autoridad o incapacidad de las existentes, no es descomposicin social es descomposicin ADMINISTRATIVA de los responsables del orden y la seguridad, un ministro con mas de SETENTA asesores y una gran incapacidad administrativa por no llamarla DESHONESTIDAD manifiesta en la compra de insumos, (uniformes, armas) Micho debe de retirse si tiene decencia y dedicarse a sus ocupaciones anteriores La extorsin, llamada seguridad privada, que no es mas que proporcion ar polica privada a cambio de dinero si no quieren que les roben en sus negocios o colonias. despues de 18 meses de ineficiencia solo queda la RENUNCIA. si existe DIGNIDAD.

Santa Cruz del Quich. Entre los pobladores quichelenses existe controversia respecto a la aplicacin del castigo maya, pues algunos lo ven como un acto de justicia y otros aseguran quee la accin viola los derech os humanos. Segn Juan Zapeta, alcalde indgena, encargado de aplicar los castigos, esta costumbre viene de aos atrs ante la necesidad de hacer justicia. Antes las facultades las tenan los ancianos o abuelos; sin embargo, ahora la responsabilidad se delega a lderes comunitarios. Se le denomina ca stigo, pero no lo vemos as, sino como una amonestaciin para que las personas enderezcan su vida, agreg Zapeta En lo que va de 2011, han sido castigados siete quichelenses, cinco hombres y dos mujeres, acusados por delitos de robo, homicidio y violacin. Estas personas son condenadas a 5, 9, 13 y hasta 40 latigazos, dependiendo de lagravedad del hecho. Hay buenos resultados, pues han bajado los ndices de delincuencia, concluy el alcalde indgena. Leyess 3 Segn Juan Zapeta, esta Ley Comunal o Derecho Consuetudinario, como tambinn se le conoce, est amparado por el artculo 66 de la Constitucin Poltica de la Repbblica de Guatemala y en el Convenio 169 sobre Pueblos Indgenas y Tribales, artculos 8 y 9. 3 Mayra Gil de Girn, psicloga, dijo que los nios que observan estos actos puedeen sufrir daos psic lgicos, pues en su subconsciente creen que estas actitudes son bueenas y se presentan pattrones de represin con familiares y amigos. Opiniones El castigo se aplica por el mal funcionamiento del sistema de justicia. CRISTIAN BAEZA Aparentemente se reprende una falta, pero a la vez se est cometiendo otra. INGRID GIRN GUATEMALA - Al menos a cuatro mujeres les raparon la cabeza y unos ocho hombres fueron azotados por los vecinos de una apartada comunidad maya en Guatemala, tras acusarlos de vender a siete nios a una red de adopcin, inform la prensa local. "Derecho consuetudinario" El castigo, establecido dentro del denominado "derecho consuetudinario" de las comunidades indgenas, ocurri en el casero Pasajaqun, en el departamento noroccidental de Solol, de acuerdo al peridico Nuestro Diario. Los vecinos retuvieron a las personas, las juzgaron en base a sus costumbres y las castigaron, despus de lo cual tambin las expulsaron de la comunidad, inform el diario. El artculo detalla que a las cuatro mujeres, entre ellas una de 16 aos con ocho meses de embarazo, les cortaron el cabello y obligaron a hincarse de rodillas durante una hora sobre arena con pequeas piedras. Cargar pesados bultos de arena Mientras, a los hombres los azotaron y los obligaron a cargar en sus hombros por un momento varios bultos de arena. 3.

2.

Entre los hombres figura uno al que acusaron de practicar la brujera y a quien los pobladores obligaron a llevar a hombros la imagen de San Simn por toda la comunidad y luego los indgenas la quemaron. Segn el diario, la Polica Nacional Civil (PNC) inform de que los habitantes del casero sacaron por la fuerza de sus casas a quince personas y las llevaron al centro de la comunidad, pero tres de ellas fueron dejadas en libertad. Inicialmente, los habitantes pretendan linchar a los doce detenidos, pero decidieron aplicarles el castigo maya, los entregaron a las autoridades y los expulsaron de la comunidad. Implementados para evitar linchamientos Este tipo de castigo es comn en las comunidades mayas guatemaltecas para evitar los linchamientos de presuntos delincuentes. El lder de la comunidad, Antonio Cot, dijo al diario que "no est bien que tengan hijos slo para venderlos, por eso los hemos expulsado de la poblacin para que no impliquen a ms gente en ese tipo de acciones". Opinin: primero este no es un castigo maya 2do la gente actua asi porque las autoridades no hacen nada por este pais y 3ro ustedes disque periodistas solo se dejan llevar por lo que dicen los de mas y no investigan , lo que realmente que es una justicia maya asi . No es posible que en un pas que tuvo fama de pacfico se permita tales arrebatos brbaros, que brotan de la ignorancia y la enfermedad de los fundamentalismos ms siniestros, y por eso es urgente la educacin libre, porque una vez que la masa se acerca a la ciencia y al conocimiento, queda entendido que nada se corrige humillando a los semejantes, y que cuando se empieza a desterrar brujos se termina expulsando intelectuales y reviviendo el clima antiguo del terror. 4. Vapulean a presuntos sicarios Pobladores de Santa Cruz del Quich retuvieron ayer a dos presuntos sicarios, as como a la esposa, hija y yerno de Diego Quinillo Tum, de 70 aos, supuestamente por haber planificado su muerte para saldar una deuda de Q30 mil y quedarse con varias propiedades. Juan Zapeta Lpez, alcalde indgena, indic que Pedro Chivaln, yerno de Quinillo, al parecer contrat al nicaragense Alexnder Otoniel Espino Rivera y a Cndido Culajay Ruano para asesinar al suegro. Cada uno recibi 40 azotes, mientras que Estela Maricela Quinillo Chivaln y Margarita Chivaln Tzoy, hija y esposa de Quinillo, respectivamente, fueron entregadas a la Polica para evitar el castigo pblico, explic. Opinion: No sean muas quieren evitar la violencia pero con + violencia y la violencia genera + violencia. 5. Quich Escrito por Oscar Toledo Friday, 07 de November de 2008 Dos presuntos violadores fueron azotados; luego que se salvaron de ser linchados por una turba de vecinos que los capturo acusados de haber violado a una nia de 11 aos de edad; la turba estuvo a punto de destruir la sede policial. Vecinos capturaron a Domingo Aguilar Gomez, de 18 aos y a Agapito Cac Chivalan, de 22; dos albailes que fueron reconocidos por una pequea de 11 aos de edad; quien denunci que la noche del jueves, fue obligada por estos dos individuos a entrar a la casa en construccin donde trabajan ubicada en la colonia primero de mayo, final de la zona 2 y all la violaron. Los vecinos pretendan linchar a los violadores; pero agentes policiales los rescataron de la turba. Los vecinos atacaron las radiopatrullas policiales, dos de las cuales resultaron con los vidrios rotos. Cuando los dos acusados se encontraban en el interior de la sub estacin policial, un grupo de vecinos, algunos encapuchados pretendan sacarlos para lincharlos y estuvieron a punto de destruir la sede policial. Juan Zapeta, alcalde indgena; llego al lugar y logr mediar entre policas y la turba; logrando el acuerdo de que los

delincuentes recibiran castigo maya. Uno por uno fueron sacados a la calle los individuos, donde recibieron unos 40 azotes cada uno, frente a los encapuchados que pedan justicia. Luego de haber sido castigados, la turba calmo los nimos y se retir del lugar, con la advertencia de que si estos individuos salen libres, sern linchados. 6. Linchado presunto violador Alfonso Hub, de 21 aos, fue linchado por pobladores en el mercado central de Cobn, Alta Verapaz, ya que lo sealaron de haber ultrajado a un nio de 3 aos en los sanitarios de ese centro de comercio. La madre del menor indic que este pidi permiso para ir al bao, pero al ver que no regresaba fue al lugar y lo encontr con hemorragia y en ese momento Hub abandonaba el recinto. Al enterarse de la situacin, vendedores y transentes se aglomeraron para vapulearlo y luego lo quemaron, mientras la turba impeda la intervencin de la Polica. El menor fue trasladado al hospital Hellen Lossi de Laugerud. Este es el primer caso de linchamiento en Cobn, en lo que va del ao. UNOS OPINA AS. Varias madres de familia indicaron. Si es responsable de lo que lo sindican. su merecido lo tiene, pero si no lo es, seria un acto criminal de salvajismo. Otros dijeron, que bueno porque las autoridades los capturan y luego los dejan libres por falta de pruebas o por compadrazgos los dejan libres. Es triste que nios menores observaron este drama tan cruel, en el pleno Centro de Cobn. El administrador de Noticias La Esfinge. Manifiesta.No es posible hacer esto por no razonar a tiempo y llegar a estos extremos, podra ser por falta de Justicia y la poblacin ya esta cansada de tantos abusos que cometen los delincuentes que son detenidos, seguidamente los dejan libres. Un seor dijo. Vamos a demostrar a los delincuentes que hay que respetar a los nios, a las nias, ancianos y ancianas. Ya no queremos ms asaltos, extorsiones, asesinatos, violaciones, robos a plena luz del da. Ladrn visto ladrn muerto dijo.

Aumentan los linchamientos Familiares de alcaldes lideran entrega de la Bolsa Segura Ser el Canal de Nicaragua un cuento chino? Elites polarizadas

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