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Iniciacin 1

Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta


Ajedrez para todos
INICIACIN I .
Autores del libro J ordi Pri Burgus
Ramon Torra Bernat
Imma Forr Vi la Ita
Edita: Balagium Editors, SL
info@balagium.com
www.balagium.com
La versin original en cataln de este material curricular ha sido homologado
por el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, por
resolucin ENS/2652/2003, de 20 de agosto.
(DOGC nm. 3965 de 1 0-09-2003)
Primera edicin:
ISBN:
Depsito legal:
Diseo cubierta:
Maquetacin:
Ilustraciones:
Jordi Pri Burgus
Ramon Torra Bernat
lmma Farr Vilalta
Balagium Editors, SL
Reservados todos los derechos
abril 2004
84-933393-3-4
L-442-2004
Albert Roca Solanes
Jordi Pri Burgus
Albert Roca Solanes
La reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento,
comprendiendo la reprografa y el tratamiento informtico, as e o m o la distribucin
de ejemplares mediante alquiler y prstamo quedan rigurosamente prohibidas
sin autorizacin escrita del editor y estarn sometidas a las sanciones establecidas
por la ley.
Unidad 1
El tablero
Unidad 2
El pen
Unidad 3
Las figuras
Unidad 4
Valor de las piezas
.,.
In dice
Presentacin v
Introduccin vii
El ajedrez: un deporte de inters vii
Alcance del proyecto viii
Orientaciones pedaggicas viii
El tablero y las casillas
Las filas y las columnas
Las diagonales
El tablero y las piezas
Los flancos y las bandas
El movimiento
La captura
La coronacin
Captura al paso
La torre
El alfil
La dama
El caballo
El rey
Valor de las piezas
Equivalencias
2
4
6
8
10
14
18
21
25
28
35
42
49
56
66
70
Unidad 5
A jugar ...
Unidad 6
Jaque al rey
Unidad 7
Combinaciones
Unidad 8
El enroque
Unidad 9
Resultado de
una partida
Unidad 10
Mates bsicos
La amenaza
Tipos de jugadas
Jugadas de ataque
Jugadas errneas
Jugadas de defensa
Defensa de un ataque
Fases de una jugada
Intercambios
Jaque al rey
Respuestas al jaque al rey
Jaque mate
Combinaciones de mate
La clavada
Los rayos X
La amenaza doble
La descubierta
Evitar la clavada
Evitar los rayos X
Evitar la amenaza doble
Evitar la descubierta
La destruccin de defensas
El enroque
Tipos de enroque
Condiciones para el enroque
Resultado de una partida
Tipos de tablas:
-pacto de tablas
- regla de los 50 movimientos
-material insuficiente
- repeticin de jugadas
- jaque continuo
- rey ahogado
Mate con dos torres
Mate con una torre
Mate con dama
76
79
81
83
84
86
92
95
98
100
106
109
116
118
120
122
124
126
128
130
132
136
137
139
144
146
146
146
147
150
151
153
158
162
167
Presentacin
Este libro se incorpora a la lista de bibliografa dedicada al mundo del
ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayora
de estos materiales est orientada al perfeccionamiento en esta disciplina
y se dirigen, por lo tanto, a un pblico ya iniciado. Muchos centros, tanto
los educativos como los cvicos, admiten que no organizan actividades
formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de
iniciacin adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la prctica
de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de
razonamiento lgico-matemtico. Si tenemos en cuenta que una parte
significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de
competencia en el rea matemtica, veremos con ms claridad 1 a necesidad
de potenciar la incorporacin del ajedrez en la escuela, en la medida que
constituye un instrumento pedaggico, y a la vez ldico, de primer orden.
El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se
organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos
de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Adems,
todas las ilustraciones son en color, con un diseo visual y atractivo:
a) Juega y aprende. Coleccin de seis libros dirigida al alumnado de cada
curso de educacin primaria. Tal como se deduce del ttulo, la finalidad
de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y
simultneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las reas
instrumentales y as reforzar las competencias bsicas de estas materias
curriculares.
b) Ajedrez para todos. Esta c ~ c c i n comprende seis libros de distintos
niveles: dos de iniciacin, dos de intermedio y dos de avanzado. Pueden
ser utilizados en la educacin primaria y secundaria, como actividad
extraescolar, como crdito variable de la ESO, como material de formacin
en los clubes de ajedrez, o como material para la formacin de personas
adultas.
Cada uno de estos libros puede ser complementado con una serie de
actividades y de juegos interactivos que podrn ser consultados en la
pgina web www.balagium.com. Adems, y para facilitar al mximo la
enseanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario
de los ejercicios de cada libro.
En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen
de los mbitos de la pedagoga y del ajedrez.
V
vi
- Jordi Pri Burgus. Licenciado en Ciencias Fsicas, es profesor de
Enseanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el
Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open
Internacional "Ciutat de Balaguer" que acoge a jugadores de todo el mundo
y potenca la competicin a nivel cataln y estatal.
- Ramon Torra Bernat. Ingeniero Tcnico Agrcola. Dirige la Escuela de
Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los
c o ~ i o s de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del rea
formqtiva y de la coordinacin de monitores.
- lmma Farr i Vilalta. Licenciada en Filologa Catalana y profesora de
Enseanza Secundaria en el lES "Bellcaire d'Urgell". Ha desempeado
el cargo de coordinadora pedaggica e imparte cursos de formacin al
profesorado en materia de avaluacin y didctica.
Introduccin
El ajedrez: un deporte de inters
El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comit
Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes ventajas en
todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una
partida, mujeres y hombres pueden competir entre s en igualdad de
condiciones, no existen diferencias por razn de raza y, adems, se trata
de una actividad popular y econmica. As, pues, ante un tablero competimos
en igualdad de condiciones, pero tambin, es importante no olvidarlo,
combinamos el entretenimiento con la formacin integral de la persona.
Psiclogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han
sealado los mltiples beneficios que aporta este juego:
- A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lgico-
matemtico, propio de la rea curricular de matemticas, pero asimismo
fundamental en la resolucin de cualquier tipo de conflicto de la vida
cotidiana; aumenta la capacidad de atencin y concentracin, lo cual
convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos
con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del
adversario, el ajedrez potencia los procesos de anlisis y de sntesis, es
decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a
aportar soluciones. Finalmente, la imaginacin y la creatividad se ponen
en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario
cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una
de propia.
- En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la
capacidad de organizacin, la expresin verbal, la responsabilidad en la
toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su prctica, la Jutoestima.
- A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye
a educar en la aceptacin de las reglas, las propias del juego, y de los
resultados, lo cual, en un sentido cultural ms extenso, implica ayudar a
formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a
conocer distintos puntos de vista.
- En el mbito de la salud, la prctica del ajedrez comporta la estimulacin
continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores,
el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparicin de los sntomas de
las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.
vii
viii
Alcance del proyecto editorial
Principalmente, este proyecto est concebido para ser aplicado en dos
mbitos: los centros educativos y los centros cvicos.
En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseanza de las
etapas de educacin infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus
contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales
y actitudinales. El razonamiento lgico, la toma de decisiones, la aceptacin
de las normas, la memoria, entre los otros mltiples aspectos que la
prctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formacin integral
y al desarrollo de la persona Adems, es preciso resaltar que la prctica
del ajedrez ayuda a integrar a1\1umnado extranjero de reciente incorporacin
o con necesidades educativas 'especiales.
En los centros cvicos, adems del carcter ldico del ajedrez, este deporte
se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer
la agilidad mental y mejorar la convivencia.
Orientaciones pedaggicas
Los libros de la coleccin Ajedrez de iniciacin presentan, mediante un
diseo visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean
ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.
Iniciacin 1 sigue la siguiente organizacin interna:
a) Unidades 1-4: conocimiento del tablero y de las piezas (movimientos
y valor).
b) Unidades 5-8: explicacin de cmo se juega y de combinaciones
sencillas con piezas diversas.
e) Unidades 9-10: comentario de los posibles resultados de una partida
y de los mates bsicos.
El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos
durante todo el curso escolar, con una dedicacin de dos horas semanales.
No obstante, creemos que sera muy provechoso que dentro del horario
lectivo se destinara, como mnimo, una hora, para trabajar sus contenidos.
En el caso de la educacin secundaria, tambin es posible impartir esta
materia como crdito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario,
fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad
extraescolar.
El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en general
puede ampliar el nmero de ejercicios mediante las actividades y los
juegos interactivos que se incorporarn prximamente en la pgina web.
En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las
mnimas explicaciones tericas del libro con ejemplificaciones en un tablero
mural. En cuanto a la ejercitacin, vale la pena, en primer trmino, que
cada alumno ensaye la resolucin en el tablero de ajedrez y que, cuando
el profesor le d el visto bueno, anote el resultado en el libro. Adems,
recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para as diversificar
las estrategias didcticas. Ms adelante, cuando las normas del juego del
ajedrez se vayan dominando, la organizacin de competiciones en el aula
estimular el inters de los alumnos por este deporte y les permitir poner
a prueba sus progresos.
\
1
/
/
ix
El tablero y las casillas
Las filas y las columnas
Las diagonales
Las piezas
Los flancos y las bandas
Unidad 1
1
2
El tablero y las casillas
Ejemplos
El tablero es un cuadrado grande formado por cuadrados
ms pequeos, que son las casillas.
Las casillas puede ser blancas o de color (llamadas negras).
Cada casilla del tablero tiene un nombre, que se forma
con una letra y un nmero.
En un tablero hay 32 casillas
blancas y 32 de negras.
El nombre de la casilla se indica
con la letra y el nmero en el cual
se encuentra.
El cuadrado est en la casilla
blanca c6.
El tablero se coloca de forma que
la casilla marcada sea blanca.
t
1 4
1
9 3
1
S P
9 4 1 L J 1 D
v B 1 q 1 z : t
o J a q e l a p a ! d e s e p e : ) ! P U ! S B I I ! S B : ) s e u a
o p e J p e n : ) u n e f n q ! p o s e p e : ) J e w s e m s e : ) s e a p a J q w o u a a q p : ) S 3
4
Ajedrez para todos /nc,acl r
Las filas y las columnas
Las filas son las lneas horizontales.
Cada fila toma el nombre de un nmero. El tablero tiene 8
filas.
Las columnas son las lneas verticales.
Cada columna toma el nombre de una letra. El tablero tiene
8 columnas.
Ejemplos
8
7
a b e d e f g h
8
7
h 6
4
3
2
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
5
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~
a b e d e f g h
4
3
2
1
Las casillas que tienen el nmero
5 forman la fila 5.
a b e J e f
8 8
1 7
6 6
~
')
4 4
3 3
2 2
Las filas 1 y 8 son exteriores y el
resto interiores.
8
7
6
5
4
3
2
a b e f f g h
8
7
6
5
4
~
Las casillas que tienen la letra e
forman la columna e.
Las columnas a y h son exteriores
y las dems interiores.
Escribe el nombre de la fi la o columna indicada en el tablero, o
dibuja un cuadrado en las casillas que se indica al pie del tablero.
casillas de la fila 2
casillas blancas de la fila 7
8
7
r,
5
4
3
2
1
casillas de la columna b
casillas negras de la columna a
5
6
Ejemplos
Las diagonales
Las diagonales son las lneas inclinadas del tablero.
Todas las casillas de una diagonal son del mismo color y
estn unidas por sus vrtices.
Las diagonales tienen distinto nmero de casillas. La ms
larga tiene ocho casillas y la ms corta tiene dos.
Esta diagonal tiene 7 casillas
negras.
Esta otra diagonal tiene 3 casillas
blancas.
Las diagonales principales tienen
8 casillas.
Hay diagonales blancas y negras,
segn el color de las casillas.
Dibuja un cuadrado en las casillas indicadas a pie de tablero.
Diagonal negra ms grande Diagonales blancps de 4 casillas
Diagonales negras de 5 casillas Diagonales que pasan por f3
Diagonal que pasa por b5 y e2 Diagonal que pasa por f8 y h6
7
8
Las piezas
Las piezas del juego del ajedrez son el rey, la dama,
el alfil, el caballo, la torre y el pen. Pueden ser blancas
o negras.
Cada jugador tiene un juego de piezas: uno, las blancas y
otro, las negras.
Piezas
Nombre pen alfil torre dama caballo rey
Cantidad
8 2 2 1 2 1
a
h
e d f q h
8 8
7 7
6 6
5'
::;
4 4
3 3
2

"2
1

1
a b
r
a e
t
9
n
....
Al principio de la partida, las blancas se colocan en las filas 1
y 2 y las negras en las filas 7 y 8.
Les blancas empiezan la partida, las negras juegan a continuacin,
y as sucesivamente.
6
p : A l l 1 : '

v v \ Z i
v
, , 1 , ,
, 1 - \ f i - r \ f i
. . , . , _ j

p : A l \ Z i l : '
v v v \ Z ? v v v
\ Z i
T v v
'
"
, - r , , . . ' y r ,


v v v v v v v v
1 : '
v v v v v
v \ Z i
v v v
' -
" ' T ' y r l j J - y r y

1 : ' \ Z ?
v v v v v v
v


v v v v v v v v
s a A J a s q o a n b S 8 J O J J 8 S O l O J 8 1 Q E l a p 8 ! d E E l O U \ f
10
A1 drez pa a tod ') 1
Los flancos y las bandas
El tablero puede dividirse en dos partes iguales.
Si trazamos una lnea vertical, tendremos el flanco de dama
a la izquierda y el flanco de rey a la derecha.
Si lo hacemos horizontalmente, la banda de las blancas est
en la parte inferior y la de las negras en la parte superior.
Ejemplos
t3
1
6
?
4
3
z
Flanco de rey.
Columnas: e, f, g i h.
a o e d e f g h
Banda de las blancas.
Filas: 1, 2, 3 i 4.
R
A
IJ
4
3
?
8
i-
3
a o
(. J f
Flanco de dama.
Columnas: a, b , e i d.
Banda de las negras.
Filas: 5, 6, 7 i 8.
q h
Dibuja un cuadrado con las casillas que cumplan las dos condiciones
indicadas a pie de tablero.
Flanco de rey y banda de las blancas Flanco de dama y banda de las negras
Flanco de rey y banda de las negras Flanco de dama y banda de las blancas
Flanco de rey y columnas interiores Flanco de dama y columna exterior
11
1 l

' V
a
6
5
4
3
2
1
12
Sopa de letras.
Seala las palabras relacionadas con el ajedrez.
p
1 E z A L E L

A o M A A .A o
robaUe
-eelumAa
R E
y
F T N 1 L

A S L A o M
y
L diag_onal
e
A.
V G
R
u N A
/#Je-
,
fHeza--
y
u A T R
L o 8
,
F L A E o E A
peon
rey
D A M A
p
e
p
e
Escribe el nombre de la casilla donde se encuentran las siguientes
piezas.
b e d e
f

a 5
El movimiento
La captura
La coronacin
Captura al paso
Unidad 2
13
14
Ejemplos
El
El pen avanza una casilla cada vez sin cambiar de
columna.
La primera vez que lo movemos, podemos escoger entre
avanzar una o dos casillas.
El pen avanza siempre y nunca retrocede.
Puede avanzar una o dos casillas
porque todava no se ha movido.
Slo puede avanzar una casilla
porque ya se ha movido ante-
riormente.
El pen blanco impide que el pen
negro avance dos casillas.
Cada pen bloquea e impide el
avance del pen adversario.
Indica con un crculo las casillas donde puedan ir los peones en
una jugada.
8
7
(
4
3
2
1 5
16
Indica con un crculo las casillas donde puedan ir los peones.
Rodea con un crculo los peones que no puedan avanzar ninguna
casilla.
L l .
v v v v v v v v
v v v v v v v
v v v v v . v
v v v
s e : : > u e q s e u e z a ! d w 3 u 9 a d O W ! l i i J a e A a n w
a n b J o p e 6 n f a e u e 9 J e J n l d e : : > J a p o d U ! S ' u e z u e A e s a u o a d S O l
\ f > f o a n r N Q 3 d 1 3 a o ~ 3 n r
~
l o <
18
Ejemplos
La captura
El pen captura en diagonal una pieza del adversario si
sta se encuentra en la columna del lado y delante de l .
Todas las piezas slo pueden capturar una pieza en cada
jugada.
,
Unicamente se capturan las piezas del adversario.
Las casillas amenazadas por el
pen tienen un crculo rojo.
En las columnas exteriores slo
se amenaza una casilla.
La torre es capturada porque se
halla en una casilla amenazada.
La torre capturada se saca del
tablero y queda eliminada.
Indica con un crculo las casillas amenazadas por los peones.
8
7
b
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
J.
8
7
6
4
3
2
19
20
Rodea con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por
los peones.
Ejemplos
La coronacin
Un pen blanco corona cuando llega a la fila 8 y un pen
negro, cuando llega a la fila 1 . Cuando se corona un
pen podemos cambiarlo por la pieza que queramos: una
dama, una torre, un alfil o un caballo.
Si coronas 8 peones puedes llegar a tener hasta 9 damas.
En primer lugar, el pen blanco
avanza hasta la fila 8.
Cuando se deja el pen, tenemos
que cambiarlo por otra pieza.
Se coloca la pieza escogida en la
casilla donde el pen ha coronado.
c.
Normalmente, se escoge una
dama.
21
----------
22
Indica qu camino se debe seguir para que los peones coronen
capturando el mximo nmero de piezas adversarias.
B
7
6
5
4
3
?
g
7
6
')
4
3
2
S
7
b
5
4
JUEGO DEL PEN CORREDOR.
Los peones avanzan y pueden capturar. Gana el jugador que
corone primero un pen. Empiezan las blancas.
b J e
+
g
..,
8
7
6
.,
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
b
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
8
!
6
5
4
l
E::.
23
24
Ajedrez flJt a todos . /nu:tactOn 1
JUEGO DEL PEN ESCALADOR (para dos jugadores).
Alternativamente cada jugador har avanzar al pen una casilla.
Ganar el que haga llegar el pen a la casilla de llegada.
El pen no podr retroceder, pero s moverse por las diagonales.
Llegada
Salida
Ejemplo
Capturar al paso
Un pen puede capturar al paso cuando un pen adversario
de una columna contigua avanza dos casillas y se sita
a su lado.
Entonces, el primer pen puede capturarlo pero se coloca
en la casilla de enfrente y en diagonal.
Slo se puede capturar al paso en la jugada siguiente
en que el pen haya avanzado las dos casillas.
8
1
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
a b t d e f q h
o.t c.defgh a b e d e f 9 h
El pen blanco avanza dos
casillas.
a b
(.
d e
+
q h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
El pen negro captura al pen
blanco.
Pero el pen negro estaba ame-
nazando una casilla de paso.
a b e d e f 9 ~
El pen negro se sita en la casilla
que estaba amenazando.
f
25
''
,/
a
26
a 1
Indica con una flecha la jugada que hara un pen para que un
pen adversario lo pudiera capturar al paso.
9
b d e f
9
h
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
8
1
5
4
j
2
Unidad 3
La torre
El alfil
La dama
El caballo
\
El rey
1
/
/
'
27
28
La torre
La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila
o columna donde se encuentra inicialmente.
La t o r r ~ no puede saltar por encima de ninguna pieza.
Ejemplos
Desde cualquier posicin puede
ir a 14 casillas del tablero.
El caballo es capturado porque est
en una casilla donde puede ir la torre.
La torre no puede ir a las casillas
de detrs de las piezas.
La torre se coloca donde estaba
el caballo y ste queda eliminado.
Indica con un crculo las casillas donde pueda ir la torre.
Si la torre no puede moverse, rodala con un crculo.
' f!
,
) .
' r
29
30
d z A a t dos ac ot 1
Indica con flechas las capturas que efecta la torre en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
Seala el camino ms rpido que seguir la torre para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
r r
8
1
6
5
4
j
?
31
32
Seala el camino ms rpido que seguir la torre para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
La torre puede capturar piezas adversarias.
Dibuja un cuadrado en la casilla en que una torre blanca pueda
capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.
8
7
6
33
e z <
34
Captura con las torres todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.
as g
El alfil
El alfil puede desplazarse a cualquier casilla de las
diagonales donde se encuentra inicialmente.
El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza.
Ejemplos
8 8
1
6
5 5
4 4
3
~
?

1
n b e d e f g ~
Puede ir a cualquier casilla de las
diagonales donde se encuentra.
8
7
b
5
4
2
a b e d e + g ~
G l e d e + 9 '1
8
7
6
5
4
El caballo es capturado porque est
en una casilla donde puede ir el alfil.
a b e d e
+
q
,
8
1
6
5
4
~
Las casillas por donde se mueve
el alfil son todas del mismo color.
a b e d e + 9 h
8
1
6
~
4

El alfil se coloca donde estaba el
caballo y ste queda eliminado.
35
~
36
Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el alfil.
Si el alfil no puede moverse, rodalo con un crculo.
8 f
@
7 7
~ J
(..
4
t
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f
tLJ
Q,
~
o
~
~
f
c. h
~
~
~
(J
7
6
@/
M.
q
y,
Indica con flechas las capturas que efecta el alfil en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
8 ~
37
36
Ajedrez para todos lniciaci n 1
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
a
a
()
Seala el camino ms rpido que seguir el alfil para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
b e d e f q h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 1
2 2
1 1
b e d e f q h
(.
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9
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a b e d e f
9
h
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7 7
6 6
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h a b e d e
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a b e d e f 9 h
o b e d e f: g h
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1
8
7
6
5
4
3
2
7
~
4
3
?
Seala el camino ms rpido que seguir el alfil para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
El alfil puede capturar piezas adversarias.
7
8
1
6
5
4
2
ti
1
6
5
4
r.
q h
39
40
Ajedrez para todos lnrc;acl r 1
Dibuja un cuadrado en la casilla en que un alfil blanco pueda
capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
8
7
6
4
1
2
(]
Captura con los alfiles todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.
e + g r
b "1
f! 11
A
Vj
.E
iL
41
42
AJedrez para todos lniciactOn 1
La da1na
La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila,
columna o diagonal donde se encuentra inicialmente.
La dama no puede saltar por encima de ninguna pieza.
Ejemplos
a b e d e
f.
9
1,
8 8
7
b 6
5 5
3 3
2 ?
1
a b e d e
f.
g
1,
La dama es la pieza que puede ir
a ms casillas del tablero.
e b e d e f g n
8 8
7
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f g h
La torre es capturada porque est en
una casilla donde puede ir la dama.
a b e d e f g 11
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3
2 2
La dama puede moverse como la
torre y el alfil.
a b e d e f g 1,
8
7
6
5
4
3
2
La dama se coloca donde estaba
la torre y sta queda el iminada.
8
7
6
~
4
,
2
a
(}
8
7
6
5
4
3
2
Indica con un crculo las casillas donde pueda ir la dama.
Si la dama no puede moverse, rodala con un crculo.
q
t. e d e f Q
h
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8
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6
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6
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7
6
1
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2
43
44
Ajedrez para todos Iniciacin 1
a
a
8
7
6
;:-
il
,J
2
a
a
8
7
6
5
'
3
2
1
a
Indica con flechas las capturas que efecta la dama en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
8
7
6
5
4
3
2
b e
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e f
9
h u
b e d e f
9
h
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5
4
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1
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b f g r a b e d e
...
g
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b e d e
L
9
h a b e d e f
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1,
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7
b 6
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1
b e d e
f
9
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9
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5
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6
5
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1
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7
6
r;
4
'
2
8
7
6
')
4
3
2
1
o
o
Las f quta
Seala el camino ms rpido que seguir la dama para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
D e f q h
D e d e f
9
h
b e d e f
9
h
8
7
6
5
4
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2.
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6
5
4
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8
7
6
4
3
2
8
7
6
5
4
45
46
Seala el camino ms rpido que seguir la dama para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
La dama puede capturar piezas adversarias.
A
>j
.i.
iL
'")
fj
fj
, 11
~

r
f
Dibuja un cuadrado en la casilla en que una dama blanca pueda
capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.
Q
47
48
Captura con la dama todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.
a .,
t
Las f1guras
El caballo
El caballo se mueve haciendo la forma de una L (avanza
dos casillas como si fuera una torre y avanza luego otra
perpendicularmente}.
El caballo es la nica pieza que puede saltar por encima de
las otras.
Ejemplos
a b e d e f 9 h
En el centro del tablero, el caballo
puede ir a ms casillas.
a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
a b e d e f
9
h
El alfil es capturado porque est en
una casilla donde puede ir el caballo.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f 9 h
a b e d e
9
B
1
6
5
4
3
2
El caballo se desplaza de casillas
blancas a negras y viceversa.
o b e d e f g h
El caballo se coloca donde estaba
el alfil y ste queda eliminado.
49
5()
Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el caballo.
Si el caballo no puede moverse, rodalo con un crculo.
e
+
Q
.,
~
li
7
7
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+
+

fj
'2J
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f
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4
~

6
"'
4
3
2
r
Indica con flechas las capturas que efecta el caballo en una
jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.
51
52
AJedrez para todos. Iniciacin 1
8
7
6
5
4
3
2
a
a
8
7
6
5
4
3
2
a
a
8
7
6
5
4
3
2
1
a
Seala el camino ms rpido que seguir el caballo para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
d e f q h a b
(.
d e f
9
f..
8 8
7 7
6 6
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1
b e d e f
9
h
b e d e. f g h b e d e
L
8 8
7
7
6 6
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3 3
2 2
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b e d e f g h G b e d e
f
g h
b e d e f
9
h
8 ' 8
7 7
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5 5
4 4
3 3
2 2
1
b e d e t
9
h a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
3
2
1
Seala el camino ms rpido que seguir el caballo para colocarse
encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
El caballo puede capturar piezas adversarias.
53
1 z
54
Dibuja un cuadrado en la casilla en que un caballo blanco pueda
capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.
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9
11
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6
fj
4
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8
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4
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Captura con los caballos todas las piezas adversarias con el
mnimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.
J t ...
( t
11
:
55
56
Ejemplos
El rey
El rey puede desplazarse a cualquier casilla de su
alrededor, pero slo avanza una casilla por jugada.
El rey no puede saltar por encima de ninguna pieza.
El rey no puede ir a una casilla amenazada por otra
pieza adversaria ni capturar una pieza defendida.
El rey se mueve como una dama
pero slo avanza una casilla.
El rey no puede ir a la casilla roja
porque est amenazada.
El rey no puede capturar al pen
porque est defendido por la torre.
El rey puede capturar a la torre
porque no est defendida.
Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el rey.
Si el rey no puede moverse, rodalo con un crculo.
' 1
57
7
58
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas por
el rey en una jugada.
r
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zjj
j
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a
8
7
6
5
4
3
2
a
8
7
6
5
4
3
2
Las f1qura
Indica con crculos verdes las casillas por donde pueda desplazarse
el rey y con rojas donde no pueda ir.
b q h
8
7
6
5
4
3
2
1
b e d e f
9
h
8
1
6
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8
1
6
5
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4
3
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8
7
6
1)
4
1
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a
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d e f q r
f q
8
1
6
5
1
1
59
60
Seala el camino ms rpido que seguir el rey para colocarse
encima del cuadrado dibujando un crculo en las casillas por donde
pasa. Rodea con un crculo las piezas capturadas.
' r
]
Dibuja un crculo en las casillas por las que el rey negro no pueda
ir en una jugada. Si el rey no se puede mover, rodalo con un
crculo.
t
11
t.
61
62
Intenta capturar al pen con el rey. Empieza el pen.
Rodea con un crculo la pieza ganadora e indica las jugadas con
flechas.
+
JUEGO DEL COMEPIEZAS.
Ganan las blancas si coronan un pen.
Empiezan las blancas.
< ' r ..
.. 1 h
63
64
Gana el rey que llegue el primero al cuadrado del adversario.
Con el salto del caballo se pueden descifrar estos
mensajes.
El llo en de
Escribe este mensaje.
for e ca sal
ba ta ma le.
tu den re ca
Escribe este mensaje.
Los nun ra ser
dos. cap pue yes
Valor de las piezas
Equivalencias
Unidad 4
65
66
s /n1 ac r;n
Valor de las piezas
No todas las piezas tienen el mismo valor.
La pieza tiene ms valor cuantas ms casillas pueda avanzar
o amenazar en la misma jugada.
iSin el rey no se puede continuar la partida!
3 puntos
~
e 5 puntos _]
-----_ __.,r-
E
10 puntos )
~
~ l A X ~ a y maestros que
~ ie dan 9 puntos.
No tiene precio!
Durante la partida, segn su posicin, algunas piezas
pueden ser ms valiosas o menos que al principio de la
partida.
Suma el valor de todas las piezas de cada jugador y anota las
puntuaciones.
~
1 r ey no suma puntos
Blancas: 8 Negras: 4 Blancas: Negras:
4
Blancas: Negras: Blancas: Negras:
Blancas: Negras: Blancas: Negras:
67
68
Rodea con un crculo el jugador que tiene ms puntos y anota por
cuantos puntos de diferencia gana.
Cuenta solamente los puntos de las piezas diferentes.
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4
ZJ 11
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Blancas
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Blancas Negras
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Blancas Negras Blancas Negras
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[j
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-
:: ~
Blancas Negras Blancas Negras
K
4
f-
Rodea con un crculo la pieza de ms valor que pueda ser capturada
por el jugador de las piezas indicadas al pie del tablero.
o
j t h
Blancas
Negras
A
K
.
A
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4
jl'

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Blancas
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i
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fj fj fj
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fj
fjfj
fj fjfj

1::

\
Blancas
Negras
69
Ejemplos
a)
b)
e)
d)
e)
f)
70
Equivalencias
Cada pieza, segn su valor, equivale a otra o a otras
piezas juntas.
Durante la partida intenta tener ms puntos que el
adversario. Tu puntuacin es la suma de lo que valen las
piezas que te quedan en el tablero.
iiiii
-
-
-
-
iii
-
-
-
-
-
-
-
-
Di si son ciertas o falsas estas afirmaciones.
-

Dos peones y yo
valemos lo
mismo que una
torre
iNo tengo
puntuacin!
71
72
A ed z para todo 1 1ar
Escribe el nombre de la pieza que falta para que sean ciertas las
igualdades siguientes.
- -
- -
Caballo
- -
- -
-
-
Escribe el nombre y el color de la pieza que falta para que se
equilibren los dos lados de la balanza.
Torre blanca
73
74
Escribe el nombre de la pieza que sobra para que la suma del
resto corresponda al valor de la etiqueta.
Pen
La amenaza
Tipos de jugadas
Jugadas de ataque
Jugadas errneas
Jugadas de defensa
Defensa de un ataque
Fases de una juga
Intercambios
Unidad 5
75
76
Aedrez para todos. lmc;act n 1
La amenaza
Una pieza est amenazada cuando otra pieza adversaria
puede capturarla.
Una casilla est amenazada cuando una pieza puede
desplazarse all en una jugada. Si una pieza adversaria va
a esa casilla puede ser capturada.
Ejemplos
a b e d e f
9
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a o e d e f g h
La torre amenaza al alfil. Si juegan
las negras pueden capturarlo.
a b
(.
d e f
9
h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
e b c. d e f 9 h
El alfil podr ser capturado si se
coloca en la casilla amenazada.
8
7
6
5
4
3
2
a b e a e f g h
a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
La torre y la dama se amenazan.
Quien juegue primero podr
capturar al otro.
a b e d e f g h
8 8
7 1
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f g ~
Al revs, el caballo podr ser
capturado si va a f5.
~
4
b
6
~
4
>3
Traza un crculo en las piezas negras que estn amenazadas por
las blancas.
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B
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77
\
78
ea ez para todo'- /n1c ac o
8
7
6
5
4
e
Dibuja un crculo en las casillas que estn amenazadas por cualquier
pieza.
b
L.
b d e
+
g h
8
7
6
5
4
3
?
!
8
7
6
5
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2
1
8
7
b
5
4
1
8
7
6
5
4
3
2
8
7
6
5
4
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7
6
5
4
1
8
7
6
!J
4
3
2
Tipos de jugadas
.-----------
De ataque
Para capturar
Ejemplos
Jugada de ataque.
,-- -- - ~ - - - - -
1
De defensa i
:_ ~ _;
Para evitar
un ataque
La torre amenaza al alfil desde fl.
Jugada errnea.
El caballo podr ser capturado.
t - - ~ ~ ~ 1
: Neutras :
~
- - - - - - - - ~ - - ~ - -
No se ataca
ni se defiende
1
Errneas
~ ~ - - - - - - ~ -
Se deben evitar
Jugada de defensa. La torre se
desplaza a otra casilla no amenazada.
Jugada neutra. No implica ataque
ni defensa y no es errnea.
79
80
Escribe el tipo de jugada que se indica mediante la flecha.
Si se tercia, rodea con un crculo la pieza que se ataca o que se
defiende.
; L.
J b c. J e
~

~

7
'iV
1,
'iV
r:;
4
{
lt
fj
. : t ~
a t - j -
8
7
4
b
4
A uqc
Jugadas de ataque
1
Pieza -,
--.-----....- - "'"'""... -- - -
Efecta la amenaza
Ejemplos
b
La torre amenaza al caballo con
capturarlo porque no est
defendido.
La torre que est defendida
amenaza a la dama y viceversa.
11111111111111111111111111111_...._
6

4
---- -->-" --
: Pieza atacada
- - -.,. - - e.._<, "
Recibe la amenaza
b d
.(.
El caballo amenaza a la torre y la
podr capturar en la jugada
siguiente.
8
7
6
4
3
2
4
a b
A veces, una jugada de ataque
tambin puede ser de defensa.
81
82
Haz una jugada de ataque correcta con la pieza rodeada con un
crculo. Indica la jugada con una flecha.
g
7
3
Ejemplos
Jugadas errneas
Se efectan jugadas errneas cuando se juega demasiado
rpido y no advertimos que tenemos casillas amenazadas
por el adversario, o bien cuando dejamos de defender
alguna de nuestras piezas amenazadas.
t 1-
() b
La dama, que tiene mayor valor,
tambin es amenazada por el alfil.
La torre negra deja de defender
al caballo, el cual es capturado.
El pen amenaza al caballo y al
alfil, pero no est defendido.
b
La torre captura al caballo pero el
pen la captura.
83
84
Ajedrez para todcc:: lniclaclfl 1
Jugadas de defensa
""- . --
Capturar : Mover
~ - ~ - ~ ~ ~ , - - ~ ~ - -- < ~
Pieza atacante Pieza amenazada
Ejemplos
...
d e f q h
8 8
1 7
6 6
5 ~
4 4
3 3
? 2
1
Se captura a la torre que amenaza
al caballo.
,.
d e
f
9
11
8
7
b
5
4
j
2
1
El caballo amenazado se defiende
avanzando el pen.
. . . ~
. -
Defender ' Interponer
~ -- --- ~ - -- < - ~ ~ ~ - ~ - ~ ~ --
Cor.1 otra pieza Con otra pieza
d e f
9
h
8
7
6
5
4
3
2
El caballo se va a una casilla que
no est amenazada.
b d e
+
9
..
El alfil se interpone entre el caballo
amenazado y la torre.
Escribe el tipo de defensa que se indica con la flecha.
85
86
La defensa de un ataque
Analizaremos los ataques y sus opciones de defensa
partiendo de la relacin existente entre el valor de la
pieza atacante y el de la atacada.
a) La pieza atacante tiene mayor valor
Ejemplos
No interesa a las negras capturar
a la torre defendida.
El alfil captura a la dama porque
tiene mayor valor que el alfil.
La torre se desplaza a una casilla
no amenazada para no ser
capturada.
La torre se interpone entre la dama
y el caballo amenazado.
-
Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta.
11
*'11
.t.
h h
:
.I.A*.t.
.t.
iL
iJ fj
fjfj
~
87
88
b) La pieza atacante tiene igual valor
Ejemplos
Cuando la pieza atacante y la atacada tienen el mismo
valor, es muy problable que haya intercambio de piezas.
En la mayora de estos intercambios no se ganan ni
pierden puntos respecto al adversario.
El jugador que tiene menos puntos tiene que evitar el
intercambio de piezas del mismo valor.
La torre se cambiar por la negra
para no doblar o perder al pen.
El alfil amenaza al caballo pero
ste est defendido.
~ .!.
~ * ' ' '

i
: fjfj
~ ~ :
Las blancas no quieren intercambiar
damas y mueven su dama.
~ .!.
*'''
' ~
'1
v1
fj
i ~ :
Las blancas interponen su alfil
para evitar el cambio de damas.
Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta .

t
89
90
e) La pieza atacante tiene menor valor
La pieza atacada no tiene que defenderse porque ser
capturada por la atacante.
Ejemplos
h
Si no se mueve la torre habr un
intercambio de la torre y el alfil.
La nica manera para no perder la
torre ser interponiendo el caballo.
Si no se intercambia el alfil por el
caballo, la torre ser capturada.
r
Si la pieza atacante es un caballo,
no se podr defender ni interponer.
Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta.
91
92
ez a a 1 d
Fases de una jugada
--- --- r- ...... --_._,-... -. . ....._-, -- ;
-----
Piensa
J_
i Valora
1
, Juega
-- --- . - -
Qu hace el adversario? Qu puedo hacer? Cmo se hace la jugada?
Amenaza? +Puedo la arl"!enaza?
Pieza tocada,
pieza jugada
Defiende? + :_ Puedo capturar?
Pieza soltada,
jugada acabada
Se equivoca? + Puedo aprovecharlo?
Prepara un plan? + Puedo adivinarlo?
Antes de arreglar piezas,
debo decir "compongo"
Ejemplos
t
8
1
6
5
4
Las blancas tienen que mover la
pieza que han tocado.
b
5
4
Las negras pueden mover otra
pieza porque sta no puede
hacerlo.
6
5
4
Las negras tienen que capturar la
pieza blanca que han tocado.
Las blancas deben rectificar
porque el rey estara amenazado.
Segn indican las manos, el jugador de las blancas toca primero
una pieza y luego otra. Rodea con un crculo la pieza que se
tiene que mover y, en caso de captura, indcalo con una flecha .
..
@ f1
Otra f2 @
Otra
e6 g2 Otra
h2 d 1 Otra
K
t:P
7
h
tfu
4
-,
~ ~
: ~
c6 e3 Otra
b 1 f1 Otra
93
94
Dibuja un crculo en todas las casillas donde, sin perder puntos,
pueda ir la pieza indicada.
h
latercaalt os
Si se captura una pieza que est defendida se puede
producir un intercambio de piezas.
Una pieza acostumbra a estar defendida por ms de una
cuando son distintas las piezas que la amenazan.
Ejemplos
El rey y el caballo defienden al
pen; el caballo y el alfil lo
amenazan.
Tres piezas capturan al alfil y slo
dos lo defienden.
Si las blancas capturan al pen,
pierden material.
En este intercambio las negras
ganan material.
95
96
Indica quin gana material con este intercambio, si se captura la
pieza sealada con un crculo.
.1. .
iA"iV
'''
r-.


,
'
'
'i

ctJ

: 1:.\i? : 1:.\i?
Blancas Negras Blancas Negras
Blancas Negras Blancas Negras
k

''' r

'-+


1:.\i? 1:.\i?
Blancas Negras Blancas Negras
..
t
Jaque al rey
Respuestas al jaque al rey:
- Mover al rey
- Interponer una pieza
Unidad 6
- Capturar la pieza atacante
Jaque y mate
Combinaciones de mate
-
-------
97
A
98
PZ p
Ejemplos
a b
a
Jaque al rey
Hay jaque al rey cuando una pieza lo amenaza.
Despus de hacer una jugada no podemos tener nuestro
rey en jaque, ya que sera una jugada' ilegal.
d e
p
8
7
6
5
4
3
8
7
6
4
3
2
1
e
a b e d e
La torre blanca se desplaza a la
fila 8 ...
... y desde la casilla c8 amenaza al
rey negro, es decir, da jaque al rei.
a b e d e
~ l.,
8
7
6
5
__,.
1
El alfil negro va a la casilla d4 ...
a o c. d e
~
""
8 K
7
1
6
5 5
4 1
3
2
... y desde esta casilla da jaque al
rey.
a
r
j.,
[j
o
J:q l
Indica con una flecha qu jugada tienen que hacer las blancas
para poder dar jaque al rey negro.
d e ... ~ ,
f 9 f-.
f
...
8
6 6
'j 5
1
1
[j
[j
[j
'- [j[j
: ~
~
h
99
100
Ejemplos
b
Respuestas al jaque
al rey
. . . . -- --
' Mover
-- - -- - . - . - - ~
- - ~ ~ 1
_ Interponer ,
- - - - ~ - - ~ - - - - - ---
- - - 1
1 Capturar
' ~ - ------ - -- .J
,_
El rey Otra pieza La pieza atacante
a) Mover el rey
El rey ir a una casilla que no est amenazada por otra
pieza adversaria.
e d e f
..,
8
7
6 6
5 5
4 4
3
2 2
a b e d e ~ g n
1
Para evitar el jaque del alfil, el rey
se desplaza a la casilla g8.
El rey no puede ir a la casilla h8
porque est amenazada por el alfil.
Si se coloca el rey en una casilla amenazada por el
adversario, la jugada ser ilegal y deber repetirse.
Rodea con un crculo todas las casillas donde pueda ir el rey que
se encuentra en jaque.
1 h
101
102
Ejemplos
b) Interponer una pieza
A veces se puede colocar una pieza entre el rey y la
que da jaque, pero conviene que est bien defendida.
Si la pieza interpuesta tiene ms valor que la que amenaza,
entonces ser capturada.,
Cuando el caballo da jaque al rey no se puede interponer
ninguna pieza, porque el caballo salta por encima de todas.
Puede moverse al rey a una casilla
no amenazada o avanzar el pen.
El pen se ha interpuesto entre el
alfil y el rey en la diagonal de la
amenaza.
La torre se interpone entre la dama
y el rey y evita el jaque.
El caballo defiende a la torre de
la amenaza de la dama.
Indica con flechas, si es posible, qu piezas pueden interponer las
blancas para evitar el jaque a su rey.
( 1-
(
1
l r
103
104
Ejemplos
:-
e) Capturar la pieza atacante
Si la pieza atacante est simultneamente amenazada
por una pieza nuestra, se puede capturar y as evitamos
el jaque al rey.
Si la captura de la pieza atacante conlleva la prdida de
puntos respecto al adversario, se intentara evitar el jaque
moviendo el rey o interponiendo una pieza.
u
11
El alfil blanco captura al caballo
para evitar la prdida de la torre.
Se ha producido un intercambio
del caballo negro por el alfil blanco.
El alfil captura a la torre que da
jaque porque sta tiene ms valor.
Adems, la torre no estaba
defendida.
8
1
Jque
Rodea con un crculo las piezas negras capturadas para evitar el
jaque al rey. Indica con flechas los movimientos de las capturas .
..]
..
8 8
1 7
6 6
~ 5
4 4
3
e
1
J f y r
8 8
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a b e d e f g h
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7
6
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1
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1
f
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4
'3
?
105 1
106
Aedrez pa 1 todos lnlrlaCI017
1
Jaque 1nate
El jaque mate se produce cuando se amenaza al rey y
no es posible evitar que, en la jugada siguiente, sea cual
sea la jugada, este rey contine en jaque.
Gana la partida el jugador que da jaque mate .
'
Ejemplo
b e
.(.
8
7
6
5
4
1
~
La torre avanza hasta la fila 8 y
da jaque mate al rey.
____,..
Ejemplo de cmo evitar el jaque mate
a b e d e
.(. l.
8 8
7 7
6 6
5 5
4
4
3
2
..,
a e
9
Las negras avanzan el pen para
evitar el jaque mate.
____,..
7
6
5
1
e
El rey no puede evitar, con ninguna
jugada, estar en jaque.
a o e j e
La torre da jaque, pero el rey
puede desplazarse a la casilla h 7.
aque a
Indica qu jugada hacen las blancas para dar jaque mate en un
movimiento.
e
b
.i.
8
*
''
1
8 ~ i i
6
t2J
5
4 4
8
88 8 ~ 8
~ ~
e f
1
~
4
107
Indica qu jugada hacen las negras para evitar el jaque mate.
~ *
*
''
8 ~ & &
~
'
CZJ
4
8
8 -j
8 ~ 8
~ ~
108
Ejemplos
de 1nate
El conjunto de jugadas necesarias para conseguir el jaque
mate se denomina combinaciones de mate.
A menudo tiene que intervenir ms de una pieza en la
combinacin de mate.
La torre defendida por su caballo
da jaque mate.
El rey negro no puede moverse ni
puede capturar al caballo.
*
'
, .
[j
[j
:
La dama captura al pen y da
jaque mate.
.........
[j


El rey no puede capturar a la dama
porque est defendida por el alfil.
109
V I : :
v

v
v
. . . . . . . . . . .
. .
v
. . l
f
:
:
v
v
. . . . . 7 1 v
, , ' o
, . . . V V

. . . . ! . . . t - M
a
P , . . l r " J
q
. .
V \ ! ; ;
v v
o
e p e : t n ( e u n u a a : a e m a p s o d m a ( 3
\
O H
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para
conseguir jaque mate.
111
112
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para
conseguir jaque mate.
fj
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para
conseguir jaque mate.
j
.i.
'
"ifi
1
y
fj
~
fj
~
fj fj
~ : ~
t
. i . ~
'''
F,
1'
ttJ
t
fj
:
fjil,fj fjfj
: ~ : ~
~
113
"114
8fd t d ') ft7 CtEICIOn
Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para
conseguir jaque mate.
8
7
6
4
8
7
6
5
4
8
!
6
5
4
3
2
8
1
6
5
4 4
j
Unidad 7
La clavada
Los rayos X
La doble amenaza
La descubierta
La destruccin de defensas
~ l J \
~ t t \
115
116
La clavada
Una pieza est clavada si no se puede mover ya que,
si lo hace, facilita que se pueda capturar a otra de sus
piezas o bien queda su rey en jaque.
El caballo, el pen y el ~ e y no pueden hacer una clavada.
Ejemplos
4
La torre queda clavada por el alfil
y despus ser capturada.
El alfil queda clavado por la torre
y despus ser capturado.
La torre no se puede mover porque
el rey estara en jaque Uugada
ilegal).
El alfil no se puede mover porque
su rey estara en jaque.
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir
una clavada .
..


i
iA
~
[j [j
[j[j [j[j
~ ~
117
118
Los rayos X
Los rayos X consisten en amenazar una pieza y
1
cuando
sta se mueve 1 poder entonces capturar a otra.
Las piezas que pueden hacer los rayos X son: la dama, la
torre y el alfil. .
Ejemplos
La torre da jaque al rey y ste no
puede interponer ninguna pieza.
f
El alfil amenaza a la dama blanca.
............... ........... ......... ......... :
Cuando el rey se mueva, se podr
capturar a la torre de detrs.
Al moverse la dama, el alfil podr
capturar a la torre blanca.
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir
unos rayos X.
111

.i. i ~
..
~
~ ~
~ tiJ ~
!{
1 ~
4
119
. 120
Ejemplos
La doble a ~ n e n a z a
La doble amenaza se produce al atacar a dos piezas
a la vez con la misma pieza.
Estas piezas tienen que tener mayor valor que la que efecta
el ataque o bien no tienen que estar defendidas por niguna
otra p1eza adversaria.
t
El caballo amenaza a la dama y
da jaque al rey.
Cuando el rey se mueve, el caballo
captura a la dama.
La dama amenaza a la torre y da
jaque al rey.
Cuando el rey se mueva, la torre
ser capturada.
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir
una doble amenaza.
t
1
r
t
121
122
A11:o frez 'Jdrl t >d
Ejemplos
8
7
6
5
4
3
2
/r:tCtJt;/0!1 1
La descubierta
La descubierta consiste en mover una pieza de manera
que sta y otra amenacen a dos piezas del adversario.
Su finalidad es la de capturar a una de las dos piezas
amenazadas.
+-
8 8
7 7
6 6
5 5
__.
~ 4
3
2
El pen da jaque al rey y el alfil
amenaza a la torre.
Despus de mover al rey, el alfil
capturar a la torre.
8 8
7 7
6 b
5 5
4 1
3
?
a b e d h
Al mover al caballo, se amenaza
a la vez a la torre y a la dama
blancas.
__.
b e
.,
8
7
6
5
4
u
u u
~
9
h
Al moverse la dama, el caballo
captura a la torre blanca.
B
7
6
5
4
3
2
11
a
8
7
6
5
4
3
2
G
8
7
6
5
4
3
2
1
..
a
Comb
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir
una descubierta.
+
1.,
a b e d e
+
g h
8 8
7 7
b 6
5 5
4 4
3
2 2
1
~
a e
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a b d e f
9
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-
b e d e
+
9
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f
g h
8 8
1 1
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1 1
b e d e f
9
1,
a b e d .e f g h
a b e d e f g h
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1 7
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5
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2
1
b e d e f g h a b e d e f
9
h
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7
6
~
4
"'

8
7
1:>
5
4
j
2
123
124
1,drez para todos / 17r e
Ejemplos
b
Evitar la clavada
Posibles recursos para evitar la clavada:
a) Defender a la pieza clavada.
b) Interponer una pieza entre la atacante y la clavada.
e) Clavar la pieza que efecta la Clavada.
d) Capturar la pieza que real iza la clavada.
e) Amenazar de manera equivalente al adversario.
d t.
.f.
r
...
a b d e
.f. ,
"'
8 ~
7 7
6 6
5 5
__.
4 4
3 3
2 2
G b e r g r.
8
7
6
5
4
3
2
La torre negra ha clavado al
caballo, pero la torre blanca lo
defender.
Despus el rey blanco se apartar
para poder mover el caballo.
a b e d e f g h
8 8
7 1
6
(,
5 5
4
3 3
2
.,
-
d e f 9
El caballo est clavado por el alfil.
Pero ste ser clavado por la torre.
__.
o b e d e f g r
8 8
1 7
6
5
4
L,
3 3
2
?
El alfil no puede capturar al caballo
porque su rey estara en jaque.
~
7
,..,
.
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar
perder puntos en la clavada de las negras.
. J e ..
j
t j f o
h
.i.
d
*
A
7
7
A
ctJ
4
1t
,
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t ~ h
-x
8
.i.
A
?
A
'
'
..
[j [j
ctJ ~
;
~
125
126
Ejemplos
Evitar los rayos X
Posibles recursos para evitar los rayos X:
a) Interponer una pieza entre la atacante y la amenazada.
b) Capturar la pieza que efecta la amenaza.
e) Clavar la pieza que realiza la amenaza {si no se da
jaque).
d) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra.
e) Crear una amenaza igual o mayor al adversario.
M
Si el rey blanco que est en jaque
se mueve perder su torre.
M-......... ................... :i.
'
:
El rey negro se mueve y amenaza
a la otra torre blanca.
El caballo blanco se interpone
entre el rey y la torre negra que
da jaque.
_: .. .................................... .......... ..... :1.
Si la torre blanca captura a la
negra, el rey capturar a la otra
torre.
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar
perder puntos en los rayos X de las blancas.
* *
.l.i
11 '
l l i ~
11
'
11
?
...
fj
M
fj
fj
it
f j ~
~ M M
127
128
Evitar la doble a1nenaza
Posibles recursos para evitar la doble amenaza:
a} Capturar la pieza que efecta la amenaza.
b} Dar jaque al rey con una de las piezas amenazadas.
e} Clavar la pieza que realiza la amenaza (si no se da
jaque}.
d} Amenazar de manera equivalente al adversario.
e} Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra.
Ejemplos
h
;:
,., .. ........ ,
4
11 L ~
.f
El caballo efecta una doble
amenaza, pero el alfil negro
tambin lo har.
El alfil realiza una doble amenaza,
pero la torre captura a la otra y da
jaque.
f,
J .,
Despus de dar jaque al rey se
captura al caballo negro.
El caballo captura a la torre negra
y la dama captura al alfil blanco.
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar
perder puntos en la doble amenaza de las negras.
r u
129
130
Ejemplos
Evitar la descubierta
Posibles recursos para evitar la descubierta:
a) Capturar una de las piezas que efectan la amenaza.
b) Interponer una pieza amenazada a la otra amenaza.
e) Clavar una pieza de las que realizan la amenaza.
d) Amenazar de manera equivalente al adversario.
e) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra.
f) Dar jaque con una de las piezas amenazadas.
Al hacer la descubierta quedan
amenazadas la torre y la dama.
Despus que la dama da jaque,
se aparta de la amenaza a la torre.
Al hacer la descubierta, las negras
amenazan a la torre y al caballo.
La torre amenazada se interpone
entre la otra torre y su caballo.
7
6
!J
4
3
2
8
7
b
5
4
3
2
1
a
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar
perder puntos en la descubierta de las blancas.
a f) e d '
b d e
.(. ..,
a b
(.
d e
.(.
r
8 8
1 1
6 6
!J 5
4 4
3 3
2 z
1
a b f
6
5
4
3
2
1:3
1
6
5
4
1
)
131
132
E z pa' a t dos 1 n
Destruccin de defensas
La destruccin de defensas consiste en la captura de
una pieza que est defendiendo a otra, que, a la vez,
tambin est amenazada por otra pieza.
Ejemplos
8
1
6
5
4
~
?
1
a b e d e + 9 ~
5
4
~
2
1
La dama amenaza a la torre que
est defendida por su alfil.
e b
-
-'
+
-
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 1
2
La torre negra amenaza al alfil
pero est defendido por el caballo
blanco.
___,.
a b e d
a b e d g h
5
4
3
2
Si se sacrifica a la torre blanca, la
dama capturar a la torre negra.
b
8 8
7 1
b 6
5 5
4 4
3
2
Despus de intercambiar el alfil
por el caballo, la torre captura al
alfil negro.
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas a fin de
destruir defensas.
1 4
(' .
133
134
Anota qu tipo de combinacin efectan las blancas.
Seala con flechas las jugadas.

><
~
'
u&
4
....
[j
4il
M

[j[j[j
M ~
Unidad 8
El enroque
Tipos de enroque
Condiciones para el enroque
-

135
136
Ajedrez para todos. lniciaci n 1
El enroque
El enroque es una jugada que permite defender mejor
al rey y poner en juego una torre.
El enroque es la nica jugada. que permite mover dos piezas
en la misma jugada.
'
Ejemplo
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f 9 h
a b e
8
7
6
5
4
3
8
7
6
5
4
3
2
a b e d P f 9 h
a o e
8
7
6
5
4
3
Primero, se toma el rey. No se mue-
ven nunca las dos piezas a la vez.
El rey se desplaza dos casillas en
direccin a su torre.
a b e d e f
9
h a b e d e f
9
h
8 8 8
7 7 7
6 6 6
5 5 5

4 4 4
3 3 3
?. 2 2
1
a b e d e
r a b e d L.
Despus se coge la torre ...
... y se coloca al otro lado del rey.
Ele
Tipos_ de enroque
a) Enroque corto
G b e
,...
h
8 8
7
-,
f
6 6
k
5
""
4 4
3 3
2 2
1 1
Inicialmente, hay dos casillas entre
el rey y la torre.
b) Enroque largo
8
7
6
5
4
3
a b e d e f g ~
8
7
6
5
4
3
2
1
~
Inicialmente, hay tres casillas entre
el rey y la torre.


a b e d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 ?
1 1
a b e d e f g h
El enroque corto se realiza con la
torre del lado del rey.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
a b d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
El enroque largo se efecta con
la torre del lado de la dama.
El enroque es una jugada que cada jugador slo puede
realizar una vez durante toda la partida.
137
138
Marca el tipo de enroque efectuado. Es posible que, despus del
enroque, el rey o la torre se hayan movido.
a t
Enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo
f
Enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo
+
Enroque corto Enroque largo Enroque corto Enroque largo
Condiciones para el enroque
Ejemplos
Antes de enrocar debers comprobar que se cumplan las
cuatro condiciones siguientes:
A) Entre el rey y la torre no puede
haber ninguna pieza.
8) El rey y la torre no han debido
moverse en ninguna jugada
anterior.
C) El rey no puede estar en jaque.
O) Las casillas por las que pasar
el rey no pueden estar ame-
nazadas.
Cuando la torre est amenazada se puede realizar el
enroque.
139
140
d ez para todos. lnic,ac1on
1
8
7
6
5
4
6
2
1
Se puede enrocar el rey? Marca la respuesta correcta.
En caso negativo, marca tambin la condicin que no se cumple.
Si es posible, seala los impedimentos con flechas o crculos.
a b e d e f a ~
- ~ ~ " " ' " - -
. . . . . _ ~ ~ ~ -
S
9 ABe@
S No A B e D
G b e d e f g n
J
S No A B e D
8
7
6
5
4
1
1
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4

5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
S No A B e D
a b e g h
f
S No A B e D
(
S No A B e D
f
5
4
3
8
7
6
5
4
1
Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para que
las negras no puedan, o no sea conveniente, enrocarse en la
prxima jugada.
e
4
141
142
z a ~ vd a
Indica con una flecha la jugada que harn las negras para que las
blancas ya no puedan enrocarse en toda la partida.
6
5
4
}
Unidad 9
Resultado de una partida
Tipos de tablas:
- Pacto de tablas
- Regla de los 50 movimientos
- Material
- Repeticin de jugadas
- Jaque continuo
-Rey a ogado

,
2
3
,

..
._



'
._



'
143
' 144
'd z para todos lntclaCI 11 1
Resultado de una partida
Una partida se puede ganar, perder o quedar en tablas.
Gana el jugador que consigue hacer jaque mate al adversario.
Ejemplos
a b e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
Ganan las negras (1 punto) y
pierden las blancas (O puntos).
6
5
4
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ . ~ y ~ ~ ~ . ~
7
6
5
4
3
Al terminar la partida, el ganador
coloca el rey en el centro del
tablero.
Tablas: Cuando no gana ningn jugador, hay un empate.
7
6
'5
4
3
2
1
a b e d e f g h
7
6
5
4
3
2
Un rey no puede capturar al otro
sin incurrir en una jugada ilegal.
f g h
6
5
4
1
En caso de tablas, se colocan los
dos reyes en medio del tablero.
Resultado de una o
Anota el resultado de cada partida a pie de cada tablero.
1 ..J d
f q 1 a D e d e f g r.
8 8 8
"7
7
7
6
f) 6
5 5
5
4 4
4
3 3 3
2 2
2
1 1
a
1--
~
a b e d e f
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a b e d e f g
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8 8
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6 6
6
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2
2 2
1
a b d e
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H 8
8
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6
6 6 6
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5
4 4 4
4
3 3 3
? 2
2
J
r-
e
~
q r a b e d e f g h
145
146
e rez pdra todos . lmciac, n 1
Tipos de tablas
- - .. . . ...
Pacto de
. tablas :
Los jugadores
acuerdan tablas
~ - . . ~ ~ - - - - - - -
Repeticin :
1
: dejugadas .
! - ~ - - - - - - ~ ~ - - - - ~ - - - - ~
Al repetirse 3 veces
una posicin
- .
Regla de los
50 movimientos
, Se debe evitar
perder tiempo
- - ---- . - -- ---
Jaque
continuo ~
~ - - ~ ----------- ------
En cada jugada
se da jaque al rey
a) Pacto de tablas
' Material . i
; insuficiente
No es posible
dar jaque mate
. --- - - ~ -- - - -
' '
. Rey ahogado .
' .
' 1
- - -- - -- ~ - --.
Se debe evitar si
hay ventaja
de material
A menudo los jugadores pactan tablas en posiciones que
prevn que terminarn con este resultado al cabo de
muchas jugadas (si no se cometen graves errores).
Fases en una propuesta de tablas:
1) Se mueve una pieza.
2) Inmediatamente se solicita tablas al adversario.
3) Se pone en funcionamento el reloj del adversario.
La propuesta de tablas se mantiene hasta que el adversario
la acepte o la rechace. Si ste hace una jugada, se entiende
que la ha rehusado.
b) Regla de los so movimientos
La partida finaliza en tablas si cada jugador hace, al
menos, 50 movimientos consecutivos sin capturar ninguna
. . . , ,
p1eza n1 mover nmgun peon.
Esta regla, afortunadamente, casi nunca se aplica porque,
a los jugadores, no les gusta perder tiempo en una part1da.
Ejemplos
Res' tAao
e) Material insuficiente
Este tipo de tablas se da cuando ningn jugador dispone
de las piezas suficientes para poder dar jaque mate al
rey adversario.
Slo con un rey no se puede ganar nunca una partida.
a b e d e f q h
a b e d e f q
8
1
6
5
4
Slo con un alfil no se puede dar
jaque mate al rey.
nicamente con un caballo,
tampoco se puede dar jaque mate.
a b e ..:1 e f q h
8 8
7 1
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
.
.
a b r d e f 9 h
Con alfiles del mismo color,
tampoco se puede dar jaque mate.
a b e d e f
9
.,
8 8
7
7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1
a b e d e f 9 n
Si el adversario no colabora,
tampoco se puede dar jaque mate.
147
148
edrez para todos. Iniciacin 1
a
8
7
6
5
4
3
2
a
a
8
7
6
lj
4
3
2
1
a
o
8
7
6
5
4
3
2
1
o
Di si es posible que uno de los dos jugadores gane la partida.
Rodea con un crculo la respuesta correcta.
b e d e f
9
h a b e d e f
9
h
8 8
7 7
6
5 5
4
4
3 3
2 2
1
b e d e f
9
h a b
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9
h
S
No S
No
b e d e f
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2 2
1
b d e f
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S No S No
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7
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lj
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
*
Indica, con flechas, las jugadas que pueden realizar las negras
para conseguir tablas y evitar que las blancas puedan ganar.
t :;
,,
4J
1
tiJu
~ :
~
4
~
~
.-
h
"'
*
u
u ~
.,
.!.
*
- ~
1
4
149
150
d) Repeticin de jugadas
El jugador puede pedir tablas si 1 despus de jugar 1 las
piezas quedan en una posicin exactamente igual por
tercera vez durante la partida.
Ejemplos
e f' f
9
h
~
11
~ ...
tJ
' '
iu ui
u
~ ...
ui
4
u
Los reyes no pueden pasar y no
pueden capturar a ningn pen.
..t
La dama slo puede moverse a
las casillas d 1 y g4.
..
b
....
' '
. t u ji
k
~
u
. . . ~
ui
4
u
Los reyes repetirn posiciones
porque slo pueden moverse por
las casillas .
La amenaza doble del caballo da
lugar a la repeticin de jugadas.
e) Jaque continuo
Uno de los dos jugadores en ningn momento podr evitar
que su rey est en jaque despus de jugar el adversario.
A menudo, el jaque continuo conlleva la repeticin de jugadas.
Ejemplos
El rey negro no puede evitar el
jaque continuo.
Las blancas slo pueden
interponer su dama.
Si las blancas no dan jaque
continuo perdern la partida.
fj
~ vj
~ ............
La dama negra ir repitiendo el
jaque en e1 y e4.
151
152
Indica con flechas las jugadas necesarias para dar jaque continuo
al rey negro.
t:: cJ
d e g 11
1) Rey abogado
Aunque el rey no est en jaque no puede desplazarse
a ninguna casilla, porque todas estn amenazadas por
piezas adversarias, y no puede mover ninguna otra pieza.
Se debe evitar ahogar al rey adversario si se puede ganar
la partida.
Ejemplos
Antes de que el rey blanco avance,
el rey negro tiene dos casillas
adonde ir.
Al avanzar el pen negro, el rey
blanco no tiene casillas donde ir.
El rey negro est ahogado porque
no puede moverse sin estar en
jaque.
Las blancas tampoco pueden
mover el pen porque est
bloqueado.
153
154
Di si las siguientes posiciones son jaque mate o ahogado.
Marca la respuesta correcta. Juegan las blancas.
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Jaque mate
Ahogado
Indica con una flecha qu jugada incorrecta ahogara al rey blanco.
155
156
Justifica por qu las siguientes posiciones son tablas (indica el
tipo). Juegan blancas.
Mate con dos torres
Mate con una torre
Mate con dama
Unidad 1 O
157
158
Mate con dos torres
Las torres no deben estar en la misma lnea (fila o
columna).
No hace falta, para el jaque mate, que el rey participe.
Posicin final de jaque mate
' " ' " " " " " " " " " " ~
Una torre en la sptima fila evita
que se escape el rey.
Y la otra torre, al avanzar a la
octava fila, da jaque mate.
Posicin intermedia: Las torres tienen que ocupar las lneas ms exteriores.
.............................
.
.
4
Las torres avanzan juntas, una al
lado de la otra.
q r
. .... ~
. .
. .
. .
. .
. .
: .
El rey no se puede escapar y est
obligado a retroceder una fila.
a) Si el rey amenaza a una torre
Procedimiento: La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.
El rey amenaza a la torre. La torre
hace una jugada de espera.
..

1 11 11 1
-
............. .... .... .......... '"''""'"'''''' ::
:
La torre se coloca en la columna
ms alejada del rey.
b) Si la torre rezagada no puede avanzar
Procedimiento: Esta torre se va a la otra columna exterior .
...

La torre rezagada no puede avan-
zar porque el rey la capturara.
............................ ........ .
. .
. .
. .
. .
. .
.
Entonces hace una jugada de
espera y se coloca al otro lado.
159
160
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas por donde no pueda ir el rey negro.
161
162
Mate con una torre
La torre siempre estar en columnas exteriores y el rey
la acompaar para dar jaque mate desde la fila de
atrs.
Se buscar la posicin de reyes opuestos (que se encuen-
tren en la misma columna, pero separados por una casilla).
Posicin final de jaque mate
h q h
. ..........................
M
Se obliga a que el rey negro entre
en oposicin con el rey blanco.
Seguidamente, la torre da jaque
mate.
Situacin intermedia: La torre debe ocupar una columna exterior y los reyes
tienen que estar en oposicin cuando jueguen las blancas .
.(. q h
..........................
.
R : 8
Cuando el rey negro se coloca en
oposicin se avanza la torre.
~ ~
.
.
. ~
La torre da jaque al rey al avanzar
una fila y le obliga a retroceder.
a) Si el rey amenaza a la torre
Procedimiento: La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.
El rey amenaza a la torre. La torre
hace una jugada de espera.
JIIIIIIIIIIII I IIIIIIIIJIIIIIII IIUIIIIIIIIIIIIIIlllllllllllllllllllllllllll!
1
e 11 11 i
~ - ~
.......... : ~ : .. .............................................. : ,
La torre se desplaza a la otra
columna exterior.
b) Si el rey retrocede una fila
Procedimiento: La torre tambin intentar avanzar una fila.
La torre no puede avanzar una fila
porque sera capturada.
: ~ :
8 ~ ~ 8
.
1 : : 1
La torre, aqu, puede avanzar una
fila y reduce las casillas del rey
negro.
163
164
Ajedrez para todos lniciac1 n 1
e) Si el rey negro se aleja del blanco
Procedimiento: El rey blanco se acercar tanto como le sea posible al rey
negro a fin de que haya una fila de separacin y se site en
una columna adyacente.
n _def9
a b e d e f 9 h
El rey negro se aleja una casilla,
pero el rey blanco se le acerca
otra casilla.
7
3
2
1
a b e d e
9
:. . . . ........... ._ ......... .._........... .
.
a b e d e f 9 h
Despus, el rey negro tendr que
retroceder o situarse en oposicin.
d) Si el rey negro se acerca
Procedimiento: Cuando el rey blanco avanza, no tiene que quedar en oposicin.
S es preciso, se har una jugada de espera con la torre.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f 9 h
~ - .. - - -
- --=---
a b e d e f 9 h
En la jugada de espera, el rey
negro se alejar o se le opondr.
o
6
4
3
2
8
5
3
2
Ahora s que puede acercarse el
rey blanco porque no queda en
oposicin.
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jqque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.
165
166
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.
Mate con una da1na
El rey acompaar siempre a la dama para poderla defender.
Se buscar reducir continuamente las casillas por donde
pueda ir el rey adversario, hasta conseguir jaque mate.
Para evitar ahogar al rey procuraremos que tenga, como
mnimo, dos casillas por donde moverse.
Posicin final de jaque mate
Cualquiera de estas jugadas de
la dama da jaque mate.
La dama da jaque al rey y ste no
tiene ninguna casilla adonde ir.
Posicin intermedia: La dama defendida por el rey ir avanzando filas y columnas
a fin de reducir las casillas adonde pueda ir el rey.
La dama avanza y da jaque
porque est defendida por el rey.
Si la dama no puede avanzar, ser
el rey quien se adelante una
casilla.
167
- - - ------ ---
1168
orez (.'Ara todo lnJCJacJ n 1
a) Si el rey negro se aleja
Procedimiento: La dama ir avanzando, pero si no est defendida por su rey
tendr que estar alerta de no ser capturada por el rey adversario.
f 9 h
5
4
3
2
La dama puede avanzar slo una
fila y ninguna columna.
b f 1
IJ
4
La dama avanza una fila y una
columna sin que se escape el rey.
b) Si el rey negro busca ser ahogado
Procedimiento: La dama seguir avanzando, pero siempre dejar un par de
casillas sin amenazar. As, mientras el rey blanco acaba de
llegar, el rey negro se puede mover de una casilla a otra.
8
1
6
4
3
?
Cuando el rey va a la octava fila,
la dama se desplaza a la sptima.
La dama espera a que llegue el
rey blanco para dar jaque mate.
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque. mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.
169
170
Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.
q r
1-\

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