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Posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en Procesos E-learning.

Posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en Procesos E-learning.

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El presente artículo tiene por objeto evaluar las posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. De acuerdo a la naturaleza del estudio se utilizó el enfoque epistemológico empirista inductivo, con apoyo de una investigación de campo de nivel descriptivo. Por tal razón, se aplicó un cuestionario a una muestra no probabilística de sujetos voluntarios de 90 Expertos en procesos E-learning cursantes de la Maestría en Educación a Distancia E-learning de la Caribbean International University. Los resultados reflejaron que el conocimiento que tiene el Experto sobre Realidad Aumentada es mayoritariamente teórico. De la investigación se concluye que la Realidad Aumentada es una tecnología en desarrollo, debido a su practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicación en la práctica docente de los Expertos es tan amplio que será su imaginación y creatividad la que ponga los límites.
El presente artículo tiene por objeto evaluar las posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. De acuerdo a la naturaleza del estudio se utilizó el enfoque epistemológico empirista inductivo, con apoyo de una investigación de campo de nivel descriptivo. Por tal razón, se aplicó un cuestionario a una muestra no probabilística de sujetos voluntarios de 90 Expertos en procesos E-learning cursantes de la Maestría en Educación a Distancia E-learning de la Caribbean International University. Los resultados reflejaron que el conocimiento que tiene el Experto sobre Realidad Aumentada es mayoritariamente teórico. De la investigación se concluye que la Realidad Aumentada es una tecnología en desarrollo, debido a su practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicación en la práctica docente de los Expertos es tan amplio que será su imaginación y creatividad la que ponga los límites.

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09/18/2015

Posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning.

Augmented Reality possible applications in E-learning Experts teaching practice.

Bernardo Zavahra Profesor Universitario, E-teacher, con Maestrías en Gerencia Logística. Educación y Administración Educativa. Experto en Procesos Elearning. Venezuela berzav@gmail.com Carlos Urbina Profesor Universitario, consultor empresarial en Social Media y Elearning. Coach Ontológico Experto en Procesos Elearning. Venezuela curbin2@gmail.com Yosmen Eslava Profesor en Educación Integral. Docente en informática. Experto en Procesos Elearning cursante de la Especialización en Telemática e Informática en Educación a Distancia. Venezuela yeslava@gmail.com Marianela Hernández Profesora universitaria con Maestría en Educación Superior mención Currículo. Experta en Procesos Elearning. Licenciada en Educación Integral. Venezuela. jemaheli@gmail.com Silvia Gallo Docente Universitaria, Posgraduada en Ciencias de la Educación y Experta en Procesos Elearning. Uruguay. silviagallomuniz@gmail.com

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Resumen El presente artículo tiene por objeto evaluar las posibilidades de aplicación de la Realidad Aumentada en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. De acuerdo a la naturaleza del estudio se utilizó el enfoque epistemológico empirista inductivo, con apoyo de una investigación de campo de nivel descriptivo. Por tal razón, se aplicó un cuestionario a una muestra no probabilística de sujetos voluntarios de 90 Expertos en procesos Elearning cursantes de la Maestría en Educación a Distancia E-learning de la Caribbean International University. Los resultados reflejaron que el conocimiento que tiene el Experto sobre Realidad Aumentada es mayoritariamente teórico. De la investigación se concluye que la Realidad Aumentada es una tecnología en desarrollo, debido a su practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicación en la práctica docente de los Expertos es tan amplio que será su imaginación y creatividad la que ponga los límites. Palabras clave: Realidad Aumentada, E-learning, Expertos en procesos E-learning, Educación. Abstract The aim of this article is to assess Augmented Reality possible applications in E-learning Experts teaching practice. According to the nature of the study we used the inductive empiricist epistemological approach, supported by a descriptive field research. Thus, we applied a questionnaire to a nonrandom sample consisting of 90 volunteers, all of whom are subjects E-learning Experts applicants enrolled in a programme to earn a Master degree in Distance Learning at the Caribbean International University. Results showed the Experts knowledge on Augmented Reality is mainly theoretical. We found Augmented Reality is an emerging technology. It does not require sophisticated devices and is also very practical. Augmented Reality implementation in education is ample. Only Experts imagination and creativity will set the limits regarding the usage of this new technology in their teaching practice. Key Words: Augmented Reality, E-learning, E-learning Experts, Education.

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1. Introducción Bajo el término de Realidad Aumentada (RA) se agrupan aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la información y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario, que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnología que le da soporte. La RA es pues una tecnología que ayuda a enriquecer la percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la digital. (Gamero, 2011) Esta tecnología está introduciéndose en nuevas áreas como la académica, sin embargo, el conocimiento y la aplicabilidad de la RA en la docencia es mínima; entre otros motivos debido a la propia naturaleza y estado de desarrollo de la misma, así como también a su escasa presencia en los ámbitos cotidianos de la sociedad. (Basogain y otros, 2012). Afortunadamente, esta situación ha ido cambiando paulatinamente ya que existe un número creciente de docentes Expertos en procesos E-learning que están interesándose cada vez más en aplicar la RA en su labor educativa, debido al impacto cognitivo que puede causar en el aprendizaje de los estudiantes y por el surgimiento de aplicaciones de fácil uso que no requieren grandes conocimientos en informática y, que además, son gratuitas. Por tales motivos, el objetivo de esta investigación es precisamente evaluar las posibilidades de aplicación de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos Elearning, lo cual permitirá conocer en qué medida esta tecnología es una herramienta amigable, eficaz y eficiente para el desarrollo de contenidos significativos, adecuados y compatibles con su práctica profesional, lo que a su vez servirá para incentivar a otros en la resolución de nuevos proyectos de investigación en esta temática.

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2.- Argumentación teórica 2.1 Realidad Aumentada De una forma coloquial se puede decir que la RA es un sistema que potencia las capacidades de nuestros sentidos. Algo parecido al trabajo que realiza una lupa, un microscopio, un aparato para sordos, etc. Pero, en este caso potenciando la percepción que el usuario tiene de la realidad mediante la inclusión de elementos virtuales en la misma. La RA es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos componentes se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real (Barfield y Caudell, 2001) Si bien esta tecnología ha llamado la atención de infinidad de personas, su origen no es nuevo, el término fue acuñado por Thomas Caudell en 1992, mientras desarrollaba un proyecto para la compañía Boeing en el que a través de anteojos especiales y tableros virtuales superpuestos sobre los tableros reales genéricos, guiaba a los trabajadores en la instalación de cables eléctricos en los aviones, indicando que estaba “aumentando” la realidad del usuario. Desde entonces, existen dos concepciones comúnmente utilizadas para definir a esta tecnología. La primera fue propuesta por Milgram y Kishino en 1994, y describe a la RA como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro, tal como se observa en la siguiente figura:

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Figura 1: Modelo de Realidad Aumentada propuesto por Milgram y Kishino

Fuente: Adaptación de los autores (2013) del Modelo de Milgram y Kishino (1994) La segunda pertenece a Azuma (1997) quien señala que la RA es un entorno que incluye elementos de realidad virtual y elementos del mundo real, y se caracteriza por: combinar el mundo real con el mundo virtual, ser interactiva en tiempo real y estar registrada en 3 dimensiones. Sin embargo, el concepto de RA se ha refinado con el paso de los años, por lo que las aplicaciones se basan en dos aspectos relevantes: reconocer lo que se está viendo y determinar qué información se debe aumentar (López 2009). Para los autores de esta investigación la RA es una tecnología en la que las imágenes e información virtual se superponen a las imágenes reales, las cuales son captadas por cámaras y sensores de los dispositivos móviles y fijos; y utilizando un software especial, se comparan patrones (reconocimiento de marcadores) y/o se usan tecnologías de geolocalización (GPS), con lo cual es posible obtener datos en tiempo real acerca de lo que se observa en el ambiente, que complementan y enriquecen su visualización. 2.2 Estructura funcional y operacional de la Realidad Aumentada La RA es una tecnología que integra señales captadas del mundo real con señales generadas por computadora (objetos gráficos tridimensionales); las hace corresponder para
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construir nuevos mundos, complementados y enriquecidos, es decir, hace coexistir objetos del mundo real y objetos del mundo virtual. Esta herramienta aprovecha las tecnologías derivadas de la visualización, para construir aplicaciones y contenidos con las cualidades que estas áreas han madurado en las últimas décadas. Del procesamiento de imágenes toma la cualidad de resaltar aspectos en las imágenes captadas por la cámara de video, estos rasgos son analizados por procesos de visión para extraer propiedades geométricas del entorno y los objetos (posición tridimensional, patrones fiduciarios para el reconocimiento y ubicación de objetos susceptibles a sustitución, etc.). De los gráficos por computadora toma la síntesis de objetos tridimensionales y sus transformaciones, mientras que gracias a la teoría de interfaces gráficas ha sido posible la construcción de nuevas metáforas dentro de estos mundos mixtos. Ahora bien, para poder usar y desarrollar RA es necesario contar con los siguientes componentes: Cuadro 1: Componentes de la Realidad Aumentada Componentes PC Componentes Dispositivo Móvil Descripción Pantalla o monitor donde se verá reflejada la suma de lo real y lo virtual que conforman la realidad aumentada.
Monitor Pantalla

Dispositivo de captura que toma la información del mundo real transmite
Cámara Web Cámara

y la

al

software

de

realidad

aumentada. Programa o aplicación que toma los datos reales y los transforma en realidad

Software de RA

Aplicación de RA

aumentada.

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Dispositivo

periférico

usado

para

imprimir los marcadores de RA sobre un soporte físico como papel o cartulina.
Impresora

Representación gráfica a través de símbolos, formas o patrones, que el software
Marcadores

interpreta

y

ejecuta

una

respuesta especifica. Sistema de posicionamiento global de geolocalización.
GPS

Fuente: Autores (2013) En ese sentido, para entender mejor su estructura funcional, es imprescindible especificar que existen dos tipos básicos de RA: a) RA con reconocimiento basado en marcadores y b) RA con reconocimiento basado en localización, a continuación se describen cada una de ellas: a) RA con reconocimiento basado en marcadores Esta tecnología materializa una combinación entre la información virtual sincronizada y en vivo incorporada sobre el contexto real. El adicionamiento se registra por medio de la pantalla del PC o del dispositivo móvil donde se fusiona en video, los datos que captura la cámara con la representación virtual introducida previamente y sincronizada mediante modelos o patrones conocidos como “marcadores”. Un marcador es una guía monocromática (blanco y negro), similar a los códigos QR, que le señalan al sistema mediante la cámara, la posición donde se exhibirá la representación virtual, su movilidad y su aspecto, mezclando el mundo real con la realidad aumentada. El proceso de formación del objeto virtual en RA basado en marcadores es el siguiente:
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La cámara capta el mundo real y envía las imágenes, en tiempo real, para que el software de RA examine y distinga la existencia de patrones para adjuntar objetos virtuales.

El software desarrollará acciones para recrear elementos virtuales específicos obedeciendo a la correlación de patrones en la imagen que fue captada por la cámara.

El dispositivo de salida, que puede ser un televisor, un monitor de computadora, o la pantalla de un dispositivo móvil, revela el objeto virtual en superposición con el real, fusionados en la misma escena.

Generalmente, algunas aplicaciones agregan elementos a los objetos virtuales para interactuar con ellos. El grado de complejidad de las acciones de la RA radica en el software, que por medio de algoritmos de reconocimiento de imágenes debe delimitar los patrones en la imagen capturada.

Figura 2: Proceso de reconocimiento basado en marcadores

Fuente: Autores (2013) b) RA con reconocimiento basado en localización Una de las formas más extendidas en que las personas interactúan con la RA es mediante aplicaciones móviles basadas en localización. Siendo posible visualizar puntos de interés adyacentes, con solo mantener un teléfono en nuestro campo de visión, gracias a la información capturada por medio de varios sensores del dispositivo, entre ellos el GPS y brújula de orientación.

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Al respecto, Brimicombe (2009) describe a los servicios basados en localización como una relación entre el internet, los sistemas de información geográfica y las tecnologías de comunicación móvil, además este autor establece 5 elementos en la estructura de los sistemas basados en localización:

Sistemas de posicionamiento: Permiten obtener la ubicación del dispositivo móvil, a través del GPS.

Red de comunicación: Es la relación que existe entre 3 factores, el sistema de posicionamiento, dispositivos móviles e internet que se articulan para establecer una realimentación en función de deducir el mensaje para retornarlo al dispositivo móvil.

Internet: Es el servicio que interpreta la información procedente de los gestores de datos geográficos y que poseen la tecnología para remitirlo a través de una red de comunicación al solicitante.

Proveedores de datos geográficos: Es el servicio que dispone de toda la data cartográfica mundial pero que al no incluir mecanismos de difusión, se soporta del internet para proporcionar la información.

Dispositivo móvil: Es el dispositivo para el cual, a petición del usuario, se produce toda la red de comunicación.

Figura 3: Reconocimiento basado en localización

Fuente: Autores (2013)
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En cuanto a su funcionamiento, cabe resaltar que en los sistemas basados en RA son fundamentales 5 operaciones para que tenga efecto el “aumento” de la realidad:

Captura de contexto: consiste en reconocer el escenario que se pretende aumentar. Respecto a los sistemas que adopten identificación visual, es obligatorio disponer de

algún dispositivo que permita captar la escena para posteriormente ser procesada. Identificación de contexto: los sistemas basados en RA demandan exactitud en la ubicación precisa y el rastreo de la orientación para la alineación, o registro, de

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información virtual con los elementos reales que se pretenden aumentar. Aumento de la realidad: Luego de identificado el contexto a aumentar, la próxima tarea es añadir la información virtual sobre la escena real captada. Visualización: se refiere al resultado de asociar objetos reales y virtuales y la forma en que se le ofrecen al usuario. Para lo cual, se deben considerar los dispositivos utilizados para la visualización así como los diferentes modos de presentar la

información al usuario. Interacción: se basa en procedimientos para maniobrar o transformar dichos objetos. 2.3 Realidad Aumentada en la Educación La RA se proyecta en el campo educativo como una tecnología capaz de aportar

transformaciones significativas en la forma en que los estudiantes perciben y acceden a la realidad física, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas. En ese sentido, representa un salto cualitativo en la forma de entender los contenidos de aprendizaje, puesto que aporta nuevas formas de interacción con lo real (físico) a través de capas digitales de datos que amplían, completan y transforman en cierto modo la información inicial. También a la inversa, es posible involucrar objetos físicos en un entorno virtual. Por otra parte, la RA apela a las nociones constructivistas de la educación, donde los estudiantes toman el control de su propio aprendizaje, e interactúan con los entornos reales y virtuales. En situaciones de aprendizaje que son en parte virtuales como es la RA, los

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estudiantes pueden manipular los objetos que no son reales, aprender tareas y desarrollar competencias. En este mismo orden de ideas, en el estudio realizado por Donadio (2010) sobre la RA y su impacto en la formación, en el que entrevistó a especialistas iberoamericanos para analizar el aporte que brinda la RA para el E-learning y M-learning destacó que el 52% de las personas busca experiencias de RA en los procesos de formación virtual, en pos de una mayor profundidad e interactividad. Un índice que posiblemente tenderá a crecer en el corto plazo, a partir de las facilidades que la tecnología ofrece a los usuarios. De igual forma, los expertos consultados por Donadio señalaron lo siguiente:  Hay que olvidarse de los mundos virtuales, la realidad aumentada muestra una mayor capacidad de convertir una plataforma en una experiencia increíble para los  usuarios finales. Su marco es un movimiento general hacia el aprendizaje que se produce en situaciones reales. Post-digitalismo (un mundo en el que lo virtual y lo real son cada vez menos distinguibles), geolocalización, telefonía móvil y juego, son conceptos y  tecnologías asociadas a la RA. La tecnología de RA permite optimizar el grado de aprendizaje en la formación. Se consiguen diferentes resultados en su uso. Por un lado, lo primero que se obtiene es el aumento en la atención por parte del usuario, a partir de la innovación que esta tecnología brinda. En segundo lugar, el hecho de que el usuario no deba distraer su mirada del objeto que está estudiando o analizando, para leer un instructivo o ver un vídeo o guía; hace que el grado de error disminuya y permita que la formación   pueda desarrollarse en el lugar de los hechos, no sólo en forma teórica en un aula. Esta tecnología puede ampliar el tipo de formación que se realizará online o completar la formación presencial. Las contribuciones que ofrece la RA a los proyectos de capacitación son: innovación, realidades posibles, comprensión de las teorías a partir de la experimentación en tiempo real y simulación de problemáticas.

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En definitiva, la RA es una tecnología muy valiosa para la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning, ya que es el puente que conecta el mundo real con los contenidos digitales, lo que contribuirá a reforzar la construcción del aprendizaje en el aula. 2.5 Aplicaciones innovadoras de la Realidad Aumentada en el E-learning De manera progresiva la RA va alcanzando más relevancia en el ámbito educativo. Actualmente, van surgiendo aplicaciones de índole social, lúdico y fundamentadas en la geolocalización que revelan un abanico de posibilidades para el software de aplicación en este ámbito, en función de facilitar situaciones de formación contextual, de investigación y reconocimiento eventual de contenidos vinculados al ambiente real. En tal sentido, los libros basados en RA es uno de los espacios de aplicación de esta tecnología. Estos libros son impresos de modo convencional y una vez adquiridos, el usuario debe instalar en su computador un software especial y captar mediante la cámara web, los códigos contenidos en el libro, para observar la información “aumentada” en la pantalla del computador. Permitiendo con esto, que prácticamente cualquier obra pueda adaptarse utilizando la RA, para enriquecer su contenido y fusionar la tecnología informática con la imprenta. Adicionalmente, en el E-learning se están incluyendo aplicaciones de

entretenimiento basadas en RA, algunas vinculadas al contexto real y otras que adicionan información aumentada. Brindando a los docentes nuevas y valiosas herramientas de presentar relaciones y conexiones. Por un lado, están las aplicaciones lúdicas que emplean marcadores y que por lo general se componen de un tablero de juego o un mapa, que visto a través de una cámara web, se transforma en un espacio tridimensional. Siendo posible aplicar la tecnología de RA a numerosas disciplinas educativas como historia, arquitectura, geografía, entre otras, tratadas con aplicaciones lúdicas o juegos. Del mismo modo, existen juegos basados en RA que posibilitan a los jugadores interactuar con seres y elementos virtuales, dispuestos en ubicaciones específicas del contexto real. Donde los usuarios interaccionan con estas animaciones o elementos
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informativos, que se exponen virtualmente al acercarse a la trayectoria ligada en el contexto real. A su vez, otra utilidad en esta área es el uso de modelos tridimensionales de cuerpos. Proporcionando al usuario la posibilidad de diseñar elementos de manera virtual y «ubicarlo» en diversos sitios para luego apreciarlo en distintos entornos; donde además se puede manipular, rotar y desplazar según el propósito de la aplicación. De hecho, existen herramientas basadas en RA que permiten al usuario examinar las características físicas y las interrelaciones entre determinados elementos, usando mecanismos de control simples, trazados en soportes como papel, para modificar de forma virtual las condiciones y atributos de los objetos diseñados. Posibilitando una visualización de la interacción de los objetos en tres dimensiones registrando con una cámara web a una figura en 2D y de este modo activa una secuencia de acciones preestablecidas en la pantalla, donde se puede interactuar con estos elementos moviendo la hoja de papel. Por otra parte, existen otros modelos de aplicaciones basadas en RA para dispositivos móviles, donde mientras el usuario enfoca un lugar específico, a través de la cámara de su teléfono móvil, se generan acciones en la pantalla de éste, las cuales pueden ir desde complementos informativos sobre el elemento captado, interacción con nuevos contenidos virtuales o difusión de publicidad relacionada. Evidentemente, las aplicaciones basadas en RA en su mayoría tienen un potencial didáctico que puede ser aprovechado por el docente y por consiguiente representan una valiosa herramienta en los procesos de enseñanza y aprendizaje. 2.5 El Experto en procesos E-learning Los autores de esta investigación consideran que el Experto en procesos E-learning es la persona indicada para incorporar la RA en su actividad académica y al mismo tiempo servir de multiplicador al dar a conocer sus proyectos, ya que domina las TIC y entiende que la tecnología está diseñada para proporcionar al docente herramientas que faciliten y estimulen un entorno activo, interactivo, colaborativo y multimedia en sus clases (Gallego y Gatica, 2010).
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En el siguiente cuadro se observa la evolución que ha tenido este profesional académico y cómo ha venido incorporando la tecnología en su práctica docente, con la intención de elaborar un perfil basado en competencias. Cuadro 2: Evolución del Experto en Procesos E-learning Experto 1.0 Docentes que comenzaron a introducir las TIC en el aula utilizando Internet para obtener todo el contenido que se encuentra disponible en la red. Experto 2.0 Docentes que no sólo utilizan Internet para obtener información, además

aportan contenido a través de nuevas herramientas como el blog y la creación de videos. Experto 2.5 Son una minoría, debido a la necesidad de pasar por las fases anteriores, se caracterizan por tener una biblioteca de contenidos propios, en la que se incluyen recursos educativos abiertos (REA), Cursos en línea masivos y abiertos (MOOC) y aplicaciones de RA, asimismo incorporan las redes sociales y los mundos inmersivos en su práctica docente. Fuente: Adaptación de los autores (2013) Tomando en consideración lo expuesto, las competencias planteadas en el Proyecto Alfa Tuning América Latina (2007) que busca mejorar la calidad de la educación en la
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región y el contexto de la formación que recibe este profesional, los autores proponen el siguiente perfil de competencias del Experto en procesos E-learning, el cual es un profesional que será capaz de:    Diagnosticar las necesidades de formación expresándolas en términos de capacidades y competencias. Diseñar la experiencia de aprendizaje en E-learning considerando la estructura formativa y las condiciones de avance a lo largo del curso. Seleccionar, organizar, redactar y crear contenidos para E-learning en coordinación con otros profesionales del diseño formativo, facilitando el aprendizaje y respetando   las diferencias del estudiantado y las condiciones éticas aplicables. Seleccionar medios y recursos de aprendizaje en E-learning de acuerdo a los contenidos y al entorno en que se integren. Planificar la evaluación del aprendizaje en E-learning y de la acción formativa en su conjunto partiendo de los criterios de evaluación y creando los instrumentos y  estrategias adecuados. Diseñar y seleccionar contenidos digitales accesibles, reutilizables e interoperables. Gestionar la plataforma de aprendizaje (LMS) para el diseño de la formación manteniendo los contenidos y la estructura funcional de los mismos. Diseñar contenidos formativos digitales utilizando recursos web, audiovisuales, animaciones y demostraciones, herramientas de videojuegos y mundos virtuales   adecuados para promover la interactividad y la motivación del estudiantado. Diseñar contenidos digitales para dispositivos móviles utilizando recursos audiovisuales que promuevan la participación de los estudiantes. Desarrollar contenidos y recursos de aprendizaje mediante el uso de los programas informáticos necesarios, respetando los principios de usabilidad, las normas de accesibilidad y los estándares de interoperabilidad establecidos en el proyecto.

 

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3. Materiales y Métodos El estudio que fundamentó este artículo de investigación se enmarca en el enfoque epistemológico empirista inductivo el cual concibe como producto del conocimiento científico los patrones de regularidad a partir de los cuales se explican las interdependencias entre clases distintas de eventos fácticos. Se enfoca en la convicción de que en la frecuencia de hechos repetidos se revelan patrones y regularidades que pueden ser descubiertos y traducidos a leyes (Padrón, 2008). Se caracteriza por: un estilo de pensamiento sensorial con una orientación concreta y objetiva de las cosas, un lenguaje numérico-aritmético por una vía inductiva y por referencia a la validación de la realidad objetiva. Para la realización de este artículo se partió de una investigación de campo porque se diagnosticó la situación actual de conocimiento y uso de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning, donde los datos fueron obtenidos directamente de los sujetos objeto de estudio. Además se apoyó en una investigación descriptiva, ya que el objetivo primordial de este estudio radica en presentar una aproximación de las posibilidades de aplicación de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning desde la experiencia de los propios docentes conociendo su praxis educativa, en la descripción de factores, elementos, evidencias, revisión documental, uso de aplicaciones o software y demás características que permitan poner de manifiesto su conocimiento, en relación a la RA y las posibilidades de aplicación en su práctica docente. La población en esta investigación es finita, es decir, la totalidad de sus elementos son cuantificables, y está referida a los 125 Expertos en procesos E-learning cursantes de la Maestría en Educación a Distancia E-learning de la Caribbean International University. Para recabar la información, se tomó la decisión de utilizar un cuestionario validado por 5 expertos en el tema, a objeto de verificar aspectos como: claridad en la redacción, pertinencia con los objetivos planteados y adecuación del contenido con el tema investigado. Este instrumento estuvo conformado por varias preguntas cerradas agrupadas en 4 secciones: a) Información general; b) Usos de la RA; c) Estructura de la RA y d)
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Actividad docente de los Expertos en procesos E-learning. Tras un primer análisis para estimar la fiabilidad del instrumento se obtuvo un coeficiente alpha de cronbach de 0.972, lo que implica que el cuestionario hace mediciones estables y consistentes con un alto grado de confiabilidad. Una vez validado el cuestionario, éste fue colocado en el aula virtual para ser respondido por la totalidad de la población usando para ello el servicio de Google Drive, por lo que para el análisis se utilizó una muestra no probabilística de sujetos voluntarios, la cual estuvo conformada por 90 Expertos que contestaron completamente el mismo, cuyas características se detallan a continuación: Cuadro 3: Caracterización de la muestra Indicador País de Residencia Sexo Edad Grado de instrucción Rol que desempeña Modalidad en la que imparte clases Fuente: Autores (2013) Descripción Venezuela-Ecuador: 85% Mujeres: 56% Entre 31-60 años: 92% Cuarto y Quinto Nivel: 67% Profesor-Académico: 75% A distancia-Mixta: 51% Otros: 15% Hombres: 44% Otros: 8% Otros: 33% Otros: 25% Presencial: 46% N/A: 3%

4. Resultados En este apartado se precisan los resultados obtenidos del instrumento aplicado a la muestra objeto de estudio, cuyos datos fueron analizados cuantitativamente aplicando criterios basados en la relevancia y correlación de las variables estudiadas.

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Cuadro 4: Resultados de la investigación Si No

Variable 1: Conocimiento de RA Empírico Teórico Variable 2: Usos de la RA Experiencia Variable 3: Estructura funcional Hardware Software Tipos de RA Funcionamiento Variable 4: Actividad docente Planifica Gestiona Evalúa Diseña Fuente: Autores (2013)

Fa % Fa % 30 33 60 67 85 94 Si 5 No 6

Fa % Fa % 30 33 60 67 Si No

Fa % Fa % 36 40 54 60 30 33 60 67 43 47 47 53 49 54 41 46 Si No

Fa % Fa % 57 63 33 37 52 58 38 42 53 59 37 41 51 57 39 43

Una vez presentados los resultados en el cuadro anterior, se evidencia que el 94% de los Expertos en procesos E-learning tienen un conocimiento teórico sobre la RA mientras que sólo el 33% tiene un conocimiento práctico sobre esta tecnología. Del mismo modo, se puede observar que en cuanto al uso de la RA sobre la experiencia que tienen los encuestados ésta es significativamente coincidente con los valores referidos a los obtenidos con su conocimiento empírico. En relación a la estructura funcional de la RA, el 40% de los expertos demuestran conocer el hardware requerido para utilizar y desarrollar esta tecnología. Asimismo, el 33%
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sabe utilizar el software o aplicaciones necesarias para implementar esta herramienta; por otra parte, el 53% desconoce los diferentes tipos básicos de RA. Es de hacer notar, que a pesar de estos datos, la mayoría de los sujetos encuestados (54%) afirma comprender el funcionamiento de la RA. Desde la dimensión pedagógica, específicamente en su actividad docente, un 63% de los expertos sabe planificar actividades, recursos y estrategias que involucren la RA, no obstante, menos del 60% de ellos, está en capacidad de gestionar proyectos, evaluar actividades y diseñar recursos educativos basados en RA. 5. Discusión Tomando en consideración los resultados obtenidos en la recolección de datos, y con el propósito de responder a las interrogantes planteadas en la investigación en lo relativo a las posibilidades de aplicación de la RA en la actividad docente de los Expertos en procesos E-learning, se puede inferir que:   El conocimiento que tiene el Experto es mayoritariamente teórico y sólo una tercera parte de ellos tienen una formación o capacitación en RA. Sobre el uso de la RA, la mayoría de los consultados en su autopercepción consideran que tienen experiencia en esta tecnología, a pesar de que su  conocimiento sobre la misma es primordialmente teórico. Un poco más de la mitad de los encuestados afirma comprender la estructura funcional de la RA, en contraste, un porcentaje similar desconoce los componentes necesarios (hardware y software) para usarla y/o desarrollarla. Lo que nos hace presumir que nuevamente existe una autopercepción errónea entre lo que conoce y  cree conocer. En lo que respecta a su práctica docente, los expertos según el perfil de competencias propuesto por los autores de esta investigación, deberían poder planificar, gestionar, diseñar y evaluar objetivos, estrategias, recursos y actividades basados en RA, pero una vez analizados los resultados, se observa que con los conocimientos que poseen sobre esta tecnología sólo están en capacidad de

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planificar, ya que para la gestión, diseño y evaluación se requiere otras  competencias que los encuestados aún no poseen. Se detecta entusiasmo y curiosidad por conocer y utilizar esta tecnología, pero existen factores como: el temor a lo desconocido, además de apreciaciones falsas sobre la dificultad de uso y costos de la tecnología asociada a la RA. que de alguna manera obstaculizan que los Expertos decidan incursionar en esta novedosa herramienta. 6. Conclusiones La tecnología de la RA ha madurado hasta tal punto que es posible aplicarla a gran variedad de ámbitos, pero es en la educación donde es realmente valiosa, ya que es la mejor manera de conectar el mundo real con los contenidos digitales. Precisamente esa característica permite a los estudiantes reforzar su aprendizaje constructivista al asociar los recursos educativos con lo que conoce. En ese sentido, se visualiza la RA como una tecnología en desarrollo, debido a su practicidad y posibilidad de uso sin dispositivos complejos, por lo que su aplicación en la práctica docente de los Expertos en procesos E-learning es tan amplio que será su imaginación y creatividad la que ponga los límites, ya que el disponer de nuevas dimensiones para completar el aprendizaje, puede ser muy útil en múltiples áreas educativas. En efecto, cada día están apareciendo aplicaciones en RA de índole social o lúdicas y basadas en la ubicación que muestran un potencial importante para la praxis docente, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real. Ahora bien, existe un interés creciente por parte de los Expertos en conocer y utilizar la RA, pero aún no es suficiente, por lo que sería recomendable que se capacitaran en esta tecnología, que se espera forme parte del currículo a partir del año 2015, según lo expresado en los lineamientos de la UNESCO, y al mismo tiempo, servir de multiplicadores para potenciar el desarrollo de esta herramienta que posee aplicaciones didácticas muy útiles para la práctica docente.
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