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MANUAL DEL CURSO TRABAJO EN 3D CON AUTOCAD

NDICE DE CONTENIDOS

CAPTULO 1:

DIBUJO EN 3D

1.1 1.2 1.2.1 1.2.1.1 1.2.1.2 1.2.1.3 1.2.1.4 1.3 1.3.1 1.3.2 1.4 1.4.1 1.4.2 1.5 1.5.1 1.5.2 1.5.3 1.6 1.6.1 1.6.2 1.6.3 1.7 1.7.1 1.7.1.1 1.7.1.2 1.7.1.3 1.7.1.4 1.7.1.5 1.7.1.6 1.8 1.8.1 1.8.2 1.9 1.9.1 1.9.2 1.9.3 1.10 1.10.1 1.10.2 1.10.3 1.10.4 1.10.5 1.11

TIPOS DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES .......................................................1 DIBUJOS EN TRES DIMENSIONES .....................................................................2 COORDENADAS EN 3D....................................................................................2 COORDENADAS ABSOLUTAS X,Y,Z....................................................................2 COORDENADAS RELATIVAS @X,Y,Z ..................................................................2 COORDENADAS ESFRICAS @D<A<B ...............................................................2 COORDENADAS CILNDRICAS @D<A,Z .............................................................3 VISUALIZACIN EN 3D...................................................................................3 COMO DEFINIR LOS PUNTOS DE VISTA .............................................................3 VISTAS ........................................................................................................4 COMO TRABAJAR CON SISTEMAS DE COORDENADAS ..........................................6 SCU.............................................................................................................6 SCP .............................................................................................................6 ORDENES DE VISUALIZACIN ....................................................................... 10 OCULTA ..................................................................................................... 10 SOMBRA ..................................................................................................... 10 ORBITA 3D ................................................................................................. 13 OPERACIONES ADICIONALES 3D EN AUTOCAD 2000 ......................................... 15 MATRIZ 3D ................................................................................................. 15 SIMETRIA 3D .............................................................................................. 16 GIRO 3D .................................................................................................... 17 GENERACIN DE SLIDOS EN AUTOCAD 2000 ................................................. 17 FORMAS BSICAS ........................................................................................ 18 PRISMAS RECTANGULARES ........................................................................... 18 CONOS ...................................................................................................... 18 CILINDROS ................................................................................................. 19 ESFERAS .................................................................................................... 19 TOROIDE.................................................................................................... 19 CUAS ....................................................................................................... 19 GENERACIN DE SLIDOS MEDIANTE PERFILES ............................................... 20 EXTRUSIN DE CONTORNOS ......................................................................... 20 REVOLUCIN DE CONTORNOS ....................................................................... 21 OPERACIONES BOOLEANAS CON SLIDOS....................................................... 21 UNIN ....................................................................................................... 21 DIFERNCIA ............................................................................................... 22 INTERSECCIN ........................................................................................... 22 EDICIN BSICA DE SLIDOS EN AUTOCAD 2000 ............................................ 22 CORTE ....................................................................................................... 22 SECCIN.................................................................................................... 23 INTERFERENCIA .......................................................................................... 23 CHAFLN.................................................................................................... 23 EMPALME ................................................................................................... 23 EDICIN AVANZADA DE SLIDOS EN AUTOCAD 2000........................................ 24
I

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1.11.1.1 EDICIN AVANZADA DE CARAS...................................................................... 24 1.11.2 EXTRUIR CARAS .......................................................................................... 25 1.11.3 DESPLAZAR CARAS ...................................................................................... 25 1.11.4 GIRAR CARAS ............................................................................................. 25 1.11.5 DESFASAR CARAS........................................................................................ 25 1.11.6 INCLINAR CARAS ......................................................................................... 26 1.11.7 BORRAR CARAS ........................................................................................... 26 1.11.8 COPIAR CARAS............................................................................................ 26 1.11.9 COLOR DE CARAS ........................................................................................ 26 1.11.10 EDICIN AVANZADA DE ARISTAS................................................................... 26 1.11.10.1 COPIAR ARISTAS .................................................................................. 26 1.11.10.2 COLOR DE ARISTAS............................................................................... 26 1.11.11 EDICIN AVANZADA DEL CUERPO SLIDO ....................................................... 27 1.11.12 ESTAMPAR.................................................................................................. 27 1.11.13 SEPARAR SLIDOS ...................................................................................... 27 1.11.14 FUNDA ....................................................................................................... 27 1.11.15 LIMPIAR..................................................................................................... 27 1.11.16 COMPROBAR ............................................................................................... 27 1.12 GENERACIN DE SUPERF CIES EN AUTOCAD 2000 ............................................ 27 1.12.1 GENERACIN DE CARAS 3D........................................................................... 28 1.12.2 GENERACIN DE MALLAS POLIGONALES EN 3D ................................................ 28 1.12.2.1 MALLA 3D (3DMALLA)................................................................................... 29 1.12.3 FIGURAS GEOMTRICAS PREDEFINIDAS MEDIANT E SUPERFICIES 3D ................... 29 1.12.4 SUPERFICIE TABULADA (SUPTAB) ................................................................... 30 1.12.5 SUPERFICIE REGLADA (SUPREGLA)................................................................. 31 1.12.6 SUPERFICIE DE REVOLUCIN (SUPREV) .......................................................... 32 1.12.7 SUPERFICIE DEFINIDA POR LADOS (SUPLADOS) ............................................... 32 1.12.8 EDICIN DE MALLAS POLIGONALES ................................................................ 33 EJERCICIOS: Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejerc icio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio
CAPTULO 2:

1......................................................................................................... 35 2......................................................................................................... 36 3......................................................................................................... 37 4......................................................................................................... 38 5......................................................................................................... 39 6......................................................................................................... 40 7......................................................................................................... 41 8......................................................................................................... 42 9......................................................................................................... 43 10 ....................................................................................................... 44 11 ....................................................................................................... 45 12 ....................................................................................................... 46 13 ....................................................................................................... 47 14 ....................................................................................................... 48
PRESENTACIONES FOTORREALISTAS EN AUTOCAD 2000

2.1 2.2 2.3 2.3.1.1 2.3.2 2.4 2.4.1 2.4.1.1 2.4.1.2

DEFINICIN Y BREVE DESCRIPCIN DEL PROCESO DE RENDERIZADO ................. 49 PASOS A SEGUIR EN EL PROCESO DE RENDERIZADO ........................................ 49 RENDER. CONFIGURACIN DEL MODELIZADO .................................................. 51 PROCEDIMIENTO DE MODELIZADO ................................................................. 52 VENTANA DE VISUALIZACIN DE RENDER ....................................................... 54 MATERIALES. PROPIEDADES, GESTIN, ASIGNA CIN Y MAPEADO ....................... 55 PROPIEDADES DE LOS MATERIALES................................................................ 55 COLOR....................................................................................................... 55 TRANSPARENCIA ......................................................................................... 55
II

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2.4.1.3 2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.5 2.5.1 2.5.2 2.5.3 2.6 2.7 2.8

MAPEADO ................................................................................................... 55 BIBLIOTECAS DE MATERIALES ....................................................................... 57 MODIFICACIN, GESTIN Y ASIGNACIN DE MATERIALES ................................. 58 MAPEADO DE OBJETOS ................................................................................. 61 ILUMINACIN DE ESCENAS ........................................................................... 64 LUZ PUNTUAL.............................................................................................. 65 LUZ DISTANTE ............................................................................................ 66 FOCO DE LUZ .............................................................................................. 67 DEFINICIN DE ESCENA S ............................................................................. 68 FONDO DE ESCENA ...................................................................................... 68 AADIR NIEBLA A LA ESCENA ........................................................................ 69

EJERCICIOS: Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio Ejercicio


CAPTULO 3:

15 ....................................................................................................... 71 16 ....................................................................................................... 72 17 ....................................................................................................... 73 18 ....................................................................................................... 74 19 ....................................................................................................... 75 20 ....................................................................................................... 76 21 ....................................................................................................... 77


ANEXO I. IMPRIMIR CON AUTOCAD ......................................................................78

3.1 3.2 3.3 3.4 3.5

IDEAS: ...................................................................................................... 78 OPCIONES PARA IMPRIM IR............................................................................ 78 CALCULOS .................................................................................................. 78 IMPRIMIR EN VARIAS ESCALAS ...................................................................... 79 ESCALAS DE IMPRESIN: ............................................................................. 81

EJERCICIOS: Ejercicio 22 ....................................................................................................... 82


CAPTULO 4: ANEXO II. COMANDOS AUTOCAD...........................................................................83

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III

CAPTULO 1: DIBUJO EN 3D

1.1

TIPOS DE OBJETOS EN TRES DIMENSIONES

Autocad puede trabajar con tres tipos de objetos tridimensionales: Modelos Alambricos: carecen de superficies. Estn formados por puntos, lneas y curvas con las que se delimitan las aristas de los objetos. Modelos de Superficie : se definen los lados de los objetos 3D y sus superficies (caras). Para definir estas superficies se utilizan mallas formadas por la interseccin de lneas en dos orientaciones perpendiculares. Autocad permite modificar la densidad de la malla. Cuanto mayor sea la densidad, ms tupida ser la red. Modelos Slidos: son representaciones realistas de objetos. Las mallas son sustituidas por sombreados, lo que proporciona una sensacin de realismo muy conseguido. Adems se podrn utilizar diferentes tipos de luces y materiales (texturas) para mejorar el aspecto de los slidos.

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1.2

DIBUJOS EN TRES DIMENSIONES

Hasta ahora, hemos empleado en los dibujos un plano formado por los ejes X e Y del Sistema de Coordenadas Universal. En los dibujos en tres dimensiones, aparte de estos dos ejes, tenemos que utilizar un tercero el Z, que marcar la elevacin o la altura que tenga el objeto. Una cosa que debemos tener presente, es la diferencia entre altura y elevacin: ELEVACIN es la distancia entre el plano XY y la base del objeto. ALTURA es la proyeccin del objeto sobre el eje Z.

1.2.1

COORDENADAS EN 3D

El Sistema de Coordenadas empleado en AutoCAD, que llamaremos Sistema de Coordenadas Universal (S.C.U.), consta de un origen y tres ejes cartesianos X, Y, Z que se sitan en el rea grfica del siguiente modo: Origen: Esquina inferior izquierda. Eje X: Base inferior del rea grfica con sentido + hacia la derecha. Eje y: Lado izquierdo del rea grfica con sent ido + hacia arriba. Eje Z: Partiendo del origen apunta hacia nosotros y es perpendicular a la pantalla. Podremos, por tanto, introducir los datos de cualquier punto haciendo referencia a las tres componentes que definen una posicin en el espacio. Las posibles maneras seran las siguientes: 1.2.1.1 COORDENADAS ABSOLUTA S X,Y,Z

Se indica un punto mediante sus tres coordenadas X Y Z separadas por comas y referidas al origen del sistema . Comando: LINEA Del punto: 1,1,1 Al Punto: 3,5,6 1.2.1.2 COORDENADAS RELATIVAS @X,Y,Z

Se construye un punto con relacin al ltimo punto que hemos definido en pantalla y no al origen del sistema de coordenadas. Deben ir precedidas por el smbolo de la arroba ~ y a continuacin sus tres componentes vectoriales separados tambin por comas. Comando: LINEA Del punto: 1,1,1 Al punto: @5,2,2 1.2.1.3 COORDENADAS ESFRICAS @D<A<B

Se puede especificar un punto dando: la distancia, el ngulo medido sobre el plano XY a partir del eje X y el ngulo de altura desde el plano xy. Los datos deben separarse por el smbolo "menor que", e ir precedidos por ~ porque son relativas a otro punto. Comando: LINEA Del punto: 1,1,1 Al punto:@d<45<60
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1.2.1.4

COORDENADAS CILNDRICAS @D<A,Z

Se especifica un punto con relacin a otro dando su distancia, el ngulo medido sobre el plano XY a partir del eje X y la coordenada Z del punto. Comando: LINEA Del punto: 1,1,1 Al punto: @5<45,3 1.3 VISUALIZACIN EN 3D

1.3.1

COMO DEFINIR LOS PUNTOS DE VISTA

Los puntos de vista representan el lugar desde donde miraremos el dibujo. En general podemos definir los puntos de vista mediante dos sistemas, numricamente o por puntos de vista predefinidos.

Una manera de trabajar es mediante la ventana de texto. Escribimos: PTOVISTA Nos presenta las opciones siguientes: Direccin de vista actual: VIEWDIR=- 6.7353,-5.3552,-1.1578 Precise un punto de vista o [Rotacin] <muestra brjula y trpode>: Brjula y trpode: Eligiendo esta opcin, apretando para ello [enter], nos aparecen los ejes cartesianos, que, moviendo el ratn, se mueven con l. As elegimos un punto de vista. La brjula que aparece en la parte superior derecha de la pantalla es una representacin bidimensional de un globo. El centro es el polo norte (0,0,n), el anillo interior es el ecuador (n,n,0) y el anillo exterior es el polo sur (0,0,-n). En la brjula aparece un pequeo cursor en cruz que puede desplazarse a cualquier zona del globo mediante el dispositivo sealador. Conforme se traslada el cursor en cruz, el trpode de ejes gira segn la lnea de mira indicada en la brjula. Para seleccionar una lnea de mira, de desplaza el dispositivo sealizador a una posicin del globo y pulsamos el botn izquierdo.

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Precise un punto de vista: Podemos, por otra parte, introducirlo de forma numrica. Por medio de las coordenadas X, Y, Z introducidas, se crea un vectorque define una direccin desde la que puede mirarse el dibujo.

Numricamente esto representa:

Por ejemplo, para ver el dibujo desde un ngulo de 45 grados respecto al plano XY sera 1, 1,1. Rotacin: Permite definir el punto de vista mediante rotaciones en los planos tal como:

1.3.2

VISTAS

Desde el men Ver ->Punto de Vista 3D, desde la barra Vista o mediante el men de botones desplegable de la barra estndar, podemos encontrar todas las opciones para configurar el punto de vista.

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Vistas guardadas: Podemos gestionar las vistas, guardando y recuperando, adems de seleccionar entre las vistas ortogonales. Punto de vista 3D... Mediante la barra de Vista podemos ir conmutando entre los diferentes puntos de vista. Tambin los podemos seleccionar desde el men Ver, como vemos en el dibujo.

A modo de esquema represento como interpreta AutoCAD los puntos cardinales.

TEXTO MEN Superior Inferior Izquierdo Derecho Frontal Posterior Isomtrico SO Isomtrico SE Isomtrico NE Isomtrico NO

DESCRIPCIN vista en planta desde arriba vista en planta desde abajo vista del alzado izquierdo vista del alzado derecho vista del alzado delantero vista del alzado posterior desde delante y desde la izquierda desde delante y desde la derecha desde atrs y desde la derecha desde atrs y desde la izquierda

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Cmara La definicin de las posiciones del objetivo y de la cmara permite obtener una vista diferente de los objetos del dibujo. Definiremos la posicin de la cmara y el objetivo de sta, para obtener diferentes resultados.

1.4

COMO TRABAJAR CON SISTEMAS DE COORDENADAS

Para poder empezar a trabajar en 3D es necesario hacer una explicacin de una serie de conceptos imprescindibles. Estamos hablando de los sistemas de coordenadas. 1.4.1 SCU

Sistema de coordenadas universales: el sistema de "referencia". Es el sistema invariable, en funcin del cual se definen todos los dems. Este sistema es siempre el mismo, por lo que los valores medidos con respecto a l permanecen constantes cuando se pasan a otros sistemas.

1.4.2

SCP

Sistema de coordenadas personales : el sistema "de trabajo". Cada usuario especifica su SCP para facilitar las tareas de dibujo. Todos los puntos que se transmiten a los comandos de AutoCAD, estn en el sistema SCP actual. Mediante el SCP se determina el sistema de coordenadas en el que vamos a trabajar. Para trabajar con Sistemas de coordenadas podemos hacerlo mediante lneas de comando o por mens y botones. Durante el dibujo bsicamente en 3D necesitaremos variar el sistema de coordenadas, situar ejes y planos en los lugares que necesitemos para poder dibujar. Veremos que es necesario dominar las tcnicas de modificacin de los sistemas de coordenadas o ejes para poder modificar y crear objetos en tres dimensiones. Podemos activar las barras de mens SCP y SCP II para tener en pantalla todas las opciones de este comando.

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Se recomienda, si no se tiene suficiente espacio en pantalla, al menos tener la barra SCP II, pues presenta un men desplegable de botones con todo lo que tiene la barra SCP, adems de otro men desplegable con un acceso rpido a los SCP ms comunes. Si queremos ejecutar el comando desde teclado escribiremos SCP. Las opciones que nos aparecen sern: Indique una opcin [Nuevo/DEsplazar/Ortogonal/PRev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: y si seleccionamos N de Nuevo: Precise origen de nuevo SCP ejEZ/3p/oBjeto/Cara/Vista/X/Y/Z] <0,0,0>

Se trata pues de modificar los sistemas de coordenadas para que sean diferentes al SCU predeterminado de AutoCAD. Siguiendo en orden que nos marca la barra de SCP tendremos las siguientes opciones: SCP: Mediante este botn accederemos a las opciones de SCP en la lnea de texto que tambin encontramos si escribimos SCP. Ventana SCP: Nos encontramos con las siguientes solapas: SCP guardados: Dnde podrs elegir entre los SCP que hayas guardado con anterioridad. SCP Ortogonales: Enumera los seis sistemas de coordenadas ortogonales del dibujo actual. Los sistemas de coordenadas ortogonales se definen con respecto al SCP precisado en la lista Respecto a . El campo Profundidad muestra la distancia entre el sistema de coordenadas ortogonales y el plano paralelo que pasa por el origen del parmetro de base de SCP. Por ejemplo, para situarnos en la tapa de un cubo de altura 10, podremos elegir el SCP Superior a una profundidad de 10, suponiendo el origen de coordenadas (que determina el plano XY de coordenada Z=0) en la base del cubo. Parmetros: Presenta las mismas opciones que la ventana Propiedades, desde donde podemos activar a desactivar el icono SCP (ver o no ver los ejes en pantalla), situar los ejes en pantalla en el origen de coordenadas, Definir un SCP para cada ventana activa, etc...

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Previo: Volvemos al SCP definido anteriormente. AutoCAD guarda los 10 ltimos sistemas de coordenadas creados en el espacio papel y los 10 ltimos creados en el espacio modelo. Universal: Establece el sistema de coordenadas personales (SCP) en el sistema de coordenadas universales (SCU). Objeto:Define un sistema de coordenadas nuevo a partir de un objeto designado. El SCP nuevo tiene la misma orientacin de la altura (eje Z positivo) que dicho objeto. No se pueden utilizar los siguientes objetos: slido 3D, polilnea 3D, malla 3D, ventana grfica, lnea mltiple, regin, spline, elipse, rayo, lnea auxiliar, lnea directriz, textom. El SCP nuevo se define de la forma siguiente: Arco: El centro del arco se convierte en el origen del nuevo SCP. El eje X pasa por el punto final del arco ms prximo al punto designado Crculo: El centro del crculo se convierte en origen del nuevo SCP. El eje X pasa por el punto designado. Cota: El punto medio del texto de acotacin se convierte en el origen del nuevo SCP. La direccin del nuevo eje X es paralela al eje X del SCP que estaba activo cuando se traz la acotacin. Lnea: El punto final ms prximo al punto designado se convierte en el origen del SCP nuevo. AutoCAD elige el nuevo eje X para que la lnea est en el plano XZ del nuevo SCP. El segundo punto final de la lnea tiene una coordenada Y igual a cero en el sistema nuevo. Punto: El punto se convierte en el origen del nuevo SCP. Polilnea 2D: El punto de inicio de la polilnea es el origen del nuevo SCP. El eje X se extiende a lo largo del segmento de lnea desde punto inicial al vrtice siguiente. Slido: El primer punto del slido determina el origen del SCP nuevo. El eje X nuevo se halla en la lnea formada por los dos primeros puntos. Trazo: El punto inicial del trazo se convierte en el origen del SCP, con el eje X situado en su lnea de centro. Cara 3D: El origen del SCP nuevo viene determinado por el primer punto, el eje X por los dos primeros puntos y el eje Y positivo, por el primer y cuarto punto. El eje Z se define segn la regla de la mano derecha. Forma, texto, referencia a bloque, definicin de atributos: El punto de insercin del objeto se convierte en el origen del SCP nuevo, y el eje X nuevo est definido por la rotacin del objeto alrededor de la direccin de la altura. El origen del SCP nuevo es el punto de insercin del objeto y el eje X nuevo se determina girando el objeto alrededor de su orientacin de la altura. Cara: Alinea el SCP con la cara designada de un objeto slido. Con las Opciones volverX, volverY podemos ir girando los ejes X o Y para orientarlos adecuadamente. Con Siguiente pasamos a la cara adyacente del slido. Es bsico dominarlo para dibujo en 3D.

Vista: Establece un sistema de coordenadas nuevo con el plano XY perpendicular a la lnea de mira (paralelo a la pantalla). El origen del SCP permanece intacto.
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Origen: Designamos un punto de origen nuevo en el SCP actual respecto al origen del SCU.

Vector Z : Define un SCP con un eje Z positivo especfico, es decir designamos un origen nuevo y un punto que se halle en el eje Z positivo nuevo. Por lo tanto podemos decir que la opcin VectorZ inclina el plano XY.

3p: Especifica el origen del SCP nuevo, as como la direccin de sus ejes X e Y positivos. El eje Z se define por la regla de la mano derecha. El primer punto introducido especifica el origen del nuevo SCP; el segundo el eje X positivo y el tercer punto hace lo propio con el eje Y positivo. Es una opcin bsica para trabajar en 3D.

Rotacin X, Rotacin Y, Rotacin Z: Gira el SCP actual alrededor de un eje especificado. Precise ngulo de rotacin sobre eje n <90>: Siendo n el eje X, Y o Z, segn la opcin. Indicamos un ngulo positivo o negativo para girar el SCP.

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AutoCAD utiliza la regla de la mano derecha para determinar la direccin positiva de rotacin alrededor del eje. Aplicar SCP: Aplica el parmetro de SCP actual a una ventana determinada o a todas las ventanas activas cuando otras ventanas tengan un SCP guardado diferente en la ventana grfica. Desplazar Origen SCP: (Icono en barra SCP II) Redefine un SCP variando la posicin del origen o modificando la profundidad Z del SCP actual, sin modificar la orientacin de su plano XY. Al modificar la profundidad Z el SCP se desplaza a lo largo de su eje Z en una direccin positiva o negativa. Res (desde las opciones en lnea de texto) Restituye un SCP guardado para convertirlo en el actual. Para restituir un SCP guardado, escribimos un nombre vlido. Sino? para ver una lista de nombres. Guardar: Guarda el SCP actual con un nombre especificado, que pueden contener hasta 31 caracteres, incluidos letras, dgitos y los caracteres especiales de signo de dlar ($),guin (-) y subrayado (_). Guardar convierte todos los nombres de SCP a maysculas.

1.5

ORDENES DE VISUALIZACIN

Nos permite tener una visin ms clara del dibujo en 3d que tenemos en ese momento en pantalla. 1.5.1 OCULTA Opcin que permite visualizar solo las caras vistas, ocultando las lneas que no se ven desde ese punto de vista. Se encuentra en el men Ver -> Ocultar, o escribiendo oculta. Ocultar de esta manera supone que deberemos regenerar el dibujo para seguir trabajando, es decir, no podremos trabajar con el objeto ocultado.

1.5.2

SOMBRA

Una renovada opcin en AutoCAD? ? 2000. Ya podemos trabajar con el dibujo ocultado o sombreado. Las opciones de sombra las podemos encontrar en Ver -> Sombra o mediante la barra Sombreado.

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Podemos ver el objeto como: Estructura almbrica 2D: Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar los contornos. Los objetos de trama y OLE as como los tipos y grosores de lnea son visibles. Es el mtodo utilizado por defecto, donde solo se representa el icono de SCP con los ejes X, Y.

Estructura almbrica 3D: Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para representar los contornos. Muestra el icono de SCP 3D sombreada. Los objetos de trama y OLE as como los tipos y grosores de lnea no se ven. Aparecen los colores de materiales que se han aplicado a los objetos.

Lneas ocultas: Muestra los objetos utilizando la representacin de estructura almbrica 3D y oculta las lneas que representan las caras posteriores. La diferencia con la opcin anterior es que podemos trabajar con el objeto ocultado.

Sombreado plano: Sombrea los objetos entre las caras poligonales. Los objetos aparecen ms planos y menos lisos que los objetos con sombreado Gouraud. Los materiales que se han aplicado a los objetos aparecen cuando a stos se les aplica sombreado plano. Se recomienda para hacer un sombreado rpido.

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Sombreado Gouraud: Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Este efecto da a los objetos una apariencia suave y realista. Los materiales que se han aplicado a los objetos aparecen cuando a stos se les aplica el sombreado Gouraud.

Sombreado plano, aristas vistas: Combina las opciones Sombreado plano y Estructura almbrica. Los objetos adquieren sombreado plano mostrando la estructura almbrica.

Sombreado Gouraud, aristas vistas: Combina las opciones Sombreado Gouraud y Estructura almbrica. Se aplica a los objetos el sombreado Gouraud, traslucindose la estructura almbrica.

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Podemos guardar o ver una imagen del sombreado mediante el men Herramientas -> Visualizar imagen - > Ver y Guardar. Con al opcin de Herr. -> Opciones -> Sistema -> Propiedades -> Isolneas siempre arriba, podemos especificar si la estructura almbrica en modo de sombreado con aristas vistas solo se vera en caras vistas o en todo el slido.

1.5.3

ORBITA 3D

Es una p otente herramienta que permite manipular la vista de objetos 3D en tiempo real haciendo clic y arrastrando el ratn. Es posible ver todo el dibujo o designar uno o ms objetos antes de iniciar el comando. Podemos acceder a sus opciones mediante el men Ver > Orbita 3D a con la barra Orbita 3D. Tambin el cualquier momento podremos acceder a las diferentes opciones mediante el botn derecho.

La opcin rbita 3D activa una vista 3D en la ventana grfica actual. La vista de rbita 3D muestra una bola en arco, que es un crculo dividido en cuatro cuadrantes con crculos pequeos. Cuando se activa 3DO, la mira de la vista permanece esttica y la ubicacin de la cmara, o punto de vista, se desplaza alrededor de la mira. El punto de mira es el centro de la bola en arco, no el centro de los objetos que se estn viendo.

No es posible editar objetos mientras est activado el comando 3DORBITA.

Si se mueve el cursor sobre distintas partes de la bola en arco, se cambia el icono del cursor para indicar la direccin en la que gira la vista. Aparecen: Esfera circunscrita por dos lneas: Cuando se desplaza el cursor al interior de la bola en arco, se convierte en una esfera circunscrita por dos lneas. Si se hace clic y se arrastra el cursor dentro del rea de dibujo, es posible moverse libremente en torno a los objetos. Funciona como si el cursor tomara los objetos circunscritos en la esfera y los arrastrara alrededor del punto de mira. Con este mtodo es posible arrastrar horizontal, vertical y diagonalmente.
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Flecha circular: Cuando se desplaza el cursor fuera de la bola en arco, se convierte en una flecha circular. Si se hace clic fuera de la bola en arco y se arrastra el cursor alrededor del crculo exterior, la vista se mueve alrededor de un eje que se extiende hasta el centro de la bola en arco, perpendicular a la pantalla. Esto se denomina un giro. Si se arrastra el cursor por la bola en arco, se transforma en una esfera circunscrita por dos lneas y la vista se mueve libremente. Si se saca de nuevo el cursor fuera de la bola en arco, se vuelve al giro. Elipse horizontal: Al trasladar el cursor sobre uno de los crculos pequeos del lado izquierdo o derecho de la bola en arco, se convierte en una elipse horizontal. Si se hace clic y se arrastra desde cualquiera de estos puntos, se gira la vista alrededor del eje vertical o Y por el medio de la bola en arco. Elipse vertical: Cuando se desplaza el cursor sobre uno de los crculos pequeos de la parte superior e inferior de la bola en arco, se convierte en una elipse vertical. Si se hace clic y se arrastra desde cualquiera de estos puntos, se gira la vista alrededor del eje horizontal o X por el medio de la bola en arco. Dentro de la opcin orbita podremos hacer: Encuadre : Desplaza los objetos de la vista horizontal y verticalmente. Utilzalo cuando el objeto se te vaya de pantalla al mover la rbita. De esta manera centrars el dibujo. Zoom: Simula el efecto de la lente del zoom de una cmara. rbita: Vuelve al modo de vista rbita despus de utilizar los otros comandos de mens, como Zoom, Encuadre u rbita continua. Ms...

Ajustar distancia: Simula el efecto de acercar y alejar la cmara sobre el objeto. Convierte el cursor en una lnea con una flecha sealando hacia arriba y otra hacia abajo. Si se hace clic y se arrastra el cursor verticalmente hacia la parte superior de la pantalla, se acerca la cmara a los objetos haciendo que parezcan ms grandes. Si se hace clic y se arrastra el cursor verticalmente hacia la parte inferior de la pantalla se aleja la cmara de los objetos haciendo que parezcan ms pequeos. Pivotar cmara: Convierte el cursor en una flecha arqueada y simula el efecto del giro de cmara en un trpode. Este comando cambia la mira de la vista. Si por ejemplo, est apuntando con la cmara a un objeto y la gira hacia la derecha, el objeto se desplazar a la izquierda del rea de visualizacin. O bien, si se apunta hacia arriba, los objetos se desplazarn hacia abajo en el rea de visualizacin. Pivotar simula el movimiento utilizando el cursor como visor de la cmara. rbita continua: Convierte el cursor en una esfera con dos lneas continuas que lo circunscriben. Hacemos clic en el rea de dibujo y arrastre el ratn en cualquier direccin para iniciar el movimiento de los objetos en la direccin del arrastre. Soltamos el botn del ratn y los objetos continuarn su rbita en la direccin especificada. La velocidad del movimiento del cursor determina la velocidad a la que giran los objetos. Podemos cambiar la direccin de la rbita continua haciendo clic y arrastrando de nuevo.

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Zoom ventana: Convierte el cursor en un icono de ventana para que se pueda designar el rea especfica en la que se quiere aplicar el zoom. Zoom Extensin: Centra la vista y la ajusta para ver todos los objetos. Ajustar planos delimitadores: Abre la ventana Ajustar planos delimitadores. Los planos delimitadores son planos de corte que permiten ver la pieza cortada mientras estamos movindolos desde la orden de rbita 3D. Podemos: Crear corte: Hace que los planos delimitadores posterior y frontal se trasladen juntos, lo cual muestra un "corte" de los objetos en la vista de rbita 3D. Delimitador frontal activo: Activa o desactiva el plano delimitador frontal. Una marca de verificacin en esta opcin indica que el plano delimitador frontal est activo y es posible ver los resultados del desplazamiento de la lnea que ajusta el plano delimitador frontal. Delimitador posterior activado: Activa o desactiva el plano delimitador posterior. Una marca de verificacin en esta opcin indica que el plano delimitador posterior est activo y es posible ver los resultados del desplazamiento de la lnea que ajusta el plano delimitador posterior. Si salimos de la orden rbita 3D sin desactivar los planos delimitadores, seguiremos viendo el corte. Desactvalos si no quieres que eso ocurra. Proyeccin: Facilita las opciones de proyeccin. Aparece una marca de verificacin delante de una opcin que indica que la opcin est seleccionada. Paralelo: Muestra objetos de forma que dos lneas paralelas del dibujo nunca converjan en un solo punto. Las formas del dibujo siempre permanecen igual y no aparecen distorsionadas al acercarse a ellas. Perspectiva: Muestra objetos en perspectiva de forma que todas las lneas paralelas converjan en un punto. Parece que los objetos se alejan en la distancia y las partes de los objetos parecen tener un mayor tamao y estar ms cerca. Las formas aparecen algo distorsionadas cuando el objeto est muy cerca. Esta vista guarda correlacin con lo que los ojos ven. No se puede modificar el objeto con proyeccin en prespectiva. Modos de sombreado: Conmuta entre los diferentes tipos de sombreado. Ayudas visuales: Proporciona ayudas para ver los objetos. Brjula: Dibuja una esfera 3D dentro de la bola en arco compuesta por tres lneas que representan los ejes X, Y y Z. Rejilla: Muestra una matriz de lneas dimensional similar a un papel grfico. Esta rejilla est orientada a lo largo de los ejes X e Y. Icono SCP: Muestra el icono de SCP 3D sombreado. Cada eje tiene la etiqueta X, Y o Z. El eje X es rojo, el eje Y verde y el eje Z azul. Restablecer Vista:Restablece la vista a la que era la actual cuando se inici 3DORBITA. Vistas predefinidas: Muestra una lista de vistas predefinidas como Superior, Inferior o Isomtrica SO. Si estamos dentro de rbita 3D movindonos con el cursor dentro de la esfera, pero nuestra pieza sale rpidamente de la pantalla, es decir no podemos controlar bien su posicin, utiliza la opcin de botn derecho de ms -> zoom extensin para solucionar este problema

1.6 1.6.1

OPERACIONES ADICIONALES 3D EN AUTOCAD 2000 MATRIZ 3D 3darray: Modificar -> Operacin en 3D - > Matriz 3D Botn Matriz 3D: Nos permite, igual que en dos dimensiones, crear una matriz, rectangular o polar,pero teniendo en cuenta la tercera dimensin.

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Rectangular: Nos presenta una copia mltiple del objeto en filas (eje X), columnas (eje Y) y niveles (Eje Z).

Polar: De igual manera podemos hacer simetras polares respecto de un eje en el espacio, definido por dos puntos. Funciona de igual manera que en dos dimensiones.

1.6.2

SIMETRIA 3D Simetra3d: Modificar - > Operacin en 3D - > Simetra 3D Botn Simetra 3D: Crea una simetra respecto a un plano. Igual que en la opcin de dos dimensiones necesitamos seleccionar el objeto y l uego, en este caso, el plano de simetra.

Este plano se puede indicar segn las opciones siguientes: Precise primer punto del plano de simetra (3 puntos) o [Objeto/LTimo/ejeZ/Vista/XY/YZ/ZX/<3puntos>]: 3 puntos: La opcin por defecto. Podemos introducir un plano mediante tres puntos, como ya habamos visto. Plano por objeto: Sealamos un objeto cuyo plano nos servir de plano de simetra. Deben ser crculos, arcos o polilneas 2D. ltimo: Toma el ltimo plano de simetra utilizado, si lo hay. Eje Z: Introducimos un plano mediante el origen y un punto del eje Z.
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Vista: El plano ser el perpendicular a la vista actual en pantalla. Debemos indicar un punto que le pertenezca para situarlo. XY/YZ/ZX: Seleccionamos los planos ya definidos por el SCP, debiendo indicar un punto perteneciente a este. Como en la orden de dos dimensiones, tenemos la posibilidad de borrar o dejar el objeto original. 1.6.3 GIRO 3D gira3d: Modificar -> Operacin en 3D -> girar 3D Botn Girar 3D: Podemos girar los objetos alrededor de un eje en el espacio. Este eje vendr definido segn las opciones: Precise primer punto del eje o defnalo mediante [Objeto/LTimo/Vista/ejeX/ejeY/ejeZ/<2 puntos>]: 2 puntos: Determinaremos el eje mediante dos puntos, siendo la direccin positiva la que va del primer al segundo punto. Objeto: Toma el eje definido segn: Lnea: Eje formado por los dos extremos. Crculo y Arco:: Eje perpendicular a su centro Polilnea: El definido segn el segmento seleccionado. ltimo: Toma el ltimo eje de simetra utilizado, si lo hay. Vista: Al indicar un punto en pantalla, el eje pasar por ste y ser perpendicular a la vista actual. EjeX/ejeY/ejeZ: Se toma como eje el especificado segn la opcin, pasando por el punto que indicamos en pantalla. El resto funciona igual que la orden de giro en 2D. Precisamos el ngulo de giro o lo hacemos mediante referencias.

Las rdenes de chafln y empalme son vlidas tambin para objetos 3D. Utilzalas para recortar o redondear esquinas de slidos. 1.7 GENERACIN DE SLIDOS EN AUTOCAD 2000 Un slido en AutoCAD es un cuerpo (en tres dimensiones) lleno en su interior. Los modelos slidos se caracterizan por su facilidad de uso. Con el modelizador de slidos de AutoCAD, podemos construir slidos mediante formas bsicas: prismas rectangulares, conos, cilindros, esferas, cuas y toroides (arandelas). Podremos tambin utilizar otros mtodos para crear slidos, como la extrusin y la revolucin.

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AutoCAD tambin permite realizar operaciones entre stos, combinndolos, creando slidos ms complejos mediante uniones, diferencias, etc. Por ltimo estos slidos podrn ser modificado en cada una de sus partes, que son caras, aristas, volumen, etc... Para trabajar cmodamente con los slidos activa siempre en pantalla las barras Slidos y Editar Slidos.

1.7.1

FORMAS BSICAS

1.7.1.1

PRISMAS RECTANGULARES

Prismarect: Dibujo - > Slidos ->Prisma Rectangular Botn Prisma rectangular de la barra de slidos Crea un prisma rectangular slido con base cuadrada o rectangular en el plano XY, y altura positiva en sentido de Z positivo. Si especificamos su primera esquina luego podremos construir el prisma mediante: Otra esquina : para luego indicar la altura del prisma. Cubo: Podemos forzar a que sea un cubo con esta opcin. Nos pedir la longitud del cubo. El cubo se genera siguiendo el sentido positivo de los ejes. Si el valor introducido es negativo, se generar en el sentido negativo de los ejes. Longitud: Nos permite introducir sus tres valores de longitud (eje X), anchura (eje Y) y altura (eje Z). Si especificamos el Centro geomtrico de su base las ordenes posteriores sern las mismas.

1.7.1.2

CONOS

Cono: Dibujo -> Slidos - > Cono Botn Cono de la barra de slidos Los conos son slidos generados a partir de una base circular o elptica. Con esta opcin slo se pueden crear conos rectos, no troncos de cono. La base estar situada en el plano XY. De base circular: Opcin por defecto, introducimos el centro, radio o dimetro y la altura oposicin del vrtice opuesto. De base elptica: Introducimos las longitudes de sus dos ejes mediante puntos o el centro de sta y sus radios, para indicar luego la altura o vrtice como anteriormente.
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1.7.1.3

CILINDROS

Dibujo - > Slidos -> Cilindro Botn Cilindro de la barra de slidos Genera cilindros rectos de base circular o elptica. Por defecto introduciremos el centro de la base, luego su radio y por ltimo la altura o el centro de la otra base. Si la base es una elipse el funcionamiento es igual que con los conos. 1.7.1.4 ESFERAS

Dibujo - > Slidos -> Esfera Botn Esfera de la barra de slidos Podemos crear una esfera indicando el centro y su radio o dimetro.

1.7.1.5

TOROIDE

Dibujo - > Slidos -> Toroide Botn Toroide de la barra de slidos Un toroide (donut) esta generado por la revolucin de un crculo alrededor de un eje situado en el mismo plano. Para crearlo necesitaremos introducir el centro del toroide, su radio (o dimetro) y el radio (o dimetro) de la seccin. En general el radio del toroide ser mayor que el de la seccin tubular. Pero no es obligatorio, obteniendo as slidos diversos que no son ya toroides. Si el valor del radio o dimetro del toroide negativo genera una especie de pelota de rugby. El valor absoluto del radio nunca podr ser menor o igual al de la seccin para evitar un slido nulo.

1.7.1.6

CUAS

Dibujo - > Slidos -> Cua Botn Cua de la barra de slidos Creamos una cua, que no es ms que una prisma rectangular cortado por un plano inclinado. Se introduce una esquina o el centro de la base de la cua. Una vez introducido podemos indicar el otro ext remo de la base y la altura, o forzar que sea un cubo o mediante la longitud, anchura y altura, igual que con la orden de prisma rectangular.

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1.8

GENERACIN DE SLIDOS MEDIANTE PERFILES

Para la construccin de slidos es muy usual, si no es una forma b sica, utilizar los mtodos basados en perfiles. Se fundamentan bsicamente en dos operaciones, la extrusin y la revolucin. 1.8.1 EXTRUSIN DE CONTORNOS

Partiendo de un perfil lo estiramos para convertirlo en un slido. Estos contornos han de cumplir: Deben ser Polilneas, elipses, splines o regiones. Han de ser contornos cerrados. No pueden tener segmentos que se crucen. Deben estar en un mismo plano. El grosor de la lnea se ignora. Existen dos tipos de extrusin en AutoCAD. La primera se basa en levantar el perfil en la direccin de Z una cierta altura (positiva o negativa).

La segunda se basa en un barrido del contorno a lo largo de un eje o camino.

Lo primero que nos pide al ejecutar la opcin es seleccionar el perfil a extrusionar. Si la extrusin es simple introduciremos la altura de extrusin y luego el ngulo de inclinacin de extrusin. Este ngulo significa que el contorno se vaya cerrando o abriendo a lo largo de la extrusin, segn sea un ngulo positivo o negativo. Si la extrusin es siguiendo un eje o camino seleccionamos Eje de Extrusin. Este eje puede ser una lnea, elipse, arco, polilnea o spline.
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Deben cumplir: Pueden ser abiertas o cerradas y no tienen que estar forzosamente en un plano. No pueden ser polilneas 3D adaptadas a curbas o splines, aunque si pueden ser polilneas 3D si adaptar. Si la trayectoria est alejada del contorno, AutoCAD la sita automticamente en el centro del contorno y la gira para situarla perpendicularmente al plano de ste. 1.8.2 REVOLUCIN DE CONTORNOS

Crea un objeto slido mediante la revolucin de un contorno 2D alrededor de un eje. Se puede revolucionar: Polilneas cerradas, Polgonos, Crculos, Elipses, Splines cerradas, Arandelas, Regiones. Deben ser: perfiles cerrados, no pueden cortarse, se ignora el grosor, deben estar en un mismo plano. Despus de designar el objeto a revolucionar, indicamos el eje de revolucin de diferentes formas: Abcisas, ordenadas: ejes X o Y del SCP actual que pasan por un punto que indicaremos. Objeto: Lnea o segmento de polilnea ya existente. Punto inicial / final del eje : Definimos el eje por los dos puntos que lo definen. Por ltimo pregunta sobre el ngulo de revolucin, que no tiene porque ser completo. Un valor positivo gira en sentido anti-horario y uno negativo en sentido horario. Por ltimo pregunta sobre el ngulo de revolucin, que no tiene porque ser completo. Un valor positivo gira en sentido anti-horario y uno negativo en sentido horario.

1.9

OPERACIONES BOOLEANAS CON SLIDOS

Las denominadas operaciones booleanas son un mtodo clsico para obtener slidos complejos. Estas operaciones son: unin, diferencia e interseccin.

1.9.1

UNIN

Crea una regin o slido compuesto por la unin / adicin de estas.

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1.9.2

DIFERNCIA

Crea una regin o slido compuesto por la diferencia de uno de otro. Primero se designa el objeto al que queremos sustraer y luego el objeto a sustraer.

1.9.3

INTERSECCIN

Crea una regin o slido compuesto a partir de la interseccin de dos o varios slidos o regiones.

1.10

EDICIN BSICA DE SLIDOS EN AUTOCAD 2000

1.10.1CORTE Corta un conjunto de slidos por un plano definido por nosotros. Primero designamos el/los objetos a cortar, luego el plano de corte mediante: Eje Z: Define el plano de corte precisando un punto en el plano y otro en el eje Z (normal) del plano. XY / YZ /ZX : Realiza un corte en los planos seleccionados indicando un punto perteneciente a ese plano. 3 Puntos: Define el plano de corte mediante tres puntos. Opcin por defecto.

Objeto: Alinea el plano de corte con un segmento de crculo, elipse, arco circular o elptico, spline 2D o polilnea 2D. Vista: Alinea el plano de corte con el plano de vista de la ventana grfica actual. Al indicar un punto se determina la ubicacin del plano de corte.

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Por ltimo nos pide si queremos conservar ambos lados, quedando como resultado dos slidos, o introducir el punto del lado deseado del plano del trozo que queremos conservar del slido. 1.10.2 SECCIN Usa la interseccin de un plano con los slidos para crear una regin. El plano se define anlogamente que en la opcin corte.

1.10.3 INTERFERENCIA Halla la interferencia de dos o ms slidos tridimensionales y crea un slido compuesto a partir del volumen comn. La diferencia entre interferencia y diferencia radica en que en este caso primero se nos informa de las interferencias encontradas entre los grupos de slidos y luego se nos pregunta si queremos crear slidos con estas interferencias. Si respondemos que s, se crea un nuevo slido, igual que con la orden diferencia, pero sin borrar los slidos originales.

1.10.4 CHAFLN Con esta opcin, ya utilizada en dibujo en dos dimensiones, podemos generar chaflanes o biseles a lo largo de aristas de un slido. Cuando designamos el slido por una arista AutoCAD debe saber cul de las superficies comunes de dicha arista debe tomarse como base para el chafln. AutoCAD elige una, pero la podemos modificar con la opcin que nos aparece: Seleccin de superficie base . . . Indique opcin de seleccin de superficie [Siguiente/Aceptar (Actual)]: Ahora introducimos los tamaos del chafln mediante: Precise distancia de chafln de superficie de base Precise distancia de chafln de otra superficie Seleccionamos las aristas a las que aplicaremos el chafln, dnde Bucle permite seleccionar todas las aristas de dicha cara.

1.10.5 EMPALME Con esta opcin podemos redondear aristas en slidos.


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Una vez seleccionada una primera arista y el radio del empalme, AutoCAD nos presenta: Designe arista o [Cadena/Radio]: Por defecto podemos seguir seleccionando tantas aristas como queramos, si bien podemos elegir la opcin de Cadena, que permite seleccionar aristas consecutivas, o Radio, que nos permite cambiar el radio del empalme en las aristas seleccionadas a continuacin.

1.11

EDICIN AVANZADA DE SLIDOS EN AUTOCAD 2000

En la barra Editar slidos, adems de las ya explicadas operaciones booleanas nos encontramos con una serie de opciones agrupadas segn el objeto al que vamos a aplicar la modificacin. Estos tres grupos de edicin de slidos son: CARA ARISTA CUERPO

Es posible ejecutar estas herramientas desde texto mediante la opcin EDITSOLIDO que presenta la siguiente peticin: Indique una opcin de edicin de slidos [Cara/Arista/cUerpo/desHacer/Salir] Desde aqu podemos llegar a todas las opciones que encontramos en la dicha barra de herramientas, pero es recomendable utilizar los botones, ya que el acceso es ms rpido, dado que no necesitamos decirle previamente a AutoCAD que grupo elegimos, sino seleccionamos la modificacin a hacer directamente.

1.11.1.1

EDICIN AVANZADA DE CARAS

Estas potentes herramientas permiten modificar y corregir la forma de un slido sin necesidad de utilizar operaciones booleanas y sin tener que empezar de nuevo (como tantas veces ocurra antes). En todas las opciones necesitaremos seleccionar la cara a la que vamos a aplicar una operacin. AutoCAD nos presentar: Designe caras o [desHacer/Suprimir]: La cara la podemos seleccionar mediante su borde o directamente. Suele pasar que al seleccionarla AutoCAD interprete ms de una cara y necesitemos suprimir de la seleccin las no deseadas, o aadir las que queramos. Por eso AutoCAD presenta Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: Estamos en este momento en el proceso de seleccin de caras, o sea, estamos aadiendo caras a la seleccin. Si seleccionamos la S de suprimirnos presenta:
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Suprima caras o [desHacer/Aadir/Todas]: Ahora estamos Suprimiendo caras de la seleccin. Podemos volver a a adir caras seleccionando la A de Aadir, e igualmente en cualquier momento podemos deshacer el ltimo paso o aadir o suprimir todas las caras del slido. Un mtodo muy rpido de seleccin de caras es, cuando las aadimos, suprimirlas seleccionndolas directamente mientras apretamos la tecla de MAYUS o SHIFT. Veamos qu podemos hacer con las caras.

1.11.2 EXTRUIR CARAS Permite extruir cualquier cara de un slido de la mismo manera que lo hacamos con un perfil independiente, con las mismas opciones y limitaciones. Aclarar que el SCP se colocar alineado a la cara seleccionada.

1.11.3 DESPLAZAR CARAS Permite desplazar una cara o un conjunto de ellas de un slido. El desplazamiento se puede indicar mediante dos puntos de desplazamiento o, despus de introducir el punto base, numricamente mediante la distancia de desplazamiento. Un ejemplo muy prctico es utilizar esta opcin para desplazar agujeros ya realizados.

1.11.4 GIRAR CARAS Podemos girar las caras de un slido alrededor de un eje introducido de la manera ya explicada en otras opciones, como Giro 3D.

1.11.5 DESFASAR CARAS Esta opcin se puede definir como la equidistancia en tres dimensiones, siendo una herramienta muy til para cambiar dimetros de agujeros o dimensiones de slidos. Un valor positivo aumenta el tamao del slido y un valor negativo lo disminuye.

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1.11.6 INCLINAR CARAS Permite inclinar la cara de un slido modificando su encuentro con las caras adyacentes del slido. La rotacin del ngulo de inclinacin viene determinada por la secuencia de designacin del punto base y del segundo punto a lo largo del vector designado. Si se inclina la cara designada con un ngulo positivo, la inclinacin ser hacia dentro; y con un ngulo negativo, hacia fuera. El ngulo por defecto, 0, extruye la cara perpendic ular a su plano. Todos los objetos designados del conjunto de seleccin se inclinan en la misma medida.

1.11.7 BORRAR CARAS Para borrar las caras seleccionadas. Si se selecciona una cara de empalme o redondeo AutoCAD es capaz de volver a la situacin original.

1.11.8 COPIAR CARAS Copia caras como una regin o un cuerpo. Es decir obtenemos una regin igual a las caras que seleccionemos del slido.

1.11.9 COLOR DE CARAS Permite cambiar el color de las caras seleccionadas. 1.11.10 EDICIN AVANZADA DE ARISTAS

1.11.10.1

COPIAR ARISTAS

Permite copiar las aristas a un objeto bsico independiente. Muy til para recuperar perfiles.

1.11.10.2

COLOR DE ARISTAS

Permite cambiar el color de las aristas.


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1.11.11

EDICIN AVANZADA DEL CUERPO SLIDO

Son un conjunto de herramientas para realizar una serie de modificaciones que afectan al slido en su totalidad.

1.11.12

ESTAMPAR

Permite imprimir o estampar objetos en el slido. Estos objetos pueden ser arcos, crculos, lneas, polilneas 2D y 3D, elipses, regiones, splines y otros slidos. Con esto generamos una nueva cara en el slido que podemos modificar, por ejemplo, mediante una extrusin.

1.11.13

SEPARAR SLIDOS

Permite separar slidos unidos formando slidos independientes. 1.11.14 FUNDA

Con esta opcin podremos realizar vaciados de un slido. Necesitamos, una vez seleccionado el slido, suprimir las caras que no sern tomadas en cuenta para el clculo de la funda. Precisando un valor positivo se crea una funda desde el exterior del permetro; si el valor precisado es negativo, se crea una funda desde su interior.

1.11.15

LIMPIAR

Elimina del slido las caras impresas en l, todas las aristas y vrtices redundantes, la geometra estampada y la que no se utiliza. 1.11.16 COMPROBAR

Realiza una comprobacin del slido para ver si es un objeto ACIS vlido. Si descomponemos un slido obtenemos las superficies que lo forman.

1.12

GENERACIN DE SUPERFCIES EN AUTOCAD 2000

AutoCAD 2000 dispone de una serie de herramientas para realizar superficies, utilizadas en general cuando los objetos que queremos crear no son posibles crearlos con herramientas basadas en slidos.
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Veamos, antes de nada, el aspecto de la barra de superficies:

Como siempre, podemos encontrar las mismas opciones en el men correspondiente, en este caso, Dibujo -> Superficies, si bien se recomienda, si se va a trabajar asiduamente con las superficies, tener la barra correspondiente.

1.12.1 GENERACIN DE CARAS 3D El primer botn que nos encontramos es el de Slido 2D, que nos permite hacer regiones slidas (rellenas) en 2D. Al ser una opcin de dibujo 2D pasamos directamente a las dems: Crea una cara tridimensional (con tapa y fondo) entre cuatro puntos que no tienen por qu estar en el mismo plano (coordenadas Z diferentes). La introduccin de puntos deber hacerse en sentido circular (horario o antihorario), siguiendo el contorno lgico de la figura, sin cruzarlos. Cuando ya hemos introducido los cuatro puntos, AutoCAD nos pide un tercero otra vez. Eso es debido a que podemos seguir haciendo ms caras cogiendo como los dos primeros de esta nueva cara los dos ltimos d e la anterior. Si queremos acabar, pulsamos Intro. Igualmente podemos acabar la cara en el tercer punto. Se puede utiliza para hacer tapas o fondos de objetos creados con superficies.

1.12.2 GENERACIN DE MALLAS POLIGONALES EN 3D Las mallas poligonales en AutoCAD no son ms que superficies formadas por caras en tres dimensiones. Cada malla poligonal se puede considerar como una matriz de MxN puntos o vrtices, es decir, filas(M) por columnas(N). Las mallas presentan una serie de propiedades o destacar.

La densidad de las mallas generadas se controla mediante las variables SURFTAB1 y SURFTAB2, como iremos viendo. SURFTAB1: Para columnas. SURFTAB2: Para filas. Las mallas crean objetos huecos. Por ejemplo, a diferencia de crear un cilindro slido mediante una extrusin a crear uno con una superficie reglada, esta ltima, no tiene tapas. Los perfiles utilizados como origen se conservan, y se han de borrar si no se quiere que se vean. Las mallas se pueden modificar como si fueran polilneas, con la opcin EDITPOL. Capa vrtice, como en una pollnea, puede modificarse, desplazarse, etc...
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1.12.2.1

MALLA 3D (3DMALLA)

Crea una malla arbitraria definida a partir de vrtices. Indicamos en primer lugar sus dimensiones MxN para ir introduciendo punto por punto los vrtices e la malla. Como ejemplo:

1.12.3 FIGURAS GEOMTRICAS PREDEFINIDAS MEDIANTE SUPERFICIES 3D Como en el caso de los slidos, podemos crear formas bsicas automticamente con superficies. Lo podemos hacer mediante el botn correspondiente de la barra o desde el men Dibujo - > Superficies -> superficies 3D..., o tambin escribiendo 3d. En estos dos ltimos casos nos aparece el cuadro de dilogo:

Podemos crear: Prisma Rectangular: Crea un cubo o paraleleppedo rectangular. Se indica primero una esquina y las dimensiones de un lado de la base (longitud) para luego poder introducir la anchura y altura o forzar a que sea un Cubo. En los dos casos nos pide al final un ngulo de rotacin sobre el eje Z respecto a la primera esquina designada. Cono: Construye un cono o tronco recto de cono. Se indica primero el centro de la base, luego el radio o dimetro de la base. Nos pide a continuacin el radio o dimetro de la tapa superior. Si se especifica 0 crearemos un cono, sino un tronco de cono. Por ltimo la altura del cono. Indique el nmero de segmentos para la superficie del cono <16>: El nmero de segmentos representa la precisin de la malla para la superficie lateral del cono.
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Cuenco: Construye la mitad inferior de una esfera hueca mediante el centro y el radio o dimetro de sta. Indique nmero de segmentos longitudinales para la superficie de cpula Indique nmero de segmentos latitudinales para la superficie de cpula. Estos dos valores representan la precisin de la malla en las direcciones de los paralelos y meridianos respectivamente. Cpula: Construye la mitad superior de una esfera hueca de manera anloga al cuenco. Malla: Crea una malla plana cuyos tamaos M y N determinan el nmero de lneas dibujadas en cada direccin a lo largo de la malla. Las direcciones M y N son similares a los ejes X e Y de un plano XY. Pirmide: Crea una pirmide o tronco de pirmide, de tres o cuatro lados. En primer lugar se indican tres vrtices de la base y luego: Cuarto Punto: Es la opcin por defecto. Si introducimos un punto se crear la base de la pirmide y ser de cuatro lados. Luego tenemos tres opciones a elegir. Si por defecto introducimos un punto, este nos marcar la altura de la pirmide. Si seleccionamos Arista crearemos una pirmide terminada en una arista, de la cual AutoCAD nos pedir los extremos. Si seleccionamos Superior crearemos un tronco de pirmide introduciendo los vrtices de la tapa superior. Tetraedro: Construye una pirmide triangular. Como antes podemos introducir la altura directamente o crear una cara superior mediante la opcin Superior. Esfera: Crea una esfrica mediante su centro y radio o dimetro. Introducimos luego la precisin de sta en sus dos direcciones. Toroide: Genera una malla poligonal en forma de donut a partir del centro y dimetro o radio del toroide y su seccin. Necesitamos introducir tambin su precisin. Cua: Construye una malla en forma de cua introduciendo su esquina, longitud, anchura y ngulo de rotacin sobre el eje Z.

1.12.4 SUPERFICIE TABULADA (SUPTAB) Creamos una superficie a partir de un perfil generador y un vector director. El perfil es la curva que establece la superficie de la malla poligonal. El perfil puede ser una lnea, arco, crculo, elipse, superficie 2D o 3D y Spline. El perfil marca la direccin M de la malla. El nmero de vrtices o densidad de la malla en su direccin viene definido por la variable SURFTAB1. El vector director marca la direccin N de la malla. El nmero de vrtices en su direccin (SURFTAB2) es siempre 2. La curva del perfil puede ser tanto abierta como cerrada. AutoCAD dibuja la superficie a partir del punto de la curva de trayectoria ms cercano al punto precisado. El vector director define tanto la direccin como el sentido. El sentido es el mismo que el del segmento seleccionado, y la direccin depende del punto final ms lejano al punto de seleccin del segmento.

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En este caso vemos como en la zona donde el perfil es una polilnea recta se crea una cara 3D, mientras que en la zona curva se genera una malla 3D con la densidad definida en la direccin N mediante SURFTAB1 Utilizando como perfiles polilneas 3D aumentamos considerablemente las posibilidades de generacin de superficies.

1.12.5 SUPERFICIE REGLADA (SUPREGLA) Crea una superficie reglada entre dos curvas en el espacio. Se solicitarn las curvas que delimitan esta superficie. Estas curvas pueden ser lneas, puntos, arcos, crculos, elipses, pollineas 2D o 3D y Splines. Deben ser dos entidades abiertas o dos cerradas. En el caso que uno sea un punto, el otro puede ser cerrada o abierta. Si las dos son abiertas, la superficie se generar desde el punto final ms cercano a la seleccin. Hay que evitar que la superficie se cruce consigo misma seleccionando los extremos adecuados.

La superficie reglada no es ms que una malla poligonal que necesita saber el nmero de fila (M) que define est malla, siendo las columnas (N) las generatrices. En general, estos valores se relacionan con: SURFTAB1: En la direccin de la curva de definicin. SURFTAB2: En el sentido de la generatriz.

Utilizando como curvas de definicin polilneas 3D aumentamos considerablemente las posibilidades de generacin de superficies, como podemos ver en el ejemplo.

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1.12.6 SUPERFICIE DE REVOLUCIN (SUPREV) Crea una superficie de revolucin girando un perfil del objeto alrededor de un eje.

La curva puede ser una lnea, arco, crculo, elipse, polilnea 2D o 3D, y Spline. El nmero de caras generadas a lo largo de la curva (N) viene definida por la variable SURFTAB2.

La densidad de la malla en la direccin circular alrededor del eje (M) la define SURFTAB1. Una vez seleccionado el perfil y el eje AutoCAD precisa el ngulo de inicio y de fin de esa revolucin.

Como vemos en la figura la densidad en M es siempre la misma independientemente del ngulo girado, lo que nos obliga a adecuar el valor de SURFTAB1 segn sea el caso.

1.12.7 SUPERFICIE DEFINIDA POR LADOS (SUPLADOS) Crea una superficie bicbica delimitada por lados, que han de cumplir: Han de ser adyacentes, es decir, debern tener sus extremos unidos. Pueden estar en cualquier lugar del espacio y curvos. Los cuatro lados pueden ser designados en cualquier orden.

El primero en designarse define la direccin M (SURFTAB1). Con la opcin de superficies definidas por lados aumentamos mucho las posibilidades de creacin de objetos complejos. Esta ltima herramienta explicada representa la opcin mas potente de AutoCAD para generar superficies malladas irregulares en el espacio.

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1.12.8 EDICIN DE MALLAS POLIGONALES Podemos modificar los puntos de una malla poligonal como si se tratase de una malla de polilneas. Es por eso que podemos utilizar la orden ya explicada de Editar polilnea Editpol o Modificar -> Polilnea).

Al seleccionar una polilnea nos aparece: Indique una opcin [Editar vrtic es/Amoldar superficie/estadoPrevio superficie/cerrarM/cerrarN/desHacer]: Editar vrtices: Esta opcin permite editar uno a uno los vrtices de la malla. Nos podemos mover entre estos vrtices con las opciones que nos aparecen de sigUiente/Precedente/Izquierda/dErecha/Arriba/aBajo. Una vez seleccionado el vrtice MxN deseado podemos: Desplazar: Desplazamos el vrtice a un punto diferente al actual. Regenerar: Regenera la malla para poder visualizar los cambios hechos con los desplazamientos de los vrtices. Salir : Vuelve a las opciones anteriores. Amoldar superficies : Esta opcin suaviza los contornos de una malla, ajustndola. El tipo de superficie que genera depende de la variable SURFTYPE, tal que: SURFTYPE=5 Curba B cuadrtica SURFTYPE=6 (por defecto) Curba B cbica SURFTYPE=8 Superficie Bezier (mximo de 11 vrtices en cada direccin M y N)

La precisin en la aproximacin de la superficie amoldada se puede modificar segn las variables: SURFU (=6 por defecto) Direccin M SURFV (=6 por defecto) Direccin N

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La superficie amoldada en cada direccin presenta un nmero de caras igual a los valores de estas dos variables, independientemente de las originales definidas con SURFTAB1 y 2. Sus valores por defecto son 6. Para modificar el valor de una variable, solo tienes que escribir su nombre y introducir ese nuevo valor. EstadoPrevio superficie: Vuelve al estado original de la malla. CerrarM/cerrarN/abrirM/abrirN: Permite abrir o cerra r mallas en las direcciones M y N. Solo aparecen las opciones posibles. DesHacer: anula la ltima opcin realizada. Salir: Sale de la orden.

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Ejercicio 1

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Ejercicio 2

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Ejercicio 3

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Ejercicio 4

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Ejercicio 5

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Ejercicio 6

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Ejercicio 7

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Ejercicio 8

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Ejercicio 9

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Ejercicio 10

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Ejercicio 11

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Ejercicio 12

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Ejercicio 13

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Ejercicio 14

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CAPTULO 2: PRESENTACIONES FOTORREALISTAS EN AUTOCAD 2000

2.1

DEFINICIN Y BREVE DESCRIPCIN DEL PROCESO DE RENDERIZADO

Hasta ahora hemos visto como crear objetos en tres dimensiones, tanto mediante slidos o por superficies, modificando, retocando, rehaciendo, etc... Incluso sabemos cmo ocultarlos, verlos sombreados con ms o menos definicin, etc.. Las presentaciones fotorrealsticas (a partir de ahora lo llamaremos render) no son ms que un mtodo de clculo utilizado para dar una apariencia real a los objetos. Este procedimiento utiliza materiales (para dar una textura determinada a un objeto, por ejemplo, de madera), luces, fondos, efectos atmosfricos. . ., en definitiva, un conjunto de elementos de definen lo que se llama una escena . Esta escena se interpretada mediante los diferentes mtodos de renderizado, calculndose las sombras, reflexiones, refracciones, transparencias, etc... para representar una entorno lo mas parecido posible a la realidad. Vemos un ejemplo en el archivo de ejemplo incorporado en AutoCAD truck model.dwg.

Cabe destacar que las herramientas en este campo que presenta AutoCAD 2000 son bastante bsicas, aunque cumplen con su cometido. Existen otros programas ms completos y efectivos en los campos del renderizado y animacin de objetos (este ltimo no presente en AutoCAD), como es 3D Studio MAX, Caligari TrueSpace, etc...

2.2

PASOS A SEGUIR EN EL PROCESO DE RENDERIZADO

Diseo del objeto 3D: Este primer paso es tan evidente como complicado. Existen una serie de consideraciones a la hora de hacer un objeto en tres dimensiones vlido para ser renderizado correctamente. Un aspecto a tener en cuenta es la complejidad de los objetos que forman la escena. Hay que llegar a un acuerdo entre calidad del objeto y el tiempo de renderizado. Por ejemplo, cuando trabajamos en superficies es muy importante ajustar las densidades de las mallas a un valor adecuado, ni mucho ni muy poco, ya que sino podemos encontrar que el modelo renderizado es muy pobre, o, en caso contrario, que el clculo del renderizado se hace excesivamente largo para conseguir un acabado igual al que conseguiramos con menos caras. Por lo tanto, es muy
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importante establecer un criterio en el nivel de detalle que queremos y ajustar la calidad del acabado de manera adecuada (como ya veremos, con la variable FACETRES). Existen una serie de situaciones en las la posicin de las caras de los objetos pueden producir errores en el proceso de renderizado. Estas son: Interseccin entre caras de la forma que muestra la figura.

Caras cruzadas o en forma de pajarita.

Caras coincidentes o coplanares con materiales diferentes.

Diseo la situacin de la escena: Se trata de definir tanto la situacin de los objetos y la relacin entre ellos, como del punto de vista desde donde miraremos o la proyeccin (cnica o paralela) que utilizaremos. Estos aspectos son fundamentales sobretodo cuando aadimos luces y materiales. Para este fin podemos utilizar, por ejemplo, las herramientas ya vistas de Orbita3D, o Punto de Vista 3D. Asignacin de materiales: Aunque la posicin natural de este apartado est despus de definir el punto de vista, puede hacerse antes. Se trata, pues, de asignar a los objetos un material que le otorgue una serie de caractersticas a estos, dependiendo de lo que ueramos conseguir. En este apartado veremos los materiales que presenta AutoCAD por defecto, cmo modificarlos o crear nuevos, y cmo asignarles un mapeado. Creacin de luces, fondos, etc... A partir de aqu se trata de iluminar la escena adecuadamente mediante luces (distantes, puntuales y focos), as como de preparar los fondos y elementos paisajsticos,.... Modelizado: una vez hecho el trabajo duro se trata de elegir el mejor mtodo de renderizado para nuestra escena (norma o Ray-trace), la calidad, el anti-aliasing, resolucin, gama de colores, efectos atmosfricos, etc .... y grabar o imprimir el resultado final. Veremos con detalle como dominar estos conceptos y las herramientas Render que tiene AutoCAD. . . Pero veamos antes el aspecto de la barra de herramientas Render y de los mens correspondientes para saber dnde podemos encontrar todas estas opciones que nos ocupan:

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2.3

RENDE R. CONFIGURACIN DEL MODELIZADO

Nos encontramos con esta opcin con la ventana principal de modelizado. Podemos acceder a ella mediante el men Ver ->Render ->Render... o por el botn de la cafetera. La ventana de dilogo que nos aparece es:

Vamos a ver por partes como trabaja. Como ya se ha dicho, renderizar es generar una presentacin fotorrealstica de una escena, tomando como datos la geometra de los objetos, el material aplicado, las luces, el punto de vista, etc... Todos estos parmetros son adquiridos por la opcin Render al ser inicializada. Nos encontramos: Tipo Modelizado: Los tipos de modelizado que permite AutoCAD son: Normal,

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Fotorrealstico, Trazado de rayos fotogrfico. La calidad de acabado aumenta segn la opcin elegida, as como el tiempo de renderizado y los parmetros que debemos configurar. El modelizado Normal es el ms sencillo y rpido y nos puede ser muy til para ver una primera representacin de la escena de forma ms o menos rpida. As el mtodo de trazado por Rayos (Ray-tracing) permite una representacin ms completa, con ms parmetros para configurar (sombras, anti-aliasing,...), pero requiere de ms tiempo de clculo. Utilzalo cuando quie ras hacer una presentacin definitiva. Evidentemente el tiempo que se emplea en el clculo de la escena depende del tipo de procesador, de la memoria y de la tarjeta grfica. AutoCAD tiene una opcin para optimizar los clculos en un Pentium III de Intel, y dispone de unos drivers OpenGL para las tarjetas aceleradoras 3D que lo soporten. Escena a modelizar: Como veremos podemos crear ms de una escena con diferentes puntos de vista, luces, fondo, etc... Desde aqu podremos elegir la escena a modelizar.

2.3.1.1

PROCEDIMIENTO DE MODELIZADO

Consultar selecciones: Podremos modelizar solo los objetos que se seleccionen al salir de este cuadro de dilogo. Ventana de Ajuste: Si seleccionamos esa opcin al salir de la ventana de render podremos seleccionar el rea en pantalla que queremos renderizar. Saltarse dilogo render: La prxima vez que entremos en Render no aparecer esta ventana y har el modelizado automticamente. Utilzalo cuando ya tengas configurada todas las opciones y no quieras perder el tiempo con ventanas. Para volver a ver la ventana, utiliza la opcin Ver - >Render -> Preferencias... Escala del Icono de Luz: Controla el tamao del bloque de luz en el dibujo, el smbolo que aparece en el dibujo cuando insertamos una luz, tanto puntual, como de foco o distante. ngulo de Suavizado: Determina el ngulo entre caras a partir del cual se deja de suavizar y se mantienen las aristas. Relacionado con la opcin Sombreado Suave. Destino: Determina el destino de nuestra escena modelizada. ste puede ser: Ventana grfica: El resultado lo veremos en la ventana de trabajo de AutoCAD. Ventana Render: El resultado aparecer en una nueva ventana, denominada Render, que aparece la primera vez que inicializamos sta opcin. Ms adelante veremos su funcionamiento. Archivo: El resultado se graba en un archivo de dibujo. El tipo de archivo (BMP, TGA, JPG, etc..) as como tamao, nmero de colores, tipo de compresin, etc... lo podemos configurar con el botn que se encuentra justo debajo, ms opciones... Fondo: Aparece la ventana de configuracin del fondo que veremos ms adelante. Indic. Niebla/profundidad...: Aparece la ventana de configuracin de Niebla que veremos ms adelante. Opciones de modelizado: Muy importantes para el acabado final de la escena, varan segn el tipo de modelizado. Sombreado Suave: Suaviza las caras para evitar un aspecto cuadriculado. Slo acta cuando el ngulo entre caras es mayor que el definido en la opcin de ngulo de Suavizado. Podemos ver la diferencia en los dos ejemplos: Aplicar Materiales: Aplica a las superficies los materiales enlazados a ellas. Si no activamos esta casilla los objetos adquieren las caractersticas del material *Global*. Sombras: Activa el clculo de las Sombras en la escena. Slo se calcula la sombra procedente de las luces con la opcin Sombra Activa activada. Esta opcin no se puede activar con el modelizado Normal.
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Cach Render: Permite guardar la informacin del modelizado en un archivo de cach en el disco duro para agilizar el clculo de modelizados posteriores. Con esto ahorramos tiempo, sobretodo si la escena est compuesta por muchos slidos. Ms opciones... La ventana que aparece cuando apretamos este botn varia segn el tipo de modelizado. Veamos: Con modelizado Normal: Calidad Render: Gouraud: Realiza el modelado por lneas de barrido. Calcula un color para cada vrtice, verifica el valor de sombreado suave y obtiene una mezcla entre cada pareja de vrtices para colorear los pxeles de cada polgono. Esto hace que una arista comn a dos caras de diferente color quede de un color extrao. Phong: Calcula la imagen mediante polgonos. Verifica la presencia de bordes extraos, caras que se solapan, sombreado suave y acabados de superficie, y calcula un color para capa pxel del dibujo. El resultado tiene mayor calidad que con Gouraud, pero se tarda ms en modelizar la escena. Controles de cara: Descartar caras traseras: AutoCAD no contempla en su clculo las caras traseras de los objetos, segn el punto de vista, ahorrando tiempo en el modelizado. Hay que tener en cuenta que no podemos activar esta opcin en objetos abiertos, como jarrones, o en objetos con texturas con transparencia, pues aparecern errores. Normal a Cara Trasera Negativa: En los clculos normales de Render, AutoCAD considera que las caras introducidos con los vrtices en sentido horario son traseras, es decir, no se ven desde el punto de vista actual. Podemos invertir esta situacin, y hacer las caras trasera las introducidas de manera antihoraria. Con modelizado Fotorrealstico: Las opcio nes que aparecen aumentan considerablemente: Anti-aliasing: Para evitar el efecto denominado anti-aliasing. Este defecto se produce al aparecer en lneas inclinadas o curvas el efecto de escalera producido por trabajar con pxeles. Los mtodos utilizados son: Mnimo: Aplica un algoritmo ant-aliasing analtico horizontal. Es el mtodo de menor calidad. Inferior: Mejora el algoritmo horizontal con cuatro muestreos por pxel, promediados luego. Medio: Mejora el algoritmo con mas muestreos, hasta nueve. Superior: Calcula 16 muestreos por pxel. Es el proceso ms lento pero con mejores resultados. Control de Sombras de mapa de profundidad: Estos valores se ajustan para evitar que las sombras se generen unas sobre otras o se separen. El valor de Desfase mnimo depende de la escena. El valor de Desfase mximo no debe ser mayor de 10 veces el Desfase mnimo. Muestreo de Mapa de Textura : Esta opcin permite controlar cmo un mapa de textura se proyecta sobre un objeto ms pequeo que el mapa. Muestreo de punto: Por cada muestreo el programa selecciona el pxel ms cercano al mapa de bits. Muestreo lineal: Por cada muestreo se hace un promedio de los cuatro pxeles adyacentes el pxel ms cercano al mapa de bits. Muestreo de mapa Mip: El promedio se calcula mediante el mtodo Mip, media piramidal basada en el muestreo de reas cuadradas.
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Como siempre, el resultado depende de la escena, pero en general la calidad va de menos a ms segn la opcin, igual que el tiempo de clculo. Con modelizado de Trazado Rayos fotogrfico: Las opciones que aparecen en la ventana son bsicamente las mismas que en la opcin de modelizado Fotorrealistico, aadiendo las siguientes: Muestreo adaptativo: Acelera el proceso de anti-aliasing dentro de los lmites de tamao del mapa de muestreo. Segn el Umbral de contraste introducido el programa juzga si se debe disminuir el muestreo de anti-aliasing, pero sin dejar de producir buenos resultados. Con valores del Umbral de Contraste bajos incrementamos la velocidad de modelizado y disminuimos la calidad. El valor va desde 0.0 a 1.0. Profundidad el haz del Rayo: Profundidad mxima: Define la profundidad del rbol del rayo de luz para el clculo de reflexiones y refracciones de la luz. Es valor por defecto es 3. Valores mayores don un mejor acabado, pero incrementan el tiempo de clculo. No se recomiendo un valor mayor de 10. Umbral del lmite: Define un umbral de cuanto va a influir el rayo proyectado al volumen final del pxel. Permite refinar ms el balance entre velocidad y calidad de la imagen. Son vlidos los valores entre 0,0 y 1,0.

2.3.2

VENTANA DE VISUALIZACIN DE RENDER

En el caso que hayamos elegido como destino del modelizado la Ventana Render nos aparecer en pantalla un cuadro dnde veremos la escena modelizada, su tamao y resolucin, as como las siguientes opciones: Podremos Guardar el dibujo en un archivo de dibujo, abrir uno existente para verlo, as como imprimir. Tambin podremos configurar las opciones que nos permiten definir el tamao del archivo que se renderizar (no el actual, sino el siguiente) y la profundidad de color.

Por ltimo, en este apartado, es necesario hablar de la variable FACETRES. sta controla el suavizado de los slidos curvos sombreados y modelizados. AutoCAD multiplica el valor introducido para Suavidad de objeto modelizado por el introducido para Suavidad de arco y crculo a fin de determinar la forma de mostrar los objetos slidos. Para mejorar el rendimiento, pondremos el valor de Suavidad de objeto modelizado en 1 o menos al realizar el dibujo. Si se establece un nmero mayor, disminuye la velocidad de visualizacin y aumenta el
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tiempo de modelizado. El rango vlido est situado entre 0.01 y 10. El valor por defecto es 0.5. Este parmetro se guarda en el dibujo. Es recomendable, por lo tanto, tener el valor predeterminado para el trabajo normal y aumentarlo cuando pensemos modelizar. En caso contrario pueden aparecer curvas como tramos de rectas de una manera muy marcada. Para variar este valor podemos hacerlo directamente escribiendo FACETRES o, mejor, desde Herr.- > Opciones -> Visual., en el apartado Resolucin de visualizacin, casilla Suavidad de objetos modelizados.

2.4 2.4.1

MATERIALES. PROPIEDADES, GESTIN, ASIGNACIN y MAPEADO PROPIEDADES DE LOS MATERIALES

El proceso de Render o Modelizado permite aplicar a las superficies materiales. stos son en realidad mapas de puntos que recubren la superficie y controlan una serie de aspectos o propiedades. Segn este mapa, el objeto tendr una apariencia determinada. Los materiales se crean mediante una combinacin de propiedades como color, brillo, transparencia, mapeado, etc.. Veamos pues qu compone un material. 2.4.1.1 COLOR

El color que podemos ver en un objeto sin luz propia no es ms que el resultado de la luz que refleja, ya sea proceden del sol o de manera artificial, dentro del espectro visible para el ojo humano. Si un objeto refleja todo el espectro es blanco, sino es negro. Los sistemas de color mas utilizados son el RGB (red, green, blue o rojo, verde, azul), el CMYK (cian, magenta, amarillo, negro) y el TLS ( tonalidad, Luminosidad, Saturacin). Render utiliza una serie de especificaciones para ajustar estas propiedades reflectivas. Cada material est compuesto por tres colores: El color Principal o Difuso que controla el color de la porcin directamente iluminada del objeto. El color Ambiente que se muestra en las partes del objeto que slo reciben luz ambiental. El color de Reflexin o Especular, que representa el color de la luz del reflejo ms intenso. El tamao de este reflejo se determina segn la aspereza del material.

2.4.1.2

TRANSPARENCIA

La transparencia de un material puede ajustarse entre 0 y 1. con el render por Trazado de Rayos podemos generar efectos de refraccin de los materiales transparentes.

2.4.1.3

MAPEADO

La mayora de las veces, el aspecto de la superficie de los objetos es ms complejo que un simple color uniforme. En estos casos se puede asignar imgenes de mapas de puntos o bitmaps. En una manzana, por ejemplo, adems del color general verde, el aspecto depende de una serie de manchas, vetas, cambios de color, etc. Este aspecto puede ser dibujado aparte en otro programa (por ejemplo, Photoshop), o puede ser obtenido mediante un escner a
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partir de una fotografa o incluso de una imagen de vdeo. Dicha imagen se puede aadir al material que se est creando, como un mapa de textura. Los mapas de puntos se pueden importar desde cualquier archivo en formatos de imgenes del tipo Targa, TIFF, GIF, BMP y JPEG. Bajo los modeladores Fotorrealstico y Trazado de rayos fotogrfico se dispone de cuatro diferentes tipos de mapas segn el aspecto que se desee obtener en las superficies. Son los siguientes: Mapas de Texturas: define el aspecto de superficies de un objeto basndose en una imagen de puntos, que acta como si estuviese pintada en el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una imagen de un patrn de madera a una superficie para crear esa apariencia. Mapas de Reflexin: controlan la forma en que otros objetos se reflejan en las superficies del objeto. Mapas de Transparencia : especifican reas de opacidad y transparencia. Por ejemplo, si la imagen del mapa de puntos es un crculo negro en medio de un rectngulo blanco y se aplica como un mapa opaco, la superficie aparentar tener un agujero en la zona donde el crculo negro se proyecta en el objeto. Mapas de Relieve: crea un efecto de relieve basado en la intensidad de iluminacin de los puntos del mapa. Este tipo de mapas se utiliza para crear aspectos como el granulado de una naranja o el enladrillado de un muro, por ejemplo. Los diferentes mapas se pueden superponer en cualquier combinacin. Por ejemplo, aplicar un mapa de relieve de un granulado de madera en un panel de pared. Esto proporciona a la pared el tacto y el color de la madera. A continuacin, se aplica un mapa de opacidad para hacer un agujero en la pared. Para simular una madera altamente pulida, se aplica un mapa de reflexin para tener reflejados los componentes de la habitacin. Otro ejemplo, se puede aplicar un mapa de relieve en forma de cuadros para formar baldosas y un mapa de bits de mrmol como textura para dar a las baldosas una apariencia de mrmol. Adems, hay otro procedimiento especial para la creacin de materiales, se trata de la simulacin de texturas reales de madera, mrmol y granito por medio de algoritm os fractales. El usuario determina la apariencia de estos materiales denominados slidos, modificando parmetros tales como: colores, anchura de veta, turbulencia, densidad de cerco, etc. Proyecciones de mapeado: Para que los mapas se apliquen correctamente es necesario establecer un sistema de proyeccin de las coordenadas de mapeado que variar en funcin de la geometra general del objeto. Existen cuatro tipos de proyeccin: Plana . Proyeccin de coordenadas en base a un plano. El mapa se proyecta a travs del objeto en la direccin perpendicular al plano tanto positiva como negativa y segn el ngulo formado entre ambos. La distancia entre el mapa y el objeto no es relevante. Cilndrica. Una proyeccin cilndrica dobla el mapa en un cilindro para envolverlo alrededor de un objeto de la misma manera que una etiqueta se envuelve alrededor de un envase. El mapa se proyecta radialmente a travs del objeto que normalmente deber encontrarse centrado en su interior. Si esto se cumple, el radio del mapa cilndrico no influye en la adecuada proyeccin del mapa. Esfrica . Una proyeccin esfrica curva el mapa en una esfera y lo envuelve alrededor de un objeto de la misma manera que un mapamundi se envuelve alrededor de una esfera para crear un globo terrqueo. El objeto deber, en condiciones normales,
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encontrarse perfectamente centrado con el icono del mapa. Siendo as, el tamao de la esfera no time ninguna relevancia en cuanto a la proyeccin de los mapas del material. Slida. Reservada para los materiales slidos imitacin de mrmol, granito o madera, controla el ajuste de su escalado y posicionamiento en 3D. Esto permite siempre que se quiera cambiar su estado por defecto ya que este tipo de materiales no necesitan de la aplicacin de ningn tipo de proyeccin.

2.4.2

BIBLIOTECAS DE MATERIALES

Los materiales se almacenan en Bibliotecas, archivos de extensin .MLI Render tiene establecida una biblioteca por defecto con el nombre RENDER.MLI que incluye materiales como aluminio, cobre, bronce, cristal, plsticos de diferentes colores, etc., y el usuario puede modificar los materiales propuestos y crear otros nuevos almacenndolos en sus propias bibliotecas. El material por defecto asignado a los objetos se llama *GLOBAL*, si un objeto tiene este material en realidad es que no se le ha aplicado ninguno. Las Bibliotecas de 3D Studio son compatibles con el Render y viceversa, excepto en las siguientes cuestiones: Los materiales slidos del Render mrmol, granito y madera no son compatibles con 3D Studio. Los materiales de procedimiento externo de 3D Studio no son compatibles. Los materiales de 3D Studio almbricos o los auto-iluminados son modelizados en el Render como materiales slidos. Los materiales de mapeado por caras de 3D Studio no se modelizan en el Render. En los materiales de 3D Studio con mltiples mapas de textura, el Render slo reconoce la primera textura aplicada en el material. Podemos ver y gestionar las bibliotecas de materiales con la opcin Ver > Render > Biblioteca de materiales.

Encontram os: Dibujo Actual: En esta ventana encontramos todos los materiales cargados en el dibujo. Por defecto en un inicio tenemos el material *Global*. Un material puede estar cargado pero no asignado a ningn objeto.
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Limpiar: elimina del dibujo todos los materiales que no han sido asignados a un objeto. Guardar como: Almacena en un archivo .MLI (biblioteca de materiales) la lista de materiales. Biblioteca actual: Podemos, desde el men despegable, seleccionar la biblioteca que se quiera, si hay cargada ms de una. Debajo vemos todos los materiales presentes en esa biblioteca de materiales. Abrir: Permite abrir una nueva biblioteca. Guardar: Graba los cambios en la biblioteca actual. Guardar como: Almacena la biblioteca con un nuevo nombre, es decir, creamos una nueva biblioteca de materiales. Vista preliminar: Con este botn podemos ver una previsualizacin del material seleccionado en cualquiera de las dos listas. Podemos seleccionar entre ver la previsualizacin sobre una esfera o sobre un cubo. <- Importar: Aade el material o los materiales seleccionados de la biblioteca actual al dibujo. Si el material ya existe en el dibujo actual nos aparece una ventana de dilogo que permite sobrescribir el existente, transferir enlaces (si esta desactivada, los materiales con el antiguo material pasarn a tener el nuevo, si no lo sobrescribimos), o cambiar el nombre, creando un nuevo material en el dibujo. Exportar->: Aade el material o los materiales seleccionados de la lista del dibujo a la lista de la biblioteca. Borrar: Elimina los materiales seleccionados en cualquiera de las dos listas. 2.4.3 MODIFICACIN, GESTI N Y ASIGNACIN DE MATERIALES

Mediante la opcin Ver-> Render -> Materiales se accede a una ventana desde donde podremos modificar los materiales, asignarlos a objetos, crear nuevos, etc.. El aspecto de la ventana es el siguiente:

Vemos en la parte izquierda una lista de los materiales cargados en el dibujo. Si an no hemos cargado ninguno, o queremos aadir o quitar alguno, podemos acceder a la ventana de Biblioteca de materiales, explicada anteriormente, mediante el botn Biblioteca de materiales... Igual que antes, si apretamos en Vista preliminar, vemos un previsualizacin del material sobre una esfera o un cubo, segn se seleccione.

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Designar >: Permite asignar un material seleccionando directamente el objeto en el que est aplicado. Duplicar...: Duplica las caractersticas de un material para aprovecharlas y crear, a partir de ste, uno nuevo. Enlazar < : Con esta opcin podemos enlazar el material seleccionado con el o los objetos que designemos en pantalla. Desenlazar <: Con esta opcin podemos desenlazar el material seleccionado con el o los objetos que designemos en pantalla. Desde ACI...: Permite enlazar los materiales a los colores en AutoCAD. As p odemos enlazar o desenlazar los materiales a los objetos con ese color. Por Capa...: Asignamos los materiales a los objetos segn las capas. Es decir, enlazamos una capa con un material, y, por lo tanto, tambin con todos los objetos pertenecientes a sta capa. Modificar...: Permite cambiar las caractersticas de un material existente. El cuadro que aparece depende del tipo de material, como veremos inmediatamente. Nuevo...: Creamos un nuevo material. El tipo de material que vamos a crear lo especificamos con el men desplegable justo debajo del botn. Podemos crear materiales del tipo Estndar, Granito, Mrmol, o Madera. La ventana que aparece depende del material seleccionado. Las caractersticas a modificar, como ya he dicho, varan segn el patrn de ma terial elegido. A partir de ahora se har una descripcin de las caractersticas de cada uno para tener una idea de lo que podemos modificar con el fin de obtener resultados satisfactorios. El proceso de creacin de un material es bastante artesanal, en el sentido que requiere paciencia para ir modelizando y comprobando los resultados. Es decir, prueba y error... Material Estndar: Independientemente del material que vayamos a crear o modificar, en la parte superior tendremos una casilla donde aparecer el nombre del material (si lo modificamos) o dnde pondremos un nombre al material nuevo creado.

Atributos: Tenemos las diferentes caractersticas del material que podemos modificar. No es ms que modificar la forma en que la luz interacta con el material. Si los atributos son de color, aparece un pequeo recuadro al lado de ste, con el color especificado en cada caso. Los atributos en el patrn de material estndar son: Color/Patrn: Define el color principal o difuso del material. Define si las superficies son o no mates. Si la superficie es mate, la luz que incide se refleja por igual en todas las direcciones. Las superficies enfrentadas directamente a la luz reflejan el mximo.
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Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por d efecto es 0.7 que equivale a decir que el 70 por 100 de la luz que incide se difunde. El trmino Patrn se refiere a la asignacin de un mapa de textura a indicar en la casilla Nombre de archivo, con lo que se establece un material de patrn de imagen en lugar de un color slido. Es decir, el color del material pasa a ser una imagen proyectada sobre las caras. Necesitaremos, en ste ltimo caso, hacer un mapeado al objeto. Ambiente: Representa la iluminacin de fondo. Es la cantidad de luz ambiental que refleja la superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por defecto es 0.3 que equivale a reflejar un 30 por 100 de la luz ambiental recibida. Reflexin : Define la parte de luz que se refleja como un espejo; es decir, con el mis mo ngulo con el que incide. La cantidad de luz depende del ngulo de la superficie respecto a la fuente de luz, y tambin del ngulo de la superficie respecto al punto de vista. Cuando mayor es el valor especular, ms brillante se muestra la superficie. Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. El valor por defecto es 0.3. Normalmente la suma de Difusa y Especular deber ser 1, representando los porcentajes de luz que se reflejan de manera difusa y especular. La luz ambiente se utiliza para camb iar iluminacin y contraste uniformemente en todo el modelo. Unos valores razonables son los siguientes: Ambiente: 0.7, Difusa: 0.3, Especular: 0.7 Aspereza: Controla la forma en que se extiende la reflexin especular. Una superficie spera (rugosa) dispersa ms la reflexin que una superficie pulida (como el cristal, por ejemplo). Los valores posibles estn comprendidos entre 0 y 1. Cuanto mayor sea el valor, mayor ser la aspereza. El valor por defecto es 0.1. Transparencia : Permite indicar el nivel de transparencia de un material a travs del control de Valor, 0 material opaco y 1 material completamente transparente. El control Nombre de archivo permite aportar un archivo que ser tomado como mapa de opacidad sobre el material. Refraccin: Vlido slo para el modelizado Trazado de rayos fotogrfico, determina el ndice de refraccin del material por medio del control de Valor. Esto permite modelizar el efecto de la luz refractndose a travs de un objeto transparente. Relieve: Establece un relieve virtual del material por medio de un archivo a indicar en el control Nombre de Archivo. El control Valor no incide sobre el atributo Relieve, la cantidad de relieve se establece con el control Integ. Mapabits. Valor: Determina el valor del atributo seleccionado. Color: Establece el color para el atributo seleccionado. La casilla ACI hace que el material tome el color del objeto en AutoCAD. La casilla Bloquear determina que el valor de los atributos Ambiente o Reflexin tomen el color principal o difuso especificado para el atributo Color. La casilla Sistema de Color especifica si se trata de RGB o HLS y los deslizadores situados justo encima establecen cada uno de los tres componentes. El cuadro de muestra de color llama al cuadro Color de Windows para la seleccin del color. La casilla Simetra, disponible slo para el atributo Ref1exin, permite conseguir reflexiones reflejadas en simetra. Previsualizar: Permite ver una muestra del material, de acuerdo con los atributos que se han ido modificando. Integ. mapa de b its: El ndice de esta opcin determina el grado de utilizacin de cada uno de los archivos de imagen que se puede aplicar a los atributos de Color/Patrn, Reflexin, Transparencia y Relieve. Nombre de archivo: Permite indicar la imagen tomada como mapa de bits para los atributos Color/Patrn, Reflexin, Transparencia y Relieve. Archivo... Visualiza un cuadro de dilogo para indicar ms cmodamente el archivo de mapa de bits. Ajustar... Muestra una ventana de dilogo que permite ajustar el archivo de mapa de bits especificado y su aplicacin en material. Con estas opciones variamos la posicin y escala de la proyeccin en el objeto del mapa de bits. Desfase: Con sus dos casillas U y V, permite situar el origen de la imagen archivo de mapa de bits. Se admite un rango entre -1 y 1 y tambin se puede usar los deslizadores situados en los panes inferior y derecha del rea Desfase.
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Escala : Establece el tamao de la imagen y, al igual que en la opcin Desfase, se dispone de dos casillas para indicar la escala en las direcciones U y V. Los deslizadores en las partes superior a izquierda del rea Escala tambin realizan esta funcin. Mosaico/Recortar: Determina si la imagen se aplica en forma de MOSAICO, es decir, si se reproduce repetidas veces sobre el objeto hasta cubrirlo completamente o, si se aplica una sola vez con la opcin RECORTAR. Estilo de mapa: Esta rea determina si la imagen se aplica con una escala o se ajusta al tamao de la entidad a la que el material se aplique. Mantener relacin anchura/altura : Al activar esta opcin se obliga a los valores de escala en U y en V sean el mismo. Previsualizar. Ofrece una muestra del material en la casilla superior, de acuerdo con las especificaciones que se han ido estableciendo. 2.4.4 MAPEADO DE OBJETOS

Recordemos lo que significaba el mapeado de un objeto. Cuando proyectamos un imagen 2D sobre un objeto 3D para darle una serie de caractersticas a la textura estamos haciendo un mapeado. Ms concretamente, si aplicamos un mapa de textura, reflexin, opacidad o relieve, necesitamos definir un sistema de proyeccin o mapeado sobre el objeto. Mediante la orden Ver -> Render -> Mapeado, despus de seleccionar el objeto al que vamos a aplicar el mapeado, accedemos a una serie de ventanas de dilogo para definir el mapeado a aplicar.

Proyeccin: Desde dnde se debe escoger entre los cuatro sistemas de proyeccin del mapeado. stas son: Plana, cilndrica, Esfrica, Slida. Escoge la que ms se adapte a la forma del objeto. Adquirir de < : Podemos adquirir las propiedades de otro mapeado ya existente seleccionando el objeto en pantalla. Sirve tanto para modificarlo o para aplicarlo a otro. Copiar a <: Permite copiar el mapeado a los objetos que seleccionemos en pantalla, independientemente del seleccionado en un inicio. Ajustar coordenadas... La ventana que aparecer con esta opcin depende del sistema de proyeccin elegido. Veamos cuales son: Ajuste de coordenadas en proyeccin Plana Determinamos posicin, orientacin y otros aspectos del plano que se utilizar en el mapeado.

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Plano paralelo : Establece como plano de proyeccin uno de los tres planos XY, XZ o YZ relativos al SCU o, con la opcin Plano designado, permite definir un plano mediante tres puntos cualesquiera. Posicin central: Muestra una proyeccin paralela de los objetos seleccionados sobre el plano de proyeccin seleccionado. Indica tambin, por medio de un cuadrado azul, la posicin y escala del plano de proyeccin con respecto a los objetos, el cuadrado muestra en su panel superior una pequea marca azul y la lnea de su base es verde lo que permite interpretar sin lugar a dudas la orientacin del piano. Con los cursores deslizantes se puede mover el plano de proyeccin. Ajustar mapa bits... Muestra un cuadro de dilogo para el ajuste general de todas las imgenes de mapa de bits tomadas en cuenta por el material. Es el mismo cuadro utilizado para el ajuste particular de cada mapa de bits utilizado en un material. Se aade la opcin Por defecto en el rea Mosaico para que se asuma el sistema de mosaico por defecto definido en el material. Puntos de designacin <: Esta opcin permite indicar tres puntos en el dibujo que definan un piano de proyeccin, el cual ser utilizado si se activa la opcin Plano designado. Desfases y rotaciones: Para aplicar un desfase en las coordenadas X e Y del plano deproyeccin, as como un valor de rotacin de ste. Ajuste de coordenadas en proyeccin Cilndrica La forma de trabajar en este caso es similar al caso anterior. La diferencia reside a que ahora trabajamos en los ejes (Z, Y X o designado), y variamos la posicin del eje central de la pieza para determinar la proyeccin.

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Ajuste de coordenadas en proyeccin Esfrica La forma de trabajar en este caso es similar al caso anterior. La diferencia reside a que ahora trabajamos en los ejes (Z, Y X o designado), y variamos la posicin del eje polar de la pieza para determinar la proyeccin.

Diferencias entre las proyecciones planas, cilndricas y esfricas En el ejemplo podemos apreciar como se comportan unas y otras sobre objetos estndares.

Ajuste de coordenadas en proyeccin Slida Lo que realizamos con la proyeccin slida es un escalado 3D de los materiales slidos imitacin del mrmol, granito y madera.

Escala U, V, W: Determinamos el valor de la escala en los ejes U, V, W como coordenadas de proyeccin en 3D. Puntos de designacin <: Determina la direccin de la proyeccin en 3D indicando cuatro puntos sobre el dibujo, el origen y los tres ejes U, V, W.
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Mantener relacin anchura/altura: Si est activa, el cambio en los ejes se har sin perder la proporcin. 2.5 ILUMINACIN DE ESCENAS

La iluminacin es una parte vital para una buena representacin fotorrealstica. Para empezar veremos cmo crear y modificar las luces:

Mediante la opcin Ver - > Render - > Luces se accede a la ventana de dilogo Luces. En la parte izquierda vemos un listado de las luces que hemos creado. Desde aqu, mediante el botn Nuevo... podemos crear luces de tres tipos: Luz puntual: Una fuente de luz que irradia hacia todas direcciones, algo as como una bombilla. Luz distante: Fuente de luz que emite en una sola direccin, con los haces de luz paralelos. Su intensidad no disminuye con la distancia. Algo as como el sol. Foco: Fuente de luz que emite en forma de cono en una direccin. Veremos ms adelante que parmetros podemos modificar segn el tipo de luz. Por ahora seguimos con est ventana: Modificar... Podemos modificar una luz ya creada. La ventana que aparece depende del tipo de luz. Borrar: Borra la luz seleccionada. Designar <: Seleccionamos una luz directamente del dibujo. Ubicacin del Norte: Desde aqu podremos determinar dnde est la direccin norte. Este parmetro es utilizado, como veremos mas adelante, por la calculadora de orientacin solar. Por defecto en norte se encuentra en la direccin positiva del eje Y del SCU. Desde aqu podemos modificar el ngulo. Luz ambiente: Desde aqu configuramos la luz ambiente que tendr nuestra escena. Tanto la intensidad, como el color. La intensidad la determinaremos mediante la barra deslizante, entre los valores de 0 ( sin luz ambiente) o 1 (luminosidad total). Con mucha luz ambiente desaparecen los contrastes de color. El color lo podemos modificar mediante las barras
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deslizantes que varan los colores RGB, mediante ACI (AutoCAD Color Index) o por el cuadro de dilogo de color de Windows. Veamos como crear los tres tipos de luces:

2.5.1

LUZ PUNTUAL

Nos aparece la siguiente ventana de dilogo para crear este tipo de luz:

Despus de poner el nombre de la luz si la estamos creando en la casilla Nombre de la luz tenemos que configurar una serie de parmetros: Intensidad: Define el valor de la intensidad de la luz. Un valor de 0 es una luz apagada. El mximo de iluminacin depende del tipo de atenuacin que aplicamos a sta. Veremos que existen tres tipos de atenuacin, ninguna, inversamente proporcional, inversa al cuadrado. Si no aplicamos ninguna la intensidad mxima es 1 (iluminacin total). Si aplicamos una atenuacin inversamente proporcional, la intensidad mxima se corresponde con la distancia de extensin. Por ejemplo, un objeto a distancia 10, para estar totalmente iluminado (equivalente a iluminacin en 1) la intensidad que emite debera ser de 10. Es decir, la intensidad mxima es la del objeto ms alejado. Si aplicam os una inversa al cuadrado, la intensidad mxima se corresponde con el cuadrado de la distancia de extensin. Por ejemplo, un objeto a distancia 10, para estar totalmente iluminado (equivalente a iluminacin en 1) la intensidad que emite debera ser de 100. Modificar < : AutoCAD solicita la posicin para la luz en la ventana del dibujo. Indicamos un punto en pantalla o sus coordenadas. Siempre podremos modificar esta posicin de nuevo. La luz aparece como un smbolo caracterstico para cada caso, con el nombre en el centro. Muestra... Aparece la informacin de la posicin de la luz y su objetivo (en la luz puntual el objetivo no es relevante, pues irradia en todas direcciones) Color: Determinamos el color de la luz de la misma forma que lo hacamos con la luz ambiente, mediante RGB, ACI o Ventana de color de Windows. Nos aparece una muestra en el recuadro. Atenuacin: Desde aqu especificamos la ya comentada atenuacin. Vemoslo mejor:
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Ninguno: No hay atenuacin. Los objetos cercanos y lejanos reciben la iluminacin.

misma

Inversamente proporcional: La luz disminuye con la distancia de forma lineal, es decir, a doble distancia, mitad de luz. Inversa del cuadrado: La luz disminuye en proporcin inversa al cuadrado de la distancia, es decir, a doble distancia, cuatro veces menos luz. Sombras: Configuramos cmo generar sombras est luz. Para que las genere, debemos activar Sombra Activada, sino esta luz no generar sombra en los objetos. Las luces con la sombra activada generan sombras en el render Fotorrealstico y en el de Trazado de Rayos. AutoCAD puede generar tres tipos de sombras: Sombras volumtricas: El Render genera una sombra basada en el volumen del objeto. Mapa de sombra: Se generan mapas de sombra como proceso previo al modelizado final. Sombras de trazado de Rayos: Se generan sombras trazando el camino que sigue la luz desde las fuentes.

Volmenes de sombra / Sombra de trazado de rayos: Con esta opcin activada el modelizado Fotorrealstico produce sombras volumtricas y en Ray-tracing produce sombras de trazado de rayos. En ese caso las dems opciones estn inactivas. En otro caso: Tamao de mapa de Sombras: Controla el tamao horizontal en pxel del mapa de sombra. Cuanto mayor el valor ms tiempo de modelizado. Suavidad de las sombras: Suaviza los contornos indicando el nmero de pxeles de los bordes de la sombra que se mezclarn con el resto. El valor vara de 1 a 10. Normalmente se utiliza de 2 a 4. Objetos que delimitan las sombras: Seleccionamos los objetos cuya caja delimitadora ser utilizada para recortar los mapas de sombra.

2.5.2

LUZ DISTANTE

El cuadro de dilogo que aparece es:

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Como antes especificamos el nombre de la luz y su intensidad. En este caso, como no hay atenuacin con la distancia, el valor de la intensidad varia de 0 a 1 (apagada o iluminacin total). Las opciones de Color y Sombras ya han estado explicadas, funcionan de la misma manera en todos los casos. Acimut / Altitud: Determina el vector entre la posicin de la luz y el punto hacia el que va dirigido. Es decir, la posicin del sol. Este vector se define mediante dos ngulos, el Acimut o ngulo horizontal (-180 a 180 grados), y la latitud o ngulo vertical (-90 a 90 grados). Origen de la luz: Especifica numricamente el vector que seguir esta luz. Podemos tambin determinar esta posicin desde pantalla mediante dos puntos con la opcin Modificar <. Calculadora de orientacin solar... Mediante este sistema podemos determinar la posicin del sol en un lugar, da y hora concreta. Introduciendo la Fecha, Hora, el horario

GMT (respecto meridiano Greenwich). Podemos tener en cuenta incluso si aplicamos cambio de horario de Verano. Podemos elegir manualmente la latitud, longitud y hemisferio en el que nos encontramos, o, mediante el botn Ubicacin Geogrfica, elegir un lugar del globo para que calcule estos parmetros automticamente.

2.5.3

FOCO DE LUZ

El cuadro que aparece es:


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Aparte de las opciones ya explicadas en la creacin de las luces puntuales, como Nombre, Intensidad, Color, Muestra, Sombras y Atenuacin, tenemos: Haz de luz: Determina el ngulo entre la lnea de visin (eje del cono) y el borde de la luz emitida, es decir el ngulo que abarca el cono de luz, Varia entre 0 y 160 grados. Difuminacin: Es el ngulo en el que la intensidad de la luz dis minuye rpidamente. Si coincide o es prximo al ngulo del cono, este estar muy definido, sino se atenuar en la distancia.

2.6

DEFINICIN DE ESCENAS

Mediante la opcin Ver -> Render -> Escena podemos configurar lo que denominamos escena. Es decir, despus de aadir los materiales y luces nos podemos encontrar que solo queremos aplicar un nmero de luces desde un determinado punto de vista. Necesitamos crear diferentes escenas para cada caso.

Una vez en la primera ventana podemos Crear, Modificar o Borrar las escenas. Desde la ventana de creacin o modificacin elegimos el punto de vista y las luces que formarn parte de esta escena, a la que pondremos nombre. Para elegir ms de una luz, utiliza el mtodo de Windows de seleccionar apretando [May]. o [ctrl]..

2.7

FONDO DE ESCENA

Mediante la opcin de Ver -> Render -> Fondo podemos aplicar un fonda a nuestra escena.
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La ventana que nos aparece es: En la parte superior podemos seleccionar el tipo de fondo que aplicaremos, que puede ser:

Fondo Slido: De un solo color determinado mediante el sistema RGB o por la ventana de color de Windows. Fondo Gradiente: Crea un fondo con un gradiente entre 2 o 3 colores. stos son el color Superior, Medio e Inferior, de los que determinaremos tambin su posicin mediante las barras Horizonte, altura y Rotacin. Fondo de imagen: Podemos aplicar de fondo una imagen que abriremos de una archivo. Este fondo puede ser de Imagen, pudindola ajustarla a la escena, o de Entorno, donde la imagen se utiliza para conseguir efectos de y reflexin y refraccin. Fondo Fusionar: Utiliza como fondo la imagen actual de AutoCAD. 2.8 AADIR NIEBLA A LA ESCENA

Tambin se puede aadir efectos de niebla a nuestra escena desde la opcin Ver- > Render- > Niebla. Para activar la niebla seleccionamos la casilla del mismo nombre. Si seleccionamos Fondo niebla sta se aplicar tambin a la imagen de fondo. El sistema de color y las barras nos permite seleccionar el color de la niebla. La Distancia cercana define dnde empieza la niebla y la Distancia Lejana dnde termina. Los porcentajes de niebla cercana y lejana definen el tanto por ciento de niebla presente en el inicio y en el final.

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Para terminar decir que podemos aadir los denominados Elementos paisajsticos, o objetos con mapas de bits ya predefinidos con el objetivo de aadir objetos comunes como rboles o gente. Tambien podemos ver las estadsticas de la escena modelizada con la opcin Ver-> Rendr -> Estadsticas. Vemos datos como tipo de modelizado, Nombre de la escena nmero de caras y tringulo, tiempos de modelizado, etc... Podemos tambin guardar las imgenes mediante la opcin Herr.-> Visualizar imagen- > Guardar en formato BMP, TGA o TIFF, o reproducirla con la opcin Herr.-> Visualizar imagen> Ver.

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Ejercicio 15

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Ejercicio 16

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Ejercicio 17

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Ejercicio 18

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Ejercicio 19

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Ejercicio 20

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Ejercicio 21

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CAPTULO 3: ANEXO I. IMPRIMIR CON AUTOCAD

3.1

IDEAS:

Siempre dibujamos a escala real, en unidades de dibujo. A la hora de imprimir, autocad va a transformar las unidades de dibujo en milmetros. No es necesario escalar el dibujo en el espacio modelo (con la herramienta escala). El escalado del dibujo se realiza cuando se enva imprimir o cuando se crea una presentacin. Es necesario que exista coherencia en las unidades del papel y las del dibujo. El tamao que consideramos para el papel ha de ser el rea de impresin que proporciona la impresora o ploter. 3.2 OPCIONES PARA IMPRIMIR

3.2.1 DESDE ESPACIO MODELO. Elegir el tamao del papel en funcin de la escala a aplicar a la impresin. CALCULOS Los clculos se realizarn para el ejemplo de una vivienda cuya longitud mxima es de 20 metros.

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Clculo del tamao del papel

100metrosenlarealidad 1metroenelpapel ? 20metrosenlarealidad xmetrosenelpapel


x? 201 ? 0 .2 m 100

Por lo tanto el papel ha de medir como mnimo 0,2 metros de largo. El papel que ms se aproxima a este tamao es el A4 (0,297 m de largo) Clculo de la escala de impresin

ei ?

1 1000 ? 10 100

Para calcular la escala de impresin multiplicamos la escala por mil debido a que Autocad a considerado que habamos dibujado en mm cuando en realidad lo habamos hecho en metros. Para pasar de mm a m multiplicamos por 1000

Elegir la escala a aplicar a la impresin en funcin del tamao de papel en el que debemos imprimir. Calculos

0, 284metrosenelpapel 20metrosenlarealidad ? 1metroenelpapel xmetrosenlarealidad x? 120 ? 69m 0, 287

La escala a aplicar sera 1/69, pero para aplicar una escala ms comn usaramos 1/75 o 1/100. Aplicando cualquiera de estas dos escalas sabemos que nuestro dibujo cabe en el papel. Imprimir en varias escalas Ser necesario Escalar (con la herramienta escala) aquella parte del dibujo de la que se quiera hacer un detalle. La escala de impresin vendr determinada por la parte del dibujo que sea ms importante. Proceso para imprimir desde el espacio Modelo. Archivo > Imprimir. Seleccionar el dispositivo de Impresin.

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Configurar los parmetros de trazado.

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Elegir el tamao de papel. Observamos que el rea de impresin es menor que el tamao del papel. Indicamos la orientacin del dibujo. Vertical u Horizontal. Ponemos la escala de impresin, que hemos calculado anteriormente. Por medio de una ventana indicamos el rea de trazado. Indicamos el desfase de impresin o que lo centre en pantalla. Podemos ver una vista previa. 3.2.2 DESDE ESPACIO PAPEL. Elegir el tamao del papel en funcin de la escala a aplicar a la impresin. Los clculos sern los mismos que para espacio modelo. Elegir la escala a aplicar a la impresin en funcin del tamao de papel en el que debemos imprimir. Impresin en varias escalas usando ventanas grficas. Proceso para imprimir desde el espacio Papel o Presentacin. Configurar las caractersticas de la Presentacin (configurar pgina), indicando el dispositivo de impresin, el tamao de papel, la orientacin del dibujo, el rea de trazado y el desfase de impresin. En la escala de impresin pondremos 1:1. Entraremos en la presentacin y eliminaremos la ventana grfica que Autocad crea por defecto. Usando la barra de herramientas Ventanas Grficas crearemos una nueva ventana grfica en la que indicaremos la escala de impresin que hayamos calculado. Podremos crear varias ventanas grficas en distintas ventanas. Adems podemos entrar al dibujo que contiene una ventana grfica, para modificarlo, haciendo doble clic en la venta. 3.3 ESCALAS DE IMPRESIN:

La escala de impresin es la escala que debemos indicar en a la hora de configurar la impresin. Por ejemplo para escala 1/100 la escala de impresin ser 10/1 (si hemos dibujado metros). Lo cual se indicar en la configuracin de la impresin de la siguiente forma:

Personalizada

10

mm =

u.d.d

ESCALAS DE IMPRESIN ESCALA 1/1 1/5 1/10 1/20 1/50 1/100 1/200 1/500 1/1000 1/2000 1/5000 1/10000 1/50000
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Milmetros 1/1 1/2 1/5 1/10 1/20 1/50 1/100 1/200 1/500 1/1000 1/2000 1/5000 1/10000 1/50000

Centmetros 10/1 5/1 2/1 1/1 1/2 1/5 1/10 1/20 1/50 1/100 1/200 1/500 1/1000 1/5000

Metros 1000/1 500/1 200/1 100/1 50/1 20/1 10/1 5/1 2/1 1/1 1/2 1/5 1/10 1/50
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Ejercicio 22

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CAPTULO 4: ANEXO II. COMANDOS AUTOCAD

3D: Crea objetos de malla poligonal tridimensionales. 3DARRAY: Crea una matriz tridimensional. 3DCARA: Crea una cara tridimensional. 3DDELIM: Ejecuta la vista 3D interactiva y abre la ventana Ajustar planos delimitadores. 3DDELIM: Ejecuta verticalmente. la vista 3D interactiva y permite arrastrar la vista horizontal y

3DDISTANCE: Ejecuta la vista 3D interactiva y hace que los objetos parezcan ms cercanos o lejanos. 3DMALLA: Crea una malla poligonal de forma libre. 3DORBIT: Controla la visualizacin interactiva de objetos en 3D. 3DORBITAC: Ejecuta la vista 3D interactiva y permite definir los objetos de la vista 3D en movimiento continuo. 3DPOL: Crea una polilnea con segmentos de lnea rectos utilizando el tipo de lnea CONTINUOUS en espacio tridimensional. 3DSWIVEL: Ejecuta la vista 3D interactiva y simula el efecto de desactivar la cmara. 3DZOOM: Ejecuta la vista 3D interactiva de manera que puede ampliar o reducir la vista. ABRE: Abre un archivo de dibujo existente. ABRIRPARCIAL: Carga la geometra de una vista o capa seleccionada en un dibujo. ACERCA: Muestra informacin sobre AutoCAD. ACISIN: Importa un archivo ACIS. ACISOUT : Exporta un objeto slido a un archivo ACIS. ACOALINEADA: Crea una cota lineal alineada. ACOANGULO: Crea una cota angular. ACOCENTRO: Crea la marca de centro o las lneas de centro de crculos y arcos.

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ACOCONTINUA: Crea una cota lineal, angular o por coordenadas desde la segunda lnea de referencia de la cota anterior o la cota designada. ACOCOORDENADA: Crea cotas de coordenadas de un punto. ACODIAMETRO: Crea cotas de dimetros para crculos y arcos. ACOEDIC: Edita cotas ACOESTIL: Crea y modifica estilos de cota. ACOLINEABASE: Crea una cota lineal, angular o por coordenadas desde la lnea base de la cota anterior o la designada. ACOLINEAL: Crea cotas lineales. ACORADIO: Crea cotas radiales para crculos y arcos. ACOREMPLAZAR: Reemplaza las variables de sistema de cota. ACOTA Y ACOTA1: Permiten el acceso al modo Acotacin. ACOTARR: Crea una cota de forma rpida. ACOTEDIC: Desplaza y gira el texto de cota. ADCENTER: Gestiona contenidos. ADMINESTILOS: Muestra el Administrador de estilos de trazado. ADMINSCP: Gestiona los sistemas de coordenadas personales. ADMINTRAZ: Muestra el Administrador del trazador, en el que se puede ejecutar el Asistente para aadir un trazador y el Editor de parmetros del trazado. AJUSTARIMG: Controla los valores de visualizacin del brillo, contraste y difuminado de las imgenes. ALARGA: Alarga un objeto para que coincida con otro objeto. ALINEAR: Alinea objetos con otros objetos en 2D y 3D. ANULADEF: Permite que un comando definido en otra aplicacin anule un comando interno de AutoCAD. APERTURA: Controla el tamao de la mira para referencia a objetos. APPLOAD: Carga y descarga aplicaciones y define las aplicaciones que se van a cargar al iniciar. ARANDELA: Dibuja crculos y anillos rellenos. ARCO: Crea un arco. AREA: Calcula el rea y el permetro de objetos o reas definidas. ARRASTRAPS: Controla el aspecto de una imagen PostScript usando CARGAPS.
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ARRASTRE: Controla el modo en que AutoCAD va a mostrar los objetos arrastrados. ARX: Carga, descarga y proporciona informacin sobre aplicaciones ObjectARX. ASISTENTEPCP: Muestra un asistente para importar parmetros de trazado de archivos de configuracin PCP y PC2 en la ficha Modelo o en la presentacin actual. ASISTPRES: Inicia el asistente para crear presentaciones, en el que se puede designar la pgina y los parmetros de impresin para una nueva presentacin. ATRDEF: Crea una definicin de atributo. ATREDIT: Cambia la informacin de los atributos. ATREXT: Extrae datos de atributos. ATRVIS : Controla de forma global la visibilidad de atributos. ATTREDEF: Redefine un bloque y actualiza los atributos asociados. AYUDA (F1): Muestra la ayuda en lnea. BARRAHERR: Muestra, oculta y personaliza barras de herramientas BASE: Establece un nuevo punto base de insercin para el dibujo actual. BIBLIOMAT: Importa y exporta materiales en y de una biblioteca de materiales. BIBPAISAJE: Mantiene bibliotecas de objetos paisajsticos. BLOQUE: Crea una definicin de bloque a partir de los objetos designados. BLOQUEDISC: Escribe objetos o un bloque en un nuevo archivo de dibujo. BOCETO: Crea una serie de segmentos de lnea a mano alzada. BORRA: Permite borrar objetos de un dibujo. BUSCAR: Busca, sustituye, designa o aplica zoom al texto especificado. CAL: Calcula expresiones matemticas y geomtricas. CALIDADIMG: Controla la calidad de visualizacin de las imgenes. CAMARA: Define la posicin y el objetivo de la cmara. CAMBIA: Cambia las propiedades de los objetos existentes. CAMBPROP: Cambia el color, la capa, el tipo de lnea, el factor de escala de tipo de lnea, el peso de lnea y el estilo de trazado de un objeto. CAPA: Gestiona capas y propie dades de capas. CARGA: Deja disponibles las formas para su uso con el comando FORMA. CARGADXB: Importa archivos binarios con codificacin especial. CARGAPS: Importa un archivo PostScript.
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CARGAR3DS: Importa un archivo 3D Studio (3DS). CARGARMENU: Carga archivos de mens parciales. CARGARPARCIAL: Carga geometra adicional en un dibujo parcialmente abierto. CARGAWMF: Importa un metaarchivo de Windows. CERPROP: Cierra la ventana Propiedades. CERRAR: Cierra el dibujo actual. CERRARADC: Cierra AutoCAD DesignCenter. CERREF:Guarda o descarta los cambios realizados durante la edicin in situ de una referencia (una refx o un bloque). CHAFLAN: Bisela las aristas de los objetos. CILINDRO: Crea un cilindro slido tridimensional. CIRCULO: Crea un crculo. COLOR: Define el color de los objetos nuevos. COMPILA: Compila archivos de forma y archivos de tipos de letra Postscript. CONJREF: Aade o suprime objetos de un conjunto de trabajo durante la edicin in situ de una referencia (una refx o un bloque). CONO: Crea un cono slido tridimensional. CONTORNO: Crea una regin o polilnea de un rea cerrada. CONVERTAME : Convierte los modelos slidos de la Extensin de modelado avanzado (AME) en objetos slidos de AutoCAD. CONVERTIR: Optimiza polilneas 2D y sombreados asociativos creados en AutoCAD Release 13 o versiones anteriores. COPIA: Duplica objetos. COPIAENLACE: Copia la vista actual en el portapapeles para vincularla a otras aplicaciones OLE. COPIAHIST: Copia el texto del historial de la lnea de comando en el portapapeles. COPIAPP: Copia objetos en el portapapeles. COPIARBASE: Copia objetos con un punto base precisado. CORTAPP: Copia objetos en el portapapeles y los borra del dibujo. CORTE : Corta un conjunto de slidos con un plano. CUA: Crea un slido 3D con una cara inclinada que converge hacia el eje X. DBCCLOSE : Cierra el cuadro de dilogo Administrador de Conexin BD.
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DBCONNECT: Suministra una interfaz de AutoCAD para acceder a las tablas de bases de datos externas. DDEDIC: Edita text o y definiciones de atributos. DDPTYPE: Precisa el modo y el tamao de visualizacin de los objetos de puntos. DDVPOINT : Establece la lnea de mira tridimensional. DELIMITARIMG: Crea nuevos contornos delimitadores de objetos de imagen. DELIMITARX: Define un contorno delimitador de referencia externa o bloque y establece los planos delimitadores frontal o posterior. DESCARGARMENU: Descarga archivos de mens parciales. DESCOMP: Divide un objeto compuesto en los objetos que lo componen. DESHACER: Anula el efecto de los comandos. DESIGNA: Sita los objetos designados en el conjunto designado previamente. DESPLAZA: Desplaza los objetos una distancia determinada en una direccin precisada. DIFERENCIA: Crea una regin o slido compuestos mediante sustraccin. DIRECTRIZ: Crea una lnea que conecta anotaciones a una caracterstica. DIRECTRIZR: Crea una directriz y anotacin de directriz de forma rpida. DIST: Mide la distancia y el ngulo entre dos puntos. DIVIDE: Sita objetos o bloques de puntos a intervalos regulares a lo largo de la longitud permetro de un objeto. EDGE : Cambia la visibilidad de los lados de caras tridimensionales. EDITARLM: Edita diferentes lneas paralelas. EDITPOL: Edita polilneas y mallas poligonales tridimensionales. EDITREF: Selecciona una referencia para su edicin. EDITSOLIDO: Edita caras y aristas de objetos slidos 3D. EDITSOMB: Modifica un objeto de sombreado existente. EDITSPLINE: Edita un objeto spline. EDPAISAJE: Edita un objeto paisajstico. ELEV: Define las propiedades de elevacin y altura de extrusin de los nuevos objetos. ELIPSE: Crea una elipse o un arco elptico. EMPALME: Redondea y empalma las aristas de los objetos. ENCUADRE: Desplaza la visualizacin del dibujo en la ventana actual.
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ENLAZARIMG: Enlaza una nueva imagen al dibujo actual. ENLAZARX: Enlaza una referencia externa al dibujo actual. EQDIST: Crea crculos concntricos, lneas paralelas y curvas paralelas. ESCALA: Agranda o reduce los objetos seleccionados igualmente en las direcciones X, Y y Z. ESCALALT: Establece el factor de escala del tipo de lnea. ESCALAOLE: Muestra el cuadro de dilogo Escala de objetos OLE. ESCENA: Gestiona las escenas del espacio modelo. ESFERA: Crea una esfera slida tridimensional. ESPACIOM: Cambia de una ventana grfica de espacio papel a una de espacio modelo. ESPACIOP: Cambia de una ventana grfica de espacio modelo a una de espacio papel. ESTADIST: Muestra las estadsticas del ltimo modelizado. ESTADO: Muestra estadsticas, modos y extensiones de dibujo. ESTADOARB: Muestra informacin sobre el ndice espacial actual del dibujo. ESTILO: Crea o modifica estilos guardados y establece el estilo actual del texto del dibujo. ESTILOLM: Define un estilo para diferentes lneas paralelas. ESTILOTRAZ: Establece el estilo de trazado para nuevos objetos o el estilo de trazado para objetos seleccionados. ESTIRA: Desplaza o estira los objetos. EXAMINAR: Arranca el examinador de Web por defecto definido en el registro del sistema. EXPORTAR: Guarda objetos con otros formatos de archivo. EXTRUSION: Crea primitivas de slidos bidimensionales existentes de AutoCAD. nicas mediante la extrusin de objetos

FILTER: Crea listas reutilizables para seleccionar objetos basndose en sus propiedades. FONDO: Establece el fondo de la escena. FORMA: Inserta una forma. FORZCURSOR: Limita el movimiento del cursor a intervalos determinados. GIRA: Desplaza objetos alrededor de un punto base. GIRA3D: Desplaza objetos alrededor de un eje tridimensional. GRADUA: Coloca bloques y objetos de puntos en un objeto a intervalos medidos. GROSORL: Establece las opciones actuales de tipo y peso de lnea, as como las unidades de peso de lnea.
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GRUPO: Crea un conjunto de seleccin de objetos guardado. GUARDAR: Guarda el dibujo con el nombre del archivo actual o con el que se designe. GUARDARCOMO: Guarda un dibujo sin nombre con un nombre de archivo o cambia el nombre del dibujo actual. GUARDARIMG: Guarda una imagen modelizada en un archivo. GUARDARR: Guarda el dibujo actual de forma rpida. H: Invierte la operacin ms reciente. HERREXPRESS: Activa las Herramientas Express de AutoCAD si no se encuentran disponibles. HIPERVINCULO: Enlaza un hipervnculo a un objeto grfico o modifica un hipervnculo existente. ICONOBLOQUE: Genera imgenes de vista preliminar para bloques creados con la versin R14 o una anterior. ID: Muestra las coordenadas de una ubicacin. IGUALARPROP: Copia las propiedades de un objeto en uno o ms objetos. IMAGEN: Gestiona imgenes. IMPORTAR: Importa a AutoCAD archivos en varios formatos. IMPORTCONFPAG: Importa una configuracin de pgina definida por el usuario en una nueva presentacin de dibujo. INSERT : Incluye un bloque o dibujo guardado en el dibujo actual. INSERTM: Inserta varias referencias a un bloque de una matriz rectangular. INSERTOBJ: Inserta tambin un objeto vinculado o incrustado. INTERF: Crea un slido 3D compuesto a partir del volumen comn de dos o ms slidos. INTERSEC: Crea slidos o regiones compuestos a partir de la interseccin de dos o ms slidos o regiones y elimina las reas que quedan fuera de la interseccin. ISOPLANO: Precisa el plano isomtrico actual. LIMITES: Define y controla los lmites del dibujo y la visualizacin de la rejilla. LIMPIA E: limina de la base de datos del dibujo los objetos guardados que no se utilicen, como bloques o capas. LINEA: Crea segmentos de lnea recta. LINEAM: Crea varias lneas paralelas. LINEAX: Crea una lnea infinita. LISTA: Muestra informacin de la base de datos sobre los objetos designados.
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LISTDB: Muestra informacin de la base de datos sobre cada objeto del dibujo. LOCTEXTO: Controla la visualizacin y la impresin de los objetos de texto y atributos. LOGFILEOFF: Cierra el archivo de registro abierto con LOGFILEON. LOGFILEON: Escribe en un archivo el contenido de la ventana de texto. LONGITUD: Alarga un objeto. LUZ: Gestiona las luces y los efectos de iluminacin. MAPEADO: Asigna materiales a objetos. MARCAAUX: Controla la visualizacin de marcas auxiliares. MARCOIMG: Controla si AutoCAD va a mostrar el marco de la imagen o lo va a ocultar en la vista. MATERIALR: Gestiona los materiales de modelizado. MATRIZ: Crea varias copias de los objetos de un patrn. MENU: Carga un archivo de men MIRAFOTO: Muestra un archivo de foto de imagen en la ventana grfica actual. MODELO: Cambia de una ficha de presentacin a la ficha Modelo y la fija como actual. MODIVAR: Enumera o cambia los valores de las variables de sistema. MOSTRMAT: Muestra el tipo de material y el mtodo de enlace para un objeto seleccionado. MULTIPLE: Repite el comando siguiente hasta que se cancele. MVSETUP: Define las especificaciones de un dibujo. NIEBLA: Proporciona seales visuales de la distancia ficticia de los objetos. NUEVO: Crea un archivo de dibujo nuevo. NVPAISAJE: Aade elementos de paisaje realistas a los dibujos, tales como rboles y arbustos. OCULTA: Regenera un modelo tridimensional sin las lneas ocultas. OPCIONES: Personaliza los parmetros de AutoCAD. OPCIONESHV: Controla la visibilidad del cursor del hipervnculo y la visualizacin de las herramientas de informacin de hipervnculos. ORDENAOBJETOS: Cambia el orden de visualizacin de imgenes y otros objetos. ORTO: Restringe el movimiento del cursor. ORTOGRAFIA: Comprueba la ortografa en un dibujo.
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PANTGRAF: Cambia de la ventana de texto al rea de dibujo. PANTR : Vuelve a mostrar el ltimo modelizado creado con el comando RENDER. PANTTEXT: Abre la ventana de texto de AutoCAD. PARAMSDIB: Precisa parmetros para el modo Forzcursor, rejilla, Rastreo polar y Referencia a objetos. PARTE: Borra partes de los objetos o divide un objeto en dos. PCARA : Crea una malla policara tridimensional vrtice a vrtice. PEGABLQ: Pega en un nuevo dibujo un bloque copiado. PEGAESP: Inserta los datos del portapapeles y controla el formato de los datos. PEGAPP: Inserta los datos del portapapeles. PEGARORIG: Pega un objeto copiado en un nuevo dibujo utilizando las coordenadas del dibujo original. PLANTA: Muestra la vista en planta de un sistema de coordenadas personales. POL: Crea polilneas bidimensionales. POLIGONO: Crea una polilnea equilateral cerrada. PREFR: Establece preferencias de modelizado. PREPPAGINA: Precisa la pgina de presentacin, dispositivo de impresin, tamao de papel y parmetros por cada nueva presentacin. PRESENTACION: Crea una nueva presentacin y renombra, copia, guarda o elimina una presentacin existente. PREVISUALIZAR: Muestra el aspecto que tendr el dibujo cuando se imprima. PRISMARECT: Crea un prisma rectangular slido tridimensional. PROPFIS: Calcula y muestra las propiedades fsicas de regiones o slidos. PROPIEDADES: Controla las propiedades de los objetos existentes. PROPSDIB: Establece y muestra las propiedades del dibujo actual. PTOVISTA: Define la lnea de mira de una visualizacin tridimensional del dibujo actual. PUNTO: Crea objetos de punto. QUITA: Sale de AutoCAD. RAYO: Crea lneas semi-infinitas. REANUDA: Reanuda un archivo de comandos interrumpido. RECORTA: Recorta objetos en una arista de corte definida por otros objetos.
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RECTANG: Dibuja una polilnea rectangular. RECUPERAR: Repara dibujos daados. REDEFINE: Restablece los comandos internos de AutoCAD ignorados con el comando ANULADEF. REDIBT : Renueva la visualizacin en todas las ventanas grficas. REDIBUJA: Renueva la visualizacin en la ventana grfica actual. REFENT: Establece los modos de referencia a objetos. REFX: Controla las referencias externas a archivos de dibujo. REGEN: Regenera el dibujo y renueva la ventana grfica actual. REGENAUTO: Controla la regeneracin automtica de un dibujo. REGENT: Regenera el dibujo y renueva todas las ventanas grficas. REGION: Crea un objeto de regin a partir de un conjunto de designacin de objetos existentes. REHACER: Invierte los efectos del comando DESHACER o H anterior. REINICIA: Reinicializa el digitalizador, los puertos de entrada/salida del digitalizador y el archivo de parmetros del programa. REJILLA: Muestra una rejilla punteada en la ventana grfica actual. RELLENAPS: Rellena un contorno de polilnea bidimensional con un patrn PostScript. RELLENAR: Controla el relleno de lneas mltiples, trazos, slidos, todos los sombreados y polilneas gruesas. RENDER: Crea una imagen sombreada fotorrealstica o realista de una representacin almbrica tridimensional o un modelo slido. RENOMBRA: Cambia el nombre de los objetos. REPRODUCIR: Muestra una imagen BMP, TGA o TIFF. RESVISTA: Establece la resolucin para los objetos de la ventana grfica actual. RETARDA: Pro porciona una pausa de duracin establecida dentro de un archivo de comandos. REVISION: Examina la integridad de un dibujo. REVOLUCION: Crea slidos mediante la revolucin de objetos de dos dimensiones alrededor de un eje. RSCRIPT: Crea un archivo de comandos que se repite continuamente. SACAFOTO: Crea un archivo de fotos de la ventana grfica actual en Espacio modelo o de todas las ventanas grficas en Espacio papel.

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SALVABMP: Guarda los objetos designados en un archivo con un formato de mapa de bits Independiente del dispositivo. SALVAPS: Crea un archivo PostScript encapsulado. SALVAR3DS: Exporta a un archivo 3D Studio (3DS). SALVASTL: Almacena un slido en un archivo ASCII o binario. SALVAWMF: Guarda los objetos en un metaarchivo de Windows. SCP: Controla los sistemas de coordenadas personales. SCRIPT: Ejecuta una secuencia de comandos desde un archivo de comandos. SECCION: Usa la interseccin de un plano con los slidos para crear una regin. SELECR: Crea conjuntos de seleccin basados en criterios de filtro de forma rpida. SHADEMODE: Sombrea los objetos de la ventana grfica actual. SHELL: Accede a comandos inherentes al sistema operativo. SIMBSCP: Controla la visibilidad y ubicacin del smbolo del SCP. SIMETRIA: Crea una imagen simtric a de los objetos. SIMETRIA3D: Crea una imagen simtrica de los objetos respecto a un plano. SISWINDOWS: Organiza ventanas. SOLDRAW: Genera perfiles y secciones en ventanas grficas creadas mediante el comando SOLVIEW. SOLID: Crea polgonos de slidos rellenos. SOLPERFIL: Crea imgenes de perfil de slidos tridimensionales. SOLVIEW: Crea ventanas grficas flotantes mediante proyeccin ortogonal para presentar dibujos con varias vistas y secciones de slidos y objetos de cuerpo 3D mientras se trabaja en el modo de presentacin. SOMBCONT : Rellena un rea cerrada o los objetos designados con un patrn de sombreado. SOMBREA: Rellena con patrn un contorno especificado. SPLINE: Crea una curva spline cuadrtica o cbica (NURBS). SUPLADOS: Crea una malla poligonal tridimensional. SUPREGLA: Crea una superficie reglada entre dos curvas. SUPREV: Crea una superficie de revolucin alrededor de un eje designado. SUPTAB: Crea una superficie tabulada a partir de una curva de trayectoria y un vector de direccin. TABLERO: Calibra, configura y activa o desactiva un tablero digitalizador enlazado.
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TEXTO: Muestra el texto en pantalla conforme se va escribiendo. TEXTOM: Crea texto de lneas mltiples TIEMPO: Muestra los datos de fecha y hora de un dibujo. TIPOLIN: Crea, carga y define tipos de lnea. TOLERANCIA: Crea tolerancias geomtricas. TOROIDE: Crea un slido con forma de arandela. TRANSPARENCIA: Determina si los pxeles de fondo de una imagen son transparentes u opacos. TRASLADADC: Dirige el Escritorio en AutoCAD DesignCenter al nombre de archivo, ubicacin de directorio o ruta de red que se indique. TRAZADOR: Traza un dibujo en un dispositivo trazador o archivo. TRAZO : Crea lneas continuas. UNIDADES: Controla los formatos de visualizacin de coordenadas y ngulos y determina su precisin. UNION : Crea una regin o slido compuestos mediante adicin. UNIRX: Une smbolos dependientes de una referencia externa a un dibujo. UY: Restablece los objetos borrados. VBACARGAR: Carga un proyecto VBA global en la sesin actual de AutoCAD. VBADESCARGAR: Descarga un proyecto VBA global. VBADMIN: Carga, descarga, guarda, inserta y extrae proyectos VBA. VBAEJECUTAR: Ejecuta una macro VBA. VBAENUN: Ejecuta una secuencia VBA en la lnea de comando de AutoCAD. VBAIDE: Muestra el Editor de Visual Basic. VENTANAS: Divide el rea de dibujo en varias ventanas en mosaico o flotantes. VGCAPA: Establece la visibilidad de capas en las ventanas grficas. VGDELIM : Delimita objetos de la ventana grfica. VINCOLE: Actualiza, cambia y cancela vnculos OLE existentes. VISTA: Guarda y restablece vistas guardadas. VISTADIN: Define la proyeccin paralela o las vistas en perspectiva. VISTAEREA: Abre la ventana Vista area. VLISP: Muestra el entorno de desarrollo interactivo (IDE) de Visual LISP.
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VMULT : Crea una ventana grfica flotante y activa las que ya existen. WHOHAS: Muestra informacin de propietario sobre los archivos de dibujo abiertos. WMFOPS: Determina las opciones de CARGAWMF. XPLODE: Divide un objeto compuesto en los objetos que lo componen. ZOOM: Aumenta o reduce el tamao aparente de los objetos en la ventana grfica actual.

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