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Rincn de juegos PROYECTO PARA LA CREACIN DEL RINCN DE JUEGOS EN PRIMER CICLO

Proyecto "Rincn de juegos"


PROPUESTA PARA PRIMER CICLO Matemtica - Prcticas del lenguaje - Ciencias Sociales Por Marisa di Giuli

PROPUESTA DEL PROYECTO


o Contenidos que puede trabajar el docente Prcticas del Lenguaje Matemtica Ciencias Sociales o o o Evaluacin Estrategias Recursos

MOMENTOS DEL PROYECTO


o o o o o o Presentacin de la propuesta Organizacin de grupos Bsqueda de material Bsqueda de informacin Registro de informacin Situaciones de escritura y lectura

o o o o

Situaciones donde se ponen en juego contenidos de Matemtica Productos Evaluacin Cierre del proyecto Publicacin

VALORACIN DE LA PROPUESTA

BIBLIOGRAFA

PROPUESTA DEL PROYECTO

El rincn de juegos es una propuesta pensada para primer ciclo de la EGB, en la misma se trabajarn las reas Prcticas del lenguaje y Matemtica, con integracin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin y bajo la modalidad de trabajo colaborativo. Esta propuesta considera la importancia que tiene el juego para la apropiacin de conocimientos matemticos y plantea la necesidad de un espacio fsico de juego en el aula. Aprovechando esta situacin se genera un proyecto para la creacin de un rincn de juegos de mesa y se proyectan tambin actos de lectura y escritura significativas. Se espera que los alumnos participen de la creacin de este espacio y se apropien del mismo. La secuencia didctica pensada incluye en el desarrollo del proyecto a las TICs. stas brindarn fuentes de informacin pero por sobre todo sern el soporte para el registro, anlisis y elaboracin de la misma y para las diferentes situaciones de lectura y produccin de textos. El uso de enciclopedias tradicionales y multimedia plantear una fuerte presencia de la lectura de imgenes, los ttulos, las palabras clave, etc. como as tambin la visita a sitios Web y el uso de otros medios electrnicos de informacin. Los alumnos trabajarn dentro de un ambiente de trabajo colaborativo donde compartirn las informaciones obtenidas, el registro de los datos, tomarn decisiones sobre productos a realizar y participarn de diferentes situaciones de aprendizaje de los contenidos de las reas y de informtica para, a modo de cierre, compartir su experiencia con otros nios de la escuela y familiares.

CONTENIDOS QUE PUEDE TRABAJAR EL DOCENTE

Prcticas del Lenguaje Localizar la informacin buscada o o Leer rpidamente el texto apoyndose en ttulos y subttulos hasta encontrar la informacin que se busca. Explorar el texto para circunscribir el fragmento que se quiere leer .

Adecuar la modalidad de lectura al propsito y al texto o o o o o Hacer anticipaciones y verificarlas utilizando ndices provistos por el texto. Explorar rpidamente el texto buscando respuestas para un interrogante (enciclopedia, artculo cientfico). Leer minuciosamente el texto una vez que se encuentra lo que se buscaba. Vincular lo que se lee con situaciones de la vida cotidiana. Tomar en cuenta la informacin complementaria al texto que brindan las ilustraciones y observarlas buscando interrogantes que guan la lectura.

Autocontrolar, monitorear la interpretacin del texto. o o o o Frente a una dificultad, avanzar en el texto buscando elementos que permitan comprender mejor. Estar alerta para asegurarse que se est entendiendo bien. Resolver dudas sobre el significado de una palabra. Portadores: Invitacin, reglamento, cartel, encuesta, entrevista.

Matemtica o o o Identificacin de regularidades en la serie numrica para interpretar, producir y comparar escrituras de diferente cantidad de cifras. Resolucin de problemas que exijan la utilizacin de escalas ascendentes y descendentes. Resolucin de problemas que involucren la determinacin y el uso de relaciones entre los nmeros (estar entre, uno menos que, la mitad de, doble de , 10 ms que, etc.) Resolucin de problemas que permitan un inicio en el anlisis del valor posicional. Comparacin de distintas estrategias usadas por los alumnos. Resolucin de problemas de adicin y sustraccin, particin y reparto correspondientes a distintos significados. Juegos que involucren sumar puntos de dos o ms dados o cartas.

o o o

Prctica de clculo mental para disponer progresivamente en memoria de un conjunto de resultados numricos relativos a la adicin y sustraccin.

Ciencias Sociales o Juegos de antes y de ahora (las sociedades a travs del tiempo)

EVALUACIN

A lo largo del proyecto el/ la docente evaluar el proceso del trabajo colaborativo del alumno a travs de la observacin y el registro, en instancias (orales y escritas) individuales y sus aportes al grupo y en instancias orales de puesta en comn y escritas; y el proceso de enseanza y aprendizaje de los contenidos de matemtica y de los contenidos de prcticas del lenguaje a travs de la creacin de los juegos y sus reglas, las instancias de juego, los actos de escritura y lectura propuestos, etc.

ESTRATEGIAS El/la docente proyecta una secuencia didctica dentro de la modalidad de trabajo colaborativo porque considera que ser mucho ms enriquecedor para los alumnos, el ser partcipes de una experiencia donde se aprovechen las redes humanas y las de la tecnologa.

RECURSOS A los recursos tradicionales como ser juegos de mesa de la escuela y de los alumnos, enciclopedias, revistas, libros temticos, etc. de las bibliotecas ulica y escolar, se sumarn los de las TICs: Enciclopedias multimedia del laboratorio de informtica, Soft educativo apropiado, procesador de texto graficador, presentador de diapositivas, plantilla de clculo y sitios Web. De no haber Internet en la escuela, sitios Web copiados o pginas Web guardadas como archivo nico.

MOMENTOS DEL PROYECTO

PRESENTACIN DE LA PROPUESTA El/la docente presenta la propuesta a los alumnos, escucha los aportes de los nios, conversan sobre los juegos de mesa que conocen y los que juegan. Se pueden registra en un afiche las propuestas y los juegos que se mencionaron. Tambin se arma con los nios lo que sera el plan del proyecto: qu se va a hacer, para qu, cmo, cundo, quines lo harn, etc.

ORGANIZACIN DE GRUPOS Se forman grupos de tres o cuatro chicos a eleccin de los alumnos (salvo excepciones). Cada grupo tiene que determinar quines de asumirn los siguientes roles: coordinador, mensajero, registrador y comunicador. Para la eleccin tienen que prestar atencin a las explicaciones del o la docente para poder hacerlo felizmente. Registrarn en una hoja la composicin del grupo, el nombre y entregarn el registro. En este punto el/la docente puede conversar con los alumnos sobre qu ser lo que evaluar de este trabajo y compartir con ellos una matriz de valoracin del trabajo colaborativo, generarla con el aporte de los nios o plantear algunas de las preguntas que les har para evaluar el aporte individual y el del equipo de trabajo.

BSQUEDA DE MATERIAL DE CONSULTA Se plantea la bsqueda de juegos de mesa que los alumnos tengan en casa, el relevamiento de los juegos de mesa que haya en la escuela, averiguar los juegos educativos haya en el laboratorio (el/ la facilitador/a habr instalado soft educativo sobre el tema). Tambin ser necesario recabar qu informacin cuenta la escuela en la biblioteca, el aula y el laboratorio sobre los juegos de mesa.

BSQUEDA DE INFORMACIN Para este momento se proyecta la bsqueda de informacin sobre juegos de mesa, en enciclopedias y otras fuentes de las bibliotecas ulica y escolar y en enciclopedias multimedia del laboratorio de informtica y la exploracin de sitios Web dados. El/ la facilitador/a habr instalado soft educativo sobre el tema e instalado enciclopedias multimedia. De no haber Internet el/la docente y el/la facilitador/a copiarn pginas Web o sitios Web sobre el tema para sus alumnos.

La informacin de una fuente oral es muy valiosa y por lo tanto tambin ser tenida

en cuenta por eso se planifica una encuesta a los paps y los abuelos sobre los juegos que jugaban en su niez y una entrevista a un grupo de ellos.

REGISTRO DE LA INFORMACIN Se propone buscar opciones para el registro de la informacin: escribir listas en papel o en Word, completar con informacin plantillas dadas (en Word, Excel o PowerPoint), copiar y pegar la informacin de las enciclopedias multimedia o escribir brevemente lo que leyeron, agregando la informacin de las fuentes tradicionales. La puesta en comn de lo averiguado, compartiendo en forma oral y con el soporte de las TICs, la informacin obtenida y el llegar a conclusiones, ser fundamental para que cada grupo intercambie experiencias y conocimientos y se pueda avanzar en los productos.

SITUACIONES DE ESCRITURA Y LECTURA La lectura de textos escritos, de imgenes y de grficos estar presente en todos los momentos de este proyecto ya sea en la lectura de portadores dados como ser reglas de juego, rotulado de cajas, grficos de noticias del diario, etc. como en la lectura de las propias producciones. Se har necesaria la escritura de las reglas de juego para los juegos que no las tienen escritas, para los juegos inventados y nuevas reglas para juegos conocidos. Tambin se necesitar escribir utilizando el Word o el Publisher: el reglamento de uso y de cuidado del rincn, el cartel del mismo y el de la inauguracin, las etiquetas para cajas, la encuesta sobre juegos para la familia y para los propios alumnos, la entrevista a paps y a abuelos, las invitaciones a las entrevistas a abuelo y paps y a la inauguracin del rincn de juegos para entregar a las familias.

SITUACIONES DONDE SE PONEN EN JUEGO CONTENIDOS DE MATEMTICA La informacin obtenida de las encuestas sobre los juegos ms usados antes y ahora se registrar en tablas en Excel o en Word, de sencilla confeccin. La graficacin de las mismas permitir a los alumnos observar a simple vista las preferencias. Previamente se habr trabajado la lectura de grficos en diferentes medios y se habr decidido qu categoras se iban a tomar en cuenta a la hora de elaborar las tablas. Los dados utilizados pueden tener diferentes valores: usar ms de uno, darle otros valores a los dados tradicionales, sumar o restar los valores de los dados, duplicar

los valores, etc. Los tableros pueden tener escalas diferentes, la serie numrica completa u otra propuesta ms original.

SITUACIONES DONDE SE PONEN EN JUEGO CONTENIDOS DE CIENCIAS SOCIALES La elaboracin de las encuestas sobre los juegos ms usados antes y ahora, la lectura y anlisis de sus resultados. El encuentro con los abuelos y los padres para jugar.

PRODUCTOS La informacin elaborada y compartida, se traducir en una presentacin de diapositivas de los juegos de antes y de ahora (en PowerPoint). Cada equipo de trabajo acordar elaborar una diapositiva con la informacin registrada en las bsquedas, en las encuestas y en las entrevistas, usando los registros y los grficos, sobre un juego en especial. Para el producto colectivo el/la docente inserta todas las diapositivas en un archivo nico y prepara con todos los alumnos la diapositiva portada trabajando para ello los datos que consideran que es necesario que figuren (el nombre de la presentacin, grado, docente, escuela, ao). Respecto a la produccin de juegos, los equipos de trabajo pueden realizar, utilizando un procesador de textos (Word), un presentador de diapositivas (PowerPoint), una tabla de clculo (Excel) o un graficador (KidPix o Paint) algunos como ser carreritas con nmeros, juegos de la oca, ludos numricos, tableros para juegos inventados, domins con nmeros, cartas con nmeros, etc. Ser necesario que se exponga qu har cada uno para que los productos no se repitan. Tambin se armar un producto colectivo que ser la presentacin de los juegos creados (en PowerPoint). Cada grupo de trabajo se encargar de producir una diapositiva con la imagen del juego creado (se usa la tecla Impr Pant y se trabaja en el Paint) y las reglas para jugarlo. Luego el/la docente inserta todas las diapositivas en un archivo nico y prepara con todos los alumnos la diapositiva portada como en la presentacin anterior. En el rincn de juegos, quedarn los juegos de mesa tradicionales con las reglas tradicionales y las escritas por los chicos, los juegos realizados por ellos que se imprimieron en el laboratorio o que se pasaron a una cartulina, los cubiletes con los dados.

EVALUACIN

La evaluacin del trabajo colaborativo tambin ser parte del cierre, por eso esta instancia se realizar antes del mismo. El/la docente eligi hacerle preguntas a cada integrante y al equipo de trabajo. Por ejemplo para la autoevaluacin individual plantea que el/la alumno/a lea todas las preguntas y se tome tiempo para reflexionar sobre ellas adems de slo/a, con su propio grupo y justifique sus respuestas. o o o o o o o o Cul/es ha/n sido tu/s aporte/s al grupo? Cmo te sentiste? Cumpliste con el rol que elegiste? Tuviste algn problema? Cul? Cmo lo solucionaste? Te ayud alguien? Quisieras contar algo (una ancdota, una reflexin, etc.) importante para vos? Considers que aprendiste algo ms sobre tu participacin en un trabajo en equipo? Te han quedado dudas? Qu calificacin te pondras de acuerdo a tu desempeo en el grupo?

Para la autoevaluacin del equipo les propone que lean todas las preguntas, reflexionen sobre ellas y registren las respuestas (los acuerdos y tambin las opiniones diversas). o o o o o o Cmo funcionaron como grupo? Qu dificultades tuvieron y cmo las solucionaron? Les sirvi como se organizaron? Qu cambios plantearan para una prxima actividad en equipos de trabajo? Quieren contar algo que no est contemplado en las preguntas? Qu calificacin consideran que se merece el equipo segn el desempeo que tuvo?

Para evaluar los contenidos de las reas que se pusieron en juego, el/la docente elegir la modalidad que le aporte ms datos a la observacin de la realizacin de los productos y a los momentos de juego.

CIERRE DEL PROYECTO - PUBLICACIN La publicacin del proyecto tambin requiere un espacio. Se plantea la inauguracin del rincn de juegos. Con los alumnos se organizan los momentos de la misma: Contar oralmente el trabajo que realizaron, mostrar el rincn y los juegos que crearon, visitar el laboratorio para mostrar los juegos que all crearon, la presentacin de los juegos de antes y los de ahora, la presentacin de los juegos creados y los registros de informacin, jugar con las familias los juegos inventados, compartir lo que aprendieron de las reas y las conclusiones a las que llegaron.

VALORACIN DE LA PROPUESTA

Es valorable que el/la docente pueda enriquecer una situacin cotidiana como la de utilizar los juegos de mesa para trabajar Matemtica, realizando un proyecto colaborativo de creacin del espacio de juego que resulte mucho ms interesante para los alumnos, plantee ricas situaciones de lectura y escritura, genere productos que no se agoten en una clase y aproveche el aporte sustancial de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones. Se ha planteado una propuesta integradora que parte del aula y se extiende a los otros espacios clave de la escuela como los son la biblioteca escolar y el laboratorio de informtica. Ha enfrentado al alumno con fuentes tradicionales y con fuentes digitales y ha favorecido el desarrollo de las competencias del alumno como lector y como escritor tanto para las que son comunes a ambas como para las que son especficas de cada fuente. Dentro del marco de una Escuela con Intensificacin en TICs, estos alumnos progresaran en su aprendizaje al aprender usando las redes humanas y tecnolgicas accionando dentro de una propuesta de trabajo colaborativo.

BIBLIOGRAFA

o o o o

Kamii, Constance- El nio reinventa la aritmtica y Reinventando la aritmtica II- Aprendizaje Visor - 1985 Los nios, los maestros y los nmeros. Desarrollo curricular. 1 y 2 grados, 1992, 135 pgs. Documentos de trabajo para primer ciclo (Matemtica, Prcticas del lenguaje y Cienicas Socailes) G.C.B.A. Diseo Curricular G.C.B.A. - 2004

Refuerza y Ampla tus Matemticas -

Justificacin y Breve descripcin del programa:

De todos es sabido que en cualquier clase y en todas las reas encontramos niveles, ritmos y modalidades de aprendizaje muy diferentes entre nuestro alumnado. Tambin debemos asumir que, el derecho que todos los nios y nias tienen a recibir una educacin de calidad, y el deber que tenemos los profesionales de la Enseanza de proporcionrsela, requiere que seamos capaces de atender a esa enorme Diversidad que tenemos en nuestras aulas. Para ello es necesario buscar y utilizar todas las estrategias, recursos y materiales en general que tengamos a nuestro alcance.

Uno de estos recursos es sin duda alguna el Ordenador.

Dado que las Nuevas Tecnologas estn presentes en la mayora de los Centros de nuestra Comunidad y, que cada vez en mayor nmero, el profesorado andaluz est incorporando, cada da en mayor medida, el uso del ordenador a sus clases de manera cotidiana, se hace necesario, pues, contar con el software apropiado que permita trabajar a un ritmo ms lento y reforzar contenidos al alumnado con problemas de aprendizaje y, por otro lado, afianzar y ampliar conceptos en el grupo ms aventajado, teniendo en cuenta que cada persona, de cualquiera de ambos grupos, debera poder seguir su propio ritmo, diferente al de todos los dems.

Por todo ello, se propone este Programa: Refuerza y Ampla tus Matemticas, que permite tratar a nuestro alumnado de una forma completamente personalizada, respetando sus ritmos y capacidades individuales.

Refuerza y Ampla tus Matemticas es un conjunto de pginas interactivas de Matemticas, Aritmtica, lgebra y Problemas referidos a las citadas disciplinas, que se autogeneran y autocorrigen cada vez que se seleccionan, listas para ser utilizadas desde los navegadores ms conocidos, Mozilla y Explorer, tanto en Guadalinex como en Windows, orientada principalmente al Refuerzo del rea de Matemticas en el Primer Ciclo de la E.S.O. Lo que no excluye que sirva tambin como actividades para el Refuerzo y Ampliacin tanto en Primaria como en Secundaria.

Se divide en dos grandes reas: Clculo y Problemas:

En Clculo se pueden encontrar tareas que van desde la suma, resta, multiplicacin y divisin hasta la resolucin de ecuaciones, pasando por suma de potencias, suma de enteros con parntesis, o suma de fracciones, etc.

En Problemas podremos encontrar desde la suma, resta, multiplicacin y divisin hasta la resolucin de problemas de ecuaciones , pasando por problemas de tantos por ciento, descuento , etc.

Requerimientos mnimos:

Ordenadores tipo Pentium o superior, 1.67 Mhz, 48 Mb de Ram, tarjeta de vdeo SVGA, ratn y lector de CD-ROM, esto ltimo en el caso de que no se acceda a travs de Internet. Ordenadores con sistemas operativos Linux (Guadalinex-Debian- Mandrake) o Windows (95-98-Me-XP) con navegadores que soporten Javascript, tipo Mozilla, Konqueror, Internet Explorer.

Instrucciones de funcionamiento:

La pantalla de inicio consta de tres ventanas:

Men. Resumen. Zona de Trabajo.

Men y Resumen son ventanas redimensionables y desplazables.

Men contiene las tareas disponibles y que los alumnos seleccionan posicionando el cursor sobre ellas y pulsando sobre el ratn.

Resumen contiene la lista de las tareas realizadas con xito durante la sesin. Esta informacin se borra al salir de la pgina.

La Zona de Trabajo es donde el alumnado realiza las tareas. Cada vez que se elige una tarea del Men, aparece dicha tarea con nuevos datos.

Todas las tareas llevan un botn llamado Puntuar. Este botn informa al alumnado si la realizacin de la tarea ha sido correcta. Adems anota en la ventana Resumen, la tarea realizada y los puntos acumulados en la sesin actual, cuando ha terminado con xito la actividad propuesta. En casi todas las tareas hay botones Probar que sirven para ir comprobando si se est desarrollando la actividad correctamente, de forma que el alumnado recibe informacin del estado actual de su trabajo, lo que le permite rehacerlo si es preciso tantas veces que necesite. Cuando lo que importa es el proceso y no necesariamente el clculo, las actividades se suelen acompaar de una calculadora elemental, suma +, resta -, multiplicacin X y divisin /. En las actividades con problemas, adems se registran las operaciones para que el alumnado pueda cortar y pegar los resultados que va obteniendo. Por la misma razn, cuando lo que se busca es la ejercitacin de los procedimientos, se le pide al alumnado que complete ciertas casillas, con el objetivo de inducirlo a una ms completa realizacin de la tarea.

Sugerencias de aprovechamiento didctico:

Etapa:
Primer Ciclo de la E.S.O.

Disciplina:
Matemticas / Refuerzo de Matemticas.

Objetivos educativos que se pretenden:

Fomentar en los alumnos hbitos y actitudes propios de la actividad matemtica.

Favorecer entre los alumnos el conocimiento matemtico para organizar, interpretar e intervenir en diversas situaciones de la realidad.

Reflexionar sobre las propias estrategias utilizadas en las actividades matemticas.

Reconocer y plantear situaciones en las que existan problemas susceptibles de ser formulados en trminos matemticos, resolverlos y analizar los resultados utilizando los recursos apropiados.

Mejorar la autoestima de los alumnos mediante una mejora del rendimiento escolar en el rea de matemticas.

Propuestas de currculum:

utilizacin

integracin

en

el

Refuerza y Ampla tus Matemticas es un conjunto de actividades que se pone al servicio de los profesores de Matemticas de la E.S.O. en particular, pero que pueden ser utilizadas por el profesorado de Primaria y Secundaria segn sus necesidades y posibilidades.

La experiencia ensea que la sola presencia del ordenador acta como un elemento catalizador que sirve para aumentar la motivacin de los alumnos en la realizacin de las tareas escolares en general. Lo mismo ocurre con las Matemticas. En Refuerza y Ampla tus Matemticas las actividades estn presentadas en forma de pequeos logros que el alumno puede alcanzar gracias en parte a las ayudas constantes que el propio ordenador ofrece y al hecho de tener las actividades secuenciadas de forma lgica y en pequeos mdulos de baja dificultad. La introduccin de los ordenadores en el Sistema Educativo permite al profesorado un mayor nmero de estrategias a la hora de organizar nuestro trabajo en el aula y atender a la Diversidad. Ahora, adems de la pizarra y el libro de actividades, el ordenador nos facilita individualizar el trabajo que proponemos a nuestro alumnado, atendiendo de esta forma a la Diversidad. Con Refuerza y Ampla tus Matemticas podemos tener a nuestro alumnado realizando aquellas tareas que consideremos necesarias en cada caso. Mientras algunos estn repasando la suma o la divisin, otros pueden estar haciendo potencias o problemas. Dado que el programa autocorrige la actividad, es posible centrarse un poco ms de tiempo con los alumnos que ms lo necesitan, ya que los que se encuentran en una mejor situacin de aprendizaje pueden ser tutorizados, en parte al menos, por el propio ordenador.

A continuacin, se proponen los siguientes modelos de plantillas de registro que podran servir para hacer un seguimiento del grado de competencia alcanzado, por cada alumno-a, respecto a las actividades realizadas con el ordenador referidas a Clculo y a Problemas.

Esta propuesta de utilizacin es bien simple: Cada alumno-a realizar las actividades que el profesorado proponga escribiendo en la hoja de registro la fecha de cundo logra realizarla bien. El estudio de este registro ofrecer una valiosa informacin de los logros de nuestro alumnado, permitindonos descubrir qu tipos de tareas requieren una mayor explicacin y repaso o el uso de tareas alternativas.

Nombre y Apellidos: Actividades de Clculo


Sumas Restas Multiplicar Completar Multipli. Divide 1 Divide 2 Ordenar enteros Ordenar decimales Suma de enteros sin Suma de enteros con Suma con corchetes Nmeros romanos Suma cartesiana Completar s. carte. Suma de potencias Potencias de poten.

Fechas de realizacin de las tareas

Factorizar Fraccin equivalente m.c.m. M.C.D. Suma de fracciones Multip. fracciones Simplificar Memoria visual Cuadrado mgico Ecuacin tipo 1 Ecuacin tipo 2 Sistema de ecuaciones

Nombre y Apellidos:

Problemas

Fechas de realizacin de las tareas

Segundos Quesos Pintor Bazar Sellos Balones Pastor Manzanas Estanque Huevos Tres personas Padre e hija Nmeros Gallinas Descuento Viajeros Autobuses Vacas y gallinas Tres socios Permetro

u a d r a d o s .. m g i cos
Las actividades que se presentarn ms adelante estn

pensadas para estudiantes a partir de tercero de primaria, de acuerdo a la respuesta que se vaya obteniendo se puede ir avanzando en los distintos grados de dificultad propuestos.

El jugar con cuadrados mgicos es muy divertido, pero


adems permite desarrollar en los siguientes conceptos y habilidades: nios los

- El concepto de orden en los nmeros naturales - Practicar las operaciones aritmticas bsicas - Establecer relaciones numricas - Determinar y crear patrones - Desarrollar estrategias para la resolucin de problemas - Generalizar - Entender, desarrollar y aplicar distintos procesos de
razonamiento
Q u .. e s .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o ?

Un cuadrado mgico es una cuadrcula de 3 x 3, o


de 4 x 4, o de 5 x 5 o, en general, de n x n, en la que se acomodan ciertos nmeros que cumplen que la suma de cualquier rengln, la suma de cualquier columna y la suma de cualquiera de cualquiera de las dos diagonales es siempre la misma.
C u l e s .. s o n .. l o s .. n m e r o s .. q u e .. s e . .deben a c o m o d a r .. e n .. u n .. c u a d r a d o .. m g i c o

Si el cuadrado es de 3 x 3, entonces tendr 9 casillas y los nmeros que se acomodan en l son todos los nmeros del 1 al 9 Si el cuadrado es de 4 x 4, entonces tendr 16 casillas y los nmeros que se acomodan en l son del 1 al 16 En general, si el cuadrado es de n x n, entonces tendr n cuadrada casillas y los nmeros que acomodaremos en l sern del 1 a n.

P r o p i e d a d e s .. d e .. l o s .. c u a d r a d o s .. m gicos

El orden de un cuadrado mgico es el nmero de


renglones o el nmero de columnas que tiene. As un cuadrado de 3 x 3 se dice que es de orden 3.

Al sumar los nmeros de cualquier rengln, cualquier


columna o cualquiera de las dos diagonales el resultado es el mismo, a este nmero se le llama constante mgica. Hay muchas maneras de encontrar la constante mgica:
a.

Si se conoce el cuadrado mgico basta sumar cualquier rengln o columna o diagonal.

. Si el cuadrado no se conoce, una manera es sumar todos los nmeros que se colocarn en el cuadrado y dividir el resultado entre el orden de ste. Por ejemplo: en un cuadrado mgico de orden 3 los nmeros que se colocarn son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Otra manera de calcular la constante mgica de un cuadrado mgico es acomodar en la cuadrcula los nmeros que se van a utilizar en su orden natural (no en forma de cuadrado mgico) y sumar los nmeros de cualquiera de las diagonales; el

c.

resultado ser la constante mgica de ese cuadrado.

. En general la frmula para encontrar la constante mgica de un cuadrado mgico de orden n es: n ( n + 1 ) ___________ 2 n + n ___________ 2

Esto quiere decir que:

En un cuadrado mgico de 3 x 3 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 9 de manera que la constante mgica sea 15.

En un cuadrado mgico de 4 x 4 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 16 de manera que la constante mgica sea 34.

En un cuadrado mgico de 5 x 5 debemos acomodar


todos los nmeros del 1 al 25 de manera que la constante mgica sea 65.

Y as sucesivamente.

Actividade

Para que a los

nios les sea ms fcil trabajar se pueden imprimir las siguientes figuras, pedirles que las recorten y que vayan colocando los nmeros sobre la cuadrcula. Tambin pueden resolverse las actividades dibujando los cuadrados mgicos.

123 456 789


En todas las actividades que se proponen a continuacin
es importante pedir a los estudiantes que comparen sus soluciones: Todas son iguales?

Si no son iguales:
En qu se parecen? En qu son distintas? Hay alguna manera especial de acomodar los nmeros para que el cuadrado sea mgico?

Hay varias maneras de transformar un cuadrado mgico


en otro.

Aqu te mostramos dos de ellas... Primera forma: 1. Toma el cuadrado mgico chino "lo-shu". 2. Piensa en el nmero que t quieras.

3. El nmero que pensaste smalo, rstalo o


multiplcalo con cada uno de los nmeros del cuadrado original, acomodando los resultados en los mismos lugares.

El cuadrado que queda tambin es mgico.


Ejemplos

a 4 3 8 9 5 1 2 7 6

12 27 6 9 15 21 24 3 18
Se multiplica cada nmero del original por 3

cuadrado "lo-shu"

b 4 3 8 9 5 1 2 7 6

-1 4 -3 -2 0 2 3 -4 1
A cada nmero del cuadro original se le resta 5

cuadrado "lo-shu"

c 4 3 8 9 5 1 2 7 6

10 15 8 9 11 13 14 7 12
A cada nmero del cuadro original se le suma 6

cuadrado "lo-shu"

Actividades a partir de cuarto de primaria: - Transforma el cuadrado mgico "lo-shu" en los


cuadrados mgicos que t quieras. - Cul es la constante mgica en cada uno de los cuadrados nuevos? - Funciona este mtodo con fracciones o con decimales?

Segunda forma: 1. Piensa en un nmero cualquiera. 2. Escrbelo en la parte superior izquierda de una hoja. 3. Ahora piensa en dos nmeros ms que sean distintos.
Estos nmeros se irn sumando al nmero que tenas escrito en la hoja, uno de manera horizontal y el otro de

manera vertical hasta obtener nueve nmeros distintos. 4. Haz una lista con estos nmeros ordenndolos de menor a mayor. 5. Escribe el cuadrado mgico "lo-shu" y sustituye sus nmeros con los nuevos de la siguiente forma: el primero de la lista en el lugar del 1, el segundo en el lugar del 2, el tercero en el lugar del 3 y as sucesivamente hasta que completes el nuevo cuadrado.

El cuadrado que queda tambin es mgico.


Ejemplo

1. y 2. 7 3.
7
+5 +2

+2

11

12
+5

14

16

17

19

21

4. 7, 9, 11, 12, 14, 16, 17, 19, 21 5.


4 3 8 9 5 1 2 7 6 12 21 9 11 14 17 19 7 16

Este cuadrado mgico fue inventado por Benjamn


Franklin y tiene muchsimas propiedades:

- Cada rengln suma 260 - Cada columna suma 260 - La primera mitad de cualquier rengln suma 130 - La segunda mitad de cualquier rengln suma 130 - La primera mitad de cada columna suma 130 - La segunda mitad de cada columna suma 130 - Los cuatro nmeros de las esquinas ms los cuatro
nmeros del centro suman 260 - La suma de los cuatro nmeros de cualquier cuadrado de 2 x 2 es 130 - Los cuatro nmeros de una diagonal que sube ms los cuatro nmero de la diagonal respectiva que baja suman 260

Podras encontrar ms propiedades de este cuadrado mgico?

Este es un cuadrado mgico chino de 6 x 6 que fue


inventado hace 400 aos.

Intenta construir otro cuadrado mgico de 6 x 6 27 9 32 14 28 1 29 11 25 16 6 24 2 20 7 34 15 33 4 22 3 30 17 35 13 31 21 12 26 8 36 18 23 5 19 10

Contina con:
Ahora si, a jugar!!! Un poco de historia de los cuadrados mgicos .................................... ...... Actividad Interactiva Qu se debera aprender en los grados intermedios?

Soluciones

u e g a .. c o n .. s u c e s i o n e s

En matemticas las sucesiones de nmeros son una herramienta muy


importante; proponerle a los nios jugar con ellas les ayudar a ir reconociendo distintos patrones y estructuras:

Esta actividad puede realizarse a partir de tercero de primaria. Las


sucesiones van siendo cada vez ms complicadas y el maestro o el padre podr decidir hasta donde llegar. I. Escribe los nmeros que van en los cuadritos: 2, 4, 6, 8, 10, 20. 1, 3, , 7, 9, 11, 17, 5, 10, 15, , 21. , 25, 30, 45, 3, 6, 9, . , , 40, , 15, , 14, 16, ,

, 15, 18, 21, 24, 30.

II. Escribe los nmeros que van en los crculos: 1, 2, 4, 8, 3, 6, 12, 4, 9, 14, 5, 12, 19, 26, , 32, 64, , 48, 96, . , 44, 49. , 61, 68, 75, 82, .

, 24, 29, 34, , 40, 47, 89, , 103.

III. Escribe los nmeros que van en los tringulos: 2, 3, 5, 8, 1, 2, 4, 7, 11, 4, 9, 6, 11, 8, , 17, 23, , 38. . , 19,

, 22, 29, 37, 46, , 10, 15, 12, 17,

16,

, 18.

Contina con:
Los trucos de Fibonacci Liber Abaci Soluciones Leonardo de Pisa "Fibonacci" El diablo de los nmeros

l juego de SIM
Esta actividad est dirigida a estudiantes de tercero de primaria en
adelante.

Este es un juego que se juega con

lpiz y papel. Se necesitan dos jugadores, cada uno de ellos usar un color distinto.

El juego se jugar sobre un dibujo de 5 puntos como ste:

Te recomendamos que el dibujo se imprima o que tus estudiantes lo


hagan en una hoja de papel.

Cada uno de los

jugadores trazar, en su turno, una lnea que una dos de los puntos del dibujo intentando no formar tringulos con tres lados del mismo color.

Nota importante: En este juego slo cuentan los tringulos cuyos

vrtices sean puntos del dibujo inicial. Reglas del juego: 1. Se escoge al azar cul jugador comenzar e juego. 2. Los jugadores por turnos trazan una lnea uniendo dos puntos cualesquiera del dibujo inicial. 3. Pierde el primer jugador que forme un tringulo con los tres lados de su color. Un ejemplo del juego:

Consuelo juega con el color ROJO Federico juega con el color AZUL

Feredico pierde el juego pues form el tringulo azul con los puntos b - d - e. Para practicar este juego se pueden utilizar tableros punteados con 3,
4, 5, 6..puntos.

Los tableros ms adecuados para jugar este juegos son los de 5


puntos y los de 6 puntos. En los tableros con 3 o 4 puntos el juego es muy sencillo; en tableros con ms de 6 puntos, demasiado complicado.

Un poco ms sobre el sim. Los juegos matemticos son muy importantes en el proceso de la
construccin del pensamiento lgico y matemtico. La resolucin de

juegos y problemas ayudan a que los estudiantes encuentren propiedades, relaciones y regularidades en un conjunto de nmeros; tambin a que formulen y comprueben hiptesis sobre las estrategias que estn usando o sobre los patrones que se forman en dicho conjunto.

El juego de Sim puede servir como pretexto para plantear a los


estudiantes el siguiente problema: Cul es el mximo nmero de rectas que se pueden trazar entre n puntos, con la restriccin de que cada recta pase nicamente por dos puntos?

Para resolver este problema se le puede proponer al estudiante que

experimente; que resuelva el problema para 2, 3, 4, 5, etc. Puntos. Despus se le puede pedir que complete la siguiente tabla y que haga sus conjeturas.

. Nmero de puntos Nmero de rectas

10

10

15

21

28

36

45

Contina con:
Timbiriche matemtico ....... El juego y la matemtica

Juegos Numricos
1. Problemas Clsicos
Adivinando Nmeros Las propiedades y operaciones de los nmeros a veces parecen casi mgicas. Problema: Explica por qu puedo adivinar los dos nmeros que has pensado si me dices el resultado de estas operaciones: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Piensa un nmero. Multiplcalo por dos. Smale 5. Multiplica el resultado por 5. Piensa otro nmero del 0 al 9. Smalo al resultado anterior. Resta 25 al resultado obtenido.

Problema: Cmo se puede justificar que sepa el resultado? 1. 2. 3. 4. Escribe el ao en que naciste Smale el ao de algn acontecimiento importante de tu vida. A este smale los aos que tendrs en 2007. Finalmente, a eso smale el nmero de aos que van a transcurrir desde que se produjo el acontecimiento importante de tu vida hasta el ao 2007.

La respuesta ser 4014. Problema: Dile a alguien que piense un nmero de 3 cifras y que lo repita para formar un nmero de 6 cifras. Dile que se lo pase a alguien para que lo divida por 7. Observar que el resto de la divisin es 0. Dile a ste que le pase

el resultado a otro para que lo divida por 11. Este a su vez le pasa el resultado a otro para que lo divida por 13 y que escriba el resultado en un papel. Si ahora abrimos el papel veremos que contiene el nmero pensado inicialmente. Puedes explicarlo? Problemas de velocidades. Problema: Dos muchachos que pasean en bicicleta, se hallan a 20 kilmetros uno del otro. En este momento empiezan a ir al uno hacia al otro, al mismo tiempo que una mosca que est posada en el manillar de una de las bicicletas empieza a volar hacia el otro. En el momento en que llega al manillar de la otra bicicleta da la vuelta y vuelve hacia la primera, y as sucesivamente. Si cada bicicleta se mueve a 10 kmts/h y la mosca a 15kmts/h, qu distancia habr volado la mosca cuando se encuentren las 2 bicicletas? Problema: Un pescador que llevaba un gran sombrero de paja estaba remando corriente arriba por un ro cuya corriente llevaba una velocidad de 3 kmts/h. En cierto momento el sombrero se le cay al agua, aunque no se dio cuenta hasta que estuvo a 5 kmts de distancia. En ese momento empez a remar corriente abajo hasta que los recogi. En aguas quietas la velocidad con la que rema el pescador es de 5 kmts/h, por tanto su velocidad corriente arriba ser de 2 kmts/h, mientras que corriente abajo ser de 8 kmts/h. Si el pescador perdi su sombrero a las 2 de la tarde, a que hora lo recuper? Problema: El Sr. Martnez tiene que hacer un viaje de ida a vuelta a Teruel, y le gustara llevar una velocidad promedio de 90 kmts/h entre la ida y la vuelta. Tras el viaje de ida, en el que ha hecho muchas paradas, calcula que su velocidad promedio en la ida a sido de 45 kmts/h. A qu velocidad habr de hacer la vuelta para cumplir su objetivo inicial? Problema: Un avin vuela de Madrid a Alicante, ida y vuelta. La velocidad del avin, cuando no hay viento, es de 800 kmts/h. Sin embargo, durante los dos trayectos ha habido un fuerte viento de 200 kmts/h en la direccin de Madrid a Alicante. Como afectar ese viento a la duracin total del viaje de ida y vuelta? La respuesta al problema parecera ser que la velocidad del avin se ve aumentada por el viento a la ida en la misma medida en que es disminuida a la vuelta. Por tanto ambas influencias se compensan y el viaje durar igual que si no hubiera habido viento. Sin embargo, si consideramos el caso extremo de que la velocidad del viento fuera de 800 kmts/h el avin no podra regresar de Alicante y la duracin del viaje de ida y vuelta sera infinita. Cmo explicas la discrepancia entre los dos razonamientos?

Problema: El Sr. Martnez llega todos los das a su estacin de tren, despus del trabajo, a las 5 en punto de la tarde. All le recoge su mujer y le lleva en coche a casa. Un da toma un tren anterior, llegando a su estacin a las 4 en punto. En lugar de esperar hasta las 5 decide pasear hasta su casa. Por el camino le encuentra su mujer que le recoge con el coche, llegando a su casa 10 minutos antes de lo habitual. Cunto tiempo camin el Sr.Martnez? Problema: Pepe y Pablo hacen footing desde A hasta B. Pepe corre la mitad de la distancia y anda la otra mitad. Pablo corre la mitad del tiempo y anda la otra mitad. Los dos corren a la misma velocidad y los dos andan a la misma velocidad. Quin llega antes? Problema: Un seor lleg hasta un puente ferroviario y empez a correr por l. Cuando haba recorrido 3/8 del puente oy el silbato del tren. Calcul inmediatamente: si retrocedo al comienzo llego exactamente en el momento en el que el tren entra en el puente, corriendo a mi velocidad de 10 Km/h y si corro hasta el final a esta velocidad llego all al mismo tiempo que el tren. A qu velocidad marcha ese tren?

Acertijos con dinero Los problemas de esta seccin estn sacados del libro Matemtica para divertirse de Martin Gardner publicado por Zugarto Ediciones en 1992 (Versin Original: Entertaining Mathematical Puzzles, Dover Publications, New York, 1986). Problema: Cuando el Sr. Martnez fue al banco se dio cuenta de que se haba quedado en nmeros rojos. sin comprender cmo haba sucedido, le explic al Director del Banco lo siguiente: Inicialmente tena 100.000 ptas en mi cuenta. Retir sucesivamente 6 cantidades de dinero que sumaban 100.000 ptas, pero segn mis registros nicamente haba 99.000 ptas disponibles. Las cifras exactas fueron las siguientes:
Retiros 50.000 25.000 10.000 8.000 5.000 2.000 100.000 Cantidad que quedaba en depsito 50.000 25.000 15.000 7.000 2.000 0 99.000

Como ve, aparentemente debo 1.000 ptas al banco. Apreciamos su honestidad, le dijo el Director del banco, pero no nos debe nada. Entonces, hay algn error en mis cifras? No, sus cifras son correctas. Puedes explicar cul es el error? Problema: "Dme cambio de 100 ptas", dijo el cliente. "Lo siento", dijo el cajero, "con las monedas que tengo me es imposible". "Puede entonces darme cambio de 50 ptas?" "Lo cierto es que no puedo darle cambio ni de 50, ni de 25, ni de 10, ni de 5 ptas." "Es que no tiene ninguna moneda?", pregunt el cliente. Tengo exactamente 125 ptas, contest el cajero. Qu monedas tiene el cajero? La asignacin de Pepito. Pepito quera que su padre le diera 1000 ptas a la semana, pero su padre se negaba a darle ms de 500. Ante la falta de acuerdo Pepito le propuso a su padre: "Por qu no ma das 1 pta hoy, 2 ptas la semana que viene, 4 la siguiente, y as sucesivamente?" "Por cunto tiempo", pregunt si padre. "Solamente hasta mi cumpleaos, despus ya negociaremos otra vez". Si quedan 30 semanas para el cumpleaos de pepito, cul de las siguientes cantidades crees que se acerca ms al dinero que debera recibir Pepito?
1.000 ptas 10.000 ptas 100.000 ptas

Problema: Supongamos que ests negociando el salario con tu Jefe y ste te da a elegir entre 2 ofertas: 1. 2.000.000 por tu primer ao de trabajo y un aumento de 400.000 ptas anuales en los 5 aos siguientes. 2. 1.000.000 por tu primer semestre de trabajo y un aumento de 100.000 ptas cada semestre durante los 5 aos siguientes. Qu oferta elegiras y por qu?: Problema (Reparto Justo): Tres hombres en el desierto tienen 8 panes para comer, el primer hombre no tiene ningn pan, el segundo tiene tres panes y el tercero tiene cinco. Al llegar a un oasis el primer hombre quiere pagar a los otros dos la parte de los panes que l ha comido, toma ocho monedas y da tres

monedas al segundo hombre y cinco al tercero. Es justo este reparto? Problema: Los hermanos Zipi y Zape me encargaron que vendiera en el mercado dos partidas de melones. Zipi me encarg 30 melones que deban ser vendidos al precio de 3 por una moneda de 500 pts; Zape me entreg tambin 30 melones para los que estipul un precio ms caro: 2 melones por una moneda de 500 pts. Lgicamente, despus de efectuada la venta Zipi tendra que recibir 10 monedas de 500 pts y Zape 15. El total de la venta sera pues 25 monedas de 500 pts. Para mayor comodidad, empec a venderlos en lotes de 5 por 1000 pts: Si tena que vender 3 por 500 pts y luego 2 por 500 pts, sera ms sencillo vender 5 por 1000 pts. Vendidos los 60 melones en 12 lotes de cinco melones cada uno, recib 24 monedas de 500 pts. Cmo se explica esta diferencia de 500 pts entre lo recibido y lo que se supone que habra que recibir? Curioso Testamento Un rico abogado posea 11 autos antiguos de gran valor. Cuando el abogado muri dej un curioso testamento. En l peda que sus 11 coches fueran repartidos entre sus tres hijos. La mitad de los autos deba ser para el hijo mayor; la cuarta parte para el mediano, y la sexta parte, para el benjamn. Problema: Cmo realizaras este reparto? Mientras los hijos piensan cmo hacer el reparto se acerc en su deportivo nuevo una famosa especialista en numerologa. Cuando los chicos le contaron su situacin, la seora, muy generosa, aparc su deportivo junto a los otros coches y procedi al reparto dando la mitad del total, o sea, seis, al hijo mayor. El mediano se llev la cuarta parte de 12, es decir, tres. Y el menor, la sexta parte de 12, o sea dos. Al terminar el reparto la seora se cercior de que 6+3+2 = 11. As que sobra un coche el de ella! Me alegro de haberos sido til!, les dijo, ya os enviar la minuta! Problema: Cmo ha sido posible dicho reparto? Problema: Supongamos ahora que la herencia constaba de 35 coches que deban repartirse del siguiente modo: para el mayor 1/3 para el mediano y 1/9 para el pequeo. Adems, la especialista en numerologa quiere como honorarios uno de los coches. Cmo se solucionara el problema? Comprueba qu pasara con las cantidades 53, 71 y este mismo reparto (1/2, 1/3, 1/9).

Problema: Se dispone de un saco con 8 monedas de oro, no todas del mismo valor: hay una que vale 300.000 pts., y las dems tiene un valor de 100.000 pts., 500.000 pts. de 1.000.000 pts. Cierto testamento indica que dichas monedas deben ser repartidas, sin ser vendidas, entre cuatro hermanos dando: 1/3 del valor total al hermano mayor, 1/4 al segundo, 1/5 al tercero y 1/6 para el pequeo. Ante el problema de semejante reparto, el abogado que llevaba el caso les propuso lo siguiente: l tena una moneda de oro por valor de 100.000 pts, que aadi al saco de las 8 monedas y convino que dara a cada uno su parte siempre y cuando l pudiera quedarse con el saco. Los hermanos se aceptaron agradecidos, pues cada uno reciba as monedas por ms valor de lo que le corresponda. Al salir del bufete se percataron de que entre todos haban recibido 8 monedas de oro pero ninguno tena la moneda que vala 300.000 pts. Cul era el valor total de las 8 monedas? Qu monedas recibi cada uno de los hermanos?. Problema (Otro testamento): Un raj dej a sus hijas cierto nmero de perlas y determin que la divisin se hiciera del siguiente modo: La hija mayor se quedara con una perla y 1/7 de lo que quedara. La segunda hija recibira dos perlas y 1/7 de lo restante, la tercera joven recibira 3 perlas y 1/7 de lo que quedara. Y as sucesivamente. Hecha la divisin cada una de las hijas recibi el mismo nmero de perlas. Cuntas perlas haba? Cuntas eran las hijas del raj Los Cuatro Cuatros El problema de los cuatro cuatros es el siguiente: Escribir con cuatro cuatros y signos matemticos una expresin que sea igual a un nmero entero dado. En la expresin no puede figurar, aparte de los cuatro cuatros, ninguna cifra o letra o smbolo algebraico que suponga letras, tal como: log, lim, etc. Pero si puede usarse la parte entera. Afirman los pacientes calculadores que ser posible escribir con cuatro cuatros todos los nmeros enteros desde 0 hasta 100. A veces ser necesario recurrir al signo de factorial ( ! ) y al de la raz cuadrada. La raz cbica no puede ser empleada a causa del ndice 3. Problema: Escribe con cuatro cuatros todos los nmeros del 0 al 100. Problemas con vasijas Problema: Un hombre va a una fuente a buscar exactamente 4 litros de agua pero slo dispone de dos recipientes: un cubo de 5 litros de capacidad y una botella de 3 litros. Cmo puede obtener en estas condiciones exactamente 4 litros?

Problema: Ahora se dispone de un suministro ilimitado de agua, un gran cubo con un desage y de dos vasijas que, una vez llenas, contienen exactamente 7 y 9 litros de agua. Cmo se puede, con estos recursos, medir exactamente un litro de agua? Problema: Tenemos dos vasijas, una vasija A con 10 litros de vino y una vasija B con 10 litros de agua. Tomamos un litro de agua de la vasija A y lo echamos en la vasija B. Tomamos un litro de la mezcla de la vasija B y lo echamos en la vasija A. De la mezcla existente en la vasija A tomamos un litro y lo echamos de nuevo en la vasija B. Continuamos este proceso. Al final de 10 trasvases, habr ms agua en la vasija B que vino en la A, o viceversa? Y si repetimos el proceso infinitas veces? Cmo escapar de una torre? Este acertijo ha sido extrado del libro The Moscow Puzzles, de Boris A. Kordemsky. Hace 300 aos vivi un prncipe de corazn enfermo y excesivo orgullo. ste haba prometido a su hija en matrimonio a un rico vecino, pero sta tena un plan diferente. Enamorada de un lacayo, intent huir con l a las montaas, pero fueron capturados. El prncipe decidi ejecutarlos al da siguiente. Los encerr en una alta torre junto con una muchacha, una sirviente que los haba ayudado en su fallida huida. Mirando por la ventana, observaron que era imposible saltar y sobrevivir. Sin embargo, haba una cuerda, colgando de una polea, en cuyos extremos haba sendas cestas. stas haban sido utilizadas en el pasado para subir ladrillos y bajar escombros. Tambin haba en la torre 13 trozos de cadena de unos 5 kilogramos cada uno. Los prisioneros dedujeron que si una de las cestas llevaba una carga superior en cinco kilogramos a la otra, la ms pesada descendera suavemente al suelo a la vez que la otra ascenda hacia la ventana. Problema: Sabiendo que los pesos de los prisioneros eran, respectivamente, de 90, 50 y 40 kilogramos, cmo podran escapar de la torre? En ningn momento una cesta en descenso puede pesar 5 kilogramos ms que la otra. Cuntas veces han bajado las cestas? El Problema de Josephus Josephus Flavius fue un famoso historiador judo de la primera centuria (37100). Cuentan que durante la guerra de los judos y los romanos, l se qued atrapado, con otros cuarenta soldados judos, en una cueva asediada por los romanos y sin una posible va de escape. La leyenda dice que, prefiriendo suicidarse a ser capturados, los soldados

decidieron matarse entre ellos, pero Josephus y un amigo suyo no estaban de acuerdo. Para sobrevivir Josephus sugiri que se procediera del siguiente modo: Todos ellos deban colocarse en crculo, numerndose del 1 al 41, y empezando a contar por el primero toda tercera persona sera asesinada hasta que slo quedara una persona que debera suicidarse. Josephus salv su vida y la de su amigo colocndose en el lugar 31 y 16 respectivamente. Problema: Comprueba que las dos ltimas personas que quedaron fueron Josephus y su amigo. Problema: A una fonda lleg a comer un batalln de soldados hambrientos, que se sentaron en una gran mesa redonda a la que invitaron al dueo. A la hora de pagar propusieron el siguiente juego: Empezando a contar por el que presida la mesa, toda segunda persona quedara exenta de pago y podra irse. La cuenta la pagara por tanto el ltimo que quedara sentado a la mesa. Con los siguientes datos, y suponiendo que en la mesa hay sentadas en total N personas, calcula, como funcin de N, el lugar R donde sentaras al dueo del local para que sea l quien quede al final sentado a la mesa.
N R 2 1 3 3 4 1 5 3 6 5 7 7 8 1 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3 5 7 9 11 13 15 1 3 5 7 9

Problema: Un hombre tena cuatro hijos, dos de una primera esposa que muri, y otros dos de su segunda esposa. Acordaron dejar toda la herencia a uno slo de los hijos y para ser ecunimes en la eleccin la mujer sugiri el siguiente juego: Los cuatro hijos se dispondran en crculo numerndose del uno al cuatro, y empezando a contar por el primero saldra del crculo todo aquel que fuera mltiplo de un cierto nmero N. La esposa coloc a los chicos de la siguiente forma: P S S P y ocurri que los dos primeros eliminados fueron justamente los hijos de la primera esposa. Sabras decir qu nmero es N? Problema: Que nmero es N si en el problema anterior los primeros eliminados son los hijos de la segunda esposa? Problema: Obtn un valor de N para que en la siguiente lista PSPPSPSS sean eliminados en primer lugar todos los P, y otro valor para que en primer lugar sean eliminados todos los S.

2. Falacias
En los siguientes problemas explica dnde est el error: Problema: Uno igual a dos: Sea a = b, entonces: ab = a2, ab-b2 = a2-b2 b(a-b) = (a+b)(a-b) b = a+b b = 2b 1=2 Problema: Uno igual a cero. (n+1)2 = n2+2n+1 (n+1)2-(2n+1) = n2 (n+1)2-(2n+1)-n(2n+1) = n2-n(2n+1) (n+1)2-(n+1)(2n+1) = n2 -n(2n+1) (n+1)2-(n+1)(2n+1)+(2n+1)2/4 = n2-n(2n+1)+(2n+1)2/4 [(n+1)-(2n+1)/2]2 = [n-(2n+1)/2]2 (n+1)-(2n+1)/2 = n-(2n+1)/2 n+1 = n 1=0 Problema: Cuatro igual a cero. cos2(x) = 1-sen2(x), 1+cos(x) = 1+(1-sen2(x))1/2; elevando al cuadrado ambos miembros, (1+cos(x))2 = (1+(1-sen2(x))1/2)2; particularizando para x = , (1-1)2 = (1+(1-0)1/2)2 0 = (1+1)2 = 4. Problema: Uno igual a menos uno. (-1)2 = 1 (tomando logaritmos) 2ln(-1) = ln1 = 0 ln(-1) = 0 -1 = e0 -1 = 1. Problema: Qu es lo que falla en este razonamiento? x2 = x x = x + + x Derivando en los dos miembros de la igualdad se tiene: 2x = 1 + + 1 = x 2x = x 2 = 1

3. Cuadrados Mgicos

Vamos a comenzar este tema estudiando dos juegos de dos jugadores, muy sencillos y que se relacionan entre si de una manera sorprendente.

HOT: Hay nueve cartones y cada uno lleva impreso una de las siguientes palabras NULO, VEN, PIN, BOA, PELA, AHI, SUPO, CES, SIL. Se colocan los 9 cartones boca arriba sobre la mesa. Cada jugador toma uno de ellos por turno. Gana el primero que tenga tres con la misma letra. (Leo Moser, el matemtico que invent el juego lo bautiz con el nombre de HOT). SUMA 15: Nueve fichas marcadas del 1 al 9 se ponen sobre la mesa. Cada jugador coge una ficha por turnos. Gana el primero que sume 15 con tres fichas.

En los dos casos la pregunta es la siguiente: Problema: Si ambos jugadores adoptan estrategias ptimas, gana el primero, el segundo o hay empate? Problema: En la siguiente figura:

coloca los nmeros del 1 al 9, cada uno en una casilla, de modo que los de la misma lnea sumen lo mismo. Decimos que un cuadrado mgico es de orden n si es una disposicin cuadrada de n2 nmeros consecutivos, el primero de los cuales es el 1, de modo que la suma de cualquier fila, columna o diagonal es constante. A esta constante la llamamos constante mgica. Un cuadrado mgico de orden n est formado por los nmeros 1, 2, 3, ..., n2. Por tanto, la suma de todos ellos es S=1+2+3+...+(n2-2)+(n2-1)+n2, que tambin se puede poner como S=n2+(n2-1)+(n2-2)+...+3+2+1. Luego 2S = n2 (n2+1) y por tanto S=n2 (n2+1)/2. Si la constante mgica es x, como hay n columnas tendremos que nx=n2(n2+1)/2 y por tanto la constante mgica de un cuadrado mgico de orden n ser n(n2+1)/2. Problema: Es posible encontrar un cuadrado mgico 2x2?

Problema: Intentar construir un cuadrado mgico de orden 3 esencialmente diferente al obtenido en el juego "Suma 15". Para construir cuadrados mgicos de orden impar n, Louberre desarroll el siguiente mtodo: 1. Se dibuja el cuadrado dividido en nxn celdillas. Se dibujan una fila superior y una columna derecha ms, y se sombrea la celdilla aadida situada en el vrtice superior derecho. 2. Se sita el 1 en el centro de la segunda fila (primera en el cuadrado original). 3. El siguiente nmero se coloca en la celdilla superior derecha de donde estamos situados excepto: a. Si nos salimos del cuadrado original volvemos a l yendo al extremo opuesto. b. Si vamos a una casilla ocupada se contina por la casilla situada debajo de la que se escribi el ltimo nmero. La casilla sombreada, se considera como si estuviera ocupada. Aplicado al caso anterior, este mtodo nos proporciona el siguiente cuadrado mgico de orden 3.
8 1 6 3 5 7 4 9 2

Problema: Construye un cuadrado mgico de orden 5. El mtodo anterior no sirve obtener cuadrados mgicos de orden n con n par. Para estos casos se utiliza el mtodo de inversin de las diagonales. Vamos a aplicarlo al cuadrado mgico de orden 4. Su constante mgica es 4(4.+1)/2=34. Empezamos dibujando el siguiente cuadrado ms simple.
1 5 2 6 3 7 4 8

9 10 11 12 13 14 15 16

Es fcil observar que las diagonales poseen la suma requerida. Sin embargo, la suma de las filas superiores es demasiado pequea, mientras que la suma de las filas inferiores es demasiado grande. De igual forma la suma de las primeras columnas es demasiado pequea, y la de las dos ltimas es

demasiado grande. Esto sugiere que debemos mantener constante la suma de las diagonales intercambiando los nmeros de las mismas desde la parte superior a la inferior y, simultneamente, de derecha a izquierda. A una transformacin como esta la llamamos inversin de las diagonales. El resultado es el siguiente cuadrado mgico de orden 4:
16 2 3 13

5 11 10 8 9 7 6 12

4 14 15 1

Este no es el nico cuadrado mgico de orden 4 que se conoce. Se pueden formar 880 cuadrados mgicos de orden 4 distintos y al menos trece millones de orden 5. Es muy poco lo que se sabe acerca del nmero exacto de cuadrados mgicos de orden n que se pueden construir. Otros cuadrados mgicos de orden cuatro pueden ser:
4 5 14 11 3 2 15 14 4 7

1 15 8 10 16 2 9 7 6

13 16 1 10 11 6 8

13 12 3

5 12 9

Problema: Obtener un cuadrado mgico de orden 6. Uno de los problemas ms antiguos de la matemtica recreativa es averiguar qu camino debe seguir un caballo de ajedrez para recorrer una y slo una vez todos los cuadros del tablero. La solucin dada por Euler en el s.XVIII es la siguiente:
1 48 31 50 33 16 63 18 30 51 46 3 62 19 14 35 47 2 49 32 15 34 17 64 52 29 4 45 20 61 36 13 5 44 25 56 9 40 21 60 28 53 8 41 24 57 12 37 43 6 55 26 39 10 59 22 54 27 42 7 58 23 38 11

Esta solucin es un cuadrado mgico de orden 8. Es interesante ver cmo se mueve el caballo por cada uno de los cuatro cuadrados 4x4 que forman el cuadrado total. Cada uno de estos cuadrados es a su vez "mgico" con constante mgica 130. Ampliamos ahora la definicin de cuadrado mgico a lo siguiente: Un cuadrado mgico genrico de orden n es una cuadrcula nxn en el que se distribuyen n2 nmeros distintos de modo que todas sus filas, columnas y diagonales den la misma suma. Problema: Completa los siguientes cuadrados y calcula su constante mgica:
6 7 5 3 4 7 5 8 15 10 14 3 13 11 1 9 7 15 5

Problema: Construye un cuadrado mgico con los 9 primeros nmeros pares y constante mgica 30. Problema: Se eligen tres nmeros a, p, q. A partir de ellos se obtienen los siguientes nueve nmeros:
a a+q a+p a+p+q a+2p a+2p+q

a+2q a+p+2q a+2p+2q

Los nmeros obtenidos por filas, se colocan por este orden, en el lugar 1, 2, ..., 9 del cuadrado mgico bsico de orden 3. Estudiar si se obtiene siempre un cuadrado mgico de orden tres. Problema: Con las seis fichas siguientes de domin:

consideramos un conjunto de 8 fichas repitiendo dos fichas distintas cualesquiera. Se trata de ordenar estas 8 fichas en un cuadrado 4x4, para que formen un cuadrado mgico de orden 4.

4. El Nim y otros juegos de fichas

Existen muchos juegos con fichas que estn programados para que los ordenadores los puedan jugar... y ganar. Aqu tienes algunos ejemplos: Scoring Problema: Se colocan un montn de 50 fichas. Cada jugador debe coger, por turno, 1, 2 3 fichas. Gana quien se lleve la ltima ficha. Se te ocurre alguna estrategia para ganar? Problema: Cul ser la estrategia para ganar si en el juego anterior pierde el que se lleva la ltima ficha? Problema: El siguiente es un juego conocido ya en la edad media, consiste en lo siguiente: El primer jugador (A) dice un nmero n1 tal que 0 < n1 6, el segundo (B) piensa un nmero n2 con 0 < n2 6, y dice s2=n1+n2, a continuacin el jugador A, piensa un nmero n3 con 0<n3 6, y dice s3=s2+n3 y as sucesivamente. Gana el primero que diga 50. Puedes encontrar una estrategia ganadora?, Quin gana?, Qu ocurre si en cada paso sumamos un nmero ni tal que 0 < ni m y gana el primero que diga P (P>m)? Problema: Qu ocurre si en los problemas anteriores hay 2 o mas montones, pudindose retirar fichas nicamente de un solo montn cada vez? Se te ocurren casos particulares con estrategia ganadora para alguno de los jugadores? El Nim El Nim (quitar o retirar) es un juego para dos personas que consiste en lo siguiente: Se reparten una serie de fichas entre un nmero arbitrario de filas. Un ejemplo de distribucin puede ser la siguiente en cuatro filas:

Cada jugador, al llegarle su turno, puede retirar tantos elementos como quiera, siempre y cuando todos los elementos procedan de la misma fila. Gana la persona que retira la ltima ficha. Problema: Jugando al Nim con la distribucin de fichas dada, comprueba qu ocurre si, siendo el segundo jugador, sigues la siguiente estrategia: "Al

escribir en base dos el nmero de fichas que dejas en cada fila, alinendolos a la derecha, todas las columnas tienen un nmero par de unos." Problema: Qu ocurre con la estrategia planteada en el problema 4 si variamos el nmero de fichas y de filas? Problema: Qu pasa si en el Nim pierde el que se lleva la ltima piedra? Turning turtles Tenemos una sucesin de cruces y crculos, de longitud cualquiera, como la siguiente:
O X X O X X O O X O X

En cada movimiento cada jugador escoge una "O" y la cambia por "X". Al mismo tiempo puede, si lo desea, cambiar una letra ("O" a "X" o "X" a "O") en cualquiera de los lugares a la izquierda de la cambiada anteriormente. El jugador que hace el ltimo movimiento gana. Problema: Este juego es Nim disfrazado. Sabras hallar la equivalencia con el Nim?

PROYECTO CIFRAS
"Un matemtico no es digno de ese nombre, si no es un poco poeta". WEIRSTRASS A este proyecto que ahora presentamos lo hemos bautizado con el nombre de CIFRAS, por varias razones. Una de ellas es que tiene seis letras, como cursos tiene la Educacin Primaria a la que nos dirigimos. Otra es que empezamos la historia de las Matemticas inventando unas cifras y seguimos construyendo matemticas con cifrados en los ordenadores. Principio y evolucin. Tambin nos dimos cuenta de que siempre que empezamos algo, lo hacemos desde cero o desde el vaco y esa es su etimologa rabe.

Adems pensamos que sus letras podan coincidir con las iniciales de conceptos que son de las Matemticas y que como es lgico no estn todos, ya que solo tenemos seis letras, para empezar. Os proponemos un pequeo paseo por trminos que estn contenidos en estas seis letras.

La C puede representar a nuestro querido clculo, base de las Matemticas, mental, escrito, tecnolgico, por exceso o por defecto,...cmputo o cuenta, en definitiva, que se hace con nmeros y signos, que son cifras. Pero que sera de nosotros sin los cardinales, los conjuntos, el crculo o la circunferencia, concntricas y con su centro, la magia del cono y sus cnicas, sin hallar el cociente o el coeficiente, para entrar y salir de lo cncavo y lo convexo, usar la calculadora y la propiedad conmutativa, perdidos sin coordenadas, manejando la criba de Eratstenes, elevando cuadrados al cuadrado, metidos en un cubo lleno de curvas, con permiso de Cantor, Cauchy o Cramer.

La I podra ser la igualdad, la identidad, la imagen de uno mismo buscando el incentro, usando la induccin, la intuicin y la imaginacin y sus nmeros- para impulsar la integracin de todos nuestros indicios hasta el infinito, con inters, sin intervalos irracionales, convertidos en un isomorfismo.

La F de todos los factores primos o no-, fundamental en las funciones, de los focos que iluminan las elipses, de las formas primordiales de la naturaleza, la arquitectura o el arte, de las frmulas que facilitan la bsqueda de las soluciones, de las propias o impropias fracciones, o de los teoremas de Fermat o la elegancia de Fibonacci.

La R, que est en el nmero real, en el principio de todo lo racional, sea nmero o razonamiento, en la raz, cuadrada o ensima, en los radios y sus compaeros los radianes, est, como no, en todas las rectas y en todos los rangos, en las redes y cuando redondeamos, en todo lo que tenga relacin, sea relativo al resto o a la resta, o representante del rombo, sin olvidar a Rusell, Riemann o Role.

La A, la primera del abecedario, con la que empieza Abel y su grupo o Apolonio, la tiene el valor absoluto y la adicin, que sera del lgebra sin ella, de la altura del tringulo o la amplitud del ngulo, nada tendramos sin anlisis, sin reas o sin arcos, siempre buscando argumentos, aplicaciones para la aritmtica, con la gran propiedad asociativa o a la bsqueda de la razn urea, base del arte.

La S, por fin, el plural de todas las cosas, un poco secante, a veces, pero imprescindible en todos los segmentos o en los sectores, o en las secciones, en las series, en todos los semiplanos, sean semejantes o no, sin olvidar que pueden

ser simtricos, en un sistema con solucin, cuyo encuentro es la suma de todos los placeres superiores que proporciona las Matemticas. Y mientras no cejes en descifrar lo oculto de los nmeros y sus danzas, disfrutars de la belleza del lenguaje con que nos habla el Universo

EL RECURSO
Estimados compaeros y compaeras: Ante todo muchas gracias por vuestra atencin y de antemano pediros disculpas por las deficiencias que hayis podido detectar en este recurso que ahora ponemos en vuestras manos. Est en nuestro nimo corregir todo aquello que se descubra que no funcione bien, e ir incorporando en sucesivas ampliaciones y modificaciones todas las utilidades que nos puedan servir para el aula. La idea fundamental que ha regido nuestro trabajo es la de facilitar un recurso curricular que podis adaptar con facilidad a vuestra metodologa y estilo de enseanza. Queremos poner en vuestras manos un conjunto de actividades interactivas, significativas y contextualizadas en un entorno grfico cercano al mundo del alumno de Primaria. Actividades que sean motivadoras y que lleven al alumno a considerar que las matemticas estn presentes en todos los mbitos donde se desenvuelve su vida diaria. Hacrselas atractivas y asequibles. Ese es el reto. El recurso no pretende tener un carcter exhaustivo con relacin al currculo de primaria, sino que de ste se han elegido aquellos contenidos que hemos considerado podan tratarse mejor con las herramientas con las que hemos trabajado. Se podran haber elegido otros y ms, pero por lo pronto es lo que tenemos a vuestra disposicin y esperamos que os sean tiles en vuestro trabajo diario. La organizacin del entorno de trabajo es la siguiente: Cuando el alumno pincha en su enlace, se abre una animacin que presenta a la pandilla, en la que cada personaje va a representar uno de los bloques de contenidos. Una vez vista, pasamos automticamente al:

Pueblo donde Eratstenes.

hemos

situado

cuatro el hiper

mundos:

el parque

Tales,

el polideportivo

Pitgoras,

Descartes y

el colegio

El parque estara dedicado al primer ciclo, el polideportivo al segundo y el hiper-sala de juegos al tercero, lo cual no obsta para que el alumno elija o el profesor sugiera que se hagan aquellas actividades que el nivel de desarrollo del alumno se pueda permitir.

En los tres primeros, hay cinco elementos activos que son el enlace a los cinco bloques de contenidos en los que hemos dividido el currculo: Numeracin,

Operaciones, Informacin.

Medida,

Geometra

Representacin

de

la

Cada uno de estos bloques lleva asociada una coleccin de actividades que desarrollan un objetivo diferente y concreto. El alumno se mueve por ellas de forma lineal y tras haber realizado lo que se le propone tendr acceso a una evaluacin que podr imprimir o no. Podr volver a repetir la actividad o bien volver al mdulo del bloque de contenidos o bien salir de nuevo al pueblo.

En el colegio tenemos una serie de recursos de tipo general, que no estn orientados a ningn ciclo en concreto y que van a desarrollar aspectos de las matemticas de forma ldica, literaria o histrica, que en muchas ocasiones no tratamos en las aulas y que consideramos pueden ser de mucha utilidad al usuario.

El recurso cuenta tambin con una seccin propia para el pblico en general, bien sean las familias de nuestros alumnos, como todas aquellas personas interesadas por las matemticas en este nivel.

Y otra parte dedicada exclusivamente a vosotros en la que podis encontrar: el Documento Estratgico del Proyecto, sugerencias metodolgicas, guas detalladas de uso de cada actividad, los guiones de todas las actividades desarrolladas o no, propuestas de problemas, enlaces a otras webs de inters profesional, bibliografa. Esperamos, por tanto, que este recurso que nace con vocacin de servicio a la comunidad educativa sea del agrado de todos y tenga cabida en vuestra prctica diaria. Muchas gracias.

DISTRIBUCIN DE ACTIVIDADES

Los guiones que os ofrecemos en esta pgina son los documentos tcnicos que los expertos en contenidos han ido redactando. A partir de ellos, los desarrolladores han elaborado las actividades que estn, o estarn, accesibles en este recurso. Para acceder a cada uno de los guiones haz clic en el ttulo de cada bloque.

Distribucin de las actividades por ciclos y bloques de contenido. Primer Ciclo Numeracin
No olvides

Segundo Ciclo
tus No olvides tus nmeros

Tercer Ciclo
No olvides

nmeros
Los nmeros viajan al mar

tus nmeros

Vamos a contar estrellas Vamos a contar con el baco

Vamos a contar cantidades con regletas

rase una vez... Rellena las casillas Compara nmeros y cantidades

Haz que el caracol camine

Operaciones

Cuenta que te cuenta


Multiplicando con bolas Isa suma con los dedos El juego del gua

Cuenta que te cuenta


Descomposicin de un nmero Las mates y las cosas del ftbol Vamos a dividir La clasificacin de la liga del colegio

Cuenta te cuenta

que

Escalando al tabla de la suma

El videojuego de la suma

Doble, triple, mitad, tercio

Introduccin a las fracciones

A cada alineacin su nmero decimal.

Medida

Un mundo a tu medida Un mundo a tu medida


Medir es comparar Medimos con la regla Cunto pesa esto! Qu capacidad! Cmo medimos el tiempo?

Un mundo a tu medida

Geometra

Controla tus espacios


Estoy aqu! Sitanos Durante la semana Quin nos mira? Rellenando Espacios

Controla tus espacios

Controla tus espacios

Representacin de la Informacin

Infrmate vistazo

de

un Infrmate de un vistazo
Encesta y anota!

Infrmate de un vistazo

Estamos de cumple!

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