Algoritmos y Programas

Introducción

El objetivo de esta sesión consistirá en explicar los conceptos de algoritmo, programa y lenguaje de programación. Así como explorar otros temas concurrentes.

Temática

Sistemas de procesamiento de información.  Concepto de Algoritmo.  Lenguaje de programación.  Datos, tipos de datos y operaciones primitivas.  Constantes y variables.  Expresiones.  Funciones intrínsecas.  Asignación.  Entrada y salida de información.

1. Sistemas de procesamiento de la información

Un sistema de esta clase se define como un conjunto de componentes interconectados entre sí que transforman datos en información organizada, significativa y útil.

Esquemáticamente Datos Procesador Información .

.Una primera definición  Un algoritmo consiste en el grupo de instrucciones que definen la secuencia de operaciones a realizar para resolver un sistema específico o clase de problema.

Conceptos importantes  Hardware: grupo de componentes físicos de una computadora. Software: conjunto de programas que controlan el funcionamiento de una computadora  .

2. Concepto de Algoritmo

La metodología de la programación es aquella que es necesaria para resolver problemas mediante programas, su eje es el algoritmo.

Problema

Diseño del algoritmo

Programa

Pasos para la solución de un problema

El diseño del algoritmo describe el análisis del problema y desarrollo del algoritmo.  Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación.  Ejecutar y validar el programa por la computadora.

Características algoritmos

de

los

Preciso, indicará el orden de cada paso.  Definido, el mismo resultado se obtendrá al ejecutar el algoritmo “n” ocasiones.  Finito, deberá terminar en algún momento.

Ejemplo 2.1 Genere un algoritmo que solucione la entrega de un pedido a un cliente
 


Inicio. Leer el pedido. Examinar el historial crediticio del cliente Si el cliente es solvente, entregar el pedido. En caso contrario, rechazarlo. Fin

       Inicio. si no imprimir a SUMA. Establecer NUMERO igual a 3. Hacer SUMA igual cero. Fin .Ejemplo 2. Sumar NUMERO a SUMA. Incrementar NUMERO en 3 Si NUMERO es menor o igual que 30 ir a 4.2 Genere un algoritmo que sume los números entre el 3 y el 30.

Ejemplo 2. el número mayor se guarda en AUX. NUM2 y NUM3 respectivamente  Comparar NUM1 y NUM2. . imprimir el número mayor.  Fin.  Comparar AUX y NUM3.  Inicio  Leer los números y guardarlos en NUM1.3 Genere un algoritmo que determine al mayor de tres números enteros.

. Tarea 2.3 Genere un algoritmo que sume los números entre el 5 y el 50.1 Diseñe un algoritmo para determinar si un número es primo o no.2 Genere un algoritmo que sume los números entre el 2 y el 20.Tarea 2. Tarea 2.

. un programa es escrito en un lenguaje de programación.  Por tanto.  Luego. Los lenguajes programación  Cuando de el procesador de datos es una computadora entonces el algoritmo de solución se expresa en un programa.3. la programación consiste en expresar las operaciones en forma de programa de un algoritmo.

Tipos de lenguajes  Máquina. nivel. diseñados para ser entendidos por el ser humano. escrito en nemotécnicos. nivel (ensamblador).  Bajo escritos en código binario.  Alto .

ejecutan operaciones de éstos tipos. Selectivas. permiten la iteración de secuencias de instrucciones un número dado de veces    .Instrucciones básicas  Entrada/Salida. seleccionan tareas en función de los resultados Repetitivas. transferencia de información entre dispositivos periféricos y memoria central. Aritmético/Lógicas.

Traductores del Lenguaje  A) Intérpretes. Traducción y ejecución en línea Programa fuente Intérprete . Toma un programa fuente lo traduce e inmediatamente lo ejecuta.

Traductores (cont. Programa Objeto Programa ejecutable Programa fuente Compilador (Compiler) Montador (Linker) . traduce un programa fuente a código objeto.)  del Lenguaje B) Compiladores.

string) . Aquellos se subdividen en:    Numericos (integer. Datos.4. real) Lógicos (booleans) Carácter (char. Tipos de Datos y Operaciones Primitivas  Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera la computadora  Los tipos son: simples (no estructurados) y compuestos (estructurados).

Datos primitivos Datos Numérico Carácter Lógico Entero Real .

Variables: valores que cambiarán durante la ejecución del programa  . Constantes y Variables  Constantes: valores que durante la ejecución de un programa no cambian su valor.5.

y nombres de funciones especiales.  Las expresiones se clasifican en aritméticas. . símbolos de operación. lógicas y carácter. paréntesis.6. Expresiones  Se definen como una combinación de constantes.  Una expresión consta de operandos y operadores. variables.

Expresiones aritméticas Operador ** + * / Significado Exponenciación Suma Resta Multiplicación División Tipo de operandos Entero o real Entero o real Entero o real Entero o real Real Tipo resultado Entero o real Entero o real Entero o real Entero o real Real Div Mod División entera módulo Entero Entero Entero Entero .

divide Div y mod Más y menos Gráfo ( ) ** *. - .Reglas de prioridad Operador Parentesis Exponencial Multi. / Div. mod +.

!= Significado Menor Mayor Igual Menor o igual Mayor o igual Distinto .Operadores de relación Expresión 1 Operador de relación Expresión 2 Operador < > = <= >= <>.

Operadores lógicos Operador lógico Not And Or Expresión lógica Not p PyQ PoQ Significado Negación Conjunción disyunción .

7. Funciones Intrínsecas Función Abs(x) Arctan(x) Cos(x) Exp(x) Ln(x) Log10(x) Round(x) Sin(x) Sqr(x) Sqrt(x) Trunc(x) Descripción Absoluto Tangente inversa Coseno Exponencial Log neperiano Log decimal Redondeo Seno Cuadrado Raíz cuadrada Truncamiento .

8. se representa con el símbolo . Operación de Asignación  Es la forma de darle valores tanto a variables como constantes.

Tipos de asignación  Aritmética  Lógica  Cadena de carácteres .

9.  . La operación de escritura WRITE imprime la información procesada por el programa y su respectivo algoritmo. Entrada y salida de información  La operación de lectura READ permite el ingreso de los datos necesarios para los cálculos computacionales.

PROBLEMAS RESUELTOS CON COMPUTADORAS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION 28/06/2013 32 .

INDICE  OBJETIVO  SOLUCION DE PROBLEMAS  ANALISIS DEL PROBLEMA  DISEÑO DEL ALGORITMO  SOLUCION DEL PROBLEMA MEDIANTE COMPUTADORA  REPRESENTACION GRAFICA DE ALGORITMOS  PSEUDOCODIGO 28/06/2013 33 .

28/06/2013 34 .1 OBJETIVO  EXPONER LOS CONOCIMIENTOS INDISPENSABLES PARA EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACION.2.

2 SOLUCION DE PROBLEMAS  Fases de fragmentación:    Análisis del problema: definición concisa a fin de que sea analizado en todo detalle. Diseño del algoritmo: procedimiento. paso a paso. Solución del algoritmo con la computadora: codificación del algoritmo en un lenguaje de programación 35 28/06/2013 .2. para la solucionar el problema dado.

3 ANALISIS DEL PROBLEMA  El propósito es ayudar al programador a llegar a un cierto grado de comprensión de la naturaleza del problema. son los requisitos más importantes para una solución eficaz. buena definición del problema. 36  Una 28/06/2013 .2. junto con una descripción detallada de entrada y salida.

Que información debe proporcionar la solución del problema. 1.2. Solución del Problema Análisis del Problema Diseño del algoritmo Solución por computadora .3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont.

3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. 2. Que datos se necesitan para resolver el problema.2. Análisis del Problema Definicióndel Problema Especificaciones de entrada Especificaciones de salida .

 Salida: valor de la hipotenusa (variable LADO3).  Variables: LADO1.3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. . LADO2 y LADO3 (tipo reales).2.  Entradas: valores de los lados (variable LADO1 y variable LADO2).  Ejemplo: leer los lados de un triángulo rectangulo e imprima la hipotenusa.

.2. Esta técnica es conocida como divide y vencerás (divide and conquer).  Los problemas complejos se resuelven eficazmente si se fragmentan en subproblemas que sean más sencillos de solucionar que el original.4 DISEÑO DEL ALGORITMO  La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida constituye su salida.

2. .  La descomposición del problema original en subproblemas cuya solución puede implementarse a través de la computadora se le denomina diseño descendente (top down design)  La descripción detallada de la solución mediante pasos específicos se le denomina refinamiento del algoritmo (stepwise refinement).4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.

Diseño del algoritmo Diseño descendente Refinamiento por pasos Herramientas de programación –diagramas de flujo -pseudocódigo .4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.2.

así como su sumatoria. TOTAL Definicióndel Problema Imprimir múltiplos de 9 y su suma siempre y cuando sea menor que 90 .4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.2.  Ejemplo: Determine a los números menores que 90 y múltiplos de 9. Especificaciones de entrada TOTAL = 0 NUM = 9 LIMITE = 90 Especificaciones de salida NUM.

4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.2. Diseño descendente Múltiplos de 9 Refinamiento por pasos a) Num=9 b) Print num c) Num <= 90 regresar a) Herramientas de programación d) Num=+9 Sumatoria Total=+num .

Inicio Total=0. 1. Num=9. 2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.2. 5. Limite=90 Print Num Total=Total+Num Si Num <= Limite entonces Num=Num+9 y regresar a 3 Print Total Fin . 4. 6. 3. 7.

3. Lea e imprima una serie de números distintos de cero. 2. Determine si una palabra es un palíndromo. El algoritmo terminará con un valor que no se debe imprimir .tarea 1. Determine el máximo común divisor para dos números enteros. . Finalmente obtenga la cantidad de valores leídos.

tarea 4. Lea cuatro números e imprima el mayor de ellos. Calcule la superficie de un triangulo en función de la base y la altura. Imprima y sume la serie de números múltiplos de 3 en el rango cerrado de 3 y 99. . 6. 5.

5 SOLUCION DE PROBLEMAS MEDIANTE LA COMPUTADORA  Una vez diseñado el algoritmo y representado mediante una herramienta de programación se debe: Solución del Problema por Computadora Codificación del programa Ejecución del programa Comprobación del programa .2.

6 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS  1. Los métodos usuales para representarlo son: Diagrama de flujo Lenguaje de especificación de algoritmo .2. 2.

6 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS cont .2.

7 PSEUDOCODIGO  Es un lenguaje de especificación de algoritmos que permite una codificación rápida y simple. .2.  Su ventaja radica en que el programador no debe preocuparse por la sintaxis de un lenguaje de programación en particular.  Utiliza palabras sencillas de entender para codificar programas.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA .

Esencialmente es un medio para lograr un fin.Concepto de Programa Conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. .

PROCESO DE PROGRAMACION Consiste en la solución de problemas y el desarrollo de programas .

Pseudocódigo  Codificación del programa.Fases del proceso de programación  Definiciòn y análisis del problema. .  Documentación.  Mantenimiento.  Depuración y verificación del programa. Diagrama (N-S).  Diseño de algoritmos:    Diagrama de flujo.

Partes de un programa concepto de caja negra Entrada Algoritmo Salida .

 De asignación.  De lectura.  De escritura.Tipos de Instrucciones (acciones que resuelven un problema)  De inicio / fin. .  De bifurcación.

 Caracteres especiales.  instrucciones. .  Identificadores (nombres de variables).Elementos básicos de un programa  Palabras reservadas.  Constantes.  Expresiones.  Variables.

 Acumuladores.  Estructuras: Secuenciales. .  Contadores. Selectivas. Repetitivas.  Interruptores.Otros elementos……  Iteraciones.

Iteraciones Es el segmento de un algoritmo o programa. cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición. Sus partes son: decisión cuerpo del bucle salida .

Contadores  Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada iteración. .

Acumuladores  Un Acumulador es una variable cuya misión es almacernar cantidades distintas resultantes de sumas sucesivas. .

bandera.Interruptores  Un interruptor ( conmutador. . flag) es una variable que puede tomar diversos valoresdurante la ejecución de un programa y que permite comunicar información desde una parte a otra del mismo.

Componentes de un algoritmo Algoritmo Cabecera del programa Sección de declaración Sección de acciones .

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA .

estructurada: Programación de cada módulo mediante métodos estructurados.  Programación  Programación .. modular: Descomposición del problema en módulos.Técnicas de Programación..

Sin embargo. . que a su vez ejecutan una tarea única y podrán codificarse de manera independiente de cualquier otra actividad.  Dicho módulo primario se divide en submódulos. al finalizar su función devolverán el control al módulo principal.  Esta independencia alude a que ningún otro módulo podrá accesarlo directamente.Características de la programación modular  Todo programa tiene un módulo principal. a excepción de sus propios subsubmódulos y al módulo principal.

Submódulo impresión de títulos Submódulo de lectura de datos Submódulo ejecución de procesos Submódulo impresión de resultados .  La descomposición de un programa podría implemetarse así:      Módulo principal.Consideraciones …….

 Mediante el uso de: recursos abstractos.Características de la programación estructurada  Conjunto de técnicas que reducen el tiempo requerido para escribir. verificar.  . depurar y mantener los programas.  estructuras básicas.  diseño descendente.

Recursos Abstractos  Consiste en descomponer una determinada acción compleja en un número de acciones más simples. . capaces de ser ejecutada por una computadora y sus respectivas instrucciones.

de modo que se relacionen unas con otras.Diseño Descendente TOP-DOWN DESIGN  Esta metodología efectúa una relación de refinamiento entre las distintas etapas de estructuración.  Descompone el problema en etapas o estructuras jerárquicas. de modo que se pueda considerar cada estructura desde dos puntos de vista: qué hace y cómo lo hace . mediante entradas y salidas de información.

.Diseño Descendente Desde el exterior …. .

..Diseño Descendente Desde el interior ….

y  repetitivas. .  selectivas. todas las instrucciones son ejecutables y no existen bucles infinitos. se puede recorrer toda la estructura del programa modular. posee un solo punto de entrada y salida.Estructuras básicas Teorema de la programación estructurada: Un programa propio es aquel que cumple las siguientes características:  secuenciales.

Instrucciones Secuenciales .

Instrucción Selectiva Simple .

Instrucción Selectiva Compuesta .

Instrucción Selectiva Múltiple .

Instrucción Repetitiva “While” .

Instrucción Repetitiva “Repeat” .

Instrucción Repetitiva “For” .

FIN .