Algoritmos y Programas

Introducción

El objetivo de esta sesión consistirá en explicar los conceptos de algoritmo, programa y lenguaje de programación. Así como explorar otros temas concurrentes.

Temática

Sistemas de procesamiento de información.  Concepto de Algoritmo.  Lenguaje de programación.  Datos, tipos de datos y operaciones primitivas.  Constantes y variables.  Expresiones.  Funciones intrínsecas.  Asignación.  Entrada y salida de información.

1. Sistemas de procesamiento de la información

Un sistema de esta clase se define como un conjunto de componentes interconectados entre sí que transforman datos en información organizada, significativa y útil.

Esquemáticamente Datos Procesador Información .

.Una primera definición  Un algoritmo consiste en el grupo de instrucciones que definen la secuencia de operaciones a realizar para resolver un sistema específico o clase de problema.

Conceptos importantes  Hardware: grupo de componentes físicos de una computadora. Software: conjunto de programas que controlan el funcionamiento de una computadora  .

2. Concepto de Algoritmo

La metodología de la programación es aquella que es necesaria para resolver problemas mediante programas, su eje es el algoritmo.

Problema

Diseño del algoritmo

Programa

Pasos para la solución de un problema

El diseño del algoritmo describe el análisis del problema y desarrollo del algoritmo.  Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programación.  Ejecutar y validar el programa por la computadora.

Características algoritmos

de

los

Preciso, indicará el orden de cada paso.  Definido, el mismo resultado se obtendrá al ejecutar el algoritmo “n” ocasiones.  Finito, deberá terminar en algún momento.

Ejemplo 2.1 Genere un algoritmo que solucione la entrega de un pedido a un cliente
 


Inicio. Leer el pedido. Examinar el historial crediticio del cliente Si el cliente es solvente, entregar el pedido. En caso contrario, rechazarlo. Fin

Fin .Ejemplo 2.        Inicio. Incrementar NUMERO en 3 Si NUMERO es menor o igual que 30 ir a 4.2 Genere un algoritmo que sume los números entre el 3 y el 30. Establecer NUMERO igual a 3. Hacer SUMA igual cero. si no imprimir a SUMA. Sumar NUMERO a SUMA.

NUM2 y NUM3 respectivamente  Comparar NUM1 y NUM2.  Comparar AUX y NUM3.Ejemplo 2.  Inicio  Leer los números y guardarlos en NUM1. el número mayor se guarda en AUX. imprimir el número mayor. .3 Genere un algoritmo que determine al mayor de tres números enteros.  Fin.

1 Diseñe un algoritmo para determinar si un número es primo o no. .Tarea 2.2 Genere un algoritmo que sume los números entre el 2 y el 20. Tarea 2. Tarea 2.3 Genere un algoritmo que sume los números entre el 5 y el 50.

. la programación consiste en expresar las operaciones en forma de programa de un algoritmo.  Por tanto.3.  Luego. Los lenguajes programación  Cuando de el procesador de datos es una computadora entonces el algoritmo de solución se expresa en un programa. un programa es escrito en un lenguaje de programación.

nivel. escrito en nemotécnicos. nivel (ensamblador).Tipos de lenguajes  Máquina. diseñados para ser entendidos por el ser humano.  Bajo escritos en código binario.  Alto .

permiten la iteración de secuencias de instrucciones un número dado de veces    . transferencia de información entre dispositivos periféricos y memoria central. ejecutan operaciones de éstos tipos.Instrucciones básicas  Entrada/Salida. Selectivas. Aritmético/Lógicas. seleccionan tareas en función de los resultados Repetitivas.

Traductores del Lenguaje  A) Intérpretes. Traducción y ejecución en línea Programa fuente Intérprete . Toma un programa fuente lo traduce e inmediatamente lo ejecuta.

)  del Lenguaje B) Compiladores.Traductores (cont. traduce un programa fuente a código objeto. Programa Objeto Programa ejecutable Programa fuente Compilador (Compiler) Montador (Linker) .

Datos. real) Lógicos (booleans) Carácter (char. Tipos de Datos y Operaciones Primitivas  Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera la computadora  Los tipos son: simples (no estructurados) y compuestos (estructurados). string) . Aquellos se subdividen en:    Numericos (integer.4.

Datos primitivos Datos Numérico Carácter Lógico Entero Real .

5. Variables: valores que cambiarán durante la ejecución del programa  . Constantes y Variables  Constantes: valores que durante la ejecución de un programa no cambian su valor.

6. .  Las expresiones se clasifican en aritméticas. símbolos de operación. variables. paréntesis. y nombres de funciones especiales.  Una expresión consta de operandos y operadores. lógicas y carácter. Expresiones  Se definen como una combinación de constantes.

Expresiones aritméticas Operador ** + * / Significado Exponenciación Suma Resta Multiplicación División Tipo de operandos Entero o real Entero o real Entero o real Entero o real Real Tipo resultado Entero o real Entero o real Entero o real Entero o real Real Div Mod División entera módulo Entero Entero Entero Entero .

mod +. divide Div y mod Más y menos Gráfo ( ) ** *. / Div. - .Reglas de prioridad Operador Parentesis Exponencial Multi.

Operadores de relación Expresión 1 Operador de relación Expresión 2 Operador < > = <= >= <>.!= Significado Menor Mayor Igual Menor o igual Mayor o igual Distinto .

Operadores lógicos Operador lógico Not And Or Expresión lógica Not p PyQ PoQ Significado Negación Conjunción disyunción .

7. Funciones Intrínsecas Función Abs(x) Arctan(x) Cos(x) Exp(x) Ln(x) Log10(x) Round(x) Sin(x) Sqr(x) Sqrt(x) Trunc(x) Descripción Absoluto Tangente inversa Coseno Exponencial Log neperiano Log decimal Redondeo Seno Cuadrado Raíz cuadrada Truncamiento .

se representa con el símbolo .8. Operación de Asignación  Es la forma de darle valores tanto a variables como constantes.

Tipos de asignación  Aritmética  Lógica  Cadena de carácteres .

 . Entrada y salida de información  La operación de lectura READ permite el ingreso de los datos necesarios para los cálculos computacionales.9. La operación de escritura WRITE imprime la información procesada por el programa y su respectivo algoritmo.

PROBLEMAS RESUELTOS CON COMPUTADORAS Y HERRAMIENTAS DE PROGRAMACION 28/06/2013 32 .

INDICE  OBJETIVO  SOLUCION DE PROBLEMAS  ANALISIS DEL PROBLEMA  DISEÑO DEL ALGORITMO  SOLUCION DEL PROBLEMA MEDIANTE COMPUTADORA  REPRESENTACION GRAFICA DE ALGORITMOS  PSEUDOCODIGO 28/06/2013 33 .

28/06/2013 34 .1 OBJETIVO  EXPONER LOS CONOCIMIENTOS INDISPENSABLES PARA EL APRENDIZAJE DE LA PROGRAMACION.2.

paso a paso.2. para la solucionar el problema dado. Diseño del algoritmo: procedimiento. Solución del algoritmo con la computadora: codificación del algoritmo en un lenguaje de programación 35 28/06/2013 .2 SOLUCION DE PROBLEMAS  Fases de fragmentación:    Análisis del problema: definición concisa a fin de que sea analizado en todo detalle.

junto con una descripción detallada de entrada y salida. son los requisitos más importantes para una solución eficaz.2.3 ANALISIS DEL PROBLEMA  El propósito es ayudar al programador a llegar a un cierto grado de comprensión de la naturaleza del problema. 36  Una 28/06/2013 . buena definición del problema.

Solución del Problema Análisis del Problema Diseño del algoritmo Solución por computadora .3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont.2. 1. Que información debe proporcionar la solución del problema.

3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. Que datos se necesitan para resolver el problema.2. Análisis del Problema Definicióndel Problema Especificaciones de entrada Especificaciones de salida . 2.

 Salida: valor de la hipotenusa (variable LADO3).  Entradas: valores de los lados (variable LADO1 y variable LADO2).2.  Variables: LADO1.3 ANALISIS DEL PROBLEMA cont. LADO2 y LADO3 (tipo reales). .  Ejemplo: leer los lados de un triángulo rectangulo e imprima la hipotenusa.

2. Esta técnica es conocida como divide y vencerás (divide and conquer).4 DISEÑO DEL ALGORITMO  La información proporcionada al algoritmo constituye su entrada y la información producida constituye su salida.  Los problemas complejos se resuelven eficazmente si se fragmentan en subproblemas que sean más sencillos de solucionar que el original. .

.2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.  La descomposición del problema original en subproblemas cuya solución puede implementarse a través de la computadora se le denomina diseño descendente (top down design)  La descripción detallada de la solución mediante pasos específicos se le denomina refinamiento del algoritmo (stepwise refinement).

4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. Diseño del algoritmo Diseño descendente Refinamiento por pasos Herramientas de programación –diagramas de flujo -pseudocódigo .2.

Especificaciones de entrada TOTAL = 0 NUM = 9 LIMITE = 90 Especificaciones de salida NUM.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.  Ejemplo: Determine a los números menores que 90 y múltiplos de 9. así como su sumatoria. TOTAL Definicióndel Problema Imprimir múltiplos de 9 y su suma siempre y cuando sea menor que 90 .2.

Diseño descendente Múltiplos de 9 Refinamiento por pasos a) Num=9 b) Print num c) Num <= 90 regresar a) Herramientas de programación d) Num=+9 Sumatoria Total=+num .2.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont.

1. 4.4 DISEÑO DEL ALGORITMO cont. Limite=90 Print Num Total=Total+Num Si Num <= Limite entonces Num=Num+9 y regresar a 3 Print Total Fin . 2. 6. Inicio Total=0. 5. Num=9. 7. 3.2.

El algoritmo terminará con un valor que no se debe imprimir . 3. 2. .tarea 1. Determine si una palabra es un palíndromo. Determine el máximo común divisor para dos números enteros. Lea e imprima una serie de números distintos de cero. Finalmente obtenga la cantidad de valores leídos.

5. Calcule la superficie de un triangulo en función de la base y la altura. 6. Lea cuatro números e imprima el mayor de ellos. Imprima y sume la serie de números múltiplos de 3 en el rango cerrado de 3 y 99. .tarea 4.

5 SOLUCION DE PROBLEMAS MEDIANTE LA COMPUTADORA  Una vez diseñado el algoritmo y representado mediante una herramienta de programación se debe: Solución del Problema por Computadora Codificación del programa Ejecución del programa Comprobación del programa .2.

2.2.6 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS  1. Los métodos usuales para representarlo son: Diagrama de flujo Lenguaje de especificación de algoritmo .

6 REPRESENTACION GRAFICA DE LOS ALGORITMOS cont .2.

7 PSEUDOCODIGO  Es un lenguaje de especificación de algoritmos que permite una codificación rápida y simple.  Su ventaja radica en que el programador no debe preocuparse por la sintaxis de un lenguaje de programación en particular.2. .  Utiliza palabras sencillas de entender para codificar programas.

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA .

Esencialmente es un medio para lograr un fin.Concepto de Programa Conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea. .

PROCESO DE PROGRAMACION Consiste en la solución de problemas y el desarrollo de programas .

 Documentación.  Depuración y verificación del programa.  Mantenimiento.  Diseño de algoritmos:    Diagrama de flujo.Fases del proceso de programación  Definiciòn y análisis del problema. Diagrama (N-S). . Pseudocódigo  Codificación del programa.

Partes de un programa concepto de caja negra Entrada Algoritmo Salida .

 De escritura.  De asignación.Tipos de Instrucciones (acciones que resuelven un problema)  De inicio / fin.  De bifurcación. .  De lectura.

 Variables.  Identificadores (nombres de variables). .Elementos básicos de un programa  Palabras reservadas.  Caracteres especiales.  Expresiones.  instrucciones.  Constantes.

Repetitivas.  Estructuras: Secuenciales.Otros elementos……  Iteraciones.  Interruptores. Selectivas.  Contadores. .  Acumuladores.

Sus partes son: decisión cuerpo del bucle salida .Iteraciones Es el segmento de un algoritmo o programa. cuyas instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una determinada condición.

.Contadores  Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada iteración.

Acumuladores  Un Acumulador es una variable cuya misión es almacernar cantidades distintas resultantes de sumas sucesivas. .

. bandera. flag) es una variable que puede tomar diversos valoresdurante la ejecución de un programa y que permite comunicar información desde una parte a otra del mismo.Interruptores  Un interruptor ( conmutador.

Componentes de un algoritmo Algoritmo Cabecera del programa Sección de declaración Sección de acciones .

PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA .

estructurada: Programación de cada módulo mediante métodos estructurados.  Programación  Programación .. modular: Descomposición del problema en módulos.Técnicas de Programación..

Sin embargo. al finalizar su función devolverán el control al módulo principal. que a su vez ejecutan una tarea única y podrán codificarse de manera independiente de cualquier otra actividad.  Esta independencia alude a que ningún otro módulo podrá accesarlo directamente.Características de la programación modular  Todo programa tiene un módulo principal. .  Dicho módulo primario se divide en submódulos. a excepción de sus propios subsubmódulos y al módulo principal.

 La descomposición de un programa podría implemetarse así:      Módulo principal.Consideraciones ……. Submódulo impresión de títulos Submódulo de lectura de datos Submódulo ejecución de procesos Submódulo impresión de resultados .

 Mediante el uso de: recursos abstractos.  estructuras básicas. depurar y mantener los programas.  .  diseño descendente.Características de la programación estructurada  Conjunto de técnicas que reducen el tiempo requerido para escribir. verificar.

. capaces de ser ejecutada por una computadora y sus respectivas instrucciones.Recursos Abstractos  Consiste en descomponer una determinada acción compleja en un número de acciones más simples.

Diseño Descendente TOP-DOWN DESIGN  Esta metodología efectúa una relación de refinamiento entre las distintas etapas de estructuración. de modo que se pueda considerar cada estructura desde dos puntos de vista: qué hace y cómo lo hace . mediante entradas y salidas de información. de modo que se relacionen unas con otras.  Descompone el problema en etapas o estructuras jerárquicas.

. .Diseño Descendente Desde el exterior ….

.Diseño Descendente Desde el interior …..

todas las instrucciones son ejecutables y no existen bucles infinitos. y  repetitivas.Estructuras básicas Teorema de la programación estructurada: Un programa propio es aquel que cumple las siguientes características:  secuenciales. se puede recorrer toda la estructura del programa modular.  selectivas. posee un solo punto de entrada y salida. .

Instrucciones Secuenciales .

Instrucción Selectiva Simple .

Instrucción Selectiva Compuesta .

Instrucción Selectiva Múltiple .

Instrucción Repetitiva “While” .

Instrucción Repetitiva “Repeat” .

Instrucción Repetitiva “For” .

FIN .

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