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TECNICO DEPORTIVO GRADO MEDIO NIVEL II

METODOLOGA

METODOLOGA DE LA ENSEANZA Y DEL ENTRENAMIENTO DEL FTBOL II

OBJETIVOS
Profundizar en el conocimiento del proceso de enseanza-aprendizaje del ftbol. Elegir entre los modelos de programacin de la enseanza y del entrenamiento del ftbol. Aplicar los criterios para la programacin de la enseanza y el entrenamiento del ftbol en las fases de perfeccionamiento de la tcnica y de disponibilidad variable.
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CONTENIDOS
El proceso de enseanza-aprendizaje en el ftbol. La programacin de la enseanza y del entrenamiento del ftbol. Organizacin y secuenciacin de los contenidos de los programas de enseanza y entrenamiento del ftbol. Diseo de las actividades para la enseanza y el entrenamiento del ftbol. La evaluacin del proceso entrenamiento-rendimiento.
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TEMPORALIZACIN DE CONTENIDOS
SBADO 9 de Febrero. 10:00-14:00:
Base terica

SBADO 16 de Febrero. 09:00-18:00:


Prctica Planificacin

SBADO 23 de Febrero. 09:00-18:00:


Propuesta Metodolgica Examen
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EVALUACIN
SUPUESTOS PRCTICOS REALIZADOS EN CLASE.. 20% EXAMEN FINAL. 80% - TERICO. 20% - PRCTICO... 80%

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EL PROCESO DE ENSEANZAAPRENDIZAJE EN EL FTBOL

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CONCEPTOS GENERALES
PEDAGOGIA: Ciencia de la educacin, que se ocupa de guiar, dirigir y educar, a travs de transmitir los valores sociales. Los contenidos de la PEDAGOGA DE LA ACTIVIDAD FSICA se reflejan en los valores que transmiten los educadores responsables de: - Seleccionar los objetivos de la actividad deportiva. - Utilizar una metodologa de enseanza-aprendizaje. - Fijar criterios de evaluacin.
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QU ES LA DIDACTICA?
DIDCTICA: Es una ciencia que tiene como misin orientar los procesos de enseanza y aprendizaje en la formacin de los alumnos. DIDCTICA DE LA ACTIVIDAD FSICA: Es todo aquello que se ensea en el entrenamiento y que tiene que ver con el diseo del programa, puesta en prctica y su revisin.

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Entre los contenidos de la didctica se encuentran: la programacin, objetivos, contenidos, mtodos y estilos de enseanza, actividades, recursos, evaluacin Los entrenadores al disear su propuesta didctica deben considerar variables como el contexto y la experiencia, nivel y conocimientos previos tericos y prcticos de los jugadores. Se puede llevar a cabo en tres fases: - PROGRAMACIN: Anlisis previo del grupo. Establecimiento de objetivos. Secuenciacin de contenidos. Eleccin de estrategias metodolgicas y forma de evaluacin. - PUESTA EN PRCTICA. - EVALUACIN de los resultados de la programacin.

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QU ES ENSEAR
ENSEANZA: Principios y teoras que se transmiten a travs de un programa de accin, con la intencin de producir unos aprendizajes. ENSEANZA DEPORTIVA: Viene determinada por los principios pedaggicos y finalidades que plantea el entrenador.
Se pueden destacar las siguientes labores del entrenador:
- Informar

sobre las finalidades a obtener. actividades para alcanzar los objetivos.

- Presentar - Motivar

a los jugadores. actitudes afectivo-sociales. informacin de los resultados.

- Fomentar

- Proporcionar

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QU VAMOS A ENSEAR?
TEORAS DE PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN: ... La dificultad de una tarea est relacionada con el tipo y cantidad de informacin que es necesario manejar para su realizacin .

Las tareas motrices deben ser analizadas en exigencias de aprendizaje respecto a los mecanismos nombrados en el modelo de ejecucin.

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IMPORTANCIA DE ENSEAR LOS DEPORTES COLECTIVOS EN FUNCIN DE SUS EXIGENCIAS


Anlisis de las exigencias de los deportes colectivos:
- La competicin. - Tareas motrices de gran dificultad (percepcin-decisin-ejecucin). - Dificultad perceptiva por: Nmero de jugadores (compaeros-adversarios). Mvil. Cantidad de determinaciones a tomar. Diversidad de opciones a realizar. La rapidez con que se deben tomar. Complejidad y especificidad de los gestos tcnicos. Utilizacin de muchas superficies corporales. Nmero de elementos tcnicos a dominar para salvar una oposicin. Velocidad con que se deben ejecutar.

- Dificultades en la toma de decisin:

- Dificultades en la ejecucin:

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QU ES APRENDER
APRENDIZAJE: Actividad cognitiva mediante la cual el jugador adquiere conductas duraderas que anteriormente no posea.
En el proceso de aprendizaje hay varios componentes:
- Los procesos cognitivos. - Estrategias de aprendizaje. - Conocer como adquirimos el conocimiento. - Procesos emotivo, motivacional, social

APRENDIZAJE MOTRIZ: son las modificaciones en la conducta por la prctica y la experiencia.


La finalidad es mejorar el nivel de destreza motriz, para tomar decisiones hasta alcanzar un perfeccionamiento de la accin motriz.

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CMO APRENDEMOS
PENSAMIENTO

OPERACIONES MENTALES

CAMBIO EN LA CONDUCTA
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CMO ENSEAR A APRENDER


APRENDIZAJE MECNICO
EL QU Y CMO SE HACE

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
POR Y PARA QU SE HACE

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METODOLOGA
Representa la parte de la Didctica que trata sobre el conocimiento de los mtodos de enseanza, gracias a la cual podemos encontrar los caminos que nos llevan al aprendizaje de los alumnos / jugadores.
SON LOS CAMINOS PARA CONSEGUIR UN OBJETIVO. EXISTE UNA METODOLOGA IDEAL?

NO
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MODELOS EN LA ENSEANZA DEPORTIVA APLICADOS AL FTBOL

MODELO DE PARTICIPACIN
DIVERTIRSE JUGAR

MODELO DE RENDIMIENTO
COMPETIR GANAR

VIVENCIACIN

ESPECIALIZACIN

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MTODOS DE ENTRENAMIENTO
MTODO ANALTICO
- Viene heredado de deportes cclicos. - Basado en mtodos de aprendizaje tcnico coordinativos. - Tareas alejadas del juego, con o sin colaboracin / oposicin real. - Sin implicacin de mecanismos cognitivos. - Instruccin directa.

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MTODOS DE ENTRENAMIENTO
MTODO GLOBAL
- Metodologa de carcter tcnico tctico. - Son situaciones reales del juego. - La tcnica es considerada como un medio para favorecer los objetivos tcticos. - Bsqueda de la adaptacin inteligente de las acciones fsico tcticas psicolgicas.

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MTODO GLOBAL
- Desarrolla

los aspectos que estructuran los roles del juego:

Relacin entre baln y jugador. Relacin de colaboracin con su equipo. Relacin de oposicin con respecto al adversario. Relacin entre el jugador y el espacio.

los procesos perceptivo - decisionales como complemento de los ejecutivos.


- Tareas: Sin colaboracin y oposicin directa 1x1.

- Desarrolla

Juegos con colaboracin y oposicin inteligente: igualdad-inferioridad-superioridad numrica 7x7, 4x6, 2x1.

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INCIDENCIA EN LOS MECANISMOS COGNITIVOS

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INCIDENCIA EN LOS MECANISMOS COGNITIVOS

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QU MTODO UTILIZARAS
ENFOQUE GLOBALIZADO + APROVECHAMIENTO DE LAS VENTAJAS DEL MTODO ANALTICO
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MTODOS DE ENSEANZA
TRADICIONALES / DIRECTIVOS
Aislar los elementos para trabajarlos por partes: tcnicos, tcticos, fsicos... El elemento central es EL ELEMENTO TCNICO. Forma de trabajo directo. Reproduccin de Tareas - Estrategias analticas - Actividades de enseanza no globales ni reales. No se atiende al desarrollo de aspectos cognitivos y psicosociales. Escasa motivacin debido a la repeticin rutinaria. Coarta la iniciativa y creatividad.

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MTODOS DE ENSEANZA
ALTERNATIVOS / ACTIVOS
El elemento central NO es el elemento tcnico. Es el CONTEXTO GLOBAL DEL JUEGO. Situaciones reales del juego con carcter ldico, a travs de ellas se busca la solucin motriz. Se trabaja sobre el desarrollo de la inteligencia motriz. Se fomenta la creatividad e imaginacin. Se aumenta la motivacin.

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TIPOS DE ENSEANZA

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ESTILOS DE ENSEANZA
BASADOS EN LA RECEPCIN:
- MANDO DIRECTO - ENSANZA POR ASIGNACIN DE TAREAS - ENSEANZA RECPROCA - ENSEANZA INDIVIDUALIZADA

BASADOS EN EL DESCUBRIMIENTO:
- DESCUBRIMIENTO GUIADO - RESOLUCIN DE PROBLEMAS Nunca aparecen de una manera pura

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MANDO DIRECTO
El entrenador asume el mximo protagonismo en las estrategias de organizacin, ejecucin y control de la actividad prctica de sus jugadores. Cada propuesta del entrenador va acompaada de una respuesta de los jugadores de forma instantnea y mecnica. SELECCIN DE CONTENIDOS: es nico para todo el grupo. COMUNICACIN DE LAS TAREAS: El entrenador comunica qu y cmo debe realizarse la tarea. PROGRESIN DEL CONTENIDO: la establece el entrenador sin compartirla o negociarla con los jugadores. FEEDBACK Y EVALUACIN: El entrenador toma la principal responsabilidad en la emisin de los FEEDBACK y de la evaluacin individual o grupal.

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CONSIDERACIONES ACERCA DE SU APLICACIN


Especialmente diseado para entrenar con grupos numerosos y homogneos. No indicado para categoras de rendimiento por la necesidad de atender la diversidad, especificidad y, en mayor grado, la resolucin de problemas. Se manifiesta especialmente en categoras de base en situaciones donde el Entrenador tiene que ser un demostrador, y el jugador un ejecutor. La habilidad del entrenador para ser coherente con este estilo pasa por saber aplicar una postura de rigidez cuando el juego de sus jugadores est por debajo de las expectativas y saber ser ms flexible en las ocasiones en que el equipo recupera su nivel. Las alternativas del trabajo directivo hacia modelos ms activos representan para el tcnico casi siempre dificultades de tiempo y formacin.

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ASIGNACIN DE TAREAS
Conocida como trabajo en circuito o por estaciones, exigiendo un espacio ordenado para realizar las tareas instructivas, ubicando a los jugadores dnde y cmo indique el entrenador. SELECCIN DE CONTENIDOS: el entrenador decide la tarea y el tiempo de ejecucin y estn condicionados por el objetivo, el material, espacio etc. COMUNICACIN DE LAS TAREAS: el entrenador comunica qu y cmo debe realizarse la tarea. PROGRESIN DEL CONTENIDO: se parte de los conocimientos previos, se les reparte por las estaciones segn sus capacidades. Durante la puesta en prctica se deja la responsabilidad al jugador y se confa en que cumpla la propuesta diseada. FEEDBACK Y EVALUACIN: al estar los jugadores realizando tareas diferentes a la vez es complicado dar feedback y controlar la progresin, as que se propone la autoevaluacin.

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CONSIDERACIONES ACERCA DE SU APLICACIN


Este estilo nos permite acercarnos ms a las caractersticas de los diversos puestos especficos y a considerar un tipo de tarea ms adaptado al nivel de exigencia de los jugadores (fsico, tcnico, tctico). Partiendo de tareas conocidas relacionadas con la especificidad se pretende la mejora cuantitativa (repeticin) y cualitativa (eficacia tctica) de los jugadores. Es necesario un alto grado de motivacin del jugador respecto al esfuerzo que se le va a exigir, y valorar si este est dispuesto a actuar sin ese control directivo. Nos podemos apoyar en fichas, material visual, etc.

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ENSEANZA RECPROCA
Se distingue del anterior en la incorporacin de jugadores auxiliares en labores de apoyo para la supervisin de las tareas. SELECCIN DE LAS TAREAS: La fase previa es labor del entrenador principal para el cumplimiento normativo de las actividades, en las que deben preverse los criterios que deben darse a los observadores o colaboradores. PROGRESIN DEL CONTENIDO: En la puesta en prctica el entrenador supervisa el cumplimiento de las tareas previstas, mientras que los jugadores realizarn funciones de carcter rotativo: los jugadores que observan y corrigen, los jugadores que ejecutan FEEDBACK Y EVALUACIN: En la fase de control el entrenador facilita el conocimiento de los resultados a partir de la informacin del jugadorobservado.

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CONSIDERACIONES ACERCA DE SU APLICACIN


No es frecuente en los entrenamientos pues representa ceder la responsabilidad a los jugadores, que, en la mayora de las ocasiones, ni aceptan ni estn preparados. La autonoma y responsabilidad que se le asigna al jugador en sus labores de observacin con este estilo posibilita apreciar la falta de hbito que los jugadores tienen para actuar de forma ms activa, detectando deficiencias en el nivel de intensidad cuando el entrenador no ejerce el control directo.
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ENSEANZA INDIVIDUALIZADA
SELECCIN DE LAS TAREAS: En las fases previas es labor del entrenador orientar la actividad a desarrollar, aunque en la mayora de las ocasiones esta funcin recae en sus auxiliares. PROGRESIN DEL CONTENIDO: Durante la prctica y despus de la misma la funcin del entrenador es dar apoyo, pero la ejecucin y control es responsabilidad del jugador, como actor que supervisa su progresin. FEEDBACK Y EVALUACIN: En la fase de control el entrenador facilita el conocimiento de los resultados a partir de la informacin del jugador-observado.

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CONSIDERACIONES ACERCA DE SU APLICACIN


El entrenador y auxiliares orientan acerca de los contenidos a desarrollar, que suelen ser de tipo fsico o tcnico. Las propuestas de este estilo encajan con jugadores que deben recuperarse de una lesin, que quieren compensar dficits en su preparacin fsica, o afianzar gestos tcnicos relacionados bsicamente con golpeos. La utilizacin de este estilo exige un tiempo extra fuera del entrenamiento colectivo, por lo que el jugador debe ser responsable para aceptar el esfuerzo que supone.

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ENSEANZA COGNITIVA
Son las estrategias que buscan la implicacin del jugador en la realizacin del aprendizaje. Hay dos mtodos: DESCUBRIMIENTO GUIADO Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
Las caractersticas de las estrategias cognitivas son: - El proceso de aprendizaje es tan importante como su resultado. - Facilitan la enseanza de los conceptos del juego. SELECCIN DE CONTENIDOS: el entrenador deber anticipar la dificultad de los problemas y favorecer la mxima participacin de los jugadores.

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COMUNICACIN DE LAS TAREAS: - El entrenador presenta el trabajo y esperar a que los jugadores comiencen la bsqueda. - La misin es guiar y acompaar los aprendizajes dentro de una pautas. - Los jugadores respondern descubriendo por s mismos y con la gua del entrenador.

PROGRESIN DEL CONTENIDO: -El entrenador dejar al jugador que tome iniciativas. -Se crean situaciones que despierta el deseo de exploracin cognitiva y motriz.

FEEDBACK Y EVALUACIN: - El entrenador estimular las acciones del jugador para que se dirijan hacia una o varias respuestas correctas. - La evaluacin esta enfocada al proceso.

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DESCUBRIMIENTO GUIADO

El entrenador solicita del jugador una respuesta correcta como parte de un proceso creativo, de bsqueda y de exploracin.
FASE PREVIA:
- El entrenador debe favorecer una relacin activa con el jugador. - Debe partir del conocimiento previo, para adecuar las preguntas o tareas. - Los contenidos estn relacionados para que el jugador obtenga las respuestas previstas y recogidas en un mapa conceptual.

PUESTA EN PRCTICA:
- El entrenador esperar la respuesta del jugador, NO anticiparse a ella. - Debe existir una interaccin afectivo cognitiva entre el jugador y el entrenador.

FASE DE CONTROL:
- Debe ofrecer un continuo FEEDBACK para mantener elevada la motivacin del jugador. - El FEEDBACK del entrenador ayudar a la autoevaluacin de la prctica. - Cuando las respuestas del jugador no respondan al plan previsto, el entrenador le har nuevas preguntas, para que reflexione.

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VALORACIONES SOBRE EL DESCUBRIMIENTO GUIADO


Es habitual que los entrenadores decidan el qu y cmo ensear y NO que se ayude a reflexionar y tomar decisiones. La participacin de los jugadores se ajustar a sus necesidades y motivacin. El aprendizaje por ensayo error precisa de mas tiempo que el resto de aprendizajes. El uso prioritario de una metodologa activa favorecer el desarrollo cognitivo sobre lo fsico - motriz Incorporar esta estrategia en categoras superiores ya que con ella se estimula una mayor comprensin de la prctica.

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OBJETIVO: descubrir el pase largo por arriba TAREA: pases por parejas situados a 20 m. Pregunta 1: Qu tipo de pase es necesario si quieres pasar la pelota a un jugador que est lejos de ti? Posible respuesta: un pase largo! Pregunta 2: Cmo puedes pasar la pelota a tu compaero de un modo seguro? Posible respuesta: Con un pase alto que pase por encima del rival! Pregunta 3: Dnde se debera aplicar la fuerza y el contacto para elevar el baln del suelo? Posible respuesta: Golpear la pelota tan abajo como sea posible! Pregunta 4: Cul es la parte del pie que puede llegar a la zona ms baja del baln? Posible respuesta: El empeine!

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RESOLUCIN DE PROBLEMAS
El problema es abierto y NO hay una nica respuesta y muchas soluciones correctas. Este estilo fomenta la capacidad de exploracin siguiendo un proceso similar al que se da en el juego. FASE PREVIA: El entrenador organiza los contenidos a partir de problemas a resolver por los jugadores. PUESTA EN PRCTICA: El entrenador deber presentar el problema al jugador y dejar un tiempo para que respondan reforzando constantemente. Hay que tener presente: 1. El problema debe suponer un reto para los jugadores. 2. La dificultad debe ser progresiva y significativa. 3. Se les plantear la suficiente informacin para facilitar la respuesta. 4. La actividad ser preferentemente jugada. FASE DE CONTROL: - El entrenador es el responsable de la evaluacin procesual. - No se rechazar ninguna de las respuestas: son todas vlidas. METODOLOGA DE LA ENSEANZA Y DEL ENTRENAMIENTO DEL FTBOL II

CONSIDERACIONES ACERCA DE SU APLICACIN


Al primar el mbito cognitivo sobre el procedimental, determina un cierto rechazo entre los entrenadores, por falta de formacin y comprensin de cmo hacer uso de l. La exigencia de una autonoma y motivacin interna en los jugadores que les haga implicarse en procesos de anlisis relacionados con sus respuestas motrices (INTERPRETAR EL JUEGO) ,supone un desgaste mental emocional para el que muchos no estn preparados.

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OBJETIVO: Resolver un 2x1 TAREA: Acciones de 2x1 DESARROLLO:

Acciones de pase, 1x2 y tiro. 10 para finalizar. Transicin Def-At si recupera Defensor. Transicin At-Def si pierden Atacantes.

1x2

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MANDO DIRECTO

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ASIGNACIN DE TAREAS

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DESCUBRIMIENTO GUIADO

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RESOLUCIN DE PROBLEMAS

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PERFIL DEL ENTRENADOR


ENTRENADOR AUTORITARIO CARACTERSTICAS: Demanda a los jugadores obediencia y sometimiento a los objetivos y resultados. Riguroso en el cumplimiento de los programas de entrenamiento. Amenaza con castigos para motivar a los jugadores. Persona que rechaza las relaciones ntimas y mantiene la distancia con los jugadores. Evita la comunicacin con los que tienen otros puntos de vista.

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ENTRENADOR AUTORITARIO VENTAJAS: Los jugadores son disciplinados. El equipo es agresivo. La buena forma fsica es una de sus armas. Existe buen ambiente en el equipo cuando triunfan. DESVENTAJAS: Los jugadores sensibles NO soportan las exigencias. Hay conflictos cuando no hay resultados. Los jugadores se encuentran presionados y tensos.

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ENTRENADOR TRADICIONAL-CONSERVADOR CARACTERSTICAS: Su modelo de entrenamiento es de eficacia contrastada. No deja nada a la improvisacin. Su metodologa es directiva. Los jugadores son el objeto de su trabajo. Jugadores veteranos Vs Jugadores jvenes.

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ENTRENADOR DEMOCRTICO COOPERATIVO CARACTERSTICAS: El entrenador y los jugadores se reparten responsabilidades. Convence en vez de imponer. Sus entrenamientos estn basados en actividades recreativas. Forma parte del entrenamiento resolver problemas extradeportivos. Para motivar utiliza comentarios positivos. Su programa es flexible negociando con los jugadores. Abierto a intercambiar ideas con compaeros.

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ENTRENADOR DEMOCRTICO COOPERATIVO VENTAJAS: Los jugadores rinden a un nivel alto por el apoyo del entrenador. El equipo disfruta de la competicin. Buena cohesin de grupo. Los jugadores problema se manejan con menos conflicto. DESVENTAJAS: Los veteranos y la directiva lo juzgan como dbil. Tiene dificultad para manejar jugadores poco motivados. NO es adecuado para jugadores inseguros en su capacidad de tomar decisiones.

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ENTRENADOR CREATIVO CARACTERSTICAS: Trata de potenciar tcnicas y estrategias poco habituales.

En el entrenamiento experimenta lo que hace que sean agradables, creativos y divertidos.

Es una alternativa en etapas iniciales para favorecer la creatividad de los jugadores.

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ENTRENADOR PERMISIVO CARACTERSTICAS: Delega en los jugadores la toma de decisiones. Ensea dejando a los jugadores que tomen la iniciativa. Sigue las competiciones de forma relajada y permisiva. NO le gusta planificar y acta con lo que observa. Maneja los problemas con calma. Controla la situacin porque la improvisa.

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ENTRENADOR PERMISIVO VENTAJAS: Ejerce poca presin a los jugadores. Poca inclinacin a trabajar duro de los jugadores. Deja mayor independencia a los jugadores en el entrenamiento. Los jugadores son receptivos sin medidas represivas. DESVENTAJAS: Da la impresin de estar poco interesado. Los jugadores NO estn preparados para actuar con autonoma. NO es vlido para etapas de rendimiento.

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ENTRENADOR INCONFORMISTA - CRTICO CARACTERSTICAS: Aplica su visin al entrenamiento: analiza, reflexiona, y cuestiona su prctica. Bsqueda de la perfeccin corrigiendo el ltimo detalle. Tiene una actitud inconformista en el entrenamiento y la competicin. Es un modelo vlido para todo tipo de niveles.

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Cul es el entrenador perfecto?


Es el que se vale de un poco de cada uno de ellos y lo aplica a cada situacin.

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UN BUEN ENTRENADOR
Percibir antes y durante el entrenamiento que es lo que necesitan los jugadores. Mejor convencer que imponer. No olvidar que el equivocado siempre es el entrenador no el jugador. Evitar la irritacin porque los jugadores estn desconcentrados (participacin activa y esencia ldica). Evitar llamar la atencin de forma crtica. Concentrarse en ensear para que ellos se concentren en aprender.

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Cada entrenador debe partir de sus propias creencias, principios y teoras, pero debe replantearse las mismas de forma permanente como ejercicio de reflexin que gue su prctica hacia nuevos horizontes. El entrenador debe considerar sus experiencias previas pero debe saber adaptarlas a las demandas del juego y capacidades de sus jugadores. El entrenador debe disear actividades / contenidos globales, y que sean congruentes con los objetivos a conseguir. El entrenador de preocuparse por el contexto en que se desarrolla la actividad del ftbol, implicndose junto a los jugadores en un proceso de bsqueda que mejore un modelo de entrenamiento basado en la investigacin-accin. El entrenador debe observar su prctica diaria en cuanto a estilos, toma de decisiones, actividades para reconocer, cuestionarse y modificar, si es necesario, sus propuestas sobre la accin si quiere convertirse en un agente transformador/facilitador del proceso. El entrenador debe compartir con otros entrenadores sus problemas didcticos en comunidades colaborativas, para ayudarse a resolver los problemas que plantea la prctica diaria. El Entrenador debe habituarse a participar en programas de formacin permanente como medio y manera de desarrollar su profesionalidad docente. El Entrenador, en modelos de participacin sobre todo, no debe cometer el error de dedicarse a los buenos ejecutantes, dejando al resto de jugadores con un sentimiento de inadaptacin o incapacidad.

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ANLISIS DE LOS SISTEMAS DE COMUNICACIN ENTRENADOR JUGADORES


En relacin al proceso comunicativo podemos plantearnos una serie de preguntas que nos ayudarn al planteamiento comunicativo: Qu quiero decir? Qu se decir? Qu escucha el jugador? Qu comprende el jugador?
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Desde un punto de vista prctico, comprobamos que en muchos casos hay una gran distancia entre lo que el entrenador plantea en su transmisin comunicativa y lo que el jugador recibe. Es importante que la informacin que demos al jugador se incorpore a su aprendizaje. Hay que revisar la eficacia y el uso de los diferentes canales que utilizamos.
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DIFICULTADES EN EL PROCESO DE COMUNICACIN


Indudablemente hay numerosos factores que hacen que el proceso de comunicacin tenga dificultades para que sea eficaz: FALTA DE MOTIVACIN. MALA TRANSMISIN DIDCTICA. CLIMA. ENTORNO. MOMENTO DE LA TRANSMISIN (obligatorios o elegidos).

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DIFICULTADES EN LA EMISIN
Lenguaje inadaptado: el entrenador en muchas ocasiones abusa de trminos demasiado tcnicos y cdigos inadecuados que dificultan el proceso comunicativo. Reduccin del conocimiento terico del jugador. Problemas de mala comunicacin. La falta de recursos pedaggicos y de medios didcticos que ayude al jugador a una mejor comprensin de la informacin que se le presta. Los medios audiovisuales deben ayudar a revisar situaciones de juego que apoyen o acompaen al lenguaje verbal.
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La subjetividad de la exposicin del entrenador, introduciendo valoraciones o expresiones personales que no corresponden a hechos concretos o a la situacin, por lo que se pierde rigor y eficacia. Debemos pasar unos filtros de claridad que ayuden al jugador a adquirir un mayor conocimiento de la actividad. El desconocimiento por parte del emisor de los contenidos de los que est hablando: debemos estar en una formacin permanente que nos ayude a desarrollarnos ya que gracias a esto podemos transmitir una informacin slida y adecuada a la evolucin del deporte.
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DIFICULTADES EN LA RECEPCIN
La fatiga del jugador al recibir la informacin: el cansancio fsico del jugador puede provocar falta de atencin y comprensin de las explicaciones. Debemos observar el nivel de atencin y definir cuando explicar las tareas mas complejas o en el caso de las charlas tcnicas en partido esperar a que se reduzca la fatiga. La mala disposicin de algunos jugadores: los que no juegan habitualmente pueden ser un obstculo para el proceso comunicativo.
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La falta de conocimiento terico sobre su actividad prctica. Habitualmente la prctica representa una actividad mecnica, que se realiza sin cuestionar el objetivo de la tarea, no llegando a comprender el por qu ni el para qu se realiza la actividad. La resistencia al cambio, jugadores que les cuesta mucho cambiar de actitud, por estar en posesin de la verdad o por falta de conexin con las propuestas del entrenador.
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La mayora de estas dificultades surgen por falta de comunicacin con los jugadores, base de toda interaccin pedaggica. Lo que le exige al entrenador conocerse mejor, tener madurez y personalidad para atender los problemas y pensar que estos no son siempre de los jugadores.

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ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN
Las presentaciones orales deben definir bien su objetivo: Ser claras,concisas, precisas, adaptadas al pblico y bien organizadas. Claridad de los objetivos: Antes de hablar, es conveniente haberse respondido a una serie de preguntas: Qu se quiere conseguir con esta charla?cul es su objetivo? Se trata de informar, convencer, ensear, motivar o justificar? Exposicin organizada: El orden es importante, tratando todos los temas y no ir saltando de unos a otros. Si quieres decir mucho puedes mandar mensajes directos.
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Con cierta frecuencia existen distracciones en la sala: telfonos mviles, oyentes que salen o entran, ruidos externos. Prohbe todas estas conductas para ser el centro de atencin. Escuchar es cansado: no es una actividad pasiva, como se piensa, sino activa, ya que requiere un alto grado de participacin y concentracin. Entusiasmo equilibrado: Evite la voz montona y excesivamente lenta. Se tiene que transmitir el entusiasmo e inters que l mismo siente por lo que se esta diciendo. Conectar con las expectativas de los jugadores. Si piensan que lo expuesto no es de utilidad para su prctica, lo ms probable es que dejen de interesarse Muchos temas de ftbol pueden tener algunos aspectos que los conecte con la vida diaria y stos son los que deben ser resaltados.

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RECOMENDACIONES EN EXPRESIN CORPORAL


Utiliza la expresin corporal para enfatizar los mensajes que desees. Evitar parpadear constantemente, puesto que denota vacilacin e inseguridad. Tratar que la mirada sea directa y establecer contacto visual con los interlocutores, eso revela sinceridad y decisin. Mantener siempre una posicin apropiada y evitar los movimientos constantes y bruscos, denotan intranquilidad, temor y falta de control.
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CHARLAS
Juan Manuel Lillo. No creo en las charlas tcticas previas al partido como algo bsico. S creo en los refuerzos positivos antes de entrar al campo, en los niveles de excitacin y en la motivacin previa a la salida a un partido.

ngel Cappa. Estas charlas son, ante todo, de motivacin, aunque no de motivacin hacia alguien que est desmotivado porque a ese es imposible motivarlo. Son charlas para generar y recordar los compromisos que se tienen.
METODOLOGA DE LA ENSEANZA Y DEL ENTRENAMIENTO DEL FTBOL II

ESTRUCTURA DE UNA CHARLA PREPARTIDO


INTRODUCCIN: MOTIVAR al equipo. Considerar las condiciones climatolgicas y el estado del terreno. Proporcionar informaciones sobre el rbitro, aficiones... Componer definitivamente el equipo: ALINEACIN. ??? Recordar las consignas individuales y colectivas: ESTRUCTURA COHERENTE. Presentar brevemente al ADVERSARIO: sus cualidades y sus defectos (se debe haber efectuado ya durante la semana de manera ms amplia). MOTIVAR al equipo y en particular a ciertos jugadores.

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ASPECTOS A TENER EN CUENTA


Es importante recordar que el objetivo de una reunin de equipo antes del partido no es atiborrar a los jugadores con palabras. La eficacia de una reunin de equipo depende de la precisin y la concisin de las consignas que se imparten a los jugadores. Hablar mucho es perjudicial. Recordar la mxima de lo bueno, poco. Recordar la importancia de un calentamiento minucioso.

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ESTRUCTURA DE UNA CHARLA DEL DESCANSO


Favorecer la RECUPERACIN. Precisar REFUERZOS a nivel colectivo e individual. Precisar CORRECCIONES a nivel colectivo e individual. Anlisis de lo que espera: ANTICIPACIN DE SITUACIONES. Alentar y MOTIVAR: Estimular la voluntad y la confianza de los jugadores.
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ASPECTOS A TENER EN CUENTA


Debido a que el intervalo de la pausa es demasiado breve, se deber insistir solamente en los puntos esenciales. Los jugadores debern retornar al campo de juego a sabiendas de lo que deben hacer exactamente, sin formularse preguntas. Todas las situaciones tcticas previstas para el partido o los cambios del sistema de juego que se introducen en la pausa del medio tiempo, deben haberse practicado anteriormente en las sesiones de entrenamiento. Despertar confianza, seguridad y ser convincente. Dirigirse a los jugadores de manera que cada uno se sienta involucrado, tambin los sustitutos.

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AL TRMINO DE UN PARTIDO
Efectuar pocos comentarios inmediatamente despus del trmino del partido; no se debe prever una reunin de equipo (los jugadores estn demasiado fatigados, nerviosos y emocionados). Hablar en forma positiva. En caso de derrota, dominarse, buscar el apoyo de los colaboradores antes de enfrentarse a la prensa y a los dirigentes. No buscar excusas, no criticar a los jugadores, ni al rbitro, ni al pblico. Asumir responsabilidades.
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CHARLA POST-PARTIDO
Celebrar una reunin con todos los jugadores, en un entorno tranquilo (vestuario mejor que campo), el da o entrenamiento siguiente al partido. Solicitar la opinin de los jugadores (es una forma de responsabilizarlos y provocar atencin). Analizar los puntos destacados y los que se deben mejorar, tanto colectiva como individualmente (aspectos actitudinales-mentales y tcnico-tcticos) y qu medidas prcticas se deben adoptar. Se recomienda analizar el partido mediante vdeo u otro medio objetivo, ya que es muy instructivo para los jugadores. Finalizar introduciendo cmo enfocar la semana de entrenamiento y el prximo encuentro.
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PRIORIDADES DE EXPLICACIONES RESPECTO A LA FATIGA 1 EXPLICACIONES TCTICAS 2 EXPLICACIONES TCNICAS 3 EXPLICACIONES DE TAREAS FSICAS MOTIVACIONALES: ???????

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