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Manual de Render Avanzado 2

1 Radiosidad.

Traducido por: Mario Vera (Avc.com@gmail.com)

Radiosidad le da una manera fcil de mejorar el realismo de sus Renders. Radiosidad simula la conducta natural de la luz, rebotando los rayos de luz desde una superficie a otra superficie para producir iluminacin de calidad fotogrfica.
Para una introduccin general al Radiosidad, busque Qu es el Radiosidad? 'en el ndice.

Image Andreas Calmbach.

Usted usa dos dilogos para preparar la radiosidad. En la pestaa Radiosidad de los Parmetros del Render (Render Settings), ajuste la calidad general del efecto de Radiosidad tanto como su fuerza. En la pestaa de Iluminacin del Editor de Material (o en el Administrador de Atributos, si el material es seleccionado), calibre la incidencia de la radiosidad para cualquiera material. Para la animacin del objeto, habilite el Modo Estocsticas (Stochastic Mode) en el apartado Radiosidad de los parmetros del render. Si la animacin resultante es demasiado granosa, aumente el valor por las Muestras Estocsticas (Stochastic Samples). Entonces esto aumentar el tiempo de Render, el propsito para el valor de las Muestras Estocsticas ms bajo es quitar el grano no deseado. Para la Animacin de Cmara, usted puede lograr buenos resultados de radiosidad con o sin modo Estocstico. Si usted no est usando el modo Estocstico y usted nota parpadeos, ajuste los parmetros de radiosidad para aumentar la calidad del efecto. Pobre-calidad de radiosidad resulta en tendencia al parpadeo.

Parmetros del Render


En el apartado de Radiosidad se definen las propiedades bsicas que afectan la radiosidad como su Fuerza general y su Realismo.

Radiosidad, men desplegable.


Para activar la radiosidad, habilite la opcin de Radiosidad. Usando el men desplegable usted puede seleccionar cuatro modos de radiosidad:

Estndar ste es el modo de radiosidad normal; funciona en la misma manera como se describe despus en este captulo en la seccin Qu es radiosidad?. El modo normal no es aconsejable para animacin. Estocsticas Active esta opcin para simular el muy conocido Render ARNOLD. Para el Render ARNOLD, ajuste el modo a Estocsticas y renderice.
Image Bernd Seeger.

Entonces el motor de la radiosidad usar un algoritmo que generar una apariencia granosa que es caracterstica del Render ARNOLD. En este modo slo lo siguientes parmetros estarn disponibles: Fuerza (Strength), Realismo (Accuracy), Profundidad de difusin (Diffuse Depth) y Muestras Estocsticas (Stochastic Samples).

Animacin de Cmara
Si el nico objeto que se mueve en su animacin es la cmara, no hay necesidad de recalcular la radiosidad para cada cuadro (frame). En cambio habilite esta opcin para calcular la radiosidad slo una vez. Los datos de la radiosidad se usarn para todos los cuadros, dndole el mismo efecto en una fraccin del tiempo. Adems de ahorrar tiempo, esta opcin ayuda a que usted obtenga una animacin libre de parpadeos.
Si la opcin esta deshabilitada, la radiosidad ser recalculada para cada cuadro (frame).

Slo habilite esta opcin para animaciones de la cmararesultados pobres son probables si otros objetos estn movindose en la escena.

Animacin de objetos (Object Animation).


Evite usar este modo cuando realice Renders en lnea, netrender.

En algunas versiones anteriores de Cinema 4D, las animaciones con radiosidad tenan una tendencia a parpadear cuando haba objetos movindose en la escena. El modo de Animacin de Objeto fue diseado para evitar este parpadeo de radiosidad, incluso con cmaras animadas. El modo de Animacin de Objetos toma ligeramente ms tiempo de render que el modo Normal pero la mejora de calidad normalmente merece la pena esperar. La Animacin de objetos funciona de la siguiente manera: -El primer cuadro de la animacin es calculado normalmente (Se crearn los puntos sombreados).

Desde el segundo cuadro en adelante, la iluminacin global GI (Global Illumination) del objeto es calculada primero. Los puntos sombreados del cuadro anterior son entonces usados y adaptados al nuevo cuadroellos son reposicionados y sus colores son recalculados. Para producir un buen resultado, la cuenta de polgonos de los objetos no deben cambiar. Si esto pasa, las reas afectadas probablemente parpadearn en la animacin. Hasta este punto el motor estndar de la radiosidad cubre y llena todas las reas perdidas. Esto incluye nuevas partes visibles y sombras modificadas. Nuevos puntos sombreados son desplegados en rojo, mientras existen unos verdes. Idealmente, todos los puntos deberan de ser verdes para producir un mnimo parpadeo.

Fuerza (Strength)
Esto controla la fuerza del efecto de la radiosidad. 0% significa que no hay efecto de radiosidad. Usted puede ingresar valores mayores a 100%, pero altos valores pueden sobreexponer la escena.

Realismo (Accuracy)
Esto controla la calidad general de la radiosidad. Aspirando para un buen balance entre la mejor calidad (un punto sombreado para cada pxel de imagen) y para un rpido resultado (un bajo numero de puntos sombreados). Usted puede seleccionar desde 0% (mnima precisin) a 100% (mximo Realismo).

Los parmetros de Realismo (accuracy) son optimizados para mnima resolucin y mxima resolucin.

Los siguientes aplican para el modo Estocstico El modo Estocstico puede ser recalculado adaptndose tambin, la ventaja es que usted puede conseguir el mismo o mejor resultado en menos tiempo. El algoritmo logra esto gastando menos tiempo en las partes insignificante del Render y empleando ms tiempo en las partes crticas de la escena como son las esquinas y objetos tocndose. Esto es controlado dinmicamente por el Realismo (Accuracy) y los parmetros de las Muestras Estocsticas (Stochastic Simples).

Esta naturaleza adaptable permite a las partes crticas de la escena recibir ms rayos que son definidos por los parmetros de las muestras estocsticas, lo cual acta como un valor de base.

Tamao del Paso Previo (Prepass Size)


Cuando usted Renderea una escena con radiosidad, una imagen primero se renderea en Paso Previo que muestra puntos sombreados. Estos parmetros definen la proporcin del tamao de la imagen del Paso Previo al tamao del render final. El valor predeterminado es 1/1siempre use 1/1 para Renders finales. Disminuyendo los parmetros reduce tiempo de render pero tambin la calidad del render.

Profundidad de difusin (Diffuse Depth)


Estos parmetros son el mximo nmero de reflexiones y refracciones para cada rayo de luz. Usted puede ingresar valores de 1 a 100. El valor predeterminado de 3 es conveniente para la mayora de las escenas. Aumentando este valor pueden resultar en mayores tiempos de render, sobre todo para las escenas que contienen rayos donde son reflejados sobre las superficies en lugar de dar salida de la escena despus de un rebote o dos. Por esta razn, los valores sobre 3 generalmente deben reservarse para las escenas abiertas, dnde la mayora de los rayos puedan escapar.

Muestras Estocsticas (Stochastic Samples)


Cuando un rayo pega en una superficie, los nuevos rayos sern enviados fuera desde ese punto en una forma de domo. El valor de las muestras estocsticas define el nmero de estos rayos. El valor predefinido de 300 es conveniente para la mayora de las escenas. Un valor debajo de 10 puede producir una imagen granosa.
Se coloc valor de 3 en las Muestras estocsticas para propsitos ilustrativos. Para un efecto de radiosidad realistas, use un valor mucho ms alto como el valor predeterminado de 300.

Si su escena tiene muchas reas que no se iluminan directamente por una luz, como debajo de una mesa o alrededor de esquinas oscuras, usted puede desear aumentar el nmero de muestras estocsticas. Como las muestras golpean una superficie, ellas se radiarn en todas las direcciones para que si usted necesita hacer rebotar su luz alrededor de 2 esquinas, muy pocas muestras alcanzaran esta rea realmente porque ellas habrn sido disipadas antes de que que alcancen esta parte de la escena. Aumentando el nmero de muestras estocsticas le brindar una mayor oportunidad de que la geometra que es iluminada indirectamente por la radiosidad sea propiamente iluminada.

Min. Resolucin, Mx. Resolucin


La Resolucin Mnima y Mxima optimizan los parmetros de Realismo para acelerar el render. Sin la optimizacin, ms puntos sombreados seran creado que sean requeridos. Por ejemplo, con un Realismo al 100%, un punto sombreado sera creado para cada pxel de la imagen. Cinema 4D

optimiza el Realismo concentrndose los puntos sombreados en las reas dnde ellos son ms necesarios. Mnima resolucin ajusta el nmero de puntos sombreados para las reas menos importantes, mientras la Mxima Resolucin controla el nmero de puntos sombreados para las reas ms importantes (vea Figura 1, debajo).

Las reas crticas son donde las superficies se encuentran una a otra o donde existen contrastes fuertes. En la Figura 2, anterior, note cmo los puntos sombreados se concentran donde la curva de la esfera y del suelo. Si usted ajusta la Resolucin Mnima y Mxima ms alto, el resultado es mejor (vea Figura 3 y 4) pero tambin es ms largo el tiempo de render. Busque los valores ms bajos que produzcan un buen resultado.

Figura 3: Mxima Resolucin ajustada demasiado bajo. Mxima.

Figura 4: Un buen parmetro de Resolucin

Los mejores parmetros para Min. y Mx. Resolucin dependen de la escena y conseguirlos correctamente es la clave de la rapidez, Alta-Calidad de Radiosidad. La manera ms fcil de encontrar los valores mnimos y mximos es tomar el tamao de la escena entera (excluyendo cmaras, luces, suelo y cielo) y lo divide por cuantas veces usted quiera una muestra en la superficie de un objeto.

Por ejemplo, suponga que su escena tiene una longitud de 2,500 unidades y la cmara hace un Acercamiento (zoom in) a un personaje que tiene 70 unidades alto. Usted decide que el efecto de Radiosidad necesitar un punto sombreado en el personaje cada 0.5 unidades, entonces usted ajusta Min. y Mx. Resolucin a 5,000 (el resultado de 2,500 / 0.5). Mientras esto produce un buen efecto de Radiosidad para la figura, usted aborta el render a medio camino porque es demasiado lento. Usted necesita acelerar el efecto, entonces usted toma otro vistazo a la escena. Usted not que los espacios abiertos amplios son usados con muchos puntos sombreados como la figura. Esto es desperdicio de puntos sombreados que demoran el proceso. Usted decide que los puntos sombreados deben ser 100 unidades aparte para esas muchas reas ms simples de la escena, entonces ajusta Min. Resolucin a 25 (Ej. el resultado es 2,500 / 100). Ahora la escena es Rendereada rpidamente y el efecto de Radiosidad es muy bueno. En Resumen: Fije Min. Resolucin a la longitud de la escena el hueco ms grande entre los puntos sombreados. Fije Mx. Resolucin a la longitud de la escena el hueco ms pequeo entre los puntos sombreados. Si usted nota objetos en la imagen Rendereada como parches oscuros, gradualmente aumente los valores de Realismo y Resolucin Mx. Los objetos debern desaparecer una vez que los valores son suficientemente altos.

Recalcular (Recompute)
Con Recalcular, los datos de Radiosidad de un Render previo pueden usarse de nuevo para acelerar el Render. Esto ahorra el tiempo que toma para calcular el efecto de Radiosidad, pero tenga presente que un nuevo clculo es necesario si usted hace cambios mayores a la escena como si mueve objetos importantes a nuevas posiciones. Tambin vea Guardar Solucin (Save Solution). Use el men desplegable de Recalcular para escoger cuando la radiosidad debe ser recalculada.

La primera vez (First Time)


La radiosidad de la escena se calcular slo para el primero Render, los futuros Renders usarn de nuevo los datos. Cada vez que usted Renderea, el Render Avanzado verifica si la escena tiene una carpeta Illum. Si no se encuentra la carpeta, se crear, la radiosidad es calculada y los datos de la radiosidad son salvados en la carpeta.

Siempre (Always)
Los datos de Radiosidad siempre son recalculados cuando usted Renderea una escena

Nunca (Never)
La Radiosidad no es recalculada cuando usted Renderea. En cambio el Render acelera el proceso usando de nuevo los datos contenidos en la carpeta Illum de la escena. Si la carpeta no se encuentra, una alerta se desplegar. Para remediar esto, ajuste Recalcular a La primera vez o Siempre.

Guardar Solucin (Save Solution)


Si usted habilita esta opcin, los datos de radiosidad se guardarn en la carpeta Illum' de la escena cuando usted Rendereala carpeta se crear si an no existe. Dependiendo de los parmetros de Recalcular, los datos salvados pueden ser usados nuevamente para acelerar el proceso de renderes futuros. Si usted cambia la escena significativamente, la Radiosidad necesitar ser recalculada para asegurar un efecto exacto (ajuste Recalcular a Siempre).

Idntica Distribucin del Ruido (Identical Noise Distribution)


A veces la imagen Rendereada puede parecer muy granosa al usar el Modo Estocsticas (vea imagen debajo), sobre todo al usar un valor bajo de Realismo o de Muestras Estocsticas. Este tipo de grano es a menudo llamado ruido (noise).

Si la opcin Idntica Distribucin del Ruido se habilita, el ruido ser idntico (o por lo menos muy similar) para cada cuadro de la animacin. Si la opcin es inhabilitada, el ruido ser diferente para cada cuadro. Esto puede llevar a mejores resultados, especialmente cuando se usan escenas con desenfoque de movimiento (Motion Blur). O sin el desenfoque de movimiento, puede generar un efecto atractivo, similar a la visin nocturna de unos Binoculares. Aunque usted tambin puede usar esta opcin en el Modo Estndar, tiene poco efecto en ese modo.

Editor de Materiales / Parmetros en el Administrador de Atributos

Usted puede depurar el efecto de Radiosidad para cada material usando los parmetros de Radiosidad en la pestaa Iluminacin de la pgina del Editor de Materiales o el Administrador de Atributos.

Generar IG, Fuerza (Generate GI, Strength)


Habilite esta opcin si el material debe reflejar/refractar Radiosidad hacia otros objetos. Use la casilla para ajustar la fuerza de Radiosidad generada. Usted puede asignar valores desde 0 a 10,000%; 100% representa la fuerza normal.

Recibir IG, Fuerza (Receive GI, Strength)


Si esta opcin se habilita, el material recibir Radiosidad. En la casilla usted puede definir la fuerza del efecto.

Saturacin (Saturation)
El rea en el centro usa un alto valor de saturacin.

Este parmetro controla la saturacin de la luz de Radiosidad recibida por el material. Note que esto no afecta en la luz de Radiosidad generada por el material.

Acelerando la Radiosidad
La manera ms fcil de acelerar el Render de Radiosidad es reducir el nmero de Muestras Estocsticas, el Realismo, la Profundidad de difusin y el Tamao del Paso Previo. Cada uno de stos tambin afectaran la calidad final del Render, entonces usted necesitar experimentar cuales puede reducir con seguridad. Nosotros recomendamos que usted siempre deje el Tamao del Paso Previo completo (1/1) esto tiene el menor efecto del tiempo de render pero uno de los mayores impactos en la calidad. El nivel de Realismo entre 95-99% provocar lentitud en el proceso del render por lo que slo debe usarse para escenas finales. El uso estratgico de Etiquetas de Composicin tambin puede ayudar a reducir tiempos de Render. Los objetos transparentes, como ventanas, se calcularan por la iluminacin global pero aadir muy poco a la escena. Por esta razn puede ser una buena idea agregar una Etiquetas de Composicin a un objeto ventana y desactive la opcin Visible por la GI para que el objeto se ignore durante el clculo del GI. Sin embargo no se preocupe. Los objetos transparentes sern rendereados normalmente. Similarmente, dentro de los parmetros del material de objetos vidrio usted puede desactivar Recibir GI entonces el objeto de vidrio no es iluminado por la Radiosidad. Haciendo ambos mtodos se reservarn las muestras para objetos dnde sus efectos sern notables.

Otra medida importante es mantener su geometra limpia. Sobreponiendo Polgonos o dobles polgonos causarn una concentracin innecesaria de muestras en una superficie limpia y causar que el proceso de render gaste ms tiempo calculando esa rea.

Ejemplos
Dado que los clculos de Radiosidad son complejos, por lo mismo es difcil dar un consejo general de cuales parmetros son necesarios ajustar y cual es el orden para llegar a un resultado ptimo. En estos ejemplos, cada fila muestra el efecto de cambiar un parmetro particular de Radiosidad. Use estos ejemplos como una gua general nicamente; los mejores valores para usar dependern de la naturaleza de su escena.

Las escenas del ejemplo fueron iluminadas usando una fuente de luz y un objeto Cielo sin material. Para las primeras tres filas de imgenes, el fondo medio de cada imagen muestra el resultado del render en Modo Estocsticas; los parmetros de estocsticas estn entre corchetes. Los valores usados se muestran en rojo. El parmetro que cambia a travs de la fila se muestra a la parte superior de la lista.

Qu es Radiosidad?
Radiosidad es una opcin que mejora el Foto realismo del render. Funciona calculando la iluminacin ms realista para la escena. Aunque la Radiosidad pueden producir imgenes como en la vida real, esta funcin esta deshabilitada por defecto porque agrega tiempo al render.
Image Carles Piles

La Radiosidad puede mejorar el realismo dramticamente de las imgenes agregando iluminacin indirecta a la escenael render normal slo calcula la iluminacin directa.

La luz directa es luz que recibe un objeto directamente de una fuente luminosa. Si otro objeto bloquea la luz, el objeto est en la sombra y no recibe la luz directa. La luz indirecta es luz reflejada hacia un objeto por otros objetos. En la naturaleza, casi todos los objetos reflejan luz. Esta luz reflejada le da su color a un objeto una manzana verde refleja luz verde.

Esta escena es principalmente iluminada por luz indirecta.

Considere el siguiente ejemplo dnde se encuentran una pared y el suelo. En la Figura 1 (Radiosidad desactivada), no hay luz indirecta en absoluto. En Figura 2 (Radiosidad habilitada), usted puede ver un tinte colorido en las reas blancas cerca de la unin. Esto es causado por las bandas reflejantes de luz en las reas blancas. Las bandas blancas reflejan luz tambinmire de cercas y note cmo las bandas de color son blanqueadas cerca de la unin.

Fig. 1: Radiosidad deshabilitada.

Fig. 2: Radiosidad habilitada.

Mire una vez ms la pared y el suelo del ejemplola Figura 2 es ligeramente ms luminosa que la Figura 1. Esto es porque el ray tracing convencional calcula solo la luz directa pero la Radiosidad agrega luz indirecta al la luz directa. Por consiguiente la Radiosidad siempre resulta en una imagen ms luminosa. Usted necesitar tomar estos brillos en consideracin reduciendo la fuerza que usted usa normalmente para las luces. Las prximas imgenes muestran una criatura imaginaria. En la Figura 3 ningn objeto luminoso se ha usadola iluminacin se crea solamente por el material luminoso en el pedestal. Para la Figura 4, un material luminoso se ha usado de nuevo pero esta vez se ha colocado un objeto Cielo. Evite usar una esfera grande en lugar de un objeto cielo; debido a que, el efecto Radiosidad toma mucho ms tiempo para calcularse y tambin ser menos exacto. Esto es porque la esfera cambiar la longitud de la geometra en el la escena, causando cambio a la distancia entre los puntos sombreados. Para ms detalles, vea Min Resolucin, Mx. Resolucin.

La iluminacin podra mejorarse ms an usando HDRI en el material Cielo. Usted encontrar los detalles de cmo usar HDRI ms adelante en este captulo.

Figure 3: Iluminacin va un material luminoso en el pedestal

Figure 4: Iluminacin va un material luminoso en un objeto Cielo.

El algoritmo de la Radiosidad.
La Radiosidad trabaja de una manera similar al ray tracing. Primero, los rayos se envan de la cmara en la escena. Un punto sombreado se crea en cada punto dnde un rayo de la cmara pega la superficie de un objeto (Figura 5). Luego, varios rayos especiales, llamados Muestras Estocsticas, son enviados desde cada punto sombreado. Los rayos estocsticos se envan en varias direcciones, separando cada punto sombreado en la forma de un domo (Figura 6).

Cada vez que una muestra estocstica golpea una superficie, un nuevo domo de muestras estocsticas se enva hacia fuera desde ese punto. Esta segunda generacin de muestras estocsticas puede activar una tercera ola de muestras estocsticas y as sucesivamente. Esta reaccin en cadena de eventos contina con la creacin de generaciones posteriores de muestras estocsticas hasta que un factor limitando haya sido alcanzadocomo se haya especificado en los parmetros de Radiosidad.

En este punto, las varias superficies golpeadas por las muestras estocsticas son tomadas en cuenta para calcular la luz indirecta para los puntos sombreados. (Los puntos sombreados son esos puntos golpeados por los rayos de la cmaralos puntos que se crearon en la primera generacin de muestras estocsticas.) Finalmente, los valores para los puntos sombreados se interpolan para calcular la luz indirecta para cada pxel de la imagen.

HDRI
Qu son exactamente las HDRI (Imgenes de Alto Rango-dinmico)? HDRI son ideales para el uso en la combinacin con la Radiosidad y para recrear situaciones de iluminacin muy naturales y realista. HDRI tambin tiene un gran impacto al realismo de reflexiones porque ellas pueden producir reflexiones en objetos que son mucho ms luminosos que las reflexiones causadas por texturas normales.

Para abreviar, HDRI son imgenes con un muy alto rango de brillo, mucho ms alto que las imgenes RGB normal, las cuales estn limitadas a un rango de brillo de 8 bits (256 variaciones) por color. Las imgenes normales RGB tienen la limitante del brillo ms alto posible al ser el color blanco 255/255/255. Si usted usa semejantes imgenes en la combinacin con Radiosidad para iluminar una escena, incluso el blanco ms luminoso no ser bastante luminoso para simular una situacin de iluminacin real. Los Renders resultantes parecen a menudo llanos y faltos de contraste. Eso es porque en realidad la diferencia entre una luz oscura (por ejemplo la llama de la vela) y un la luz luminosa (por ejemplo el sol) es demasiado grande para ser representado dentro de una imagen RGB de 8-bits. Sin embargo, usando HDRI, el sol podra tener un valor de brillo de, digamos, 6000% que se toma en cuenta por el algoritmo de Radiosidad y con los reflejos del Render. Esto resulta en escenas bellamente y realsticamente iluminadas. Las siguientes imgenes ilustran la tremenda diferencia que HDRI puede hacer:

Sin HDRI

Con HDRI

Trate de volver a renderear sus antiguas imgenes con HDRI, usted se sorprender de cuanta es la diferencia.

Tipos de HDRI
Hay tres tipos principales de HDRI: HDRI Latitud / Longitud, HDRI Pruebas de Luz y HDRI Horizontal /Cruz vertical. HDRI Latitud / Longitud (HDRI Latitude/Longitude)

Estas imgenes son distorsionadas de tal manera que ellas pueden ser mapeadas sobre una esfera (o un objeto Cielo) usando mapeado esfrico el cual produce perfectos resultados. Este tipo de HDRI funciona mejor en el Cinema 4D. Otros tipos de HDRI pueden convertirse a este tipo de la proyeccin como se describe despus en este captulo.

HDRI Pruebas de Luz (HDRI Light Probes)

Estas HDRI se generan tomando fotos de una esfera reflexiva.

HDRI Horizontal /Cruz vertical (HDRI Horizontal/Vertical Cross)

Estas HDRI se ponen como un cubo desplegado y son diseadas para ser mapeadas sobre un cubo que rodea la escena. En Cinema 4D, sin embargo, nosotros recomendamos usar el tipo de HDRI Latitud / Longitud en cambio.

Uso
En http://www.debevec.org/Probes / usted encontrar un nmero de imgenes HDRI que puede usar para probar.

HDRI pueden usarse como texturas en el Canal Color o el Canal Luminancia de materiales. Al usar un objeto Cielo, usted puede usarlo en ambos Canales. Para esferas usadas como ambientes usted debe usar el canal de Luminancia.

Si usted quiere que el HDRI sea la nica fuente de luz en la escena, recuerde apagar la opcin Luz Automtica en los parmetros del render (la pgina de Opciones). Dependiendo de la intensidad de la textura HDRI, la escena puede ser demasiado oscura o demasiado luminosa. Usted puede ajustar el brillo del HDRI de la siguiente manera:

Usando el parmetro Fuerza (Strength) en los parmetros del render (Pestaa Radiosidad) y las opciones de Iluminacin Global Generar/Recibir en la pestaa Iluminacin del Editor de Materiales que usa la textura HDRI.

O directamente cambiando el brillo de la textura HDRI:

El control deslizante del Brillo en la pestaa de Color o Luminancia del material HDRI (cualquiera donde el HDRI est cargado). El brillo tambin puede ser ajustado con un valor superior de 100% ajustando el parmetro Fuerza de Mezcla para Multiplicar y/ tecleando directamente un valor para el Brillo. (Usted puede afinar a punto el HDRI usando el Filtro shader del Cinema 4D.) Usted deber usar este mtodo si est usando el HDRI como una imagen del fondo visible porque el primero mtodo slo cambia la cantidad de reparto de la luz para la imagen, no el brillo de la imagen en l mismo. El primer mtodo tampoco cambia el brillo para las reflexiones.

El tipo de interpolacin de textura tambin afecta al brillo HDRI. Por ejemplo, el mapeado MIP suaviza la textura la cual aumenta las reas luminosas de un HDRI y resultados en Renders ms luminoso. Los tipos de interpolacin Ninguno y Crculo dan como resultado Renders ms oscuros. Sin embargo, ellos pueden causar los problemas descritos en la nota siguiente. Al usar Radiosidad, las diferencias extremas en la iluminacin en un HDRI puede llevar a remedios, sobre todo en superficies planas como un suelo. En semejantes casos, use mapeado MIP e incremente el valor Blur Offset para la textura HDRI para suavizar las reas extremas de brillo. Como resultado los objetos sern mucho ms uniformemente iluminados.

Sin embargo, al usar este mtodo, usted probablemente aun desear que sus reflejos y fondos sean claros y brillantes tanto como sea posible. As que es una buena idea usar dos objetos Cielouno para generar la Radiosidad y el otro slo para los reflejos y como fondo. Ambos objetos Cielo deben tener una Etiqueta de Composicin asignada. Para el primero el cual se usa para la Radiosidad, desactive las opciones Vista a la Cmara y Visto Por los Rayos. Para el segundo que se usa para los reflejos y como imagen de fondo, desactive la opcin Seen By GI.

Convertir HDRI Cruz, Convertir HDRI Prueba


Algunos HDRI vienen con tipos de proyeccin Prueba (Probe) o Cruz (Cross). Para conseguir el mejor resultado en Cinema 4D, stos deben convertirse a mapas de HDRI Latitud / Longitud (esfrico) y proyectados sobre un Objeto Cielo. Para este propsito hay dos Plugins incluidos convertir HDR Cruz y Convertir HDR Prueba qu estn disponibles desde Plugins> Men de Render Avanzado. Seleccionando una de estas rdenes abre un dialogo para seleccionar un archivo. Seleccione la imagen HDR Prueba o HDR Cruz que usted quiere convertir. La imagen ser convertida a un mapa HDRI Latitud / Longitud y salvada en la misma carpeta con la extensin _con.HDR agregado al nombre del archivo. Tan pronto como el HDRI haya sido convertido usted lo ver aparecer en el Visor de Imgenes.

2 Custicas
Image Janine Pauke.

Con el poderoso motor de Custicas en el Render Avanzado, usted puede crear modelos realistas de enfoque luminoso como los reflejos en un vaso de whisky que proyecta sobre una mesa de madera. Para una introduccin general a Custicas, busque en el ndice Qu es Custicas? Las custicas se controlan desde tres dilogos. En la pestaa custica en los parmetros del Render, ajuste las propiedades bsicas como son la Fuerza. En la pestaa Causticas de cada luz en escena (Administrador de Atributos) defina el efecto de la luces. En el Editor de materiales tambin encontrar en la pestaa iluminacin el valor para producir efectos de custicas para cada material.

Parmetros del Render (Render settings)

Use esta opcin en la pestaa Custicas para definir las propiedades bsicas del efecto.

Custicas de Superficie (Surface Caustics)


Opcin para habilitar las custicas de superficie.

Custicas de Superficie Fuerza Bajo

Custicas de Superficie Fuerza Normal

Custicas de Superficie Fuerza Alta

Custicas Volumtricas (Volume Caustics)


Active esta opcin si desea calcular custicas volumtricas.

Custicas Volumtricas, Fuerza Normal

Custicas Volumtricas, Fuerza alta

Asegrese de que la fuente de luz para custica es volumtrica.

Fuerza (Strength)
Esto establece el brillo general del efecto custicas.

Tamao del paso (Slo Custicas volumtricas) (Step Size [volume caustics only])
En las custicas volumtricas, los fotones se guardan en el rbol de fotones a intervalos regulares definidos por este valor. Tenga en cuenta que los valores del rbol de fotones sern despus interpolados para calcular el efecto. Por ejemplo, si el efecto custicas volumtricas tiene 100m de largo, puede establecer el Tamao del Paso a 5m para guardar 20 valores diferentes por cada fotn.

Disminuir el Tamao del Paso incrementar la precisin del efecto, y tambin el tiempo de render. Un Tamao del Paso bajo producir un efecto ms brillante. Esto es debido a que se guardan ms valores por distancia en el rbol de fotones.

Radio de muestra (Slo Custicas volumtricas) (Sample Radius [volume caustics only])
Este valor especifica que tan cercas deben de estar los fotones entre si para ser interpolados. Los valores ms altos habitualmente son ms realistas, pero tardan ms en renderizar. Si observa puntos individuales en el render, pruebe a incrementar el Radio de Muestra.

Radio de Muestra muy bajos da por resultado baja interpolacin y harn visibles los fotones individuales

Muestras (slo Custicas Volumtricas) Samples (volume caustics only)


Las muestras representan el nmero mximo de fotones en la distancia de muestra que sern considerados para el clculo de las custicas volumtricas. Como regla general, valores mayores producen un efecto ms realista (pero tambin ms tiempo de render). Si el valor Muestras est demasiado bajo, podr ver los fotones individuales, como pequeos puntos.

Muestras con un valor de 1.

Muestras con un valor de 30.

Recalcular (Recompute)
Con Recalcular, el valor de las custicas usadas en un render anterior pueden volverse a usar para aumentar la velocidad del render. Esto ahorra tiempo ya que no se vuelve a calcular el efecto, pero tenga en mente que se requerir un nuevo clculo si usted a modificado su escena con cambios mayores como si ha cambiado de lugar la luz del origen. Tambin revise Guardar Solucin. Utilice el men desplegable de Recalcular para seleccionar una opcin.

La Primera Vez
Esto calcula las custicas de la escena slo para el primer render; los render siguientes reutilizarn los datos. Funciona comprobando la existencia de una carpeta 'Illum' en la escena cada vez que se lanza un render. Si esa carpeta no existe, se crea, se calculan las custicas, y se guardan los datos de custicas en la carpeta.

Siempre
Los datos de custicas siempre sern recalculados al renderizar. Este es el parmetro por defecto puesto que asegura un efecto correcto.

Nunca
Las custicas no sern recalculadas al renderizar. Por el contrario, CINEMA 4D reutilizar los datos de la carpeta 'Illum' de la escena. Si esta carpeta no existe, aparecer una alerta. Para evitarlo, ponga Recalcular en La Primera Vez o en Siempre.

Guardar Solucin (Save Solution)


Si activa esta opcin, los datos de custicas sern guardados en la carpeta 'Illum' de la escena cuando renderice. Si la carpeta no existe, ser creada. Dependiendo del parmetro Recalcular, los datos guardados sern reutilizados para acelerar render futuros. Si modifica la escena de forma significativa, asegrese de recalcular los datos de custicas (ponga Recalcular a Siempre). En caso contrario, el efecto custicas no ser preciso.

Solo solucin de la Animacin (Single Animation Solution)


Si el nico objeto que se mueve en su animacin es la cmara, no hay necesidad de recalcular las custicas del para cada cuadro. En cambio, habilite esta opcin para calcular las custicas slo una vez. Los datos de las custicas se reutilizan para todos los cuadros, mientras dndole el mismo efecto en un fragmento del usual d tiempo. Adems de ahorrar tiempo de render, esta opcin le ayuda para que usted cree la animacin libre de parpadeos custicos. Si la opcin esta inhabilitada Custicas ser recalculadas para cada cuadro. Habilite Solo solucin de la Animacin para animaciones de cmara nicamente Si otros objetos se mueven en la escena puede dar como resultado baja calidad el Render.

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