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EL MTODO GRFICO DE LA PROGRAMACIN LINEAR

Elvis Magno da Silva, autor Vladas Urbanavicius Jnior, co-autor


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FACESM/Gpde, Av. Presidente Tancredo de Almeida Neves, 45 - Itajub MG 2 FAPEMIG/IC, Rua Raul Pompia 101, So Pedro, Belo Horizonte MG 3 UNINOVE/PMDA, Rua Guaransia, 425, Vila Maria, So Paulo-SP

Resumen: En el estudio de investigacin operativa encontramos la programacin linear. Esta herramienta matemtica puede utilizarse come ayuda en la toma de decisiones gestores. De esto grado, tenemos como objetivo mostrar la programacin linear como una herramienta de gestin, as como la forma de calcular este tipo de problemas por el mtodo grfico. Para realizacin, utilizamos el mtodo de investigacin bibliogrfico, as un estudio de caso hipottico. Al final llegaremos a solucin que maximiza el beneficio del problema, as como las etapas para la resolucin grfica. Concluimos que realmente la programacin lineal es una herramienta de gestin que puede asistir a directores a toma de decisiones de forma ms emprica y ms cientfica. Palabras clave: Investigacin Operativa; Programacin Lineal; Mtodo Grfico. 1. Introduccin Giro y Ellenrieder (1971, p.xi) comenta que en los ltimos aos, una nueva rama del conocimiento altamente general viene siendo convertido, bajo el nombre de la investigacin operativa. El objetivo de esta nueva rama del conocimiento es decidir a problemas de la decisin en las reas de la economa, la administracin, las finanzas y la organizacin en general e esto con un embarque cientfico de tales problemas. La investigacin operacional (IO) es un recurso imprescindible, una poca que si los presentes como herramienta para tomar racional de decisiones empresarias, substituyendo las decisiones empricas usadas grandemente. Sin embargo, no se piensa decir con este trabajo que las experiencias de aos de servicio deben ser dejadas. En cambio, el IO viene ayudar a encargados a tener ms informacin de modo que puedan tomar las decisiones ms correctas para las compaas. Este trabajo demostrar lo que viene a ser investigacin operativa y su importancia. Tambin trae el concepto de programacin linear y dice como es la montaje y el forma matemtica de la resolucin de un problema del maximizacin de los recursos financieros. Tambin un caso hipottico ser visto para ilustrar la demostracin matemtica de un problema de la toma de decisin, as como el desarrollo por el mtodo grfico. 2. Metodologa Para este trabajo investigacin descriptiva ser hecho utilizando una las metodologas: investigacin bibliogrfica y el estudio de caso. Oliveira (1999, P. 119) dice que la investigacin bibliogrfica no tiene que ser confundida con la investigacin del documento. El examen bibliogrfico es ms amplio de lo que se ejecuta la investigacin documental, y de se normalmente el examen bibliogrfico en las bibliotecas pblicas, universidad y, catlogo colectivo y las bibliotecas virtuales. Ve el flujo de trabajo:

Figura 1: Flujo de la Metodologa Del trabajo

En el figura 1, puede ser observado, en A, los parmetros que irn a definir la funcin objetiva del caso que ser estudiado; e en B es los parmetros que irn a restringir la funcin objetiva. La adicin de ambos, forma el modelo linear que ser utilizado para la resolucin del problema. 3. Investigacin Operativa McCloskey y Trefethen (1966, p.13) dice que la investigacin operativa si est puesta firme como una actividad para apoyar la gerencia. Tambin comentan que los nuevos conceptos, las nuevas actitudes y las nuevas tcnicas han aumentado la capacidad de la investigacin

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operativa en la ayuda a la resolucin de problemas complejos y tomas de decisiones importantes. Para Shamblin y Stevens Jr (1979, p.13), la investigacin operativa (IO) es un mtodo cientfico de toma de decisin. l iniciase describiendo un sistema por intermediario de un modelo y de una tarea posterior con este modelo para levantar la manera ptima de gestionar el sistema. Duckworth (1972, p.16-17) tambin dice que la pieza ms importante del concepto de investigacin operacional es soluciones excelentes para los problemas esos l dice respecto al funcionamiento de un sistema. l apoya que en los trabajos del IO, importa el sistema, no los elementos que compone l. Shamblin y Stevens Jr (1979, p.266-267), la forma matemtica de un problema modelo es: Optimizar: Z = c1x1 + c2x2 + ... + cnxn Sujeito a: a11x1 + a12x2 + ... + a1nxn b1 a21x1 + a22x2 + ... + a2nxn b2 . . . . . . am1x1 + am2x2 + ... + amnxn bm x1, x2, ..., xn 0 (1) O en la forma reducida: n

Z = c j xj
j =1
n

(2) Sujeito a:

a
j =1

ij

x j bi (i = 1,2,..., m)
(3)

x1, x2, , xn 0 Garvin (1960, p.3) dije nos que el problema central de la programacin linear es para reducir al mnimo o aumentar en el mximo una funcin linear, y que considere condiciones de que las variables no ceja la negativa y debe satisfacer la forma de una ecuacin linear. Para mejor entendimiento de la formacin algebraica del la forma del problema, observe un ejemplo hipottico de Montevechi (2006, p.20). 4. Formulacin Del Problema Y El Caso Hipottico

Montevechi (2006, p.20): una planta produce dos tipos de juguetes de madera: soldados y trenes. Un soldado es vendido por $27 y utiliza $10 del materia prima de la sustancia. Cada soldado que se fabrica a mano tiene un costo adicional del $14 de la ejecucin. Un tren es vendido por $21 y costa $9 del materia prima de la sustancia. El coste adicional de la mano de la ejecucin para cada tren est de $10. La fabricacin de estos juguetes requiere dos tipos de mano de la ejecucin: carpintera y acabamiento. Un soldado necesita 2 horas para el acabamiento y 1 hora de carpintera. Un tren necesita 1 hora para el acabamiento y 1 hora de carpintera. Cada semana, la planta puede conseguir a cualquier cantidad de materia prima de la sustancia, pero tiene la disposicin solo 100 horas de acabamiento y 80 de carpintera. La demanda para los trenes es ilimitada, pero las ventas de soldados estn en del mximo 40 por semana. La planta quiere maximizar su beneficio diario (gao-costo). Con estos datos, el modelo matemtico ser formulado para asistir a la maximizacin del beneficio semanal. Montevechi (2006, p.20-25), ayuda nos aclarar este ejemplo. Primero debemos suscitar los problemas de la pregunta, que es cuntos soldados y los trenes deben ser hechos en la semana. Para todava aclarar ms, la variable de la decisin debe ser representada. En este caso, el nmero de soldados producidos y el nmero de trenes producidos. Mirra: X1 = el nmero de soldados producidos a cada semana X2 = el nmero de trenes producidos a cada semana Para el logro de la funcin objetiva, consideran tres puntos: la prescripcin y los costes pueden ser expresos en trminos de 0 X1 y X2 variables, ser asumido que todos los juguetes producidos pueden ser vendidos, y que la prescripcin de la semana es igual la prescripcin de los soldados ms la prescripcin de los trenes, de esto tenemos que: Beneficio por semana = 27*X1 + 21*X2, e Custos de M.P. = 10*X1 + 9*X2 Custos de M.O. = 14*X1 + 10*X2 As se dice que quiere la fbrica para aumentar al mximo: (27*X1 + 21*X2) (10*X1 + 9*X2) (14*X1 + 10*X2) Simplificar esta ecuacin, obtenemos la maximizacin de la cuestin es: Max Z = 3X1 + 2X2 X1 y X2 estn limitados por ciertas restricciones. Ver cules son: 1) Cada semana, no ms de 100 horas de acabado;

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2) Cada semana, no ms de 80 horas de carpintera; 3) Limitacin de la demanda, no ms de 40 soldados por semana. El siguiente paso es la transformacin de estas restricciones en las expresiones matemticas en trminos de variables de decisin X1 y X2. Restriccin 1: 2X1 + X2 100 Restriccin 2: X1 + X2 80 Restriccin 3: X1 40 Pero Montevechi (2006, p. 25) nos recuerda que tenemos que tomar otras dos restricciones para la formulacin matemtica de este problema, que son los siguientes: Restriccin adicional 1: X1 0 Restriccin adicional 2: X2 0 En resumen, hemos matemticamente: Max Z = 3X1 + 2X2 Sujeta a: 2X1 + X2 100 X1 + X2 80 X1 40 X1 0 X2 0 El problema de este ejemplo hipottico es tpico de muchas empresas, que necesitan para maximizar los beneficios y al mismo tiempo estn sujetas a la limitacin de recursos. En la continuacin de este trabajo se muestra cmo resolver este problema matemtico por mtodo grfico. 5. Resolucin Del Problema Por El Mtodo Grfico Para Lachtermacer (2004, p.28-29), el mtodo grfico puede ser utilizado slo cuando el problema slo afecta a dos variables de decisin, donde la solucin ptima de un problema de programacin lineal se puede encontrar grficamente. Para l el primer paso es establecer las dos lneas que representan las cantidades de X1 y X2. El siguiente paso es encontrar todas las soluciones del problema, y para ello puede utilizar la representacin grfica impuesta por cada una de las restricciones, es decir, "determinar qu subzona del espacio X1 x X2 sera aceptada por cada restriccin. Segn Agosti (2003, p.19-20) Mtodo grfico es un mtodo limitado para resolver los problemas con slo dos variables, y este mtodo, que restringir la definicin de cada uno en la zona de plano cartesiano, que contiene infinitos puntos. Para l, la cuestin es seleccionar un punto, al mismo tiempo, est contenida en este mbito y

cumplir la lnea de meta. Incluso se afirma que "el mtodo garantiza que los puntos de interseccin de las lneas lmites de la zona de inters son los posibles puntos que satisfagan a la tareaobjetivo". Tambin segn Agosti (2003, p.19-20), es posible describir un plan de trabajo de base para la resolucin de problemas por mtodos grficos. Vase la secuencia de comandos: 1) Identificar las variables de decisin; 2) Montar la lnea de meta; 3) Reunir las ecuaciones / desigualdades de restriccin; 4) Determinar el mnimo de puntos para cada lnea de restriccin; 5) La trama de puntos y dibujar lneas en el plano cartesiano; 6) Seleccione (marque) la zona viable; 7) Verifique el rea comn a todas las restricciones; 8) Encontrar el punto ptimo del problema y 9) Para formular la respuesta. Observe que, para aplicar el mtodo grfico en algunas situaciones pueden llegar a soluciones ilimitado o no encontrar soluciones a nuestro problema. Por ejemplo, el grfico que no tiene espacio comn entre las lneas formadas por las restricciones del problema se considera no resueltos. Una vez ms, como fue la formulacin matemtica de nuestro caso hipottico, tal como se describe en el captulo anterior: Max Z = 3X1 + 2X2 Sujeta a: 2X1 + X2 100 X1 + X2 80 X1 40 X1 0 X2 0 Montevechi (2006, p.27) define la solucin a un problema de programacin lineal como un conjunto de todos los puntos que satisfacen todas las limitaciones del problema. Y tambin la regin donde la solucin se busca es una gran solucin. Para l, se entiende como el punto ptimo de la solucin que lleva a mayor valor de la funcin objetivo. Silva et al (1998, p. 24) habla de la grfica del conjunto de soluciones. Nos dicen que "la representacin grfica de una ecuacin lineal con dos variables es una lnea recta. Una representacin grfica de una desigualdad lineal con dos variables es una de las seme-recta de la ecuacin correspondiente. "

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Theophilo y Ejecutar (2007, p.338) tambin dijo que completar el primer paso consiste en representar grficamente cada restriccin del problema. Por lo tanto, debemos hacer una simple conversin de las desigualdades en ecuaciones, solo se convierta en igualdad de las desigualdades. Por lo tanto, pedimos que la resolucin por el mtodo grfico, la funcin objetivo de la ecuacin (1), y la restriccin de (2), (3), (4), (5) y (6), respectivamente. Este puesto, que es el eje de ordenadas X1, X2 y el eje de abscisas. Vase:

El grfico a continuacin, tambin lo es:

Figura 4: Grfico de la 1 y 2 restricciones

La tercera restriccin (4) tenemos: X1 40 Considerando que X2 = 0, tenemos X1 40. Por lo tanto, nuestra tercera lnea est formada por: (0, 0), (40, 0). El grfico a continuacin, es como sigue:

Figura 2: Grfico plano cartesiano X1 por X2

La primera restriccin (2) tenemos: 2X1 + X2 100; Considerando que X1 = 0, tenemos X2 100. Y si X2 = 0, X1 50. As que tenemos nuestra primera lnea formada por dos pares de orden, que es (50, 0) y (0, 100). Por lo tanto, la tabla es la siguiente:
Figura 5: Representacin grfica de la 1 , 2 y 3 restricciones

Las dos ltimas restricciones (5) y (6), tenemos que su rea es el primer cuadrante de la grfica. Por lo tanto tenemos la siguiente regin de la solucin en el grfico realizado por las restricciones del problema:

Figura 3: Grfico de la 1 restriccin

Nosotros haremos lo mismo para las otras restricciones del problema. Recordando que la regin pertenece a todas las restricciones ser nuestra solucin. La segunda restriccin (3) tenemos: X1 + X2 80 Considerando que X1 = 0, tenemos X2 80. Y si X2 = 0, X1 80. As tenemos nuestra segunda lnea formada por (80, 0) y (0, 80).

Figura 6: Representacin grfica de la solucin

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Montevechi (2006, p.30), dice que despus de la identificacin de la regin de la solucin, debe encontrar una solucin "genial" a ser el punto de la regin de la solucin que tenga el mismo valor de Z = 3X1 + 2X2. Lachtermacer (2004, p.30-31) comenta que un procedimiento simple, pero no muy eficiente, es asignar valores a la Z, haciendo una lnea de meta la ecuacin de una lnea. Antes de elegir un punto de partida para la solucin del problema es necesario hacer un apuntamiento para continuar. En el grfico, tenemos la regin de la solucin, esta regin quiere un par de ordenadas para que nuestra funcin objetivo sea el ms alta posible. A ser el mayor, este punto debe ser entre la extrema derecha y el extremo superior de nuestro polgono que comprende la regin de solucin. Cuanto ms a la derecha, ms en el valor de X1 y cunto ms arriba l, mayor hasta el valor de X2, y por lo tanto, el mayor de los valores de X1 y X2, sus productos son mayores en la funcin objetivo (Z = 3X1 + 2X2). As, podemos ver grficamente en este caso, uno de los vrtices del polgono del primer cuadrante de la grfica ser nuestra solucin ptima. En este punto, Hillier y Lieberman (2005, p.28-29) a la observacin de que encontrar de manera eficiente el cumplimiento de este paso, se inicia el mtodo de ensayo y error. Podemos resolverlo por los intentos de ordenar el lanzamiento de estos pares de vrtices. Sin embargo, para fines educativos, elegimos otro punto que es la lnea X1 para demostrar la solucin. Por lo tanto, decide en cualquier lugar de la regin de la solucin, por ejemplo (20,0), porque se cae en la lnea. Desde (20,0), Z = 3X1 + 2X2 = 60 (ya que X1 = 20 y X2 = 0). Ya que tenemos Z = 60, hacer el procedimiento de la funcin objetivo: Z = 3X1 + 2X2 Debemos aislar X2: 3/2X1 60 = 3X1 + 2X2 X2 = 30

Figura 7: Representacin grfica de la lnea recta que limita con la funcin objetivo

Importante sealar que una vez extradas directamente de la ecuacin que representa la funcin objetivo, podemos encontrar todos los dems por el movimiento paralelo a la lnea de diseo y, por tanto, tener una visin de las posibles soluciones.

Figura 8: Grfico de la restriccin de lneas paralelas con la funcin objetivo

Visualmente en la imagen de arriba nos encontramos con que la ltima lnea paralela que toca un punto en la regin de solucin. Por lo tanto, visualmente el punto G (20,60) como punto de gran problema. Luego, calcular el valor por debajo del mximo beneficio. Z = 3X1 + 2X2 , para X1 = 20 e X2 = 60, tenemos: Z = 3*20 + 2 * 60 Z = 180

Esta ecuacin puede definir la pendiente de todas las lneas es 3X1 + 2X2 "-3 / 2". Sabemos tambin que esta lnea pase por el punto (20, 60), que se calcul anteriormente, podemos trazar la lnea de solucin ptima en el grfico y, por tanto, adoptar todas las otras soluciones (no ptimos) posible. Consulte el grfico:

As tenemos el mximo de beneficios como la importancia de $ 180,00 unidades monetarias, por X1 y X2 = 20 = 60.

6. Conclusin Hemos visto que con este trabajo de McCloskey y Trefethen (1966, p.13) la investigacin se ha establecido como una

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actividad operacional en apoyo de la gestin. Y tambin el comentario de que los nuevos conceptos, nuevas actitudes y nuevas tcnicas han aumentado la capacidad de investigacin operativa para ayudar a resolver problemas complejos y en la toma de decisiones importantes. Para Shamblin y Stevens Jr. (1979, p.263), la programacin lineal es "un medio matemtico para designar una cantidad fija de recursos para satisfacer la demanda de manera que algunos se optimiza la funcin objetivo, y an as cumplir con el resto de condiciones. Lachtermacer (2004, p.28-29) completa el mtodo grfico de solucin de problemas de programacin lineal pueden ser usadas slo cuando el problema slo afecta a dos variables de decisin, donde la solucin ptima se puede encontrar grficamente. Para l el primer paso es establecer las dos lneas que representan las cantidades de X1 y X2. El siguiente paso es encontrar todas las soluciones del problema, y para ello puede utilizar la representacin grfica impuesta por cada una de las restricciones, es decir, "determinar qu subzona del espacio X1 x X2 sera aceptada por cada restriccin. Y finalmente, tenemos la solucin para el caso hipottico, la mejor solucin es X1 = 20 y X2 = 60, con un beneficio de 180,00 unidades monetarias, lo que corresponde a la maximizacin problema. Llegamos a la conclusin de este trabajo con la operacin de bsqueda es una herramienta de gestin que no puede dejarse a cabo por los directivos y empresarios con el fin de ayudarles en la toma de decisiones. Tambin nos encontramos con que usted puede usar el mtodo grfico para resolver un problema de programacin lineal en dos variables.

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