Está en la página 1de 1

V industria

gamers*8

view.
conoce el juego, la empresa que lo hizo, quiebra, y con ella, todas sus posibilidades de hacer ttulos en el futuro. Entonces qu podemos hacer? 60 dlares an parece demasiado (sobre todo para el jugador latinoamericano promedio). Y adems estamos ignorando otra realidad latente: algunos juegos de precio completo que tuvieron una enorme campaa de publicidad, resultaron un fracaso en el mercado. Y ah entra la otra cuestin: no importa qu tan grande sea el marketing, si el proyecto es malo, nadie lo va a comprar, y si nadie compra el juego, la empresa que lo hizo se hunde. Esto nos podra llevar a concluir que lo ms justo es entender que en el negocio de los videojuegos es tan importante el desarrollo, como la publicidad. Por lo tanto, si somos justos, los porcentajes de ganancias deberan repartirse SIEMPRE en 50-50. As que si a los desarrolladores les llegan 12 dlares, al Publisher le deberan llegar 12 tambin. Imaginen este panorama: un ttulo fantstico a 24 dlares los primeros das de lanzamiento, a 18 dlares en preventa, y a cinco dlares en promocin tres meses despus. Por qu no intentarlo, dira yo? Es posible que la baja de pre cios impulse la compra y exceda la lnea de fracaso por mucho!, aunque tambin es posible que la baja de precios no impulse nada y genere una impotencia econmica a la Bush que termine quebrando a todos. Ah el riesgo. Pero en tiempos de crisis, cualquier idea, aunque absurda, merece ser escuchada. Pero actualmente la realidad es otra, y volviendo al presente, donde la necesidad por un cambio sigue siendo un tab, nos encontramos de nuevo con nuestra creacin condicionada: los juegos son muy caros, y la piratera es un fenmeno demasiado metido en nuestra cultura. As que qu vamos a hacer? Pues nada, por ahora tratar de ser justos con nosotros mismos y con nuestra propia versin de lo que es tico. Cuando un ttulo me gusta demasiado, lo compro; cuando no, no. Lo importante es entender que no pagar por algo que uno disfruta, afecta nega tivamente a quien hizo ese algo, y que de cierta forma, uno se est beneficiando de eso sin dar nada a cambio. Pero tambin es importante entender que en este sector econmico (como en cualquier otro) hay unos pocos que tienen mucho y cuyo nico motor es la codicia, as que en adelante, tomemos nuestra propia decisin. Busquemos la respuesta en nuestra mente y en nuestro bolsillo. Y si la realidad de este ltimo sigue siendo la actual, seguiremos soando con mtodos ms justos, esqui vando el peso de la ley absurda, aorando una poca en la que multiplicacin no era un pecado, y viendo a la piratera como una forma de obtener lo mejor sin pagar un peso, usndola como un acto de revolucin... como un acto de fe.

UN ACTO DE FE...

Piratera

Julin Castillo
Director Creativo Graduado como diseador grfico por la Universidad de Bellas Artes de Cali, su experiencia en el desarrollo de videojuegos asciende a 13 aos, de los cuales, los ltimos seis han sido a nivel profesional. Es creador de la franquicia CellFactor y diseador lder del ttulo Cell Fac tor: Psychokinetic Wars para Xbox 360 y PSN.

| n da, cuando todo el mundo sufra de hambre, Jess multiplic el pan y el pescado, y convirti el agua en vino. Ni el panadero, ni el pescador lo amenazaron con una demanda. Nadie se enoj por lo del vino tampoco. Entonces... qu es lo que ha pasado? Ah, s!, los derechos de explotacin. Hay un gran problema tico para los desarrolladores de juegos latinoamericanos. Aqu en Immersion, hay muchos que compran juegos originales, pero tambin hay otros, entre los que me cuento, que hemos pirateado juegos o pelculas. Ah! La doble moral!, dirn algunos, y s, todos... adentro, muy adentro, sabemos que hay algo que no es justo. El problema es saber a quin afecta esta injusticia. Y la verdad es que yo creo que a todos. Hace poco, vi a Jack Black en YouTube diciendo que la piratera es un robo, que hay que pagar para que los artistas sigan rockeando , y si nos apegamos a la realidad inmediata de la relacin artista-espectador, pagar s sera lo ms justo. El problema es que actualmente, en la transaccin econmica que se hace al adquirir un juego, no es mucho lo que le llega al artis ta (en este caso, el desarrollador). Cuando t pagas 60 dlares por ese ttulo que tanto quieres, usualmente le ests dando un 20% (unos 12 dlares) al desarrollador. El resto (80%), a modo de gossip (rumor), es para la publicidad del ttulo. S, as de simple. Digamos que hacer un juego determinado cuesta un milln de dlares, desde su etapa de diseo, hasta la entrega de la versin final (Gold). Es aqu donde empieza a pesar uno de los gastos econmicos ms grandes del desarrollo de un producto: El Marketing. Cuando t desembolsas 60 dlares por un videojuego, le ests dando 48 dlares al Publisher, cuya principal funcin es la de hacer que la gente conozca el ttulo. De modo que el Publisher, a parte de gastar un milln en el desarrollo, usualmente debe invertir unos cinco millones ms en publicidad. Entonces, cuando compro un juego la mayor parte de lo que pago es para que otros conozcan ese juego? La respuesta cruda y sin censura es S. Pero no tan rpido! No todo es tan sencillo, porque aqu llegamos a una encrucijada. Primero, ten en cuenta que lo ms probable es que t hayas deseado cierto ttulo porque lo viste en alguna revista, pster, programa de TV o pgina en Internet. Tambin debes considerar que ninguno de estos medios es gra tis. Y sobre todo, ten en cuenta que sin importar qu tan bueno sea un juego, si nadie lo conoce, nadie lo va a comprar. Es decir, si no fuera por el esfuerzo del Publisher, tal vez t ni siquiera conoceras ese juego que tanto te gusta. Y si nadie