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UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA FACULTAD DE COMUNICACIONES

TALEER DE MEDIOS I GIVE ME THAT GRAPE

POR: MARA ISABEL CORREA ESPINOSA CAMILA ZAPATA PABLO RONCANCIO RIOS NATALI VLEZ OSORIO YURANY GALVIS ALZATE

PARA: JORGE WILLIAM AGUDELO

MEDELLIN-ANTIOQUIA 2013

EL USO DE LOS MEDIOS PARA LA DIFUSIN DE LA INFORMACIN DE LA TRILOGA DEL DISEO.


Los medios, ms que instrumentos para difundir informacin y conectar el mundo a determinadas situaciones o elementos de comunicacin, son una unin de adecuaciones que las personas han configurado a partir de sus necesidades comunicativas, esto se traduce como los usos que se le dan a los contenidos que circulan por estos canales. Los estudios de la ecologa de los medios son mltiples, pero centrndonos en El medio es el mensaje afirmado por McLuhan podemos definir que el mensaje se ve determinado por el uso que se le de al medio. Para clarificar lo anterior cabe resaltar que lo elemental de dicha afirmacin se ve explicado en conceptos como: medio, contenido y mensaje. Entendemos entonces por medio todo lo relacionado con la tecnologa; ya sea elementos como la energa elctrica, el ferrocarril, los aeroplanos, la televisin, prensa, radio, computadoras o el lenguaje, todos los anteriores estn compuesto por un mensaje, aqu McLuhan comenta que el mensaje no es siempre el contenido si no el medio que se use, haciendo relevante las diversas aplicaciones que se le da a este, definindolo entonces como todo lo que resulta de la prctica como el mensaje. Finalmente, el tercer elemento; el contenido del medio es otro medio, por ejemplo, el contenido de una novela es el lenguaje escrito, o se ve ejemplificado tambin en el discurso que hace uso del lenguaje verbal, medios dentro de medios. La estructura actual de la difusin de la informacin, reflejada en lo anterior, que contiene la triloga del diseo; Arquitectura, Diseo Grfico y Moda, generalmente requiere del uso de los medios para distribuirse en el mundo del internet. Medios como: blogs, redes sociales y bsicamente pginas web se convierten en el mensaje, puesto que el modo de uso que dan las personas interesadas en los temas anteriores transmiten su importancia. Es as como se puede evidenciar que la relevancia de esas plataformas se ven especificada en el cmo se difunde la informacin, y ms que esto, que uso se le da a las diferentes herramientas de la web para esparcirla. Esas

herramientas son extensiones del cuerpo humano, otro fundamento principal McLuhan, pues as como las mquinas de coser son extensiones de las manos, ejemplificando en un campo ms fsico, los medios como los blogs son extensiones del pensamiento humano, por ejemplo. Habiendo aclarado que los medios no son otra cosa que extensiones del cuerpo humano, y que stas incluyen tanto objetos como asentamientos de la era de elctricos, podemos entender como se ve influenciada la personalidad del artista respecto a las tecnologas, as mismo los visitantes que usan la informacin de estos para su inspiracin, para extender sus ideas en otro usos. El medio entonces siendo un mensaje tambin forma parte de la interaccin del ser humano, en la medida en la que las personas visitan estos sitios; para informarse y compartir contenido, van encontrando referentes que sirven para construir sus pensamientos, evidencindose as como el mundo del internet se convierte en extensin de la creatividad humana. Por otro lado no solo se trata de las personas que estn usando estos medios si no de quienes reciben las influencias de los mismos, pues los medios sociales, plataformas de comunicacin online donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologas de la Web 2.0, facilitan la edicin, la publicacin y el intercambio de informacin de lo que contiene los diferentes canales. No obstante, esto se ve obstaculizado por el inters que se le da a la informacin. Quienes reciben el mensaje hacen parte de la sociedad de la informacin, mas no todos deciden trascender en la aplicacin del conocimiento, es decir, pueden informarse sobre la Arquitectura, el Diseo o la Moda, pero esto no asegura su prctica o el deseo de entrometerse en el tema investigando ms de ellos. Las industrias, estn constantemente modernizndose e innovando en el mercado, haciendo que la sociedad de masas cambie su comportamiento de consumo. Desean que se consuma ms, en modo infinito, ilimitado y acelerado. Para producir, comercializar y lucrar ilimitadamente. Y para que se incremente el consumo depender de: los medios de comunicacin que provoca al consumo, la moda que acelera al consumo y el crdito que ayuda al consumo.

El mundo de la moda, el diseo y la arquitectura, por medio de la internet, bombardea de informacin a la sociedad buscando incluso manipular y cambiar sus percepciones; las personas como tal son las que deciden hacer parte de la informacin del conocimiento, aplicando de forma til los contenidos que all reciben. A partir de los conceptos anteriores (Web 2.0, el medio es el mensaje, el medio como extensin del cuerpo, la sociedad de la informacin y las manipulaciones) es que se desarrolla Givemethatgrape, una pgina que intentando crear una conciencia del uso de los medios como canal para la expresin de la Arquitectura, el Diseo Grfico y la Moda se da pasos entre las redes sociales y el mundo de la interaccin comunicativa virtual. Entre los artistas, para involucrar explicacin del contenido, tenemos: 1. Zaha Hadid: es igual de controversial en sus obras como lo es en su vida normal, suponen sus seguidores al quedar estupefactos ante sus creaciones, pues su creatividad recopila lo que el asombro humano quiere ver a diario. Es consciente de que su pblico tiende a ser joven y por esto siempre esta buscando la manera de estar vigente en las redes sociales, es as como en la pgina de su consorcio de arquitectos est directamente enlazada a las opciones de Facebook y Twitter, que alimentan continuamente a sus 25 mil seguidores. 2. OD: Es una revista dirigida por Mauricio Snchez; diseador grfico y profesor en ESDITEC, el objetivo de esta es llevar informacin valiosa con contenido sobre las nuevas tendencias, relevantes diseadores y puntos prcticos que debe saber un novato. Su principal target son estudiantes y a pesar del poco tiempo ha tenido una gran acogida entre los mismos, incluyendo apasionados por el diseo de centros y universidades de la ciudad de Medelln. La distribucin del contenido es digital; por medio de correos electrnicos en Facebook y en Issuu. 3. Jean Charles de Castelbajac: Lleva varias dcadas siendo tema de conversacin entre los fashionistas jvenes de todo el mundo, esto se ve reflejado en los diseos no slo de sus productos, sino de sus extensiones en la web. Su pgina es colorida e irreverente, y debido a que conoce su target,

tiene un blog donde se pueden seguir sus inspiraciones y adelantos, as tambin tiene varios perfiles en Facebook donde ajusta ms de 30 mil seguidores, y en Twitter, con ms de 20 mil, all publica sus ltimos diseos que sorprenden generalmente al pblico. La comunicacin virtual aparte de cortante es estratgica puesto que todos los elementos que ofrece la web son utilizados para establecer conexiones entre los seres humanos, de este modo tiende a establecer el mensaje, es decir, su aplicacin no es lo que dice casi siempre si no como se le da uso a las diversas herramientas. (cuestiones que prevalecieron en el anterior tro de artistas) En cuanto a estas herramientas, la difusin del mensaje, y el uso de medios dentro de otros medios fusionan en la composicin de tcnicas a travs de la internet; todo para expandir una idea, movimiento, percepcin de vida y elementos de orden publicitario tambin. Entre estas tcnicas encontramos la tatical media, una de las mayores influencias que nos permite rastrear como se mueve la sociedad de la informacin, medios y ms medios, la manipulacin, las extensiones del cuerpo en un modo tecnolgico y sobretodo qu pautas elementales ofrecen para mover Givemethatgrape con el contenido: la triloga del diseo. Ampliando la definicin para la anterior tcnica tenemos que los medios tcticos son un concepto que existe hace dcadas debido a sus diferentes prcticas; sin embargo, slo se ha hecho popular en el presente bajo la etiqueta de este nombre, que a su vez le asigna la caracterstica de convertirse en una estrategia que se basa en los medios principales y diversos que buscan llegar a determinados pblicos, generar controversia y cuestionar aspectos sociales, polticos, religiosos o culturales. Una de las crticas que recibe el trmino es que abarca todo tipo de prcticas experimentales y de protesta. Y poco a poco, va creciendo la gama de trabajos que se pueden incluir en esta categora. En oposicin a los proyectos tcticos, o incluso para complementarlos, tambin existen proyectos estratgicos, los que contribuyen a procesos de informacin, desarrollo y cambio social a largo plazo.

Esta estrategia utiliza los medios para provocar y cuestionar, y se renen en internet para crear proyectos de oposicin. No solo para oponerse al poder, sino tambin para crear un nuevo tipo de poder en la red.

Muchos de ellos trabajan en proyectos de inclusin y educacin digital. Un trabajo que quiere ir ms all de simplemente propiciar el acceso a la red y tiene como objetivo instigar la creacin y el uso crtico de lo virtual. Utilizan los medios de diversas formas y pautas para que se transformen en algo nuevo, experimental creando ruido y disturbios en el proceso.

La gama de proyectos de medios tcticos y activismo es enorme, igual que su denicin, y puede ser cualquier cosa desde la manipulacin de carteles en las calles hasta algn acto digital en la web.

Los proyectos incluyen desde pginas web reivindicativas hasta la inclusin digital, trabajos sobre comunidad, creacin colectiva, radio internet y pirata, debates y acciones. Utilizan tecnologas como wikis, blogs, foros y se apoyan en licencias de software libre como el Creative Commons y el copyleft, y son ejemplos de resistencia y entusiasmo.

Son acciones de resistencia al status quo, al capitalismo, a la globalizacin, y se llevan a cabo con un espritu de entusiasmo que resulta muy atractivo. A partir de lo anterior Givemethatgrape usando diversos modo de difusin se centro en una estrategia tatical media que cumpli con sus expectativas; llevar conciencia respecto al arte que nos rodea, respecto a la triloga del diseo que dentro de si misma, siendo un medio, usa medios como las imgenes, las letras, y la composicin visual didctica, cuestiones que hacen relevante destacar en elementos sus fines. La estrategia se baso principalmente en dos objetivos bsicos; en primera instancia compartir nuestro trabajo realizado en la materia taller de medios I con la pgina Give Me That Grape y en segundo lugar, Invitar a las personas a que se sumerjan en el mundo de la creatividad, especialmente de la arquitectura, el diseo y la moda, adems mostrando as un mundo acadmico respecto a todas estas tendencias.

Conspirar para desarrollar lo anterior gener un modo especifico y elemental, dos estrategias clarificadas dentro de una general, estas fueron: la virtual y la fsica. La estrategia Virtual, la mas relevante en cuestin de la sociedad de informacin se determin gracias a las plataformas tradicionales como Facebook y Twitter ligadas a YouTube siguiente manera: - Facebook: Creamosuna pgina para Give Me That Grape como epicentro que control todas las actividades o publicaciones. Tambin en nuestros perfiles tuvimos dos modos de movernos; en las portadas de Facebook usamos imgenes de cada artista y en nuestros estados comentamos sobre los mismos. - Twitter: Ejecutamos varios trinos, con el hashtag #givemethatgrape aparte porque en un modo de estructura la pretensin era abarcar un medio masivo para los artistas incluidos, este a diferencia del otro nos facilitaba encontrarnos con dichos personajes de un modo ms amplio. - Youtube: Compartimos vdeos, de tipo tutoriales, de modo interno por chat en Facebook, que informaron sobre los diarios de cada artista de manera ms crtica. donde nos desenvolvimos de la

Cabe resaltar que fue necesario unirnos a otras plataformas, como Tumblr y flickr as mismo como Instagram, puesto que nuestro tema estuvo generalmente basado en imgenes que evidenciaban los proyectos artsticos de los tres elementos.

Finalemente dentro de esta estrategia resalt la fsica, porque si bien hay que considerar reunir un medio escrito dentro de otro medio es una de las cuestiones relevantes del tactical media, que a pesar de no generar tanto movimiento (solo el necesario) se basa en no dejar perder todo lo establecido en un modo mas corporal si as se puede llamar. En este segundo mtodo estratgico involucramos la creatividad creando separadores para repartir en la universidad, estos tenan como contenido una incgnita que llev a las personas a dirigirse a nuestra pgina para saber de qu se trataba.

Concluyendo quiz cabe resaltar que generar la difusin de medios ms que una forma estratgica debe basarse en un fin puesto que si se piensa en las necesidad o intereses colectivos sociales se puede generar mas impacto, mas trascendencia incluso mejor trabajo. Aparte de todo esto es necesario recalcar que no solo se basa en generarse, incluirse en redes sociales sino tambin aprender a usar estos medios, porque si bien se sabe la superioridad esta en el impacto no solo de la creacin sino del movimiento que genere que permita a los visitantes ver dichas extensiones de la creatividad como una suma de intereses personales a los que acudir incluso seguir, cuestiones que acerque a la humanidad. Si bien deca McLuhan No hay lugares remotos. En virtud de los medios de comunicacin actuales, todo es ahora y eso es lo que debe generar el movimiento virtual, prontitud y ms que ello intereses afines, contenido promulgador de los mismos y generalidades comunicativas que difundan lo mejor de si mismo.

Bibliografa- Cibergrafa El medio es el mensaje McLuhan http://www.infoamerica.org/icr/n07_08/strate.pdf Sociedad de la informacin http://pegasus.javeriana.edu.co/~coltic/entregables/TabladeContenido.pdf

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