SILABO

I. DATOS GENERALES 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. Área Grado Nº de Horas Duración Profesor : Taller de Computación : 4° “A”, “B” : 2 h. : 25 de Febrero al 20 de Diciembre : Juan Manuel Ecos Morón

II. SUMILLA El Taller de Computación en el segundo grado de primaria tiene como finalidad el desarrollo de nuevas capacidades y habilidades tecnológicas que propicien el entendimiento del uso de la tecnología para la vida diaria, realizándolo de manera divertida y entretenida, logrando vivenciar su aprendizaje con ejercicios didácticos a partir de actividades concretas consolidándose a través de proyectos en cada unidad de trabajo. De esta manera el taller de computación está orientado a desarrollar conocimientos informáticos en estrecha relación con los valores vicentinos y actitudes observables, permitiendo establecer relaciones armoniosas y de convivencia con sus semejantes. III. CAPACIDADES A DESARROLLAR CAPACIDAD ALCANCE Comprende que la computadora es una herramienta eficiente en el desarrollo de sus proyectos y tareas, aplicándola en la vida cotidiana. Utiliza la tecnología adecuada para operar las herramientas, máquinas y equipos informáticos del laboratorio de cómputo en la realización de sus trabajos. Manipula con responsabilidad los diferentes equipos y materiales informáticos. Tiene disposición para el aprendizaje del curso al ser responsable en la entrega de sus trabajos.

COMPRENSION Y APLICACIÓN DE LA TECNOLOGÍA

EJECUCIÓN DE PROYECTOS PRODUCTIVOS

ACTITUD ANTE EL ÁREA

IV. CONTENIDOS I BIMESTRE: (25 de febrero al 10 de mayo)         Nuevas tecnologías para una PC. Diseño tablas para un tema de Ciencia y Ambiente. Diseño textos artísticos para un tema educativo. Creo gráficos SmartArt para temas de contaminación ambiental. Manejo de datos en una hoja de cálculo. Presentación de tablas con números decimales. Escritura de fracciones en celdas. Gráfico fracciones con celdas. PROYECTO EDUCATIVO

Elaboración de trípticos del Tahuantinsuyo. Agrego temas para cada diapositiva de la presentación. orientada al desarrollo de las capacidades fundamentales. Áreas y perímetros de un triángulo. Personalizar la presentación de diapositivas. Elaboro tipos de gráficos para graficar áreas. C) de acuerdo a una escala de calificación. B. EVALUACIÓN CRITERIOS − Comprensión y aplicación de la tecnología.5 (medio punto) favorece al estudiante para efectos del promedio bimestral y final. − Actitud ante el área. INSTRUMENTOS • • Intervenciones orales Lista de cotejo − − − − − La evaluación es formativa. METODOLOGÍA METODOS Deductivo Inductivo Activo TECNICAS Aprendizaje basado en problemas Aprendizaje basado a proyectos Aprendizaje colaborativo Técnicas de interrogación VI. Efectos especiales. Presentación de la cultura Chimú en un Gráfico SmartArt. Uso la herramienta medios artísticos. permanente y gradual. La calificación bimestral en el área se obtiene promediando los calificativos numéricos vigesimales de los diferentes criterios de evaluación trabajados. Diseños interactivos. Dibujo polígonos con lados y ángulos. . Agrego transiciones al álbum de fotografías. Diseño de objetos y logotipos. Dibujo ángulos con la herramienta Bézier. La fracción 0. Estilos y títulos a las imágenes de las publicaciones. A. presentación y formato de gráficos. Diseño diapositivas en PowerPoint. considerando a la nota 13 como mínima satisfactoria. PROYECTO EDUCATIVO IV BIMESTRE: (28 de octubre al 20 de diciembre)         Conozco la ventana de CorelDraw. Muestro videos de la cultura Chimú en una diapositiva. En primaria dichos calificativos se convierten en literal (AD. Edición de texto artístico y mapa de bist. La calificación anual del área se deduce promediando los calificativos numéricos vigesimales de los cuatro bimestres. − Ejecución de proyectos productivos. PROYECTO EDUCATIVO III BIMESTRE: (12 de agosto al 18 de octubre)         Manejo de imágenes educativas en una diapositiva. La escala de calificación es vigesimal ( 0 a 20 ). PROYECTO EDUCATIVO V.II BIMESTRE: (20 de mayo al 26 de julio)         Uso fórmulas para funciones matemáticas. Diseño. Diseño afiches y publicaciones con Publisher. Animaciones y sonidos en imágenes de las culturas peruanas. Diseño y creación de dípticos sobre la conquista española.

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