Está en la página 1de 1

Los Animales.

Unidad didctica 1

Ciclo 1

Curso 1 y 2

Objetivos
1. 2. 3. 4. 5. 6. Conocer e identificar animales de su entorno Conocer e identificar animales por la clase a que perteneces Distinguir animales por su aspecto exterior e identificarlos Distinguir animales por sus caractersticas y localizarlo en un medio Distinguir animales e identificarlos en un hbitat concreto Distinguir animales herbvoros, carnvoros y omnvoros.

Contenidos Conceptos

1. Clases de animales: mamferos, aves, reptiles, peces, anfibios e insectos 2. Caractersticas fundamentales de las clases de animales: - Aspecto - Alimentacin - Hbitat - Relaciones 1. Juegos de asociacin, construccin, puzles y relaciones 2. Cuestionarios sencillos de arrastrar y relacionar.

Procedimientos Consejos de uso

La unidad didctica muestra 2 presentaciones, 65 actividades, 1 informe de resultados y 1 refuerzo educativo. Consta de cinco juegos educativos: juego de las parejas de cartas, juego de adquirir animales, juego de construir animales, juego del puzle del hbitat y juego del "collage" de ideas. La actividad est pensada para realizarse una vez que en clase o casa se haya hablado o trabajado el tema de los animales. Por tanto, puede servir de repaso o ampliacin. En caso de que se decidiese utilizar la actividad como motivacin inicial del tema o en el desarrollo del tema en clase, se aconseja, al menos, que se den unas instrucciones sencillas sobre animales: alimentacin, hbitat, aspecto y caractersticas generales, ya que son conocimientos que se supone ya se han tratado. Creemos, por tanto, que el programa est orientado al repaso, refuerzo o ampliacin de los contenidos.

Evaluacin
Est basada en los aciertos y errores que se tienen al realizar las actividades. No se da informacin final del resultado, basta con que el nio vaya observndose en los puntos que va consiguiendo en cada juego. Tendr una apreciacin de sus errores por el tamao de las lneas verde o roja del contador de aciertos y errores. Al finalizar los cinco juegos educativos el alumno recibe del programa un refuerzo educativo, personalizado con su nombre en forma de felicitacin, que incluye su mascota preferida y que previamente ha elegido de entre las que ha trabajado en la unidad didctica. Si los resultados no han sido satisfactorios se ofrece la posibilidad de conseguirla con otro intento, que seguro obtendr por lo intuitivo del juego.